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発明の名称 ゲーム装置、及びその制御方法
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−44487(P2007−44487A)
公開日 平成19年2月22日(2007.2.22)
出願番号 特願2006−138223(P2006−138223)
出願日 平成18年5月17日(2006.5.17)
代理人 【識別番号】100076428
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 康徳
発明者 松野 勝太郎 / 中西 謙悟
要約 課題
ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供すること。

解決手段
第1の動作モードの場合、表示部103の表示画面上に1以上のキャラクタの配置分布を表示し、第2の動作モードの場合、それぞれのキャラクタの配置情報を参照して、方位センサ206が検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を表示部103の表示画面上に表示させ、この表示状態に応じたキー群104、ハンドル部102に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う。
特許請求の範囲
【請求項1】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記メモリには、前記方位センサの位置からキャラクタの配置位置への方位角と、前記方位センサの位置から当該キャラクタの配置位置への距離のセットが前記配置情報として保持されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記表示部に所定数M以上のキャラクタの配置分布が表示されたタイミングから所定時間以内に前記入力部からの操作入力を検知した場合には、第1のステップに移行させ、
前記第1のステップに移行後、前記表示部に所定数N(N>M)以上のキャラクタの配置分布が表示されたタイミングから所定時間以内に前記操作部、若しくは前記入力部の何れかからの操作入力を検知した場合には、第2のステップに移行させ、
前記第2のステップに移行後、キャラクタとの対戦を行う旨を前記表示部に表示させると共に、前記操作部に対する操作結果に応じた表示を前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記キャラクタの配置分布とは、それぞれのキャラクタ間の相対的な配置関係であることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる手段と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる手段と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う手段と
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
操作部と、表示部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる工程と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項11】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる工程と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項13】
操作部と、表示部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項14】
コンピュータに請求項9乃至13の何れか1項に記載の制御方法を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項15】
請求項14に記載のプログラムを格納したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの1つに、特許文献1に開示されているゲーム装置がある。
【0003】
このゲーム装置は短銃型の装置であり、プレーヤは、この装置に備わっているグリップ部を握り、操作フラップを側方に開き、ディスプレイを上方に開き、銃口部を音源に向けて引き金を引く。その結果、採取された音波の周波数もしくは波形パターンは、装置内部のコンピュータで解析され、解析結果に基づいて予め設定された特定のモンスターが選択される。
【0004】
そして、時刻や温度などのパラメータに基づいて、選択されたモンスターが出現するか否か判断され、出現と判断された場合は、液晶パネル上にこのモンスターの画像が表示される。プレーヤは、矢印ボタンおよび引き金を操作して、このモンスターの捕獲操作を行う。捕獲に成功すると、このモンスターの捕獲数が更新される。種々の音源に対する捕獲操作により、種々のモンスターを収集できる。
【特許文献1】実用新案登録番号3046095号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願発明の発明者は、上述のような従来の携帯型ゲーム装置に新たに方位センサを設けることで、ゲーム装置本体の向いている方位に応じたゲームを提供するための技術に着目した。
【0006】
従って本発明の目的は、ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【0008】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【0009】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【0010】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる手段と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とする。
【0011】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【0012】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【0013】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【0014】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる手段と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う手段と
ことを特徴とする。
【0015】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置は、以下のような構成を備える。
【0016】
即ち、操作部と、表示部と、を備えるゲーム装置であって、
方位を検知する方位センサと、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報を保持するメモリと、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【0017】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【0018】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させ、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【0019】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【0020】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位近傍の方位に配置されているキャラクタの配置分布を前記表示部に表示させる工程と、
前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とする。
【0021】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【0022】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知工程と、
前記検知工程で検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理工程とを備え、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理工程では、前記検知工程で前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させ、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【0023】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【0024】
即ち、プレーヤが回転操作可能な操作部と、表示部と、入力部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタとの対戦が発生しうる確率を示す表示を前記表示部に表示させる工程と、
前記対戦が発生した場合に、前記表示部における表示状態に応じた前記入力部、前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う工程と
を備えることを特徴とする。
【0025】
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム装置の制御方法は、以下のような構成を備える。
【0026】
即ち、操作部と、表示部と、方位を検知する方位センサと、メモリと、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記方位センサの位置周辺にキャラクタを仮想的に配置する場合に、当該キャラクタと前記方位センサとの相対的な位置関係を示す配置情報をメモリに格納する格納制御工程と、
第1の動作モード、第2の動作モードの何れかの動作モードの入力を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知した動作モードに応じたゲーム処理を行う処理手段とを備え、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第1の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されている1以上のキャラクタの配置情報に基づいて、当該1以上のキャラクタの配置分布を前記表示部上に表示させ、
前記処理手段は、前記検知手段が前記第2の動作モードの入力を検知した場合、
前記メモリ内に保持されているそれぞれのキャラクタの配置情報を参照して、前記方位センサが検知した方位に最も近い方位に配置されているキャラクタの方位と、前記方位センサが検知した方位と、の差に応じた報知を行い、
前記表示部における表示状態、若しくは前記報知の結果に応じた前記操作部に対する操作結果に応じて、ゲーム処理を行う
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0027】
本発明の構成により、本発明によって、ゲーム装置本体の向いている方位に基づいて、仮想空間内に存在するキャラクタを探索し捕獲するゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【0029】
[第1の実施形態]
本実施形態では、キャラクタを「釣り上げる」ゲームを提供する携帯型ゲーム装置について説明する。
【0030】
図1は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置100は、第1の本体101aと第2の本体101bとで構成されており、第2の本体101bは、同図Aで示す如く、第1の本体101aに対して略平行にスライド可能なように第1の本体101aに取り付けられている。
【0031】
また、第1の本体101aには、表示部103、入力部(同図では一例としてキー群)104a〜104e、操作部(同図では一例としてハンドル部)102が備わっている。表示部103は、例えば液晶画面で構成されており、後述する各種のゲーム画面を表示する。
【0032】
キー群104a〜104eは、プレーヤが各種の操作指示を入力するためのものである。以下ではキー群104a〜104eをまとめて「キー群104」と呼称する場合がある。
【0033】
ハンドル部102は、キャラクタを釣る為にプレーヤが操作するものであり、第1の本体101aに対する取り付け部の軸(同図点線で示している)周りに同図Bで示す方向に回転可能なように第1の本体101aに取り付けられている。
【0034】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は同図の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部103、キー群104a〜104e、ハンドル部102の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【0035】
また、図1、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【0036】
図2は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。なお同図において、図1と同じ部分については同じ番号を付けており、その説明は省略する。
【0037】
201はCPUで、ROM203に格納されているプログラムやデータ、RAM202に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置100全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、CPU201内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【0038】
202はRAMで、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、エンコーダ204による計測結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ206による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、CPU201が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【0039】
203はROMで、CPU201に本携帯型ゲーム装置100全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、キャラクタに係るパラメータも含まれており、このパラメータには、キャラクタの初期生命力や体重などが含まれている。そしてこのようなパラメータは、適宜RAM202にロードされ、処理で用いられる。
【0040】
204はエンコーダで、ハンドル部102の回転角度を計測し、計測結果はデータとしてRAM202に保持される。
【0041】
205はスライド検出部205である。第2の本体101bは上述の通り、第1の本体101aに対してスライドさせることができ、一方側に目一杯スライドさせた状態と、他方側に目一杯スライドさせた状態とがある。スライド検出部205は、前者の状態(第2の本体101bの略全部が第1の本体101aに重なるような状態)と、後者の状態(第2の本体101bの略全部が第1の本体101aに重なっていないような状態)の何れかを検知し、その検知結果をCPU201に対して通知する。
【0042】
検知結果が前者の状態を示す場合には、CPU201は携帯型ゲーム装置100の動作モードを第1の動作モードに設定し、検知結果が後者の状態を示す場合には、CPU201は携帯型ゲーム装置100の動作モードを第2の動作モードに設定する。第1の動作モード、第2の動作モードについては後述する。
【0043】
206は方位センサであり、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてRAM202に保持される。なお、方位センサ206の検知精度については特に限定するものではない。
【0044】
207は上述の各部を繋ぐバスである。
【0045】
次に、携帯型ゲーム装置100(CPU201)が行うメインの処理について、同処理のフローチャートを示す図3を用いて以下説明する。なお、同図に示したフローチャートに従った処理をCPU201に実行させるためのプログラムやデータはROM203に格納されており、CPU201がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100は以下説明する各処理を実行する。また、同図のフローチャートに従った処理は、本携帯型ゲーム装置の電源をオンにし、プレーヤがゲームスタートの指示をキー群104を用いて指示することで、実行開始されるものである。
【0046】
CPU201は常に、スライド検出部205からの検知結果の通知を受け付けており、上述の通り、検知結果に応じて、第1の動作モード、第2の動作モードの何れかに設定する(ステップS300)。
【0047】
その結果、第1の動作モードに設定した場合には処理をステップS302に進め、第1の動作モードにおけるゲーム処理を実行する(ステップS302)。その後に、第2の動作モードに設定した場合には処理をステップS303に進め、第2の動作モードにおけるゲーム処理を実行する(ステップS303)。ステップS302,S303のそれぞれにおける処理の詳細については後述する。
【0048】
そして、プレーヤがキー群104を用いてゲームの終了を指示した場合や、ゲーム終了条件が満たされた場合には本フローチャートに従った処理を終了するが、ゲームの終了を指示していない場合や、ゲーム終了条件が満たされていない場合には処理をステップS300に戻し、以降の処理を実行する。
【0049】
次に、第1の動作モードにおけるゲーム処理、第2の動作モードにおけるゲーム処理のそれぞれについて説明する。
【0050】
<第1の動作モードにおけるゲーム処理について>
先ず、第1の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。釣り上げる対象のキャラクタは、方位センサ206の位置を中心とする周辺領域内に仮想的に配置されるものとするので、配置するキャラクタに対して適当な方位角と、(仮想的な)距離とを与える。
【0051】
方位角とは、方位センサ206の位置からキャラクタの配置位置への方位角を示す。距離とは、方位センサ206の位置からキャラクタの配置位置への距離を示す。よって、「キャラクタを配置する」とは、方位角、及び距離のセットデータ(配置するキャラクタと方位センサ206との相対的な位置関係を示す配置情報)をRAM202内に登録することに換言される。
【0052】
このセットデータの生成方法については特に限定するものではなく、ランダムに距離と方位角を与えるようにしても良いし、キャラクタ毎に予め決められた規則でもって方位角と距離を決めるようにしても良い。
【0053】
このように、キャラクタの配置については様々な方法が考えられるが、以下のような方法も考えられる。即ち、予め、キャラクタ毎に、出現する方位、距離、及び出現日時のセットデータをROM203に格納しておき、CPU201が計時する現在日時が出現日時となったキャラクタについては、この出現日時と共にセットデータに含められている方位、距離に、このキャラクタを配置するようにしても良い。
【0054】
そして、CPU201はキャラクタの配置後、それぞれのキャラクタを移動させる。キャラクタを移動させると、当然、その移動に応じて、キャラクタの方位角、距離は変化するので、CPU201は、RAM202内で管理しているそれぞれのキャラクタの方位角、距離を、キャラクタの移動に応じて更新する処理を行う。これにより、RAM202内には、それぞれのキャラクタの現在の方位角、距離が管理されていることになる。
【0055】
また、CPU201は、各キャラクタの配置分布を表示部103の表示画面上に表示する。ここで、その表示について説明する。図5は、表示部103上におけるキャラクタの配置分布の表示例を示す図である。
【0056】
図5において、501は方位センサ206の位置を中心とする円形領域を示しており、502〜504はそれぞれ、方位センサ206の位置に対する各キャラクタの相対的な位置関係を示すマーカである。
【0057】
ここで、各マーカ502〜504の表示位置について図4を用いて説明する。図4は、マーカの表示位置を説明する図である。表示部103の表示画面上において、方位センサ206の位置を座標(cx、cy)とし、キャラクタの(RAM202内に管理されている)方位角、距離をそれぞれθ、dとした場合(画面の上方向を方位角0度とする)、このキャラクタに対するマーカの表示位置(ex,ey)は、以下の式でもって求められる。
【0058】
ex=cx−sin(θ)×d’
ey=cy+cos(θ)×d’
ここで、d’は、距離dを表示部103の表示画面サイズに応じて正規化(縮小)したものである。何れにせよ、表示部103の表示画面上には、方位センサ206の位置から見て、どの方向に、どの程度の距離だけ離れた位置にキャラクタが位置しているのかを表示する。よって、この趣旨に従った表示であれば、図5に示したような表示形態でなくても良く、様々な表示形態が考えられる。
【0059】
そして、表示部103の表示画面上に表示されたマーカの位置が円形領域501内に位置した場合、CPU201は、このマーカに対応するキャラクタが、方位センサ206の位置に対して所定距離以内に位置していることを報知するために、例えば、円形領域を点滅表示させたり、特定のマーカ画像を表示したりする。また、本携帯型ゲーム装置にサウンド生成部、及びサウンド出力部が備わっている場合には、これらを用いてサウンドでもって報知するようにしても良い。
【0060】
また、マーカが円形領域501に近づく程、点滅速度を上げたり、サウンドのボリュームを上げるようにしても良い。
【0061】
このように、第1の動作モードにおけるゲーム処理では、キャラクタの配置方位、及びキャラクタ配置位置と方位センサ206との距離のセットデータをRAM202内で管理し、このセットデータを用いて、表示部103の表示画面上に、方位センサ206の位置に対する相対的なキャラクタの配置の分布を表示する。そして、方位センサ206の位置から所定距離以内にキャラクタが近づいた場合には、その旨を報知する。
【0062】
<第2の動作モードにおけるゲーム処理について>
次に、第2の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。図6は、第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【0063】
第2の動作モードに移行すると、CPU201は方位センサ206を動作させることで、方位センサ206自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてRAM202内に取得する(ステップS601)。
【0064】
そして次にCPU201は、RAM202内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップS601で取得した方位との差が所定量以下の方位角のキャラクタを特定し、表示部103の表示画面上において対応する位置にマーカを表示する(ステップS602)。マーカの表示位置については図4を用いて説明したとおりである。これにより、現在携帯型ゲーム装置が向いている方向(方位センサ206が検知した方位)近傍の方位に配置したキャラクタの配置分布を表示部103の表示画面上に表示することができる。
【0065】
次に、CPU201は、現在表示部103の表示画面上に表示しているマーカの数を計数し、計数した数が所定数M以上であるのか否かをチェックする(ステップS603)。ステップS603におけるチェックの結果、計数した数が所定数M以上ではない場合にはキャラクタを釣り上げることはできず、ステップS304にリターンする。
【0066】
一方、チェックの結果、計数した数が所定数M以上である場合には処理をステップS604に進め、CPU201は、後述する待機モードが設定されているのか否かをチェックする(ステップS604)。その結果、現在待機モードが設定されている場合には処理をステップS606に進める。ステップS606以降の処理については後述する。
【0067】
一方、設定されていない場合には処理をステップS605に進め、CPU201は、計数した数が所定数M以上であることを報知する為の表示を表示部103の表示画面上に表示すると共に、計時を開始する(ステップS605)。計数した数が所定数M以上であることを報知するための表示としては、例えば、画面上に所定の画像を点滅表示させるようにしても良いし、本携帯型ゲーム装置にLEDなどの発光体を設けた場合には、これを点滅させるようにしても良い。
【0068】
なお、キャラクタの配置分布は常に変化しているので、表示部103の表示画面上に表示されているマーカの数やその表示位置も刻々と変化することに注意されたい。
【0069】
ここで、現在表示部103の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数M以上である場合、プレーヤは、所定時間以内(例えば1秒以内)にキー群104のうち所定のキーを押下しないと、キャラクタを釣り上げることはできない。そこでステップS605では更に、計時開始後、所定時間以内に所定のキーが押下されたか否かをチェックし(ステップS605)、押下されていない場合にはステップS304にリターンする。
【0070】
一方、計時開始後、所定時間以内にキー群104のうち所定のキーが押下されたことを検知した場合には、待機モード(第1のステップ)に移行すると共に、処理をステップS606に移行し、CPU201は、現在表示部103の表示画面上に表示しているマーカの数を計数し、計数した数が所定数N(>M)以上であるのか否かをチェックする(ステップS606)。
【0071】
ステップS606におけるチェックの結果、計数した数が所定数N以上ではない場合にはステップS304にリターンする。
【0072】
一方、チェックの結果、計数した数が所定数N以上である場合には、処理をステップS607に進め、CPU201は、表示部103の表示画面上にキャラクタの画像を点滅表示させる(ステップS607)。なお、ステップS607における表示形態については様々な表示形態が考えられる。
【0073】
ここで、現在表示部103の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数N(>M)以上である場合、プレーヤはキャラクタを釣り上げるべく、キー群104のうち所定のキーを所定時間内に所定回数押下する操作を行わないと、キャラクタを釣り上げることはできない。従って、プレーヤはキャラクタを釣り上げるべく、キー群104のうち所定のキーを所定時間内に所定回数押下する操作を行う。
【0074】
よってCPU201は、処理をステップS608に移行してから最初に所定のキーの押下を検知すると、検知したタイミングから計時を開始し、所定時間内(例えば3秒以内)に所定回数以上(例えば10回以上)所定のキーの押下がなされたか否かをチェックする(ステップS608)。
【0075】
チェックの結果、3秒以内に10回以上のキー入力が検知できなかった場合には処理をステップS609に進め、キャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し、その後、ステップS304にリターンする。
【0076】
なお、ステップS609における表示処理を行った後は、そのまま第2の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第1の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップS609では更に、第2の本体101bの略全部が第1の本体101aに重なるように、第2の本体101bをスライドさせるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部103の表示画面上に表示する。
【0077】
一方、3秒以内に10回以上のキー入力を検知した場合には処理をステップS610に進め、キャラクタとの対戦モード(第2のステップ)に移行すると共に、キャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部103の表示画面上に表示する(ステップS610)。例えば、「HIT!&BATTLE!」なる文字を表示部103の表示画面上に表示する。
【0078】
その後、表示部103の表示画面上には、対戦相手のキャラクタの画像が表示される。プレーヤはこの対戦相手のキャラクタを釣り上げるべく、ハンドル部102を回転させる(図1においてBで示す方向に回転させる)。ハンドル部102を回転させるとその回転角度はエンコーダ204によって計測される。また、CPU201は計時を行うので、CPU201はこれらから、ハンドル部102の回転速度(回転角度/秒)を求める(ステップS611)。また、CPU201は対戦相手のキャラクタの体重を示すパラメータをROM203からRAM202に読み出し、参照する(ステップS611)。そしてCPU201は、ステップS611において、上記回転速度、体重を示すパラメータを用いて以下の計算を行う。
【0079】
釣り糸のテンション=体重+回転速度
この式からも分かるとおり、対戦相手のキャラクタの体重が重ければ重いほど、テンションは大きくなる。また、回転速度が速ければ速いほど、テンションは大きくなる。
【0080】
そしてCPU201は求めたテンションの値と所定の閾値との大小比較を行い、テンションが所定の閾値以上であるのか否かをチェックする(ステップS611)。
【0081】
テンションが所定の閾値以上である場合、処理をステップS609に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し、その後、ステップS304にリターンする。即ち、少なくともテンションは所定の閾値よりも小さくないと、対戦相手のキャラクタを釣り上げることはできない。
【0082】
一方、テンションが所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップS612に進め、RAM202が保持する対戦相手のキャラクタの生命力(以下、HP)を示すデータを参照し、HPの値が0であるか否かをチェックする(ステップS612)。
【0083】
ステップS612によるチェックの結果、HP=0の場合には処理をステップS613に進め、この対戦相手のキャラクタを釣り上げた旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し(ステップS613)、ステップS304にリターンする。
【0084】
一方、HP≠0の場合には処理をステップS614に進め、ステップS611で求めた回転速度に応じた分だけHPを減じる処理を行う(ステップS614)。例えば、ハンドル部102をより多く回転させた場合には、より多くHPを減じる。
【0085】
ここで、対戦モードに移行後、対戦相手のキャラクタは、簡単には釣り上げられないように移動する。その結果、このキャラクタの方位や距離は変化する。よって、プレーヤは、このキャラクタの存在する方位に対して携帯型ゲーム装置100の向き(方位センサ206が計測する方位)を向けるべく、この携帯型ゲーム装置100の方位をいろいろと変える。携帯型ゲーム装置100の向きがキャラクタの存在する方位に向くと、表示部103の表示画面上には、キャラクタの画像が表示される。
【0086】
よって、ステップS614では、このキャラクタのHPは、表示部103の表示画面上にこのキャラクタの画像が表示されており、且つテンションを所定の閾値よりも小さい状態に保ちつつハンドル部102を回した場合にのみ減じられる。
【0087】
このように、単にハンドル部102を回すことで、キャラクタのHPが減じられるのではなく、プレーヤがキャラクタの存在する方位を探し、表示部103の表示画面上にこのキャラクタの画像が表示されるようになった時点で初めてハンドル部102を回し、このキャラクタのHPを減じさせるので、キャラクタを釣り上げるためにプレーヤが行う操作がより難しくなり、遊技性が向上する。なお、キャラクタの移動速度は各々のキャラクタに応じて異ならせても良い。
【0088】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする(ステップS615)。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内(この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い)に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップS609に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し、その後、ステップS304にリターンする。
【0089】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップS611に戻し、以降の処理を繰り返す。
【0090】
なお、本実施形態では、動作モードの切り替えは第2の本体101bのスライドでもって行っていたが、これに限定するものではなく、例えば、キー群104のうち所定のキー入力でもって行うようにしても良い。
【0091】
また、キャラクタを釣り上げるためのキー群104に対する操作方法、及び操作タイミング、表示部103の表示画面上における表示形態については様々な変形例が考えられ、上記形態に限定するものではない。
【0092】
また、本実施形態に係る構成によれば、方位センサ206の周囲、即ち、本携帯型ゲーム装置100のプレーヤの周囲に仮想的にキャラクタを配置し、何れかのキャラクタを釣り上げるというゲームを提供することができるが、このゲームは、周知のヴァーチャルリアリティーの如く、複雑な3次元座標計算を行うことなく成し得ている。
【0093】
本実施形態では、対戦モードに移行するためには、ステップS607における状態で、所定時間以内に所定のキーを所定回数以上押下していた。しかし、対戦モードに移行するための条件やその操作等については特に限定するものではなく、例えば、「ステップS607における状態で、所定時間以内にハンドル部102を所定回数以上回せば、対戦モードに移行する」としても良い。
【0094】
[第2の実施形態]
第1の実施形態で説明したようにしてキャラクタを釣り上げると、釣り上げたキャラクタに係るデータはRAM202内に保持される。また、このようなデータは、携帯型ゲーム装置100内にハードディスクのように、電源をオフにしても情報を保持できる記憶装置を搭載しておけば、この記憶装置に格納することもできる。
【0095】
よって、プレーヤがキー群104を用いて、プレーヤが過去に釣り上げたキャラクタに係る情報を表示部103の表示画面上に一覧表示するモードを指示した場合には、CPU201は、このような記憶装置から、釣り上げたそれぞれのキャラクタに係るデータを読み出し、表示部103の表示画面上に、釣り上げたそれぞれのキャラクタの画像や、名前、体重、釣り上げた日時等を、図鑑の如く、釣り上げたキャラクタに係る情報を一覧表示する。
【0096】
また、釣り上げたキャラクタを育成するためのモードを備えるようにしても良い。また、釣り上げたキャラクタを、本ゲーム内で使用できる貨幣に変換し、変換した貨幣で購入可能なアイテムを購入するようなモードを備えるようにしても良い。
【0097】
このようなアイテムには、例えば、よりキャラクタを効率よく釣り上げることができるようなアイテムが含まれており、例えば、上記テンションとの比較に用いる閾値をより小さくするようなものであっても良い。
【0098】
また、本携帯型ゲーム装置100に、他の携帯型ゲーム装置とのデータ通信を可能にする為の通信部を備えるようにしても良い。その場合、それぞれのゲーム装置でキャラクタを釣り上げるゲームを行い、所定時間の経過後、互いに釣り上げたキャラクタに係る情報を通信部でもって交換し、どちらのプレーヤがより大きいキャラクタを釣り上げたのかを互いのゲーム装置で判定し、勝者を決定するなどのゲームを実施することができる。
【0099】
[第3の実施形態]
第1の実施形態では、ステップS602では、ステップS601で取得した方位との差が所定量以下の方位角のキャラクタを特定し、表示部103の表示画面上において対応する位置にマーカを表示していた。しかし、本実施形態では、ステップS602では、ステップS601で取得した方位に最も近い方位角のキャラクタを特定し、特定したキャラクタとの対戦が発生しうる確率を表示部103の表示画面上に表示する。この確率は、表示部103の表示画面上に表示するマーカの数で示す。即ち、マーカの数が多ければ多いほど、対戦しうる確率が高いことを示す。なお、確率を示す為の表示方法については特に限定するものではない。
【0100】
そして、この確率(即ち表示されているマーカの数に対応)は、予め決められた規則でもって、若しくはランダムに変化する。この確率の変化制御についてはCPU201が行っている。
【0101】
そして、ステップS603以降で行う処理については第1の実施形態と同じであるが、待機モードが設定されており、且つ現在表示部103の表示画面上に表示しているマーカの数が所定数N(>M)以上である場合は、ステップS601で取得した方位に最も近い方位角のキャラクタとの対戦が発生しうる確率が所定値以上であるので、このキャラクタとの対戦を行うべく、このキャラクタについてステップS603以降の処理を行う。
【0102】
[第4の実施形態]
本実施形態では、第2の動作モードにおける処理について別の形態を説明する。なお、本実施形態は、第2の動作モードにおける処理が異なるのみで、それ以外の点については第1の実施形態と同様である。図7は、本実施形態に係る第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【0103】
第2の動作モードに移行すると、CPU201は方位センサ206を動作させることで、方位センサ206自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてRAM202内に取得する(ステップS701)。
【0104】
そして次にCPU201は、RAM202内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップS701で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタを特定し、特定したキャラクタの方位角と、ステップS701で取得した方位との差(方位差)に応じた長さを有するゲージの画面を表示部103の表示画面上に表示する(ステップS703)。
【0105】
図8(a)は、ステップS703で表示部103に表示される表示画面の表示例を示す図である。同図において801はゲージであり、複数のゲージブロックにより構成されている。ゲージの長さは、表示するゲージブロックの数によって変わる。このゲージの長さ(表示するゲージブロックの数)は、上記方位差が大きければ大きいほど短くなり(表示するゲージブロックの数が少なくなり)、方位差が小さければ小さいほど長くなる(表示するゲージブロックの数が多くなる)。
【0106】
例えば、方位差が180度であれば表示するゲージブロックの数を1とし、逆に方位差が0度であれば表示するゲージブロックの数を最大個数(同図では6個)とする。これによりプレーヤは、現在携帯型ゲーム装置が向いている方向(方位センサ206が検知した方位)近傍の方位に最も近い方位角に位置するキャラクタとの方位差を、ゲージを見ることで確認することができる。
【0107】
そして、方位差が所定値以下となった場合には、図8(a)の画面における領域802に、ステップS701で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタの画像を表示する。また、その際、音にてその旨を通知しても良いし、携帯型ゲーム機100にLEDが備わっている場合には、これを点滅させるなどして、その旨を通知しても良い。何れにせよ、方位差が所定値以下となったことを報知する目的が同じであれば、その報知形態は特に限定するものではない。
【0108】
ここで、ゲージの長さが最大となった場合(即ち、方位差が十分に小さくなった場合)に、ハンドル部102を所定量回転させたか否かをチェックする(ステップS704)。ハンドル部102の回転量を取得する方法は第1の実施形態と同様にして行う。その結果、ゲージの長さが最大となった場合に、ハンドル部102が所定量回転されている場合には、処理をステップS705に進め、それ以外の場合には、処理をステップS703に戻す。
【0109】
ステップS705では、キャラクタ(ゲージの長さが最大となった場合(即ち、方位差が十分に小さくなった場合)に、ハンドル部102を所定量回転させた時に、領域802に表示されているキャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部103の表示画面上に表示する(ステップS705)。例えば、「HIT!」なる文字を表示部103の表示画面上に表示する。そして、図8(b)に示す対戦画面を表示部103の表示画面上に表示する(ステップS706)。
【0110】
図8(b)は、対戦画面の表示例を示す図である。対戦が開始すると、対戦相手のキャラクタは逃げるために移動を開始するので、このキャラクタの方位角は逐次変化する。従って、ステップS706では更に、携帯型ゲーム機100のプレーヤに、携帯型ゲーム機100の方位を対戦相手のキャラクタの方位角に一致させるべく、携帯型ゲーム機100を向けるべき方向を表示部103の表示画面上に表示する。
【0111】
例えば、対戦相手のキャラクタの方位角をα、現在の携帯型ゲーム機100の方位をβとし、プレーヤを中心に時計回りに方位角が増えるようになっている場合、α>βの場合には、右向きの矢印の画像を表示部103の表示画面上に表示し、α<βの場合には、左向きの矢印の画像を表示部103の表示画面上に表示する。もちろん、ステップS706では、上記ステップS701と同様に、逐次、携帯型ゲーム機100の方位を取得する処理を行っている。そして、携帯型ゲーム機100の方位と対戦相手のキャラクタの方位との方位差が所定値以下となった場合には、図8(b)の画面における領域802に、対戦相手のキャラクタの画像を表示する。
【0112】
そして次に、方位差が十分に小さい所定値以下であるのか否かをチェックする(ステップS707)。小さくなければ処理をステップS706に戻す。一方、小さい場合には処理をステップS709に進め、上記ステップS611と同様の処理を行う。即ち、CPU201は、ハンドル部102の回転速度(回転角度/秒)を求めると共に、対戦相手のキャラクタの体重を示すパラメータをROM203からRAM202に読み出し、参照する。そしてCPU201は、上記回転速度、体重を示すパラメータを用いて釣り糸のテンションを上述の通り計算する。そしてCPU201は、求めたテンションの値と所定の閾値との大小比較を行い、テンションが所定の閾値以上であるのか否かをチェックする(ステップS709)。
【0113】
テンションが所定の閾値以上である場合、処理をステップS710に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し(ステップS710)、その後、ステップS304にリターンする。なお、ステップS710における表示処理を行った後は、そのまま第2の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第1の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップS710では更に、第2の本体101bの略全部が第1の本体101aに重なるように、第2の本体101bをスライドさせるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部103の表示画面上に表示する。
【0114】
一方、テンションが所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップS711に進め、RAM202が保持する対戦相手のキャラクタの生命力(以下、HP)を示すデータを参照し、HPの値が0であるか否かをチェックする(ステップS711)。
【0115】
ステップS711によるチェックの結果、HP=0の場合には処理をステップS712に進め、この対戦相手のキャラクタを釣り上げた旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し(ステップS712)、ステップS304にリターンする。
【0116】
一方、HP≠0の場合には処理をステップS713に進め、ステップS709で求めた回転速度に応じた分だけHPを減じる処理を行う(ステップS713)。例えば、ハンドル部102をより多く回転させた場合には、より多くHPを減じる。図8(b)の画面において、803はHPの値を長さでもって表すゲージを示しており、斜線部分が残りのHPの値を示している。従って、HPを減じると、斜線部分の長さ(ゲージの長さ)が短くなる。
【0117】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする(ステップS714)。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内(この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い)に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップS710に進め、対戦相手のキャラクタを釣り逃がした旨を示す表示を表示部103の表示画面上に表示し、その後、ステップS304にリターンする。
【0118】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップS706に戻し、以降の処理を繰り返す。
【0119】
[第5の実施形態]
本実施形態では、キャラクタを撃つことにより「退治する」ゲームを提供する携帯型ゲーム装置について説明する。
【0120】
図9は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置900は、第1の本体900aと第2の本体900bと部材905とで構成されている。
【0121】
第1の本体900aは、部材905の側面909における点959を通り、側面909に略垂直な軸960周りにAで示す如く回転可能に、部材905に対して不図示のヒンジを介して取り付けられている。
【0122】
また、第2の本体900bは、第2の本体900bの底面910の中心点911を通り、底面910に略垂直な軸950周りにBで示す如く回転可能に部材905に取り付けられている。図11は、第2の本体900bを軸950周りに90度回転させた場合の携帯型ゲーム機900を側面から見た図である。本実施形態では、図11に示した状態にしてから第2の動作モードに係る処理を開始するものとする。
【0123】
第1の本体900aには、表示部901が備わっている。表示部901は、例えば液晶画面で構成されており、後述する各種のゲーム画面を表示する。
【0124】
第2の本体900bには、トリガ902、キー904a,904bが備わっている。トリガ902は、同図矢印Cで示す如く、第2の本体900bに対して押し込み可能に第2の本体900bに対して取り付けられている。キー904a、904bは、プレーヤが各種の操作指示を入力するためのものである。以下ではキー904a、904bをまとめて「キー群904」と呼称する場合がある。
【0125】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は同図の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部901、トリガ902、キー群904の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【0126】
また、図9、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【0127】
図10は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置900のハードウェア構成を示すブロック図である。なお同図において、図9と同じ部分については同じ番号を付けており、その説明は省略する。
【0128】
1001はCPUで、ROM1003に格納されているプログラムやデータ、RAM1002に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置900全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、CPU1001内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【0129】
1002はRAMで、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、検出部1004が検出したトリガ902の押下状態をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ1008による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、CPU1001が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【0130】
1003はROMで、CPU1001に本携帯型ゲーム装置900全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、キャラクタに係るパラメータも含まれており、このパラメータには、キャラクタの初期生命力や体重などが含まれている。またこのデータには、トリガ902を引くことで発射される弾の初期数やその威力について規定するパラメータも含まれる。そしてこのようなパラメータは、適宜RAM1002にロードされ、処理で用いられる。
【0131】
1004は検出部で、トリガ902が押下されているのか否かを検知する。その検知結果はデータとしてRAM1002に保持される。
【0132】
1005は開閉検出部である。第1の本体900aは上述の通り、部材905に対して軸960周りに回転させることができ、第1の本体900aを一方側に目一杯回転させた状態と、他方側に目一杯回転させた状態とがある。開閉検出部1005は、前者の状態(第1の本体900aの略全部が第2の本体900bに重なるような状態)と、後者の状態(第1の本体900aと第2の本体900bとは重なっていない状態)の何れかを検知し、その検知結果をCPU1001に対して通知する。
【0133】
検知結果が前者の状態を示す場合には、CPU1001は携帯型ゲーム装置900の動作モードを第1の動作モードに設定し、検知結果が後者の状態を示す場合には、CPU1001は携帯型ゲーム装置900の動作モードを第2の動作モードに設定する。第1の動作モード、第2の動作モードについては後述する。
【0134】
1008は方位センサであり、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてRAM1002に保持される。なお、方位センサ1008の検知精度については特に限定するものではない。
【0135】
1009は上述の各部を繋ぐバスである。
【0136】
次に、携帯型ゲーム装置900(CPU1001)が行うメインの処理についてであるが、本実施形態はゲームの内容そのものは第1の実施形態とは異なるものの、第1の動作モード、第2の動作モードに応じた処理を行うという点では第1の実施形態と同じである。なお、本実施形態の場合には、このメインの処理をCPU1001に実行させるためのプログラムやデータはROM1003に格納されている。そして、CPU1001がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置900はこのメインの処理を実行する。このメインの処理は、本携帯型ゲーム装置の電源をオンにし、プレーヤがゲームスタートの指示をキー群904を用いて指示することで、実行開始されるものである。
【0137】
次に、第1の動作モードにおけるゲーム処理、第2の動作モードにおけるゲーム処理のそれぞれについて説明する。
【0138】
<第1の動作モードにおけるゲーム処理について>
第1の動作モードにおける処理については基本的には第1の実施形態と同じである。即ち、退治する対象のキャラクタは、方位センサ1008の位置を中心とする周辺領域内に仮想的に配置されるものとするので、配置するキャラクタに対して適当な方位角と、(仮想的な)距離とを与える。そして、キャラクタの配置後、それぞれのキャラクタを移動させ、各キャラクタの配置分布を表示部901の表示画面上に表示する。そして、マーカに対応するキャラクタが、方位センサ1008の位置に対して所定距離以内に位置している場合にはその旨を報知するための処理を行う。
【0139】
<第2の動作モードにおけるゲーム処理について>
次に、第2の動作モードにおけるゲーム処理について説明する。図12は、第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【0140】
第2の動作モードに移行すると、CPU1001は方位センサ1008を動作させることで、方位センサ1008自身の方位を検知させ、検知した方位をデータとしてRAM1002内に取得する(ステップS1201)。
【0141】
そして次にCPU1001は、RAM1002内に管理しているそれぞれのキャラクタの方位角を参照し、ステップS1201で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタを特定し、特定したキャラクタの方位角と、ステップS1201で取得した方位との差(方位差)に応じた長さを有するゲージの画面を表示部901の表示画面上に表示する(ステップS1202)。
【0142】
ゲージ画面については基本的には図8(a)に示した画面と同じである。なお、本実施形態に係るゲーム内容は「弾を打つことでキャラクタを退治する」ものであるので、上記ゲージブロックの代わりに弾の画像を用いても良い。そして、方位差が所定値以下となった場合には、図8(a)の画面における領域802に、ステップS1201で取得した方位に最も近い方位角に位置するキャラクタの画像を表示する。また、その際、音にてその旨を通知しても良いし、携帯型ゲーム機900にLEDが備わっている場合には、これを点滅させるなどして、その旨を通知しても良い。何れにせよ、方位差が所定値以下となったことを報知する目的が同じであれば、その報知形態は特に限定するものではない。
【0143】
ここで、ゲージの長さが最大となってから(即ち、方位差が十分に小さくなってから)、プレーヤは、所定時間以内(例えば1秒以内)にトリガ902を所定回数以上引かないと、キャラクタを退治することはできない。ゲージの長さが最大となってからどれだけの回数トリガ902が引かれたかを特定する処理は、例えば、ゲージの長さが最大となった時点でCPU1001が計時を開始し、計時の開始後、検出部1004がトリガ902が引かれたことを検知した回数をCPU1001がカウントすることによりなされる。そして、所定時間が経過しない間にカウント値が所定値以上となった場合には、「所定時間内にトリガ902が所定回数以上引かれた」と判断する。
【0144】
ステップS1203では、方位差が十分に小さくなってから所定時間以内にトリガ902が所定回数以上引かれたか否かを上述のようにしてチェックし(ステップS1203)、引かれていない場合には処理をステップS1202に戻し、引かれている場合には処理をステップS1204に進める。
【0145】
ステップS1204では、領域802に表示されているキャラクタとの対戦が開始された旨の表示を表示部901の表示画面上に表示する(ステップS1204)。例えば、「ROCK ON!」なる文字を表示部901の表示画面上に表示する。そして、図8(b)に示すような対戦画面を表示部901の表示画面上に表示する(ステップS1205)。本実施形態の場合、図8(b)の画面において、ゲージ801は、弾の画像をゲージブロックとして用いたものを表示する。対戦が開始すると、対戦相手のキャラクタは逃げるために移動を開始するので、このキャラクタの方位角は逐次変化する。
【0146】
従って、ステップS1205では更に、携帯型ゲーム機900のプレーヤに、携帯型ゲーム機900の方位を対戦相手のキャラクタの方位角に一致させるべく、携帯型ゲーム機900を向けるべき方向を表示部901の表示画面上に表示する。そして、携帯型ゲーム機900の方位と対戦相手のキャラクタの方位との方位差が所定値以下となった場合には、図8(b)の画面における領域802に、対戦相手のキャラクタの画像を表示する。これらについては第4の実施形態と同じである。
【0147】
そして次に、方位差が十分に小さい所定値以下であるのか否かをチェックする(ステップS1206)。小さくなければ処理をステップS1205に戻す。一方、小さい場合には処理をステップS1207に進め、現在残っている弾の数が0であるか否かをチェックする(ステップS1207)。このチェックの結果、残っている弾の数が0である場合には、処理をステップS1208に進め、対戦相手のキャラクタに逃げられた旨を示す表示を表示部901の表示画面上に表示し(ステップS1208)、その後、ステップS304にリターンする。
【0148】
なお、ステップS1208における表示処理を行った後は、そのまま第2の動作モードにおけるゲーム処理は継続せず、第1の動作モードにおけるゲーム処理を行うので、ステップS1208では更に、第1の本体900aが第2の本体900bに重なるように、第1の本体900aを回転させるよう、プレーヤに促すメッセージを表示部901の表示画面上に表示する。
【0149】
一方、残っている弾の数が0ではない場合には処理をステップS1209に進め、ステップS1206以降で検出部1004がトリガ902が引かれたことを検知したか否かをチェックする(ステップS1209)。このチェックの結果、トリガ902が引かれたことを検知していない場合には処理をステップS1213に進め、検知している場合には処理をステップS1210に進める。
【0150】
ステップS1210では、RAM202が保持する対戦相手のキャラクタの生命力(以下、HP)を示すデータを参照し、HPの値が0であるか否かをチェックする(ステップS1210)。
【0151】
ステップS1210によるチェックの結果、HP=0の場合には処理をステップS1211に進め、この対戦相手のキャラクタを退治した旨を示す表示を表示部901の表示画面上に表示し(ステップS1211)、ステップS304にリターンする。
【0152】
一方、HP≠0の場合には処理をステップS1212に進め、HPを減じる処理を行う(ステップS713)。減じる量については、予め定めたものであっても良いし、現在使用している弾の威力値に基づいて決めても良い。対戦画面として図8(b)に示す画面を用いる場合には、HPを減じると、斜線部分の長さ(ゲージの長さ)を短くする。
【0153】
次に、対戦モードに移行後、所定の時間が経過したか否かをチェックする(ステップS1213)。即ち、対戦相手のキャラクタとの対戦は所定時間内(この「所定時間」は対戦相手のキャラクタの種類に応じて異ならせても良い)に行うべきものとするので、所定時間が経過している場合には処理をステップS1208に進め、対戦相手のキャラクタに逃げられた旨を示す表示を表示部901の表示画面上に表示し、その後、ステップS304にリターンする。
【0154】
一方、所定の時間が経過していない場合には処理をステップS1205に戻し、以降の処理を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【0155】
【図1】本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】携帯型ゲーム装置100(CPU201)が行うメインの処理のフローチャートである。
【図4】マーカの表示位置を説明する図である。
【図5】表示部103上におけるキャラクタの配置分布の表示例を示す図である。
【図6】第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【図7】本発明の第4の実施形態に係る第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。
【図8】(a)は、ステップS703で表示部103に表示される表示画面の表示例を示す図、(b)は、対戦画面の表示例を示す図である。
【図9】本発明の第5の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観を示す図である。
【図10】本発明の第5の実施形態に係る携帯型ゲーム装置900のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図11】第2の本体900bを軸950周りに90度回転させた場合の携帯型ゲーム機900を側面から見た図である。
【図12】第2の動作モードにおけるゲーム処理のフローチャートである。




 

 


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