米国特許情報 | 欧州特許情報 | 国際公開(PCT)情報 | Google の米国特許検索
 
     特許分類
A 農業
B 衣類
C 家具
D 医学
E スポ−ツ;娯楽
F 加工処理操作
G 机上付属具
H 装飾
I 車両
J 包装;運搬
L 化学;冶金
M 繊維;紙;印刷
N 固定構造物
O 機械工学
P 武器
Q 照明
R 測定; 光学
S 写真;映画
T 計算機;電気通信
U 核技術
V 電気素子
W 発電
X 楽器;音響


  ホーム -> スポ−ツ;娯楽 -> 株式会社バンダイ

発明の名称 コンピュータプログラム及びゲーム装置
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−7280(P2007−7280A)
公開日 平成19年1月18日(2007.1.18)
出願番号 特願2005−194267(P2005−194267)
出願日 平成17年7月1日(2005.7.1)
代理人 【識別番号】100076428
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 康徳
発明者 高橋 晋平
要約 課題
対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。

解決手段
特許請求の範囲
【請求項1】
ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段と、
前記駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とからなる前記ゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段と、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第1の配置点上で該プレーヤの前記第1の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第1の判定手段と、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第2の配置点上で該プレーヤの前記第2の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第2の判定手段と、
前記第1の判定手段又は第2の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第1又は第2の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第3の判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲームフィールドは、前記第1の配置点が前記第2の配置点により囲まれ、前記第2の配置点が前記第1の配置点により囲まれて構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲームフィールドは更に、前記第1の配置点が前記第2の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在し、前記第2の配置点が前記第1の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在するように構成されることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記多角形は4角形であることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記指示受付手段は更に、前記第1の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第2の配置点への移動指示、又は、前記第2の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第1の配置点への移動指示を受け付けることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの第1の駒が、第1の配置点上に配置された駒である場合に、該第1の駒と、前記第1の配置点上で、該第1の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第2の駒との間の前記第1の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第3の駒が存在し、かつ、前記第1乃至第3の駒が連続して存在するか否かを判定する第4の判定手段と、
前記第1の駒が、第2の配置点上に配置された駒である場合に、該第1の駒と、前記第2の配置点上で、該第1の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第4の駒との間の前記第2の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第5の駒が存在し、かつ、前記第1、第4及び第5の駒が連続して存在するか否かを判定する第5の判定手段と、
前記第4の判定手段又は第5の判定手段において、前記第1乃至第3の駒が連続して存在する、又は、前記第1、第4及び第5の駒が連続して存在する、と判定された場合に、前記指示受付手段は更に、前記プレーヤより前記第3の駒又は前記第5の駒の移動指示を受け付けることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記移動指示には、移動される前記駒が移動後に向く方向の指定が含まれることを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記所定数は3であることを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記所定の方向は、縦方向、横方向、及び、斜め方向のいずれかであることを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
コンピュータを、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータプログラムを実行することでゲームの進行を行うゲーム装置において実行可能なゲームの種類は、近年多様化し、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどの様々なものがある。その中には、対局型のゲームとして所定のゲームフィールド上で駒を配置・移動させて勝敗を競うオセロや駒並べゲームといったものがある(特許文献1を参照。)。
【特許文献1】特開2005−103111号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このような対局型のゲームでは、駒を配置可能なゲームフィールドは単一の階層で構成されている。従って、複数階層において駒を配置し、ゲームを進行することができなかった。
【0004】
そこで、本発明は、対局型のゲームにおけるゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行することを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための本発明は、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段と、前記駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とからなる前記ゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段と、前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第1の配置点上の該プレーヤの前記第1の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第1の判定手段と、前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第2の配置点上で該プレーヤの前記第2の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第2の判定手段と、前記第1の判定手段又は第2の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第1又は第2の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第3の判定手段とを備える。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、対局型のゲームにおけるゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0007】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【0008】
本実施形態におけるゲーム装置(又は端末装置)の基本構成を図1に示す。当該ゲーム装置は、本発明の対局ゲームを実行するのに特化したゲーム装置であっても良い。また、本発明の対局ゲームを実行するために必要なプログラムをダウンロードして、或いは、記憶媒体より読み出して実行することにより、本発明の対局ゲームを実行可能なゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ、又は、ゲーム端末であっても良い。
【0009】
図1において、101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するモードメニュー表示制御を行う。102はRAMで、記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0010】
103は操作部で、表示部に表示される駒等のキャラクタやカーソルなどの移動を指示するための方向指示入力部や、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群(例えば、A〜D、R1、R2、R3、L1、L2、L3、セレクト、リセットの各ボタン)、或いは、アナログスティックを備える。
【0011】
104は通信インタフェースで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLANに接続するためのインタフェースとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(駒がゲームフィールド上に表示されているといったゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。本表示部106は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示しても良い。
【0012】
107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。
【0013】
110は記憶装置で、CD−ROMや、DVD−ROM、ROMカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、本発明に対応する対局型ゲームを実行するためのゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。
【0014】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(駒のキャラクタ、文字、ゲームフィールド画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【0015】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【0016】
113のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
【0017】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行する対局型ゲームについて以下に説明する。
【0018】
図2は、本実施形態に対応するゲームにおけるゲームフィールドの一例を示す図である。図2において、200はゲームフィールド全体を示す。201は、ゲームフィールド中において、駒を配置可能な第1の配置点を示す。202はゲームフィールド中において、駒を配置可能な第2の配置点を示す。本実施形態では、配置点201が縦4点、横4点の計16点、配置点202は縦3点、横3点の計9点で構成される。
【0019】
図3は、本実施形態に対応するゲームにおいて、ゲームフィールド200上に配置される駒の一例を示す図である。図3において、301は駒を示す。本実施形態における駒301は、円錐であり、底面302と頂点303とを有する。図3において(a)は、駒301が底面302を利用して配置される場合(このような駒を以下「駒301a」という。)を示しており、(b)は駒301の向きを逆転し頂点303側を利用して配置される場合(このような駒を以下「駒301b」という。)を示している。ここで、駒301aはゲームフィールド200上の配置点201に配置され、駒301bは同配置点202に配置されるものである。
【0020】
従って、配置点201は、駒301aを安定的に配置できるように平面状に表現され、配置点202は、駒301bの頂点303と係合して配置できるような孔状に表現されることが好ましい。
【0021】
また、駒301の形状は円錐に限定されることなく、任意の形状を採用することができる。その場合、該形状は、配置する方向を転換することにより、異なる配置点にそれぞれ配置可能な形状であればよい。例えば、三角錐、四角錐等であっても良いし、これらの形状を任意にアレンジしたものであってもよい。
【0022】
図4に駒301a及び301bが、配置点201及び202にそれぞれ配置される場合の一例を示す。図4に示すように、配置点201に駒301aが配置される場合には、底面302を利用して配置点201上に駒301aが置かれる形となる。一方、配置点202に駒301bが配置される場合には、頂点303側を利用して配置点202に突き刺される形となる。
【0023】
このように、本実施形態に対応するゲームフィールド200は、第1の方向(例えば上方向)を向いた駒301aを配置可能な第1の配置点しての配置点201と、第2の方向(例えば下方向)を向いた駒301bを配置可能な第2の配置点しての配置点202とにより構成される。
【0024】
また、ゲームフィールド200において、配置点201は配置点202により囲まれ、逆に、配置点202は配置点201により囲まれるように構成されている。更に詳細には、配置点201は、配置点202により形成される多角形(例えば4角形)の対角線の交点上に存在し、逆に、配置点202は配置点201により形成される多角形(例えば4角形)の対角線の交点上に存在するように構成される。
【0025】
このように、駒301の向き及び配置方法を異ならせることにより、ユーザに対し配置位置の違いを視覚的に認識しやすくしている。
【0026】
次に、ゲームフィールド200上で駒301を利用して対局ゲームを行う場合の、本実施形態に対応するゲーム装置における処理を説明する。
【0027】
図5は、本実施形態に対応するゲームの進行の一例に対応する処理のフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム用プログラム111に格納された対応するプログラムを、RAM102に読み出し、CPU101が実行することにより実現される。なお、図5はゲーム装置のプレーヤがCPU101と対戦する場合の処理を記載するものである。
【0028】
ステップS501では、プレーヤと該プレーヤと対戦する相手方であるCPU101とでどちらが先攻、後攻かを決定する。先攻後攻の決定は、プレーヤが任意に決定しても良いし、或いは、直前に行ったゲームの勝者が先攻、或いは、後攻のいずれかに予め設定されるようにしても良い。あるいは、ルーレット形式により任意にいずれが先攻になるかを決定することもできる。
【0029】
続くステップS502では、プレーヤが先攻か否かを判定する。プレーヤが先攻の場合には(ステップS502において「YES」)、ステップS503に移行する。一方、プレーヤが先攻でない場合には(ステップS502において「NO」)、ステップS508に移動する。ステップS503では、プレーヤから駒301の配置指示を受け付け、該指示に応じてゲームフィールド200上に駒301を表示する画面を表示部106に表示する。
【0030】
以下、ステップS503におけるより詳細な処理を、図6を参照して説明する。図6は、図5のステップS503における処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートも、ゲーム用プログラム111に格納された対応するプログラムを、RAM102に読み出し、CPU101が実行することにより実現される。
【0031】
図6においてステップS601では、プレーヤの手持ちの駒301があるか否かを判定する。ここで「手持ちの駒」とは、プレーヤがゲームフィールド200上に配置可能な駒301であって、かつ、未だゲームフィールド200上に配置されていない駒301のことを言う。本実施形態では、各プレーヤはゲーム開始時点において4つの手持ちの駒301を有する。手持ちの駒301がある間は、ゲームフィールド200上に配置された駒301を移動することはできない。なお、手持ちの駒の数は、ゲームフィールドのサイズに応じて変更することができる。
【0032】
手持ちの駒301があると判定された場合には(ステップS601において「YES」)、ステップS602に移行する。ステップS602では、手持ちの駒301の一つについて、ゲームフィールド200上のいずれの配置点(201又は202)に配置するかの指示を、プレーヤから受け付ける。ここでの配置点は配置点201又は202のいずれであってもよい。但し、先攻のプレーヤが最初の駒301を配置する場合には、ゲームフィールド200上の所定の配置点にしか配置できないように制限をかけてもよい。例えば、ゲームフィールド200中央の4つの配置点201のうち、いずれかのみとすることができる。ステップS602で指定を受け付けると、ステップS605に移行して、該指定された配置点に駒301を表示する。このとき、配置点201が指定されれば駒301aが表示され、配置点202が指定されれば駒301bが表示される。
【0033】
なお、ステップS601における駒の配置点の指定においては、駒301の配置点の指定のみが行われ、駒301の向きについては、ステップS602においてCPU101において演算し決定しても良い。この場合には、駒301の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップS601において、操作部103を介して駒301の方向まで指示を受け付け、ステップS602において該指示に従って駒301を配置する表示を行っても良い。この場合には、駒301の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【0034】
一方、手持ちの駒301がないと判定された場合には(ステップS601において「NO」)、ステップS603に移行する。ステップS603では、ゲームフィールド200上に配置された駒301のうちいずれかの指定をプレーヤから受け付ける。続いて、ステップS604において指定された駒301の移動先の配置点を受け付ける。
【0035】
このとき、駒301を移動可能な配置点は、図12に示すように、大きく2通りに分けられる。図12(a)は、指定された駒301が駒301aである場合に、移動可能な配置点を示す。1201は、指定された駒301aが配置された配置点201を示す。1202aから1202dまでは、配置点1201上の駒301aを移動可能な配置点202である。即ち、駒301aについては隣接する4つの配置点202のいずれかにのみ移動することができる。
【0036】
図12(b)は、指定された駒301が駒301bである場合に、移動可能な配置点を示す。1203は、指定された駒301bが配置された配置点202を示す。1204aから1204dまでは、配置点1203上の駒301bを移動可能な配置点201である。即ち、駒301bについては隣接する4つの配置点201のいずれかにのみ移動することができる。
【0037】
以上のようにして、ステップS604において移動先の指定を受け付けると、S605では、指定された配置点に駒301を表示する。このとき、駒301aは移動されると配置点202に配置されることとなるので、向きが逆転され駒301bとして表示される。また、駒301bは移動されると配置点201に配置されることとなるので、向きが逆転され駒301aとして表示される。
【0038】
なお、ステップS604における移動先の指定においては、駒301を移動する先の配置点の指定のみが行われ、駒301の向きについては、ステップS605においてCPU101により演算し決定しても良い。この場合には、駒301の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップS604において操作部103を介して駒301の方向まで指示を受け付け、ステップS605では該指示に従って駒301の移動状況を表示しても良い。この場合には、駒301の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【0039】
図5に戻ると、ステップS503に続くステップS504では、ステップS503においてプレーヤから受け付けた指示に応じて、ゲームフィールド200上において配置点201又は202に配置された駒301が3駒1列に揃っていたか否かを判定する。
【0040】
この場合の、駒301の配置パターンは図7A、図7Bに示すとおりである。図7Aは、駒301aにより3駒一列が揃った場合を示している。(a)は、斜め方向に3駒一列が揃った場合である。次に、(b)は縦方向に3駒一列が揃った場合である。(c)は横方向に3駒一列が揃った場合である。図7Bは、駒301bにより3駒一列が揃った場合を示しており、(a)は斜め方向、(b)は縦方向、(c)は横方向の場合を示している。
【0041】
なお、図7A及び図7Bにおいて駒301が配置されている配置点201又は202は、一例として記載したものであって、他の配置点201又は202においても、同様に3駒が一列に並んだ場合には、3駒一列が揃ったことになる。
【0042】
一方、所定の方向において3駒が並んだ場合でも、図8に示すような場合は、本実施形態に言う「3駒一列」には該当しない。(a)は、駒301aと駒301bとで合計3駒が一列に並んでいる場合である。本実施形態では、「3駒一列」は、同じ向きの3駒、即ち、駒301aが3駒、又は、駒301bが3駒により構成されなければならないこととする。従って、図8(a)に示す場合では、駒301aについては2駒で1駒足らず、駒301bについては1駒しかないので列すら形成されていない状況となる。なお、(a)では斜め方向について記載したが他の方向においても同様である。なお、一列を構成する駒数として3駒としてのは、あくまで一例であってゲームフィールド200の規模に応じて変更できる。
【0043】
図8(b)は、同一の駒301aが斜め方向に4駒揃った場合を示している。本実施形態では、4駒1列が揃った場合には、そのうちの3駒を抽出して3駒一列が成立したとは判定しない。従って、図8(b)に示す場合の他、縦方向、横方向の何れにおいても、4駒が一列に並ぶ場合には、3駒一列が成立したとの判定は行わない。
【0044】
次に図8(c)は、3駒が斜め方向に配置されているが、1駒分の配置点201が間に入っている場合を示している。しかしながら、本実施形態における「3駒一列」は、互いに隣接する配置点201や202において3駒が一列に配列されている場合のみを指すものとし、図8(c)に示すような、間に1駒分の空白が含まれる場合には、3駒一列が成立したとは判定しない。
【0045】
また、本実施形態では、直近のステップS503においてユーザから受け付けた指示に応じて配置された駒301に基づいて3駒一列が成立するか否かを判定することとし、ステップS503においてユーザから指定を受け付ける時点で3駒一列が成立していたとしても(これは、後述するステップS512において、相手方である対戦プレーヤ(本実施形態ではCPU101)によりプレーヤの駒301が移動された場合に起こり得る。)、ステップS504においては3駒一列が成立したと判定することはない。
【0046】
このような3駒一列の判定方法としては、一例として以下のように行うことができる。図9において、ステップS503において駒301aが配置された配置点201を901とすると、該配置点901を囲む配置点201は、縦、横、斜めの3方向における配置点902aから902hとなる。3駒一列の判定は、902aから902hを順に選択して行うことができる。例えば、配置点902aを最初に選択して判定を行う場合、配置点902aに駒301aが存在するか否かを判定する。ここで、駒301aが存在しない場合には、902bについて同様の判定を行う。
【0047】
その一方、902aに駒301aが存在する場合には、配置点901を基準として配置点902aの反対側に存在する配置点902eに駒301aが存在するか否かを判定する。ここで、902eに駒301aが存在する場合には、3つの駒301aが斜めに配列されていることになる。しかし、同一線上に4駒が配列されている可能性もあるため、配置点901、902a及び902eの3点により特定される線上に隣接して存在する他の配置点201に、他の駒301aが更に存在しているか否かを判定する。もし、該他の駒301aが存在している場合には、4駒一列となり3駒一列は成立しない。一方、該他の駒301aが存在していない場合には3駒一列が成立する。
【0048】
また、配置点902eに駒が存在しない場合もある。その場合には、配置点901と902aで特定される線上で、902aよりも先に存在する配置点903a上に、他の駒301aが存在するか否かを判定する。ここで、該他の駒301aが存在する場合には、3駒一列が成立する。一方、該他の駒301aが存在しない場合には3駒一列は成立しないことになる。
【0049】
このように3駒一列は、自分の駒301の配置を指示したプレーヤの該駒301により、縦、横、斜めのいずれかの方向における配置点201上に、プレーヤの駒301aが連続して3駒存在することとなったか否かに基づいて、成立を判定することができる。同様に、該プレーヤの駒301により、縦、横、斜めのいずれかの方向における配置点202上に、プレーヤの駒301bが連続して3駒存在することとなったか否かに基づいても、成立を判定することができる。
【0050】
以上の処理を、他の配置点902b〜902hまで行うことにより、3駒一列が成立したか否かを判定することができる。なお、判定の過程において3駒一列が成立した場合には他の駒について判定を行う必要はない。また、配置点901がゲームフィールド200の外側境界上に存在する場合には、配置点901を囲む配置点902a乃至902hのいずれかが不要となるが、不要となった配置点は処理対象から除外されることは言うまでもない。
【0051】
また、配置点202についても上記と同様に3駒一列が成立したか否かを判定することができる。
【0052】
このようにして、配置点201に存在する駒301aのみ、又は、配置点202に存在する駒301bのみにより3駒一列が成立するかを判定することで、図13に示すように、ゲームフィールド200を、実質的に2つの階層(1301、1302)で構成することが可能となる。
【0053】
図5のフローチャートに戻り、ステップS504において3駒一列が成立したと判定される場合には(ステップS504において「YES」)、ステップS505に移行して、プレーヤの勝利を示す画面を表示する。一方、3駒一列が成立しない場合には、ステップS506に移行する。
【0054】
ステップS506では、ステップS503におけるプレーヤの指示に対応して配置された駒301と、既にゲームフィールド200上に配置されているプレーヤの駒301とにより、相手方(ここではCPU101)の駒301が挟み込まれたか否か(挟み込みが成立したか否か)が判定される。この場合の、駒301の配置パターンは図10及び図11に示すとおりである。
【0055】
図10において、1001はプレーヤの駒301aを示し、1002は相手方の駒301aを示す。(a)は、斜め方向において駒1001により駒1002が挟み込まれた状態を示している。(b)は、縦方向において駒1001により駒1002が挟み込まれた状態を示している。(c)は、横方向において駒1001により駒1002が挟み込まれた状態を示している。
【0056】
図11において、1101はプレーヤの駒301bを示し、1102は相手方の駒301bを示す。(a)は、斜め方向において駒1101により駒1102が挟み込まれた状態を示している。(b)は、縦方向において駒1101により駒1102が挟み込まれた状態を示している。(c)は、横方向において駒1101により駒1102が挟み込まれた状態を示している。
【0057】
なお、図10及び図11において駒1001、1002、1101及び1102、がそれぞれ配置されている配置点201又は202は、一例として記載したものであって、他の配置点201又は202においても、同様に駒が挟み込まれた状態が成立する。
【0058】
但し、挟み込みは、3つの駒が全て同じ向きの駒(301a又は301b)である場合にのみ成立する。従って、2つの駒301aの間に相手方の駒301bが存在する状況となったとしても、係る状況は本実施形態で言う挟み込みの状態には相当しない。また、挟み込みは、配置された駒301が、縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点201又は202上に連続して存在しなければならない。従って、仮に斜め方向に2つの配置点201上に駒301aが2つ存在しており、その間に、相手方の駒301aが1つ存在しても、そのような状況は本実施形態でいうところの挟み込みの状態には相当しない。
【0059】
なお、挟み込まれる相手方の駒の数は1つに限られるものではない。例えば、斜め方向に2つの配置点201を挟んで駒301aが2つ存在しており、その間に、対戦プレーヤの駒301aが2つ存在する場合には、隙間無く4つの駒301が配列されることになるので、挟み込みの状態が成立することになる。更に、2以上の方向において同時に挟み込みの状態が成立することも可能である。
【0060】
挟み込みの判定方法としては、一例として以下のように行うことができる。ここにおいても図9を参照する。図9で、ステップS503において駒301が配置された配置点201を901とすると、該配置点901を囲む配置点201は、縦、横、斜めの3方向における配置点902aから902hとなる。まず、902aから902hのいずれかに相手方の駒301が配置されているかを判定する。もし相手方の駒301が存在する配置点が見つかった場合には、該配置点の方向で、該配置点に隣接する更なる配置点にプレーヤの駒301が存在するか否かを判定する。
【0061】
もしプレーヤの駒301が存在する場合には挟み込みの状態が成立することとなる。一方、プレーヤの駒301が存在しない場合でも、相手方の駒301が更に存在する場合には、更に同一方向において隣接する配置点にプレーヤの駒301が存在するか否かを判定し、プレーヤの駒301が存在すれば挟み込みの状態が成立することとなる。もし、相手方の駒301の先に相手方の駒301もプレーヤの駒301も存在しない場合には、その方向における挟み込みは成立しない。
【0062】
なお、駒301bについても以上と同様にして挟み込みの判定を行うことができる。
【0063】
このように、挟み込みが成立するか否かは、自分の駒301aの配置を指示したプレーヤの当該駒301aと、該駒301aに対し縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点201上に存在する該プレーヤの他の駒301aとの間に、プレーヤの対戦プレーヤの駒301aが存在し、かつ、これらの駒301aが連続して存在するか否かに基づいて判定することができる。同様に、自分の駒301bの配置を指示したプレーヤの当該駒301bと、該駒301bに対し縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点202上に存在する該プレーヤの他の駒301bとの間に、プレーヤの対戦プレーヤの駒301bが存在し、かつ、これらの駒301bが連続して存在するか否かに基づいて判定することができる。
【0064】
ここで再び図5のフローチャートに戻り、ステップS506において挟み込みが成立したと判定される場合には(ステップS506において「YES」)、ステップS507に移行する。一方、挟み込みが成立しないと判定される場合には(ステップS506において「NO」)、ステップS508に移行する。ステップS507では、ゲームフィールド200上で駒301が配置されていない任意の配置点201又は202に、挟み込まれた相手方の駒301を配置する指示をユーザから受け付ける。また、受け付けた指示に対応するゲーム画面の表示を表示部106に行う。即ち、挟み込まれた駒301は、プレーヤによってゲームフィールド200上の任意の配置点に移動されることとなる。
【0065】
なお、ステップS507における移動先の指定においては、駒301を移動する先の配置点の指定のみが行われ、駒301の向きについては、CPU101により演算し決定しても良い。この場合には、駒301の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップS507において操作部103を介して駒301の方向まで指示を受け付け、該指示に従って駒301の移動状況を表示しても良い。この場合には、駒301の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【0066】
次に、ステップS508からステップS512までは、CPU101側の攻撃となる。ステップS508において、CPU101側の持ち駒301をゲームフィールド200上に配置する。ここでの配置ルールはステップS503におけるものと同様であり、詳細は後述する。次に、ステップS509では、ステップS508における駒301の配置の結果、CPU101の駒301について3駒一列が成立するか否かを判定する。この判定については、ステップS504における処理と同様に行うことができる。もし、3駒一列が成立する場合には(ステップS509において「YES」)、ステップS510に移行する。ステップS510では、プレーヤの敗北を示す画面を表示する。
【0067】
一方、3駒一列が成立しない場合には(ステップS509において「NO」)、ステップS511に移行して、挟み込みが成立したか否かを判定する。この判定は、ステップS506において記載した処理と同様に行うことができる。もし、挟み込みが成立する場合には(ステップS511において「YES」)、ステップS512へ移行して、挟み込まれたプレーヤの駒301をゲームフィールド200上の任意の配置点201又は202へ移動する。挟み込みが成立しない場合(ステップS511において「NO」)及びステップS512における処理が終了した場合には、ステップS503に移行して、プレーヤからの入力を受け付ける。
【0068】
以上のようにして、ステップS505における勝利画面表示、或いは、ステップS510における敗北画面が表示されるまでゲームが継続される。但し、ゲームを途中で中止するボタンを画面上に表示しておき、該ボタンの操作を受け付けることで勝敗がつかない場合であっても、ゲームを終了することもできる。
【0069】
以上においては、ゲーム装置のプレーヤがCPU101と対戦する場合について記載したが、プレーヤ同士が対戦する場合には、決定された先攻後攻に従い、ステップS503からステップS507の処理を各プレーヤ毎に交互に繰り返せばよい。その際、ステップS505における勝利画面表示は、処理したプレーヤ用の画面を表示すれば良く、ステップS510における敗北画面を表示する必要はない。但し、複数のプレーヤが、表示部106を固有に有するゲーム装置をそれぞれ利用して本発明のゲームを行う場合には、各プレーヤ毎に勝利画面或いは敗北画面を表示しても良い。
【0070】
このように、本実施形態に対応する発明によれば、配置点201で構成され、駒301aのみで勝敗が決定される第1のフィールドと、配置点202で構成され、駒301bのみで勝敗が決定される第2のフィールドと、によりゲームフィールド200が構成される。その上で、プレーヤは駒301を第1のフィールドと第2のフィールドとの間を行き来させることができるので、従来の対局型ゲームでは味わえなかったような、仮想的な3次元フィールドにおける対局ゲームを楽しむことができる。
【0071】
[その他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図5及び図6に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このような記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【0072】
【図1】本発明の実施形態に対応するゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールドの一例を示す図である。
【図3】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールド200上に配置される駒の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールド200上に駒301が配置された様子を説明するための図である。
【図5】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームの進行の一例に対応するフローチャートである。
【図6】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、プレーヤからの駒301の配置指示を受け付け、画面表示を行う処理の一例に対応するフローチャートである。
【図7A】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301aについて3駒一列が成立する例を説明するための図である。
【図7B】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301bについて3駒一列が成立する例を説明するための図である。
【図8】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301について3駒一列が成立しない例を説明するための図である。
【図9】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、指定された配置点に基づいて行う処理を説明するための図である。
【図10】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301aについて挟み込みが成立する例を説明するための図である。
【図11】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301bについて挟み込みが成立する例を説明するための図である。
【図12】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒301を移動する場合の移動先配置点を説明するための図である。
【図13】本発明の実施形態に対応するゲームフィールド200の階層構成を説明するための図である。




 

 


     NEWS
会社検索順位 特許の出願数の順位が発表

URL変更
平成6年
平成7年
平成8年
平成9年
平成10年
平成11年
平成12年
平成13年


 
   お問い合わせ info@patentjp.com patentjp.com   Copyright 2007-2013