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発明の名称 スロットマシン
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−50229(P2007−50229A)
公開日 平成19年3月1日(2007.3.1)
出願番号 特願2006−71223(P2006−71223)
出願日 平成18年3月15日(2006.3.15)
代理人 【識別番号】100125689
【弁理士】
【氏名又は名称】大林 章
発明者 大貫 芳和 / 稲葉 和彦
要約 課題
高確率期間を管理するための処理負荷を軽減する。

解決手段
通常ゲーム(a)においてSB賞に入賞すると、SBゲーム(b)に移行すると共にRT期間(高確率期間)が開始する。SBゲームの特別区分にはBB賞と再遊技賞が割り当てられている。RT期間において再遊技区分が内部抽選によって選択される確率は、通常ゲームと比較して高い。SBゲームで特別区分が抽選によって選択されると、RT期間の持越しゲーム(c1)に移行する。一方、SBゲームでBB賞に当選しなかった場合には、通常ゲームのRT期間(a1)に移行する。当該期間(a1)においても再遊技区分が内部抽選で選択される確率は高いので、遊技者にBB賞へ当選している期待を抱かせることができる。
特許請求の範囲
【請求項1】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、1ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、
通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間としてゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特定ゲームに移行させ、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームの次のゲームの前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段と、
各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、
前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、
前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、
前記停止制御手段は、
前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記賞には、さらに、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞が含まれ、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方が対応付けられており、
前記抽選手段は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて抽選の対象に前記特別区分を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率を、前記通常ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率よりも高くなるように設定することを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記高確率期間におけるゲーム数をカウントするカウント手段と、
前記抽選情報及び前記ゲーム数に対応付けた複数の報知指示情報を記憶する記憶手段と、
前記高確率期間において、前記カウント手段でカウントしたゲーム数及び前記抽選情報に対応した報知指示情報を前記記憶手段から選択し、前記選択した報知指示情報に基づいた情報を遊技者に報知する報知手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項6】
報知内容を示す第1報知データと第2報知データとを記憶する記憶手段と、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段から前記第1報知データを読み出し、読み出した第1報知データに従って報知を実行し、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段から前記第2報知データを読み出し、読み出した第2報知データに従って演出を実行し、
前記第1報知データに基づく報知と前記第2報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダル又はパチンコ玉などで遊技されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【0003】
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいう。賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【0004】
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【0005】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは通常ゲームと比較してリプレイ賞に内部抽選で当選する確率が高いリプレイタイムゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。1ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はBB賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はRB賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、BB賞又はRB賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。
【0006】
また、従来のスロットマシンには、BB賞に当選した次のゲームから所定数のゲームが経過するまでの期間、リプレイタイムゲームに移行するものがあった。リプレイタイムゲームでは、内部抽選によって高確率で再遊技賞に当選して再遊技賞に入賞する。したがって、リプレイタイムゲームでは連続的に再遊技賞に入賞するので、遊技者は、再遊技賞に連続的に入賞することで、BB賞に当選したことを窺い知ることができる。さらに、リプレイタイムゲームと合わせて液晶画面でアニメーション等により連続演出を実行する技術が知られている。(特許文献1参照)。
【0007】
このようなスロットマシンは、BB賞に当選した次のゲームから所定数のゲームが経過するまでの期間をリプレイタイムゲームとするだけでなく、BB賞に当選していないゲームにおいても、所定の確率でリプレイタイムゲームを開始させ、合わせて液晶画面でもアニメーション等により連続演出を実行させることがあった。つまり、BB賞に当選していないゲームから開始されるリプレイタイムゲームでは、実際にはBB賞に当選していないのにもかかわらず、当選した場合と同じように演出を実行する。このことを、リプレイタイムゲームを開始させることも含めて偽演出という。
【0008】
この場合、BB賞に当選した場合に加えて、BB賞に当選しない偽演出によっても連続演出が行われることとなるので、連続演出の発生の頻度を高めることができることとなる。すなわち、連続的に再遊技賞が入賞したり、液晶画面での連続演出が行われた場合に、遊技者はBB賞に当選しているのではないかという期待感を持ってリプレイタイムゲームを進行させることができるので、遊技者を惹きつける遊技機とすることができる。
【0009】
【特許文献1】特開2003−305158
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
しかしながら、この偽演出の出現頻度が高いと、連続演出が行われてもBB賞に当選している期待度が高まらず、一方、偽演出の出現頻度が低いと、連続演出の発生頻度が低くなり、偽演出の効果も薄くなるという問題があった。
さらに、連続演出の導出を決定するための抽選手段が新たに必要となり、制御が複雑化するとともに、BB賞が当選する確率値と偽演出が出現する確率値の2つの確率値を用意しなければならないという問題があった。
【0011】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、一つの高確率期間に真の演出期間と偽の演出期間の意味を持たせ、且つ、高確率期間を管理するための処理負荷を軽減するスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0013】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン(L1〜L5)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、前記開始賞には、1ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞と、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞とが含まれ、通常ゲーム、前記特定ゲーム、前記特別ゲーム開始賞に当選したゲームで当該開始賞に入賞しない場合に次のゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで継続される持越しゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能であり、前記再遊技賞に抽選で当選する確率を高確率とする高確率期間をもつものであって、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、前記特別ゲームにおいて所定の条件を充足するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させると共に、前記通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させ、且つ前記特定ゲームから所定数のゲームが経過するまでを前記高確率期間とし、前記特定ゲームが終了した次のゲームが前記持越しゲームとなる場合、前記持越しゲームを当該高確率期間として継続させて管理するゲーム管理手段(101、S105、S112)と、各々が一又は複数の賞若しくはハズレに対応付けられた複数の区分を対象として抽選を実行し、抽選により選択された区分及びゲームの種類に基づいて一又は複数の賞の当選若しくはハズレを示す抽選情報を生成し、前記通常ゲームでは、前記特定ゲーム開始賞が対応付けられた特定区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特定区分が抽選により選択された場合には前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞が対応付けられた特別区分と前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記持越しゲームでは、前記再遊技区分を含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を前記特別ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、前記保持した特別ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直し、前記高確率期間の前記持越しゲームでは、前記高確率期間以外の前記持越しゲームと比較して、前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定し、前記特定ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に当選しなかった場合に移行する前記通常ゲームの前記高確率期間では、前記高確率期間以外の前記通常ゲームと比較して前記再遊技区分が抽選により選択される確率を高く設定する抽選手段(101、TBL11〜TBL15)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に引き込んで、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S109)とを備え、前記停止制御手段(101、S109)は、前記高確率期間の持越しゲームにおいて、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで前記特別ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、且つ前記再遊技賞に入賞する可能性がある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することを特徴とする。
【0014】
この発明によれば、通常ゲームにおいて特定ゲーム開始賞(例えば、実施形態のSB賞)に入賞すると、次の特定ゲームから再遊技賞の当選確率を高くした高確率期間に移行させる。従来のスロットマシンでは、BB賞に当選した次のゲームから開始される第1の高確率期間とBB賞に当選していない状態で抽選に当選することにより開始される第2の高確率期間が存在した。この場合、第2の高確率期間中において偶然にBB賞に当選して第1の高確率期間が開始されることがあっても、第1の高確率期間と第2の高確率期間との間には関連性はない。ここで、第2の高確率期間はBB賞に不当選の状態で再遊技賞を高確率で抽選する偽の演出期間として機能していた。これに対して、本発明に係るスロットマシンでは、特別ゲーム開始賞(BB賞)に当選したことを条件に高確率期間を開始するのではなく、特定ゲーム開始賞に入賞したことを条件に高確率期間が開始される。そして、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選すれば、高確率期間が真の演出期間として機能する一方、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に不当選であれば、高確率期間が偽の演出期間として機能する。つまり、本発明では、特定ゲーム開始賞に入賞することを契機として一つの高確率期間を開始し、この高確率期間を真の演出期間とするか偽の演出期間とするかを特定ゲームにおける内部抽選に委ねる。この結果、2種類の高確率期間を管理する必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。さらに、高確率期間に入ると、再遊技賞に抽選で当選する確率が高くなるから、再遊技賞に入賞する確率も高くなる。このため、遊技者は高確率期間であることを窺い知ることができる。そして、高確率期間の特定ゲームでは特別ゲームの当選確率が高いので、たとえ偽の演出期間であったとしても、遊技者に期待感を持たせることができる。なお、再遊技賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲が特別ゲーム開始賞を構成する図柄を引き込み可能な範囲と同一か又は広くなるようように両者の図柄を配列することによって、特別ゲーム開始賞に当選していても、高確率期間では再遊技賞に入賞する確率が高くなり、特別ゲーム開始賞に入賞する困難性を高めることができる。例えば、特別ゲーム開始賞を構成する図柄に隣接して再遊技賞を構成する図柄を配置した場合である。また、本発明に係るスロットマシンは、メダルだけでなくパチンコ玉で遊技可能ないわゆるパチロットを含む。
【0015】
上述したスロットマシンにおいて、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられており、前記抽選手段(101、TBL11〜TBL15)は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記停止制御手段(101、S109)は、前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することが好ましい。この場合には、特別ゲーム開始賞と再遊技賞の双方を特別区分に割り当てたので、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選した場合には、再遊技賞に必ず当選することになる。そして、再遊技賞の図柄を特別ゲーム開始賞の図柄より優先して入賞ライン上に引き込むから、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に入賞する困難性を高めることができる。この結果、高確率期間において特別ゲーム開始賞の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0016】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記賞には、さらに、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞が含まれ、前記特別区分には、前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方が対応付けられており、前記抽選手段(101、TBL11〜TBL15)は、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記小役賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて、小役賞に入賞した場合にも特別ゲーム開始賞に当選している可能性を持たせることができるので、高確率期間において遊技者の期待感をより一層、高めることができる。
【0017】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、TBL11〜TBL15)は、前記通常ゲームにおいて抽選の対象に前記特別区分を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率を、前記通常ゲームにおいて前記特別区分が抽選で選択される確率よりも高くなるように設定することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて特別ゲーム開始賞に当選する確率が高くなるので、高確率期間に入ることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【0018】
上述したスロットマシンにおいて、報知内容を示す第1報知データと第2報知データとを記憶する記憶手段(194)と、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段(194)から前記第1報知データを読み出し、読み出した第1報知データに従って報知を実行し、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段(194)から前記第2報知データを読み出し、読み出した第2報知データに従って報知を実行し、前記第1報知データに基づく報知と前記第2報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段(101、30)とを備えたことを特徴とする。
【0019】
この発明によれば、第1報知データに基づく「真」の報知と第2報知データに基づく「偽」の報知とを実行することができる。従来のスロットマシンでは、「真」の報知は特別ゲーム開始賞に当選した後に実行され、「偽」の報知は特別ゲーム開始賞に非当選のゲームで抽選によって「偽」の報知を実行するか否かを決定していた。つまり、「真」の報知を実行する契機と「偽」の報知を実行する契機とは独立して設定されていた。これに対して本発明は、「真」の報知と「偽」の報知とを共通したゲームで開始する。これは、特定ゲーム開始賞に入賞した後の特定ゲームで特別ゲーム開始賞に当選した場合には「真」の報知とすることができ、非当選であった場合には「偽」の報知とすることができるからである。このように特定ゲーム開始賞の入賞、即ち、特定ゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。
【0020】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【0021】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【0022】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、押しボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【0023】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
【0024】
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【0025】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【0026】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【0027】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを持越しゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB持越しゲーム、MB持越しゲーム、及びRB持越しゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【0028】
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【0029】
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【0030】
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【0031】
本発明によれば、一つの高確率期間に真の演出期間と偽の演出期間の意味を持たせ、且つ、高確率期間を管理するための処理負荷を軽減するスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
<1.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
【0033】
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【0034】
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。図32(A)に示すように、この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)及びL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
【0035】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
【0036】
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
【0037】
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
【0038】
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
【0039】
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
【0040】
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
【0041】
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
【0042】
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
【0043】
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
【0044】
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
【0045】
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
【0046】
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
【0047】
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【0048】
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される(投入ベット操作)。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を押下することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【0049】
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールR1〜R3が停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
【0050】
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
(9)貸出クレジット処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
(10)貸出払出処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出されるようにしてもよい。
す。
【0051】
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
【0052】
(1)開始賞
BB1賞(特別ゲーム開始賞)は、BB1ゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞(特別ゲーム開始賞)は、BB2ゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。RB賞(特別ゲーム開始賞)は、RBゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。SB賞(特定ゲーム開始賞)は、SBゲーム(特定ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ(「プラムベル役」ともいう)で構成される。なお、複数種類のSB賞を設けてもよい。さらに、この「プラムベル役」は、RT期間(高確率期間)を開始する開始条件として機能させる。また、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。
【0053】
(2)小役賞
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上で入賞となり2枚のメダルの配当を得るが、左リールR1の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインL2とL4の2つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を15枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合4枚のメダルの配当を得ることができる。
【0054】
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
【0055】
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
【0056】
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。図7(A)は、スロットマシン1で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。
(1)BBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上に「赤7役」又は「白7役」が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。「赤7役」が成立して開始するBB1ゲームは規定枚数を465枚とし、「白7役」が成立して開始するBB2ゲームは規定枚数を185枚とする。なお、BBゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。
(2)BB持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上に「赤7役」又は「白7役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始する。なお、持越しゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を3枚に設定している。
【0057】
(3)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に「BAR役」が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲームを実行中に8回入賞すると、RBゲームを終了する。なお、RBゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。
(4)RB持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上に「BAR役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB持越しゲームとなる。RB持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。なお、持越しゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を3枚に設定している。
【0058】
(5)SBゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でSB賞に当選し、入賞ライン上に「プラムベル役」が成立して入賞すると次ゲームからSBゲーム(特定ゲーム)を開始し、1ゲームでSBゲームを終了させる。「プラムベル役」は、100%入賞可能図柄で構成されているため、SB賞が当選したゲームでは必ずSB賞が入賞する。また、この例では、SB賞の入賞となる「プラムベル役」の成立が、5ゲームに亘るRT期間の開始条件としている。このため、SBゲームでは再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高確率となる。さらに、後述するようにSBゲームではBB賞及びRB賞は再遊技賞と同時に当選フラグをセットするように内部抽選を実行する。したがって、SBゲームでは、高頻度で再遊技賞に当選することになり、再遊技賞に入賞しやすいゲームとなる。なお、SBゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。
【0059】
(6)通常ゲームRT期間(高確率期間)
SBゲームでBB賞やRB賞の開始賞に当選しない場合には、SBゲームの終了後は通常RT期間となり、RT期間が継続されたゲームとなる。RT期間(4ゲーム)が終了した場合、次のゲームから通常ゲームに戻る。
(7)BB持越しゲームRT期間(高確率期間)
SBゲームでBB賞に当選した場合には再遊技賞にも同時に当選した状態としているので、再遊技賞を優先した停止制御を実行する。したがって、図7(B)のように、SBゲーム終了後はBB持越しゲームRT期間となる。このBB持越しゲームRT期間は、BB持越しゲームと比較して再遊技賞の当選確率が高確率に設定したゲームであり、SBゲームから開始したRT期間が継続されている。BB持越しゲームでのRT期間(4ゲーム)が終了するか、そのゲーム中にBB賞に入賞した場合は、RT期間が終了する。つまり、RT期間が終了した場合は、次のゲームからBB持越しゲームに戻り、BB賞が入賞して終了した場合は、次のゲームからBBゲームに移行する。なお、RT期間(高確率期間)は、残りゲーム数を示すRTカウント数にて管理する(カウント手段)。
(8)RB持越しゲームRT期間(高確率期間)
SBゲームでRB賞に当選した場合には再遊技賞にも同時に当選した状態としているので、再遊技賞を優先した停止制御を実行する。したがって、SBゲーム終了後はRB持越しゲームRT期間となる。このRB持越しゲームRT期間は、RB持越しゲームと比較して再遊技賞の当選確率が高確率に設定したゲームであり、SBゲームから開始したRT期間が継続されている。
【0060】
(9)BBの変形例
図7(C)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始し、まずはBB通常ゲームを開始する。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上にRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)を開始し、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
【0061】
スロットマシン1では、ゲームの種類を図7(D)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット0をBB1ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB1ゲーム中を示し、ビット1をBB2ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB2ゲーム中を示す。また、ビット2をRBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRBゲーム中を示す。また、ビット3をSBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはSBゲーム中を示し、ビット4をBB持越しゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB持越しゲーム中を示し、ビット5をRB持越しゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRB持越しゲーム中を示す。ビット6をRT期間フラグとし「1」にセットしているときはRT期間を示す。このRT期間フラグのみがセットされている場合は通常ゲームRT期間を示し、SBゲーム中フラグと同時にセットされている場合はSBゲームRT期間を示し、それぞれの持越しゲーム中フラグと同時にセットされている場合は、それぞれの持越しRT期間を示す。どのビットも「1」がセットされずに「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BB中RBゲーム中はビット0又はビット1とビット2とを同時に「1」にセットする。以下、BB1ゲーム中フラグとBB2ゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にBBゲーム中フラグという。
【0062】
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
【0063】
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
【0064】
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする(S105)。次にCPU101は、RTカウント数と当選フラグが示す当選情報のデータをデータ送出回路106に出力し、サブCPU191にその内容を通知する。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図14参照)。
【0065】
スロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【0066】
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
【0067】
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【0068】
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【0069】
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行う(S111)。このゲーム終了判定処理では、BB1ゲームでは、終了条件としてBB1ゲーム中の獲得枚数が465枚を超えたか否かを判定する。また、BB2ゲームでは、終了条件としてBB2ゲーム中の獲得枚数が185枚を超えたか否かを判定する。また、RBゲームでは、終了条件としてRBゲーム中に8回の入賞か、RBゲームが12ゲーム経過したかを判定する。また、SBゲームでは、終了条件としてSBゲームが1ゲーム経過したかを判定する。これらの終了条件を充足した場合に、それぞれのゲーム中フラグ(BB1ゲーム中フラグ、BB2ゲーム中フラグ、RBゲーム中フラグ、又はSBゲーム中フラグ)をクリアして当ゲームを終了させる。また、RT期間であればRTカウント数を減算し、RTカウント数が0に到達した場合は、RT期間フラグをクリアし、RT期間を終了させる。
【0070】
続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
【0071】
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、「抽選区分1」〜「抽選区分9」までの抽選区分のいずれかを内部抽選で決定するための選択確率をそれぞれ「112/16384」、「150/16384」、「1400/16384」、「200/16384」、「25/16384」、「30/16384」、「15/16384」、「2250/16384」、「12202/16384」と設定し、その選択確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行い、選択された抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする。各々の抽選区分の選択確率は、抽選区分ごとに対応した賞の当選確率と同義である。また、「抽選区分9」の選択確率は、いずれの賞でもないハズレの確率を意味する。
【0072】
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には「抽選区分1」の抽選区分データ「112」が記憶され、取得した乱数値が0〜111の範囲に属している場合はSB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分2」の抽選区分データ「150」が記憶され、取得した乱数値が112〜261の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分3」の抽選区分データ「1400」が記憶され、取得した乱数値が262〜1661の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分4」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1662〜1861の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分5」の抽選区分データ「25」が記憶され、取得した乱数値が1862〜1886の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域には「抽選区分6」の抽選区分データ「30」が記憶され、1887〜1916の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には「抽選区分7」の抽選区分データ「15」が記憶され、取得した乱数値が1917〜1931の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には「抽選区分8」の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1932〜4181の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なお、「抽選区分9」の抽選区分データは記憶しておらず、取得した乱数値を「抽選区分1」から「抽選区分8」まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合に「抽選区分9」とみなしハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜16も抽選する対象とする抽選区分に含まれる賞(1つ又は複数)や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
【0073】
なお、内部抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット0はBB1当選フラグを示し、ビット1はBB2当選フラグを示し、ビット2はRB当選フラグを示し、ビット3はSB当選フラグを示す。また、ビット8は再遊技当選フラグを示し、ビット9は小役A当選フラグを示し、ビット10は小役B当選フラグを示し、ビット11は小役C当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB1〜2当選フラグ及びRB当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【0074】
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図であり、図10(A)は、賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を、図10(B)は、ゲームの種類とゲームの種類に応じてセットするフラグを示している。図11は、ステップS104のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、SBゲーム中フラグを参照してSBゲーム中か否かを判定し(S104a)、SBゲーム中であると判定した場合は、ADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する(S104a1)。ステップ104aでSBゲーム中でないと判定した場合は、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム中か否かを判定し(S104b)、RBゲーム中であると判定した場合は、ADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択する(S104b1)。ステップ104bでRBゲーム中でないと判定した場合は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S104c)、BBゲーム中であると判定した場合は、ADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択する(S104c1)。本実施形態では、BBゲーム中とRBゲーム中とで同一の抽選テーブルを選択する。ステップ104cでBBゲーム中でないと判定した場合は、RB持越しゲーム中フラグを参照してRB持越しゲーム中か否かを判定し(S104d)、RB持越しゲーム中であると判定した場合は、さらにRT期間フラグを参照してRT期間中か否かを判定する(S104d1)。ステップ104d1でRT期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルTBL14を選択し、RT期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルTBL13を選択する。ステップ104dでRB持越しゲーム中でないと判定した場合は、BB持越しゲーム中フラグを参照してBB持越しゲーム中か否かを判定し(S104e)、BB持越しゲーム中であると判定した場合は、さらにRT期間フラグを参照してRT期間中か否かを判定する(S104e1)。ステップ104e1でRT期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルTBL14を選択し、RT期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルTBL13を選択する。本実施形態では、BB持越しゲーム中とRB持越しゲーム中とで同一の抽選テーブルを選択する。ステップ104eでBB持越しゲーム中でないと判定した場合は、通常ゲーム中を示すので、さらにRT期間フラグを参照してRT期間中か否かを判定する(S104f)。ステップ104fでRT期間中であると判定した場合は、賞抽選テーブルTBL12を選択し(S104f1)、RT期間中でないと判定した場合は、賞抽選テーブルTBL11を選択する(S104f2)。
【0075】
通常ゲームRT期間中の再遊技賞の当選確率は「14451/16384」であり、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、通常ゲームRT期間中の再遊技賞以外の賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・SB賞・小役A賞・小役B賞・小役C賞)の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがって、通常ゲームRT期間中のハズレに区分される確率は通常ゲーム中の確率と比較して、再遊技賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。また、BB・RB持越しゲームRT期間中の再遊技賞の当選確率は「14451/16384」であり、BB・RB持越しゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、BB・RB持越しゲームRT期間中の再遊技賞以外の賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・SB賞・小役A賞・小役B賞・小役C賞)の当選確率は、BB・RB持越しゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがってBB・RB持越しゲームRT期間中のハズレに区分される確率はBB・RB持越しゲーム中の確率と比較して、再遊技賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。また、通常ゲームRT期間中の再遊技賞の当選確率とBB・RB持越しゲームRT期間中の再遊技賞の当選確率を同一としている。この再遊技賞の当選確率を同一の当選確率にすることにより、遊技者が、どちらのゲームなのかを特定しづらくするためである。したがって、遊技者が明確にどちらのゲームであるかを特定できない程度に再遊技賞の当選確率を異ならせてもよい。
【0076】
BB・RB持越しゲーム中の開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・再遊技賞)の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、BB持越しゲーム及びRB持越しゲーム中の開始賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・SB賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【0077】
BB・RBゲーム中は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「150/16384」、「14500/16384」、「200/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の当選確率が通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ当選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役C賞は通常ゲーム又は持越しゲームと同一当選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の当選確率の和)が上昇する。
【0078】
SBゲーム中に「抽選区分5」が内部抽選により選択された場合、RB賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、「抽選区分6」が内部抽選により選択された場合、BB2賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、「抽選区分7」が内部抽選により選択された場合、BB1賞と再遊技賞の両方の当選フラグをセットする。また、SBゲーム中の再遊技賞の当選確率は「10107/16384」であり、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。SBゲームの入賞はRT期間(5ゲーム)の開始の契機となり、1ゲーム目のRT期間はSBゲームとなる。また、2ゲーム目以降のRT期間は、通常ゲームRT期間又はBB・RB持越しゲームRT期間となる。したがって、RT期間がSBゲームと通常ゲーム又はBB・RB持越しゲームに跨って実行される。RT期間のそれぞれのゲームでは、再遊技賞の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定して、「抽選区分9」が内部抽選により選択されることを回避または困難にすることが好ましい。通常ゲーム等ではゲームを開始する為に要するメダル枚数を3枚に設定しているのに対して、SBゲームでは1枚に設定している。この例では、ゲームを開始する為に要するメダル枚数によって、抽選区分に応じてどの賞の当選フラグをセットするか対応づけを切り替えている。
【0079】
<5−3:当選フラグセット処理>
図12は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。また、SBゲーム中は、複数の抽選区分のうち抽選区分5〜抽選区分7では、その抽選区分に対応した複数の当選フラグをセットする。
【0080】
まずCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分1」の範囲に属するか否かで判定し(S105a)、「抽選区分1」に属していると判定した場合は、SB当選フラグをセットする(S105a1)。
【0081】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分2」の範囲に属するか否かで判定し(S105c)、「抽選区分2」に属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105c1)。
【0082】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分3」の範囲に属するか否かで判定し(S105d)、「抽選区分3」に属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105d1)。
【0083】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分4」の範囲に属するか否かで判定し(S105e)、「抽選区分4」に属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105e1)。
【0084】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分5」の範囲に属するか否かで判定し(S105f)、「抽選区分5」に属していると判定した場合は、SBゲーム中か否かを判定する(S105f1)。SBゲーム中であると判定した場合には、RB当選フラグと再遊技当選フラグをセットする(S105f2)。すなわち、SBゲーム中であると判定した場合には、RB当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、SBゲーム中でないと判定した場合は、RB当選フラグをセットする(S105f3)。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、BBゲーム及びRBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0085】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分6」の範囲に属するか否かで判定し(S105g)、「抽選区分6」に属していると判定した場合は、SBゲーム中か否かを判定する(S105g1)。SBゲーム中であると判定した場合には、BB2当選フラグと再遊技当選フラグをセットする(S105g2)。すなわち、SBゲーム中であると判定した場合には、BB2当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、SBゲーム中でないと判定した場合は、BB2当選フラグをセットする(S105g3)。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB2賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0086】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分7」の範囲に属するか否かで判定し(S105h)、「抽選区分7」に属していると判定した場合は、SBゲーム中か否かを判定する(S105h1)。SBゲーム中であると判定した場合には、BB1当選フラグと再遊技当選フラグをセットする(S105h2)。すなわち、SBゲーム中であると判定した場合には、BB1当選フラグと再遊技当選フラグを同時にセットする。また、SBゲーム中でないと判定した場合は、BB1当選フラグをセットする(S105h3)。このときは、再遊技当選フラグはセットされない。なお、各持越しゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0087】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分8」の範囲に属するか否かで判定し(S105k)、「抽選区分8」に属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする(S105k1)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。その後、当処理を終了する。
【0088】
<5−4:停止リンクテーブル選択処理>
図13は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図14は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図(A)は再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を示し、同図(B)はSB用の停止リンクテーブルTBL28を示し、同図(C)は、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールにより、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
【0089】
図14(A)に示す再遊用の停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技賞に当選したゲームでは、第1停止操作が左リールR1のときTBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2のとき、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったとき、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
【0090】
次に再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
【0091】
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールR1の下段表示位置が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となるので、第2停止操作で、中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201のどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールR1のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「プラム」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302を選択し、入賞ラインL5上に「プラム役」を表示する。
【0092】
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL201しか選択できない。左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールR1で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールR1の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL301を選択する。第2停止操作で、右リールR3が選択された場合にはTBL301を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
【0093】
同様の理由で、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL301しか選択できない。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL201を選択する。第2停止操作で、中リールR2が選択された場合にはTBL201を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
【0094】
図14(B)に示すSB用の停止リンクテーブルTBL28では、TBL28の(a)のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「プラムベル役」を表示する。TBL28の(b)又はTBL28の(c)のデータ群を選択した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルTBL21と同様の理由で、入賞ラインL1上のみに「プラムベル役」を表示する。
【0095】
図14(C)に示すBB1用の停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「赤7役」を表示する。
【0096】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図15に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
【0097】
説明を図13に戻す。まずCPU101は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106a1)、当処理を終了する。ここで再遊技当選フラグがセットされていると判定されるのは、抽選区分8が選択された場合と、SBゲーム中に抽選区分5〜7が選択された場合である。SBゲーム中に抽選区分5〜7が選択された場合には、再遊技当選フラグと合わせてBB1当選フラグ、BB2当選フラグ又はRB当選フラグのいずれかが同時にセットされている状態である。この停止リンクテーブル選択処理では、当選フラグの判定の順序が当選フラグに応じてどの停止リンクテーブルを選択するかの優先順番を決定づけているので、例えば、再遊技当選フラグとBB1当選フラグが同時にセットされている場合には、再遊技当選フラグが優先される。次に、SB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106b)、SB用の停止リンクテーブルTBL28を選択する(S106b1)。同様に、RB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106c)、RB用の停止リンクテーブルTBL25を選択する(S106c1)。BB2当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106d)、BB2用の停止リンクテーブルTBL26を選択する(S106d1)。BB1当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106e)、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106e1)。小役C当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106f)、小役C用の停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106f1)。小役B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106g)、小役B用の停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106g1)。小役A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106h)、小役A用の停止リンクテーブルTBL24を選択する(S106h1)。最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
【0098】
各賞を図6に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の3つの種類で分類した場合で、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされているとき(例えばBB1賞と再遊技賞)に、当処理における当選フラグの判定順序が、どの当選フラグを優先するかを順序付けている。スロットマシン1では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、BB持越しゲーム及びRB持越しゲームである。
【0099】
図16は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は右リール帯の図柄配列を示し、同図16(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL321及びBB1用の停止データテーブルTBL361を示す。スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するようにしてもよい。
【0100】
再遊技用の停止データテーブルTBL301は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役B用の停止データテーブルTBL321でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図16(A)に示すように、21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる100%引き込み可能図柄となっている。
【0101】
一方、BB1用の停止データテーブルTBL361は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「3」〜「7」の5箇所でのみ「赤7」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「12」〜「16」であった場合は「白7」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
【0102】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技用の停止データテーブルTBL301を選択している場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて図柄番号PN=10の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役B用の停止データテーブルTBL321を選択している場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=9の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。BB1用の停止データテーブルTBL361を選択している場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマ進めないで図柄番号PN=7の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
【0103】
<5−5:リール停止処理>
図17〜図18は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【0104】
まずCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
【0105】
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。
【0106】
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
【0107】
次にCPU101は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
【0108】
次にCPU101は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
【0109】
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109h)。
【0110】
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
【0111】
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
【0112】
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
【0113】
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109r)。
【0114】
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
【0115】
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
【0116】
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップS109wに移行する。
【0117】
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109y)、当処理を終了する。
【0118】
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
【0119】
<5−6:入賞判定処理>
図19は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【0120】
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
【0121】
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110c1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【0122】
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合には、RB持越しゲーム中フラグをクリアしRBゲーム中フラグをセットする(S110f1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110f2)。
【0123】
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、BB持越しゲーム中フラグをクリアし賞に応じたBBゲーム中フラグをセットし(S110g1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110g2)。
【0124】
次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110g3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g4)。このステップS110g3及びS110g4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110g3〜S110g4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、図7(C)に示すようにBB通常ゲームを実行し、RB賞に入賞したときにBB中RBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
【0125】
次にCPU101は、SB賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、SBゲーム中フラグをセットし(S110h1)、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を1回に設定する(S110h2)。さらに、SB賞の「プラムベル役」はRT期間の開始条件としているので、RT期間フラグをセットし、RTカウント数を5ゲームに設定する(S110h3)。すなわちSB賞に入賞することにより、1ゲームのSBゲームを開始させるとともに、5ゲームのRT期間を開始させる。
【0126】
<5−7:当選フラグクリア処理>
図20は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【0127】
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、SB当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
【0128】
次にCPU101は、BB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、「赤7役」が成立して入賞したと判定した場合には、BB1当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、BB持越しゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからBB持越しゲームとする。
【0129】
次にCPU101は、BB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、「白7役」が成立して入賞したと判定した場合には、BB2当選フラグをクリアする(S112h)。ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合は、BB持越しゲーム中フラグをセットし(S112j)、次ゲームからBB持越しゲームとする。
【0130】
次にCPU101は、RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、「BAR役」が成立して入賞したと判定した場合には、RB当選フラグをクリアする(S112n)。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、RB持越しゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからRB持越しゲームとし、当処理を終了する。
【0131】
<5−8:演出>
上述した実施形態では、SB賞に関連して、CPU101は、1)入賞となる「プラムベル役」の成立により1ゲームのSBゲームを開始させる。2)入賞となる「プラムベル役」の成立により5ゲームのRT期間を開始させる。3)SB賞を通常ゲーム中に実施されない賭け枚数の1枚賭けゲームとし、特別ゲーム開始賞(BB賞、RB賞など)の当選確率を高確率とする。4)特別ゲーム開始賞(BB賞、RB賞など)を再遊技賞と同時に当選フラグがセットするように内部抽選を実行する。そして、SB賞に入賞すると、SBゲームから5ゲームに亘るRT期間を開始させ、且つ、SBゲームでは再遊技賞が単独又は特別ゲーム開始賞と同時に当選した状態となる。したがって、SBゲームでは、再遊技賞が入賞しやすいゲームとなる。再遊技賞が入賞しやすいのは、再遊技賞にかかる「リプレイ役」が100%入賞可能図柄であるために遊技者の操作タイミングに影響されないことと、特別ゲーム開始賞と同時に当選した状態であっても、再遊技を優先した停止制御を実行するからである。遊技者にとっては、SBゲームで再遊技賞に入賞した場合、単独で再遊技賞に当選したのか、特別ゲーム開始賞と同時に当選したのかが不明であるため、特別ゲーム開始賞の当選を遊技者に期待を持たせることができる。しかも、SBゲームに続いて継続されるRT期間では、引き続き再遊技賞に入賞するため、仮に持越しゲームであっても特別ゲーム開始賞に入賞する機会が無いか少ない。したがって、SBゲームを含めた5ゲームのRT期間は、遊技者の期待感を煽る演出が効果的に実現できる。本実施形態では、RT期間の5ゲームにおいて液晶表示器30を用いた演出を実行する。このRT期間に行われる演出は、通常演出に対して連続演出ともいう。
【0132】
図21は、表示制御基板100BのCPU191がRT期間で実行する連続演出の内容を示す図である。なお、演出のための報知データはROM194に記憶されている。表示制御基板100BのCPU191はCPU101から受け取った当選情報及びRTカウント数に基づいて演出内容(報知指示情報)を決定する。具体的には、当選情報が再遊技賞とBB賞の両方の当選を示す場合は、表示パターンとして「パターンA」(第1報知データ)を選択する。この「パターンA」が選択された場合、SBゲームにおいてはRTカウント数が「5」を示すので、「演出a」の内容を画面に表示する。引き続いてBB持越しゲームRT期間では、RTカウント数に応じて「演出b」→「演出c」→「演出d1」→「演出e1」をゲーム毎に画面に表示する。一方、当選情報が再遊技賞とRB賞の両方の当選を示す場合、表示パターンとして「パターンB」を選択する。この「パターンB」が選択された場合、SBゲームにおいてはRTカウント数が「5」を示すので、「演出a」の内容を画面に表示する。引き続いてRB持越しゲームRT期間では、RTカウント数に応じて「演出b」→「演出c」→「演出d1」→「演出e2」をゲーム毎に画面に表示する。また、当選情報が再遊技賞のみを示す場合、表示パターンとして「パターンC」(第2報知データ)を選択する。この「パターンC」が選択された場合、SBゲームではRTカウント数が「5」を示すので、「演出a」の内容を画面に表示する。引き続いて通常ゲームRT期間では、RTカウント数に応じて「演出b」→「演出c」→「演出d2」→「演出e3」をゲーム毎に画面に表示する。このように、RTカウント数が5を示す場合には、表示パターンにかかわらず、同一の「演出a」の内容を画面に表示する。同様にRTカウント数が4〜3を示す場合にも、同一の「演出b」〜「演出c」の内容を画面に表示する。RTカウント数が2を示す場合には、「パターンA」及び「パターンB」では「演出d1」をゲーム毎に画面に表示し、「パターンC」では「演出d2」をゲーム毎に画面に表示する。RTカウント数が1を示す場合には、「パターンA」、「パターンB」及び「パターンc」では、それぞれ異なる演出内容である「演出e1」、「演出e2」又は「演出e3」をそれぞれゲーム毎に画面に表示する。つまり、「パターンA」と「パターンB」では、RTカウント数が5〜2まで同一の演出内容を表示し、「パターンA」又は「パターンB」と「パターンC」では、RTカウント数が5〜3まで同一の演出内容を表示する。したがって、遊技者はSBゲームが開始され液晶表示器30に複数ゲームに跨る一連の演出内容が表示されるが、RT期間が4ゲーム経過(RTカウント数=2)しないとBB賞又はRB賞に当選しているかが不明である。さらに、RT期間の最後のゲーム(RTカウント数=1)にならないとBB賞かRB賞のどうちらに当選しているかが不明である。したがって、遊技者にこのRT期間でBB賞に当選しているかもしれないという期待感を数ゲームに亘って与えることができる。
【0133】
なお、上記の説明における「パターンA」〜「パターンC」は、RTカウント数に対応させた5ゲーム分の演出を関連付けていたが、例えば「パターンC」では、RTカウント数が「5」を示す場合にのみ表示する演出を関連付け、残りのゲーム(RTカウント数=4〜1)では連続演出の表示を行わず、通常演出に戻すようにしてもよい。すなわちパターンとは、5ゲームに亘る演出の組とする連続演出や、1ゲームで終了する単独の演出を含むものである。また、パターンをRTカウント数が「2」〜「4」で終了する演出の組を含むものであってもよい。
【0134】
このように、本実施形態では、報知内容を示すパターンAのデータ(第1報知データ)やパターンCのデータ(第2報知データ)をROM194に記憶しておき、当選情報がBB賞を示す場合には、ROM194からパターンAのデータ(第1報知データ)を読み出し、読み出したパターンAのデータ(第1報知データ)に従って報知を実行する。一方当選情報がBB賞を示さない場合には、ROM194からパターンCのデータ(第2報知データ)を読み出し、読み出したパターンCのデータ(第2報知データ)に従って報知を実行する。そして、パターンAの報知とパターンBの報知いずれの場合にも共通して、RT期間の開始、即ち、SBゲームの開始を契機に報知を開始する。
【0135】
この場合、パターンAの「真」の報知とパターンCの「偽」の報知を共通の契機から開始することができる。SBゲーム開始賞の入賞、即ち、SBゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。なお、契機が共通であれば処理負荷を軽減することができるので、SBゲームの開始から直ちに報知を開始する必要はなく、所定数のゲームが経過した後に開始してもよい。
【0136】
<2.まとめ>
図22に上述した実施形態の概要を示す。スロットマシン1では、通常ゲーム(a)において特定ゲーム開始賞たるSB賞の抽選を実行する。この抽選に当選してSB賞に入賞すると、次のゲームが特定ゲームたるSBゲーム(b)に移行すると共にRT期間(高確率期間)が開始する。SBゲームでは、特別区分が内部抽選で選択される確率が通常ゲームと比較して高い。この例では、約130倍である。そして、SBゲームの特別区分には特別ゲーム開始賞たるBB賞と再遊技賞が割り当てられている。したがって、BB賞の当選の殆どはSBゲームで特別区分が選択された場合となる。また、RT期間において再遊技区分が内部抽選によって選択される確率は、通常ゲームと比較して高い。このため、RT期間の一部であるSBゲームにおいても再遊技賞に当選する確率が高くなる。また、CPU101は、RT期間においては、再遊技賞をBB賞に優先して入賞させるようにリール停止制御を実行する。具体的には抽選情報たる当選フラグがBB賞と再遊技賞の両方の当選を示す場合、リールストップボタン13a〜13cの各々が操作されたタイミングでBB賞を構成する図柄と再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから引き込み範囲内にあり、且つ再遊技賞に入賞する可能性がある場合、再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるようにリールR1〜R3の各々を制御する。なお、第1停止と第2停止によって、再遊技賞に入賞する可能性がない位置に図柄が停止している場合には、再遊技賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込む必要は必ずしもない。尤も、本実施形態のように再遊技賞を100%入賞図柄で構成した場合には、必ず再遊技賞に入賞する。
【0137】
ここで、再遊技賞を100%入賞図柄で構成すると、SBゲームにおいて、再遊技賞に入賞した場合、BB賞に当選している可能性を遊技者は察知することができる。また、RT期間の最初のゲームであるSBゲームから、演出が行われるので、遊技者はBB賞に当選しているのではないかといった期待感を抱いてRT期間のゲームをプレイする。そして、SBゲームで特別区分が抽選によって選択されると、RT期間の持越しゲーム(c1)に移行する。この期間では、単なる持越しゲーム(c)と比較して再遊技区分が内部抽選で選択される確率が高い。したがって、RT期間の持越しゲーム(c1)の大半で再遊技賞に当選する。上述したように再遊技賞はBB賞に優先して入賞するようにリール停止制御が実行されるから、たとえ、持越しゲーム(c1)において、BB賞に入賞することは稀である。すなわち、内部抽選で再遊技賞に非当選となり、且つ、遊技者がBB賞の入賞させるようにタイミングよくリールストップボタン13a〜13cを操作した場合にのみ、BB賞に入賞する。したがって、RT期間においては、BB賞に当選している可能性を遊技者に知らせることができ、且つ、BB賞への入賞の困難性を高めることができる。この結果、遊技者は演出画面を見ながらBB賞の当選に期待を寄せることになる。
【0138】
一方、SBゲームでBB賞に当選しなかった場合には、通常ゲームのRT期間(a1)に移行する。当該期間(a1)においても再遊技区分が内部抽選で選択される確率は高いので、遊技者にBB賞へ当選している期待を抱かせることができる。
【0139】
そして、RT期間が終了して持越しゲーム(c)に移行すると、再遊技区分が抽選によって選択される確率が低下するため、再遊技賞に不当選となる確率が上昇し、再遊技賞がBB賞に優先して入賞することが低下する。この結果、BB賞に入賞させることが容易となる。また、SBゲームでBB賞に当選しなかった場合には、RT期間が終了して通常ゲーム(a)に移行する。
【0140】
このように本実施形態では、SB賞に入賞することを条件にSBゲームからRT期間を開始させた。そして、RT期間の最初のゲームでBB賞の当選確率が高確率になるように設定した。つまり、BB賞に当選したことを条件にRT期間を開始するのではなく、BB賞の当選確率が高確率となるSBゲームの開始条件となるSB賞の入賞をRT期間への移行条件とした。そして、SBゲームにおいてBB賞に当選すれば、RT期間を真の演出期間として機能させる一方、SBゲームにおいてBB賞に不当選であれば、RT期間を偽の演出期間として機能させる。この結果、偽の演出期間を設けるために、特別の抽選を実行する必要がなくなる。また、2種類のRT期間を管理する必要もなくなる。この結果、抽選処理とRT期間の管理に関する処理負荷を大幅に軽減することが可能となる。
【0141】
<3.変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
(1)上述した実施形態においては、特定ゲームたるSBゲームにおいて、特別区分にBB賞と再遊技賞の双方を割り当てたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図23(A)に示すように特別区分にBB賞のみを割り当てもよい。また、図23(B)に示すように、SBゲームにおいて、特別区分にBB賞と小役賞の双方を割り当てもよい。SBゲームにおいては、通常ゲームと同様に小役賞の抽選が実行される。SBゲームで小役賞に入賞した場合、当該小役賞とBB賞が特別区分に割り当てられていれば、BB賞に当選したか否かを不明にできる。一方、特別区分に小役賞が割り当てられていないと、BB賞に不当選であることが遊技者に察知されてしまう。変形例によれば、BB賞と小役賞の双方を特別区分に割り当てるので、たとえ、SBゲームで小役賞に入賞しても、RT期間においてBB賞へ当選していることの期待を遊技者に抱かせることができる。
【0142】
(2)また、上述したスロットマシンは、メダルのみならずパチンコ玉の投入でゲームを実行可能なものを含む。この場合には、ベットボタン11の操作により、受皿に貯留されたパチンコ玉がスロットマシンの内部に取り込まれる。パチンコ玉が5個取り込まれると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、パチンコ玉が10個取り込まれると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、パチンコ玉が15個取り込まれると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようにすればよい。このようにパチンコ玉の場合には、メダルのように遊技者が直接手で持ってスロットマシンのメダル投入口に投入する操作が不要となるため遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0143】
【図1】本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。
【図3】リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図4】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図6】スロットマシン1における賞と役を説明するための説明図である。
【図7】スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図8】1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図9】ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。
【図10】ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図11】ステップS104のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図12】ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図13】ステップS106の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図14】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図15】停止データテーブル群TBL31の一例を示す説明図である。
【図16】右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図17】ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図18】図17に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図19】ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図20】ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図21】表示制御基板100BのCPU191がRT期間で実行する連続演出の内容を示す図である。
【図22】実施形態の概要を説明するための説明図である。
【図23】変形例におけるゲームの種類と抽選確率の関係を示す説明図である。




 

 


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