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スロットマシン - KPE株式会社
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発明の名称 スロットマシン
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−20930(P2007−20930A)
公開日 平成19年2月1日(2007.2.1)
出願番号 特願2005−208517(P2005−208517)
出願日 平成17年7月19日(2005.7.19)
代理人 【識別番号】100125689
【弁理士】
【氏名又は名称】大林 章
発明者 稲葉 和彦 / 加藤 禎人 / 齋藤 肇
要約 課題
ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供する。

解決手段
スロットマシンは、BBゲーム中において、抽選でRB1賞が当選すると、次のゲームから当選したRB1賞に対応するRB1ゲームが終了まで、当該RB1賞を抽選対象から除外する。一方、RB1A賞又はRB1B賞の一方に当選しているか、これに入賞してRB1Aゲーム又はRB1Bゲームが継続している状態では、他方のRB1賞を抽選対象とする。これによって、RB1Aゲーム→RB1Aゲーム及びRB1Bゲーム→RB1Bゲーム→RB1Aゲーム及びRB1Bゲーム→RB1Aゲーム…といったようにRB1同時作動期間(bb6)を挟んでRB1Aゲーム及びRB1Bゲームを連続して実行することが可能となる。
特許請求の範囲
【請求項1】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは第1の個別特定ゲームと第2の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記第1の個別特定ゲームを開始する条件となる第1の個別特定ゲーム開始賞と入賞が前記第2の個別特定ゲームを開始する条件となる第2の個別特定ゲーム開始賞とを含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシンであって、
ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、
前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記第1の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第1の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記第2の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第2の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記第1の個別特定ゲームにおいて前記第2の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第1の個別特定ゲームを継続しながら前記第2の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中の前記第2の個別特定ゲームにおいて前記第1の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第2の個別特定ゲームを継続しながら前記第1の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中に前記第1及び第2の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が前記第1及び第2の個別特定ゲームを示すゲームにおいて、一方の個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該一方の個別特定ゲームを終了して他方の個別特定ゲームを継続し、両方の個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させるゲーム管理手段と、
前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームでは、前記第1又は第2の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第1及び前記第2の個別特定ゲームの両方を示す場合、前記第1及び第2の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第1又は前記第2の個別特定ゲームの一方を示し、且つ抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞を示さない場合、前記一方の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に他方の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、
前記特別ゲームにおいて、前記第1又は第2の個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当選した個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは複数の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記複数の個別特定ゲームを開始する条件となる複数の個別特定ゲーム開始賞を含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシンであって、
ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、
前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて前記複数の個別特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を、入賞した個別特定ゲーム開始賞に対応する前記特別ゲーム中の個別特定ゲームに移行させ、
前記特別ゲーム中の前記複数の個別特定ゲームのそれぞれにおいて他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから元の個別特定ゲームを継続しながら入賞した当該他の個別特定ゲーム開始賞に対応する他の個別特定ゲームを開始し、
前記特別ゲーム中に複数の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示すゲームにおいて、ある個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該個別特定ゲームを終了して残りの個別特定ゲームを継続し、全ての個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の非特定ゲームに移行させるゲーム管理手段と、
前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームでは、複数の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特定ゲームにおいて、前記非特定ゲームにおける抽選の対象となる全ての個別特定ゲーム開始賞から当該特定ゲームにおいて前記ゲーム情報が示す前記個別特定ゲームに対応する一又は複数の前記個別ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞を、所定の個別特定ゲーム開始賞としたとき、前記所定の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、
前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記所定の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、
前記特別ゲームにおいて、ある個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当該個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当該個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当該個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した当該個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段と、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ラインに引き込んで、前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項3】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームにおいて複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、
前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列の図柄が相違し、前記複数の表示列から前記特定表示列を除いた他の表示列の図柄は共通し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記特定表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記他の表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記他の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項6】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、
前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列の図柄が相違し、前記複数の表示列から前記特定表示列を除いた他の表示列の図柄は共通し、
前記停止制御手段は、
前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、
前記特定表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御し、
前記他の表示列に対応する停止操作手段が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記他の表示列を制御する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項7】
前記抽選手段は、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合、前記所定の小役賞が抽選により選択される確率を、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して、高く設定することを特徴とする請求項3乃至6のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダル又はパチンコ玉などで遊技されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【0003】
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいう。賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【0004】
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【0005】
このようなスロットマシンには、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやMBゲーム(目押しボーナスゲーム)を備えるものがある。ビッグボーナスゲーム中にはレギュラーボーナスゲームに移行するRB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高く、レギュラーボーナスゲームは、小役賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。MBゲームでは内部抽選の結果に関らずリールの停止制御を実行することにより、小役賞の入賞を容易に得ることが可能である。また、ビッグボーナスゲーム及びMBゲームでは、獲得できるメダル枚数の上限値が定められている。これらのボーナスゲームでは、ボーナスゲームを連続的に発生することを防止するために、自らのボーナスゲームを開始するための開始賞を抽選対象に含めないで抽選を実行する(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−180945
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスゲーム以外のゲームを所定ゲームとしたとき、所定ゲームにおける中の小役賞の当選確率を、通常ゲームと同等に設定した場合、ボーナスゲーム中は、ボーナスゲームを開始する開始賞を抽選対象に含めないので、遊技者にとって通常ゲームよりも不利なゲームとなる。このような不利なゲームを搭載すると、その一方で、他方のボーナスゲームの当選確率を高めることができ、ゲームに多様性を持たせることが可能となる。
しかしながら、この不利なゲームは、本来ボーナスゲームで構成されているため、所定枚数のメダル枚数を獲得するまで終了しない。
【0007】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0009】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン(L1〜L5)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは第1の個別特定ゲーム(RB1A)と第2の個別特定ゲーム(RB1B)を含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記第1の個別特定ゲーム(RB1A)を開始する条件となる第1の個別特定ゲーム開始賞と入賞が前記第2の個別特定ゲーム(RB1B)を開始する条件となる第2の個別特定ゲーム開始賞とを含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲーム(bb1、bb2)を含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン(1)であって、ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1)に移行させ、前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)において前記第1の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第1の個別特定ゲーム(RB1A)に移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)において前記第2の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記第2の個別特定ゲーム(RB1B)に移行させ、前記特別ゲーム中の前記第1の個別特定ゲーム(RB1A)において前記第2の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第1の個別特定ゲーム(RB1A)を継続しながら前記第2の個別特定ゲーム(RB1B)を開始し、前記特別ゲーム中の前記第2の個別特定ゲーム(RB1B)において前記第1の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから前記第2の個別特定ゲーム(RB1B)を継続しながら前記第1の個別特定ゲーム(RB1A)を開始し、前記特別ゲーム中に前記第1及び第2の個別特定ゲーム(RB1A、RB1B)の終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が前記第1及び第2の個別特定ゲーム(RB1A、RB1B)を示すゲームにおいて、一方の個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該一方の個別特定ゲームを終了して他方の個別特定ゲームを継続し、両方の個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1)に移行させるゲーム管理手段(101、S110〜S112)と、前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)では、前記第1又は第2の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第1及び第2の個別特定ゲーム(RB1A、RB1B)の両方を示す場合(bb6)、前記第1及び第2の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記ゲーム情報が前記特別ゲーム中の前記第1又は前記第2の個別特定ゲーム(RB1A、RB1B)の一方を示し、且つ抽選情報が前記一方の個別特定ゲーム開始賞を示さない場合(bb3、bb4)、前記一方の個別特定ゲーム開始賞を抽選の対象から除外すると共に他方の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記他方の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に(bb1)前記他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、前記特別ゲームにおいて、前記第1又は第2の個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当選した個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当選した個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に引き込んで、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S109)とを備えることを特徴とする。
【0010】
この発明によれば、特別ゲーム中の一方の個別特定ゲーム中に他方の個別特定ゲーム開始賞を抽選する。そして、他方の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、両方の個別特定ゲームが実行される。この場合、個々の個別特定ゲームの終了条件は個別に管理されるので、一方の個別特定ゲームが終了すると、他方の個別特定ゲームが継続される。ここで、一方の個別特定ゲームのみを実行している場合、他方の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率は、非特定ゲームと比較して高い。したがって、例えば、第1の個別特定ゲームの開始→第2の個別特定ゲームに入賞して、第1及び第2の個別特定ゲームを実行→第1の個別特定ゲームを終了して第2の個別特定ゲームを実行→第1の個別特定ゲームに入賞して、第1及び第2の個別特定ゲームを実行、といったようにある個別特定ゲーム中に次の個別特定ゲームを開始し、個別特定ゲームを連続して実行させることが可能となる。即ち、複数の個別特定ゲームが同時に実行される期間を設けることができる。この結果、特別ゲームの終了条件を所定数のメダルを獲得することとすると、短期間のうちに特別ゲームを終了させることができる。仮に、非特定ゲームにおける小役賞が抽選により選択される確率が通常ゲームと比較して同一であるかあるいは低いと、非特定ゲームは通常ゲームと比較して不利なゲームとなる。このため、特別ゲームを短期間で終了させることが重要となる。この発明によれば、個別特定ゲームを連続させることができるので、短期間のうちに特別ゲームを終了させることが可能となる。
【0011】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン(L1〜L5)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体を払い出す小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を移行させる開始賞が含まれ、開始賞には、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞と、前記特別ゲーム中に特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞とが含まれ、前記特定ゲームは複数の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は入賞となる前記停止態様が互いに相違し、入賞が前記複数の個別特定ゲームを開始する条件となる複数の個別特定ゲーム開始賞を含み、通常ゲーム、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム、及び前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム以外の非特定ゲーム(bb1、bb2)を含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン(1)であって、ゲームの種類を示すゲーム情報を生成し、前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1)に移行させ、前記特別ゲーム中に所定の終了条件を充足すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)において前記複数の個別特定ゲーム開始賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を、入賞した個別特定ゲーム開始賞に対応する前記特別ゲーム中の個別特定ゲームに移行させ(bb3)、前記特別ゲーム中の前記複数の個別特定ゲームのそれぞれにおいて(bb5)他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから元の個別特定ゲームを継続しながら入賞した当該他の個別特定ゲーム開始賞に対応する他の個別特定ゲームを開始し(bb6)、前記特別ゲーム中に一又は複数の個別特定ゲームの終了条件を個別に管理し、前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示すゲームにおいて(bb6)、ある個別特定ゲームの終了条件が充足されると、当該個別特定ゲームを終了して残りの個別特定ゲームを継続し(bb4)、全ての個別特定ゲームが終了すると次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲーム中の非特定ゲーム(bb1)に移行させるゲーム管理手段(101、S110〜S112)と、前記通常ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)では、複数の個別特定ゲーム開始賞から抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特定ゲームにおいて、前記非特定ゲームにおける抽選の対象となる全ての個別特定ゲーム開始賞から当該特定ゲームにおいて前記ゲーム情報が示す前記個別特定ゲームに対応する一又は複数の前記個別ゲーム開始賞を除いた個別特定ゲーム開始賞を、所定の個別特定ゲーム開始賞としたとき、前記所定の個別特定ゲーム開始賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム(bb3)において前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率を、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームにおいて抽選情報が前記所定の個別特定ゲーム開始賞の当選を示さない場合に(bb1)前記所定の個別特定ゲーム開始賞が抽選で選択される確率より高く設定し、前記特別ゲームにおいて、ある個別特定ゲーム開始賞に抽選で当選し、当該ゲームで当該個別特定ゲーム開始賞に入賞しなかった場合には、当該個別特定ゲーム開始賞の当選を示す前記抽選情報を当該個別特定ゲーム開始賞に入賞するまで保持し、保持した当該個別特定ゲーム開始賞を示す前記抽選情報と現在のゲームにおける前記抽選情報を併せて新たな抽選情報として生成し直す抽選手段(101、S103〜S105)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲内に位置する前記抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に引き込んで、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S109)とを備えることを特徴とする。
【0012】
この発明によれば、特別ゲーム中のある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞を抽選する。そして、他の個別特定ゲーム開始賞に入賞すると、両方の個別特定ゲームが実行される。例えば、3種類の個別特定ゲームA、B、Cと各ゲームの開始賞a、b、cを想定する。個別特定ゲームAのみを実行している期間において、開始賞b及びcの抽選を実行し、開始賞bに入賞すると、個別特定ゲームA及びBを同時に実行する。この状態では、開始賞cの抽選が実行される。個別特定ゲームA、B及びCの終了条件は個別に管理されるから、個別特定ゲームA及びBが同時に実行されている状態で個別特定ゲームAの終了条件が充足されると、個別特定ゲームBのみが実行される。この状態で、開始賞cに入賞すると個別特定ゲームB及びCが実行される。このように、ある個別特定ゲーム中に次の個別特定ゲームを開始し、個別特定ゲームを連続して実行させることが可能となる。即ち、複数の個別特定ゲームが同時に実行される期間を設けることができる。この結果、特別ゲームの終了条件を所定数のメダルを獲得することとすると、短期間のうちに特別ゲームを終了させることができる。
【0013】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム(bb3〜bb6)において複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)で前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、前記停止制御手段(101、S109)は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御し、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することが好ましい。
【0014】
この発明によれば、特定ゲームにおいて所定の小役賞が抽選で選択される確率を非特定ゲームと比較して高く設定するので、特定ゲームにおける遊技媒体を獲得できる期待値を高めることができる。したがって、個別特定ゲームをできるだけ長く継続させることが遊技者に有利となる。また、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞の抽選を実行し、これに当選すると、当該他の個別特定ゲーム開始賞が入賞するまで持ち越される。このスロットマシンでは、同時に複数の個別特定ゲームを実行することを許容するが、できる限り個別特定ゲームを継続させるためには、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲームに当選した場合には、他の個別特定ゲームに入賞せず、小役賞に入賞するように停止操作手段を操作することが必要である。ここで、入賞の優先順位は個別特定ゲームの開始賞の方が小役賞よりも高い。したがって、所定のタイミングで停止操作手段を操作することにより、短時間で大量の遊技媒体を獲得することができる。この結果、遊技者が獲得する遊技媒体の量に遊技者の目押しのスキルを反映させることができる。
【0015】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)で抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段(101、S109)は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞可能な場合、前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御し、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の各々が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することを特徴とする。
【0016】
この発明によれば、特定ゲームにおいて非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を抽選の対象とする。したがって、特定ゲームは所定の小役賞に入賞する可能性があるので、非特定ゲームより有利にすることができる。このため、個別特定ゲームをできるだけ長く継続させることが遊技者に有利となる。また、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲーム開始賞の抽選を実行し、これに当選すると、当該他の個別特定ゲーム開始賞が入賞するまで持ち越される。このスロットマシンでは、同時に複数の個別特定ゲームを実行することを許容するが、できる限り個別特定ゲームを継続させるためには、ある個別特定ゲーム中に他の個別特定ゲームに当選した場合には、他の個別特定ゲームに入賞せず、小役賞に入賞するように停止操作手段を操作することが必要である。ここで、入賞の優先順位は個別特定ゲームの開始賞の方が小役賞よりも高い。したがって、所定のタイミングで停止操作手段を操作することにより、短時間で大量の遊技媒体を獲得することができる。この結果、遊技者が獲得する遊技媒体の量に遊技者の目押しのスキルを反映させることができる。
【0017】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特別ゲーム中の前記特定ゲーム(bb3〜bb6)において複数の小役賞のうち少なくとも一の所定の小役賞が抽選で選択される確率を前記特別ゲーム中の前記非特定ゲーム(bb1、bb2)で前記所定の小役賞が抽選で選択される確率よりも高く設定し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)は特定表示列(R1、R2、R3)を含み、前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列(R1、R2、R3)の図柄が相違し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)から前記特定表示列(R1、R2、R3)を除いた他の表示列(R1、R2、R3)の図柄は共通し、前記停止制御手段(101、S109)は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列(R1、R2、R3)に対応する停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御し、前記他の表示列(R1、R2、R3)に対応する停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することを特徴とする。
【0018】
この場合には、特定表示列について所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄が相違し、他の表示列については共通するので、他の表示列については所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞で停止制御を共通にすることができる。例えば、停止操作手段が操作されたタイミングにおける表示列の位置と進みコマ数を対応付けて記憶した停止テーブルを使用する場合は、停止テーブルを共用できるので、記憶容量を削減することが可能となる。また、入賞を優先させる停止制御は特定表示列についてのみ実行すればよいので、処理負荷を軽減することができる。また、所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄の一部を共通の図柄とすることで、抽選情報が個別特定ゲーム開始賞及び所定の小役賞の両方の当選を示す特定ゲームにおいて、表示列の停止操作順にかかわりなく個別特定ゲーム開始賞の入賞を取りこぼした場合であっても、所定の小役賞を入賞することが可能になる。
【0019】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特別ゲーム中の前記非特定ゲームで抽選の対象に含めない所定の小役賞を、前記特別ゲーム中の前記特定ゲームで抽選の対象として複数の小役賞に含ませて抽選を実行し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)は特定表示列(R1、R2、R3)を含み、前記所定の小役賞を構成する図柄と前記個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄とは、前記特定表示列(R1、R2、R3)の図柄が相違し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)から前記特定表示列(R1、R2、R3)を除いた他の表示列(R1、R2、R3)の図柄は共通し、前記停止制御手段(101、S109)は、前記抽選情報が前記個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞の両方の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列(R1、R2、R3)に対応する停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記所定の小役賞を構成する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、前記所定の小役賞に入賞可能であり、且つ、当該個別特定ゲーム開始賞に入賞不可能な場合、前記所定の小役賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御し、前記他の表示列(R1、R2、R3)に対応する停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングで当該個別特定ゲーム開始賞と前記所定の小役賞に共通する図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にある場合、当該共通する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することを特徴とする。
【0020】
この場合には、特定表示列について特定ゲームで増加した所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄が相違し、他の表示列については共通するので、他の表示列については所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞で停止制御を共通にすることができる。例えば、停止操作手段が操作されたタイミングにおける表示列の位置と進みコマ数を対応付けて記憶した停止テーブルを使用する場合は、停止テーブルを共用できるので、記憶容量を削減することが可能となる。また、入賞を優先させる停止制御は特定表示列についてのみ実行すればよいので、処理負荷を軽減することができる。また、所定の小役賞と個別特定ゲーム開始賞を構成する図柄の一部を共通の図柄とすることで、抽選情報が個別特定ゲーム開始賞及び所定の小役賞の両方の当選を示す特定ゲームにおいて、表示列の停止操作順にかかわりなく個別特定ゲーム開始賞の入賞を取りこぼした場合であっても、所定の小役賞を入賞することが可能になる
【0021】
前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合(bb6)、前記所定の小役賞が抽選により選択される確率を、前記特別ゲーム中に前記ゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して、高く設定することが好ましい。ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合には、個々の個別特定ゲームが同時に進行している。本発明によれば、そのような場合に所定の小役賞が抽選により選択される確率をゲーム情報が単一の個別特定ゲームを示す場合と比較して高く設定するので、より高い遊技価値を付与することが可能となる。より具体的には、非特定ゲームにおける所定の小役賞の確率を基礎確率とし、単一の個別特定ゲームにおいて所定の小役賞が抽選によって選択される確率が基礎確率から増加した増加分を増加確率とし、同時に作動する個別特定ゲームの数を同時作動数としたとき、ゲーム情報が複数の個別特定ゲームを示す場合、所定の小役賞が抽選により選択される確率を、基礎確率+増加確率×同時作動数となるように設定することが好ましい。
【0022】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【0023】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【0024】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、押しボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【0025】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
【0026】
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がなくてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【0027】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【0028】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【0029】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを持越しゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB持越しゲーム、MB持越しゲーム、及びRB持越しゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【0030】
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【0031】
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【0032】
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、ビッグボーナスゲームなどの特別ゲームを短期間で終了させることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
<1.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
【0035】
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【0036】
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。図32(A)に示すように、この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)及びL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
【0037】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
【0038】
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
【0039】
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
【0040】
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
【0041】
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
【0042】
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
【0043】
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
【0044】
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
【0045】
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
【0046】
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
【0047】
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
【0048】
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
【0049】
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【0050】
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される(投入ベット操作)。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を押下することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【0051】
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールR1〜R3が停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
【0052】
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
(9)貸出クレジット処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
(10)貸出払出処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出されるようにしてもよい。
【0053】
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
【0054】
(1)開始賞
BB賞(特別ゲーム開始賞)は、BBゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。MB賞は、MBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。RB1A賞(個別特定ゲーム開始賞)及びRB1B賞(個別特定ゲーム開始賞)は、BBゲーム中にRB1ゲーム(特定ゲーム)を開始する開始賞であり、役としてそれぞれ「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベル役」ともいう)と「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。RB2賞は、通常ゲーム中にRB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。
【0055】
(2)小役賞
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上で入賞となり2枚のメダルの配当を得るが、左リールR1の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインL2とL4の2つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を15枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合4枚のメダルの配当を得ることができる。なお、小役B賞を構成する「ベル役」とRB1A賞(個別特定ゲーム開始賞)を構成する「赤7役」、及び小役B賞を構成する「ベル役」とRB1B賞(個別特定ゲーム開始賞)「白7役」は、左リール(特定表示列)については、それぞれ「ベル」図柄と「赤7」図柄又は「白7」図柄で相違し、中・右リール(他の表示列)については、「ベル」図柄で共通としている。
【0056】
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
【0057】
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
【0058】
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。図7(A)は、スロットマシン1で行われる複数のゲームの間の遷移を示し、図7(B)は、BBゲーム中のゲームの遷移を示す。スロットマシン1では、遊技者に有利なゲームとしてMBゲームを設ける。また、MBゲームを開始させるMB賞を抽選対象に含めないゲームとして、BBゲームを通常ゲームよりも不利なゲームとなるように機能させる。つまり、通常ゲームはMB賞を抽選対象に含めるゲームであり、BBゲームはMB賞を抽選対象に含ないゲームとなるから、BBゲームが長引くと遊技者に不利なゲームが継続されることになる。そこで、このBBゲームを遊技者のスキルによりRBゲームを連続的に実行させて、BBゲームの終了条件とする所定枚数の獲得枚数を超えるまでのゲーム数を短縮させるゲームとしている。
(1)BBゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上に「赤7役」が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始し、まずはBB通常ゲーム(特別ゲーム中の非特定ゲーム、図7(A)(B)のbb1)を開始する。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB1賞に当選し、入賞ライン上に「赤7ベル役」又は「白7ベル役」が成立して入賞すると、次ゲームからRB1ゲームを開始し、RB1ゲーム中に8回入賞するか12ゲーム経過するとRB1ゲームを終了する。BBゲーム(BB通常ゲームとRB1ゲームを合わせたゲーム)中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。なお、BB通常ゲームでは、通常ゲームと同様にゲームを開始する為に要するメダル枚数を3枚に設定している。
(2)BB持越しゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上に「赤7役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始する。
(3)RB1ゲーム
BB通常ゲーム中(図7(A)(B)のbb1)に内部抽選でRB1A賞(個別特定ゲーム開始賞)又はRB1B賞(個別特定ゲーム開始賞)に当選し、入賞ライン上に「赤7ベル役」又は「白7ベル役」が成立して入賞すると、次ゲームからRB1ゲーム(特定ゲーム)が開始する。ここで、RB1A賞で開始するRB1ゲームをRB1Aゲーム(個別特定ゲーム、図7(A)(B)のbb3)といい、RB1B賞で開始するRB1ゲームをRB1Bゲーム(個別特定ゲーム、図7(A)(B)のbb4)というが、本実施形態では同一のRB1ゲームとしている。RB1Aゲーム中は、抽選対象にRB1A賞を含めないかわりにRB1B賞を含めて内部抽選を実行し、RB1Bゲーム中は、抽選対象にRB1B賞を含めないかわりにRB1A賞を含めて内部抽選を実行する。即ち、BB通常ゲーム中に抽選の対象となる全てのRB1ゲーム(RB1A、RB1B)から、実行中のRB1ゲーム(例えば、RB1A)を除いたRB1ゲーム(RB1B)の開始賞(RB1B賞)を抽選の対象とする。
【0059】
したがって、RB1Aゲーム実行中にRB1B賞が入賞した場合は、RB1AゲームとRB1Bゲームが同時に進行し、RB1Bゲーム実行中にRB1A賞が入賞した場合も、RB1AゲームとRB1Bゲームが同時に進行する。このRB1AゲームとRB1Bゲームが同時に進行するゲーム期間をRB1同時作動期間(図7(A)(B)のbb6)という。このRB1同時作動期間では、双方の抽選確率を合わせて内部抽選を実行する。また、一のRB1ゲーム中に他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選した場合は、残りのRBゲーム中は、当選したRB1賞を抽選対象に含めずに内部抽選を実行する。なお、RB1ゲーム中に、BBゲームの終了条件とする獲得枚数が規定枚数に到達した場合、RB1ゲームを当ゲームで終了させ、且つBBゲームも終了となる。またRB1ゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。即ち、RB1ゲームでは、RB1Aゲーム及びRB1Bゲームごとに終了条件がCPU101によって管理される。
【0060】
(4)RB1持越しゲーム
BB通常ゲーム中に内部抽選でRB1A賞又はRB1B賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した「赤7ベル役」又は「白7ベル役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB1賞の当選フラグを持ち越したRB1持越しゲーム(図7(A)(B)のbb2)となる。RB1持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからRB1ゲームが開始する。
(5)RB1中RB1持越しゲーム
RB1ゲーム中に内部抽選で他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB1中他RB1持越しゲームとなる。RB1中他RB1持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームから他方のRB1ゲームが開始する。
(6)MBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でMB賞に当選し、入賞ライン上に「白7役」が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始する。MBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、又はMBゲーム中にRB2賞に当選した場合にMBゲームを終了する。なお、MBゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。
(7)MB持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でMB賞に当選しても入賞ライン上に「白7役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、MB賞の当選フラグを持ち越したMB持越しゲームとなる。MB持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始する。
(8)RB2ゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB2賞に当選し、入賞ライン上に「BAR役」が成立して入賞すると次ゲームからRB2ゲームが開始する。RB2ゲームは最大12ゲーム行われ、RB2ゲームを実行中に8回入賞すると、RB2ゲームを終了する。なお、RB2ゲームでは、ゲームを開始する為に要するメダル枚数を1枚に設定している。
(9)RB2持越しゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB2賞に当選しても入賞ライン上に「BAR役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB2賞の当選フラグを持ち越したRB2持越しゲームとなる。RB2持越しゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからRB2ゲームが開始する。
【0061】
スロットマシン1では、ゲームの種類を図7(C)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット0をBBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBBゲーム中を示し、ビット1をMBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはMBゲーム中を示す。また、ビット2をRB1Aゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBBゲーム中のRB1Aゲーム中を示し、ビット3をRB1Bゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBBゲーム中のRB1Bゲーム中を示す。ビット4をRB2ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときは通常ゲーム中のRB2ゲーム中を示す。ビット5をBB持越し、MBゲーム持越し、RB2持越しに兼用の持越しゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB、MB又はRB2持越しゲーム中を示す。各持越しゲームでは同一の賞抽選テーブルを使用するのでこのようにフラグを兼用させている。ビット6をRB1持越しゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRB1持越しゲーム中を示す。どのビットも「1」がセットされずに「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BBゲーム中に実行されるRB1ゲーム中はビット0とビット2又はビット3とを同時に「1」にセットする。以下、RB1Aゲーム中フラグとRB1Bゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にRB1ゲーム中フラグという。このゲーム種別フラグはCPU101によって管理され、ゲームの種類を示すゲーム情報として機能する。
【0062】
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
【0063】
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
【0064】
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図14参照)。
【0065】
スロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【0066】
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
【0067】
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【0068】
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【0069】
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
【0070】
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、「抽選区分1」〜「抽選区分10」までの抽選区分のいずれかを内部抽選で決定するための選択確率をそれぞれ「200/16384」、「910/16384」、「300/16384」、「0/16384」、「0/16384」、「50/16384」、「200/16384」、「150/16384」、「2250/16384」、「12324/16384」と設定し、その選択確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行い、選択された抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする。各々の抽選区分の選択確率は、抽選区分ごとに対応した賞の当選確率と同義である。また、「抽選区分10」の選択確率は、いずれの賞でもないハズレの確率を意味する。
【0071】
賞抽選テーブルTBL11は、
テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には「抽選区分1」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分2」の抽選区分データ「910」が記憶され、取得した乱数値が200〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。
賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分3」の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分4」の抽選区分データ「0」が記憶され抽選対象とならない。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分5」の抽選区分データ「0」が記憶され抽選対象とならない。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域には「抽選区分6」の抽選区分データ「50」が記憶され、1410〜1459の範囲に属している場合はRB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には「抽選区分7」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1460〜1659の範囲に属している場合はMB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には「抽選区分8」の抽選区分データ「150」が記憶され、取得した乱数値が1660〜1809の範囲に属している場合はBB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から10Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分9」の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1810〜4059の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なお、「抽選区分10」の抽選区分データは記憶しておらず、取得した乱数値を「抽選区分1」から「抽選区分9」まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合に「抽選区分10」とみなしハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜19も抽選する対象とする抽選区分に含まれる賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
【0072】
なお、内部抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット0はBB当選フラグを示し、ビット1はMB当選フラグを示し、ビット2はRB1A当選フラグを示し、ビット3はRB1B当選フラグを示し、ビット4はRB2当選フラグを示す。また、ビット8は再遊技当選フラグを示し、ビット9は小役A当選フラグを示し、ビット10は小役B当選フラグを示し、ビット11は小役C当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB当選フラグ、MB当選フラグ、RB1A当選フラグ、RB1B当選フラグ及びRB2当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【0073】
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。賞抽選テーブルの選択はゲーム種別フラグに基づいて行われる。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。BB持越しゲーム、MB持越しゲーム及びRB2持越しゲーム中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する。BBゲーム中のうち、BB通常ゲーム中(bb1)はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択し、RB1持越しゲーム中(bb2)はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択し、RB1Aゲーム中(bb3)はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択し、RB1Bゲーム中(bb4)はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択し、RB1中他RB1持越しゲーム中(bb5)はADR17が示す賞抽選テーブルTBL17を選択し、RB1同時作動期間(bb6)はADR18が示す賞抽選テーブルTBL18を選択する。RB2ゲーム中はADR19が示す賞抽選テーブルTBL19を選択し、MBゲーム中はADR1Aが示す賞抽選テーブルTBL1Aを選択する。
【0074】
BB持越しゲーム、MB持越しゲーム及びRB2持越しゲーム(BB・MB・RB2持越しゲーム)中は、開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・再遊技賞)の当選確率を、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、当該ゲーム中の開始賞(BB賞・MB賞・RB1A賞・RB1B賞・RB2賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【0075】
RB2ゲーム中は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「200/16384」、「15884/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにRB2ゲーム中は、小役B賞の当選確率が通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではRB2ゲームは、小役B賞のみ当選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役C賞は通常ゲーム又は持越しゲームと同一当選確率としRB2ゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、RB2ゲーム中は、通常ゲーム中及び持越しゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の当選確率の和)が上昇する。
【0076】
MBゲーム中は、再遊技賞の当選確率を通常ゲーム中と同一に設定し、全ての小役賞を抽選結果にかかわらず当選とする。また、当該ゲーム中のRB2賞を除く開始賞(BB賞・MB賞・RB1A賞・RB1B賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。なお、MBゲーム中にRB2賞に当選した場合は、当ゲームでMBゲームが終了となる。
【0077】
BBゲーム中は、抽選対象又は当選確率が異なる期間として、BB通常ゲーム(bb1)、RB1持越しゲーム(bb2)、RB1Aゲーム(bb3)、RB1Bゲーム(bb4)、RB1中RB1持越しゲーム(bb5)及びRB1同時作動期間(bb6)から構成される。BB通常ゲーム(bb1)では、開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・再遊技賞)の当選確率を、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、通常ゲーム中に抽選対象であった開始賞(BB賞・MB賞・RB2賞)が抽選対象ではなくなり、替わりに開始賞としてRB1A賞とRB1B賞が抽選対象となる。したがって、通常ゲームと異なる点は、このBB通常ゲーム(bb1)では、RB賞の抽選対象がRB2賞からRB1賞に替わり、さらに複数のRB賞(RB1A賞・RB1B賞)を抽選対象とすることである。しかし、通常ゲームのRB賞の当選確率と比較すると、「50/16384」から「80/16384」(RB1A賞とRB1B賞との合成確率)に当選確率を少し高く設定している程度であるので、BBゲームが遊技者にとって著しく有利なゲームとなっていない。この実施形態では、通常ゲームにRB賞としてRB2賞を設けたが、通常ゲームではRB賞を抽選対象に含めず、BB通常ゲームのみに複数のRB賞を抽選対象とするようにしてもよい。
【0078】
RB1持越しゲーム中(bb2)とは、RB1A賞又はRB1B賞のどちらか一方が当選しているゲームであり、BB通常ゲーム中(bb1)と比較して、開始賞(RB1A賞・RB1B賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めないこと以外は同一である。
【0079】
RB1ゲーム中(bb3、bb4)は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「200/16384」、「8397/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにRB1ゲーム中は、小役B賞の当選確率がBB通常ゲーム中及びRB1持越しゲーム中と比較して高確率となる。さらに、RB1ゲーム中は、そのRB1ゲーム自身を開始するRB1賞の当選確率を「0/16384」として内部抽選の抽選対象に含めず、他方のRB1ゲームを開始するRB1賞を抽選対象とする。しかも、他方のRB1ゲームを開始するRB1賞の当選確率を「2000/16384」と設定しているので、一方のRB1ゲームが実行中は、他方のRB1ゲームを開始するRB1賞の当選確率が高確率となり、当選しやすい状態となる。つまり、RB1Aゲーム中(bb3)ではRB1A賞を抽選対象とせず、RB1B賞の当選確率を高確率に設定して抽選対象とする。同様に、RB1Bゲーム中(bb4)ではRB1B賞を抽選対象とせず、RB1A賞の当選確率を高確率に設定して抽選対象とする。このような内部抽選を実行することにより、RB1Aゲーム実行中にRB1B賞が入賞することができ、RB1AゲームとRB1Bゲームが同時に実行(RB1同時作動)することになる。同様に、RB1Bゲーム実行中にRB1A賞が入賞することができ、RB1AゲームとRB1Bゲームが同時に実行(RB1同時作動)することになる。
【0080】
RB1中RB1持越しゲーム中(bb5)は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をRB1ゲーム中(bb3、bb4)と同一の「200/16384」、「8397/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。さらに、そのRB1ゲーム自身を開始するRB1賞及び他方のRB1ゲームを開始するRB1賞の当選確率をともに「0/16384」として内部抽選の抽選対象に含めない。
【0081】
RB1同時作動期間(bb6)は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「200/16384」、「15884/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。小役B賞の当選確率がBB通常ゲーム中(bb1)では「910/16384」(基礎確率)に設定しているのに対して、各RB1ゲーム中(bb3、bb4)では「8397/16384」に設定しており、当選確率が「7487/16384」(増加確率)分だけ増加している。したがって、RB1同時作動期間(bb6)では増加分が倍の「14974/16384」(増加確率×同時作動数)となり、基礎確率の当選確率である「910/16384」にその増加分を加えた「15884/16384」(基礎確率+(増加確率×同時作動数))を小役B賞の当選確率と設定している。前述したように、RB1ゲーム中は、そのRB1ゲーム自身を開始するRB1賞を内部抽選の抽選対象に含めないこととしているので、このRB1同時作動期間(bb6)は、各RB1賞の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
【0082】
このようにRB1ゲームでは、RB1同時作動期間(bb6)に各RB1賞を抽選対象としないので、いくらRB1ゲーム中のRB1賞の当選確率を高確率に設定しても当選する機会が少なくなる。この実施形態では、RB1ゲーム中のRB1賞の当選確率をおよそ「1/8」とする一方、RB1ゲームの最大ゲーム数は12ゲームとしているので、12ゲームのうち1〜2回しか当選しないことになる。但し、RB1ゲーム中に他方のRB1賞に当選した直後に他方のRB1賞に入賞すると、この12ゲームのうち、RB1同時作動期間(bb6)が多くのゲームを占める。RB1同時作動期間(bb6)においても、各RB1ゲームの終了条件は個別に管理されるから、RB1同時作動期間(bb6)が長くなると、獲得できるメダル枚数が減少する。したがって、遊技者は、RB1ゲーム中に他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選していても、RB1賞に入賞しないように停止操作を行う必要がでてくる。しかもRB1賞に入賞しない場合には、小役B賞の当選確率が高確率に設定されているので、小役B賞に入賞してメダルの獲得ができる。RB1賞は、入賞するまで当選フラグを持ち越すことができるため、RB1賞に入賞しないように停止操作を行っても入賞できる状態は維持されている。したがって、遊技者から見れば、RB1ゲーム中は、他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選しても入賞を回避するようにゲームを進め、そのRB1ゲームが終了した時点で当選しているRB1賞を構成する図柄組み合わせを揃えて入賞させればRB1ゲームは連続的に進めることができる。一方、RB1同時作動期間(bb6)が長くなってしまうと、一のRB1ゲーム中に他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選しないうちにそのRB1ゲームが終了してしまうので、再びBB通常ゲーム中(bb1)に戻ってしまう。BB通常ゲーム中(bb1)に戻ってしまと、各RB1賞の当選確率が低く設定されているので、RB1賞に当選しづらくなってしまう。狙い通りの図柄を揃えるには、高度な目押しのスキルが要求される。このため、獲得できるメダル枚数に遊技者のスキルを反映させることが可能となる。
【0083】
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
【0084】
まずCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分1」の範囲に属するか否かで判定し(S105a)、「抽選区分1」に属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105a1)。
【0085】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分2」の範囲に属するか否かで判定し(S105b)、「抽選区分2」に属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105b1)。
【0086】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分3」の範囲に属するか否かで判定し(S105c)、「抽選区分3」に属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105c1)。
【0087】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分4」の範囲に属するか否かで判定し(S105d)、「抽選区分4」に属していると判定した場合は、RB2当選フラグをセットする(S105d1)。
【0088】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分5」の範囲に属するか否かで判定し(S105e)、「抽選区分5」に属していると判定した場合は、RB1B当選フラグをセットする(S105e1)。なお、BB通常ゲーム、RB1同時作動期間の除くRB1Aゲームにおいて内部抽選の抽選対象となる。
【0089】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分6」の範囲に属するか否かで判定し(S105f)、「抽選区分6」に属していると判定した場合は、RB1A当選フラグをセットする(S105f1)。なお、BB通常ゲーム、RB1同時作動期間の除くRB1Bゲームにおいて内部抽選の抽選対象となる。
【0090】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分7」の範囲に属するか否かで判定し(S105g)、「抽選区分7」に属していると判定した場合は、MB当選フラグをセットする(S105g1)。なお、各持越しゲーム、BBゲーム、MBゲーム及び各RBゲームではMB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0091】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分8」の範囲に属するか否かで判定し(S105h)、「抽選区分8」に属していると判定した場合は、BB当選フラグをセットする(S105h1)。なお、各持越しゲーム、BBゲーム、MBゲーム及び各RBゲームではBB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0092】
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分9」の範囲に属するか否かで判定し(S105j)、「抽選区分9」に属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする(S105j1)。なお、各RBゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
【0093】
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S105k)、MBゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS105kで、MBゲームであると判定した場合は、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグをセットする(S105k1)。その後、当処理を終了する。
【0094】
<5−4:停止リンクテーブル選択処理>
図12〜図13は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、図15(A)に示す停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択する。また、MBゲーム中は、停止リンクテーブルTBL21’、TBL23’を選択する。RB1ゲーム中は、停止リンクテーブルTBL31〜TBL3Bを選択する。選択された停止リンクテーブルに基づいて、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図14は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図(A)は再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を示し、同図(B)は小役B用の停止リンクテーブルTBL23を示し、同図(C)は、BB用の停止リンクテーブルTBL27を示し、同図(D)は、MBゲーム用の小役B用の停止リンクテーブルTBL23’を示す。また、同図(E)は、RB1ゲーム用の小役B用停止リンクテーブルTBL32を示し、同図(F)は、RB1ゲーム用の小役RB1B用停止リンクテーブルTBL34を示し、同図(G)は、RB1ゲーム用のRB1B・小役B用停止リンクテーブルTBL37を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールにより、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
【0095】
図14(A)に示す再遊用の停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技賞に当選したゲームでは、第1停止操作が左リールR1のときTBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2のとき、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったとき、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
【0096】
次に再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
【0097】
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールR1の下段表示位置が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となるので、第2停止操作で、中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201のどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールR1のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「プラム」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302を選択し、入賞ラインL5上に「プラム役」を表示する。
【0098】
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL201しか選択できない。左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールR1で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールR1の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL301を選択する。第2停止操作で、右リールR3が選択された場合にはTBL301を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
【0099】
同様の理由で、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL301しか選択できない。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL201を選択する。第2停止操作で、中リールR2が選択された場合にはTBL201を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
【0100】
図14(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「ベル役」を表示する。TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群を選択した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルTBL21と同様の理由で、入賞ラインL3又はL5に「ベル役」を表示する。
【0101】
図14(C)に示すBB用の停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「赤7役」を表示する。
【0102】
図14(D)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23’では、TBL23’の(a)、TBL23’の(b)又はTBL23’の(c)のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「ベル役」を表示する。MBゲーム中は、全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームであり、小役B賞に係る「ベル」図柄と小役C賞に係る「チェリー」図柄を同時に表示することが可能となるので、図14(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23のように、「チェリー」図柄と「ベル」図柄を同時に表示することを防止する必要がなくなり、どの入賞ラインにも「ベル役」を表示することができる。1コマに制限される停止制御を採用する右リールR3の停止データテーブルとして、TBL304〜TBL306及びTBL324〜TBL326を使用する。
【0103】
図14(E)に示すRB1Aゲーム中の小役B用停止リンクテーブルTBL32では、1ライン(L1)のみが選択されるゲームであるので、TBL32の(a)、TBL32の(b)又はTBL32の(c)のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上L1上に「ベル役」を表示する。また、図14(F)に示すRB1Aゲーム中のRB1B用停止リンクテーブルTBL34では、1ライン(L1)のみが選択されるゲームであるので、TBL34の(a)、TBL34の(b)又はTBL34の(c)のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上L1上に「白7ベル役」を表示する。また、図14(G)に示すRB1Aゲーム中のRB1B・小役B用停止リンクテーブルTBL37では、1ライン(L1)のみが選択されるゲームであるので、TBL37の(a)、TBL37の(b)又はTBL37の(c)のデータ群を選択しても、遊技者の停止操作タイミングに応じて入賞ライン上L1上に「白7ベル役」又は「ベル役」を表示する。
【0104】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL41の一例として図15(B)に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL41は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
【0105】
説明を図12に戻す。まず、CPU101は、RB1ゲーム中か否かを判定し(S1061)、RB1ゲーム中と判定した場合は、ステップS106mへ移行する。ステップS1061でRB1ゲーム中でないと判定した場合は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を選択する。なおMBゲーム中においては再遊技用の停止リンクテーブルTBL21’を選択する(S106a1)。その後、当処理を終了する。同様に、RB2当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106b)、RB2用の停止リンクテーブルTBL25を選択する(S106b1)。RB1B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106c)、RB1B用の停止リンクテーブルTBL28Bを選択する(S106c1)。RB1A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106d)、RB1A用の停止リンクテーブルTBL28Aを選択する(S106d1)。MB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106e)、MB用の停止リンクテーブルTBL26を選択する(S106d1)。BB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106f)、BB用の停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106f1)。小役B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106g)、小役B用の停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106g1)。なおMBゲーム中においては小役B用の停止リンクテーブルTBL23’を選択する。小役A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106h)、小役A用の停止リンクテーブルTBL24を選択する(S106h1)。小役C当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106j)、小役C用の停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106j1)。最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
【0106】
一方、ステップS1061でRB1ゲーム中と判定した場合は、RB1B当選フラグと小役B当選フラグが同時にセットされているか否かを判定し(S106m)、セットされていると判定した場合は、RB1B・小役B用の停止リンクテーブルTBL37を選択する(S106m1)。同様に、RB1B当選フラグと小役A当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は(S106n)、RB1B・小役A用の停止リンクテーブルTBL38を選択する(S106n1)。RB1B当選フラグと小役C当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は(S106p)、RB1B・小役C用の停止リンクテーブルTBL36を選択する(S106p1)。RB1B当選フラグのみがセットされていると判定した場合は(S106q)、RB1B用の停止リンクテーブルTBL34を選択する(S106q1)。RB1A当選フラグと小役B当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は(S106r)、RB1A・小役B用の停止リンクテーブルTBL3Aを選択する(S106r1)。RB1A当選フラグと小役A当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は(S106s)、RB1A・小役A用の停止リンクテーブルTBL3Bを選択する(S106s1)。RB1A当選フラグと小役C当選フラグが同時にセットされていると判定した場合は(S106t)、RB1A・小役C用の停止リンクテーブルTBL39を選択する(S106t1)。RB1A当選フラグのみがセットされていると判定した場合は(S106u)、RB1A用の停止リンクテーブルTBL35を選択する(S106u1)。
小役B当選フラグのみがセットされていると判定した場合は(S106v)、小役B用の停止リンクテーブルTBL32を選択する(S106v1)。小役A当選フラグのみがセットされていると判定した場合は(S106w)、小役A用の停止リンクテーブルTBL33を選択する(S106w1)。小役C当選フラグのみがセットされていると判定した場合は(S106x)、小役C用の停止リンクテーブルTBL31を選択する(S106x1)。1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106y)、当処理を終了する。
【0107】
図16は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は右リール帯の図柄配列を示し、同図17(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL321及びBB用の停止データテーブルTBL361を示す。スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するようにしてもよい。
【0108】
再遊技用の停止データテーブルTBL301は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役B用の停止データテーブルTBL321でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図17(A)に示すように、21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる100%引き込み可能図柄となっている。
【0109】
一方、BB用の停止データテーブルTBL361は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「3」〜「7」の5箇所でのみ「赤7」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「12」〜「16」であった場合は「白7」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
【0110】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技用の停止データテーブルTBL301を選択している場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて図柄番号PN=10の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役B用の停止データテーブルTBL321を選択している場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=9の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。BB用の停止データテーブルTBL361を選択している場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマ進めないで図柄番号PN=7の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
【0111】
<5−5:リール停止処理>
図17〜図18は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【0112】
まずCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
【0113】
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。
【0114】
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
【0115】
次にCPU101は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
【0116】
次にCPU101は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
【0117】
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109h)。
【0118】
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
【0119】
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
【0120】
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
【0121】
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109r)。
【0122】
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
【0123】
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
【0124】
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップS109wに移行する。
【0125】
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109y)、当処理を終了する。
【0126】
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
【0127】
図19は、BBゲーム中に実行するRB1AゲームにおけるRB1B賞と小役B賞が当選したゲームで、停止操作順序が順押し(左リール→中リール→右リールの押順)の場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL175を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL275を示し、同図(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL375を示す。なお、RB1AゲームにおけるRB1B賞と小役B賞が当選したゲームとは、当ゲームより前のRB1AゲームでRB1B賞が当選し、入賞せずにRB1B当選フラグが当ゲームまで持ち越され、且つ当ゲームの内部抽選の結果で小役B賞が当選していることを意味する。
【0128】
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「10」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL175を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=13の「白7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL275を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=11の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL375を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマを進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「白7ベル役」が並ぶように表示し、RB1B賞が入賞となる。
【0129】
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL175を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで左リールR1を停止し、図柄番号PN=4の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL275を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=5の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL375を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマを進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=5の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「ベル役」が並ぶように表示し、小役B賞が入賞となる。
【0130】
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「9」〜「13」であった場合、左リールR1においては、入賞ラインL1上にRB1B賞を構成する「白7」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「1」〜「8」又は「14」〜「21」であった場合には、左リールR1においては、入賞ラインL1上に小役B賞を構成する「ベル」図柄を停止させることができる。中リールR2及び右リールR3においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNがいずれであっても、入賞ラインL1上にRB1B賞と小役B賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「ベル」図柄を停止させることができる。なお、左リールR1において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「9」〜「13」であった場合でも、入賞ラインL1上に小役B賞を構成する「ベル」図柄を停止させることが可能であるが、この停止制御では、まずRB1B賞を優先して入賞させる制御を行うようにしているため、「ベル」図柄よりも「白7」図柄を入賞ラインL1上に停止させる。
【0131】
図20は、BBゲーム中に実行するRB1BゲームにおけるRB1A賞と小役B賞が当選したゲームで、停止操作順序が順押し(左リール→中リール→右リールの押順)の場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL185を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL285を示し、同図(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL385を示す。なお、RB1BゲームにおけるRB1A賞と小役B賞が当選したゲームとは、当ゲームより前のRB1BゲームでRB1A賞が当選し、入賞せずにRB1A当選フラグが当ゲームまで持ち越され、且つ当ゲームの内部抽選の結果で小役B賞が当選していることを意味する。
【0132】
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL185を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=6の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL285を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=5の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL385を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマを進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=5の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「赤7ベル役」が並ぶように表示し、RB1A賞が入賞となる。
【0133】
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「10」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL185を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=12の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL285を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=11の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL385を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマを進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「ベル役」が並ぶように表示し、小役B賞が入賞となる。
【0134】
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「2」〜「6」であった場合、左リールR1においては、入賞ラインL1上にRB1A賞を構成する「赤7」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「1」又は「7」〜「21」であった場合には、左リールR1においては、入賞ラインL1上に小役B賞を構成する「ベル」図柄を停止させることができる。中リールR2及び右リールR3においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNがいずれであっても、入賞ラインL1上にRB1A賞と小役B賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「ベル」図柄を停止させることができる。なお、左リールR1において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「2」〜「6」であった場合でも、入賞ラインL1上に小役B賞を構成する「ベル」図柄を停止させることが可能であるが、この停止制御では、まずRB1A賞を優先して入賞させる制御を行うようにしているため、「ベル」図柄よりも「赤7」図柄を入賞ラインL1上に停止させる。
【0135】
以上のように、一のRB1ゲームにおける他方のRB1ゲームを開始するRB1賞に当選したゲームで、遊技者は、RB1賞の入賞にかかる「赤7」図柄又は「白7」図柄を入賞ラインL1に停止しないように停止操作を行うことにより、RB1賞の入賞を回避することが可能になる。しかも、RB1ゲームの当選確率が高確率に設定した小役B賞が同時にセットされている場合には、RB1賞の入賞を回避することが小役B賞の入賞となる。したがって、一のRB1ゲーム中に他方のRB1ゲームを開始させるRB1賞に入賞し、RB1AゲームとRB1Bゲームが同時に実行するRB1同時作動期間となることを防止しつつ、小役B賞に入賞してメダルを獲得することができる。
【0136】
<5−6:入賞判定処理>
図21〜図22は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【0137】
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
【0138】
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110c1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【0139】
次にCPU101は、RB2賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合には、RB2持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、RB2ゲーム中フラグをセットする(S110f1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110f2)。次にCPU101は、BB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、BB持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、BBゲーム中フラグをセットし(S110g1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110g2)。次にCPU101は、MB賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、MB持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、MBゲーム中フラグをセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110h2)。
【0140】
次にCPU101は、RB1A賞に入賞したか否かを判定し(S110j)、入賞したと判定した場合には、RB1持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、RB1Aゲーム中フラグをセットする(S110j1)。続いてRB1Aゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110j2)。次にCPU101は、RB1B賞に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合には、RB1持越しゲーム中フラグをクリアするとともに、RB1Bゲーム中フラグをセットする(S110k1)。続いてRB1Bゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110k2)。その後、当処理を終了する。
【0141】
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図23〜図24は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【0142】
まずCPU101は、RB2ゲーム中フラグを参照してRB2ゲーム中か否かを判定し(S111a)、RB2ゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
【0143】
一方、ステップS111aでRB2ゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRB2ゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
【0144】
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRB2ゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
【0145】
次にCPU101は、RB1Aゲーム中フラグ及びRB1Bゲーム中フラグを参照してRB1ゲーム中か否かを判定し(S111h)、RB1ゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111oへ移行する。
【0146】
一方、ステップS111hでRB1ゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する(S111i)。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111j)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111k)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRB1ゲーム中フラグをクリアする(S111n)。ここでRB1ゲームとして、RB1Aゲームのみを実行している場合には、RB1Aゲームに対応した小役入賞回数を減算し、RB1Bゲームのみを実行している場合には、RB1Bゲームに対応した小役入賞回数を減算し、RB1Aゲーム及びRB1Bゲームを同時に実行している場合(RB1同時作動期間)には、RB1AゲームとRB1Bの両方に対応した小役入賞回数を減算する。
【0147】
一方、ステップS111kで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111l)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111m)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRB1ゲーム中フラグをクリア(S111n)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。ここでRB1ゲームとして、RB1Aゲームのみを実行している場合には、RB1Aゲームに対応した残りゲーム回数を減算し、RB1Bゲームのみを実行している場合には、RB1Bゲームに対応した残りゲーム回数を減算し、RB1Aゲーム及びRB1Bゲームを同時に実行している場合(RB1同時作動期間)には、RB1AゲームとRB1Bの両方に対応した残りゲーム回数を減算する。
【0148】
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111o)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111uへ移行する。一方、ステップS111oでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111p)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111q)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111r)。
【0149】
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111s)。獲得枚数上限判定値とは、BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRB1ゲーム中フラグをクリアする(S111t)。
【0150】
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S111u)、MBゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。一方、ステップS111uでMBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111v)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111w)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する。
【0151】
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、MBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111x)。獲得枚数上限判定値とは、MBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111xで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、MBゲーム中フラグをクリアし(S111y)、当処理を終了する。
【0152】
<5−8:当選フラグクリア処理>
図25は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【0153】
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
【0154】
次にCPU101は、RB1A当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB1A賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、「赤7ベル役」が成立して入賞したと判定した場合には、RB1A当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、RB1持越しゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからRB1持越しゲームとする。
【0155】
次にCPU101は、RB1B当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB1B賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、「白7ベル役」が成立して入賞したと判定した場合には、RB1B当選フラグをクリアする(S112h)。ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合は、RB1持越しゲーム中フラグをセットし(S112j)、次ゲームからRB1持越しゲームとする。
【0156】
次にCPU101は、RB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB2賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、「BAR役」が成立して入賞したと判定した場合には、RB2当選フラグをクリアする(S112n)。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、RB2持越しゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからRB2持越しゲームとし、当処理を終了する。
【0157】
次にCPU101は、MB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにMB賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、「白7役」が成立して入賞したと判定した場合には、MB当選フラグをクリアする(S112s)。ステップS112rで入賞しなかったと判定した場合は、MB持越しゲーム中フラグをセットし(S112t)、次ゲームからMB持越しゲームとする。
【0158】
次にCPU101は、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112u)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB賞に入賞したか否かを判定し(S112v)、「赤7役」が成立して入賞したと判定した場合には、BB当選フラグをクリアする(S112w)。ステップS112vで入賞しなかったと判定した場合は、BB持越しゲーム中フラグをセットし(S112w)、次ゲームからBB持越しゲームとする。
【0159】
<2.まとめ>
図26に本実施形態の概要を示す。上述したスロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別フラグによって管理する。ゲームの種類は、通常ゲーム及びBBゲームに大別される。BBゲームは、BB賞に入賞することにより作動する特別ゲームである。さらに、BBゲームは、BB通常ゲーム、RB1Aゲーム及びRB1Bゲームに大別される。RB1Aゲーム及びRB1BゲームはRB1A賞(第1個別特定ゲーム開始賞)及びRB1B賞(第2個別特定ゲーム開始賞)への入賞することにより、各々作動する個別特定ゲームである。
【0160】
ここで、RB1Aゲーム及びRB1Bゲームを特定ゲームとすれば、BB通常ゲームは非特定ゲームとなる。RB1A賞及びRB1B賞は開始賞であり、入賞するまで次のゲームに持ち越される。したがって、非特定ゲームであるBB通常ゲームではRB1A賞(第1個別特定ゲーム開始賞)又はRB1B賞(第2個別特定ゲーム開始賞)に当選するまでの期間(bb1)において、RB1A賞、RB1B賞及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行し、RB1A賞又はRB1B賞に当選したゲームで入賞しないと、RB1持越しゲーム(bb2)に移行する。このRB1持越しゲーム(bb2)では、抽選情報が当選を示すRB1賞(個別特定ゲーム開始賞)を除いたRB1賞(個別特定ゲーム開始賞)及び複数の小役賞を含む対象から抽選を実行する。この例では、RB1A賞に当選してRB1持越しゲームに移行したものとする。RB1持越しゲーム(bb2)ではRB1A賞(抽選情報が当選を示す個別特定ゲーム開始賞)を抽選対象から除外する一方、RB2B賞を抽選対象に含める。この場合、RB2B賞が抽選で選択される確率を「40/16384」に設定する。この後、RB1A賞に入賞すると、RB1Aゲーム(bb3)に移行する。RB1Aゲームでは小役B賞を含む複数の小役賞を抽選対象とするが、それらの中で小役B賞の当選確率が最も高くなるように設定される。また、RB1Aゲームにおける小役B賞の当選確率は、BB通常ゲームと比較して高く設定される。したがって、RB1Aゲームは小役B賞に入賞する確率が高いゲームである。
【0161】
また、RB1AゲームではRB1B賞に当選するまでの期間(bb3)、RB1B賞の抽選を実行する。RB1AゲームにおけるRB1B賞の当選確率は、BB通常ゲームと比較して高い。したがって、BBゲームにおいてRB1A賞に入賞すると、RB1B賞に入賞し易くなる。RB1B賞に当選するとRB1中RB1持越しゲーム(bb5)に移行する。RB1中RB1持越しゲーム(bb5)では、RB1A賞及びRB1B賞を抽選対象から除外する。RB1中RB1持越しゲームでは、RB1B賞に非入賞となるようにリールストップボタン13aを操作することによって、RB1Aゲームのゲーム数を引き伸ばすことができる。
【0162】
RB1中RB1持越しゲームにおいてRB1B賞に入賞すると、元のRB1Aゲームを継続しつつRB1Bゲームを開始してRB1同時作動期間(bb6)に移行する。この期間では、RB1賞を抽選対象から除外する。すなわち、BBゲーム(特別ゲーム)中においては、抽選でRB1賞が当選すると、次のゲームから当選したRB1賞に対応するRB1ゲームが終了まで、当該RB1賞を抽選対象から除外する。これによって、同一の開始賞に連続して入賞することを回避できる。一方、RB1A賞又はRB1B賞の一方に当選しているか、これに入賞してRB1Aゲーム又はRB1Bゲームが継続している状態では、他方のRB1賞を抽選対象とする。これによって、RB1Aゲーム→RB1Aゲーム及びRB1Bゲーム→RB1Bゲーム→RB1Aゲーム及びRB1Bゲーム→RB1Aゲーム…といったようにRB1同時作動期間(bb6)を挟んでRB1Aゲーム及びRB1Bゲームを連続して実行することが可能となる。また、例えばRB1Aゲームの最後のゲームでRB1B賞に入賞した場合のように、RB1Aゲーム→RB1Bゲーム→RB1Aゲーム…といったようにRB1同時作動期間(bb6)を挟まないでRB1Aゲーム及びRB1Bゲームを連続して実行することも可能である。
【0163】
上述したようにRB1AゲームではRB1B賞の当選確率が高く、RB1BゲームではRB1B賞の当選確率が高い。したがって、BBゲームにおいて、一旦、RB1Aゲーム又はRB1Bゲームに移行すると、連続してRB1ゲームを実行することが容易になる。この結果、BBゲームを短時間で終了させることが可能となる。
【0164】
<3.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、遊技者に有利なゲームとなるMBゲーム対して、MBゲームを開始させるMB賞を抽選対象に含めないゲームとして、通常ゲームよりも不利なゲームとなるようにBBゲームが機能するものとして例示したが、図27(A)に示すように、BB賞としてBB1賞を開始するBB1賞と、BB2ゲームを開始するBB2賞のように複数個を設け、BB2ゲームをRBゲームが連続的に実行する遊技者に有利なゲームとし、BB1ゲームを本発明によるRBゲームを連続的に実行できるゲームとするようにしてもよい。この場合、図27(B)に示すように、通常ゲームはRBゲームが連続して実行できないゲームとなり、BB1ゲームは、遊技者のスキルによりRBゲームを連続できるゲームとなり、BB2ゲームは全期間でRBゲームが連続して実行できるゲームとなる。つまり、通常ゲームと遊技者に有利なBBゲームの中間に位置するゲーム性を提供することが可能となる。
【0165】
(2)上述した実施形態では、特別ゲーム(BBゲーム)中に2つの特定ゲーム(RBゲーム)を開始する特定ゲーム開始賞を2つ設けるようにしたが、特定ゲーム開始賞を3つ以上設けるようにし、それぞれ対応した特定ゲーム(RB1ゲーム)を実行するようにしてもよい。また、複数の特定ゲーム開始賞に対応した特定ゲーム(RB1ゲーム)を同一のゲームとしたが、それぞれ異なる仕様の特定ゲームとしてもよい。異なる仕様としては、特定ゲームを終了条件となっている入賞回数又はゲーム数を異ならせたり、小役賞の当選確率を異ならせたりすることが例示できる。また、各RB1賞の当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【0166】
(3)上述した実施形態では、特定ゲーム(RB1ゲーム)中に当選確率が高当選となる小役賞として、入賞態様が「ベル役」となる小役B賞を例示したが、特定ゲーム中にのみ抽選対象に含めるRB1ゲーム専用の小役賞を設けるようにしてもよい。この場合、入賞態様として「ベル役」と同じように100%入賞可能図柄の組み合わせとなる「プラム−ベル−ベル」などが好ましい。さらに、各RB1賞を構成する図柄組み合わせの一部の図柄を共通となっていることがさらに好ましい。このように、100%入賞図柄の組み合わせと図柄組み合わせの一部の図柄がRB1賞を構成する図柄組み合わせと共通とすると、RB1ゲーム中にRB1及び専用の小役の当選フラグが同時にセットされている場合に、停止操作順にかかわりなくRB1賞の入賞を取りこぼしても、その小役を入賞することが可能になるからである。また、特定ゲーム(RB1ゲーム)中に当選確率が高当選となる小役賞として、小役C賞のような1つの図柄で構成された役をもつ小役賞であってもよい。この場合、チェリー図柄以外は、ANY図柄としているので、停止操作順にかかわりなくRB1賞の入賞を取りこぼしても、その小役を入賞することが可能になる。
【0167】
(4)また、本発明に係るスロットマシンは、メダルのみならずパチンコ玉の投入でゲームを実行可能なものを含む。この場合には、ベットボタンの操作により、受皿に貯留されたパチンコ玉がスロットマシンの内部に取り込まれる。パチンコ玉が5個取り込まれると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、パチンコ玉が10個取り込まれると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、パチンコ玉が15個取り込まれると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようにすればよい。このようにパチンコ玉の場合には、メダルのように遊技者が直接手で持ってスロットマシンのメダル投入口に投入する操作が不要となるため遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0168】
【図1】本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。
【図3】リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図4】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図6】スロットマシン1における賞と役を説明するための説明図である。
【図7】スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図8】1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図9】ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した内部抽選の一例を示す説明図である。
【図10】ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図11】ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図12】ステップS106の停止リンクテーブル及び表示位置選択テーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図13】図12に続き、ステップS106の停止リンクテーブル及び表示位置選択テーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図14】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図15】図14に続き、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図16】停止データテーブル群を示す説明図である。
【図17】リール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図18】図17に続き、リール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図19】RB1AゲームでRB1B賞又は小役Bが入賞する停止データテーブルの内容を示す説明図である。
【図20】RB1BゲームでRB1A賞又は小役Bが入賞する停止データテーブルの内容を示す説明図である。
【図21】ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図22】図21に続き、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図23】ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図24】図23に続き、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図25】ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図26】本実施形態の概要を示す説明図である。
【図27】(A)変形例に係る賞と役の関係を示す説明図である。(B)変形例に係るゲームの種類を示す説明図である。
【符号の説明】
【0169】
1 スロットマシン
12 スタートレバー
13a、13b、13c リールストップボタン
101 CPU
R1〜R3 左・中・右リール




 

 


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