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発明の名称 ゲーム用サーバ装置及びそのプログラム
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−215721(P2007−215721A)
公開日 平成19年8月30日(2007.8.30)
出願番号 特願2006−38876(P2006−38876)
出願日 平成18年2月16日(2006.2.16)
代理人 【識別番号】100092576
【弁理士】
【氏名又は名称】鎌田 久男
発明者 花島 和宣
要約 課題
プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供する。

解決手段
各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部73と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部74と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部75とを、ゲーム用サーバ装置51に設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行った。
特許請求の範囲
【請求項1】
所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
を備えるゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、
前記グループ分け部は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループに編入し、
前記対戦組み合わせ部は、前記所定のグループ内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記グループ分け部は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループを、前記順位情報が近い他のグループに併合すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項7】
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項8】
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項9】
請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項10】
請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記順位算出部は、同一グループ内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項11】
請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、
前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、
を特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項12】
所定のゲーム期間内に複数のプレイヤの各ゲーム端末の操作に応じて、前記各ゲーム端末に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、
各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部と、
前記順位算出部が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、
前記グループ分け部により分けられた各グループの前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部と、
して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラム。

発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、通信回線を介してプレイヤ同士が対戦するゲームのゲーム用サーバ装置及びそのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム端末間を通信回線により接続し、プレイヤ同士が対戦する対戦ゲームがあった。対戦ゲームの中には、所定の期間内に数千人規模のプレイヤの対戦が、複数回戦行われる大会が開かれるものがあり、大会における各プレイヤの対戦の組み合わせや大会の進行を、サーバ装置が行っていた(例えば、特許文献1)。
しかし、このような対戦ゲームの大会は、予め応募のあったプレイヤを対戦させていたので、1回戦終了後に、大会の存在を知り、大会に参加したい者がいても、途中参加できないという問題があった。
また、1回戦から数回戦目までのゲームを消化しても、たまたま都合が悪く、途中の回戦に参戦できなかったプレイヤは、次回からの参戦資格を失ってしまうという問題があった。
【特許文献1】特開2004−171523号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明の課題は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、所定のゲーム期間(H1a)内に複数のプレイヤの各ゲーム端末(1A〜1E)の操作に応じて、前記各ゲーム端末(1A〜1E)に通信可能に接続され、前記プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置において、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部(73)と、前記順位算出部(73)が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ(G0〜G16等)に分けるグループ分け部(74)と、前記グループ分け部(74)により分けられた各グループ(G0〜G16等)の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部(75)と、を備えるゲーム用サーバ装置である。
【0005】
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記ゲーム期間(H1a)内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤに所定の順位情報を付与し、前記グループ分け部(74)は、前記新プレイヤを、前記所定の順位情報のグループ(G0)に編入し、前記対戦組み合わせ部(75)は、前記所定のグループ(G0)内の対戦組み合わせを、前記新プレイヤを加えた前記プレイヤ間で行うこと、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記ゲーム期間(H1a)内にこのゲーム用サーバ装置に接続したが、組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記グループ分け部(74)は、前記プレイヤ数が所定の数よりも少ない前記グループ(G1等)を、前記順位情報が近い他のグループ(G0等)に併合すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記プレイヤの勝敗に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、前記プレイヤの得失点に基づいて、前記プレイヤの順位情報を算出すること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
【0006】
請求項7の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤ(A,B)を、前記プレイヤの勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤを、前記プレイヤ間(B,C)で直接対決が有る場合には、前記直接対決の勝敗に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤ(D,E)を、前記プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記順位算出部(73)は、同一グループ(G0〜G16等)内の前記プレイヤを、前記プレイヤの得失点に基づいて順位付けをすること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲーム用サーバ装置において、前記組み合わせが不成立であった前記プレイヤに対して、前記ゲーム期間(H1a)内にこのゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求する再接続要求手段を備えること、を特徴とするゲーム用サーバ装置である。
【0007】
請求項12の発明は、所定のゲーム期間(H1a)内に複数のプレイヤの各ゲーム端末(1A〜1E)の操作に応じて、前記各ゲーム端末(1A〜1E)に通信可能に接続され、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うゲーム用サーバ装置を、各回戦の対戦結果に応じて、前記プレイヤ毎に、前記各回戦終了時までの順位情報を算出する順位算出部(73)と、前記順位算出部(73)が算出した前記順位情報に基づいて、前記各回戦の次の回戦で、前記プレイヤを複数のグループ(G0〜G16等)に分けるグループ分け部(74)と、前記グループ分け部(74)により分けられた各グループ(G0〜G16等)の前記プレイヤ同士の対戦の組み合わせを行う対戦組み合わせ部(75)と、して機能させるゲーム用サーバ装置のプログラムである。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、各回戦終了時の順位情報に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であったプレイヤでも、それ以降の回戦に参加することができる。
【0009】
(2)本発明は、新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、所定の順位情報のグループに編入させ、このグループ内の対戦組み合わせを、新プレイヤを加えたプレイヤ間で行うので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。
【0010】
(3)本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに対しても、順位情報を算出し、その順位情報に基づいて、このプレイヤを次回対戦するグループに組み込むので、組み合わせが不成立でも、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、ゲーム期間を長くすることにより、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、前述のようにプレイヤのゲーム意欲を維持できるので、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。
【0011】
(4)本発明は、プレイヤ数が所定の数よりも少ないグループを、順位情報が近い他のグループに併合するので、グループ内のプレイヤ数が少ない場合でも、組み合わせが成立する確率を維持でき、また、プレイヤは、ゲームの技量が同等のプレイヤと対戦することができる。
【0012】
(5)本発明は、プレイヤの勝敗に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの勝敗に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。
【0013】
(6)本発明は、プレイヤの得失点に基づいて、プレイヤの順位情報を算出するので、プレイヤの得失点に応じて、同等の技量のプレイヤ毎にグループ分けすることができる。
【0014】
(7)本発明は、同一グループ内のプレイヤを、対戦成績(勝敗の数、直接対決の勝敗、各プレイヤが対戦してきたプレイヤの成績、得失点)に基づいて順位付けするので、順位情報が同一のプレイヤを、順位付けすることができる。
【0015】
(8)本発明は、組み合わせが不成立であったプレイヤに、このゲーム用サーバ装置に再度接続するように要求するので、一度組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、再び参戦するように促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
本発明は、プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供するという目的を、各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部とを設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行うことによって実現した。
【実施例】
【0017】
以下、図面等を参照して、本発明によるゲーム用サーバの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
最初に、本実施例のゲーム端末1A〜1E及びゲーム用サーバ装置51の制御ブロックについて説明する。
図1は、本実施例のゲーム端末1A〜1E及びゲーム用サーバ装置51のプロック図である。
図1に示すように、ゲーム端末1A〜1Eは、通信ネットワーク50(例えば、インターネット等の通信回線)を介して、ゲーム用サーバ装置51に接続されている。ゲーム端末1A〜1Eを操作する各プレイヤは、ゲーム用サーバ装置51により、対戦ゲームの組み合わせが行われ、通信ネットワーク50を介して対戦する。対戦ゲームの種類は、プレイヤ同士が対戦して勝敗が決まるものであればよく、例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、格闘ゲーム、ダーツゲーム、チェス、将棋、囲碁等である。
本実施例では、1000人程度のプレイヤが、それぞれ所持するゲーム端末を用いて、全10回戦のサッカーゲームを行う場合を例に説明する。
【0018】
ゲーム端末1Aは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等の通信端末である。本実施例では、パーソナルコンピュータを例に説明する。なお、図1には、ゲーム端末1Aのみ詳細に示すが、他のゲーム端末1B〜1Eも同様な構成である。
ゲーム端末1Aは、端末記憶部10と、操作部20と、端末制御部30と、端末通信回路41と、表示部駆動回路42と、モニタ43とを備えている。
【0019】
端末記憶部10は、ゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。端末記憶部10は、ブラウザプログラム部11と、端末側ゲームプログラム部12とを備えている。
ブラウザプログラム部11は、ブラウザプログラムを記憶するための記憶部である。ブラウザプログラムは、端末制御部30を動作させ、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバとの間で、情報を伝達するためのものである。
端末側ゲームプログラム部12は、端末側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。端末側ゲームプログラムは、端末制御部30を動作させ、ゲーム端末1Aにおいてゲームを進行させるためのものであり、例えば、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバ装置51から配信される。
操作部20は、プレイヤがゲーム端末1Aを操作するためのものであり、例えば、キーボード、マウス等である。操作部20は、プレイヤによって操作され、信号が端末制御部30に出力される。
【0020】
端末制御部30は、ゲーム端末1Aを統括的に制御するための制御部である。端末制御部30は、端末通信制御部31と、ゲーム進行制御部32と、表示部制御部33とを備えている。
端末通信制御部31は、ブラウザプログラムにより動作され、端末通信回路41を駆動させて、ゲーム用サーバ装置51との間で情報の伝達を行うため制御部である。
ゲーム進行制御部32は、端末側ゲームプログラムにより動作され、ゲーム端末1Aにおけるゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
表示部制御部33は、表示部駆動回路42を駆動させ、モニタ43にゲーム画面等を表示させるための制御部である。
【0021】
端末通信回路41は、通信ネットワーク50を介して、ゲーム用サーバ装置51及び他のゲーム端末1Aとの間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
表示部駆動回路42は、モニタ43を駆動させるための電気回路である。
モニタ43は、ゲームの進行等を表示するための表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)である。
【0022】
次に、ゲーム用サーバ装置51について説明する。
ゲーム用サーバ装置51は、通信ネットワーク50を介して、ゲーム端末1Aとの間で必要な情報を伝達し、また、プレイヤ間で行われる対戦ゲームの組み合わせを、複数回戦にわたって行うコンピュータである。ゲーム用サーバ装置51は、サーバ記憶部60と、サーバ制御部70と、サーバ通信回路81とを備えている。
【0023】
サーバ記憶部60は、サッカーゲームの進行に必要なプログラム等を記憶するための記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。サーバ記憶部60は、サーバ側ゲームプログラム部61と、プレイヤ情報記憶部62とを備えている。
サーバ側ゲームプログラム部61は、サーバ側ゲームプログラムを記憶するための記憶部である。サーバ側ゲームプログラムは、サーバ制御部70を動作させ、ゲームを進行させるためのものである。
プレイヤ情報記憶部62は、対戦ゲームに参加しているプレイヤの情報を記憶するための記憶部であり、例えば、プレイヤの名前、ユーザID、パスワード、対戦成績等を記憶している。
【0024】
サーバ制御部70は、ゲーム用サーバ装置51を統括的に制御するための制御部である。サーバ制御部70は、サーバ側ゲームプログラムにより動作され、サーバ通信制御部71と、参加受付部72と、順位算出部73と、グループ分け部74と、対戦組み合わせ部75として機能する。
サーバ通信制御部71は、サーバ通信回路81を駆動させて、各ゲーム端末との間で、情報の伝達を行うため制御部である。
参加受付部72は、各回戦の開催期間(ゲーム期間)内に、通信ネットワークを介してゲーム用サーバに接続し、ゲームに参戦を希望するプレイヤの受付処理を行うための制御部である。参加受付部72は、再接続要求手段を有し、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置51に再度接続するように要求する。
順位算出部73は、各回戦の対戦結果に応じてプレイヤに得点(得点情報)を付与し、プレイヤ毎に各回戦終了時までの総合得点(順位情報)を算出するための制御部である。順位算出部73は、後述するように、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して不戦処理をし、また、10回戦終了時に、全プレイヤの順位付けをする。
【0025】
グループ分け部74は、順位算出部73が算出した総合得点に基づいて、プレイヤを複数のグループに分けるための制御部である。これにより、各プレイヤは、実力が近いプレイヤと対戦することができる。
また、グループ分け部74は、後述するように、各回戦の開催期間内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、総合得点が0点のグループ(所定の順位情報のグループ)に編入する。
対戦組み合わせ部75は、グループ分け部74により分けられた各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行うための制御である。
サーバ通信回路81は、通信ネットワーク50を介して、各ゲーム端末との間で、ゲームに関する情報を伝達するための電気回路である。
【0026】
次に、プレイヤのサッカーゲームへの参戦手続について説明する。
図2(a)は、本実施例のサッカーゲームへの募集を呼びかけるホームページH1の画面を示す図であり、図2(b)は、プレイヤの受付画面H2を示す図である。
これらの画面は、ゲーム用サーバ装置51からゲーム用端末に送信され、ゲーム端末1Aのモニタ43に表示されたものである。
ホームページH1は、アドレスが、例えば、雑誌、新聞等の広告に記載されたり、他のホームページにリンクが貼られ、プレイヤがアクセスすることにより、モニタ43に表示される。ホームページH1には、全10回戦からなるサッカーゲームの開催期間H1aと、受付画面H2のアドレスH1bが表示されている。
プレイヤは、各回戦の開催期間内に、アドレスH1bによって示される受付画面H2にアクセスし、名前H2a、ニックネームH2b、メールアドレスH2cを入力し、送信H2dをクリックして、ゲーム用サーバ装置51に情報を送信する。これにともない、ユーザID及びパスワードが、ゲーム用サーバ装置51から送信され、プレイヤは、サッカーゲームに参戦することができる。
【0027】
次に、ゲーム端末1Aとゲーム用サーバ装置51の動作について説明する。
最初に、ゲーム端末1Aの動作について説明する。
図3は、本実施例のゲーム端末1Aの動作を示すフローチャートであり、図4は、対戦受付画面H3を示す図であり、図5は、プレイヤに再度参戦を促す画面H4を示す図である。
最初にステップS1において、プレイヤがゲーム端末1Aを操作して、ゲーム用サーバに接続することにより、一連の処理がスタートする。
ステップS2,3において、ゲーム用サーバ装置51から、受付画面H3(図4参照)の情報が送信され、モニタ43に表示される。そして、プレイヤによりユーザIDH3a、パスワードH3bが入力され送信H3cがクリックされると、ゲーム進行制御部32は、これらの情報を、ゲーム用サーバ装置51に送信する。
ステップS4において、ゲーム用サーバ装置51によりユーザIDが認証されると(ステップS4:YES)、ステップS5において、ゲーム大会が行われているかの否かの情報が、ゲーム用サーバ装置51から送信される。ゲーム大会が開かれている場合(ステップS5:YES)、ステップS6において、ゲーム進行制御部32は、プレイヤのゲーム大会への参加を、ゲーム用サーバ装置51に伝える。
【0028】
ステップS7において、ゲーム進行制御部32は、ゲーム用サーバ装置51によって対戦可能であると判断された場合(ステップS7:YES)、ステップS8に進む。一方、既に試合を消化済みである等の理由により対戦不可能であると判断された場合(ステップS8:NO)、処理を終了する(ステップS12)。
【0029】
ステップS8において、ゲーム用サーバから、対戦相手が見つかったとの連絡を受けた場合(ステップS8:YES)、ステップS9において、ゲーム進行制御部32は、対戦相手のゲーム端末と通信して、対戦を行う。対戦が終了すると(ステップS10:YES)、ステップS11において、ゲーム進行制御部32は、対戦結果に関する情報を、ゲーム用サーバ装置51に送信する。この情報は、本実施例の場合、プレイヤのユーザID、勝敗(引き分けを含む)、対戦相手、点数等である。そして、ステップS12において、ゲーム進行制御部32は、一連の処理を終了する。
【0030】
一方、ステップS8において、対戦相手が見つからなかった場合(ステップS8:NO)、ステップS81に進む。そして、待ち受け時間(例えば、5分程度)を超えていない場合(ステップS81:NO)、ステップS8に戻り、一連の動作を繰り返し、対戦相手が見つかるまで待機する。そして、待ち受け時間を超えた場合(ステップS81:YES)、ステップS82に進み、ゲーム進行制御部32は、待ち受け時間が超えたことを、ゲーム用サーバ装置51に伝える。これにともない、ゲーム用サーバ装置51は、このプレイヤに対して不戦処理を行い、再度参戦を促す画面H4(図5参照)の情報をゲーム端末1Aに送信し、モニタ43に表示させる(ゲーム用サーバ装置51の処理は、後述する。)。そして、ステップS12において、ゲーム進行制御部32は、処理を終了する。
【0031】
次に、ゲーム用サーバ装置51の動作について説明する。ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの対戦処理、プレイヤのグループ分け、順位付けを行う。
最初に、ゲーム用サーバ装置51の対戦処理について説明する。
図6は、本実施例のゲーム用サーバ装置51の各回戦におけるプレイヤの対戦処理を示すフローチャートである。
【0032】
最初に、ステップS101において、各回戦の開催期間(図2に示すH1a参照)の開始にともない、ゲーム用サーバ装置51のサーバ制御部70は、対戦処理を開始する。
ステップS102において、参加受付部72は、プレイヤを受け付けた場合(ステップS102:YES)、続いてステップS103において、ゲーム端末1Aから送信されたユーザID及びパスワード(図3に示すステップS2,S3参照)と、プレイヤ情報記憶部62の情報とを照合し、プレイヤを認証する。参加受付部72は、プレイヤを正しく認証した場合(ステップS104:YES)、ステップS105に進み、このプレイヤがゲーム大会に参加済みかを確認する。
【0033】
ステップS105において、参加受付部72は、このプレイヤが、ゲーム大会に既に参加していると判断した場合(ステップS105:YES)、続いてステップS106において、プレイヤが、この回戦の対戦が未消化であるか確認する。対戦未消化である場合(ステップS106:YES)、ステップS107に進み(後述する)、一方、対戦済みである場合(ステップS106:NO)、ステップS1061に進み、対戦済みであることを、ゲーム端末1Aに連絡する。
一方、ステップS105において、参加受付部72は、このプレイヤが初参戦であると判断した場合、つまり、この回戦よりも前に参戦したことがないと判断した場合(ステップS105:NO)、ステップS1051に進む。ステップS1051において、順位算出部73は、初参戦であるこの新プレイヤに、途中エントリー処理を行う。途中エントリー処理とは、新プレイヤの総合得点を0点とすることをいう。そして、ステップS107に進む。
【0034】
ステップS107において、対戦組み合わせ部75は、プレイヤを、同一グループのマッチングリストに追加する。このグループは、前回迄の回戦の総合得点に基づいて、同じ成績のプレイヤが集められたものであり(グループ分けの詳細については、後述する)、マッチングリストは、ゲーム用サーバ装置51に同一時刻にアクセスし、対戦希望している同一グループ内のプレイヤのリストである。
ステップS108において、対戦組み合わせ部75は、同一グループのマッチングリストを確認し、ゲーム端末1Aのプレイヤ以外にプレイヤ(対戦相手)があり、対戦可能と判断した場合(ステップS108:YES)、ステップS109に進み、対戦可能であることを、各プレイヤのゲーム端末に伝える。これにより、プレイヤ同士が、各ゲーム端末を用いて、通信ネットワーク50を介して対戦する。(なお、1回戦の場合、各プレイヤの前回戦までの対戦成績がないので、対戦組み合わせ部75は、ゲーム用サーバ装置51にアクセスしているプレイヤを、不規則に組み合わせて対戦させる。)。
ステップS110において、ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの各ゲーム端末から、対戦結果(プレイヤのユーザID、勝敗、対戦相手、点数等)の受付処理を開始する(ステップS11参照)。
【0035】
ステップS111において、対戦結果を各プレイヤのゲーム端末から受信すると(ステップS111:YES)、ステップS112において、順位算出部73は、各ゲーム端末の対戦結果の整合性を確認し、ステップS113において、各プレイヤに得点を加点する。本実施例のサッカーゲームでは、勝プレイヤに2点、引き分けた各プレイヤに1点ずつ加点され、敗プレイヤに対しては、加点されない(すなわち0点)。そして、順位算出部73は、各プレイヤの対戦結果、得点を、プレイヤ情報記憶部62に記録する。
そして、ステップS114に進み、開催期間が終了していない場合(ステップS114:NO)、ステップS102からの処理を繰り返す。
なお、ステップS111において、ゲーム端末の不具合等により、対戦結果が送信されなかった場合(ステップS111:NO)、このゲーム端末のプレイヤを、送信ミスに対するペナルティとして、敗プレイヤ扱いとする。この場合、もう片方のプレイヤが対戦結果を送信していたときは、このもう片方のプレイヤを、勝プレイヤとして扱う。
【0036】
ステップS108において、対戦組み合わせ部75は、同一グループのマッチングリスト内に他のプレイヤがなく、対戦できないと判断した場合(ステップS108:NO)、ステップS1081に進む。ステップS1081において、対戦組み合わせ部75は、ゲーム端末1Aから待ち時間超えの連絡がない場合(ステップS1081:NO)、ステップS108からの処理を繰り返し、マッチリスト内の対戦相手を確認する。一方、ステップS1081において、ゲーム端末1Aから待ち時間超えの連絡があった場合(ステップS1081:NO)、ステップS1082に進み、参加受付部72は、ゲーム端末1Aに対して、再度参戦を伝える画面情報(図5参照)を送信する。このように、参加受付部72は、再接続要求手段を有し、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して、ゲーム用サーバ装置51に再度接続(アクセス)するように要求するので、このプレイヤに再び参戦するように促すことができる。続いて、ステップS1083において、順位算出部73は、このプレイヤに対して、不戦処理を行う。本実施例における不戦処理は、試合参加しようとした意思を評価し、引き分けと同じ点数1点を与えることである。そして、ステップS114に進む。
【0037】
ステップS114において、サーバ制御部70が開催期間終了と判断した場合(ステップS114:YES)、ステップS115に進み、順位算出部73は、プレイヤ毎に、本回戦終了時までの総合得点を算出する。順位算出部73は、前回戦までの総合得点に、本回戦の得点を加点して本回戦終了時の総合得点を算出する。例えば、プレイヤの前回戦までの総合得点が3点、本回戦での得点が2点である場合、本回戦終了時の総合得点は、5点である。不戦処理されたプレイヤには、1点が加点される。なお、不戦処理された後、再度参戦し対戦を行ったプレイヤには、対戦の勝敗に応じた得点が加点される(すなわち、不戦処理による1点は、加点されない)。順位算出部73は、プレイヤの総合得点、対戦相手等の情報を、プレイヤ情報記憶部62に記憶させる。順位算出部73による全プレイヤの処理が終了すると、ステップS116において、ゲーム用サーバ装置51は、一連の処理を終了させる。
【0038】
次に、ゲーム用サーバ装置51のプレイヤのグループ分け処理について説明する。
図7は、本実施例のゲーム用サーバ装置51のプレイヤのグループ分け処理を示すフローチャートであり、図8は、グループ分けの例を説明する図である。
1回戦が終了すると、ゲーム用サーバ装置51のグループ分け部74は、ステップS201において、プレイヤのグループ分け処理を開始する。
ステップS202において、グループ分け部74は、プレイヤ情報記憶部62内の情報を確認し、総合得点が一番高い2点のプレイヤを、2点グループG2にグループ分けする。本実施例の場合、図8に示すように、450人のプレイヤが、2点グループG2にグループ分けされる。ステップS203において、グループ分け部74は、最低グループ人数(本実施例では、50人)と2点グループG2の構成人数とを比較する。最低グループ人数とは、一グループを構成する最低人数をいう(詳細は、後述する。)。1点グループG1は、450人であるので(ステップS203:NO)、グループ分け部74は、ステップS205に進み、全グループの処理が終了したかを判断する。2点グループG2の処理終了時には、他のグループの処理が残っているので(ステップS205:NO)、ステップS206に進む。
【0039】
ステップS206において、グループ分け部74は、得点が次に高い1点グループG1の処理を開始する。そして、ステップS203〜S205において、2点グループG2と同様な処理を行い、100人のプレイヤを、1点グループG1にグループ分けする。最後に、0点グループG0の処理をするために、ステップS203からの処理を更に繰り返し、全グループのグループ分けが終了すると(ステップS205:YES)、1回戦終了時のグループ分け処理を終了する(ステップS207)。
【0040】
2回戦においては、図8に示すように、40人の途中エントリー(新プレイヤ)があり、グループ分け部74は、新プレイヤを0点グループG0に編入させる。2回戦において、対戦組み合わせ部75は、0点グループG0内の対戦組み合わせを、新プレイヤを含んだプレイヤ間で行う。これにより、新プレイヤは、全10回戦の途中の回戦からでも、サッカーゲームに参加することができる。
【0041】
2回戦が終了すると、グループ分け部74は、2回戦終了時の総合得点に基づいて、前述したステップS201〜S207の処理を行い、4点グループG4を200人、3点グループG3を70人、2点グループG2を500人とするグループ分けを、順次行う。
続く1点グループG1のグループ分けのとき、その構成人数が30人であり、最低グループ人数50人よりも少ないので(ステップS205:YES)、ステップS204に進み、グループ分け部74は、1点グループG1を0点グループG0に統合させ、新たに0−1点グループG01を作成する。そして、最後に新しく作成された0−1点グループG01に、270人をグループ分けし、一連の処理を終了する。
【0042】
このように、50人以下のグループを、他のグループに統合する理由は、グループ内のプレイヤ数の減少にともなう、組み合わせ成立数の減少を防止するためである。すなわち、プレイヤ数が少なくなると、同一時間帯に対戦を希望するプレイヤ数も減少し、組み合わせが成立し難くなる。本実施例のグループ分け部74は、グループを併合することにより、ゲーム用サーバ装置51へのアクセスを集中させ、組み合わせ成立数の減少を防止することができる。また、1点グループG1を、総合得点が近い0点グループG0に併合することにより、同等の技量のプレイヤ同士を対戦させることができる。
【0043】
以後、グループ分け部74は、3回戦から10回戦の各回戦の終了時に、同様な処理を行う。(図8には、3回戦が終了し、4回戦のグループ分けをした状態まで示す。)。
【0044】
以上のように、グループ分け部74は、各回戦終了時の総合得点に基づいて、プレイヤのグループ分けを行うので、途中の回戦に不参加であったプレイヤでも、次の回戦に参加することができる。すなわち、例えば、2回戦終了時の総合得点が2点のプレイヤは、3回戦に不参戦であっても(3回戦の得点無し)、3回戦終了時に2点グループG2にグループ分けされ、4回戦に再び参戦することができる。
【0045】
次に、ゲーム用サーバ装置51のプレイヤの順位付けの処理について説明する。
図9は、本実施例のゲーム用サーバ装置51によるプレイヤの順位付けの処理を示すフローチャートであり、図10は、10回戦終了時の対戦結果を示す図である。
図9に示すように、ゲーム用サーバ装置51のグループ分け部74は、各回戦終了時に、ステップS301〜S303において、前述したグループ分け処理を行う(図7に示すステップS201〜S207参照)。
ステップS304において、ゲーム用サーバ装置51の順位算出部73は、サッカーゲームの全10回戦が終了した場合(ステップS304:YES)、ステップS304に進み、プレイヤの順位付けを行う。
ステップS305において、順位算出部73は、総合得点が高いグループから順に、グループ内のプレイヤの順位付けを行う。しかし、グループ内のプレイヤは、総合得点が同一であるため、総合得点に基づいた順位付けはできない。そこで、順位算出部73は、以下のように、プレイヤの順位付けを行う。
【0046】
ここでは、図10に示すように、総合得点が一番高い16点グループG16内のプレイヤA〜Eの順位付けを例に説明する。
(1)順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、勝敗の数に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤA,Bの勝敗が、プレイヤA「8勝2敗」、プレイヤB「7勝1敗2引き分け」である場合、プレイヤAの方が、プレイヤBよりも勝数が多いため、順位算出部73は、プレイヤAを上位とする。
(2)次に、順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、このプレイヤ間で直接対決が有る場合には、直接対決の勝敗に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤB,Cがどちらも7勝1敗2引き分けであり、プレイヤB,C同士の直接対決において、プレイヤBがプレイヤCに勝利している場合、順位算出部73は、プレイヤBを上位とする。
(3)次に、順位算出部73は、総合得点が同一であるプレイヤに対して、各プレイヤが対戦してきたプレイヤ(対戦相手)の成績に基づいて順位付けをする。例えば、プレイヤDが、総合得点が15点のプレイヤに対して6勝しており、一方、プレイヤEが、5勝している場合、順位付け部は、より強い対戦相手に勝利してきたプレイヤDを上位とする。
以上の処理の結果、順位算出部73は、プレイヤA〜Eを、プレイヤAが最上位、プレイヤEが最下位となるように、順次、順位付けする。
順位算出部73は、16点グループG16の50人のプレイヤに対して、(1)から(3)の処理を行って、順位付けを行う。以上の処理によっても、順位付けができないプレイヤは、同じ順位とする。(なお、プレイヤの順位付けは、(1)から(3)の処理に、例えば、対戦の得失点等による判断を加えてもよい)。
【0047】
順位算出部73は、続いて15点グループG15から順に順位付けを行い、0点グループG0処理後、ステップS306に進む。
ステップS306において、順位算出部73は、各グループの順位に基づいて、全プレイヤの総合順位を求める。
例えば、図10に示すように、16点グループG16のプレイヤが50人、15点グループのプレイヤが60人である場合、16点グループ内のプレイヤは、1位〜50位まで順位付けされ、15点グループG15内のプレイヤは、51位から110位まで順付けされる。同様に、0点グループG0までの全プレイヤが順位付けされる。
このように算出されたプレイヤの総合順位は、ニックネームとともに、ホームページ等に発表される。
なお、全プレイヤの順位付けは、全10回戦終了後だけでなく、各回戦の終了後に、その都度行ってもよい。
【0048】
以上説明したように、本実施例のゲーム用サーバ装置51は、グループ分け部74が、総合得点(順位情報)に基づいて、プレイヤをグループ分けするので、途中の回戦に不参戦であってプレイヤでも、その次の回戦に参加することができる。
また、グループ分け部74は、各回戦の開催期間(ゲーム期間)内に新たにゲーム参加を希望する新プレイヤを、0点グループG0(所定の順位情報のグループ)に編入させるので、新プレイヤは、途中の回戦からでも参戦することができる。
【0049】
さらに、順位算出部73は、開催期間内にこのゲーム用サーバ装置51に接続したが、組み合わせが不成立であったプレイヤに対して1点の得点(所定の得点情報)を付与するので、プレイヤのゲーム意欲を維持することができる。また、開催期間を長くして、組み合わせが不成立になる確率が高くなっても、プレイヤのゲーム意欲を維持できるので、ゲーム用サーバ装置51は、プレイヤの生活スタイルに合った対戦ゲームを提供することができる。
【0050】
さらにまた、グループ分け部74は、プレイヤ数が50人(所定の数)よりも少ないグループを、順位情報が近いグループに併合するので、組み合わせ成立数を維持でき、また、技量が同等のプレイヤ同士を対戦させることができる。
【0051】
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、順位算出部は、プレイヤの勝敗に基づいて得点を付加し、順位情報を算出した例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのサッカーゲームにおける得失点に基づいて、順位情報を算出してもよい。これによっても、グループ分け部は、順位情報に基づいて、技量が同等のプレイヤ毎に、グループ分けをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0052】
【図1】本発明による実施例のゲーム端末及びゲーム用サーバ装置のプロック図である。
【図2】本実施例のプレイヤ募集画面及びプレイヤ受付画面を示す図である
【図3】本実施例のゲーム端末の動作を示すフローチャートである。
【図4】本実施例の対戦受付画面を示す図である。
【図5】本実施例のプレイヤに再度参戦を促す画面を示す図である。
【図6】本実施例の対戦処理を示すフローチャートである。
【図7】本実施例のグループ分け処理を示すフローチャートである。
【図8】本実施例のグループ分けの例を説明する図である。
【図9】本実施例のプレイヤ順位付けの処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施例の10回戦終了時の対戦結果を示す図である。
【符号の説明】
【0053】
1A〜1E ゲーム端末
10 端末記憶部
30 端末制御部
41 端末通信回路
42 表示部駆動回路
50 通信ネットワーク
51 ゲーム用サーバ装置
60 サーバ記憶部
61 サーバ側ゲームプログラム部
62 プレイヤ情報記憶部
70 サーバ制御部
72 参加受付部
73 順位算出部
74 グループ分け部
75 対戦組み合わせ部
81 サーバ通信回路





 

 


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