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スロットマシン - 株式会社三共
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発明の名称 スロットマシン
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−14430(P2007−14430A)
公開日 平成19年1月25日(2007.1.25)
出願番号 特願2005−196849(P2005−196849)
出願日 平成17年7月5日(2005.7.5)
代理人 【識別番号】100098729
【弁理士】
【氏名又は名称】重信 和男
発明者 鴨田 久 / 肥沼 努
要約 課題
一度導出された図柄を維持することによる興趣を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。

解決手段
液晶表示器51の複数の変動領域の全てに演出用表示結果が導出され、1ゲームが終了した後、次のゲームにおいてこれら複数の変動領域のうち、少なくとも1つの変動領域の演出用表示結果を維持した状態で他の変動領域の変動を開始させるとともに、演出用表示結果が維持される変動領域の背景を、他の可変表示領域における通常の表示態様(白色、模様なし)とは異なる特殊表示態様(金属態様、石態様、木態様)に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた変動領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
前記所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記演出用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記演出用表示制御手段と、前記演出用表示結果維持手段と、前記演出用表示結果維持報知手段と、を含み、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている1画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項6】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項7】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
【請求項8】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項9】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項10】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項11】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第1の特別入賞が発生したときに、第1特別遊技状態に移行させる第1の特別遊技状態移行手段と、
前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に移行させる第2の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のスロットマシン。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【0003】
また、近年においては内部抽選に当選している入賞の図柄が一部のリールに停止したが、他のリールに停止しなかったときに、入賞の図柄が停止したリールの変動を行わずに、停止した図柄を維持し、他のリールのみを変動させるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。一方で、液晶表示器などの画像表示装置において図柄が揃うことによって大当り状態が発生するパチンコ機においても、図柄の変動が停止した後、一部の停止図柄を保持したままの状態で、新たに図柄の変動を行うものが提案されている(例えば、特許文献2、3参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2004−129769号公報
【特許文献2】特開2004−57417号公報
【特許文献3】特開2004−73431号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1のスロットマシンや特許文献2、3のパチンコ機において、一旦停止した図柄を維持した状態で、他の変動を開始するのは、入賞や大当りに当選していることに対する遊技者の期待感を高めるためであるが、これらのスロットマシンやパチンコ機では、図柄の変動を維持する以外に変化がないので、図柄の停止が維持されていることが遊技者にとって分かりづらく、図柄の変動を維持することに伴うことに伴って遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一度導出された図柄を維持することによる興趣を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
前記所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる場合に、演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨が報知され、演出用可変表示結果が維持されるか、及びどの演出用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域とは、例えば、入賞用表示領域よりも大きく形成された可変表示領域や、入賞用表示領域の配置位置よりも視認しやすい位置に配置された可変表示領域である。また、複数の可変表示領域は、個々の画像表示装置によって形成されているものであって良いし、1つの画像表示装置の表示領域内に複数の可変表示領域が形成されているものであっても良い。
また、複数の可変表示領域の各々の演出用表示結果が別個の表示操作手段の操作に応じて表示される場合に、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持されている可変表示領域については既に演出用表示結果が表示されていることとなるが、この場合に前記演出用表示制御手段は、演出用表示結果が維持されている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されても、当該可変表示領域については演出用表示結果を表示させる制御は行わず、変動表示が行われている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されたときに、当該可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行うようにすれば良い。
【0008】
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した特殊表示態様の種類によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、複数種類の特殊表示態様とは、例えば、木目、金属、氷、石など、可変表示領域の画像の質感が種類によって異なる表示態様などである。
また、前記特殊表示態様選択手段が、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものであっても良い。
【0009】
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用表示結果を維持する可変表示領域の数、すなわち特殊表示態様に変化した可変表示領域の数によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、前記演出用表示結果維持手段が、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものであっても良い。
【0010】
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の条件を満たす操作手順にて所定の表示操作手段が操作されたことを条件に、演出用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、特定の条件を満たす操作手順とは、例えば、複数の可変表示領域に演出用表示結果を特定の条件を満たす順番で導出させる操作手順や、特定の条件を満たすタイミングで表示操作手段を操作する操作手順(いわゆる目押し)などである。
【0011】
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示制御手段と、前記演出用表示結果維持手段と、前記演出用表示結果維持報知手段と、を含み、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている1画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域に作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、画像要素データ記憶手段には、必要最低限の画像要素データを記憶しておけば良いので、画像要素データ記憶手段に記憶される画像要素記憶データの容量を大幅に軽減することができる。
【0012】
本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に入賞用表示結果を表示させることが可能な入賞用可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域の入賞用表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する入賞用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記入賞用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨を報知する入賞用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる場合に、入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨が報知され、入賞用可変表示結果が維持されるか、及びどの入賞用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、複数の可変表示領域は、個々の画像表示装置によって形成されているものであって良いし、1つの画像表示装置の表示領域内に複数の可変表示領域が形成されているものであっても良い。
また、複数の可変表示領域の各々の入賞用表示結果が別個の表示操作手段の操作に応じて表示される場合に、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持されている可変表示領域については既に入賞用表示結果が表示されていることとなるが、この場合に前記入賞用表示制御手段は、入賞用表示結果が維持されている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されても、当該可変表示領域については入賞用表示結果を表示させる制御は行わず、変動表示が行われている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されたときに、当該可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行うようにすれば良い。
【0013】
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持報知手段は、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した特殊表示態様の種類によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、複数種類の特殊表示態様とは、例えば、木目、金属、氷、石など、可変表示領域の画像の質感が種類によって異なる表示態様などである。
また、前記特殊表示態様選択手段が、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものであっても良い。
【0014】
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数、すなわち特殊表示態様に変化した可変表示領域の数によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、前記入賞用表示結果維持手段が、前記可変表示領域の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものであっても良い。
【0015】
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも1つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の条件を満たす操作手順にて所定の表示操作手段が操作されたことを条件に、入賞用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、特定の条件を満たす操作手順とは、例えば、複数の可変表示領域に入賞用表示結果を特定の条件を満たす順番で導出させる操作手順や、特定の条件を満たすタイミングで表示操作手段を操作する操作手順(いわゆる目押し)などである。
【0016】
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示制御手段と、前記入賞用表示結果維持手段と、前記入賞用表示結果維持報知手段と、を含み、前記入賞用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該入賞用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データにもとづき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記入賞用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている1画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域に作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、画像要素データ記憶手段には、必要最低限の画像要素データを記憶しておけば良いので、画像要素データ記憶手段に記憶される画像要素記憶データの容量を大幅に軽減することができる。
【0017】
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【0018】
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【0019】
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【0020】
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【0021】
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位jビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第1、第2の数値更新手段からの第2、第3の数値データの抽出と上位kビット及び下位jビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項9〜11において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【0022】
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第1の特別入賞が発生したときに、第1特別遊技状態に移行させる第1の特別遊技状態移行手段と、
前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に移行させる第2の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第1特別遊技状態において第2特別遊技状態に制御されていないとき、第2特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第2特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第2特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
本発明の実施例を以下に説明する。
【0024】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【0025】
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の入賞用図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された入賞用図柄のうち連続する3つの入賞用図柄が前面扉上部に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
【0026】
リール2L、2C、2Rの外周部には、図5に示すように、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」といった互いに識別可能な複数種類の入賞用図柄が所定の順序で、それぞれ18個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた入賞用図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
【0027】
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図6参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する入賞用図柄が入賞用表示結果として導出表示すようになっている。
【0028】
リール2L、2C、2Rの下方には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51の表示領域は、リール2L、2C、2Rの表示領域よりも大きく形成されており、リール2L、2C、2Rの表示内容に比較して液晶表示器51の表示内容の視認が容易とされている。
【0029】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
【0030】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
【0031】
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
【0032】
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図6参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図6参照)がそれぞれ設けられている。
【0033】
また、図6に示すように、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
【0034】
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
【0035】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
【0036】
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインLm1〜Lm8(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であれば良い。
【0037】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの入賞用図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に入賞用表示結果が導出表示される。
【0038】
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLm1〜Lm8のいずれかに予め定められた入賞用図柄の組み合わせ(以下、入賞態様ともいう)が各リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出される。また、有効化されたいずれかの入賞ラインLm1〜Lm8上に、遊技状態の移行を伴う入賞態様が各リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として停止した場合には入賞態様に応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0039】
一般的なスロットマシンでは、3列のリールに停止した3つの連続する入賞用図柄を判定する入賞ラインとして、水平線上に並んだ入賞用図柄の組み合わせを判定する3本の入賞ラインと対角線上に並んだ入賞用図柄の組み合わせを判定する2本の入賞ラインからなる5本の入賞ラインを適用するものが多いが、本実施例のスロットマシン1では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm1、各リール2L、2C、2Rの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm2、左リールの上段、中リール及び右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm3、左リールの下段、中リール及び右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm4、左リール及び中リールの上段、右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm5、左リール及び中リールの下段、右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm6、左リールの上段、中リールの下段、右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm7、左リールの下段、中リールの上段、右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインLm8、からなる8本の変則的な入賞ラインが適用されている。このため、本実施例のスロットマシン1では、リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として入賞態様が入賞ラインに揃ったか否かを判別することが困難となるようになっている。
【0040】
本実施例では、図1及び図4に示すように、液晶表示器51の表示領域内にそれぞれ設けられた左変動領域、中変動領域、右変動領域、すなわちリール2L、2C、2Rと同じ左、中、右の3つの変動領域に、各々所定の順番で配置された演出用図柄が表示され、これら各変動領域に表示された演出用図柄によって擬似的なリールが構成されるようになっている。そして、各変動領域に表示された演出用図柄は、下方向に連続的に変化しつつ表示されるとともに、変動を停止させることで、各変動領域に演出用表示結果が導出されるようになっている。
【0041】
また、各変動領域に配列された演出用図柄の図柄数は、リール2L、2C、2Rに配列された入賞用図柄の図柄数よりも多いうえに(図5、図22参照)、各変動領域に表示された演出用図柄がリール2L、2C、2Rの入賞用図柄よりも大きく形成されているので、リール2L、2C、2Rの表示内容よりも液晶表示器51の各変動領域における表示内容の視認が容易である。
【0042】
図3(a)に示すように、リール2L、2C、2Rの回転開始に伴って各変動領域も変動を開始する。そして、図3(b)〜(d)に示すように、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞用表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したリール2L、2C、2Rに対応する変動領域も変動を停止し、演出用表示結果が導出されるようになっている。すなわち各変動領域は、各々対応するリール2L、2C、2Rと連動して動作するようになっている。
【0043】
また、リール2L、2C、2Rの表示結果として入賞態様が入賞ラインLm1〜8に導出された際に、各変動領域には、図4に示すように、予め定められた演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに、リール2L、2C、2Rの入賞ラインLm1〜8に導出された入賞態様に対応する演出用図柄の組み合わせ(以下、演出入賞態様)が導出されるとともに、リール2L、2C、2Rの入賞表示結果としていずれの入賞態様も入賞ラインLm1〜8に導出されなかった際に、各変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5にいずれの演出入賞態様も導出されないようになっている。すなわち各変動領域に導出される演出用表示結果としてリール2L、2C、2Rに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されるようになっている。ただし、後述するビッグボーナスが当選したゲームにおいては、リール2L、2C、2Rに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されないこともある。尚、リール2L、2C、2Rに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されない状況については後に説明する。
【0044】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として入賞態様が入賞ラインLm1〜8に導出された際に、各変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5に、リール2L、2C、2Rの入賞ラインLm1〜8に導出された入賞態様に対応する演出入賞態様が当該演出入賞態様以外の演出用表示結果が導出されるよりも高い割合(例えば99%)で導出されるようにしても良い。また、リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果としていずれの入賞態様も入賞ラインLm1〜8に導出されなかった際に、各変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5にいずれかの演出入賞態様が導出されるよりも高い割合(例えば99%)で演出用入賞ラインLs1〜5にいずれの演出入賞態様も導出されないようにしても良い。
【0045】
図6は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図6に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0046】
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
【0047】
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0048】
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0049】
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【0050】
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0051】
メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【0052】
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【0053】
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【0054】
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。
【0055】
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【0056】
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ41R(図33参照)が設けられている。リフレッシュレジスタ41Rは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
【0057】
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0058】
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理により、RAM41cの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
【0059】
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
【0060】
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0061】
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、液晶表示器51に表示される演出用図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されているCGROM183、液晶表示器51に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域や画像の描画などが行われるVRAM(ビデオRAM)の領域が確保されたSDRAM(シンクロナスDRAM)184、演出効果LED52の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0062】
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンドを受信し、受信したコマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【0063】
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【0064】
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0065】
図7は、演出制御基板90における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【0066】
CPU91aは、液晶表示器51の表示制御を実行する際に、液晶駆動回路92に指示を与える。液晶駆動回路92は、CGROM183等から必要なデータを読み出す。尚、前述のようにCGROM183には、演出用図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。よって、CGROM183は、キャラクタROMと呼ばれることもある。CGROM183に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、液晶表示器51に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。尚、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。また、CGROM183に格納されている画像データを画像要素データということがある。
【0067】
液晶駆動回路92は、入力したデータに従って液晶表示器51に表示するための画像データを生成し、R(赤)、G(緑)、B(青)信号および同期信号を液晶表示器51に出力する。液晶表示器51は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本実施例では、R、G、B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、液晶表示器51は、液晶駆動回路92からの指示に従って、R、G、Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。尚、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であっても良い。
【0068】
演出制御基板90には、前述のようにCGROM183の他に、SDRAM184等の各種の記憶媒体が備えられている。SDRAM184にはフレームバッファの領域が確保される。また、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現される。更に、SDRAM184には、VRAMとして使用される領域も確保される。
【0069】
液晶駆動回路92は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ185や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ186等の各種の記憶媒体の他、描画制御部191と、液晶表示器51に信号を出力するための表示信号制御部187と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部189とを含む。表示信号制御部187は、画像データをDAC(D−A変換回路)204に出力する。DAC204は、表示信号制御部187からの画像データをアナログ信号として液晶表示器51に出力する。描画制御部191は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。尚、動画圧縮伸張部189は、液晶駆動回路92によって制御されるように構成しても、CPU91aによって制御されるように構成しても良い。
【0070】
液晶駆動回路192の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM183とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)193が設置されている。CGバスにはCPUI/F192も接続され、CPU91aは、CPUI/F192を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、CPU91aは、CGバスに接続されている描画制御レジスタ195をアクセスする。描画制御レジスタ195には、描画制御部191に対するCPU91aからの指示等のデータが格納される。従って、CPU91aは、液晶駆動回路92に対する指示を描画制御レジスタ195に書き込み、液晶駆動回路92は、CPU91aからの指示を描画制御レジスタ195を介して受け取る。また、SDRAM184とVRAMバスとの間にはVRAMI/F194が設置されている。尚、動画伸張部189は、VRAMバスを介してVRAM184をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ195をアクセスすることができる。
【0071】
液晶駆動回路92は、CPU91aの指示に応じて、新規に画像データを出力する場合(例えば、画面が切り替わるときなど)には、CGROM183から演出用図柄及びキャラクタのソースデータを読み出して、VRAMに展開する。更に、VRAMに展開された画像データをSDRAM184に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部187は、フレームバッファに格納されている画像データをDAC204を介して液晶表示器51に出力する。
【0072】
また、前の画像データと関連する画像データを出力する場合(例えば、演出用図柄の変動中や、画像にエフェクトをかける(画像データに所定の演算を施して出力する)ときなど)には、フレームバッファに格納されている1画面分の画像データ、すなわち現在液晶表示器51に出力されている画像データを読み出し、VRAMに格納する。そして不足する演出用図柄及びキャラクタのソースデータをCGROM183から読み出してVRAMに格納する。そして、VRAMに格納された画像データ、すなわちフレームバッファに格納されていた画像データ及び/またはCGROM183から読み出されたソースデータを元にして新たに出力する画像データを作成し、新たに作成した画像データをVRAMに展開し、VRAMに展開された画像データをSDRAM184に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部187は、フレームバッファに格納されている画像データをDAC204を介して液晶表示器51に出力する。
【0073】
このように本実施例では、液晶駆動回路92が、CPU91aの指示に応じて、前の画像データと関連する画像データを出力する場合(例えば、演出用図柄の変動中や、画像にエフェクトをかける(画像データに所定の演算を施して出力する)ときなど)には、フレームバッファに作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、CGROM183には、必要最低限のソースデータを記憶しておけば良いので、例えば、演出用図柄の表示態様の組み合わせ全てに対応した画像データをソースデータとして用意しておく必要がなく、CGROM183に記憶されるソースデータの容量を大幅に軽減することができる。
【0074】
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【0075】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0076】
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
【0077】
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【0078】
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインLm1〜Lm8が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインLm1〜Lm8が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインLm1〜Lm8が有効化されることとなる。
【0079】
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化されたいずれかの入賞ラインLm1〜Lm8(以下、有効ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる入賞用図柄の組み合わせ(前述した入賞態様)が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【0080】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、本実施例では、後に説明するように特別役を含む全ての役の組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはない。
【0081】
図8(a)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン1における役としては、小役としてJAC、小役A、小役B、小役Cが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACINが定められている。
【0082】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、小役A、小役B及び小役Cが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役である小役A、小役B及び小役C、特別役であるレギュラーボーナス(2)及びJACINが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役である小役A、小役B及び小役C、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【0083】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、小役A、小役B及び小役Cに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、小役A、小役B及び小役Cのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【0084】
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「6−7−6」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。小役Aは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「3−1〜7−1〜7」の図柄が導出されたときに入賞となる。小役Bは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「2−1−3」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。小役Cは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「2−3−2」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【0085】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「2−3−3」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【0086】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「2−1−2」の組み合わせ、「2−7−2」の組み合わせ、または「2−7−3」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときに終了する。詳しくは、「2−1−2」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が465枚に達したときに終了する。「2−7−2」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が335枚に達したときに終了する。「2−7−3」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が285枚に達したときに終了する。
【0087】
尚、「2−1−2」によるビッグボーナス、「2−7−2」によるビッグボーナス、及び「2−7−3」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス(1)〜(3)は、更に、内部抽選で当選が判定される順番に応じてそれぞれ細分化されており、これらを区別する場合には、それぞれビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−A、ビッグボーナス(3)−B、ビッグボーナス(3)−Cと呼ぶものとする。
【0088】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及び小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「6−1−6」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM41cに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【0089】
尚、通常遊技状態の「6−1−6」の組み合わせによるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「6−1−6」の組み合わせによるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【0090】
JACINは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「6−3−6」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部41のRAM41cに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【0091】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、通常遊技状態において小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが個別に行われるので、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【0092】
遊技状態に応じた役の参照は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、図8(a)に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われ、通常遊技状態においては、図8(a)に示した遊技状態別当選役テーブル及び図8(c)に示す後述の特別役用の役別テーブルの双方に基づいて行われる。
【0093】
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、JAC、小役A、小役B、小役Cが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、小役A、小役B、小役C、レギュラーボーナス(2)、JACINが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0094】
通常遊技状態にあるときには、まず、小役及び再遊技役の抽選が行われ、その後、特別役の抽選が行われる。小役及び再遊技役の抽選では、遊技状態別当選役テーブルを参照し、通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役、すなわち小役A、小役B、小役C、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【0095】
特別役の抽選では、遊技状態別当選役テーブル及び特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録された通常遊技状態において対象となる特別役が、特別役用の役別テーブルに登録された順に読み出される。
【0096】
また、特別役の抽選においては、複数の特別役について当選が判定される間に、特別役のハズレか否かが判定されるようになっており、特別役用の役別テーブルには、特別役及び特別役のハズレがそれぞれ判定される順番に登録されている。このため、特別役の抽選においては、特別役用の役別テーブルに登録された順に特別役及び特別役のハズレが読み出されることとなる。
【0097】
図8(c)に示すように、特別役用の役別テーブルには、通常遊技状態において抽選対象となる特別役として、ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−C、レギュラーボーナス(1)が登録されているとともに、ビッグボーナス(3)−Aとビッグボーナス(1)−Bの間、ビッグボーナス(3)−Bとビッグボーナス(1)−Cの間に、それぞれハズレ−A、ハズレ−Bが登録されているので、特別役の抽選では、ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ハズレ−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−B、ハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−C、レギュラーボーナス(1)の順に読み出されることとなる。
【0098】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定される。判定値数は、メイン制御部41のROMに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【0099】
また、特に通常遊技状態においては、まず通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される。
【0100】
更に、内部抽選用乱数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらず、通常遊技状態において対象となる特別役について定められた判定値数(特別役のハズレに対応して定められた判定値数を含む)を、加算前の内部抽選用の乱数(最初に取得した乱数)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される(特別役のハズレに対応して定められた判定値数の加算結果がオーバーフローしたときはこの限りではない)。すなわち通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選及び特別役の抽選の双方が行われるようになっている。
【0101】
図8(b)は、小役及び再遊技役用の役別テーブルの例を示す図であり、図8(c)は、特別役(及びハズレ)用の役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【0102】
各役(及びハズレ)の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役(及びハズレ)の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
【0103】
小役及び再遊技役用の役別テーブルには、図8(b)に示すように、JAC、小役A、小役B、小役C、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【0104】
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0105】
小役A、小役B及び小役Cは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。小役A及び小役Bについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。小役Cについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0106】
リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0107】
特別役(及びハズレ)用の役別テーブルには、図8(c)に示すように、ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ハズレ−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−B、ハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−C、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)及びJACINの順番に各役の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0108】
ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ハズレ−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−Bは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0109】
ハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−C、レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0110】
レギュラーボーナス(2)及びJACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0111】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるJAC、小役A、小役B及び小役Cだけである。小役A、小役B及び小役Cは、賭数が1のとき(レギュラーボーナス)でも3のとき(レギュラーボーナス以外の遊技状態)でも入賞が発生可能であるが、小役B及び小役Cについては、賭数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。
【0112】
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、及びJACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。また、当然ながら特別役のハズレについてはメダルの払い出し対象とはならない。
【0113】
図9は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【0114】
例えばアドレスADD、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+110、ADD+112は、それぞれ内部抽選の対象役がJAC、リプレイ、ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ハズレ−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−B、レギュラーボーナス(2)、JACINであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ27、2245、2、2、2、263、4、4、4、32、4311が判定値数として取得される。
【0115】
アドレスADD+98は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である31が判定値数として取得される。アドレスADD+100、ADD+102、ADD+104、ADD+106、ADD+108は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(1)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス(1)の当選確率は同じとなっている。
【0116】
アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60は、それぞれ内部抽選の対象役がハズレ−Bであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)−Cであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)−Cであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(3)−Cであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、(2)−C、(3)−Cについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、(2)−C、(3)−Cの当選(特別役のハズレ)確率が異なることとなる。
【0117】
アドレスADD+2は、賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が小役Aであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+4は、賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役が小役Aであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。小役Aについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においても小役Aの当選確率は同じとなる。小役Bについても、アドレスADD+6、ADD+8に同様にして判定値数が登録されている。
【0118】
アドレスADD+10、ADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20は、それぞれ賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が小役Cであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+10とADD+12、ADD+14とADD+16、ADD+18とADD+20には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、小役Cの当選確率が同一となる。
【0119】
アドレスADD+22、ADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役が小役Cであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+22、ADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じて小役Cの当選確率が異なることとなる。
【0120】
図10(a)(b)、図11、図12(a)(b)は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図10(a)(b)及び図11では通常遊技状態にあるときの、図12(a)では小役ゲームにあるときの、図12(b)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図10(a)(b)、図11、図12(a)(b)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、また、図10(b)及び図11では、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【0121】
通常遊技状態において内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、小役A、小役B、小役C、リプレイであるが、前述のように通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが別個に行われるので、ここでは、小役及び再遊技役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、特別役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、双方の抽選を合わせた結果による内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、についてそれぞれ説明する。
【0122】
例えば、図10(a)に示すように、通常遊技状態における小役及び再遊技役の抽選において対象となる役は、小役A、小役B、小役C、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、269、68、3582、2245となる。最初に小役及び再遊技役の抽選の対象役となる小役Aは、判定値数の269を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16115〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【0123】
次に小役及び再遊技役の抽選の対象役となる小役Bは、小役Aの判定値数269と小役Bの判定値数68とを合計した337を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16047〜16114が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、小役Cは、12465〜16046が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、10220〜12464が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【0124】
これらの判定値数に基づいて算出される小役及び再遊技役のおおよその当選確率は、小役A、小役B、小役C、リプレイのそれぞれについて、1/60.9、1/240.9、1/4.6、1/7.3となる。尚、0〜10219が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての小役及び再遊技役にハズレとなる。
【0125】
一方、図10(b)に示すように、通常遊技状態における特別役の抽選において対象となる役は、ビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−A、ハズレ−A、ビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−B、ハズレ−B、ビッグボーナス(1)−C、ビッグボーナス(2)−C、ビッグボーナス(3)−C、レギュラーボーナス(1)であり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、2、2、2、263、4、4、4、5883、14、14、14、31となるので、16382〜16383、16380〜16381、16378〜16379、16115〜16674、16111〜16114、16107〜16110、16103〜16106、10220〜16102、10206〜10219、10192〜10205、10178〜10191、10147〜10777が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選(特別役のハズレ)と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/8192、1/8192、1/8192、1/62.3、1/4096、1/4096、1/4096、1/2.8、1/1170.3、1/1170.3、1/1170.3、1/528.5となる。尚、0〜10146が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての特別役にハズレとなる。
【0126】
そして、小役及び再遊技役の抽選において小役Aが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲(16115〜16383)と特別役の抽選においてビッグボーナス(1)−A、ビッグボーナス(2)−A、ビッグボーナス(3)−Aが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲(16382〜16383、16380〜16381、16378〜16379)は重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス(1)と小役A、ビッグボーナス(2)と小役A、ビッグボーナス(3)と小役Aが同時に当選したと判定される。同様に、小役及び再遊技役の抽選において小役Bが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲(16047〜16114)と特別役の抽選においてビッグボーナス(1)−B、ビッグボーナス(2)−B、ビッグボーナス(3)−Bが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲(16111〜16114、16107〜16110、16103〜16106)、はそれぞれ重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス(1)と小役B、ビッグボーナス(2)と小役B、ビッグボーナス(3)と小役Bが同時に当選したと判定される。
【0127】
このため、通常遊技状態では、図11に示すように、16382〜16383、16380〜16381、16378〜16379が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス(1)と小役A、ビッグボーナス(2)と小役A、ビッグボーナス(3)と小役Aが同時に当選したと判定され、16115〜16377が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Aのみが単独で当選したと判定され、16111〜16114、16107〜16110、16103〜16106が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス(1)と小役B、ビッグボーナス(2)と小役B、ビッグボーナス(3)と小役Bが同時に当選したと判定され、16047〜16102が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Bのみが単独で当選したと判定され、12465〜16046が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Cのみが単独で当選したと判定され、10220〜12464が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイのみが単独で当選したと判定され、10206〜10219が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)のみが単独で当選したと判定され、10192〜10205が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)のみが単独で当選したと判定され、10178〜10191が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(3)のみが単独で当選したと判定され、10147〜10177が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス(1)のみが単独で当選したと判定されることとなる。
【0128】
そしてビッグボーナス(1)と小役A、ビッグボーナス(2)と小役A、ビッグボーナス(3)と小役Aが同時当選するおおよその確率はそれぞれ1/8192となり、小役Aが単独で当選するおおよその確率は1/62.3となり、ビッグボーナス(1)と小役B、ビッグボーナス(2)と小役B、ビッグボーナス(3)と小役Bが同時当選するおおよその確率はそれぞれ1/4096となり、小役Bが単独で当選するおおよその確率は1/292.6となり、小役C、リプレイ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)が単独で当選するおおよその確率はそれぞれ1/4.6、1/7.3、1/1170.3、1/1170.3、1/1170.3、1/528.5となる。尚、0〜10146が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【0129】
このように本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。
【0130】
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Aが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Bが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Aが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Bが同時に当選する確率の方が高い。
【0131】
また、図12(a)に示すように、小役ゲームでは、小役A、小役B、小役C、レギュラーボーナス(2)、JACINが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が269、68、3582、32、4311であるので、16115〜16383、16047〜16114、12465〜16046、12433〜12464、8122〜12432が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/60.9、1/240.9、1/4.6、1/512、1/3.8となる。尚、0〜8121が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【0132】
また、図12(b)に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、小役A、小役B、小役Cが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が27、269、68、15919であるので、16357〜16383、16088〜16356、16020〜16087、101〜16019が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/606.8、1/60.9、1/240.9、1/1.03となる。尚、0〜100が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【0133】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図13を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
【0134】
図13(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
【0135】
パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。
【0136】
下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
【0137】
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。
【0138】
上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
【0139】
下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。
【0140】
サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【0141】
図13(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
【0142】
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、他の汎用レジスタまたはRAM41cの作業領域を用いて、汎用レジスタ41GRの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。
【0143】
次に、CPU41aは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理和演算をする。CPU41aの処理ワークは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
【0144】
CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM41cの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
【0145】
尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【0146】
次に、リール2L、2C、2Rの入賞用図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール2L、2C、2Rの回転は、各リール2L、2C、2Rの停止条件(ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出)の成立したタイミングが、該当する組み合わせを構成する入賞用図柄の引き込み範囲内(停止条件が成立したタイミングで表示されている入賞用図柄を除き最大3図柄)であれば有効化された入賞ラインLm1〜Lm8に揃う。停止すべき入賞用図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に3図柄の引き込み範囲で当選している役の入賞用図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の入賞用図柄は、3図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【0147】
本実施例においては、全ての役それぞれに対応する入賞用図柄は、各リール2L、2C、2Rにおいて4図柄以内の間隔で配置されているため、各役それぞれに対応する入賞用図柄の組み合わせは、対応する当選フラグが内部抽選において設定された場合、各リール2L、2C、2Rの停止条件(ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出)の成立したタイミングに関わらず入賞用図柄を引き込んでいずれかの有効ライン(Lm1〜Lm8)に揃うようになっている。
【0148】
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図14〜図21に基づいて以下に説明する。
【0149】
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図14のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【0150】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【0151】
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【0152】
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをRAM41cに設定し(Sa10)、図15に示すエラー処理に移行する。
【0153】
また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをRAM41cに設定し(Sa10)、図15に示すエラー処理に移行する。
【0154】
エラー処理では、図15に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、RAM41cに設定されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
【0155】
次いで、RAM41cに設定されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードが設定されている場合には、エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定する以外はいずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【0156】
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードが設定されている場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb4)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【0157】
そして、Sb4のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb5のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、RAM41cに設定されているエラーコードをクリアし(Sb6)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb7)、もとの処理に戻る。
【0158】
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【0159】
図14に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【0160】
また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図16に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【0161】
設定変更処理では、図16に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
【0162】
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
【0163】
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図14のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【0164】
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【0165】
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【0166】
図17は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0167】
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、リール停止処理(Sd4)、入賞判定処理(Sd5)、払出処理(Sd6)、ゲーム終了時処理(Sd7)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
【0168】
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【0169】
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
【0170】
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
【0171】
Sd4のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出され、各リール2L、2C、2Rの停止条件が成立したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
【0172】
Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された入賞用表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【0173】
Sd6のステップにおける払出処理では、Sd5のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【0174】
Sd7のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【0175】
図18〜図20は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0176】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う(Sg1)。この乱数取得処理においては、乱数発生回路(図示略)が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【0177】
そして、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し(Sg2)、読み出した設定値が1〜6の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し(Sg3)、読み出した設定値が1〜6の範囲の値でなければ、RAM異常を示すエラーコードをRAM41cに設定し(Sg4)、図15に示すエラー処理に移行する。
【0178】
また、Sg4のステップにおいて読み出した設定値が1〜6の範囲であれば、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し(Sg5)、通常遊技状態であれば、通常遊技状態に対応して、図8(a)に示す遊技状態別当選役テーブルに登録されている順番で小役及び再遊技役を読み出す(Sg6)。Sd1のステップで設定されたBET数(賭数)を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図8(b)の小役及び再遊技役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する(Sg7)。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sg8)。
【0179】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図8(b)の小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg9)。そして、Sg11の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg10)。そして、Sg11の処理に進む。
【0180】
Sg11のステップでは、Sg9またはSg10のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sg12)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sg13)。そして、図19に示すSg15の処理に進む。
【0181】
Sg12のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sg14)。未だ処理対象としていない役があれば、Sg6の処理に戻り、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、図19に示すSg15の処理に進む。
【0182】
Sg15のステップでは、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。また、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、内部抽選用の乱数を加算前の値、すなわちSg1の乱数取得処理において取得した値に戻す(Sg16)。
【0183】
次いで、図8(a)に示す遊技状態別当選役テーブル及び図8(c)に示す特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録されている通常遊技状態の抽選対象となる特別役を、特別役用の役別テーブルに登録されている順番で読み出す(Sg17)。この際、特別役のハズレが特別役用の役別テーブルに登録されている場合には、特別役のハズレについても登録されている順番で読み出す。更に、図8(c)の特別役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する(Sg18)。この結果、当該役について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sg19)。
【0184】
共通フラグが設定されていれば、当該役について図8(c)の特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg20)。そして、Sg22の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役について読み出した設定値に対応して特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg21)。そして、Sg22の処理に進む。
【0185】
Sg22のステップでは、Sg20またはSg21のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sg23)。オーバーフローが生じた場合には、当該役がハズレ−Aまたはハズレ−Bであるか否かを判定する(Sg24)。当該役がハズレ−Aまたはハズレ−Bのいずれかであれば、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。また、当該役がハズレ−Aでもなく、ハズレ−Bでもなければ、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sg25)。そして、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0186】
Sg23のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた特別役(特別役のハズレ含む)のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sg26)。未だ処理対象としていない役があれば、Sg17の処理に戻り、通常遊技状態について定められた特別役(特別役のハズレ含む)から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0187】
また、Sg5のステップにおいて、現在の遊技状態が通常遊技状態でなければ、小役ゲームか否かを判定する(Sg27)。小役ゲームであれば、小役ゲームに対応して、図8(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し(Sg28)、Sg30の処理に進む。Sg27のステップにおいて小役ゲームでなければ、レギュラーボーナスであるので、レギュラーボーナスに対応して図8(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し(Sg29)、Sg30の処理に進む。
【0188】
Sg30のステップでは、Sg28及びSg29のステップで読み出した役の種類がレギュラーボーナス(2)またはJACINであるかどうかを判定する。レギュラーボーナス(2)またはJACINである場合には、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナス(2)の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(Sg31)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス(2)でもJACINでもなければ、そのままSg32の処理に進む。
【0189】
レギュラーボーナス(2)の当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する(レギュラーボーナス(2)及びJACINは、前述のように遊技状態別当選役テーブルにおいて小役よりも後に登録されているので、これで内部抽選処理が終了することとなるので)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス(2)またはJACINであっても、レギュラーボーナス(2)の当選フラグが設定されていなければ、Sg32の処理に進む。
【0190】
Sg32のステップでは、更にSd1のステップで設定されたBET数(賭数)を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図8(b)(c)の該当する役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sg33)。
【0191】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図8(b)(c)の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg34)。そして、Sg36の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して図8(b)(c)の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg35)。そして、Sg36の処理に進む。
【0192】
Sg36のステップでは、Sg34またはSg35のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sg37)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sg38)。そして、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0193】
Sg37のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sg39)。未だ処理対象としていない役があれば、Sg27の処理に戻り、当該遊技状態について定められた次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0194】
以上のように内部抽選処理においては、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したRAM異常エラーを示すエラーコードを設定してエラー処理に移行し、起動時にRAM41cのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、RAM異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【0195】
また、通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役と特別役との抽選が別個に行われるようになっているため、通常遊技状態においては、当選となる乱数の範囲が重複する小役(本実施例では、小役A及び小役B)と特別役(本実施例では、ビッグボーナス(1)〜(3))とが同時に当選することがある。
【0196】
次に、Sg1のステップにおける乱数取得処理を図21のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する(Sh1)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ41GRに格納される(Sh2)。
【0197】
次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM41cの作業領域を用いて互いに入れ替える(Sh3)。次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(Sh4)。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ41GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM41cの所定の領域に保存される(Sh5)。そして、Sh1のステップで禁止した割込を許可してから(Sh6)、乱数取得処理を終了して、図18のフローチャートに復帰する。
【0198】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41からサブ制御部91に対してBETコマンド、内部当選コマンド、リール始動コマンド、リール停止コマンド、状態コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
【0199】
BETコマンドは、賭数の設定操作がなされた旨及びその際設定された賭数を示すコマンドであり、メダルの投入が検出されたとき、または、1枚BETスイッチまたはMAXBETスイッチ6が検出されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。リール始動コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転開始を示すコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときに送信される。リール停止コマンドは、リール2L、2C、2Rの停止、停止したリール(左、中、右)、停止位置(基準位置に停止している入賞用図柄の図柄番号を示すコマンドであり、リール2L、2C、2Rが停止する毎に送信される。状態コマンドは、次のゲームの遊技状態を示すコマンドであり、1ゲームが終了したときに送信される。
【0200】
また、メイン制御部41は、これらコマンドを0〜t(t:リールが1図柄移動する時間)の範囲でランダムに遅延させて送信するようになっている。このため、液晶表示器51の変動状態や演出効果LED52の点灯状態、スピーカ53、54の出力状態等がリール2L、2C、2Rの変動状態と同期しないことを担保できるので、サブ制御部91側でリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果の導出タイミングを補助するような演出が行われてしまうことを防止できる。
【0201】
本実施例では、前述したように演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91が、遊技制御基板40からのコマンドの受信に基づいて遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御状態に応じた演出を行うための制御を行う。特に、本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41が制御するリール2L、2C、2Rの変動に連動させ、液晶表示器51に表示された各変動領域の表示制御を行う。
【0202】
詳しくは、リール2L、2C、2Rの回転開始に伴って、液晶表示器51の各変動領域の変動を開始させるとともに、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞用表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したリール2L、2C、2Rに対応する変動領域の変動も停止し、演出用表示結果を表示させる制御を行う。
【0203】
図22は、液晶表示器51に表示される各変動領域の演出用図柄の配列を示す図であり、各変動領域には「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」の演出用図柄が21個配列されている。
【0204】
本実施例では、図23に示すように、レギュラーボーナス中においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「6−7−6」の組み合わせが入賞ラインLm1〜8のいずれかに揃ってJACが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「6−7−6」の組み合わせに対応する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【0205】
また、いずれかの遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「3−1〜7−1〜7」の組み合わせが入賞ラインLm1〜8のいずれかに揃って小役Aが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「3−1〜7−1〜7」の組み合わせに対応する「チェリー−any−any」の組み合わせが揃う。
【0206】
また、いずれかの遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「2−1−3」の組み合わせが入賞ラインLm1〜8のいずれかに揃って小役Bが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「2−1−3」の組み合わせに対応する「スイカ−スイカ−スイカ」または「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃う。
【0207】
また、いずれかの遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「2−3−2」の組み合わせが入賞ラインLm1〜8のいずれかに揃って小役Cが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「2−3−2」の組み合わせに対応する「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃う。
【0208】
また、通常遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「2−3−3」の組み合わせが入賞ラインLm1〜8のいずれかに揃ってリプレイが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「2−3−3」の組み合わせに対応する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【0209】
また、通常遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「2−1−2」、「2−7−2」、「2−7−3」のいずれかの組み合わせが揃ってビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、後述する特殊表示パターンが選択された場合を除いて、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」のいずれかの組み合わせが揃う。尚、後述する特殊表示パターンが選択された場合には、リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「2−1−2」、「2−7−2」、「2−7−3」のいずれかの組み合わせが揃ってビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが入賞した次のゲーム、すなわちビッグボーナス開始後の1ゲーム目で演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」のいずれかの組み合わせが揃う。
【0210】
また、通常遊技状態においてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「6−1−6」の組み合わせが揃ってレギュラーボーナス(1)が入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」のいずれかの組み合わせが揃う。
【0211】
また、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてリール2L、2C、2Rの入賞用表示結果として「6−1−6」の組み合わせが揃ってレギュラーボーナス(2)が入賞した場合、または「6−3−6」の組み合わせが揃ってJACINが入賞した場合に液晶表示器51の変動領域には、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【0212】
また、液晶表示器51の画面上において、リール2L、2C、2Rのうち未だ回転中のリールに対応する位置(各リールに対応する変動領域の上や下など)に、回転中を示すマーク(例えば、ボタンの絵やキャラクタなど)を表示し、当該リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっている。尚、ここでは、リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっているが、対応するマークの色を停止操作を指示する色(例えば、緑色)から停止操作済みを示す色(例えば、赤色や黒色)に変更するだけでも良い。
【0213】
サブ制御部91は、メイン制御部41による内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用される液晶表示器51の各変動領域の表示パターンを選択する表示パターン振分処理を行う。
【0214】
図22は、表示パターン振分処理において適用される表示パターンの内容を示す図である。
【0215】
これら表示パターンのうち、パターン番号01の表示パターンは、リール停止コマンドを受信したタイミング、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたタイミングに関わらず、「チェリー−any−any」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Aが当選したゲームにおいて選択される。
【0216】
また、パターン番号02の表示パターンは、リール2L、2C、2R及び各変動領域の変動後、最初に停止操作がなされたとき(以下、第1停止時と称す)に、当該停止操作に対応する変動領域の引込範囲(停止操作時点で表示されている演出用図柄を除き最大4図柄)内に「スイカ」図柄がある場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」を演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させ、第1停止時に、当該停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「スイカ」図柄がない場合に、「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Bが当選したゲームにおいて選択される。
【0217】
このため、パターン番号02の表示パターンが選択されたときに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを確実に揃えるには、各変動領域のうち第1停止の変動領域の「スイカ」図柄を狙って停止操作を行う必要がある。すなわち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを確実に揃えるためには、液晶表示器51の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行う必要がある。
【0218】
また、パターン番号03の表示パターンは、停止操作がなされたタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Cが当選したゲームにおいて選択される。
【0219】
また、パターン番号04の表示パターンは、停止操作がなされたタイミングに関わらず、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、通常遊技状態においてリプレイが当選したゲーム、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナス(2)またはJACINが当選したゲーム、レギュラーボーナス中においてJACが当選したゲームにおいて選択される。
【0220】
また、パターン番号05の表示パターンは、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止させるパターンであり、通常遊技状態においてレギュラーボーナス(1)が当選したゲームにおいて選択される。
【0221】
このため、パターン番号05の表示パターンが選択されたときには、液晶表示器51の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行うことで、「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組合せが演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止するとともに、例え目押しに失敗した場合でも、再変動して「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の組合せが演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止するようになっている。
【0222】
また、パターン番号06の表示パターンは、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止させるパターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【0223】
このため、パターン番号06の表示パターンが選択されたときには、液晶表示器51の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行うことで、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止するとともに、例え目押しに失敗した場合でも、再変動して「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せが演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止するようになっている。
【0224】
また、パターン番号07−1〜3の表示パターンは、2ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【0225】
パターン番号07−1〜3の表示パターンが選択された際の1ゲーム目においては、図25(a)(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作(2番目にリール2L、2C、2Rを停止させる操作)に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで「黒7」図柄または「白7」図柄を演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかにテンパイ(「黒7−黒7−変動中」「黒7−変動中−黒7」「変動中−黒7−黒7」「白7−白7−変動中」「白7−変動中−白7」「変動中−白7−白7」のいずれかの状態)させた後、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を変化させ、図25(c)に示すように、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。
【0226】
この際、図26に示すように、パターン番号07−1では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様(白色、模様無し)から金属の質感に見える態様(以下、金属態様)に変化させ、パターン番号07−2では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様(白色、模様無し)から石の質感に見える態様(以下、石態様)に変化させ、パターン番号07−3では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様(白色、模様無し)から木の質感に見える態様(以下、木態様)に変化させる。
【0227】
そして、図25(d)に示すように、2ゲーム目が開始した際に、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際の引込範囲内に、演出用入賞ラインLs1〜5にテンパイしている「黒7」図柄または「白7」図柄がある場合に、「黒7」図柄または「白7」を引き込んで、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを停止させる。尚、引込範囲内に演出用入賞ラインLs1〜5にテンパイしている「黒7」図柄または「白7」図柄がない場合には、一度、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄及び「白7」図柄以外の演出用図柄を停止させた後、再変動させて最終的に「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【0228】
また、パターン番号07−1〜3の表示パターンが選択された際の1ゲーム目において、第1停止操作及び第2停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。そして、2ゲーム目においては、表示パターン06と同じ表示パターンを適用する。すなわち各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止させる。
【0229】
また、パターン番号07−4〜6の表示パターンも、2ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【0230】
パターン番号07−4〜6の表示パターンが選択された際の1ゲーム目は、パターン番号07−1〜3と同じである。すなわち図25(a)(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで「黒7」図柄または「白7」図柄を演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかにテンパイさせた後、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を変化させ、図25(c)に示すように、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。
【0231】
この際、図26に示すように、パターン番号07−4では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号07−5では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号07−6では「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【0232】
そして、図25(d)に示すように、2ゲーム目が開始した際に、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際に、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄及び「白7」図柄以外の演出用図柄を停止させる。すなわち演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【0233】
また、パターン番号07−4〜6の表示パターンが選択された際の1ゲーム目において、第1停止操作及び第2停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。そして、2ゲーム目においては、当該ゲームの内部抽選処理の結果に応じて表示パターンが選択される。
【0234】
また、パターン番号08−1〜3の表示パターンは、2ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【0235】
パターン番号08−1〜3の表示パターンが選択された際の1ゲーム目においては、第1停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄がある場合に、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで「黒7」図柄または「白7」図柄を停止させた後、「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を変化させ、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。
【0236】
この際、パターン番号08−1では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号08−2では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号08−3では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【0237】
そして、2ゲーム目が開始した際に、「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際の引込範囲内に、「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7」図柄または「白7」を引き込んで、演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを停止させる。尚、引込範囲内に、「黒7」図柄または「白7」図柄がない場合には、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させた後、再変動させて最終的に「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【0238】
また、パターン番号08−1〜3の表示パターンが選択された際の1ゲーム目において、第1停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。そして、2ゲーム目においては、表示パターン06と同じ表示パターンを適用する。すなわち各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄のうち「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の組合せを演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに停止させる。
【0239】
また、パターン番号08−4〜6の表示パターンも、2ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【0240】
パターン番号08−4〜6の表示パターンが選択された際の1ゲーム目は、パターン番号08−1〜3と同じである。すなわち第1停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄がある場合に、演出用入賞ラインLs1〜5のいずれかに引き込んで「黒7」図柄または「白7」図柄を停止させた後、「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を変化させ、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。
【0241】
この際、パターン番号08−4では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号08−5では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号08−6では「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【0242】
そして、2ゲーム目が開始した際に、「黒7」図柄または「白7」図柄が停止した変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際に、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【0243】
また、パターン番号08−4〜6の表示パターンが選択された際の1ゲーム目において、第1停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒7」図柄または「白7」図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインLs1〜5に揃わないように停止させる。そして、2ゲーム目においては、当該ゲームの内部抽選処理の結果に応じて表示パターンが選択される。
【0244】
また、パターン番号09の表示パターンは、演出入賞態様を演出用入賞ラインLs1〜5のいずれにも停止させないパターンであり、いずれかの遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【0245】
図26は、通常遊技状態におけるビッグボーナス(1)〜(3)の当選時、及びいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターンの振分率(選択率)などを示す図である。
【0246】
図26に示すように、通常遊技状態のビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、パターン番号06の表示パターン、パターン番号07−1の表示パターン、パターン番号07−2の表示パターン、パターン番号07−3の表示パターン、パターン番号08−1の表示パターン、パターン番号08−2の表示パターン、パターン番号08−3の表示パターンを、それぞれ25%、20%、15%、10%、15%、10%、5%の確率で選択する。すなわちこれら表示パターンのうち特殊表示パターンであるパターン番号07−1〜3、08−1〜3の表示パターンが、4:3:2:3:2:1の割合で選択されることとなる。
【0247】
一方、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、パターン番号07−4の表示パターン、パターン番号07−5の表示パターン、パターン番号07−6の表示パターン、パターン番号08−4の表示パターン、パターン番号08−5の表示パターン、パターン番号08−6の表示パターン、パターン番号09の表示パターンを、それぞれ0.1%、0.3%、0.5%、0.2%、0.6%、1%、97.3%の確率で選択する。すなわちこれら表示パターンのうち特殊表示パターンであるパターン番号07−4〜6、08−4〜6の表示パターンが、1:3:5:2:6:10の割合で選択されることとなる。
【0248】
このように本実施例では、次ゲームに表示結果が維持される特殊表示パターンが、背景が金属態様に変化する表示パターン(07−1、08−1、07−4、08−4)と、背景が石態様に変化する表示パターン(07−2、08−2、07−5、08−5)と、背景が石態様に変化する表示パターン(07−3、08−3、07−6、08−6)と、からなり、通常遊技状態のビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンが、4:3:2、または3:2:1の割合で選択され、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンが、1:3:5、または2:6:10の割合で選択されるようになっている。すなわち各態様に変化する割合は、通常遊技状態のビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームにおいて金属>石>木となり、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおいて木>石>金属となる。
【0249】
このため、背景が金属に変化した場合には、石や木に変化した場合よりもビッグボーナス(1)〜(3)に当選している可能性が高くなり、背景が石に変化した場合には、木に変化した場合よりもビッグボーナス(1)〜(3)に当選している可能性が高くなる。
【0250】
また、本実施例では、次ゲームに表示結果が維持される特殊表示パターンが、2つの変動領域の背景が変化する表示パターン(07−1〜3、07−4〜6)と、1つの変動領域の背景が変化する表示パターン(08−1〜3、08−4〜6)と、からなり、通常遊技状態のビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、2つの変動領域の背景が変化する表示パターン、1つの変動領域の背景が変化する表示パターンが、4:3、または3:2、または2:1の割合で選択され、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、2つの変動領域の背景が変化する表示パターン、1つの変動領域の背景が変化する表示パターンが、1:2、または3:6、または5:10の割合で選択されるようになっている。すなわち同じ背景に変化する特殊表示パターンを対象にすると、通常遊技状態のビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームにおいては、2つの変動領域の背景が変化する割合が、1つの変動領域の背景が変化する割合よりも高く、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおいては、1つの変動領域の背景が変化する割合が、2つの変動領域の背景が変化する割合よりも高くなる。
【0251】
このため、同じ背景に変化する特殊表示パターンを対象とした場合には、変動領域の背景が変化する数が多いほど、ビッグボーナス(1)〜(3)に当選している可能性が高くなる。
【0252】
ここで、表示パターンとして特殊表示パターンが選択されたゲームにおいて、次ゲームに演出用表示結果が維持される際に、当該演出用表示結果が表示された変動領域の表示態様を変化させる場合の液晶駆動回路92による表示制御について説明する。
【0253】
ゲームへ演出用表示結果が維持される場合には、図25(b)に示すように、演出用表示結果が維持される変動領域の表示態様が通常の態様(白色、模様無し)から特殊な表示態様に変化する。図中では、「白7」図柄を除く演出用図柄を含めて変動領域全体が石の質感に見える態様に変化する。
【0254】
このように変動領域の表示態様を変化させる際に、液晶駆動回路92では、フレームバッファに格納されている画像データを読み出し、VRAMに格納する。更に、フレームバッファから読み出された画像データから、表示態様を変化させる画像領域、すなわち表示態様を変化させる変動領域を抽出する。この際、抽出された画像領域は、通常の態様の背景に演出用表示結果として導出された演出用図柄が配置された変動領域の画像である。
【0255】
そして、変化させる表示態様の種類に応じたソースデータをCGROM183から読み出す。本実施例では、CGROM183のソースデータとして、演出用図柄の他に、金属の質感に見えるパターンデータ、石の質感に見えるパターンデータ、木の質感に見えるパターンデータが格納されており、変化させる表示態様に応じてこれらのパターンデータが読み出されることとなる。
【0256】
次いで、フレームバッファの画像データから抽出した画像領域(変動領域の画像)に、CGROM183から読み出したパターンデータを重畳させる演算を行うことにより、変化後の変動領域の画像を作成し、作成した画像をフレームバッファから読み出した画像データに挿入した画像データをVRAMに展開し、VRAMに展開された画像データをフレームバッファに格納する。これに伴いフレームバッファに格納されている画像データがDAC204を介して液晶表示器51に出力されることで、変動領域の背景が通常の態様から特殊な態様に変化することとなる。
【0257】
このように本実施例では、液晶駆動回路92が、演出用表示結果が表示された変動領域の表示態様を変化させる際に、現在表示されている変化前の変動領域の画像と、CGROM183に予め用意された複数のパターンデータと、を組み合わせることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようになっており、CGROM183に複数の表示態様毎に演出用図柄を用意せずとも、変動領域の背景を多様な表示態様に変化させることができる。
【0258】
尚、本実施例では、現在表示されている変化前の変動領域の画像と、CGROM183に予め用意された複数のパターンデータと、を組み合わせることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようになっているが、例えば、現在表示されている変化前の変動領域の画像(フレームバッファから読み出した画像データ、または当該画像データから抽出した画像領域)に対して、所定の演算(例えば、輝度やコントラストを変化させる演算や、画像を透明化する演算など)をかけること、いわゆるエフェクトをかけることによって変動領域の表示態様を変化させるようにしても良く、更に、複数種類の演算を使い分けることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようにしても良い。これにより、CGROM183に変動領域のパターンデータを複数用意せずとも、変動領域の背景を多様な表示態様に変化させることができる。また、変動領域の画像データとパターンデータとを組み合わせたうえで、更にエフェクトを加えることによって、より一層多彩な表示態様を実現することができる。
【0259】
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図27〜30のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【0260】
CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図27に示す起動処理(サブ)を行う。
【0261】
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Si1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Si2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Si3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Si4)。RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Si4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Si5の処理に進み、電断前の演出状態を復帰させる。Si5のステップでは、電断前に実行していた制御パターン(液晶表示器51の表示内容を含む)を設定する。そして設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Si6)、割込を許可して(Si7)、ループ処理に移行する。また、Si4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Si8)、待機パターンを制御パターンとして設定した後(Si9)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Si6)、割込を許可して(Si7)、ループ処理に移行する。
【0262】
図28は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
【0263】
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部41からコマンドを受信しているか否かを判定する(Sj1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、Sj7の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sj2)、Sj3の処理に進む。
【0264】
Sj3のステップでは、受信したコマンドに応じて、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御処理を実行し、Sj4の処理に進む。
【0265】
Sj4のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Sj4の処理に進む。
【0266】
Sj5のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Sj6の処理に進む。
【0267】
Sj6のステップでは、Sj5のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sj7のステップに進む。
【0268】
Sj7のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Sj8の処理に進み、Sj8のステップでは、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。
【0269】
すなわちCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【0270】
図29は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSj3のステップにおいて実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0271】
表示制御処理では、まず、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定する(Sk1)。そして取得したコマンドが内部当選コマンドであれば、内部当選コマンドが示す役の当選状況に応じて表示パターンを選択する表示パターン振分処理を実行する(Sk2)。
【0272】
次いで、取得したコマンドがリール始動コマンドであるか否かを判定する(Sk3)。そして取得したコマンドがリール始動コマンドであれば、Sk2のステップにおいて設定された当該ゲームの表示パターンに従った画像データの出力を液晶駆動回路92に指示し、各変動領域の変動表示を開始させる変動開始処理を実行する(Sk4)。この際、特殊表示パターンの2ゲーム目の表示パターンがセットされている場合には、背景が変化した変動領域の演出用表示結果は維持され、その他の変動領域のみ演出用図柄の変動が開始されることとなる。
【0273】
次いで、取得したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する(Sk5)。そして取得したコマンドがリール停止コマンドでなければ、表示制御処理を終了し、リール停止コマンドであれば、Sk2のステップにおいて設定された当該ゲームの表示パターンに従った画像データの出力を液晶駆動回路92に指示し、リール停止コマンドが示す停止リールに対応した変動領域に演出用表示結果を導出表示させる結果表示処理を実行し(Sk6)、表示制御処理を終了する。
【0274】
図30は、CPU91aが表示制御処理のSk2のステップにおいて実行する表示パターン振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0275】
表示パターン振分処理では、まず、前回のゲームで表示パターン07−1〜6、08−1〜6が選択されたか否かを判定する(Sm1)。
【0276】
Sm1のステップにおいて前回のゲームで表示パターン07−1〜6が選択されていれば「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイしているか否かを判定し、前回のゲームで表示パターン08−1〜6が選択されていれば第1停止の変動領域に「黒7」図柄または「白7」図柄が停止しているか否かを判定する。すなわち背景が変化した変動領域があるか否かを判定する(Sm2)。
【0277】
Sm2のステップにおいて背景が変化した変動領域がない場合には、ビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかに当選しているか否かを判定し(Sm3)、ビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかに当選していれば、Sm4のステップに進み、ビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかに当選していなければ、Sm5のステップに進む。
【0278】
Sm2のステップにおいて背景が変化した変動領域がある場合、またはSm3のステップにおいてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかに当選している場合には、前のゲームに選択された表示パターンに対応する次ゲームの表示パターンを設定し(Sm4)、表示パターン振分処理を終了する。
【0279】
Sm1のステップにおいて前回のゲームで表示パターン07−1〜6、08−1〜6が選択されていない場合、またはSm3のステップにおいてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれも当選していない場合には、ビッグボーナス(1)〜(3)以外の役が当選しているか否かを判定し(Sm5)、ビッグボーナス(1)〜(3)以外の役が当選していれば、表示パターン01〜05のうち、当選した役に対応する表示パターンを選択して設定し(Sm6)、表示パターン振分処理を終了する。
【0280】
Sm5のステップにおいてビッグボーナス(1)〜(3)以外の役が当選していなければ、表示パターンの振分用乱数値を取得し(Sm7)、ビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選しているか否かを判定する(Sm8)。
【0281】
Sm8のステップにおいてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選していれば、ビッグボーナス用振分テーブル(図26に示すビッグボーナス当選時の選択率に従って乱数値の範囲が定められたテーブル)と、Sm7のステップにおいて取得した乱数値と、を比較し(Sm9)、パターン番号06、07−1〜3、08−1〜3のうち、乱数値が含まれる範囲の表示パターンを選択して、当該ゲーム(及び次ゲーム)の表示パターンとして設定し(Sm10)、表示パターン振分処理を終了する。
【0282】
Sm8のステップにおいてビッグボーナス(1)〜(3)のいずれかが当選していなければ、ハズレ用振分テーブル(図26に示すハズレ時の選択率に従って乱数値の範囲が定められたテーブル)と、Sm7のステップにおいて取得した乱数値と、を比較し(Sm11)、パターン番号07−4〜6、08−4〜6、09のうち、乱数値が含まれる範囲の表示パターンを選択して、当該ゲーム(及び次ゲーム)の表示パターンとして設定し(Sm12)、表示パターン振分処理を終了する。
【0283】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、液晶表示器51の複数の変動領域の全てに演出用表示結果が導出され、1ゲームが終了した後、次のゲームにおいてこれら複数の変動領域のうち、少なくとも1つの変動領域の演出用表示結果を維持した状態で他の変動領域の変動を開始させる場合に、演出用表示結果が維持される変動領域の背景を、他の可変表示領域における通常の表示態様(白色、模様なし)とは異なる特殊表示態様(金属態様、石態様、木態様)に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた変動領域の演出用表示結果が維持される旨が報知され、演出用可変表示結果が維持されるか、及びどの変動領域の演出用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
【0284】
尚、本実施例では、全ての変動領域において、次のゲームも演出用表示結果が維持される変動領域の全てに演出用表示結果が導出された時点(2つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、これら2つの変動領域の演出用表示結果が導出された時点、1つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、その変動領域の演出用表示結果が導出された時点)で、変動領域の背景が変化するようになっているが、例えば、演出用表示結果が維持される変動領域の演出用表示結果が導出された時点で背景を変化させるようにしても良い(2つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、これら2つの変動領域のそれぞれに演出用表示結果が導出される毎に背景を変化させるようにしても良い)し、演出用表示結果が導出されたゲームでは、背景を変化させずに、次のゲームを開始するために賭数が設定された時点、次のゲームが開始した時点で演出用表示結果が維持される変動領域の背景を変化させるようにしても良い。
【0285】
また、本実施例では、対象となる変動領域が1つの場合には、演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄、「白7」図柄が停止した変動領域、対象となる変動領域が2つの場合には、演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄、「白7」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果が維持されるようになっているが、これら演出用表示結果として導出された図柄に関係なく、変動領域の演出用表示結果が維持されるものであっても良い。
【0286】
また、本実施例では、対象となる変動領域が1つの場合に、第1停止の変動領域の演出用表示結果が次のゲームに維持され、対象となる変動領域が2つの場合に、第1停止、第2停止の変動領域の演出用表示結果が次のゲームに維持されるようになっているが、これら変動領域の停止順に関わらず、予め定められた変動領域(例えば、演出用表示結果が維持される変動領域を、左変動領域のみとしたり、左、中変動領域のみとしたりするなど)の演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしても良い。
【0287】
また、本実施例では、変動領域の演出用表示結果が維持される表示パターンが選択された場合に、そのゲームにおいて「黒7−黒7−黒7」や「白7−白7−白7」の組み合わせが揃わないようになっているが、最終停止の変動領域において引込範囲内に「黒7」図柄や「白7」図柄がある場合に、「黒7−黒7−黒7」や「白7−白7−白7」の組み合わせが揃うようにし、最終停止の変動領域において引込範囲内に「黒7」図柄や「白7」図柄がない場合に、次のゲームで変動領域の演出用表示結果が維持されるようにしても良い。
【0288】
また、本実施例では、変動領域の背景が、通常の態様から金属態様、石態様、木態様に変化することで、演出用表示結果が維持される旨が報知されるが、他の表示態様、例えば、氷の質感に見える表示態様などに変化させても良いし、単に色や輝度などを変化させることによって、通常の態様とは異なる表示態様に変化させて、演出用表示結果が維持される旨を報知しても良い。
【0289】
また、本実施例では、変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンがあり、ビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようになっており、変化した背景の種類によってビッグボーナス(1)〜(3)に当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0290】
また、本実施例では、変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、2つの変動領域の背景が変化する表示パターン、1つの変動領域の背景が変化する表示パターンがあり、ビッグボーナス(1)〜(3)の当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようになっており、背景が変化した変動領域の数、すなわち演出用表示結果が維持される変動領域の数によってビッグボーナス(1)〜(3)に当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0291】
また、本実施例では、演出用表示結果を維持することが可能な表示パターン(パターン番号07−1〜6、08−1〜6の表示パターン)が選択されても、対象となる変動領域(第1停止、または第1停止及び第2停止に対応する変動領域)の停止操作が、「黒7」図柄、「白7」図柄が引込範囲にあるタイミングで行われたこと、すなわち「黒7」図柄、「白7」図柄の目押しが行われ、対象となる変動領域が1つの場合には、演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄、「白7」図柄が停止したこと、対象となる変動領域が2つの場合には、演出用入賞ラインLs1〜5に「黒7」図柄、「白7」図柄がテンパイしたこと、を条件に、演出用表示結果が維持されるようになっており、「黒7」図柄または「白7」図柄を狙って目押しを行ったことを条件に、演出用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0292】
尚、本実施例では、停止操作のタイミングが条件を満たす場合に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようになっているが、例えば、変動領域を停止させた順番、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した順番が条件を満たす場合(例えば、左−中−右の順番で操作された場合など)に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしたり、変動領域を停止させた順番及び変動領域の停止操作を行ったタイミングの双方が条件を満たす場合に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしたりしても良く、この場合でも、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0293】
また、本実施例では、「黒7」図柄または「白7」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果が維持される場合には、液晶表示器51の変動領域の演出用表示結果は維持されるものの、それに対応するリールは回転中であり、回転中のリールについては、停止操作を行う必要があるが、変動領域の演出用表示結果が維持された状態であり、停止操作を行う必要があることが分かりづらいので、液晶表示器51の画面上において、リール2L、2C、2Rのうち未だ回転中のリールに対応する位置に、回転中を示すマークを表示し、当該リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっている。このため、例え、変動領域の演出用表示結果が維持された状態であっても、操作する必要のあるストップスイッチ8L、8C、8Rを容易に特定することができる。
【0294】
尚、本実施例では、リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっているが、対応するマークの色を停止操作を指示する色から停止操作済みを示す色に変更するだけでも良い。
【0295】
また、本実施例では、選択された表示パターンに関わらず、液晶表示器51の画面上において停止する必要のあるリールが示されるようになっているが、停止すべきリールが分かりづらい表示パターンが選択されたときのみ、液晶表示器51の画面上において停止する必要のあるリールが示されるようにしても良い。
【0296】
また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【0297】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば設定1)に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【0298】
また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。
【0299】
また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【0300】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))、すなわち0以外の特定のデータをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定し、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に00(H)が格納されている場合、すなわちRAM41cのデータが正常でなくても、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も0となり、RAM41cのデータが正常ではないと判定され、誤ってRAM41cのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてRAM41cのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【0301】
また、CPU41aは、起動時においてRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、RAM41cのデータが正常であると判定すると、RAM41cに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もRAM41cに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてRAM41cのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【0302】
また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【0303】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化1が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化1においては、RAM41cの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【0304】
また、本実施例では、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラーによるエラー状態となったときに、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行うとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【0305】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、この場合にもRAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【0306】
また、本実施例のスロットマシン1では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、JAC、小役A、小役B、小役Cがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するJACの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【0307】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うJACINに比較的高い確率で当選する(取りこぼしがないので、入賞する)ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定枚数に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【0308】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役(特に小役C)に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでJACIN入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められている小役A、小役B、小役Cに加えて、JACも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0309】
また、リール2L、2C、2Rの回転は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に3図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は4図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、全ての役の図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても必ず4図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成される各役は、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中の小役Cは、おおよそ1/1.03という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【0310】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【0311】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、小役A、小役B、小役Cの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される(もっとも、小役A、小役Bでは、結果的に同じメダル数が設定される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数1の方が、賭数3のときよりも小役B及び小役Cの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0312】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められた小役A、小役B、及び小役Cについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる(もっとも、小役A、小役Bでは、結果的に同じ判定値数が取得される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は3で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率で小役A、小役B、及び小役Cの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数1の方が、賭数3のときよりも小役Cの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0313】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【0314】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【0315】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【0316】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数(1または3)に応じて異なっているが、例えば、小役Aや小役Bのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【0317】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【0318】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【0319】
また、通常遊技状態における内部抽選では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっている。そして、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われることとなる。このため、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。更に、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができる。
【0320】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。このため、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役または小役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役または小役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0321】
尚、本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0322】
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Aが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Bが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Aが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)〜(3)と小役Bが同時に当選する確率の方が高くなる。これにより、小役Aが入賞したときよりも小役Bが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)〜(3)と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス(1)〜(3)の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【0323】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【0324】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図10〜図12に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【0325】
しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【0326】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【0327】
また、本実施例では、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した2バイト(16ビット)の乱数のうち、特定の2ビット(本実施例では第15、第7ビット)をマスクして得られる14ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、16ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、14ビットの乱数で十分であり、16ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ROM41bの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、CPU41aの負荷も大きくなってしまうからである。
【0328】
このように本実施例では、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した2バイト(16ビット)の乱数のうち、特定の2ビットをマスクして得られる14ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ROM41bの格納領域を圧迫することがなく、CPU41aの負荷も大きくなってしまうことがない。
【0329】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0330】
例えば、前記実施例では、リール2L、2C、2Rの入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が液晶表示器51の変動領域に導出されるとともに、これら変動領域のうち少なくとも1の変動領域に導出された演出用表示結果が維持され、演出用表示結果が維持される変動領域の表示態様を変化させることにより、演出用表示結果が維持される旨を報知するようになっているが、例えば、リール2L、2C、2R、すなわちその表示結果によって入賞が判定される可変表示装置を、液晶表示器などの画像表示装置に表示された入賞用変動領域によって構成し、これら画像表示装置の入賞用変動領域の入賞用表示結果が導出され、1ゲームが終了した後、次のゲームにおいて、これら入賞用変動領域のうち少なくとも1つの入賞用変動領域に導出された入賞用表示結果を維持した状態で、他の入賞用変動領域の変動を開始するとともに、入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の表示態様を変化させることによって入賞用表示結果が維持される旨を報知するようにしても良い。
【0331】
また、入賞用変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、複数の表示パターンを設け、ビッグボーナスの当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようにすることが好ましく、このようにすることで、変化した背景の種類によってビッグボーナスに当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0332】
また、入賞用変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、2つの入賞用変動領域の背景が変化する表示パターン、1つの入賞用変動領域の背景が変化する表示パターンを設け、ビッグボーナスの当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようにすることが好ましく、このようにすることで、背景が変化した入賞用変動領域の数、すなわち入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の数によってビッグボーナスに当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0333】
また、入賞用表示結果を維持することが可能な表示パターンが選択されても、対象となる入賞用変動領域の停止操作が、特定の図柄が引込範囲にあるタイミングで行われたこと、すなわち特定の図柄の目押しが行われたこと、または予め定められた順番で入賞用変動領域の停止操作が行われたこと、を条件に入賞用表示結果が維持されることが好ましく、このようにすることで、遊技者による技術介入性が加わるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【0334】
また、表示結果によって入賞が判定される可変表示装置を、前述した実施例に適用した液晶駆動回路92と同様に構成された液晶駆動回路によって駆動することが好ましく、このようにすれば、CGROMに記憶されるソースデータの容量を大幅に軽減することができる。
【0335】
また、前記実施例では、リール2L、2C、2Rにおいて、全ての役についての入賞用図柄が、必ず引込範囲内となるように配置されており、内部抽選においていずれかの役が当選した場合には、当選した役の組み合わせが必ず揃うようになっているが、これらのうち少なくとも1つの役の入賞用図柄を、少なくとも1つのリールにおいて引込範囲とならない位置に配置することによって、内部抽選においていずれかの役が当選しても、対象となる入賞用図柄が引込範囲外となるために、当選した役の組み合わせを揃えられない状況(いわゆる取りこぼし)が生じるようにしても良い。
【0336】
また、上述の理由から、前記実施例では、例え、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選しても、そのゲームで入賞するため、次のゲームへ持ち越されることはないが、これらビッグボーナスやレギュラーボーナスを、前述のように取りこぼしが生じるようにして、これらビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を次のゲームへ持ち越すようにしても良い。
【0337】
また、前記実施例では、ビッグボーナスが当選したゲームにおいて特殊表示パターンが選択された場合に、2ゲーム目、すなわち演出用表示結果が維持されるゲームは、既にビッグボーナスが開始している状態であるが、前述のようにビッグボーナスを取りこぼす可能性がある場合には、ビッグボーナスを取りこぼしたゲームにおいてのみ、特殊表示パターンに基づいて演出用表示結果を維持し、ビッグボーナスが入賞した場合には、2ゲーム目に移行せず、1ゲーム目で再変動させるなどして、ビッグボーナスに対応する演出用表示結果を導出させるようにしても良い。
【0338】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるRAM41cの判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【0339】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。
【0340】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数1と2については共通、賭数3では個別とすることもできる。
【0341】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数(1または3)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【0342】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【0343】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【0344】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として3が設定されたときには、小役Cの当選確率を1/4.6、払出枚数を8枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、小役Cの当選確率を1/240.9、払出枚数を15枚としても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、小役Cの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【0345】
また、前記実施例では、通常遊技状態における内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち1つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【0346】
図31は、役別テーブルの変形例を示す図であり、図32は内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【0347】
図31に示す役別テーブルには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACIN、JAC、小役A、ビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、小役B、ビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役B、小役C、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【0348】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
【0349】
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、ビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役Bは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役のうち、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)、レギュラーボーナス(1)については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、ビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、ビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役Bについては、共通フラグの値が1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス(2)及びJACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0350】
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0351】
小役A、小役C、及び小役Bは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。小役A及び小役Bについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。小役Cについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【0352】
次に、図32に示すフローチャートに基づいて、CPU41aが実行する内部抽選処理の変形例を説明する。
【0353】
この内部抽選処理では、乱数取得処理を行う(Sg101)。この乱数取得処理においては、乱数発生回路42が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【0354】
そして、RAMの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し(Sg102)、読み出した設定値が1〜6の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し(Sg103)、読み出した設定値が1〜6の範囲の値でなければ、RAM異常を示すエラーコードをRAM41cに設定し(Sg104)、図15に示すエラー処理に移行する。
【0355】
また、Sg103のステップにおいて読み出した設定値が1〜6の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図31の役別テーブルに登録されている役を順番に読み出す(Sg105)。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス(レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2))、ビッグボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)(+小役A、+小役Bは含まず))であるかどうかを判定する(Sg106)。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはJACINのいずれかである場合には、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(Sg107)。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままSg108の処理に進む。
【0356】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、Sg105の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる(レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びJACINは、役別テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはJACINであっても、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Sg108の処理に進む。
【0357】
Sg108では、更にSd1のステップで設定されたBET数を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図31の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(Sg109)。
【0358】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図31の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg110)。そして、Sg112の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(Sg111)。そして、Sg112の処理に進む。
【0359】
Sg112のステップでは、Sg110またはSg111のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(Sg113)。オーバーフローが生じた場合には、当該役がビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、またはビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役Bであるか否かを判定する(Sg114)。当該役がビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、またはビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役Bでなければ、当該役の当選フラグをRAM41cに設定する(Sg114)。そして、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0360】
Sg114のステップにおいて、当該役がビッグボーナス(1)+小役A、ビッグボーナス(2)+小役A、ビッグボーナス(3)+小役A、またはビッグボーナス(1)+小役B、ビッグボーナス(2)+小役B、ビッグボーナス(3)+小役Bであれば、前回以前のゲームでRAM41cにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(Sg116)。レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス(1)〜(3)の該当する当選フラグ及び小役Aの当選フラグ、またはビッグボーナス(1)〜(3)の該当する当選フラグ及び小役Bの当選フラグをそれぞれRAM41cに設定する(Sg117)。そして、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0361】
Sg116のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、小役Aの当選フラグまたは小役Bの当選フラグをRAM41cに設定する(Sg118)。そして、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0362】
Sg113のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(Sg119)。未だ処理対象としていない役があれば、Sg105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。
【0363】
上記のように、図31に示す役別テーブル及び図32に示す内部抽選処理を適用した変形例によれば、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、特別役のハズレに対応する判定値数を登録する必要がないので、ROM41bの容量を節約できるとともに、遊技状態に関わらず、内部抽選処理を共通化できるので、プログラムも簡素化することができる。
【0364】
尚、上記の構成においては、図31に示す役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【0365】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【0366】
また、前記実施例では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【0367】
図33は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
【0368】
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。
【0369】
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【0370】
図34は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。
【0371】
乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
【0372】
次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【0373】
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【0374】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ41Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ41Rの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【0375】
尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ41Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ41R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ41Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ41Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【0376】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【0377】
また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ41Rから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ41Rによって構成するものとすることができる。
【0378】
また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、汎用レジスタ41GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【0379】
また、前記実施例では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティが1となるようにRAMパリティ調整用データを格納し、復旧時においてRAM41cのRAMパリティが1か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてRAM41cの全ての領域のチェックサム(該当する領域に格納されているデータの排他的論理和)を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が00(H)であればRAM41cのデータが正常であると判定し、00(H)でなければRAM41cのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【0380】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ(電断時に計算したチェックサム)が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が00(H)となるので、RAM41cのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が00(H)であれば、RAM41cのデータが正常であると判定できるためである。
【0381】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば5A(H))を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが00(H)か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが00(H)であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。RAM41cのデータが正常でなくても、全ての領域に00(H)が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が0クリアされてしまい、チェックサムが00(H)となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、RAM41cに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【0382】
また、上記では、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、RAM41cに格納するとともに、復旧時においてRAM41cの全ての領域に基づいて計算したRAMパリティが0であるか否か、またはRAM41cの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが00(H)であるか否か、に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてRAM41cのRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてRAM41cの特定の領域を除くRAMパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているRAMパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、RAMパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが1となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、RAMパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定することが好ましい。
【0383】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、5A(H)をRAM41cに格納しているが、0以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【0384】
また、前記実施例では、CPU41aの起動時において、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定し、RAMパリティが0であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、RAM41cのRAMパリティを計算し、その結果が0であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAMパリティを計算せずに、RAM41cのデータが異常である旨を判定することができる。
【0385】
また、前記実施例では、メイン制御部41の起動時においてのみRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、1ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【0386】
また、前記実施例では、メイン制御部41とは別個に設けられたリセット回路49からのリセット信号に基づいてメイン制御部41が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部41を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【0387】
また、前記実施例では、電断検出回路48が、スロットマシン1に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン1に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【0388】
また、前記実施例では、電断検出回路48が、遊技制御基板40に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板100や電源基板100から遊技制御基板40への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【0389】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【0390】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0391】
本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数(1または3)の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段(CPU41aによるリール停止処理)と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域(透視窓3)よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域(左変動領域、中変動領域、右変動領域)が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置(液晶表示器51)と、
前記所定の表示操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段(CPU91aによる表示制御処理、特に結果表示処理)と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段(CPU91aによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理)と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段(CPU91aによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理)と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様(金属、石、木)に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段(CPU91aによる表示制御処理、特に、特殊表示パターンに基づく結果表示処理)と、
を備える、
ことを特徴としている。
【0392】
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段(CPU91aによる表示制御処理)は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域(変動領域)の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様(金属、石、木)から選択する特殊表示態様選択手段(表示パターン振分処理)を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か(ビッグボーナスに当選しているか否か)によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
【0393】
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段(CPU91aによる表示制御処理)は、前記可変表示領域(変動領域)の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段(表示パターン振分処理)を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か(ビッグボーナスに当選しているか否か)によって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
【0394】
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示結果維持手段(CPU91aによる表示制御処理)は、特定の条件を満たす操作手順(第1停止、または第1停止及び第2停止時に「黒7」図柄、「白7」図柄が引込範囲にあるタイミングで停止操作がなされる手順)にて前記所定の表示操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域(変動領域)の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも1つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
【0395】
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示制御手段(CPU91aによる表示制御処理、特に結果表示処理)と、前記演出用表示結果維持手段(CPU91aによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理)と、前記演出用表示結果維持報知手段(CPU91aによる表示制御処理、特に、特殊表示パターンに基づく結果表示処理)と、を含み、前記演出用可変表示装置(液晶表示器51)が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段(CPU91a、液晶駆動回路92)を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データ(ソースデータ)を記憶する画像要素データ記憶手段(CGROM183)から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段(VRAM)に記憶させる画像要素データ読出手段(CGROM183からソースデータを読み出してVRAMに展開する処理)と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域(フレームバッファ)に作成する画像データ作成手段(VRAMに展開された画像データをフレームバッファに出力する処理)と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段(フレームバッファに格納された画像データをDAC204にてアナログデータに変換し、液晶表示器51に出力させる処理)と、
前記仮想表示領域に作成されている1画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段(フレームバッファに格納されている画像データをVRAMに格納する処理)と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する(フレームバッファから読み出した画像データとCGROM183から読み出したソースデータから新たな画像データを作成してVRAMに展開する処理)、
ことを特徴としている。
【0396】
本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域(入賞用変動領域)が画像によって形成され、各可変表示領域に入賞用表示結果を表示させることが可能な入賞用可変表示装置(表示結果によって入賞が判定される可変表示装置)を備え、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(1、3)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域の入賞用表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されることに応じて前記可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行う入賞用表示制御手段(CPU41aにより入賞用表示結果を入賞用変動領域に表示させる処理)と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも1つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する入賞用表示結果維持手段(CPU41aにより、入賞用表示結果を次のゲームも維持する処理)と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記入賞用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段(CPU41aにより、入賞用表示結果が維持されている入賞用変動領域以外の入賞用変動領域の変動を開始させる処理)と、
前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様(例えば、金属、石、木)に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨を報知する入賞用表示結果維持報知手段(CPU41aにより、入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の背景を変化させる処理)と、
を備えることを特徴としている。
【0397】
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持報知手段(CPU41a)は、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域(入賞用変動領域)の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様(金属、石、金属)から選択する特殊表示態様選択手段(表示パターンの振分処理)を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か(ビッグボーナスに当選しているか否か)によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
【0398】
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持手段(CPU41a)は、前記可変表示領域(入賞用変動領域)の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段(表示パターンの振分処理)を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か(ビッグボーナスに当選しているか否か)によって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
【0399】
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示結果維持手段(CPU41a)は、特定の条件を満たす操作手順(例えば、特定の条件を満たすタイミングや停止順)にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域(入賞用変動領域)の全てに入賞用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも1つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
【0400】
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示制御手段と、前記入賞用表示結果維持手段と、前記入賞用表示結果維持報知手段と、を含み、前記入賞用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該入賞用可変表示装置に出力する画像表示制御手段(液晶駆動回路)を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データ(ソースデータ)を記憶する画像要素データ記憶手段(CGROM)から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段(CGROMからソースデータを読み出してVRAMに展開する処理)と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データにもとづき画像データを仮想表示領域(フレームバッファ)に作成する画像データ作成手段(VRAMに展開された画像データをフレームバッファに出力する処理)と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記入賞用可変表示装置に出力する画像データ出力手段(フレームバッファに格納された画像データをDACにてアナログデータに変換し、可変表示装置に出力させる処理)と、
前記仮想表示領域に作成されている1画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段(フレームバッファに格納されている画像データをVRAMに格納する処理)と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する(フレームバッファから読み出した画像データとCGROMから読み出したソースデータから新たな画像データを作成してVRAMに展開する処理)、
ことを特徴としている。
【0401】
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞(小役、特別役)を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合(当選確率)が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(CPU41aによる設定変更処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数の取得)と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数(判定値数)を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する(例えば、小役A、小役B)とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する(例えば、小役C、レギュラーボーナス(1))判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【0402】
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段(役別テーブル)は、前記許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する判定値データ(判定値数の格納アドレス)として異なる判定値の数(判定値数)を示す異数判定値データ(小役Cの判定値数の格納アドレス)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ(レギュラーボーナス(1)の判定値数の格納アドレス)とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【0403】
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞(小役、特別役)を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数の取得)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数(判定値数)を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン(1)は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(CPU41aによる汎用レジスタ41GRへの乱数発生回路42から出力された16ビットのデータ信号の入力)と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータ(上位8ビットのデータ)と、該数値データのうちの他のビットのデータ(下位8ビットのデータ)を入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【0404】
本発明の請求項9に記載のスロットマシンは、請求項1〜8、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞(小役、特別役)を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数の取得)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数(判定値数)を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン(1)は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41aによる汎用レジスタ41GRへの乱数発生回路42から出力された16ビットのデータ信号の入力)と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段(CPU41aによるリフレッシュレジスタ41Rの値の抽出)と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(CPU41aによる汎用レジスタ41GRの上位バイトの値へのリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数の加算)と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【0405】
本発明の請求項10に記載のスロットマシンは、請求項1〜9、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞(小役、特別役)を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段(CPU41aによる乱数の取得)と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数(判定値数)を示す判定値データ(判定値数の格納アドレス)を記憶する判定値データ記憶手段(役別テーブル)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段(役の当選判定)を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン(1)は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路42a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ42b、上位カウンタ42c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路43)と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(CPU41aによる汎用レジスタ41GRへの乱数発生回路42から出力された16ビットのデータ信号の入力)と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ41R)と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段(CPU41aによるリフレッシュレジスタ41Rの値の抽出)と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段(CPU41aによるリフレッシュレジスタ41Rの値の抽出)と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(CPU41aによる汎用レジスタ41GRの上位バイト及び下位バイトの値へのリフレッシュレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数の加算)と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【0406】
本発明の請求項11に記載のスロットマシンは、請求項1〜10、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置(リール2L、2C、2R)の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値(メダル)の付与を伴う小役入賞(小役A〜C入賞)、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技(リプレイ入賞)入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞(ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、JACIN入賞)を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aによる内部抽選処理)と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)に移行させる特別遊技状態移行手段(CPU41aによる遊技状態の移行制御)と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第1の特別入賞(ビッグボーナス(1)〜(3))が発生したときに、第1特別遊技状態(ビッグボーナス)に移行させる第1の特別遊技状態移行手段(CPU41aによる小役ゲームへの移行制御)と、
前記第1特別遊技状態において第2の特別入賞(レギュラーボーナス(2)、JACIN)が発生したときに、該第1特別遊技状態において第2特別遊技状態(レギュラーボーナス)に移行させる第2の特別遊技状態移行手段(CPU41aによるレギュラーボーナスへの移行制御)と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第1の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第2の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第1の特別遊技状態において前記第2の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【0407】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図2】リールの入賞ラインを示す図である。
【図3】(a)〜(d)は、リールステージにおけるリール及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図4】リールステージにおける液晶表示器の表示画面を示す図である。
【図5】リールの入賞用図柄の配列を示す図である。
【図6】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図7】演出制御基板90における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図8】(a)は、遊技状態別役テーブルを示す図である。(b)は、小役及び再遊技役用の役別テーブルを示す図である。(c)は、特別役用の役別テーブルである。
【図9】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図10】(a)(b)は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図11】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図12】(a)は小役ゲームの、(b)はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図13】(a)は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。(b)は乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図14】メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図15】メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図16】メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図17】メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図18】メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図19】メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図20】メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図21】メイン制御部のCPUが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図22】液晶表示器に表示される各変動領域の演出用図柄の配列を示す図である。
【図23】入賞役に対応する入賞用図柄及び演出用図柄の組み合わせを示す表である。
【図24】表示パターン振分処理において適用される表示パターンの内容を示す図である。
【図25】(a)〜(d)は特殊表示パターンに基づく表示内容を示す図である。
【図26】表示パターンの振分率(選択率)などを示す図である。
【図27】サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
【図28】サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
【図29】サブ制御部のCPUがタイマ割込処理において実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図30】サブ制御部のCPUがタイマ割込処理において実行する表示パターン振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図31】役別テーブルの変形例を示す図である。
【図32】メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図33】乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。
【図34】乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【0408】
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 液晶駆動回路




 

 


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