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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−7483(P2007−7483A)
公開日 平成19年1月18日(2007.1.18)
出願番号 特願2006−288419(P2006−288419)
出願日 平成18年10月24日(2006.10.24)
代理人 【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹
発明者 鵜川 詔八
要約 課題
発射装置の駆動を停止したいときには、モータに供給される電源がリレーによって遮断される。よって、遊技媒体発射制御のためにリレー部品が必要であり、発射制御機構にコスト増が発生する。

解決手段
遊技者が操作ノブのハンドルリングに触れ、単発発射ボタンが押下されず、かつ、発射制御信号がLレベル(発射可の状態)になっている状態では、NAND回路474の出力はLレベルになっているので、D−フリップフロップ452のクリア入力はHレベルになり、モータ94側にパルス信号が出力される状態になる。発射制御信号がHレベル(発射可の状態)になると、NAND回路474の出力がHレベルになるので、モータ94側にパルス信号が出力されない状態になる。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技玉を遊技領域に発射する玉発射駆動手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記玉発射駆動手段を制御する発射制御手段とを含む遊技機において、
前記発射制御手段は、遊技者の遊技玉発射操作を検知して玉発射を可能にする玉発射可能化手段と、発射制御信号を入力可能で、発射制御信号を入力して発射可否状態を制御する発射可否状態制御手段とを含み、
前記発射可否状態制御手段は、入力した発射制御信号が発射不可状態を示すものであった場合には前記玉発射可能化手段が遊技玉発射操作を検知しない状態にすることにより玉発射を不能化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
玉発射可能化手段は、玉発射を可能とする条件の少なくとも一部として遊技者が遊技玉発射操作部に触れていることを検出する触手検出手段を含み、
発射可否状態制御手段は、前記玉発射可能化手段を、遊技者が前記遊技玉発射操作部に触れていないことを前記触手検出手段が検出した場合と同じ状態にすることにより玉発射を不能化する
請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
発射制御手段は、発射制御信号にもとづいて玉発射の可否を制御する論理回路を有する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
【請求項4】
発射制御手段は、発射制御信号が発射不可を示している場合には、玉発射駆動手段におけるモータに電流を流さないように制御する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
発射制御信号は電圧レベルで発射制御手段に入力される
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
発射制御信号は、遊技球の入賞にもとづく賞球払出制御を行う賞球制御手段から出力される
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
賞球制御手段は、遊技制御手段から発射不可を示す賞球制御コマンドを受信すると、発射不可を示す発射制御信号を発射制御手段に出力する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項8】
発射制御信号は、賞球払出を行うと不都合を生ずる場合に発射制御手段に出力される
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払い出しは払出機構によって行われるので、遊技機の遊技進行を制御する主制御手段から、入賞に応じた賞球個数が払出機構に指示される。払出機構は、その指示に応じた個数の遊技媒体を払い出す。なお、通常、遊技媒体の発射装置はモータで駆動される。
【0003】
払い出される賞球は、遊技機裏面に設けられている貯留タンクから遊技機表面に設けられている打球供給皿に供給される。発射装置は、発射制御基板に設けられている発射制御回路の制御に応じて、打球供給皿からの遊技球を遊技領域に発射する。また、打球供給皿から溢れた遊技球は、その下部に設けられている下皿に貯留される。
【0004】
打球供給皿から遊技球が溢れ、下皿にも所定量以上の遊技球が貯留されている状況において、新たな賞球払出があると、賞球払出経路において払出球が詰まったり遊技球が遊技機からこぼれ落ちたりするおそれがある。そこで、下皿に所定量以上の遊技球が貯留されると、発射装置の動作が停止されることが望ましい。また、貯留タンクに遊技球がなくなったときに入賞が生ずると賞球払出を行うことができないので、やはり、発射装置の動作が停止されることが望ましい。そこで、下皿に所定量以上の遊技球が貯留されたり貯留タンクに遊技球がなくなったようなときには、発射装置の駆動が停止される。上記のように、発射装置はモータによって駆動されるので、発射装置の駆動を停止したいときには、モータに供給される電源がリレーによって遮断される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、遊技媒体発射制御のためにリレー部品が必要である。そのために、発射制御機構にコスト増が発生し、その結果、遊技機のコストも押し上げるという課題がある。
【0006】
本発明は、そのような課題を解決するためになされたものであって、遊技媒体発射制御のための構成をより低コストにして、遊技機のコストを下げることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明による遊技機は、遊技球を遊技領域に発射する玉発射駆動手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、玉発射駆動手段を制御する発射制御手段とを含む遊技機であって、発射制御手段は、遊技者の遊技玉発射操作を検知して玉発射を可能にする玉発射可能化手段と、発射制御信号を入力可能で発射制御信号を入力して発射可否状態を制御する発射可否状態制御手段とを含み、発射可否状態制御手段は、入力した発射制御信号が発射不可状態を示すものであった場合には玉発射可能化手段が遊技玉発射操作を検知しない状態にすることにより玉発射を不能化するように構成される。
ここで、玉発射可能化手段は、玉発射を可能とする条件の少なくとも一部として遊技者が遊技玉発射操作部に触れていることを検出する触手検出手段を含み、発射可否状態制御手段は、玉発射可能化手段を、遊技者が遊技玉発射操作部に触れていないことを触手検出手段が検出した場合と同じ状態にすることにより玉発射を不能化するように構成されていてもよい。
【0008】
発射制御手段は、発射制御信号にもとづいて玉発射の可否を制御する論理回路で構成されていてもよい。
【0009】
発射制御手段は、発射制御信号が発射不可を示している場合には、玉発射駆動手段におけるモータに電流を流さないように制御してもよい。
【0010】
遊技機は、発射制御信号が電圧レベルで発射制御手段に入力されるように構成されていてもよい。
【0011】
遊技機は、発射制御信号が、遊技球の入賞にもとづく賞球払出制御を行う賞球制御手段から出力されるように構成されていてもよい。
【0012】
賞球制御手段は、遊技制御手段から発射不可を示す賞球制御コマンドを受信すると、発射不可を示す発射制御信号を発射制御手段に出力するように構成されていてもよい。
【0013】
遊技機は、発射制御信号が、賞球払出を行うと不都合を生ずる場合に発射制御手段に出力されるように構成される。ここで、賞球払出を行うと不都合を生ずる場合とは、プリペイドカードによって遊技を行うことができる遊技機においてカードユニットが未接続であったり、打球供給皿から遊技球が溢れ下皿にも所定量以上の遊技球が貯留されていたり、賞球用の遊技球を貯留する貯留タンクに遊技球がなくなったような場合である。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、遊技機を、発射制御手段が、遊技者の遊技玉発射操作を検知して玉発射を可能にする玉発射可能化手段と、発射制御信号を入力可能で発射制御信号を入力して発射可否状態を制御する発射可否状態制御手段とを含み、発射可否状態制御手段が、入力した発射制御信号が発射不可状態を示すものであった場合には玉発射可能化手段が遊技玉発射操作を検知しない状態にすることにより玉発射を不能化するように構成したので、遊技球発射制御のための構成をより低コストにして、遊技機のコストを下げることができる効果がある。
【0015】
玉発射可能化手段が、玉発射を可能とする条件の少なくとも一部として遊技者が遊技玉発射操作部に触れていることを検出する触手検出手段を含み、発射可否状態制御手段が、玉発射可能化手段を、遊技者が遊技玉発射操作部に触れていないことを触手検出手段が検出した場合と同じ状態にすることにより玉発射を不能化するように構成されている場合には、簡単な構成によって遊技球発射制御を低コストで実現することができる。
【0016】
発射制御手段が、発射制御信号にもとづいて玉発射の可否を制御する論理回路で構成されている場合には、機械的接点によるリレーによって遊技球の発射を停止する場合に比べて、より確実に停止制御を行うことができる。また、リレーを用いた場合にはリレー駆動開始時の突入電流によって部品破損の危険性があったが、そのような危険をなくすことができる。
【0017】
発射制御手段が、発射制御信号が発射不可を示している場合には玉発射駆動手段におけるモータに電流を流さないように制御する場合には、確実に遊技球の発射を停止することができる。
【0018】
発射制御信号が電圧レベルで発射制御手段に入力されるように構成されている場合には、発射制御信号を受信するためのCPU等の高価な部品は必要とされず、発射制御手段を安価に実現することができる。
【0019】
発射制御信号が、遊技球の入賞にもとづく賞球払出制御を行う賞球制御手段から出力されるように構成されている場合には、遊技制御手段が搭載された主基板からの配線を減らすことができるとともに、遊技制御手段の発射停止に関する負荷を低減するすることができる。
【0020】
賞球制御手段が、遊技制御手段から発射不可を示す賞球制御コマンドを受信すると、発射不可を示す発射制御信号を発射制御手段に出力するように構成されている場合には、主基板からの配線を減らすことができ、その結果、遊技機内における配線引き回しを簡略化することができて製造コストの削減等を図ることができる効果がある。
【0021】
賞球払出を行うと不都合を生ずる場合に発射不可を示す発射制御信号が発射制御手段に出力されるように構成されている場合には、適切な遊技制御を行うことができる効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。
【0025】
また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。入賞口19,24に入った入賞球は、それぞれ入賞口スイッチ19a,24aで検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0028】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を1増やす。
【0031】
また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示部9内の3つの図柄が回転を始める。可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15回)許容される。
【0032】
停止時の可変表示部9内の図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態となるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0033】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0034】
なお、遊技領域7には、ゲート通過記憶を表示するための表示器も設けられるが、図1では省略されている。また、大当り遊技状態におけるラウンド表示および各ラウンド中のテンカウント表示を行う7セグメントLED等や、V入賞表示を行うLED等が設置されていることもある。
【0035】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
パチンコ遊技機1の裏面では、図2に示すように、機構板36の上部に玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置97に至る。
【0036】
また、機構板36の上部には、パチンコ遊技機1内の各情報を外部に出力するための端子や電源コネクタおよび電源スイッチ等が設けられているターミナル基板160が設置されている。なお、ターミナル基板160の裏面には、各種基板で使用される電圧を生成する電源回路が搭載された電源基板が設置されている。
【0037】
玉タンク38は、その左右に設けられている取付片によって上部ベースユニット161の所定の位置(この位置には、玉タンク38の側面形状に沿った凹部が形成されている)にビスで取り付けられている。また、玉タンク38は、上面が開放したボックス状に形成され、その底面下流側に誘導樋39につながる落下口168が形成されている。落下口168の上部の傾斜底面には揺動自在に軸支されている玉切れ検出レバー166が設けられている。
【0038】
そして、玉切れ検出レバー166の下方には玉切れ検出スイッチ167が設置されている。玉切れ検出スイッチ167が玉タンク38内の補給玉が不足を検出すると、遊技場に設置されているホールコンピュータに補給玉要求信号が出力されるとともに、遊技盤6に設けられている玉切れランプ52が点灯される。玉切れ検出レバー166は、玉タンク38内に補給玉が存在している場合には玉切れ検出スイッチ167をオフ状態にし、玉タンク38内の補給玉がなくなった場合には玉切れ検出スイッチ167をオン状態にする。
【0039】
玉タンク38の下流側に配置された誘導樋39は、上部ベースユニット161の一端から他端に向けて傾斜して取り付けられている。誘導樋39の内部中央には仕切り壁39aが設置され、仕切り壁39aは、落下口168から流出した補給玉を下流に向かって確実に左右2列に整列させるために徐々に高く設置されている。誘導樋39の下流側上部には玉ならし部材170が設置され、玉ならし部材170は、誘導樋39を上下2段になって流れる補給玉を1段にするように作用する。玉ならし部材170の下流側には、玉止め金具171と玉ならし金具172とが設置されている。玉止め金具171は、誘導樋39に貯留された補給玉を故障時や点検時に一時的に止めておくためのものである。また、玉ならし金具172は、補給玉を最終的に1段に整列させるためのものである。
【0040】
誘導樋39のさらに下流側には、逆「く」字状の通路が形成されるカーブ樋174が接続されている。カーブ樋174は、誘導樋39によって前後方向2列になって流下する補給玉を、左右方向3列になって玉払出装置97に向かって落下するように方向転換する。また、カーブ樋174の屈曲部には玉抜き口が形成され、玉抜き口は玉抜き弁175で塞がれている。玉抜き弁175はパチンコ遊技機1の前面から玉抜きピンが差し込まれることによって開放状態とされる。そして、玉抜き弁175の下部には、玉抜き通路176が形成されている。
【0041】
カーブ樋174の左右下部には連結突部177が設けられている。連結突部177には、中間ベースユニット162の上端に形成されている連結凹突部182が挿入される。その状態で、連結凹突部182の上方からビス止めがなされ、中間ベースユニット162は上部ベースユニット161に固定される。中間ベースユニット162には、カーブ樋174を通った補給玉が通過する通路体や玉払出装置97が固定される
【0042】
また、機構板36の下部には、下部ベースユニット163が設置されている。下部ベースユニット163の前面側(遊技盤6の側)のほぼ中程には入賞球集合樋203が傾斜して設けられている。入賞球集合樋203は、遊技盤の各入賞装置に入賞した入賞球を受け止めて、入賞球出口221に誘導する。よって、入賞球集合樋203の下流側が、入賞球を1個ずつ流下させる入賞球誘導通路205となっている。そして、入賞球誘導通路205には、通過する入賞球を検出するスイッチである集合検出器115が設けられている。また、遊技盤6のアウト口26からのアウト玉を導くアウト玉誘導通路206も形成されている。アウト玉誘導通路206の末端は、玉抜き下部通路207に合流するように形成されている。
【0043】
下部ベースユニット163の後面側(遊技盤6から遠い側)には、景品玉払出通路208が形成されている。そして、景品玉払出通路208の下端には上皿連通口210が形成されている。上皿連通口210は、遊技機の前面に設置されている打球供給皿3に景品玉を導くものである。また、景品玉払出通路208の側方には、玉抜き通路176と連通する玉抜き下部通路207が形成されている。玉抜き下部通路207は、途中で景品玉払出通路208と入賞球出口221と連通し、最終的にアウト玉誘導通路206と合流する。
【0044】
下部ベースユニット163の下部には、賞球制御回路基板収納部148に取り付けられた基板ボックス149が設置されている。基板ボックス149には、賞球制御基板37が収納されている。そして、賞球制御基板37には、玉払出装置97やカードユニット50からの配線を接続するためのコネクタ153が設置されている。
【0045】
図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0046】
賞球払出制御を行うために、集合検出器115、始動口スイッチ17、入賞口スイッチ19a,24aおよびカウントスイッチ23からの信号が、主基板31に送られる。始動口スイッチ17がオンすると、主基板31から賞球制御基板に賞球個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ23がオンすると、主基板31から賞球制御基板に賞球個数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると、主基板31から賞球制御基板に賞球個数「10」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【0047】
このように、この実施の形態では、各入賞口および入賞装置対応に設けられているスイッチによって入賞が検出されると、直ちに主基板31から賞球制御基板に賞球払出を指示する賞球制御コマンドが送出される。なお、各入賞口および入賞装置対応に設けられているスイッチによって入賞が検出された後、所定時間が経過しても集合検出器115によって入賞球が検出されない場合には、不正入賞が発生したか、または、入賞球集合樋203や入賞球誘導通路205で玉詰まりが発生したとして遊技機はエラー状態にされる。
【0048】
次に、打球発射装置について図4および図5を参照して説明する。
図5は打球発射装置10の正面図、図6は裏面図である。打球発射装置10において、遊技者が玉発射操作を行うための操作ノブ5の後側にはハンドルリングが設けられている。遊技者がハンドルリングに触れ、操作ノブ5を右に回転させると、モータ(図4および図5において図示せず)94が回転を始める。モータ94は、図5に示す板カム433と直結している。従って、板カム433も回転を始める。遊技球を打撃するハンマ431は作動アーム432に直結し、作動アーム432は板カム433に接触している。
【0049】
よって、板カム433が回転すると作動アーム432を押すので、ハンマ431が、図5における左方向に動作する。作動アーム432には、図5では示されていないスプリングが架けられている。スプリングは、ハンマ431の動作とともに伸張される。そして、板カム433の先端が作動アーム432からはずれると、伸張したスプリングの復元力によって、作動アーム432とハンマ431は定位置に戻る。このとき、ハンマ431の先端が遊技球を打撃して遊技領域に発射する。
【0050】
打球供給皿3の遊技球は、整流器421で整流される。整流器内には、遊技球が落下する球入口が設けられている。球入口の下部には遊技球をハンマ431の打撃位置まで送る球送り弁が設置されている。そして、球送り弁の下部には球送りアーム441が設置されている。球送りアーム441は、ハンマ431の動作ととともに上方向に押し上げられるので、球送り弁を押して遊技球を打撃位置まで移動させる。また、球送りアーム441は、ハンマ431の所定位置までの復帰中に、すなわち打撃動作中に、下方に移動する。
【0051】
なお、モータが1回転すると板カム433が1回転し、1個の遊技球が発射される。上述したスプリングにはギアが取り付けられている。また、ギアはプーリを介して操作ノブ5に接続されている。従って、操作ノブ5の回転量が変化すると、ギアの回転量も変化し、それに伴ってスプリングの引っ張り力も変化する。ハンマ431はスプリングの復元力によって遊技球を打撃するので、結局、遊技者は、操作ノブ5の回転量を変えることによって、遊技球への打撃力を調整することができる。
【0052】
図4に示すように、打球発射装置10には単発発射ボタン411が設けられている。単発発射ボタン411が押下されると単発発射スイッチ412がオンする。すると、発射制御基板に搭載されている回路によってモータ94の回転が止められる。その結果、遊技球を1個ずつ発射することが可能になる。
【0053】
図6は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、集合検出器115、余剰玉受皿4の満タンを検出する満タンスイッチ402、各入賞口スイッチ19a,24a、玉切れ検出スイッチ167、玉切れスイッチ187および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、装飾ランプ25を駆動するランプ・LED回路60とを含む。
なお、賞球カウントスイッチ301Aは、賞球として払い出された遊技球を検出するスイッチである。
【0054】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0055】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0056】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0057】
図6に示すように、この実施の形態では、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51、玉切れランプ52、可変表示器10および始動入賞記憶表示器18の点滅や表示は、ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPUが主基板31からのランプ制御コマンドに応じて制御動作を行うことによって制御される。
【0058】
図7は、賞球制御基板37およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、満タンスイッチ402からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。また、玉切れ検出スイッチ167および玉切れスイッチ187からの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。
【0059】
CPU56は、玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッチ187からの検出信号が玉切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ402からの検出信号が満タン状態を示していると、玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを賞球制御基板37に出力する。賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、その賞球制御コマンドに応じて賞球処理を停止する。また、満タンスイッチ402からの検出信号が満タン状態を示していると、主基板31のCPU56は、打球の発射停止指令を指示する賞球制御コマンドを賞球制御基板37に出力する。賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、その賞球制御コマンドに応じて発射制御基板91に発射停止指令を出力する。
【0060】
つまり、この実施の形態では、発射停止指令は、主基板31からは賞球制御コマンドに含められて出力される。よって、主基板31から発射制御基板91に至る配線が不要になる。その結果、遊技機内における配線引き回しを簡略化することができ、製造コストの削減を図ることができる。また、主基板31からの配線を少なくすることによって、不正行為を受けにくくする点でも有利である。
【0061】
賞球制御基板37には、主基板31から賞球制御コマンドが入力される。賞球制御コマンドは、バッファ回路373を介してI/Oポート372に入力される。バッファ回路373における各バッファは、主基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御基板37側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主制御基板31側に伝わることはない。
【0062】
また、賞球制御用CPU371は、I/Oポート372を介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載されている。さらに、I/Oポート372を介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0063】
さらに、賞球制御基板37には、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aの検出信号および玉貸しカウントスイッチ301Cの検出信号が入力される。また、賞球センサ基板73を介して賞球モータ位置センサ300Aおよび玉貸しモータ位置センサ300Cの検出信号が入力されている。賞球制御基板37からの賞球モータ289Aおよび玉貸しモータへの駆動信号は、中継基板72を介して賞球モータ289Aおよび玉貸しモータに伝えられる。
【0064】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0065】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がやりとりされる。
【0066】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力する。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、玉貸しモータ289Cを駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御用CPU371は、カードユニット50にEXS信号を出力する。
【0067】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0068】
図8は、モータ94の駆動を制御する発射制御基板91の回路構成を示すブロック図である。
この実施の形態では、モータ94としてパルスモータを用いる。発射制御基板91には、所定周波数のクロック信号を発生するクロック生成回路450が設けられ、クロック生成回路450が出力するクロック信号は、パルス発生回路451に入力される。ここでは、パルス発生回路451としてD−フリップフロップ452と4つの論理回路(NOR回路)453,454,455,456が用いられている。パルス発生回路451が発生した各パルスは、それぞれドライバ回路459,460,461,462で電流増幅されて、モータ94のA ̄相、A相、B ̄相、B相に印加される。なお、この実施の形態では、ドライバ回路459,460,461,462は、入力がハイレベルであると(ハイアクティブのパルス入力があると)、モータ94の対応する相に電流を供給する。
【0069】
発射制御基板91には、遊技者が操作ノブ5のハンドルリングに触れたことによって生ずるタッチセンサ入力、単発発射スイッチ412の出力、および賞球制御基板37からの発射制御信号が入力されている。遊技者が操作ノブ5のハンドルリングに触れると、例えばハイレベルのタッチセンサ入力が発射制御基板91に入力される。タッチセンサ回路471は、例えばフリップフロップと遅延回路等によって構成され、タッチセンサ入力が確実にハイレベルになったことを検出してHレベル(ハイレベル)信号を出力する。
【0070】
遊技者が単発発射ボタン411を押下すると、単発発射スイッチはLレベル(ローレベル)の信号を出力する。その信号は、反転回路472で反転されHレベルの信号となる。
【0071】
賞球制御基板37における賞球制御用CPU371は、主基板31から発射停止の指令を受けていないときには、発射制御信号をLレベルにする。発射制御信号は、反転回路473で反転される。
【0072】
タッチセンサ回路471の出力、反転回路472の出力および反転回路473の出力は、論理回路(NAND回路)474に入力する。従って、NAND回路474は、タッチセンサ回路471の出力、反転回路472の出力および反転回路473の出力が全てHレベルであれば、Lレベルを出力する。NAND回路474の出力は、反転回路475を介してパルス発生回路451のD−フリップフロップ452のクリア(CLR)入力端子に出力される。クリア入力はローアクティブであり、クリア入力端子にLレベルが入力されると、全てのQ出力をLレベルとし、全てのQ ̄出力をHレベルにする。
【0073】
タッチセンサ回路471の出力、反転回路472の出力および反転回路473の出力が全てHレベルであれば、NAND回路474の出力はLレベルになっているので、D−フリップフロップ452のクリア入力はHレベルになり、モータ94側にパルス信号が出力される状態になる。なお、タッチセンサ回路471の出力、反転回路472の出力および反転回路473の出力が全てHレベルであるとは、遊技者が操作ノブ5のハンドルリングに触れ、単発発射ボタン411が押下されず、かつ、発射制御信号がLレベル(発射可の状態)になっている状態である。
【0074】
ここで、遊技者が操作ノブ5から手を離すと、タッチセンサ入力がLレベルになるので、NAND回路474の1つに入力がLレベルになる。NAND回路474は少なくともいずれか1つの入力がLレベルになると、出力をHレベルにする。すると、反転回路475を介してD−フリップフロップ452のクリア入力はLレベルになる。すなわち、D−フリップフロップ452の全てのQ出力がLレベルになり、全てのQ ̄出力がHレベルになる。この結果、論理回路(NOR回路)453はパルス信号を発生せずその出力はHレベルに固定される。また、NOR回路454はパルス信号を発生せずその出力はLレベルに固定される。同様に、NOR回路455の出力はHレベルに固定され、NOR回路456の出力はLレベルに固定される。
【0075】
NAND回路474の出力はNPNトランジスタ476,477にも接続されている。NPNトランジスタ476,477のコレクタはNOR回路453,455の出力に抵抗を介して接続されている。またエミッタは接地されている。NAND回路474の出力がHレベルになると、NPNトランジスタ476,477が導通するので、ドライバ回路459,461の入力はLレベルに固定される。また、NOR回路454,456の出力はLレベルになっているので、やはり、ドライバ回路460,462の入力はLレベルに固定される。この結果、モータ94の各相には電流が供給されず、モータ94が回転しない状態になる。
【0076】
遊技者が単発発射ボタン411を押下したときにも、単発発射スイッチ412の出力がHレベルになるので、NAND回路474の出力がHレベルになってモータ94が回転しない状態になる。
【0077】
そして、賞球制御基板37からの発射制御信号がHレベル、すなわち、発射不可を示す状態になると、NAND回路474の出力がHレベルになる。よって、やはり、モータ94が回転しない状態になる。
【0078】
以上のように、この実施の形態では、タッチセンサ入力および単発発射スイッチ入力に加えて、発射制御信号によってもモータ94に電流が供給されないようにしたので、従来の遊技機のようにモータ電源を遮断するためのリレーを必要としない。従って、遊技機のコストを低減することができる。また、一般にリレーのような機械的スイッチに対して、論理回路による電気的スイッチの方が信頼性が高いので、発射制御信号が発射不可を示しているときのモータ停止制御をより確実に実行することができる。
また、リレーを用いた場合にはリレー駆動開始時の突入電流によって部品破損の危険性があるが、この実施の形態ではそのような危険はない。
【0079】
さらに、発射制御信号は発射制御基板91に単に電圧レベルで入力されるので、発射制御信号を受信するためのCPU等の高価な部品は必要とされない。また、賞球制御基板37から発射制御信号が出力されるので、主基板からの配線を減らすことができ、その結果、遊技機内における配線引き回しを簡略化することができて製造コストの削減等を図ることができる。
【0080】
次に遊技機の動作について説明する。
図9は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0081】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0082】
次に、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。
【0083】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。
【0084】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0085】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
【0086】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0087】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、音声タイマを1減ずる処理を行い、音声タイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、音声データポインタを更新するとともに新たな値を音声タイマに設定する。そして音声データポインタが示すアドレスのデータを、音声制御基板70に送出する(音声処理:ステップS14)。
【0088】
基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、図柄決定用乱数を生成するためのカウンタやリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタ等のカウントアップ(1加算)を行う。
【0089】
また、基本回路53は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0090】
図10は、主基板31から賞球制御基板37に送信される賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図10に示すように、1バイト中のビット0〜ビット6の7ビットが、賞球制御コマンドデータ部分として使用される。そして、ビット0〜ビット6のうちの上位3ビットは制御指定として使用される。
【0091】
すなわち、ビット6,5,4が「0,0,0」であれば通常払出指定(賞球個数出力)を示し、「0,0,1」であれば補正払出指定を示し、「0,1,0」であれば玉貸し禁止指定を示し、「0,1,1」であれば玉貸し禁止解除指定を示す。なお、玉貸し禁止指定は、玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッチ187がオンしたとき(玉切れ状態フラグがオンしているとき)と、余剰玉受皿4が満タンになって満タンスイッチ402がオンしたとき(満タン状態フラグがオンしたとき)に、主基板31から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、玉貸し禁止解除指定が送信される。
【0092】
また、満タンスイッチ402がオンしたときには、ビット6,5,4が「1,0,0」である発射禁止指令を示す賞球制御コマンドも主基板31から賞球制御基板37に送信され、満タン状態フラグがオフしたときには、ビット6.5,4が「1,0,1」である発射禁止指令解除指定を示す賞球制御コマンドが送信される。賞球制御基板37における賞球制御用CPU371は、発射禁止指令を示す賞球制御コマンドを受信すると、発射制御基板91に、打球発射禁止を示す発射制御信号を送る。また、発射禁止指令解除指定を示す賞球制御コマンド受信すると、発射制御基板91に、打球発射許可を示す発射制御信号を送る。
【0093】
賞球制御コマンドは、主基板31から賞球制御基板37に、図7に示されたように、出力ポートを介して送信される。そして、この実施の形態では、図11に示すように、主基板31から賞球制御コマンドデータが出力されるときに、データ出力を示す信号(INT信号)が4ms間ローレベルになる。
なお、図10に示されたコマンド構成は一例であって、他の構成にしてもよい。例えば、1バイト中の上位下位を、図10に示された構成とは逆にしてもよい。
【0094】
以下、遊技盤6に設けられている入賞領域に打球が入賞したときの遊技制御手段および賞球制御手段の処理および玉切れや余剰玉受皿4の遊技球量が所定量以上になったときの遊技制御手段および賞球制御手段の動作について図12〜図20を参照して説明する。図12〜図14は、主基板31における基本回路53のCPU56の処理を示すフローチャートであり、図15は、入賞球信号処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。また、図16は賞球制御コマンドのデータ出力処理を示すフローチャートである。図17〜図20は、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371の動作を示すフローチャートである。
【0095】
まず、図12〜図14のフローチャートを参照して、主基板31における入賞球信号処理を説明する。上述したように、入賞球信号処理は2msに1回実行される。最初に、使用される各タイマについて説明する。
(1)タイマT1:賞球カウントスイッチ301Aのオフ時にセットされ、タイムアウトすると払出個数のチェックが行われる。つまり、賞球制御コマンド送出時に加算され賞球カウントスイッチ301Aがオンすると−1される払出指令個数累積値が、タイマT1のタイムアウト時に0になっていないと、賞球過多または賞球不足が生じていると判定する。
(2)タイマT4:各入賞口スイッチがオンしたときに始動され、集合検出器115がオンすると停止される。タイムアウトすると、入賞口スイッチがオンしたにもかかわらず集合検出器115で入賞球が検出されなかったことになり、不正入賞または入賞球経路での玉止まりが発生したとしてエラーとされる。
(3)タイマT5:エラー検出時にセットされ、タイムアウトするまでエラー表示が行われる。
(4)タイマT6:タイムアウトする度に繰り返し再起動され、タイムアウト時に累積エラー回数が所定回数を越えていたら復帰不能なエラーとなる。累積エラー回数が所定回数以下であれば、動作は継続される。
【0096】
入賞球信号処理において、主基板31におけるCPU56は、玉切れ状態フラグがセットされたか否か確認する(ステップS201)。セットされたとき(オフ状態からセット状態に変わったとき)には、玉貸し禁止指定および発射禁止指令を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS202)。玉切れ状態フラグがリセットされたときには(ステップS203)、玉貸し禁止解除指定および発射禁止指令解除を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS204)。また、満タン状態フラグがセットされた(オフ状態からオン状態に変わった)ときには(ステップS205)、発射停止指令を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS206)。そして、満タン状態フラグがオフしたときには(ステップS207)、発射停止指令解除を示す賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に格納する(ステップS208)。
【0097】
次いで、タイマT6がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS211)。タイムアウトしていた場合には、賞球エラーカウンタの値をチェックする(ステップS212)。賞球エラーカウンタの値が所定値を越えていた場合には、エラー状態に入る(ステップS213)。エラー状態では、基本回路53はホールト状態(HALT状態)になる。例えば、動作停止フラグをセットする。動作停止フラグがセットされた場合には、例えば、図9に示されたシステムチェック処理(ステップS3)において、ホールト状態(例えば同一番地にジャンプ)とされる。
【0098】
タイマT6がタイムアウトしたときに、賞球エラーカウンタの値が所定回を越えていなければ、賞球エラーカウンタは初期化され(ステップS214)、再度タイマT6がスタートされる(ステップS105)。
【0099】
後述するように、賞球エラーカウンタの値は、賞球個数の過多等のエラーが検出されるとカウントアップされる。従って、所定時間内に(タイマT6のカウントアップ時間内に)所定回数を越える賞球過多エラーが生ずると、定期リセット信号によっても解除されない状態になる。このように、賞球過多エラーが生じたときに直ちにホールト状態とならず、頻繁に賞球過多エラーが生じた場合にホールト状態となるように構成すると、一時的生じ自然復旧するようなエラーでは遊技機は動作不能状態にならない。また、頻繁に賞球過多エラーが生ずる場合には点検等を要することが多いので、そのような場合には遊技機が動作不能状態になるようにすることができる。
【0100】
なお、ここでは、エラー発生とは無関係にタイマT6をスタートさせタイマT6がタイムアウトする度に、時間T6における発生エラー数をチェックするようにしたが、エラーが発生するとタイマをスタートさせる等の他の監視方法を用いてもよい。要するに、所定時間内に所定回を越えるエラーが発生したことを検出できれば、どのような監視方法を用いてもよい。
【0101】
次に、CPU56は、賞球払出中フラグがオンしているか否か確認する(ステップS221)。オンしている場合には、ステップS235に移行する。賞球払出中フラグがオンしていない場合には、各入賞口に設けられているスイッチ状態を確認する。
【0102】
この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入賞口24および入賞球装置を経た入賞については10個の賞球を払い出すとする。よって、カウントスイッチ23がオンしていたときには賞球予定数15すなわち通常払出指定15個の賞球制御コマンドデータ(図10参照)をデータ格納領域に設定する(ステップS222,S223)。また、払出指令個数累積値を+15する(ステップS224)。なお、カウントスイッチ23のオンは、スイッチ処理(図9におけるステップS13)でセットされるカウントスイッチONフラグによって認識される。
【0103】
始動口スイッチ17がオンしていたときには賞球予定数6すなわち通常払出指定6個の賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に設定する(ステップS225,S226)。また、払出指令個数累積値を+6する(ステップS227)。なお、始動口スイッチ17のオンは、スイッチ処理でセットされる始動口スイッチONフラグによって認識される。
【0104】
入賞口スイッチ24a,24bがオンしていたときには賞球予定数10すなわち通常払出指定10個の賞球制御コマンドデータをデータ格納領域に設定する(ステップS228,S229)。また、払出指令個数累積値を+10する(ステップS230)。なお、入賞口スイッチ19a,24aのオンは、スイッチ処理でセットされる入賞口スイッチONフラグによって認識される。また、入賞口スイッチONフラグは、ステップS228でオンが検出されるとリセットされる。
【0105】
そして、CPU56は、タイマT4をスタートさせ(ステップS231)、賞球払出中フラグをオンする(ステップS232)。また、賞球制御コマンド出力要求をセットする。(ステップS233)。
【0106】
ステップS235において、CPU56は、集合検出器115がオンしたか否か確認する。オンしたときにはタイマT4を停止する(ステップS236)。また、タイマT4がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS237)。タイムアウトしていた場合には、エラー状態に入る(ステップS238)。
【0107】
タイマT4はいずれかの入賞口または入賞装置に入賞があるとスタートまたは再スタートされる。そして、タイマT4のタイムアップ時間内に集合検出器115がオンしないとエラー状態とされる。従って、実際には入賞していないのに、何らかの手段で入賞を検出するスイッチからの信号がオン状態にされてしまうような不正行為が生じた場合にはエラー状態になる。また、遊技盤裏面の入賞球誘導通路で玉止まりが生じたような場合にもエラー状態とされる。
【0108】
また、CPU56は、エラー表示フラグがオンしているか否か確認する(ステップS241)。オンしていれば、ステップS257に移行する。なお、エラー表示フラグについては後で説明する。エラー表示フラグがオンしていなければ、賞球カウントスイッチ301Aがオンするのを待つ(ステップS242)。賞球カウントスイッチ301Aのオンを検出すると、賞球カウントスイッチ301Aのオフを待ち(ステップS242)、オフしたら払出指令累積個数を−1する(ステップS244)。そして、タイマT1を起動する(ステップS245)。
払い出された賞球は1個ずつ賞球カウントスイッチ301Aを通過するが、賞球カウントスイッチ301Aのオンおよびオフを検出することによって玉通過が確実に検出される。そして、玉通過が検出された場合には、1個の賞球があったとして、払出指令累積個数が−1される。
【0109】
タイマT1は、賞球カウントスイッチ301Aの出力がオンした後オフする度に起動または再スタートされる。ステップS242において賞球カウントスイッチ301Aがオンしていなければ、タイマT1が動作中か否か確認する(ステップS246)。タイマT1が動作中であれば、CPU56は、タイマT1がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS250)。タイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0110】
タイマT1の値(起動時からタイムアウトするまでの時間)は、正常に払出が行われている場合には払出周期(賞球カウントスイッチ301Aがオンしてから次にオンするまでの期間)よりも長く設定されている。従って、正常に払出が行われているときには、最後の払出を除いて、タイマT1がタイムアウトするよりも前に、次の賞球カウントスイッチ301Aのオン(ステップS242)が発生する。すなわち、正常に払出が行われているときには、タイマT1は、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。なお、連続払出(ある入賞に対する賞球払出と次の入賞に対する賞球払出とが連続して行われること)における賞球払出間にインターバル時間が設けられる場合もあるが、その場合には、タイマT1の値は、インターバル時間よりも長く設定される。すなわち、連続払出が行われるときには、やはり、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【0111】
ステップS250において、タイマT1がタイムアウトすると、CPU56は、払出指令個数累積値が0になっているか否か確認する(ステップS251)。後述する補正払出が行われたときには、補正個数記憶値が0になっているか否か確認する。払出指令個数累積値は、入賞があったときに賞球数分だけ加算され賞球があったことを検出する賞球カウントスイッチ301Aのオンによって−1されているので、正常に払出が完了した場合には値は0である。従って、値が0である場合には、賞球払出フラグをオフして処理を終了する(ステップS252)。
【0112】
タイマT1がタイムアウトしたときに払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていない場合には、賞球過多または賞球不足が生じている。そこで、払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていなかった場合には、CPU56は、値の正負をチェックする(ステップS145)。値が正である場合、すなわち払出不足と判断される場合には、補正すべき個数(払出指令個数累積値または補正個数記憶値の値である)を含む補正払出指定を示す賞球制御コマンドをデータ格納領域に格納し(ステップS254)、補正個数を補正個数記憶値として設定し(ステップS255)、賞球制御コマンド送出要求をセットする(ステップS256)。
【0113】
図15は、エラー表示処理の一例を示すフローチャートである。エラー表示処理において、CPU56は、まず、タイマT5が動作中であるかどうか確認する(ステップS261)。動作中でなければ、エラー表示フラグをオンし(ステップS262)、エラー表示要求をセットする(ステップS263)。そして、タイマT5を起動する(ステップS264)。また、賞球エラーカウンタの値を+1する(ステップS265)。賞球エラーカウンタの値は、ステップS212でチェックされ、所定時間内にその値が所定値を越えると自動復旧しない完全エラー状態とされる。なお、エラー表示要求がセットされると、例えば、図9に示された表示制御データ設定処理(ステップS4)および表示制御データ出力処理(ステップS5)において、表示部にエラー表示がなされるように制御されたり、音声処理(ステップS14)においてスピーカ27からエラー報知音が発生されるように制御されたりする。
【0114】
そして、遊技状態が通常状態であるならば(ステップS266)、ホールト状態になる。通常状態とは、大当り遊技状態および可変表示部9に可変表示がなされている状態以外の状態である。なお、ホールト状態は、定期リセット信号によっても解除されない遊技制御停止状態であり、遊技機の電源がオフされ、電源再投入によって解除される。
【0115】
ステップS261においてタイマT5が動作中である場合には、CPU56は、タイマT5がタイムアウトしているか否か確認する(ステップS270)。タイムアウトした場合には、エラー表示要求をリセットするとともに(ステップS271)、エラー表示中フラグをオフする(ステップS272)。また、賞球払出フラグをオフする(ステップS273)。よって、遊技機は、再度入賞球検出と賞球払出制御を行える状態に復帰する。なお、エラー表示フラグがオンしているときには、遊技進行は中断されている。
【0116】
ステップS213のエラー状態(所定期間内に賞球エラーカウンタの値が所定値を越えた)、およびステップS238のエラー状態(入賞球が集合検出器115を通過しなかった)については、例えば、エラー表示やエラー報知が行われるとともに、ホールト状態になるように制御される。ホールト状態では、例えば、動作停止フラグがセットされる。動作停止フラグがセットされた場合には、例えば、図9に示されたシステムチェック処理(ステップS3)において、ホールト状態(例えば同一番地にジャンプ)とされる。
【0117】
図16は、図9に示されたメイン処理におけるデータ出力処理(ステップS6)の賞球制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。賞球制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、CPU56は、賞球制御コマンド出力要求がセットされているか否か判定する(ステップS621)。賞球制御コマンド出力要求がセットされている場合には、賞球制御コマンド出力要求をリセットし(ステップS622)、データ格納領域の内容を、賞球制御基板37に対してデータを出力する出力ポートに出力する(ステップS623)。また、データ出力を示す信号線(INT)をオン状態にする(ステップS624)。そして、出力カウンタを+1する(ステップS625)とともに、データ出力中フラグをセットする(ステップS626)。
【0118】
賞球制御コマンド出力要求がセットされていない場合には、出力カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS627)。出力カウンタの値が0でない場合には、出力カウンタの値が2であるか否か確認する(ステップS628)。出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合には、出力カウンタの値を1増やす(ステップS629)。
【0119】
出力カウンタの値が2である場合には、出力カウンタの値をクリアするとともに(ステップS630)、データ出力を示す信号線をオフ状態にする(ステップS631)。
以上のようにして、図11に示されたようなタイミングで、賞球制御コマンドが賞球制御基板37に送信される。
【0120】
この実施の形態では、CPU56は、個々の賞球(15、10または6個)についての賞球完了を監視せず、各入賞について、入賞があれば直ちに賞球制御コマンドを賞球制御基板37に送信する。そして、各賞球制御コマンドで指示した全ての賞球払出が完了した時点、すなわちT1タイムアウトの時点で、一括して賞球不足または賞球過多があったかどうか確認する。そして、賞球不足があれば補正払出指示を行う。このように、入賞があれば即座に払い出し指示を行って、最後に一括して補正を行うようにすれば、払出は速やかに行われる。また、最後に一括して補正を行うようにしても、遊技者に不利益をもたらすことはない。
【0121】
図17〜図20は、賞球モータ制御処理を示すフローチャートである。最初に、使用される各タイマについて説明する。
(1)タイマT11:賞球モータを駆動開始したとき、または1個の景品玉払出が終了したときにセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位置センサ300Aのエラーとされる。すなわち、賞球モータ位置センサ300Aのオンチェックタイマである。なお、この実施の形態では、例えば、賞球モータ位置センサ300Aからの信号が1回オンすると1個の球払出が行われたことになる。
(2)タイマT12:賞球モータ位置センサ300Aがオンするとセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位置センサ300Aのエラーとされる。すなわち、賞球モータ位置センサ300Aのオフチェックタイマである。
(3)タイマT13:賞球モータ位置センサ300Aがオフするとセットされ、賞球カウントスイッチ301Aがオンしないとタイムアウトしエラーと判定される。
(4)タイマT14:賞球カウントスイッチ301Aがオンするとセットされ、賞球カウントスイッチ301Aがオフしないとタイムアウトしエラーと判定される。
(5)タイマ15:連続賞球中の賞球の区切り(例えば、n個賞球(n=6、10または15)と次のn個賞球との間のインターバル)。
(6)タイマT10:エラー発生時のリトライ監視タイマ。
【0122】
賞球制御用CPU371は、カードユニット50から玉貸し要求信号を受けると(ステップS501)、玉貸しモータを駆動して所定個の貸し玉の払出を行う(ステップS502)。従って、カードユニット50から玉貸し要求信号を受けた場合には、賞球制御用CPU371は玉貸し動作に専念するために、主基板31からの賞球制御コマンドにもとづく賞球要求は待たされる。
【0123】
玉貸し要求信号を受けていない場合には、賞球制御用CPU371は、主基板31から賞球制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS503)。なお、賞球制御コマンドは例えば割り込み処理で受信されている。新たな賞球制御コマンドを受信していない場合には、賞球処理中であるか否か確認する(ステップS504)。賞球処理中であれば、賞球モータ位置センサ300Aのチェック処理(ステップS533以降)に移行する。
【0124】
賞球制御コマンドを受信した場合には、それが玉貸し停止指示であれば(ステップS505)、玉貸しおよび賞球を停止する状態にする(ステップS506)。玉貸し停止解除指示であれば(ステップS507)、玉貸しおよび賞球を停止する状態を解除する(ステップS508)。また、発射停止指令であれば(ステップS509)、発射制御基板91に対して打球発射停止を示す発射制御信号を出力する(ステップS510)。すなわち、発射制御信号をHレベルにする。発射停止解除指令であれば(ステップS511)、発射制御基板91に対して打球発射許可を示す発射制御信号を出力する(ステップS512)。すなわち、発射制御信号をLレベルにする。
【0125】
また、賞球制御用CPU371は、カードユニット50が接続されていないことを検出したときにも(ステップS513)、発射制御基板91に対して打球発射停止を示す発射制御信号を出力する(ステップS510)。すなわち、発射制御信号をHレベルにする。なお、カードユニット50が接続されていないことは、例えば、カードユニット50からのユニット操作信号(BRDY信号)がオンしていないことで検知される。
【0126】
受信した賞球制御コマンドが15個の賞球払出を指示する通常払出指定であった場合には(ステップS521)、「15個カウンタ」の値を+1する(ステップS522)。そして、賞球モータ289Aをオンするとともに(ステップS531)、賞球処理中フラグをセットする(ステップS532)。また、受信した賞球制御コマンドが10個の賞球払出を指示する通常払出指定であった場合には(ステップS523)、「10個カウンタ」の値を+1し(ステップS524)、賞球モータ289Aをオンするとともに(ステップS531)、賞球処理中フラグをセットする(ステップS532)。
【0127】
受信した賞球制御コマンドが6個の賞球払出を指示する通常払出指定であった場合には(ステップS525)、「6個カウンタ」の値を+1し(ステップS526)、賞球モータ289Aをオンするとともに(ステップS531)、賞球処理中フラグをセットする(ステップS532)。受信した賞球制御コマンドが補正払出指定であった場合には(ステップS527)、コマンドに含まれている補正個数を補正カウンタにセットする(ステップS528)。また、賞球モータ289Aをオンするとともに(ステップS531)、賞球処理中フラグをセットする(ステップS532)。
【0128】
そして、賞球制御用CPU371は、タイマT11を起動する(ステップS533)。その後、賞球制御用CPU371は、賞球モータ位置センサ300Aがオンするのを待つ(ステップS534)。オンする前にタイマT11がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS535,S536)。賞球モータ位置センサ300Aがオンすると、タイマT11を停止して(ステップS537)、タイマT12を起動する(ステップS541)。その後、賞球制御用CPU371は、賞球モータ位置センサ300Aがオフするのを待つ(ステップS542)。オフする前にタイマT12がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS543,S545)。
【0129】
賞球モータ位置センサ300Aがオフすると、タイマT12を停止して(ステップS546)、タイマT13を起動する(ステップS547)。そして、賞球カウントスイッチ301Aがオンするのを待つ(ステップS551)。賞球カウントスイッチ301Aの出力がオンする前にタイマT13がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS552,S553)。
【0130】
賞球カウントスイッチ301Aの出力がオン状態になると、タイマT13を停止して(ステップS554)、タイマT14を起動する(ステップS555)。そして、賞球カウントスイッチ301Aがオフするのを待つ(ステップS556)。賞球カウントスイッチ301Aがオフする前にタイマT14がタイムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS557,S558)。タイマT14がタイムアウトする前に賞球カウントスイッチ301Aがオフした場合には、タイマT14を停止して(ステップS559)、一時計数カウンタの値を+1する(ステップS561)。
【0131】
以上の処理によって、賞球モータ289Aを駆動しているときに、所定時間内に賞球モータ位置センサ300Aがオンしなかったりオフしなかった場合には、エラーと判定される。賞球モータ位置センサ300Aがオンしなかったりオフしなかった場合には、玉詰まりが生じている場合等が考えられるからである。
【0132】
また、賞球モータ位置センサ300Aの出力が正常であるにも関わらず、センサよりも下部に設けられている賞球カウントスイッチ301Aがオンしなかった場合には、賞球カウントスイッチ301A,301Bの故障等が考えられるので、やはりエラーと判定される。そして、賞球カウントスイッチ301Aがオフしなかった場合には、賞球カウントスイッチ301Aの近傍の玉誘導路で玉詰まりが生じている等が考えられるので、やはりエラーと判定される。
ステップS559の処理が行われたときは、1個の賞球払出が正常に終了したときである。そのときに、一時計数カウンタの値が+1される。
【0133】
ステップS561において一時計数カウンタを+1すると、賞球制御用CPU371は、まず、「15個カウンタ」の値が0でないかどうか確認する(ステップS562)。「15個カウンタ」には、主基板31からの賞球制御コマンドによって払出個数15個が指示された回数が設定されている。また、15個の賞球払出が完了するとその値が−1される。「15個カウンタ」の値が0でない場合には、賞球制御用CPU371は、一時記憶カウンタの値が「15」になったか否か確認する(ステップS563)。「15」になっている場合には、「15個カウンタ」の値を−1するとともに(ステップS564)、一時記憶カウンタの値をクリアする(ステップS565)。
【0134】
「15個カウンタ」の値が0である場合には、「10個カウンタ」の値が0でないかどうか確認する(ステップS571)。「10個カウンタ」には、主基板31からの賞球制御コマンドによって払出個数10個が指示された回数のうち賞球が完了していない回数が設定されている。「10個カウンタ」の値が0でない場合には、賞球制御用CPU371は、一時記憶カウンタの値が「10」になったか否か確認する(ステップS572)。「10」になっている場合には、「10個カウンタ」の値を−1するとともに(ステップS573)、一時記憶カウンタの値をクリアする(ステップS574)。
【0135】
「10個カウンタ」の値が0である場合には、「6個カウンタ」の値が0でないかどうか確認する(ステップS575)。「6個カウンタ」には、主基板31からの賞球制御コマンドによって払出個数6個が指示された回数のうち賞球が完了していない回数が設定されている。「6個カウンタ」の値が0でない場合には、賞球制御用CPU371は、一時記憶カウンタの値が「6」になったか否か確認する(ステップS576)。「6」になっている場合には、「6個カウンタ」の値を−1するとともに(ステップS577)、一時記憶カウンタの値をクリアする(ステップS578)。
【0136】
「6個カウンタ」の値も0である場合には、補正カウンタの値が0でないかどうか確認する(ステップS581)。補正カウンタには、主基板31からの賞球制御コマンドによって指示された補正払出個数のうち賞球が完了していない個数が設定されている。補正カウンタの値が0でない場合には、補正カウンタの値を−1するとともに(ステップS582)、減算の結果、補正カウンタの値が0になったかどうか確認する(ステップS583)。0になったときには、補正払出が完了したことになるので、賞球モータ289Aを停止する(ステップS584)。
【0137】
「15個カウンタ」、「10個カウンタ」または「6個カウンタ」の減算が行われたときには、賞球モータ289Aを停止して(ステップS566)、T15のディレイタイムをおく(ステップS567)。各カウンタの減算が行われたときは、「15個」、「10個」または「6個」の賞球払出が行われたときである。この実施の形態では、そのときに、T15の賞球休止期間がおかれる。よって、この実施の形態では、多数の入賞があった場合に、それらの入賞に応じて連続的に賞球が実行されるのであるが、各賞球個数単位で、区切り時間がおかれる。その結果、連続賞球払出が行われていても、遊技者は、賞球払出個数を容易にチェックすることができる。
【0138】
また、この実施の形態では、「15個カウンタ」の値が0になるまで、10個払出および6個払出が開始されない。また、「10個カウンタ」の値が0になるまで、6個払出が開始されない。このように優先順位を設定することによって賞球払出制御は簡潔になっている。なお、この例は一例であって、優先順位の付け方は任意である。
【0139】
「15個」、「10個」、「6」個の1回の賞球払出または補正払出が完了したときには、賞球制御用CPU371は、各カウンタの値が全て0になっているか否か確認する(ステップS586)。全て0になっているときは、主基板31から指示された全ての賞球払出が完了したときである。0でないときは、指示された賞球払出のうち、まだ完了していないものが残っていることを示している。そこで、0でない場合には、賞球モータ289Aを再度オンして(ステップS587)、ステップS501に戻る。0になっている場合には、そのままステップS501に戻る。
【0140】
以上に説明したように、この実施の形態では、賞球制御手段が遊技制御手段からの要求に応じて、または独自に、発射制御手段に対して発射停止指令を出力し、発射制御手段が論理回路によって遊技球発射のためのモータ94の駆動を停止するように構成したので、従来の遊技機のようにモータの電源を遮断するためのリレーを必要とせず、遊技機のコストを低減することができる。また、論理回路による電気的スイッチを用いることによって、発射制御信号が発射不可を示しているときのモータ停止制御をより確実に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0141】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】打球発射装置の構成を示す正面図である。
【図5】打球発射装置の構成を示す背面図である。
【図6】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図7】賞球制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図8】発射制御基板における回路構成を示すブロック図である。
【図9】主基板の基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。
【図11】賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図12】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図13】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図14】入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図15】入賞球信号処理におけるエラー表示処理を示すフローチャートである。
【図16】データ出力処理の賞球制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。
【図17】賞球制御用CPUの動作を示すフローチャートである。
【図18】賞球制御用CPUの動作を示すフローチャートである。
【図19】賞球制御用CPUの動作を示すフローチャートである。
【図20】賞球制御用CPUの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0142】
5 操作ノブ
31 遊技制御基板(主基板)
37 賞球制御基板
53 基本回路
56 CPU
91 発射制御基板
94 モータ
371 賞球制御用CPU
451 クロック発生回路
452 D−フリップフロップ
453,454,455,456 NOR回路
474 NAND回路
459,460,461,462 ドライバ回路




 

 


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