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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−289(P2007−289A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182464(P2005−182464)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100064746
【弁理士】
【氏名又は名称】深見 久郎
発明者 鵜川 詔八 / 谷 雅人 / 關 和敬
要約 課題
制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、遊技者を魅了する効果的な演出を行ない得る遊技機を提供することである。

解決手段
特別図柄の画像は、第1および第2の部位から構成し、2つのスプライト画像を各々配置することにより生成する場合と、動画像のフレーム画像を第1の部位に配置しスプライト画像を第2の部位に配置することにより生成する場合とがある。また、特別図柄の合成画像は、先に表示されていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対し、次に表示される後面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行ない生成する。
特許請求の範囲
【請求項1】
画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示装置に画像を表示するときに用いる画像表示データの基となる画像データを記憶するための画像データ記憶手段と、
前記表示装置に表示する画像表示データを記憶する画像表示データ記憶手段と、
前記表示装置に表示する画像を制御する制御データを記憶するための制御データ記憶手段と、
該制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを読み出して該読み出した画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより前記表示装置に前記画像を表示するときの画像表示データを生成し、該生成した画像表示データに基づき前記表示装置に前記画像を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成されており、
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
前記識別情報の前記第1の部位を表わす第1スプライト画像の第1スプライト画像データと、
前記識別情報の前記第2の部位を表わす第2スプライト画像の第2スプライト画像データと、
前記識別情報の前記第1の部位を表わす画像として、前記第1スプライト画像と異なる複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される動画像データと、を記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記第1スプライト画像データを読み出して該読み出した第1スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第1スプライト画像表示データを前記第1の部位の表示位置に配置し、前記第2スプライト画像データを読み出して該読み出した第2スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第2スプライト画像表示データを前記第2の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第1識別情報画像生成手段と、
前記画像データ記憶手段から前記動画像データを読み出して該読み出した動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを前記第1の部位の表示位置に配置し、前記第2スプライト画像データを読み出して該読み出した第2スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第2スプライト画像表示データを前記第2の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第2識別情報画像生成手段と、
前記生成された識別情報画像を前記表示装置に変動表示する際の変動表示順は予め定められており、変動表示順が先の先識別情報画像と該先識別情報画像の後に表示する後識別情報画像とを合成した合成識別情報画像を生成する合成識別情報画像生成手段と、を含み、
前記第2識別情報画像生成手段は、展開した前記複数のフレーム画像表示データを、先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する配置処理を行なうフレーム画像配置手段を含み、
前記フレーム画像配置手段は、前記配置処理を繰返し行ない、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するブレンド率データと、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを拡大させる拡大率データと、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定する逆ブレンド率データと、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを縮小させる逆拡大率データと、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記画像データ記憶手段に前記第1スプライト画像データとして、前記第1の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し、
前記第1識別情報画像生成手段は、前記第1の部位の表示位置に前記第1スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、前記動画像の先頭フレーム画像の表示状態が前記第1スプライト画像の表示状態とつながりを有し、かつ、前記第1スプライト画像の表示状態が前記動画像の最終フレーム画像の表示状態とつながりを有する第1スプライト画像データおよび動画像データを記憶することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される前記識別情報以外で遊技に用いる演出動画像の演出動画像データをさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記演出動画像を生成する演出動画像生成手段をさらに含み、
前記演出動画像生成手段は、前記画像データ記憶手段から読み出した演出動画像データから展開した前記複数のフレーム画像表示データを先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する演出動画像配置処理を行なうフレーム演出動画像配置手段を含むことを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞球装置と、
前記特定遊技状態に制御されていることを条件として、前記可変入賞球装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに繰返し制御する可変入賞球装置制御手段とをさらに備え、
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御しているときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第1の状態から前記第2の状態に制御するときに、前記演出動画像配置処理を終了することを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
【請求項7】
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記特定遊技状態に制御されていない状態であって、前記表示制御手段により識別情報画像の表示結果が導出表示されてから識別情報画像の次の変動表示が行なわれず予め定められた期間が経過したときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない、前記次の変動表示が行なわれるときに前記演出動画像配置処理を終了することを特徴とする、請求項5または請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記演出動画像生成手段は、前記識別情報画像を前記表示装置において変動表示または導出表示させるときに前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記識別情報画像より表示の優先順位が低い背景画像を生成することを特徴とする、請求項5〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、画像を表示する表示装置を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果(たとえば、「777」等の3つ揃い)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがある。
【0003】
このような遊技機においては、液晶表示部において行なう演出として、当該液晶表示部における図柄のスクロール状態に応じてリーチが発生したときに、静止画データを用いて表示していた画像を、動画データを用いた画像に切り替えて表示するもの(たとえば、特許文献1)があった。
【0004】
また、可変表示装置の図柄表示部において行なう演出として、当該図柄表示部と当該図柄表示部に表示されている図柄の画像とを2つに分割し、分割された図柄表示部各々において分割された図柄の画像を独立して変動させ更新するもの(たとえば、特許文献2)があった。このような演出は、2つの独立した変動表示用制御データに基づきキャラクタROMからそれぞれ対応する画像データを読出し、該読出された2つの画像データのうち、上側となる画像の一部が透明となるようにマスク処理を施した画像データと、下側となる画像の画像データとを合成表示させ変動表示させることにより行なわれている。
【0005】
さらに、特定遊技状態中に行なう演出として、画像表示装置に短い時間の動画像を繰返し表示するもの(たとえば、特許文献3)があった。
【特許文献1】特開2004−329650号公報
【特許文献2】特開2002−136698号公報
【特許文献3】特開平09−38289号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。特許文献1に開示されたものでは、リーチが発生したことで、動きの不要な部分たとえばキャラクタと数字で1つの図柄を構成する場合の数字部分についても動画データを用いた画像に切り替えていたため、膨大な動画データを記憶しておく必要があり、動画データの準備と記憶容量が大きくなる不都合が生じていた。
【0007】
また、特許文献2に開示されたものでは、2つの図柄の画像をいきなり合成表示し突然変更する演出となるため、徐々に演出を進行させることにより効果的に遊技者の期待を徐々に高ぶらせることができず、いまいち遊技者の興趣を向上させることができなかった。
【0008】
さらに、特許文献3に開示されたものでは、繰返し表示の対象となる動画像の最終フレームを表示した後、先頭フレームを表示すると連続した動画像となっていないため見た目の違和感が生じていた。
【0009】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、制御負担および記憶容量の増大を極力抑えつつ、遊技者を魅了する効果的な演出を行ない得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段およびその具体例】
【0010】
(1) 画像を表示する表示装置(変動表示装置4)を備え、各々を識別可能な複数種類の識別情報(0〜9の特別図柄)を表わす識別情報画像(特別図柄の画像)を前記表示装置において変動表示させた後導出表示された識別情報画像の表示結果が、予め定めた特定表示結果(3つ揃い、大当りの組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記表示装置に画像を表示するときに用いる画像表示データの基となる画像データを記憶するための画像データ記憶手段(映像ROM137)と、
前記表示装置に表示する画像表示データを記憶する画像表示データ記憶手段(VRAM138)と、
前記表示装置に表示する画像を制御する制御データを記憶するための制御データ記憶手段(制御ROM134)と、
該制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記画像データ記憶手段に記憶された画像データを読み出して該読み出した画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより前記表示装置に前記画像を表示するときの画像表示データを生成し、該生成した画像表示データに基づき前記表示装置に前記画像を表示させる表示制御手段(表示制御基板12、CPU133、VDP136、LCD駆動回路139、描画指示処理)と、を備え、
前記複数種類の識別情報のうち少なくとも1つの識別情報は、予め定められた第1の部位と第2の部位とから構成されており(図5)、
前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
前記識別情報の前記第1の部位を表わす第1スプライト画像の第1スプライト画像データ(スプライト画像S101〜S103)と、
前記識別情報の前記第2の部位を表わす第2スプライト画像の第2スプライト画像データ(スプライト画像S201〜S203)と、
前記識別情報の前記第1の部位を表わす画像として、前記第1スプライト画像と異なる複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像(フレームF1)から最終フレーム画像(フレームF10)まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される動画像データ(動画M101〜M103)と、を記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記第1スプライト画像データを読み出して該読み出した第1スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第1スプライト画像表示データを前記第1の部位の表示位置に配置し、前記第2スプライト画像データを読み出して該読み出した第2スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第2スプライト画像表示データを前記第2の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第1識別情報画像生成手段(ステップS501において表示制御データKまたはLを読み出して行なわれるステップS502〜S510、ステップS5、S6)と、
前記画像データ記憶手段から前記動画像データを読み出して該読み出した動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを前記第1の部位の表示位置に配置し、前記第2スプライト画像データを読み出して該読み出した第2スプライト画像データを前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成された第2スプライト画像表示データを前記第2の部位の表示位置に配置することで、前記識別情報画像を生成する第2識別情報画像生成手段(ステップS501において表示制御データMまたはNを読み出して行なわれるステップS502〜S510、ステップS3)と、
前記生成された識別情報画像を前記表示装置に変動表示する際の変動表示順は予め定められており、変動表示順が先の先識別情報画像(前面側特別図柄画像)と該先識別情報画像の後に表示する後識別情報画像(後面側特別図柄画像)とを合成した合成識別情報画像(合成画像)を生成する合成識別情報画像生成手段(ステップS501において合成画像を生成するための表示制御データを読み出して行なわれるステップS502〜S510、S12〜S14等)と、を含み、
前記第2識別情報画像生成手段は、展開した前記複数のフレーム画像表示データを、先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する配置処理を行なうフレーム画像配置手段(ステップS502〜S510、図15(c))を含み、
前記フレーム画像配置手段は、前記配置処理を繰返し行ない(ステップS510、所定周期毎にCPU133により繰り返し実行される)、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するブレンド率データ(たとえば、前面側特別図柄画像にCテーブルを使用し、後面側特別図柄画像にDテーブルを使用)と、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを拡大させる拡大率データ(Dテーブルのデータに比例しているデータを記憶するFテーブル)と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう(S22)。
【0011】
このような構成によれば、識別情報画像は、第1識別情報画像生成手段により2つのスプライト画像データを第1および第2の部位の表示位置に各々配置することにより生成することができる。また、動きのある識別情報画像は、第2識別情報画像生成手段によりフレーム画像表示データとスプライト画像データとをその第1および第2の部位の表示位置に各々配置することにより生成することができる。これにより、動きのある部位にのみ動画像データを用い動きのない部位にはスプライト画像データを用いて識別情報画像を生成できるため、画像データのデータ量を低減することができる。
【0012】
また、動きのある識別情報画像は、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データを用いて配置処理を繰り返し行ない生成することができる。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【0013】
さらに、合成識別情報画像は、先に表示されていた先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後識別情報画像はそのブレンド率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成され、生成された合成画像が表示制御手段により表示装置に表示される。このため、消えてゆく先識別情報画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、後識別情報画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。
【0014】
(2) 前記制御データ記憶手段は、
前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定する逆ブレンド率データ(前面側特別図柄画像にDテーブルを使用し、後面側特別図柄画像にCテーブルを使用)と、
前記後識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記後識別情報画像の大きさを縮小させる逆拡大率データ(Cテーブルのデータに比例しているデータを記憶するEテーブル)と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう(S23)。
【0015】
このような構成によれば、後識別情報画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、先識別情報画像はそのブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていく合成処理を行なって時間経過毎の合成識別情報画像が合成識別情報画像生成手段により生成され、生成された合成画像が表示制御手段により表示装置に表示される。このため、消えてゆく後識別情報画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、先識別情報画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。
【0016】
(3) 前記画像データ記憶手段に前記第1スプライト画像データとして、前記第1の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し(図10参照)、
前記第1識別情報画像生成手段は、前記第1の部位の表示位置に前記第1スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成する(図22参照)。
【0017】
このような構成によれば、識別情報画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【0018】
(4) 前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、前記動画像の先頭フレーム画像の表示状態が前記第1スプライト画像の表示状態とつながり(同一の画像、類似の画像等)を有し、かつ、前記第1スプライト画像の表示状態が前記動画像の最終フレーム画像の表示状態とつながり(同一の画像、類似の画像等)を有する第1スプライト画像データおよび動画像データを記憶する(図10(a)のスプライト画像S101と図11のフレームF10のフレーム画像、図10(a)のスプライト画像S103と図11のフレームF1のフレーム画像)。
【0019】
このような構成によれば、スプライト画像とフレーム画像との切り替わり、フレーム画像とスプライト画像との切り替わる際の前後の画像の表示状態がつながりを有しているため、動画像とスプライト画像との切り替わりがスムーズに行なわれ、遊技者に与える違和感を抑えることができる。
【0020】
(5) 前記画像データ記憶手段は、前記画像データとして、
複数のフレーム画像から構成される動画像の先頭フレーム画像(フレームF1)から最終フレーム画像(フレームF10)まで表示した後該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成される前記識別情報以外で遊技に用いる演出動画像の演出動画像データ(動画M301、動画M401、動画M501、通常時用の動画等)をさらに記憶し、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データを読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記演出動画像を生成する演出動画像生成手段をさらに含み(ステップS501において表示制御データPを読み出して行なわれるステップS502〜S510)、
前記演出動画像生成手段は、前記画像データ記憶手段から読み出した演出動画像データから展開した前記複数のフレーム画像表示データを先頭フレーム画像表示データから最終フレーム画像表示データまで順次配置する演出動画像配置処理を行なうフレーム演出動画像配置手段(ステップS502〜S510、図15(e))を含む。
【0021】
このような構成によれば、演出動画像は、先頭フレーム画像から最終フレーム画像まで表示した後、該先頭フレーム画像を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データを用いて生成することができる。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【0022】
(6) 遊技者にとって有利な第1の状態(開放)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉鎖)とに変化する可変入賞球装置(特別可変入賞球装置7)と、
前記特定遊技状態に制御されていることを条件として、前記可変入賞球装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに繰返し(16回繰返す)制御する可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記フレーム演出動画像配置手段は、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御しているときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない(ステップS510、開放開始コマンドを受信してから開放が終了した旨を示すコマンドを受信するまでの間所定周期毎にCPU133により繰り返し実行される)、前記可変入賞球装置制御手段が前記可変入賞球装置を前記第1の状態から前記第2の状態に制御するときに、前記演出動画像配置処理を終了する(ステップS510、開放が終了した旨を示すコマンドを受信すると背景画像の表示が終了する)。
【0023】
このような構成によれば、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態に制御しているときに演出動画像配置処理を繰返し実行するので、画像データを増加させることなく、可変入賞球装置が第1の状態に制御されているときに表示される画像の質を向上させることができる。
【0024】
(7) 前記フレーム演出動画像配置手段は、前記特定遊技状態に制御されていない状態であって、前記表示制御手段により識別情報画像の表示結果が導出表示されてから識別情報画像の次の変動表示が行なわれず予め定められた期間が経過したときに、前記演出動画像配置処理を繰返し行ない(ステップS510、デモ時コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの間所定周期毎にCPU133により繰り返し実行される)、前記次の変動表示が行なわれるときに前記演出動画像配置処理を終了する(ステップS510、変動開始コマンドを受信すると背景画像の表示が終了する)。
【0025】
このような構成によれば、特定遊技状態にも制御されておらず、識別情報画像の変動表示も行なわれていないときであっても、演出動画像配置処理を繰返し実行するので、画像データを増加させることなく、特定遊技状態にも制御されておらず、識別情報画像の変動表示も行なわれていないときに表示される画像の質を向上させることができる。
【0026】
(8) 前記演出動画像生成手段は、前記識別情報画像を前記表示装置において変動表示または導出表示させるときに前記画像データ記憶手段から前記演出動画像データ(通常時用の動画)を読み出して該読み出した演出動画像データから前記複数のフレーム画像を前記画像表示データ記憶手段に展開することにより生成されたフレーム画像表示データを配置することで、前記識別情報画像より表示の優先順位が低い背景画像(背景画像)を生成する(ステップS501において表示制御データPを読み出して行なわれるステップS502〜S510)。
【0027】
このような構成によれば、背景画像は、識別情報画像を表示装置において変動表示または導出表示させるときに演出動画像生成手段によりフレーム画像表示データを配置することにより生成することができる。これにより、動きのある背景画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、画像データを増加させることなく、背景画像の質を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。
【0029】
変動表示装置4は、たとえばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を表わす識別情報画像として機能する特別図柄の画像を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。
【0030】
変動表示装置4により行なわれる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値(たとえば、大当り、確変、時短制御、はずれ)を遊技者に付与する。たとえば、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(たとえば、同一図柄での3つ揃い、大当り図柄の組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(たとえば、29秒)あるいは所定個数(たとえば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(たとえば、16回)まで繰返すことができる。
【0031】
この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ10種類の表示図柄「0」〜「9」が特別図柄(図6参照)として変動表示可能に表示されるものとする。たとえば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行なわれ、特別図柄「9」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。
【0032】
変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したとき、すなわち同一の特別図柄が3つ揃いとなり大当り図柄の組合せとなったときに、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行なわれる高確率状態となる。確変制御が行なわれる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。
【0033】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行なわれないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【0034】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行なわれる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【0035】
この実施の形態における変動表示装置4には、特別図柄の他に、後述する特図保留メモリ121の保留数を報知するための保留数表示や、背景画像として所定の静止画像および動画像を表示可能である。以下においては、静止画像および動画像を単に画像とも称する。
【0036】
変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行なわれた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行なう。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
【0037】
図2は、主基板11と表示制御基板12とにおける回路構成の一例を説明するためのブロック図である。パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。
【0038】
主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
【0039】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。
【0040】
主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、たとえば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、表示確定コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンドなどが、予め用意されている。
【0041】
変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。表示確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【0042】
主基板11は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104およびI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
【0043】
乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【0044】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をはずれとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行なわれている表示態様、あるいは、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。
【0045】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている表示態様(たとえば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(たとえば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている表示態様、図4参照)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(たとえば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行なわれてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行なわれている表示態様)である。
【0046】
ROM101については、図3を参照して説明する。図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のメモリ構成を示す図である。ROM101は、図3(a)に示すように、遊技制御プログラム111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの変動表示をリーチ表示態様となるリーチ変動表示とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。
【0047】
変動パターン判定テーブル114は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、たとえば、図1に示す変動表示装置4に表示する左・中・右の特別図柄(図1では、「7」)を変動表示させ、リーチ演出を行なわずに、最終図柄を導出する変動パターン、通常のリーチ演出(たとえば、左図柄と右図柄が同一)を行なって最終図柄(当りまたははずれ)を導出するリーチ変動パターン等の基本的な変動パターンとともに図4に例示するような、特徴的なリーチ演出を行なって最終図柄を導出するリーチ変動パターンが含まれている。
【0048】
図4は、特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。図4の変動パターンは、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、まず左図柄が停止し次に右図柄が停止して、左図柄と右図柄が揃って(図では、猫のキャラクタを伴なう「7」の特別図柄が揃って)リーチ状態が成立すると、右図柄と左図柄とを構成するキャラクタがさまざまな動きを行なって、大当りまたははずれの確定表示となるものである。たとえば、図4の例では、大当り図柄を構成する「猫」が頭を動かしたり、表情を変えたりし、大当りならば、その図柄で確定し、はずれならば、他の図柄に変化して確定する。なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動パターンが用意されている。前述したキャラクタとは、変動表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす画像をいう。
【0049】
図5は、各特別図柄(キャラクタ)の構成を示す図である。図5に示すように、特別図柄の画像は、特別図柄に含まれるキャラクタ上の第1の部位(便宜的にストライプで表わした部分)と、当該第1の部位を除くキャラクタの部位、および図柄番号を示す数字の部位を含む第2の部位(ストライプで表わした部分以外の部分)とから構成される。第1の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像から構成されている。また、第2の部位の画像は、キャラクタおよび数字のスプライト画像または動画像から構成されている。本実施の形態における特別図柄の画像は、第1の部位の画像と第2の部位の画像とを合成することにより、生成され表示される。また、特別図柄の画像は、キャラクタの一連の動きを表わすものとして表示される。なお、これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
【0050】
キャラクタを伴なう特別図柄として、たとえば、図6に示すようなものが用意されている。図6は、特別図柄の例を示す図である。図6に示す特別図柄についても、図5で示すように、第1の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像から構成される。第2の部位の画像は、キャラクタのスプライト画像または動画像と数字のスプライト画像とを組合せて構成されている。そして、それぞれの特別図柄の画像は、第1の部位の画像と第2の部位の画像とを合成することにより、生成され表示される。また、特別図柄の画像は、キャラクタの一連の動きを表わすものとして表示される。
【0051】
図2の主基板11上のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当りフラグ125、特図変動時間タイマ126等を格納する。
【0052】
特図保留メモリ121は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報とを記憶するためのメモリである。
【0053】
具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。
【0054】
特図ゲームが1回終了すると、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立し、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0055】
特図処理選択フラグ122は、図16を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。
【0056】
確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当りとなる確率が通常の遊技状態よりも高く設定されている状態である。
【0057】
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常の遊技状態よりも短く設定されている状態である。確変状態および時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態である。
【0058】
大当りフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当り状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組合せが所定の大当り図柄の組合せとなったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が、所定期間(たとえば、29秒)あるいは所定個数(たとえば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、特定遊技状態においては、受け止めた遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、特別可変入賞球装置7が閉鎖後、再び開放するサイクルとしての開放サイクルを最高16回繰返すことができる。
【0059】
特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。
【0060】
図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行なうものであり、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。
【0061】
図7は、表示制御基板12の構成例を示す図である。図7に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、映像ROM137と、VRAM(Video Ram)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
【0062】
発振回路131は、CPU133およびVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133およびVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行なうための制御データを読み出す。たとえば、CPU133は、特別図柄の変動表示を行なう場合に、表示制御コマンドにより指示された変動パターンに応じた表示制御データを読み出す。CPU133は、読み出した表示制御データに基づいて、表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号およびフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度(画像を半透明にする設定値)・描画順序、施すべきエフェクトの種類(拡大縮小率、回転角度、パレット番号)などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを作成し、VDP136に送る。
【0063】
制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラムおよび制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ROM134は、CPU133が図21を参照して説明する描画指示処理や図29〜図31を参照して説明する変動中描画コマンド生成処理を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ROM134は、CPU133が描画指示処理や変動中描画コマンド生成処理を実行する際に用いられる図15を参照して説明する表示制御データや、図25を参照して説明する合成情報データを格納している。
【0064】
VDP136は、CPU133から送られてきた描画コマンドに基づき、画像を生成する際に使用するアトリビュートテーブルを作成する。VDP136は、画像表示を行なうための表示装置制御機能および高速描画機能を有し、アトリビュートテーブルのデータに従って、各種画像の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行なう機能を有する。また、VDP136は、圧縮されている動画データを伸長する機能を有する。
【0065】
VRAM138は、VDP136が画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VDP136は、CPU133から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、映像ROM137から必要な画像データを読み出して、描画エリアとしてのVRAM138内のフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データをVRAM138内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
【0066】
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。映像ROM137には、変動表示装置4に表示するために用いる各種画像の画像データが記憶されている。画像データは、たとえば、人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなる各種画像を表示するためのデータである。なお、各種画像としては、平面な画像であるスプライトであってもよいし、3Dオブジェクトであってもよい。3Dオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。3Dオブジェクトが、たとえば、5つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該3Dオブジェクトのデータは、5つの頂点の座標データとなる。また、動画像としては、たとえば、ビデオCD(Video Compact Disk)に利用されているMPEG1(Moving Picture Experts Group phase 1)、DVD(Digital Video Disc),デジタル放送等に利用されているMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)、一部のデジタル家電に利用されているMPEG4(Moving Picture Experts Group phase 4)、次世代のDVDに採用が予定されているH.264、その他のフレーム間圧縮の原理を利用した符号化方式、各フレーム毎の画像をJPEG(Joint Photographic Experts Group)圧縮したモーションJPEG(Motion-JPEG)、その他のフレーム内圧縮の原理を利用した符号化方式のうちのいずれかの方式で圧縮されているものであってもよい。また、圧縮されていない複数のフレーム画像から構成される動画像であってもよい。
【0067】
図4〜図6等を参照して説明した様々な画像を変動表示装置4に表示するための画像データは、映像ROM137に記憶されている。図9は、映像ROM137の構成例を示す図である。図9に示すように、映像ROM137に設けられた第1のスプライト記憶部201と、第2のスプライト記憶部202と、第1の動画記憶部203と、第2の動画記憶部204と、第3の動画記憶部205とに記憶されている。
【0068】
図9に示す第1のスプライト記憶部201は、図6に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第1の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図9に示すように、第1の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスS101〜S103が割り当てられている。
【0069】
特別図柄の「7」を例にすると、第1のスプライト記憶部201は、特別図柄の7に付随するキャラクタである猫の第1の部分(頭部)についての3つのスプライト画像S101〜S103の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。
【0070】
図10は、第1のスプライト記憶部201および第2のスプライト記憶部202に記憶される画像データの例を示す図である。たとえば、図10(a)に示す第1のスプライト記憶部201に記憶されているスプライト画像S102は、「特別図柄7のスプライト画像S102」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、たとえば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【0071】
図9に示す第2のスプライト記憶部202は、図6に示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第2の部位に配置されるスプライト画像を記憶する。図9に示すように、第2の部位用のスプライト画像は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄のスプライト画像に共通のインデックスS201〜S203が割り当てられている。
【0072】
特別図柄の「7」を例にすると、第2のスプライト記憶部202は、特別図柄の7に付随するキャラクタである猫の第2の部分(胴体、手足、図柄番号等)についての3つのスプライト画像S201〜S203の画像データを記憶する。個々のスプライト画像は、特別図柄の種類とスプライト画像のインデックスとで特定される。たとえば、図10(b)に示す第2のスプライト記憶部202に記憶されているスプライト画像S201は、「特別図柄7のスプライト画像S201」で特定される。個々のスプライト画像の具体的なアドレスは、たとえば、特別図柄の番号とスプライト画像のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【0073】
次に、図9に示す第1の動画記憶部203に記憶されている動画について説明する。図9に示す第1の動画記憶部203は、図6に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第1の部位に配置される動画を記憶する。図9に示すように、第1の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄の動画に共通のインデックスM101〜M103が割り当てられている。3つの動画は適宜選択されて使用される。たとえば、3つの動画M101〜M103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により決定された変動パターンの種類に基づき1つ選択されて、特別図柄の画像の第1の部位に配置される。
【0074】
各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)とで特定される。たとえば、図11に示す第1の部位の動画M101の第3コマの画像は、「特別図柄7の動画M101のフレームF3」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、たとえば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示せぬ変換テーブルに適用することにより取得される。
【0075】
ここで、図11を参照して、第1の動画記憶部203に記憶されている動画の一例を説明する。図11は、第1の動画記憶部203に記憶されている動画のうち、特別図柄7の動画M101を説明するための図である。特別図柄7の動画M101は、フレーム番号F1〜F10に対応する複数の画像から構成される。
【0076】
特別図柄7の動画M101としては、フレーム番号F1、F2、F3、…F10の順で、フレーム番号に対応する画像が変動表示装置4に表示される。また、特別図柄7の動画M101は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に特別図柄7の動画M101の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄7の動画M101の最終フレーム番号に対応する画像と、特別図柄7の動画M101の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図11に示すように、先頭フレーム番号に対応するF1の画像と、最終フレーム番号に対応するF10の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第1の動画記憶部203に記憶されている動画は、それぞれ、特別図柄7の動画M101に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【0077】
また、特別図柄7の動画M101は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に図10(a)で示したスプライト画像S101の画像を表示したときに連続した画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄7の動画M101の最終フレーム番号に対応する画像と、スプライト画像S101の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。さらに、特別図柄7の動画M101の先頭フレーム番号に対応する画像は、図10(a)で示したスプライト画像S103の画像と連続した画像となるように構成されている。すなわち、スプライト画像S103の画像と、特別図柄7の動画M101の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。このように、本実施の形態における第1の動画記憶部203に記憶されている動画の最終フレーム番号に対応する画像と、第1のスプライト記憶部201に記憶されているスプライト画像S101の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。また、第1の動画記憶部203に記憶されている動画の先頭フレーム番号に対応する画像と、第1のスプライト記憶部201に記憶されているスプライト画像S103の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。
【0078】
次に、図9に示す第2の動画記憶部204に記憶されている動画について説明する。図9に示す第2の動画記憶部204は、図6に例示した各特別図柄を構成する各キャラクタの画像の第2の部位に配置される動画を記憶する。図9に示すように、第2の部位用の動画は、各特別図柄について、それぞれ3つ用意されており、複数の特別図柄のそれぞれの動画に共通のインデックスM201〜M203が割り当てられている。3つの動画は適宜選択されて使用される。たとえば、3つの動画M201〜M203は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により決定された変動パターンの種類に基づき1つ選択されて、特別図柄の画像の第1の部位に配置される。
【0079】
各動画内の任意の画像は、特別図柄の種類と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)とで特定される。たとえば、図12に示す第2の部位の動画M201の第3コマの画像は、「特別図柄7の動画M201のフレームF3」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、たとえば、特別図柄の番号と動画のインデックスとを図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【0080】
ここで、図12を参照して、第2の動画記憶部204に記憶されている動画の一例を説明する。図12は、第2の動画記憶部204に記憶されている動画のうち、特別図柄7の動画M201を説明するための図である。特別図柄7の動画M201は、フレーム番号F1〜F10に対応する複数の画像から構成される。
【0081】
特別図柄7の動画M201は、フレーム番号F1、F2、F3、…F10の順で、フレーム番号に対応する画像を変動表示装置4に表示される。また、特別図柄7の動画M201は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に特別図柄7の動画M201の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄7の動画M201の最終フレーム番号に対応する画像と、特別図柄7の動画M201の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図12に示すように、先頭フレーム番号に対応するF1の画像と、最終フレーム番号に対応するF10の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第2の動画記憶部204に記憶されている動画は、それぞれ、特別図柄7の動画M201に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【0082】
また、特別図柄7の動画M201は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に図10(b)で示したスプライト画像S201の画像を表示したときに連続した画像となるように構成されている。すなわち、特別図柄7の動画M201の最終フレーム番号に対応する画像と、スプライト画像S201の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。さらに、特別図柄7の動画M201の先頭フレーム番号に対応する画像は、図10(b)で示したスプライト画像S203の画像と連続した画像となるように構成されている。すなわち、スプライト画像S203の画像と、特別図柄7の動画M201の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。このように、本実施の形態における第2の動画記憶部204に記憶されている動画の最終フレーム番号に対応する画像と、第2のスプライト記憶部202に記憶されているスプライト画像S201の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。また、第2の動画記憶部204に記憶されている動画の先頭フレーム番号に対応する画像と、第2のスプライト記憶部202に記憶されているスプライト画像S203の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。
【0083】
次に、図9に示す第3の動画記憶部205に記憶されている動画について説明する。図9に示す第3の動画記憶部205は、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置7の開閉板が開成されている開放中(開放時)に変動表示装置4に背景画像として表示する動画像、特別図柄の画像を変動表示装置4において変動表示させるときや停止表示させているとき(通常時)に当該変動表示装置4に背景画像として表示する動画像(図示省略)、変動表示中にリーチ状態が発生しリーチ演出が行なわれているリーチ演出中(リーチ演出時)に変動表示装置4に背景画像として表示する動画像、客待ち状態であることを示すデモンストレーション中(デモンストレーション時、デモ時)に変動表示装置4に背景画像として表示する動画像等を記憶する。本実施の形態における背景画像とは、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用として第3の動画記憶部205に記憶されている動画像をいう。背景画像は、特別図柄の画像と異なる画像であって、特別図柄の背面側に表示されるように後述する優先順位情報が設定されている画像をいう。
【0084】
図9に示すように、第3の動画記憶部205に記憶されている動画は、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用等に応じて複数用意されており、各々の動画にインデックスが割り当てられている。動画は、遊技状態に応じて、適宜選択されて使用される。各動画内の任意の画像は、遊技状態と動画のインデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)とで特定される。
【0085】
図9に示すように、第3の動画記憶部205に記憶されている開放時用の動画は、複数用意されており、各々インデックスM301、M302…が割り当てられている。複数の動画は、適宜選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【0086】
また、第3の動画記憶部205に記憶されているリーチ演出時用の動画は、複数用意されており、各々インデックスM401、M402…が割り当てられている。複数の動画は、特別図柄の変動パターンに応じて適宜選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【0087】
さらに、第3の動画記憶部205に記憶されているデモンストレーション時(デモ時)用の動画は、インデックスM501が割り当てられている。デモンストレーション時用の動画は、背景画像として使用される。
【0088】
なお、通常時用の動画としては、変動表示が行なわれているときに選択される動画と、停止表示が行なわれているときに選択される動画とが第3の動画記憶部205に記憶されている。そして、これらの動画は、変動表示中か停止表示中であるかに応じて選択されて、特別図柄の背面側に表示される背景画像として使用される。
【0089】
本実施の形態においては、第3の動画記憶部205に開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の動画を各々記憶する例について説明するが、これに限らず、第3の動画記憶部205に開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の共通の動画を記憶し、共通の動画を開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の背景画像として使用するものであってもよい。
【0090】
第3の動画記憶部205に記憶されている各動画内の任意の画像は、インデックスとその動画内のフレーム番号(コマ番号)とで特定される。たとえば、図13に示す開放時用動画M301の第3コマの画像は、「開放時用の動画M301のフレームF3」で特定される。個々の動画の物理アドレス等は、図示しない変換テーブルに適用することにより変換テーブルのデータから取得される。
【0091】
ここで、図13を参照して、第3の動画記憶部205に記憶されている動画の一例を説明する。図13は、第3の動画記憶部205に記憶されている動画のうち、開放時用の動画M301を説明するための図である。開放時用の動画M301は、フレーム番号F1〜F10に対応する複数の画像から構成される。
【0092】
開放時用の動画M301としては、フレーム番号F1、F2、F3、…F10の順で、フレーム番号に対応する画像が変動表示装置4に表示される。また、開放時用の動画M301は、先頭フレーム番号に対応する画像から最終フレーム番号に対応する画像まで表示した後、最終フレーム番号に対応する画像の次に開放時用の動画M301の先頭フレーム番号に対応する画像を表示したとき連続した動画像となるように構成されている。すなわち、開放時用の動画M301の最終フレーム番号に対応する画像と、開放時用の動画M301の先頭フレーム番号に対応する画像とは、類似したつながりのある画像となっている。図13に示すように、先頭フレーム番号に対応するF1の画像と、最終フレーム番号に対応するF10の画像とは、類似したつながりのある画像となっている。本実施の形態における第3の動画記憶部205に記憶されている動画は、それぞれ、開放時用の動画M301に示すように、先頭フレーム番号に対応する画像と、最終フレーム番号に対応する画像とが類似したつながりのある画像となっている。
【0093】
以上説明した第1〜第3の動画記憶部に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、MPEG2形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図14に示す。
【0094】
図14は、動画データの構成例を示す図である。図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【0095】
ピクチャは、動画信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行なって画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行なう双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行なうための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。
【0096】
図7を用いて、VDP136は、CPU133から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、映像ROM137から必要な画像データを読み出して、描画エリアとしてのVRAM138内のフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた表示用の画像データを生成し、当該画像データをVRAM138内のフレームバッファに一時的に記憶させることを説明した。
【0097】
ここで、図8を参照し、VDP136がVRAM138に画像データを展開する手順を詳細に説明する。図8は、VDP136によって生成された画像データをVRAM138に展開する手順を説明するための図である。
【0098】
まず、映像ROM137に記憶されている画像データは、各キャラクタコード0000H〜0255H(Hは16進数を示す)に対応して16×16ドットの画像データに分けて記憶されている。たとえば、図9で説明したスプライト画像S101〜S103およびS201〜S203の画像データは、16×16ドットの画像データに分けて記憶されている。
【0099】
この各16×16ドットの画像データをVRAM138の指定された領域に配置して組合せることにより、画像データを作成し、そのデータにパレットテーブル173を利用して着色した上で実表示画像172として変動表示装置4に表示させる。
【0100】
変動表示装置4の表示画面が切り替えられる毎に、CPU133によって作成された描画コマンドがVDP136に送信される。そして、VDP136は、描画コマンドに基づき、アトリビュートテーブル174を作成する。アトリビュートテーブル174の記憶データは、変動表示装置4に表示される画像の表示位置、色情報、表示画面上での優先順位、拡大率、半透明混合率、およびキャラクタコードを含んでいる。変動表示装置4の表示画面上では、複数種類の画像が一部または全部重ね合わせられて表示される場合があり、その重ね合わせがVRAM138上で行なわれる。その重ね合わせの際に、どちらの画像を優先して表示させるかが、優先順位情報で決定される。本実施の形態における背景画像の優先順位情報は、特別図柄の画像と重ね合わせて表示するときに、特別図柄の画像が上位となるように、特別図柄の画像の優先順位情報よりも低く設定されている。半透明混合率は1〜0の数値となり、不透明度を表す。半透明混合率が低いとその画像は薄く表示されることになる。重ね合わせる部分を混合する場合には半透明混合率が使用され、半透明混合率により重ね合わせられるときの画像データとしては、色情報による色などが混合される。拡大率は、その画像データがもつ形状サイズの拡大率であり、1〜0の数値となる。
【0101】
たとえば、ある画像に対応するアトリビュートテーブル174のアドレス0と同じ位置情報をもち、当該画像に対して重ね合わせられる別画像に対応するアトリビュートテーブルに記載されている画像データが仮にアトリビュートテーブル174のアドレス255に記載されている画像データであった(但し位置情報は除く。)とする。この場合、アドレス0の優先順位がアドレス255の優先順位より高く、かつ、アドレス0の半透明混合率が不透明を示す1であるために、アドレス0の画像データが採用される。
【0102】
パレットテーブル173は、色データを0〜15の16種類にグループ分けして記憶しており、その1グループ(1パレット)内においてさらに0〜15の16種類の色データが二次元テーブルの形で記憶されている。パレット0〜パレット15のどのグループのパレットを選択指定するかがアトリビュートテーブル174の色情報によって行なわれる。キャラクタコード(種類情報)とは、映像ROM137に記憶されている複数種類の画像データ(16×16ドットのデータ)のうちのどの画像データを選択するかを指定するための識別用の番号のことである。
【0103】
位置情報とは、選択された画像データを表示画面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、VRAM138上にその画像データを展開する際の表示座標を指定するためのデータである。なお、図8では、VRAM138の左上が座標(0,0)の原点である。
【0104】
VRAM138上に展開された画像データに対してどのグループの色を使用するかが、アトリビュートテーブル174の色情報によって選択指定される。このVRAM138内に展開された画像データが変動表示装置4に表示されるべく出力され、その出力された画像データに対し前述した色情報によって選択指定されたグループのパレットの色データに従って着色処理がなされ、その着色処理された後の画像データが変動表示装置4にLCD駆動回路139により表示される。
【0105】
映像ROM137には、前述したように、画素データが0〜15×0〜15のマトリックス状に配列された1単位の画像データが複数種類記憶されている。この16×16ドットのデータ毎にキャラクタコードが付されており、アトリビュートテーブル174の種類情報(キャラクタコード)によってそのキャラクタコードが指定されて選択されるように構成されている。
【0106】
16×16ドットの各ドットは、1画素(1ピクセル)に相当するものであり、この各ドット毎に0〜15の4bitの情報が記憶できるようになっている。この0〜15の4bitデータは、選択されたパレット(グループ)内に記憶されている0〜15の各色データを選択指定するものである。その結果、本実施の形態では、1画素(1ピクセル)毎に色データを指定してその指定された色データが変動表示装置4に表示される。すなわち、色指定の最小単位は1画素(1ピクセル)である。
【0107】
以上の構成において、VDP136では、CPU133から送られてきた描画コマンドに基づいて、アトリビュートテーブル174を作成し、「●」に対応する画像データ(16×16ドットデータ)のキャラクタコードと、スプライト画像の表示位置とを特定する。その特定されたキャラクタコードに記憶されている属性データを用いて表示制御がなされる。具体的には、図8を参照して、「●」に対応するキャラクタコード0001Hに対応する画像データ(16×16ドットデータ)を映像ROM137から読出して、そのデータをVRAM138上に展開する。展開する際には、アトリビュートテーブル174のアドレス0に記憶されている位置情報(30,200)の座標データを用いて、VRAM138上でスプライト画像の左上コーナ部分が座標(30,200)に位置するようにマッピングされる。そしてこのスプライト画像は、優先順位のデータが高く設定されているために、他のスプライト画像と重複されたとしてもこのスプライト画像の方が優先して表示されることとなる。
【0108】
次に、アトリビュートテーブル174のアドレス0に記憶されている色情報が「パレット15」であるために、パレットテーブル173のパレット15に記憶されているデータを用いて着色処理がなされる。具体的には、VRAM138上に展開された16×16ドットデータの領域にこのパレット15のデータが用いられ、16×16ドットの各画素を構成する4bitのデータがたとえば「2」の場合には、R,G,Bについての「2」のデータすなわち左から数えて3番目のデータであるR(レッド)が10でG(グリーン)が10でB(ブルー)が10のデータでその画素(ピクセル)が着色処理なされ、実表示画像172として表示される。またVRAM138に展開された16×16ドットのデータ中のあるドットデータが「14」のときには、パレット15における「14」すなわち右から数えて2番目のデータであるRが10でGが9でBが0のデータによりその画素(ピクセル)が着色処理される。
【0109】
以上の処理により、VRAM138内のフレームバッファに記憶されている画像データは、VDP136により、描画コマンドに応じて、所定のタイミング(変動表示装置4に、たとえば、1秒間に30枚の画像を表示させるとき、30分の1秒)毎にLCD駆動回路139に送信される。LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。
【0110】
表示制御基板12は、以上の構成により、主基板11から、最終停止図柄と選択された変動パターンとを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、指定された最終停止図柄で変動表示を停止して最終停止図柄を確定する。主基板11と表示制御基板12とは、変動制御手段として機能する。
【0111】
次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。図15は、制御ROM134に格納される特別図柄の画像および背景画像を生成するときに用いる表示制御データの例を示す図である。図15(a)〜(d)に示す表示制御データK、L、M、Nは、特図ゲームで表示制御される左、中、右の3つの表示領域各々の特別図柄の画像を生成するときに用いる情報を含む。図15(e)に示す表示制御データPは、背景画像を生成するときに用いる情報を含む。
【0112】
図15(a)に示す表示制御データKは、変動表示中の特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置することで、変動表示中の特別図柄を生成する。変動表示中の特別図柄は、表示制御データKに基づく制御がCPU133により繰返し行なわれることにより生成される。
【0113】
図15(b)に示す表示制御データLは、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。タイミングT1で、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置する。続いて、タイミングT2で、スプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S202を第2の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S103を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S203を第2の部位の位置に配置する。これにより、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄を生成する。停止してから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データLに基づく制御がCPU133により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングT3の次は、タイミングT1に戻り計時が行なわれる。なお、制御ROM134は、表示制御データとして、タイミングT1で第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、タイミングT2で、スプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S103を第1の部位の位置に配置し、第2の部位の位置には常にスプライト画像S201を配置する表示制御データを記憶しているものであってもよい。また、制御ROM134は、表示制御データとして、タイミングT1で第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT2で、スプライト画像S202を第2の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S203を第2の部位の位置に配置し、第1の部位の位置には常にスプライト画像S101を配置する表示制御データを記憶しているものであってもよい。
【0114】
図15(c)に示す表示制御データMは、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。表示制御データMは、3つの動画M101〜M103のうち変動表示に用いられている変動パターンの種類に基づき選択された1つの動画のフレーム画像を第1の部位に配置し、特別図柄を生成する。ここでは、3つの動画M101〜M103のうち動画データM101が選択された場合について説明する。タイミングT1において、第1の部位の動画データM101の第1フレーム(コマ)の画像M101−F1を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT2において、動画データM101の第2フレーム(コマ)の画像M101−F2を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、・・・・タイミングT10において、動画データM101の第10フレーム(コマ)の画像M101−F10を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置する。これにより、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成する。リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データMに基づく制御がCPU133により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングT10の次は、タイミングT1に戻り計時が行なわれる。
【0115】
図15(d)に示す表示制御データNは、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成するときに用いる表示制御データである。表示制御データNは、3つの動画M201〜M203のうち変動表示に用いられている変動パターンの種類に基づき選択された1つの動画のフレーム画像を第2の部位に配置し、特別図柄を生成する。ここでは、3つの動画M201〜M203のうち動画データM201が選択された場合について説明する。タイミングT1からT10において、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位の動画データM201の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M201−F1〜M201−F10を第2の部位の位置に順次配置する。これにより、変動表示中にリーチ表示態様となったときにすでに停止している特別図柄を生成する。リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄は、表示制御データNに基づく制御がCPU133により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、タイミングT10の次は、タイミングT1に戻り計時が行なわれる。なお、表示制御データMに基づく制御が行なわれるか、表示制御データNに基づく制御が行なわれるかは、変動パターンにより適宜選択される。
【0116】
図15(e)に示す表示制御データは、図9で説明した第3の動画記憶部205に記憶されている開放時用、通常時用、リーチ演出時用、またはデモ時用の動画データを用いて、背景画像をVDP136に生成させるために用いる表示制御データである。ここでは、第3の動画記憶部205に記憶されている開放時用動画301データを用いて、背景画像を表示するための表示制御データPについて説明する。開放時用の背景画像を表示するために、タイミングT1からT10において、開放時用動画データM301の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M301−F1〜M301−F10を背景に順次配置する。これにより、開放時用の背景画像を生成する。開放時、通常時用、リーチ演出時、またはデモ時の間の背景画像は、対応する表示制御データに基づく制御がCPU133により繰返し行なわれることにより生成される。これにより、たとえば、タイミングT10の次は、タイミングT1に戻り計時が行なわれる。
【0117】
前述した表示制御データK、L,M,N,Pのうち、いずれかの表示制御データに基づく制御から他の表示制御データに基づく制御への切り替えは、各々の表示制御データに従って動作するCPU133により構成される連続表示手段によりなされる。
【0118】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0119】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図3(b)に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0120】
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当りとするかはずれとするかを決定する。さらに、大当りとするかはずれとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組合せを決定する。
【0121】
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン判定テーブル114により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御基板12へ、特図ゲームを開始すること、最終停止図柄、および変動パターンを指定する制御コードを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。
【0122】
表示制御基板12は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。
【0123】
表示制御基板12は、遊技制御用マイクロコンピュータ100より表示確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄の組合せであれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間または一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰返す。一方、最終停止図柄が、はずれ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行なわない。
【0124】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行なって特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特図ゲームの処理を説明する。
【0125】
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図16のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ100による特図ゲームの制御を中心とする処理例を説明するためのフローチャートである。
【0126】
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
【0127】
ステップS112の入賞処理については、図17に示す。図17は、入賞処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図17に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行なわず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0128】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図16に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0129】
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。ステップS100の特別図柄通常処理については、図18に示す。図18は、特別図柄通常処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図18に示すように、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別する(ステップS121)。格納されているときには、第1エントリに格納された乱数値を読み出し(ステップS122)、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし(ステップS123)、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新し(ステップS124)、特別図柄通常処理を終了する。
【0130】
一方、特図保留メモリ121に保留情報が格納されていなかったときには、大当り遊技状態でなくかつ変動表示装置4における前回の特図ゲームが終了してから所定時間(たとえば、30秒)経過したとき、すなわちデモ開始タイミングであるか否かを判別する(ステップS125)。デモ開始タイミングであるときには、デモ開始コマンドを表示制御基板12のCPU133に送信する処理を行ない(ステップS126)、特別図柄通常処理を終了する。これにより、CPU133は、図15(e)で説明した表示制御データPにしたがって、デモ時用動画M501データの第1フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、VDP136は、当該描画コマンドに基づき、図9で説明したデモ時用動画M501データのフレーム画像を先頭フレームである第1フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置4に表示する処理を行なう。なお、CPU133は、後述する変動開始コマンドを受信したときに背景画像の表示が終了する。一方、デモ開始タイミングでないときには、特別図柄通常処理を終了する。
【0131】
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、主基板11は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図19に示す。図19は、特別図柄停止図柄設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図19に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123、時短フラグ124で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当り判定テーブル112を選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。
【0132】
大当りの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当りの表示結果(最終停止図柄の組合せ)を決定する(ステップS304)。一方、はずれの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS306)。
【0133】
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図ゲームを行なう際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル114により判定する。
【0134】
この変動パターン設定処理について、図20に示す。図20は、変動パターン設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図20に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグ123または時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123または時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンを、たとえば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。
【0135】
一方、確変フラグ123と時短フラグ124とがともにオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、かつ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから1つを、たとえば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。
【0136】
続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。
【0137】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。これにより、CPU133は、図15(e)で説明した表示制御データPにしたがって、通常時用の動画のうち変動表示が行なわれているときに選択される動画の第1フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、VDP136は、当該描画コマンドに基づき、変動表示が行なわれるときに選択される動画を先頭フレームである第1フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置4に表示する処理を行なう。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS406)。
【0138】
表示制御基板12のCPU133は、表示制御コマンド(たとえば、変動開始コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンド等)を受信すると、当該表示制御コマンドに含まれている情報から表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、画像の描画を指示する描画指示処理を行なう。なお、特別図柄の画像の描画については、各表示領域ごとに描画指示処理を行なう。
【0139】
図21は、描画指示処理を説明するためのフローチャートである。この描画指示処理は、所定周期毎にCPU133により繰り返し実行される。表示制御基板12のCPU133は、表示制御コマンド(たとえば、変動開始コマンド、デモ開始コマンド、開放開始コマンド等)に応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、対応するものを読み出す(ステップS501)。
【0140】
たとえば、表示制御コマンドとして変動開始コマンドを受信したとき、CPU133は、当該変動開始コマンドに応答して、当該変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応する表示制御データを制御ROM134から読み出す。また、CPU133は、特別図柄の画像を生成するときであって、特別図柄が変動表示中のときに図15(a)で示した表示制御データKを、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれているときに図15(b)で示した表示制御データLを、リーチ発生時にすでに停止しているときに図15(c)で示した表示制御データMまたは図15(d)で示した表示制御データNを読み出す。さらに、CPU133は、開放時用、通常時用、リーチ演出時用、およびデモンストレーション時用の背景画像を生成するときに、表示制御データを読み出す。たとえば、CPU133は、開放時用の背景画像を生成するときに、図15(e)で示した表示制御データP等を読み出す。
【0141】
そして、CPU133は、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号およびフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度(画像を半透明にする設定値)・描画順序、施すべきエフェクトの種類(拡大縮小率、回転角度、パレット番号)などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを生成する(ステップS502)。続いて、CPU133は、生成した描画コマンドをVDP136に送信する(ステップS503)。
【0142】
VDP136は、指示された描画コマンドに基づき作成したアトリビュートテーブルにしたがって、画像(素材)を映像ROM137から読み出して、動画の場合には伸長処理を行なって、指示に従って展開・合成する(ステップS510)。
【0143】
一方で、VDP136は、VRAM138上の画像データ(たとえば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミングで読み出し、LCD駆動回路139に供給する。LCD駆動回路139は、供給された画像データに従って、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置4に供給することにより、変動表示装置4の画面に特別図柄や背景を表示させる。
【0144】
このような動作を繰返すことにより、たとえば、特図ゲームが開始してから、図5,図6に例示したような画像が生成され、パチンコ遊技機1による遊技の状況(特図ゲームの状況等)に応じた表示が行なわれる。
【0145】
ここで、図4に示した、変動表示が開始して停止するまでの左図柄、リーチ状態が成立するまでの左図柄、およびリーチ状態が成立した後の左図柄(右図柄も同じ)の画像について、図22を用いて説明する。図22は、複数種類の変動パターンのうちある変動パターンに基づき、表示制御基板12が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。図4および図22に示すように、変動表示が開始して停止するまでの特別図柄の「7(猫)」の第1の部位と第2の部位の画像は、図15(a)に例示した表示制御データKにしたがって、スプライト画像S101とスプライト画像S201とが合成されて表示される(図4(a)、図22(a)参照)。変動表示が開始して停止するまでは、CPU133により、表示制御データKにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。
【0146】
また、リーチ状態が成立するまでの特別図柄の「7(猫)」の第1の部位と第2の部位の画像は、図15(b)に例示した表示制御データLにしたがって、まずスプライト画像S101とスプライト画像S201とが合成されて表示され、スプライト画像S102とスプライト画像S202とが合成されて表示された後、スプライト画像S103とスプライト画像S203とが合成されて表示される。リーチ状態が成立するまでは、CPU133により、表示制御データLにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる(図4(b)〜(d)、図22(b)〜(d)参照)。
【0147】
さらに、リーチ状態が成立した後の特別図柄の「7(猫)」の第1の部位と第2の部位の画像は、図15(c)に例示した表示制御データMにしたがって、まず動画データM101の第1フレーム(コマ)の画像M101−F1とスプライト画像S201とが合成されて表示され、動画データM101の第2フレーム(コマ)の画像M101−F2とスプライト画像S201とが合成されて表示された後、動画データM101の第3フレーム(コマ)の画像M101−F3とスプライト画像S201とが合成されて表示され...、動画データM101の第10フレーム(コマ)の画像M101−F10とスプライト画像S201とが合成されて表示される(図4(e)〜(h)、図22(e)〜(n)参照)。リーチ状態が成立した後は、CPU133により、表示制御データMにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。前述した連続表示手段は、特別図柄を停止させるときに表示制御データKに基づく制御から表示制御データLに基づく制御に切り替え、リーチ状態が発生したときに表示制御データLに基づく制御から表示制御データMに基づく制御に切り替える。
【0148】
図23は、複数種類の変動パターンのうち図4および図22で説明したときの変動パターンと異なる変動パターンに基づき、表示制御基板12が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。図23に示す特別図柄の画像は、リーチ状態が成立するまでについては図22で説明した内容と同様であるため説明を繰り返さない。
【0149】
リーチ状態が成立した後の特別図柄の「7(猫)」の第1の部位と第2の部位の画像は、図15(d)に例示した表示制御データNにしたがって、まずスプライト画像S101と動画データM201の第1フレーム(コマ)の画像M201−F1とが合成されて表示され、スプライト画像S101と動画データM201の第2フレーム(コマ)の画像M201−F2とが合成されて表示された後、スプライト画像S101と動画データM201の第3フレーム(コマ)の画像M201−F3とが合成されて表示され...、スプライト画像S101と動画データM201の第10フレーム(コマ)の画像M201−F10とが合成されて表示される(図23(e)〜(n)参照)。リーチ状態が成立した後は、CPU133により、表示制御データMにしたがって画像を合成して表示する制御が繰返し行なわれる。
【0150】
表示制御基板12が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行なっている間、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図16のステップS103の特別図柄変動処理を繰返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。図24は、特別図柄変動処理の詳細を説明するためのフローチャートである。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。
【0151】
特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが終了したタイミングであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS603)。
【0152】
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
【0153】
図16のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御基板12に、表示確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグ125を設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、はずれに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0154】
表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された表示確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示を実行する。また、特図ゲームの結果がはずれに相当する場合、表示確定コマンドを受信することにより、CPU133は、図15(e)で説明した表示制御データPにしたがって、通常時用の動画のうち停止表示が行なわれているときに選択される動画の第1フレーム〜最終フレームのフレーム画像を背景に順次配置するための描画コマンドを作成する。そして、VDP136は、当該描画コマンドに基づき、停止表示が行なわれるときに選択される動画を先頭フレームである第1フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置4に表示する処理を行なう。
【0155】
図16のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置7を開放する前の演出を行なうための処理、たとえば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行なう。特別可変入賞球装置7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。本実施の形態においては、特図処理選択フラグの値を「6」に更新するときに、開放開始コマンドを表示制御基板12のCPU133に送信する処理を行なう。これにより、CPU133は、図15(e)で説明した表示制御データPにしたがって描画コマンドを作成する。そして、VDP136は、当該描画コマンドに基づき、図9で説明した開放時用動画データのフレーム画像を先頭フレームである第1フレームから順次背景に配置し、背景画像を変動表示装置4に表示する処理を行なう。
【0156】
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。ステップS106の大入賞口開放中処理においては、開放された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞処理と、開放時間の計測処理とを行なう。そして、開放時間が所定時間に達したか否か、または入賞球数が所定数に達したか否かを判別する。開放時間が所定時間に達しておらずかつ入賞球数が所定数に達していないときには、大入賞口開放中処理を終了する。一方、開放時間が所定時間に達するかまたは入賞球数が所定数に達したときには、開放時用動画の繰返制御を終了する。そして、大当り状態を終了する条件が成立しているか否かを判別する処理が行なわれる。たとえば、1回の大当りにおいてカウントした特別可変入賞球装置7の開放回数が16回に達したか否かを判別し、16回に達していないときには、さらに、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別する。本実施の形態においては、特別可変入賞球装置7の開放回数が16回に達したと判断されたとき、または、開放回数は16回に未だ達していないが特定領域への遊技球の通過がなかったと判断されたときに、大当り状態を終了する条件が成立したと判断される。大当り状態を終了する条件が成立しているときには、特図処理選択フラグ122の値を「7」に更新し、大当り状態を終了する条件が成立していないときには、特図処理選択フラグ122を「5」に更新し、大入賞口開放中処理を終了する。開放開始コマンドを表示制御基板12のCPU133に送信する処理を行なう。なお、特図処理選択フラグ122を「5」に更新する際には、開放が終了した旨を示すコマンドをCPU133に送信する。これにより、CPU133は、表示制御データPに基づく背景画像の表示が終了する。
【0157】
図16のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り状態を終了させる処理を行ない、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。
【0158】
以上、図15(a)〜(d)で説明した表示制御データに従い、図9で説明した映像ROM137から読み出したスプライト画像または動画像を第1の部位と第2の部位とに配置して、特別図柄の画像を生成し、変動表示装置4に表示する例について説明した。次に、図25〜図31を用いて、該生成された特別図柄の画像についてさらにブレンド率および拡大率を時間経過とともに変化させて、他の特別図柄の画像と合成させた合成画像を変動表示装置4に表示する例について説明する。
【0159】
図25は、合成画像を生成するために用いるブレンド率データおよび拡大率データを特定するための合成情報データを説明するための図である。合成情報データは、前述した制御ROM134に、合成画像を生成するための表示制御データとして記憶されている。
【0160】
図25(a)は、合成情報データを説明するための図である。本実施の形態における合成情報データは、経過時間T0〜T100に応じて、前面側の特別図柄の画像(以下、前面側特別図柄画像ともいう)と後面側の特別図柄の画像(以下、後面側特別図柄画像ともいう)とを合成するときに用いる、拡大率(縮小率)1〜0およびブレンド率1〜0を記憶したA〜Fテーブルから構成されている。これらA〜Fテーブルの組合せにより、後述する第1〜第5ブレンド率データ、第1〜第5拡大率データ、および前面側識別情報拡大率データが構成される。
【0161】
Aテーブルは、時間経過につれて拡大率が1のままで変化しないテーブルである。Bテーブルは、時間T0から時間T100に向かって経過するにつれて、画像を次第に拡大させるように拡大率を記憶したテーブルである。Eテーブルは、時間T0から時間T100に向かって経過するにつれて、画像を次第に縮小させるように拡大率を記憶したテーブルである。Fテーブルは、Bテーブルと同様であり、時間経過につれて画像を次第に拡大させるように拡大率を記憶したテーブルである。
【0162】
Cテーブルは、時間T0から時間T100に向かって経過するにつれて、画像が次第に不明瞭になるようにブレンド率を記憶したテーブルである。Dテーブルは、時間T0から時間T100に向かって経過するにつれて、画像が次第に明瞭になるようにブレンド率を記憶したテーブルである。
【0163】
拡大率のBテーブルおよびFテーブルのそれぞれのデータは、ブレンド率のDテーブルのデータと比例しており、拡大率のEテーブルのデータはブレンド率のCテーブルのデータと比例している。また、ブレンド率のCテーブルは時間経過により次第に小さくなっていくデータであるのに対して、Dテーブルのデータは逆に時間経過とともに次第に大きくなっていくデータである。拡大率のBテーブルおよびFテーブルのそれぞれのデータも時間経過により次第に大きくなっていくデータであるのに対して、Eテーブルのデータは時間経過とともに次第に小さくなっていくデータである。
【0164】
ここでブレンド率とは、前面側に表示される特別図柄の画像と後面側に表示される特別図柄の画像との合成比率を表わし、前面側に表示される特別図柄の画像に対するブレンド率と後面側に表示される特別図柄の画像のブレンド率との和が1となるように設定されている。このブレンド率は、後述するα合成における不透明度を表わすα値に相当する。特別図柄の画像の明瞭さ(たとえば、色彩の強弱や濃淡の調子を示す色調)は、ブレンド率により異なる。ブレンド率が高い場合には、特別図柄の画像が見えやすく表示される。一方、ブレンド率が低い場合には、特別図柄の画像が見えにくく表示される。前面側の特別図柄の画像と後面側の特別図柄の画像とを合成する際には、それぞれの特別図柄の画像の半透明混合率としてブレンド率を使用し、優先順位を無視してそれぞれのブレンド率を乗じた画像色調にする。
【0165】
本実施の形態の第1ブレンド率データは、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する際に、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とのブレンド率を経過時間に応じて指定するデータであって、前面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げるとともに、後面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げて指定するものである。これにより、第1ブレンド率データには、たとえば、前面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるCテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるDテーブルとが相当する。また、第1拡大率データには、後面側特別図柄画像のブレンド率(Dテーブル)に比例して経過時間に応じて画像を徐々に拡大させる拡大率であるから、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるBテーブル、Fテーブルが相当する。
【0166】
この第1ブレンド率データと第1拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第1α合成処理という。
【0167】
第2ブレンド率データは、前面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後面側特別図柄画像のブレンド率を経過時間に応じて徐々に下げて指定するものである。これにより、第2ブレンド率データには、たとえば、前面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるDテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合のブレンド率データであるCテーブルとが相当する。また、第2拡大率データには、後面側特別図柄画像のブレンド率(Cテーブル)に比例して経過時間に応じて画像を徐々に縮小させる拡大率であるから、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるEテーブルが相当する。
【0168】
第2ブレンド率データと第2拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第2α合成処理という。
【0169】
第3ブレンド率データは、第1ブレンド率データのうち予め定めた特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第3ブレンド率データには、たとえば、特定の時間範囲としてT20からT80に至る経過時間内で、前面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に下げるブレンド率データであるCテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に上げるブレンド率データであるDテーブルとが相当する。第3拡大率データは、第1拡大率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第3拡大率データには、たとえば、特定の時間範囲としてT20からT80に至る経過時間内で、後面側特別図柄画像のブレンド率(Dテーブル)に比例して徐々に拡大させる、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるBテーブルやFテーブルが相当する。
【0170】
特定の時間範囲として図25のT20からT80に至る経過時間内で、第3ブレンド率データと第3拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第3α合成処理という。
【0171】
第4ブレンド率データは、第2ブレンド率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第4ブレンド率データには、たとえば、特定の時間範囲としてT20からT80に至る経過時間内で、前面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に上げるブレンド率データであるDテーブルと、後面側特別図柄画像に使用する場合の徐々に下げるブレンド率データであるCテーブルとが相当する。第4拡大率データは、第2拡大率データのうち特定の時間範囲内に限定されたデータである。これにより、第4拡大率データには、たとえば、特定の時間範囲としてT20からT80に至る経過時間内で、後面側特別図柄画像のブレンド率(Cテーブル)に比例して画像を徐々に縮小させる、後面側特別図柄画像に使用する場合の拡大率データであるEテーブルが相当する。
【0172】
特定の時間範囲として図25のT20からT80に至る経過時間内で、第4ブレンド率データと第4拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第4α合成処理という。
【0173】
第5ブレンド率データは、第3ブレンド率データまたは第4ブレンド率データから続くデータであって、後面側特別図柄画像および前記前面側特別図柄画像のブレンド率を指定するものである。これにより、第5ブレンド率データには、時間T81、T181(T19)からそれぞれT100、T200(T0)に至る時間内に使用される場合のブレンド率データであるCテーブル、Dテーブルが相当する。また、今まで進んできたブレンド率の増大または低減の進行方向と逆の進行方向にある前面側または後面側の特別図柄の画像が最終停止図柄と特定された場合は、時間T80、T180(T20)からそれぞれT0、T100に至る時間内に使用される場合のブレンド率データであるCテーブル、Dテーブルが相当することになる。
【0174】
第5拡大率データは、第3拡大率データまたは第4拡大率データから続くデータであって、後面側特別図柄画像の拡大率を指定するものである。これにより、第5拡大率データには、時間T81、T181(T19)からそれぞれT100、T200(T0)に至る時間内に使用される場合の拡大率データであるBテーブル、Eテーブル、Fテーブルが相当する。また、今まで進んできた拡大率の増大または低減の進行方向と逆の進行方向にある前面側または後面側の特別図柄が最終停止図柄であると判断された場合は、時間T80、T180(T20)からそれぞれT0、T100に至る時間内に使用される場合の拡大率データであるBテーブル、Eテーブル、Fテーブルが第5拡大率データに相当することになる。
【0175】
最終停止図柄が後面側特別図柄画像であると特定された場合に、第5ブレンド率データと第5拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第5α合成処理という。
【0176】
また、最終停止図柄が前面側特別図柄画像であると特定された場合に、第5ブレンド率データと第5拡大率データとに基づいて、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する処理を第6α合成処理という。
【0177】
前面側識別情報拡大率データは、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する際に、前面側特別図柄画像の拡大率を経過時間に応じて指定するデータであって、前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して徐々に変化させる拡大率である。これにより、前面側識別情報拡大率データには、前面側特別図柄画像に使用する場合の前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して変化する拡大率データとなったときのBテーブル、Eテーブル、Fテーブルが相当する。
【0178】
次に、図26〜図28を用いて、合成情報データを用いて特定されるブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明する。図26〜図28において、図柄1は、変動表示装置4において先に表示される図柄、すなわち前面側に表示される特別図柄を示す。図柄2は、変動表示装置4において図柄1よりも後に表示される図柄、すなわち後面側に表示される特別図柄を示す。合成画像69は、図柄1の画像と図柄2の画像とが後述するα合成により合成された画像を示す。図柄1、図柄2、および合成画像69は、経過時間を示すT20、T40、T60、およびT80各々のタイミングに対応する画像である。
【0179】
図26は、前面側特別図柄画像についてAテーブルおよびCテーブルを、後面側特別図柄画像についてBテーブルおよびDテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【0180】
図26では、図柄1である「6」が時間経過とともにその画像が薄くなっていき、図柄2である「7」が時間経過とともにその画像が大きくなるとともにその画像が次第に濃くなっていく。
【0181】
図27は、前面側特別図柄画像についてAテーブルおよびDテーブルを、後面側特別図柄画像についてCテーブルおよびEテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【0182】
図27は、図26の時間経過を逆にしたもので、図柄1である「6」が時間経過とともにその画像が次第に濃くなっていき、他方図柄2である「7」が時間経過とともにその画像が小さくなっていくとともにその画像が薄くなっていく。すなわち、図26では、識別情報である図柄が「6」から次第に「7」に切り替わろうとしている状態を示しており、図27では「7」から次第に「6」に切り替わろうとしている状態を示している。
【0183】
図28は、前面側特別図柄画像についてCテーブルおよびEテーブルを、後面側特別図柄画像についてDテーブルおよびFテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【0184】
図28では、図柄1である「6」が時間経過により次第にその画像が薄くなっていくとともに、画像の大きさも小さくなっていく点が図26と異なっている。すなわち、図26では、画像の拡大率が1のまま変化しないが、図28では1から0.8、0.6、0.4、0.2と時間経過につれ画像の拡大率が縮小していく例を表わしている。図28は、第1α合成処理または第3α合成処理において、前面側識別情報拡大率データとして図25の拡大率Eテーブルが使用され、前面側識別情報のブレンド率としてCテーブルが使用されて生成された前面側特別図柄画像が拡大率Fテーブルとブレンド率Dテーブルが使用されて生成された後面側特別図柄画像と合成処理される様子を例示するものである。
【0185】
ここでα合成について説明する。α合成とは、変動表示装置4において先に表示されていた方の特別図柄の画像Aに、変動表示装置4に後から表示する方の特別図柄の画像Bを合成するに際して、
画像Aの色データ×(1.0−α)+画像Bの色データ×α・・・・「数式1」
で合成するものである。ここで、αは、画像Bのブレンド率(不透明度)を表わす。なお、色データは、図8のパレットテーブル173ではR、G、Bそれぞれ0〜15のデータから構成される例について説明した。しかし、以下α合成を説明する上で色データを標記する際には、図8のパレットテーブル173において「0〜15」であったデータを「0.0〜1.0」とし、色データを(rgb:0.0〜1.0、0.0〜1.0、0.0〜1.0)で示す。
【0186】
たとえば、画像Aの色が黄色であるときは、画像Aの色データは(rgb:1.0、1.0、0.0)となり、画像Bの色が空色がかった青色であるときは、画像Bの色データは(rgb:0.0、0.5、1.0)となり、画像Bのブレンド率(不透明度)が0.5のときは、αが0.5となり、これら各々の値を、「数式1」に代入して計算すると、
rgb(1.0、1.0、0.0)×(1.0−0.5)+rgb(0.0、0.5、1.0)×0.5
=rgb(0.5、0.5、0.0)+rgb(0.0、0.25、0.5)
=rgb(0.5、0.75、0.5)
半透明(ブレンド率α=0.5)の画像A(黄色(rgb:1.0、1.0、0.0))に半透明(ブレンド率α=0.5)の画像B(空色がかった青色(rgb:0.0、0.5、1.0))が重ねて表現された色(黄色がかった半透明の空色(rgb:0.5、0.75、0.5))となる。
【0187】
図26において、経過時間T20であるときの拡大率は、図柄1である「6」が1の大きさであり、図柄2である「7」が0.2の大きさである。また、経過時間T20であるときのブレンド率(α値)は、図柄1である「6」が0.8であり、図柄2である「7」が0.2である。
【0188】
たとえば、図柄1である「6」が緑色(rgb:0.0、1.0、0.0)であり、図柄2が赤色(rgb:1.0、0.0、0.0)であったとすると、合成画像は、図26に示すように、拡大率1の大きさの「6」と拡大率0.2の大きさの「7」の画像が重なった画像となる。そして、この重なった部分は、ブレンド率が0.8に落ちた緑色の「6」部分とブレンド率(不透明度)が0.2に落ちた赤色の「7」部分とが重なって表現された、やや黄色がかった緑色(rgb:0.2、0.8、0.0)で表示される。図柄1である「6」、図柄2である「7」の識別情報画像の重なっていない部分はそれぞれブレンド率が0.8に落ちた緑色(rgb:0.0、0.8、0.0)の「6」部分とブレンド率(不透明度)が0.2に落ちた赤色(rgb:0.2、0.0、0.0)の「7」部分とが表示される。つまり、図柄1である「6」は、ブレンド率が0.8に落ちた緑色であり、図柄2である「7」はブレンド率が0.2と薄い赤色である。このようにブレンド率とは、特別図柄の画像のα合成における不透明度α値を示している。本実施の形態では、図柄1、図柄2の「6」、「7」以外の部分は透明とするが、この何もない透明部分に別途指定の背景色を表示することにしてもよい。なお、本実施の形態においてはR,G,B信号の各々は、256段階の電圧の大小(8ビット)で表現される。
【0189】
CPU133は、合成すべき図柄1および図柄2に関して、使用する合成情報データを制御ROM134から読み出す。次に、CPU133は、読み出した図柄1および図柄2についての合成情報データに基づき、特定される拡大率からそれぞれの図柄の経過時間に応じた大きさとブレンド率とを少なくとも特定するための描画コマンドを生成し、VDP136に送信する。VDP136は、描画コマンドに基づき作成したアトリビュートテーブルにしたがって、VRAM138のワークエリアにα合成により経過時間(合成表示時間T0〜T100)毎の合成画像69を生成する。このようにしてパチンコ遊技機1の遊技状態に応じた合成画像69を生成する。当該生成された画像データは、VRAM138に一時的に記憶され、所定のタイミング毎に変動表示装置4にて表示すべく、LCD駆動回路139に送信される。この詳細は、図29〜図31のフローチャートを用いて後述する。
【0190】
なお、上記説明においては、図25(a)を用いて説明したように、2つの特別図柄の画像を合成するときのブレンド率および拡大率を特定するための合成情報データを制御ROM134に記憶させておき、CPU133が時間経過に応じたブレンド率および拡大率を読み出す例について説明した。しかし、これに限らず、CPU133が、経過時間(合成表示時間)TN(Nは0〜200の自然数)から、ブレンド率および拡大率を算出するものであってもよい。たとえば、Bテーブル、Dテーブル、Fテーブルから特定されていたブレンド率および拡大率は、「0.01N」に経過時間TNのNの値を代入して求まる値になる。また、Cテーブル、Eテーブルから特定されていたブレンド率および拡大率は、「1−0.01N」に経過時間TNのNの値を代入して求まる値になる。図25(b)には、参考として計算式を記載している。
【0191】
図25を用いて説明した制御ROM134に記憶させておくデータは、図25(a)に例示する各テーブルの時間T0〜T100などに対応する具体的数値データに限らず、図25(b)に参考として例示している計算式の場合をも含む概念である。このように具体的数値データの記憶に代えて計算式を記憶させることで、使用する記憶容量を削減させることができる。また、第1〜第5ブレンド率データ、第1〜第5拡大率データ、前面側識別情報拡大率データとしてそれぞれ独自のテーブルを設けてもよく、本実施の形態のように共通のテーブルとしてデータのロード順を変更してもよい。
【0192】
次に、図21の描画指示処理において実行される処理であって、変動表示装置4に表示する特別図柄の画像を生成するために用いる描画コマンドを生成するための変動中描画コマンド生成処理について説明する。
【0193】
図29は、変動中描画コマンド生成処理を説明するためのフローチャートである。この処理は、図21を用いて前述した描画指示処理において、変動表示中の左、中、右図柄各々についての描画コマンドを生成するときに実行される。
【0194】
CPU133は、中図柄について描画コマンドを生成する処理であって、主基板11からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づき中図柄として合成画像を変動表示装置4に表示される合成画像演出が開始された時から最終停止図柄停止表示までの合成期間中であるかどうか否かを判断する(ステップS1)。中図柄について描画コマンドを生成する処理でないまたは合成期間中でないと判断されたときには、CPU133は、左、右図柄について描画コマンドを生成する処理であってリーチ表示態様となるリーチタイミングが経過したか否かを判断する(ステップS2)。リーチタイミングは、主基板11からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンから特定される。リーチタイミングが経過していると判断されたときには、制御ROM134から表示制御データMまたは表示制御データNに基づく制御が行なわれる。前述したように、表示制御データMに基づく制御が行なわれるか、表示制御データNに基づく制御が行なわれるかは、変動パターンにより適宜選択される。
【0195】
表示制御データMに基づく制御が行なわれたときには、タイミングT1からT10(図15(c)参照)において、第1の部位の動画データM101の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M101−F1〜M101−F10を第1の部位の位置に順次配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する(ステップS3)。これにより、タイミングT1からT10において、第1の部位の動画データM101の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M101−F1〜M101−F10を第1の部位の位置に順次配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄の画像を表示することができる。
【0196】
表示制御データNに基づく制御が行なわれたときには、タイミングT1からT10(図15(d)参照)において、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位の動画データM201の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M201−F1〜M201−F10を第2の部位の位置に順次配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する(ステップS3)。これにより、タイミングT1からT10において、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位の動画データM201の第1〜第10フレーム(コマ)の画像M201−F1〜M201−F10を第2の部位の位置に順次配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、リーチ表示態様となってから変動表示が終了するまでの特別図柄の画像を表示することができる。
【0197】
ステップS2においてリーチタイミングが経過していないと判断されたときには、主基板11からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づき、左図柄について描画コマンドを生成する処理においては左図柄を、右図柄について描画コマンドを生成する処理においては右図柄を停止させる停止タイミングが経過したか否かを判断する(ステップS4)。停止タイミングは、主基板11からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンから特定される。
【0198】
停止タイミングを経過したと判断されたときには、制御ROM134から読み出した表示制御データLに基づく制御が行なわれ、タイミングT1(図15(b)参照)で、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT2で、スプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S103を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S201を第2の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する(ステップS5)。これにより、タイミングT1で、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置し、タイミングT2で、スプライト画像S102を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S202を第2の部位の位置に配置し、タイミングT3で、スプライト画像S103を第1の部位の位置に配置し、スプライト画像S203を第2の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、停止したが他の表示領域において変動表示が行なわれている間の特別図柄の画像を表示することができる。
【0199】
ステップS4において停止タイミングを経過していないと判断されたときには、制御ROM134から読み出した表示制御データKに基づく制御が行なわれ、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置するためのアトリビュートを含む描画コマンドを生成し、変動中描画コマンド生成処理を終了する(ステップS6)。これにより、第1の部位のスプライト画像S101を第1の部位の位置に配置し、第2の部位のスプライト画像S201を第2の部位の位置に配置することで生成される特別図柄の画像を用いて、変動表示を行なうことができる。
【0200】
ステップS1において中図柄について描画コマンドを生成する処理であって合成期間中であると判断されたときには、図25の合成情報データの時間欄に示す時間Tが201以上であるかどうかを判断する(ステップS7)。なお、時間Tは、合成画像演出が開始されてから計時された経過時間である。時間Tは、後述するようにCPU133によりT0からT200まで計時される。図25では、T0〜T100の各々に対応して拡大率データおよびブレンド率データが記憶されており、Tの値に応じて対応する拡大率データおよびブレンド率データを特定可能に構成されている。なお、T101〜T200に対応する拡大率データおよびブレンド率データは、図31を用いて後述するようにTから100減算(T−100)して得られたTに対応して記憶されている拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。すなわち、T101のときには、T1の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。またT102のときには、T2の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。以下同様に、T200のときには、T100の拡大率データおよびブレンド率データが用いられる。
【0201】
時間Tが201以上であると判断されたときには、時間Tに「0」をセットする(ステップS8)。時間Tが201以上でないと判断されたとき、または時間Tに「0」がセットされたときには、初期合成期間中であるかどうか判断される(ステップS9)。
【0202】
初期合成期間とは、合成画像演出開始から煽り合成開始までの期間をいう。煽り合成とは、大当りとなることを煽る演出をするために特別図柄の画像を合成することをいう。初期合成期間としてT100より長い期間が設定されている場合には、T0〜T100を逆方向に折り返す第1繰返制御処理を行なうことになる。第1繰返制御処理とは、第1α合成処理と、第2α合成処理と、を順次繰返して実行することである。すなわち、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像とを順次合成する第1α合成処理と、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像とを順次合成する第2α合成処理とを交互に繰返し行なうものである。
【0203】
また、例外的に、後述する煽り合成(図25のT20〜T80の繰返し)の表示演出を行なうことなく、そのまま最終停止図柄(図25のT0またはT100の状態)になることもある。この場合、最終停止図柄になるまですべてが初期合成期間となる。初期合成の演出表示中に最終合成の指示を受け最終停止図柄に向かったときは、その指示を受けた時点が後述する最終合成開始時点となり、最終合成開始までが初期合成期間となる。
【0204】
初期合成期間中でないと判断されたときには、煽り合成期間中であるかどうか判断される(ステップS10)。煽り合成期間とは、煽り合成開始から最終合成開始までの期間である。煽り合成期間中であると判断されたときには、時間Tが煽り演出可能時間、すなわち図25のT20〜T81内であるかどうか判断される(ステップS11)。Tが101以上のときはTから100を減算して判断する。
【0205】
初期合成期間中であると判断されたとき、および煽り演出可能時間中でないと判断されたときは、初期合成処理のサブルーチンに進む(ステップS12)。一方、ステップS11で煽り演出可能時間中でないと判断されたときは、煽り合成の指示をうけても、そのときの時間Tが煽り演出可能時間外であれば、煽り演出可能時間になるまでは初期合成を続けることを意味する。
【0206】
煽り演出可能時間中であると判断されたときは、煽り合成処理のサブルーチンに進み(ステップS13)、S10で煽り合成期間中でないと判断されたときには、最終合成処理のサブルーチンに進む(ステップS14)。最終合成期間とは、最終合成開始から最終停止図柄停止表示までの期間である。初期合成処理、煽り合成処理、または最終合成処理のいずれかが行なわれた後は、時間Tに1加算し、変動中描画コマンド生成処理を終了する。この変動中描画コマンド生成処理は、所定周期毎に繰返される。このため、時間Tは、所定周期毎に1つずつ増えていくことになる。なお、合成画像演出の合成期間が終了すれば、合成情報データの時間TはリセットされてT0に戻る。初期合成期間、煽り合成期間、最終合成期間は指定された変動パターンにより予め定められている。
【0207】
図30は、初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図30(a)は、初期合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、時間Tが、0〜100の範囲内かどうか判断される(ステップS21)。時間Tが0〜100の範囲内であると判断されたときは、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS22)。時間Tが0〜100の範囲内でないと判断されたときは、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS23)。その後、初期合成処理を終了する。
【0208】
後面側増大表示合成処理(第1、第3、第5のα合成処理)とは、時間経過につれて前面側の画像が次第に薄く不明瞭な画像となっていき、後面側の画像が次第に濃い明瞭な画像となっていく合成画像69を作成するための処理である。また、前面側増大表示合成処理(第2、第4、第6のα合成処理)とは、時間経過につれて前面側の画像が次第に濃い明瞭な画像となっていき、後面側の画像が次第に薄く不明瞭な画像となっていく合成画像69を作成するための処理である。その詳細は、図31(d)、(e)で説明する。
【0209】
図30(b)は、煽り合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、時間Tが、181であるか否か判断される(ステップS25)。時間Tが181であると判断されたときは、Tに「20」をセットし(ステップS26)、ステップS29に進む。
【0210】
時間Tが181でないと判断されたときは、時間Tが81であるか否か判断される(ステップS27)。時間Tが81であると判断されたときは、Tに「120」をセットし(ステップS28)、ステップS29に進む。また、時間Tが81でないと判断されたときは、ステップS29に進む。
【0211】
S29では、時間Tが20〜80の範囲内であるか否か判断される。時間Tが20〜80の範囲内であると判断されたときには、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS30)。一方、時間Tが20〜80の範囲内でないと判断されたときには、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS31)。その後、煽り合成処理を終了する。
【0212】
この煽り合成処理のサブルーチンでは、ステップS25でT181になると、ステップS26の処理によりTは20になり、ステップS27でT81になるとステップS28の処理によりTは120になる。図25(a)にてT20〜T80間を煽り画像演出時指定データと記載しているように、煽り合成処理ではT20〜T80間のブレンド率データと拡大率データとを使用して前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成する合成画像サイクルを繰返すことになる。これは、第2繰返制御処理を行なうことになる。第2繰返制御処理とは、予め定めた時間内において、第3α合成処理と、第4α合成処理と、を順次繰返して実行することである。
【0213】
すなわち、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に下げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を上げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する第3α合成処理と、経過時間に応じて前面側特別図柄画像のブレンド率を徐々に上げた前面側特別図柄画像と、経過時間に応じて後面側特別図柄画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に後面側特別図柄画像のブレンド率を下げた後面側特別図柄画像と、を順次合成する第4α合成処理とを交互に繰返し行なうものである。
【0214】
図30(c)は、最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、最終停止図柄は、後面側特別図柄画像か否かを判断する(ステップS35)。最終停止図柄が後面側特別図柄画像であると判断されたときは、後面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS36)。一方、最終停止図柄が後面側特別図柄画像でないと判断されたときは、前面側増大表示合成処理のサブルーチンに進む(ステップS37)。その後、最終合成処理を終了する。
【0215】
図31は、後面側増大表示合成処理、および前面側増大表示合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図31(d)は、後面側増大表示合成処理(第1、第3、第5のα合成処理)のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、前面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにCテーブルを、後面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにDテーブルをルックアップする(ステップS41)。前面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにEテーブルを、後面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにFテーブルをルックアップする(ステップS42)。
【0216】
次に、時間Tが100以下か否かを判断する(ステップS43)。時間Tが100以下であると判断されたときは、時間Tに対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルから読み出す(ステップS44)。時間Tが100以下でないと判断されたときは、時間「T−100」に対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルからそれぞれ読み出す(ステップS47)。そして、ステップS44またはS47のうちいずれかにおいて読み出したブレンド率および拡大率で、前面側特別図柄画像および後面側特別図柄画像をα合成処理した合成画像についてのアトリビュートを含む描画コマンドを生成する(ステップS48)。その後、後面側増大表示合成処理を終了する。
【0217】
図31(e)は、前面側増大表示合成処理(第2、第4、第6のα合成処理)のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、前面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにDテーブルを、後面側特別図柄画像についてのブレンド率を特定するためにCテーブルをルックアップする(ステップS51)。前面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにFテーブルを、後面側特別図柄画像についての拡大率を特定するためにEテーブルをルックアップする(ステップS52)。
【0218】
次に、時間Tが100以下か否かを判断する(ステップS53)。時間Tが100以下であると判断されたときは、時間Tに対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルから読み出す(ステップS54)。時間Tが100以下でないと判断されたときは、時間「T−100」に対応するブレンド率、拡大率のデータをルックアップしている各テーブルからそれぞれ読み出す(ステップS57)。そして、ステップS54またはS57のうちいずれかにおいて読み出したブレンド率および拡大率で、前面側特別図柄画像および後面側特別図柄画像をα合成処理した合成画像についてのアトリビュートを含む描画コマンドを生成する(ステップS58)。その後、前側増大表示合成処理を終了する。
【0219】
なお、上記説明において、図31(d)のS42、図31(e)のS52において、前面側特別図柄画像に使用する拡大率として時間経過により縮小するEテーブル、時間経過により拡大するFテーブルを用いて、図28に示す例を記載している。しかし、これに限らず、前面側特別図柄画像に使用する拡大率として時間経過しても拡大率が1のままで変化しないAテーブルを上記説明のEテーブル、Fテーブルに替えて用いてもよい。これにより、図26に示す例のようになる。この場合、前面側特別図柄画像に使用する拡大率については、時間Tに関係なく常に1となる。
【0220】
また、前述した煽り合成期間は、T0〜T100またはT101〜T200の中間タイミング(たとえば、T50またはT151等)で終了するように構成してもよい。これにより、煽り合成処理から最終合成処理に移行し、ステップS44またはステップS54でデータを読み出しての描画コマンド生成と、ステップS47またはステップ57でデータを読み出しての描画コマンド生成との間で相互に切り替わったときであっても、その切り替え前後において読み出したブレンド率および拡大率のデータが近似しているため、なだらかに最終停止図柄へ移行させる演出を提供することができる。
【0221】
図32は、特図ゲームに用いる変動パターンの一例を説明するためのタイミングチャートである。前述したように、変動パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ100により図20の変動パターン設定処理において選択される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、選択した変動パターンを指定するための変動開始コマンドを表示制御基板12のCPU133に送信する。CPU133は、当該受信した変動開始コマンドから特定されるタイミングで表示制御データ(図15、図25、および図29〜図30参照)を読み出し、画像を生成するための描画コマンドをVDP136に送信し、VDP136により生成された画像を変動表示装置4に表示する。
【0222】
図32(a)は、リーチ表示態様にならない、すなわちリーチが成立せずにはずれとなる変動パターンAを説明するためのタイミングチャートである。図32(b)は、リーチが成立する変動パターンBを説明するためのタイミングチャートである。図32(c)は、リーチが成立した後に合成画像演出が行なわれる変動パターンCを説明するためのタイミングチャートである。図32(a)〜(c)は、各々、横軸に時間の経過をとり、当該時間と対応させて、上から左図柄、中図柄、右図柄の順で、各図柄の画像を生成するために用いた表示制御データの種類を示している。図中のK、L、M、Nは、図15で説明した表示制御データK、L、M、Nを示している。また、図中のBは、図25および図29〜図30で説明した合成画像演出を行なうための表示制御データを示している。
【0223】
まず、図32(a)を参照して、変動パターンAが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データKに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【0224】
そして、左表示領域において左図柄が停止し、その後、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、未だ中表示領域において中図柄が変動表示しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データLに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図10で説明した複数のスプライト画像を切り替えて表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【0225】
その後、変動時間タイマが0になると中表示領域において中図柄が停止する。この場合、中図柄は、表示制御データKに基づき生成された画像を表示することにより停止表示が行なわれる。なお、中図柄が停止するタイミングにあわせて、左図柄および右図柄も、表示制御データKに基づき生成された画像に切り替えて表示される。これにより、左図柄および右図柄におけるキャラクタの動く表示が終了し、表示が確定する。
【0226】
次に、図32(b)を参照して、変動パターンBが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データKに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【0227】
そして、左表示領域において左図柄が停止する。この場合、未だ中、右表示領域において中、右図柄が変動表示しているため、左図柄は、表示制御データLに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。
【0228】
次に、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、左図柄と右図柄とが同一の図柄となりリーチ表示態様となりリーチが成立しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データMに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図11で説明した動画像を第1の部位に配置し、図10(b)で説明したスプライト画像を第2の部位に配置することにより生成された画像を表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【0229】
その後、変動時間タイマが0になると中表示領域において中図柄が停止する。この場合、中図柄は、表示制御データKに基づき生成された画像を表示することにより停止表示が行なわれる。なお、中図柄が停止するタイミングにあわせて、左図柄および右図柄も、表示制御データKに基づき生成された画像に切り替えて表示される。これにより、左図柄および右図柄におけるキャラクタの動く表示が終了し、表示が確定する。
【0230】
次に、図32(c)を参照して、変動パターンCが選択された場合について説明する。特別図柄の変動開始後は、左、中、右表示領域のいずれにおいても、表示制御データKに基づき生成された画像を上から下へスクロール表示することにより、変動表示が行なわれる。
【0231】
そして、左表示領域において左図柄が停止する。この場合、未だ中、右表示領域において中、右図柄が変動表示しているため、左図柄は、表示制御データLに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。
【0232】
次に、右表示領域において右図柄が停止する。この場合、左図柄と右図柄とが同一の図柄となりリーチ表示態様となりリーチが成立しているため、左図柄および右図柄は、表示制御データMに基づき生成された画像を表示することにより、停止表示が行なわれる。これにより、図10(a)で説明したスプライト画像を第1の部位に配置し、図12で説明した動画像を第2の部位に配置することにより生成された画像を表示することにより、キャラクタが動く表示を行なうことができる。
【0233】
リーチが成立してから所定時間経過したときに、中図柄の画像は、前述した合成画像演出を行なうための表示制御データBに基づき生成された合成画像に切り替えて表示される。すなわち、中図柄の画像は、図29で説明した初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理が行なわれることにより生成される合成画像に切り替えて表示される。
【0234】
以上、特図ゲームに用いる変動パターンの一例として、変動パターンA〜Cについて説明したが、変動パターンとしてはこれに限るものではない。本実施の形態における変動パターンは、所定の順序・タイミングで図15、図25、および図29〜図30で説明した表示制御データに基づき生成された画像に切り替えて表示するものであればどのようなものであってもよい。
【0235】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述したように、特別図柄の画像は、第1および第2の部位から構成されており(図5参照)、2つのスプライト画像を各々配置することにより生成される(図15(a)、(b)、図29のステップS5,S6参照)。また、特別図柄の画像は、動画像のフレーム画像を第1の部位に配置し、スプライト画像を第2の部位に配置することにより生成される(図15(c)、図29のステップS3参照)。これにより、第1の部位に配置するスプライト画像を切り替えることにより動きのある特別図柄の画像を生成する場合と比較して、動きのある特別図柄の画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、特別図柄の画像を構成する第1の部位の動きを表現するために多くのスプライト画像を記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。また、図22で説明したように動きのある第1の部位にのみ動画像データを用い、動きのない第2の部位にはスプライト画像データを用いて特別図柄の画像を生成できるため、画像データのデータ量をより一層低減することができる。
【0236】
(1−2) 前述したように、特別図柄の画像を構成する第1の部位の画像は、フレームF1からフレームF10まで表示した後、該フレームF1を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データ(図11参照)を用いて配置処理を繰り返し行ない生成される(図29のステップS3参照)。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【0237】
(1−3) 前述したように、合成画像は、先に表示されていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後面側特別図柄画像はそのブレンド率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにその拡大率がブレンド率に比例して大きくなっていくために、次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成される(図26、図31(d)参照)。このため、消えてゆく前面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、後面側特別図柄画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。また、後面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、前面側特別図柄画像が徐々に消えていき後面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【0238】
(2) 前述したように、合成画像は、後面側特別図柄画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、前面側特別図柄画像はそのブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていく合成処理を行なって生成される(図27、図31(e)参照)。このため、消えてゆく後面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すような画像となり、前面側特別図柄画像が次第に明瞭になってくる合成画像となるため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる。また、後面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、後面側特別図柄画像が徐々に消えていき前面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【0239】
(3) 前述したように、第1および第2の部位に配置するスプライト画像が複数記憶されており(図10参照)、特別図柄の画像は、複数記憶されているスプライト画像を第1および第2の部位に順次配置することにより生成される(図15(b)、図29のステップS5参照)。これにより、特別図柄の画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【0240】
(4) 前述したように、映像ROM137に記憶されているスプライト画像と動画像とは、たとえば、図10(a)のスプライト画像S101と図11のフレームF10のフレーム画像や、図10(a)のスプライト画像S103と図11のフレームF1のフレーム画像のように、類似したつながりのある画像である。このように、スプライト画像とフレーム画像との切り替わり、フレーム画像とスプライト画像との切り替わる際の前後の画像の表示状態がつながりを有しているため、動画像とスプライト画像との切り替わりがスムーズに行なわれ、遊技者に与える違和感を抑えることができる。
【0241】
(5) 前述したように、映像ROM137に記憶されている動画M301、動画M401、動画M501、通常時の動画等は、フレームF1からフレームF10まで表示した後、該フレームF1を表示したときに連続した動画像となるように構成された動画像データ(図13参照)を用いて配置処理を繰り返し行ない生成される(図21参照)。これにより、少ないデータ量で、見た目の違和感がない動きを表現することができる。
【0242】
(6) 前述したように、特別可変入賞球装置7を開放しているときに動画M301、動画M302等のいずれかを繰返し表示するので、画像データを増加させることなく、特別可変入賞球装置7が開放しているときに表示される画像の質を向上させることができる。
【0243】
(7) 前述したように、特定遊技状態にも制御されておらず、特別図柄の画像の変動表示も行なわれていないデモ中であっても、動画M501を繰返し表示するので、画像データを増加させることなく、デモ中に表示される画像の質を向上させることができる。
【0244】
(8) 前述したように、特別図柄の変動表示または停止表示が行なわれているときの背景画像は、特別図柄の画像の優先順位よりも低い優先順位情報の動画像のフレーム画像を配置することにより生成することができる。これにより、動きのある背景画像を生成するための制御負担を軽減することができる。また、画像データを増加させることなく、背景画像の質を向上させることができる。
【0245】
(9) 前述したように、リーチが成立したときに、2つのスプライト画像を各々配置することにより生成される特別図柄の画像による変動表示から、動画像のフレーム画像を第1の部位に配置し、スプライト画像を第2の部位に配置することにより生成される特別図柄の画像による変動表示に切り替えることができるため(図29のステップS3、S5参照)、変動表示の進行度合いに応じて遊技者の興趣を段階的に向上させることができる。
【0246】
(10) 前述したように、合成画像は、前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後面側特別図柄画像はその拡大率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにそのブレンド率が大きくなっていくために次第に明瞭になっていく。その後、明瞭に表示されてきた後面側特別図柄画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、見えにくくなっていた前面側特別図柄画像のブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていくという揺れ動くサイクルが繰返し行なわれる(S12により図25のT0→T100→T200→T0のサイクルを繰返す。図26と図27を繰返す)。これにより、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【0247】
なお、前述した実施の形態においては、S12により、前後関係にある2つの特別図柄の間において、一方の特別図柄の画像が見えにくくなっていくと、他方の特別図柄の画像が次第に明瞭になっていくというサイクルを繰返し行なう例について説明した。しかし、これに限らず、3つ以上の連続する特別図柄の間において、前記サイクルが繰返し行なわれるものであってもよい。ここでは、たとえば、3つの特別図柄「6」〜「8」の間において前記サイクルが繰返し行なわれる場合を説明する。まず、前面側特別図柄画像として特別図柄「6」の画像が、後面側特別図柄画像として特別図柄「7」の画像が設定されているとすると、特別図柄「6」の画像が時間経過とともに見えにくくなっていき、特別図柄「7」の画像が次第に明瞭になる。そして、特別図柄「6」の画像が消えると、前面側特別図柄画像として特別図柄「8」の画像が設定され、特別図柄「7」の画像が見えにくくなり、特別図柄「8」の画像が次第に明瞭になる。次に、特別図柄「7」の画像が消えかけるとまた再び特別図柄「7」の画像が次第に明瞭になり、逆に特別図柄「8」の画像が見えにくくなる。そして、特別図柄「8」の画像が消えると、前面側特別図柄画像として特別図柄「6」の画像が設定され、特別図柄「7」の画像が見えにくくなり、特別図柄「7」の前に表示されていた特別図柄「6」の画像が次第に明瞭になる。以後、同様の揺れ動くサイクルが特別図柄「6」〜「8」の間で繰返し行なわれる。これにより、より一層遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【0248】
(11) 前述したように、合成画像は、前面側特別図柄画像の拡大率が経過時間に応じ前面側特別図柄画像のブレンド率に比例して増大または低減するため、消えてゆくときの前面側特別図柄画像が時間経過とともに残像を残すように消えてゆき、次に明瞭になってくるときの前面側特別図柄画像が時間経過とともに次第に明瞭になるように生成される(図28参照)。これにより、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる変動表示で遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、前面側特別図柄画像は、拡大率も変化させているため、ブレンド率だけを変化させる場合と比較して、後面側特別図柄画像が徐々に消えていき前面側特別画像が徐々に出現するといった演出や、逆に前面側特別図柄画像が徐々に消えていき後面側特別画像が徐々に出現するといった演出をより効果的に遊技者に提供することができ、より一層興趣を向上させることができる。
【0249】
なお、本発明は前述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【0250】
(1) 前述した実施の形態における第1の部位の画像および第2の部位の画像は、スプライト画像または動画像から生成する例について説明した。しかしこれに限らず、第2の部位の画像は、スプライト画像のみから生成するものであってもよい。
【0251】
また、第1の部位を、特別図柄に含まれるキャラクタ上の第1の部位(便宜的にストライプで表わした部分、図5参照)とし、第2の部位を、第1の部位を除くキャラクタの部位および図柄番号を示す数字の部位を含む部分として説明した。しかし、これに限らず、キャラクタの部位全体を第1の部位とし、図柄番号を示す数字の部位を第2の部位としてもよい。この場合において、第1の部位の画像は、スプライト画像または動画像から生成し、第2の部位の画像は、スプライト画像のみから生成するものであってもよい。
【0252】
(2) 前述した実施の形態における特別図柄の画像は、第1の部位と第2の部位とから構成された例について説明した。しかし、これに限らず、特別図柄の画像は、第1の部位と第2の部位とから構成するだけでなく、第1〜第3の部位、或いは、第1〜第4の部位から構成する等、3以上の部位から構成し、各部位に対応する画像をそれぞれ対応する部位の表示位置に配置し、3つ以上の画像の集合で1つの特別図柄の画像を生成するようにしてもよい。また、逆に、特別図柄の画像は、第1の部位と第2の部位とに分けて構成されたものに限るものではない。たとえば、複数種類の特別図柄には、1つの画像で1つの特別図柄の画像を生成する特別図柄を含むものであってもよい。1つの画像で1つの特別図柄の画像を生成するとは、たとえば、図15(a)で示したスプライト画像S101とスプライト画像S201とがはじめから組合わされた1つの画像で1つの特別図柄の画像を生成することをいう。
【0253】
(3) 前述した実施の形態において、変動表示中の特別図柄の画像は、表示制御データKに基づき生成される例について説明した。また、変動表示が停止しているときの特別図柄の画像のうち、他の表示領域において未だ特別図柄の変動表示が行なわれているときの特別図柄の画像は、表示制御データLに基づき生成され、リーチが成立しているときの特別図柄の画像は、表示制御データMまたはNに基づき生成される例について説明した。さらに、リーチが成立したときに未だ変動表示が行なわれている特別図柄の画像は、リーチが成立してから所定時間経過したときに、表示制御データBに基づき生成される例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示が停止しているときの特別図柄の画像のうち、他の表示領域において未だ特別図柄の変動表示が行なわれているときの特別図柄の画像を、表示制御データKに基づき生成され、リーチが成立しているときの特別図柄の画像を、表示制御データLに基づき生成するものであってもよい。また、リーチが成立してから所定時間経過し、いわゆるスーパーリーチに発展したときに、すでに停止している特別図柄の画像を、表示制御データMまたはNに基づき生成し、スーパーリーチが成立したときに未だ変動表示が行なわれている特別図柄の画像を、表示制御データBに基づき生成するようにしてもよい。このように、特別図柄の生成に用いる表示制御データは、どのようなタイミングで他の表示制御データに切り替えるようにしてもよい。
【0254】
(4) 前述した実施の形態においては、第1の部位に動画像を描画する場合に、第2の部位に単一のスプライト画像を表示する例を説明した。しかし、これに限らず、複数のスプライト画像を順次第2の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。たとえば、図15(c)では、第1の部位の動画M101と合成される第2の部位の画像はスプライト画像S201のみであったが、スプライト画像をS201,S202,S203,S201,...というように順次切り替えて合成してもよい。また、逆に、第2の部位に動画像を描画する場合に、第1の部位に単一のスプライト画像を表示する例を説明したが、これに限らず、複数のスプライト画像を順次第1の部位に切り替えて表示するようにしてもよい。たとえば、図15(d)では、第2の部位の動画M201と合成される第1の部位の画像はスプライト画像S101のみであったが、スプライト画像をS101,S102,S103,S101,...というように順次切り替えて合成してもよい。
【0255】
(5) 前述した実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136に描画コマンドを送信したが、たとえば、VDP136が前述した表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は表示内容を特定するだけで、当該特定された表示内容にしたがって内部ROMから対応する表示制御データを読み出し、図21のステップS510の処理や、図29〜図30で説明した処理をVDP136が実行するようにしてもよい。また、画像を切り替える(スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像)タイミングを、VDP136が判別し、切り替えの処理を行なうようにしてもよい。
【0256】
(6) 前述した実施の形態においては、動画像を描画することにより背景画像を生成する例について説明した。しかし、これに限らず、背景画像は、特別図柄の画像と同様に、動画像とスプライト画像とを切り替えて描画することにより生成するようにしてもよい。
【0257】
(7) 前述した実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。たとえば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。また、特図ゲームの実行条件を成立させる方法も前述した実施の形態に限定されない。たとえば、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0258】
(8) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、画像を表示する表示装置を備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機であってもよい。
【0259】
たとえば、図33に示すように、画像を表示する表示装置1001とその他の演出用の表示を行なう表示装置1002とを備えるスロットマシン1000などにおいては、いずれの表示装置に前述した処理により生成した画像を表示する制御を行なうようにしてもよい。スロットマシン1000においては、たとえば、スタートレバーの押下が、識別情報の変動表示の開始条件となる。
【0260】
(9) 前述した実施の形態において図10〜図13を用いて説明した映像ROM137に記憶されている画像データから特定されるスプライト画像の数や、動画像のフレーム数などは任意である。
【0261】
(10) さらに、パチンコ遊技機1やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも前述した実施の形態を適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0262】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0263】
(11) 前述した実施の形態における表示制御を行なう表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、VDP136と、映像ROM137と、VRAM138と、LCD駆動回路139とから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【0264】
(12) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0265】
(13) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更および修正が可能である。
【0266】
(14) 前述した実施の形態においては、第1の部位と第2の部位とから構成された特別図柄の画像を生成する例について説明した。しかし、これに限らず、演出用の飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置が設けられている遊技機においては、第1の部位と第2の部位とから構成された飾り図柄の画像を生成するものであってもよい。飾り図柄表示装置で変動表示される飾り図柄とは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。変動表示装置4の表示結果が大当りの組合せとなる場合には、飾り図柄表示装置における飾り図柄の表示結果も大当りが発生する予め定めた大当りの組合せ(たとえば、3つ揃い)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。
【0267】
(15) 前記表示制御手段は、前記識別情報の変動開始条件が成立したとき(変動開始コマンドを受信したとき)に、前記第1識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像を前記表示装置に表示させ、前記第1条件が成立したとき(リーチ表示態様となったとき、リーチが発生したとき)に前記第1識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像に替えて前記第2識別情報画像生成手段により生成された識別情報画像を前記表示装置に表示させる(図32(b)、(c)参照)。
【0268】
このような構成によれば、第1条件が成立したときに、2つのスプライト画像データから生成された識別情報画像による変動表示から、フレーム画像表示データとスプライト画像データとから生成された動きのある識別情報画像による変動表示に切り替えることができるため、変動表示の進行度合いに応じて遊技者の興趣を段階的に向上させることができる。
【0269】
(16) 前記画像データ記憶手段に前記第2スプライト画像データとして、前記第2の部位の画像の動きを表わすために用いる複数種類のスプライト画像データを記憶し(図10参照)、
前記第2識別情報画像生成手段は、前記第2の部位の表示位置に前記第2スプライト画像表示データとして前記複数のスプライト画像表示データを順次配置することで、前記識別情報画像を生成する(図23参照)。
【0270】
このような構成によれば、識別情報画像中の動きを表現するために多くの動画像データを記憶する必要なく、画像データのデータ量を低減することができる。
【0271】
(17) 前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づく前記合成処理と前記制御データ記憶手段に記憶された前記逆ブレンド率データと前記逆拡大率データとに基づく前記合成処理とを、順次繰返して行なう(S12により図25のT0→T100→T200→T0のサイクルを繰返す。図26と図27を繰返す)。
【0272】
このような構成によれば、合成識別情報画像は、先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて小さくなり見えにくくなっていくのに対して、次に表示される後識別情報画像はその拡大率が時間の経過に応じて大きくなっていくとともにそのブレンド率が大きくなっていくために次第に明瞭になっていく。その後、明瞭に表示されてきた後識別情報画像の拡大率が時間の経過に応じて小さくなっていくとともにそのブレンド率が小さくなっていくために、見えにくくなっていくのに対して、見えにくくなっていた先識別情報画像のブレンド率が時間経過につれて大きくなり次第に明瞭になっていくという揺れ動くサイクルが繰返し行なわれる。これにより、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【0273】
(18) 前記制御データ記憶手段は、前記合成識別情報画像生成手段が前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを合成する際に用いる制御データとして、前記先識別情報画像のブレンド率に比例して徐々に前記先識別情報画像の大きさを拡大させる先識別情報拡大率データ(Cテーブルのデータに比例しているデータを記憶するEテーブル、Dテーブルのデータに比例しているデータを記憶するBテーブルおよびFテーブル)を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された前記ブレンド率データと前記拡大率データと前記先識別情報拡大率データとに基づいて、前記先識別情報画像と前記後識別情報画像とを順次合成する合成処理を行なう(図28参照)。
【0274】
このような構成によれば、先識別情報画像の拡大率が経過時間に応じ先識別情報画像のブレンド率に比例して増大または低減するため、消えてゆくときの先識別情報画像が時間経過とともに残像を残すように消えてゆき、次に明瞭になってくるときの先識別情報画像が時間経過とともに次第に明瞭になる合成識別情報画像を生成することができる。これにより、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な変動表示を行なうことができる変動表示で遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【0275】
(19) 前記表示装置に識別情報画像の表示結果として導出表示する最終停止識別情報を決定する最終停止識別情報決定手段(S304、S305)と、
該最終停止識別情報決定手段により決定された前記最終停止識別情報の最終停止識別情報画像が前記後識別情報画像であるか前記先識別情報画像であるかを特定する停止識別情報特定手段(S35)と、を備え、
前記制御データ記憶手段は、第1ブレンド率データのうち予め定めた特定の時間範囲内に限定されたデータ(たとえば、図25のブレンド率Cテーブル、DテーブルのT20〜T80のデータ、S25〜S29)であって、前記先識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に下げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に上げて指定する第3ブレンド率データ(たとえば、T20〜T80のブレンド率Cテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、T20〜T80のブレンド率Dテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S30,S41〜S44、S48)と、
前記第1拡大率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記第3ブレンド率データにより指定される前記後識別情報画像のブレンド率に比例して前記特定の時間範囲内で徐々に拡大させる第3拡大率データ(たとえば、後識別情報画像に使用するT20〜T80のブレンド率Dテーブルのデータに比例する、T20〜T80の拡大率Fテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S30,S41〜S44、S48)と、
前記第2ブレンド率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記先識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に上げるとともに、前記後識別情報画像のブレンド率を前記特定の時間範囲内で経過時間に応じて徐々に下げて指定する第4ブレンド率データ(たとえば、T20〜T80のブレンド率Dテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、T20〜T80のブレンド率Cテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S31,S51〜S58)と、
前記第2拡大率データのうち前記特定の時間範囲内に限定されたデータであって、前記第4ブレンド率データにより指定される前記後識別情報画像のブレンド率に比例して前記特定の時間範囲内で徐々に縮小させる第4拡大率データ(たとえば、後識別情報画像に使用するT20〜T80のブレンド率Cテーブルのデータに比例する、T20〜T80の拡大率Eテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S31,S51〜S58)と、
前記第3ブレンド率データまたは前記第4ブレンド率データから続くデータであって、前記後識別情報画像および前記先識別情報画像のブレンド率を指定する第5ブレンド率データ(たとえば、T0〜T19、T81〜T100のブレンド率Cテーブル、Dテーブルのデータ、S35〜S37)と、
前記第3拡大率データまたは前記第4拡大率データから続くデータであって、前記後識別情報画像の拡大率を指定する第5拡大率データ(たとえば、T0〜T19、T81〜T100の拡大率Fテーブル、Eテーブルなどのデータ、S35〜S37)と、を記憶し、
前記合成識別情報画像生成手段は、
前記第3ブレンド率データと、前記第3拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を上げた後識別情報画像と、を順次合成する第3α合成処理(たとえば、T20〜T80のブレンド率Cテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、T20〜T80のブレンド率Dテーブル、拡大率Fテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S30,S41〜S44、S48、図26参照)を行ない、
前記第4ブレンド率データと、前記第4拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げた後識別情報画像と、を順次合成する第4α合成処理(たとえば、T20〜T80のブレンド率Dテーブルのデータを先識別情報画像に使用し、T20〜T80のブレンド率Cテーブル、拡大率Eテーブルのデータを後識別情報画像に使用。S25〜S31,S51〜S58、図27参照)を行ない、
前記表示制御手段は、予め定めた時間内において(S10、S11、S13)、前記合成画像生成手段による前記第3α合成処理と、前記第4α合成処理と、を順次繰り返して実行する第2繰返制御処理(S13,S25〜S31により、図7のT20→T80、T120(T80)→T180(T20)のサイクルを繰り返す。図26と図27を繰り返す。)を行ない、
前記合成画像生成手段は、さらに、前記第2繰返制御処理が終了した後、
前記停止識別情報特定手段により特定された前記最終停止識別情報が前記後識別情報画像であると特定された場合に、前記制御データ記憶手段に記憶された前記第5ブレンド率データと、前記第5拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を上げた後識別情報画像と、を順次合成する第5α合成処理を行ない(S14、S35、S36、S41〜S48)、
前記停止識別情報特定手段により特定された前記最終停止識別情報が前記先識別情報画像であると特定された場合に、前記制御データ記憶手段に記憶された前記第5ブレンド率データと、前記第5拡大率データと、に基づいて、経過時間に応じて前記先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げた先識別情報画像と、経過時間に応じて前記後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げた後識別情報画像と、を順次合成する第6α合成処理を行なう(S14、S35、S37、S51〜S58)ことを特徴とする。
【0276】
このような構成によれば、時間経過毎の合成識別情報画像は、予め定めた特定時間、第3α合成処理を行なって先識別情報画像から後識別情報画像に時間経過とともに残像を残すように次第に明瞭さがゆっくりと切替わり、次に特定時間、第4α合成処理を行なって今明瞭に表示されている後識別情報画像から先識別情報画像に次第に明瞭さがゆっくりと切替わって戻る揺動サイクルを繰り返す第2繰返制御処理が予め定めた時間行なわれる。その後、第2繰返制御処理終了時点の合成画像から、経過時間に応じて先識別情報画像のブレンド率を徐々に下げ、後識別情報画像を徐々に拡大させるとともに、徐々に後識別情報画像のブレンド率を上げる第5α合成処理を行なって後識別情報画像か、経過時間に応じて先識別情報画像のブレンド率を徐々に上げ、後識別情報画像を徐々に縮小させるとともに、徐々に前記後識別情報画像のブレンド率を下げる第6α合成処理を行なって先識別情報画像か、が最終停止識別情報決定手段の決定した最終停止識別情報として明瞭に表示される。このため、残像を残すような画像となり、消えてゆく画像とこの消えてゆく画像に代わり次の画像が次第に明瞭になっていくため、奥行感を表現可能となり、視覚的に斬新な画像変動表示が繰り返され、やがて決定された識別情報画像を導出表示することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【0277】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【0278】
【図1】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】主基板と表示制御基板とにおける回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図3】遊技制御用マイクロコンピュータのメモリ構成を示す図である。
【図4】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図5】各特別図柄(キャラクタ)の構成を示す図である。
【図6】特別図柄の例を示す図である。
【図7】表示制御基板の構成例を示す図である。
【図8】VDPによって生成された画像データをVRAMに展開する手順を説明するための図である。
【図9】映像ROMの構成例を示す図である。
【図10】第1のスプライト記憶部および第2のスプライト記憶部に記憶される画像データの例を示す図である。
【図11】第1の動画記憶部に記憶されている動画のうち、特別図柄の動画Mを説明するための図である。
【図12】第2の動画記憶部に記憶されている動画のうち、特別図柄の動画Mを説明するための図である。
【図13】第3の動画記憶部に記憶されている動画のうち、開放時用の動画Mを説明するための図である。
【図14】動画データの構成例を示す図である。
【図15】制御ROMに格納される特別図柄の画像および背景画像を生成するときに用いる表示制御データの例を示す図である。
【図16】遊技制御用マイクロコンピュータによる特図ゲームの制御を中心とする処理例を説明するためのフローチャートである。
【図17】入賞処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図18】特別図柄通常処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図19】特別図柄停止図柄設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図20】変動パターン設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図21】描画指示処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図23】表示制御基板が実行する特別図柄の合成表示処理とそれにより作成されるキャラクタとその変化を説明するための図である。
【図24】特別図柄変動処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図25】合成画像を生成するために用いるブレンド率データおよび拡大率データを特定するための合成情報データを説明するための図である。
【図26】前面側特別図柄画像についてAテーブルおよびCテーブルを、後面側特別図柄画像についてBテーブルおよびDテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図27】前面側特別図柄画像についてAテーブルおよびDテーブルを、後面側特別図柄画像についてCテーブルおよびEテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図28】前面側特別図柄画像についてCテーブルおよびEテーブルを、後面側特別図柄画像についてDテーブルおよびFテーブルを、各々ルックアップして特定されたブレンド率データおよび拡大率データにしたがって、前面側特別図柄画像と後面側特別図柄画像とを合成させた合成画像を説明するための図である。
【図29】変動中描画コマンド生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】初期合成処理、煽り合成処理、および最終合成処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図31】後面側増大表示合成処理、および前面側増大表示合成処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図32】特図ゲームに用いる変動パターンの一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図33】スロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【0279】
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4 変動表示装置、6 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 ランプ。




 

 


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