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発明の名称 携帯型通信端末装置
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−14425(P2007−14425A)
公開日 平成19年1月25日(2007.1.25)
出願番号 特願2005−196728(P2005−196728)
出願日 平成17年7月5日(2005.7.5)
代理人 【識別番号】100090273
【弁理士】
【氏名又は名称】國分 孝悦
発明者 丸井 瑞貴 / 原田 竜一
要約 課題
遊技機の状態を可及的に正確に遊技者に知らせるようにする。

解決手段
遊技者がゲーム機2を操作して分析方法を選択すると、ゲーム機2は、スロットマシン1で発生したイベントを示す遊技情報を送信機3から取得する。遊技情報を取得したゲーム機2は、遊技者が選択した分析方法で分析するのに必要な基本情報を、遊技情報を用いて生成する。遊技者により選択された分析方法が、実機の結果とシミュレーションした結果とを比較する比較する必要がない場合、ゲーム機2は、スロットマシン1の状態を、生成した基本情報に基づいて求めて表示する。一方、比較する必要がある場合、ゲーム機2は、生成した基本情報に対応する模擬基本情報を、スロットマシン1をシミュレーションした結果を用いて生成し、生成した模擬基本情報と基本情報とを比較した結果に基づいて、スロットマシン1の状態を求めて表示する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を取得するイベント情報取得手段と、
前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、
前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段と、
前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段と、
前記基本情報生成手段により生成された基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、
前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有し、
前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、
前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする携帯型通信端末装置。
【請求項2】
前記イベント情報取得手段は、赤外線通信、又は無線ネットワークを介した通信により、前記イベント情報を取得することを特徴とする請求項1に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項3】
前記分析手段は、模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項1又は2に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項4】
前記報知手段は、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの結果に基づく情報とを表示装置に表示することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の携帯型通信端末装置。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、携帯型通信端末装置に関し、特に、遊技機の状態を分析するために用いて好適なものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、スロットマシンや、パチンコ機といった遊技機の上方に呼び出しランプを設け、この呼び出しランプに、本日の大当り回数や、前回の大当たり時からのスタート回数(遊技回数)等を表示させることが行われている。遊技者は、かかる表示の内容を参考にして、遊技機の状態を推定し、近い将来に大当たりすると思われる遊技機を選択して遊技することができる。
【0003】
【特許文献1】特開2005−74018号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、前述した従来の技術では、遊技機で実際に行われた遊技の結果に基づく情報しか、遊技者に報知していなかった。このため、遊技者は、実際に行われた遊技の結果からでしか、遊技機の状態を推定することができず、遊技機の状態を精度良く推定することが困難であるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の状態を可及的に正確に遊技者に知らせるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
かかる目的を達成するために、請求項1に記載の携帯型通信端末装置は、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を取得するイベント情報取得手段と、前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段と、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有し、前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機をシミュレーションし、シミュレーションした遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、前記シミュレーションした遊技機において行われた遊技に関する模擬基本情報を生成しておく。そして、例えば遊技店に設置されている遊技機から、その遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を取得し、取得したイベント情報を用いて、その遊技機の基本情報を生成する。その後、ユーザの操作に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較するか否かを判断し、比較する場合には基本情報と模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、分析した結果を報知する。一方、比較しない場合には基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析し、分析した結果を報知する。
このように、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、基本情報を生成し、この基本情報を用いて、遊技機の状態を分析するので、遊技機の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、遊技機の状態を分析するのにより適した情報を用いて、遊技機の状態を分析することができる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、分析する方法のバリエーションを可及的に増やすことができ、遊技機の状態を様々な観点から分析することが可能になる。
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかをユーザに選択させるので、可及的にユーザの意図する方法で遊技機の状態を分析することが可能になる。以上のことから、ユーザの意図に基づいた分析により、遊技機の状態を可及的に正確にユーザに知らせることが可能になる。
【0006】
ここで、前記イベント情報の取得は、例えば、請求項2に記載されているように、赤外線通信、又は無線ネットワークを介した通信により行うことで実現できる。
また、請求項3に記載されているように、前記分析手段は、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析するようにすれば、実際の遊技機に可及的に近いシミュレーションの結果を得ることができ、より一層正確な分析を行うことができる。
【0007】
また、請求項4に記載されているように、前記報知手段は、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの結果に基づく情報とを表示装置に表示するようにすれば、遊技者は、遊技機の状態だけでなく、遊技機をシミュレーションした結果を知ることができるので、例えば、実際の遊技機の過去及び将来の動向を推測することができる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、基本情報を生成し、この基本情報を用いて、遊技機の状態を分析するので、遊技機の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、遊技機の状態を分析するのにより適した情報を用いて、遊技機の状態を分析することができる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、分析する方法のバリエーションを可及的に増やすことができ、様々な観点から分析することが可能になり、遊技機の種類に合わせて分析を行うことが可能になる。さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかをユーザに選択させるので、可及的にユーザの意図する方法で遊技機の状態を分析することが可能になる。以上のことから、ユーザの意図に基づいた分析により、遊技機の状態を可及的に正確にユーザに知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
図1は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される遊技システムの構成の一例を示す図である。
図1において、遊技システム10は、遊技機として配設されるスロットマシン1a〜1nと、携帯型通信端末装置として配設される携帯可能なゲーム装置2と、送信機3a〜3nと、ホール用コンピュータ4とを有している。スロットマシン1a〜1n、送信機3a〜3n、及びホール用コンピュータ4は、例えば、1つの遊技店内に配設されている。なお、複数のスロットマシン1a〜1nは、それぞれ同じ構成を有するものである。また、送信機3a〜3nも、それぞれ同じ構成を有するものである。
【0010】
スロットマシン1a〜1nと送信機3a〜3nは、伝送ケーブルを介して相互に接続されている。また、スロットマシン1a〜1nとホール用コンピュータ4は、LAN(Local Area Network)を介して相互に接続されている。さらに、ゲーム装置2と、送信機3a〜3nは、無線LANを介して相互に接続される。
以上のように、スロットマシン1a〜1nと送信機3a〜3n、及びスロットマシン1a〜1nとホール用コンピュータ4は、それぞれ有線で接続され、ゲーム装置2と、送信機3a〜3nは、無線で接続される。なお、本実施形態では、スロットマシン1a〜1nから送信機3a〜3n及びホール用コンピュータ4への信号の送信は行われるが、送信機3a〜3n及びホール用コンピュータ4からスロットマシン1a〜1nへの信号の送信は行われないようにしている。これに対し、ゲーム装置2と、送信機3a〜3nは、双方向の通信が可能となっている。
【0011】
ゲーム装置2を所持する遊技者は、ゲーム装置2を起動し、スロットマシン1a〜1nをシミュレーションするための所定の操作を行う。そうすると、ゲーム装置2は、種々の計算を行ってスロットマシン1a〜1nをシミュレーションし、シミュレーションした結果を、ゲーム装置2や、ゲーム装置2に装着される記憶媒体などに保存する。
【0012】
このようにしてスロットマシン1a〜1nをシミュレーションした結果を保存した後、ゲーム装置2を所持した遊技者は、遊技店に来場し、所望するスロットマシン1a〜1nの前でゲーム装置2を起動し、そのスロットマシン1a〜1nの状態を分析するための所定の操作を行う。そうすると、ゲーム装置2は、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nに対応する送信機3a〜3nと無線通信を行うことにより、その送信機3a〜3nから、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。その後、ゲーム装置2は、取得した遊技情報を用いて種々の計算を行い、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析し、分析した結果を表示する。
【0013】
このとき、本実施形態のゲーム装置2では、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法であるか否かを判定する。この判定の結果、比較が必要な場合には、送信機3a〜3nから取得した遊技情報を用いて計算した結果と、前述したようにしてシミュレーションした結果とを比較し、比較した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析する。一方、比較が必要でない場合には、シミュレーションした結果を用いずに、送信機3a〜3nから取得した遊技情報を用いて計算した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析する。
以下に、スロットマシン1a〜1n、ゲーム装置2、送信機3a〜3n、及びホール用コンピュータ4の詳細について説明する。
【0014】
(スロットマシン1)
図2は、図1に示した遊技システム10に配設されるスロットマシン1の外観の一例を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【0015】
図2において、スロットマシン1の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
【0016】
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置きれている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
【0017】
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
【0018】
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によって3枚のメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ24が点灯する。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、及び31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。
なお、本実施形態では、1回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数(賭数)は、一律3枚に設定されており、1枚又は2枚のメダルでは遊技を行うことができないようにしている。したがって、3枚のメダルの投入によって、図柄組合せラインライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定される。リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定された少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【0019】
ただし、メダルの枚数が1枚又は2枚のときでも遊技を行うことが可能になるようにしてもよい。この場合には、投入されたメダルの枚数に応じて、複数の図柄組合せライン22a、22b及び22cの中から、有効ラインと無効ラインとを設定すればよい。
なお、「無効ライン」とは、有効ラインとして設定されない図柄組合せラインライン22a、22b及び22cであって、図柄の組合せの成立対象にならないラインをいう。
【0020】
さらに、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【0021】
フロントパネル20の表示窓21の上側には、例えば、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えた演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
【0022】
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチであり、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチであり、例えばボタンである。ベットスイッチ43が操作されると、ベット枚数が3枚となる。
【0023】
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ43を操作すると、図柄組合せライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定される。その後、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【0024】
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【0025】
また、スロットマシン1の筐体内には、図3に示す外部集中端子14が設けられている。この外部集中端子14は、例えば、ホール用コンピュータ4がスロットマシン1を管理するために必要な情報を、ホール用コンピュータ4に出力するための端子である。なお、以下の説明では、このスロットマシン1からホール用コンピュータ4に出力される情報を、外部集中端子出力情報と称する。また、本実施形態では、この外部集中端子出力情報を、例えばパルス信号により構成するようにしている。
【0026】
本実施形態における外部集中端子出力情報は、メダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、BB実行情報と、RB実行情報と、RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを含む。
ここで、前記メダル投入枚数情報は、メダルの投入枚数を示す情報である。前記メダル払出枚数情報は、メダルの払出枚数を示す情報である。前記BB実行情報は、特別役の一種であるビッグボーナス(BB)の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記RB実行情報は、特別役のその他の一種であるレギュラーボーナス(RB)の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記RP入賞情報は、役の一種である再抽選役(リプレイ;RP)が入賞したことを示す情報である。
【0027】
前記スタートスイッチ操作情報は、有効化されたスタートスイッチ41が操作されたことを示す情報である。ここで、スタートスイッチ41が有効化されるとは、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせられる状態にスタートスイッチ41が設定されることを言う。すなわち、リール31L、31C及び31Rの回転が停止しているという条件と、メダル投入口23からのメダルの投入、又はベットスイッチ43の操作により、3枚のメダルが投入されているという条件との何れもが満足している状態のときに、スタートスイッチ41が有効化され、その他の状態のときは、スタートスイッチ41は無効化される。
【0028】
この他、最後に停止するリール31L、31C又は31Rに対応するストップスイッチ42L、42C又は42Rが操作されたことを示すストップスイッチ操作情報や、リール31L、31C及び31Rの全てが停止したことを示すリール停止情報も外部集中端子出力情報に含まれている。さらに、スロットマシン1で遊技が行われていることを示す遊技実行情報や、スロットマシン1を識別するためのスロットマシン識別情報なども、外部集中端子出力情報に含まれている。なお、外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないということは言うまでもない。
【0029】
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図3は、スロットマシン1のシステム構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配設されている。
【0030】
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインターフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
【0031】
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。また、メインCPU51は、所定のイベントが発生するたびに、前述した外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子14に出力する。
【0032】
ROM52には、後述する処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0033】
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12、及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
【0034】
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインターフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
【0035】
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0036】
ROM62には、後述する処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0037】
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【0038】
演出表示装置40は、画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
【0039】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、前述したバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
【0040】
I/F回路69は、メイン制御基板50に接続され、メイン制御基板50からの信号の受信の際にタイミングの制御等を行う。なお、前述したように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0041】
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
【0042】
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、ベットスイッチ43、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82、及び設定変更スイッチ83が接続されている。
【0043】
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが、例えば遊技店の管理者(店員)により設定されている。この設定の値が高い程、特別役に高確率で当選するようになっている。具体的には、設定の値に応じて、役の抽選テーブルを異ならせるようにしている。ただし、設定の方法は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【0044】
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【0045】
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図4は、メイン制御基板50の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
【0046】
(役抽選部101)
役抽選部101は、役(特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【0047】
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【0048】
具体的に説明すると、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、図5に示すように、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役(RP;リプレイ)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役であるビッグボーナス(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役であるレギュラーボーナス(RB)に割り当てられ、小役(スイカ、チェリー、ベル)当選領域、再抽選役(RP)当選領域及び非当選(ハズレ)領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【0049】
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【0050】
(制御部103)
制御部103は、ベットスイッチ43の操作やメダル投入口23からのメダルの投入を監視すると共に、役抽選部101や、後述するリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせる。さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
【0051】
また、制御部103は、所定のイベントが発生すると、前述したような内容の外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子14に出力する。前記所定のイベントは、例えば、メダルの投入、有効化されたスタートスイッチ41の操作、リール31L、31C及び31Rの回転のスタート及び停止、メダルの払出、特別役の入賞、特別遊技の実行、及び再遊技役(リプレイ)の入賞等を含む。なお、制御部103の動作は、以上のようなものに限定されるものではないということは言うまでもない。
【0052】
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
【0053】
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部103からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
【0054】
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
【0055】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【0056】
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22cのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
【0057】
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【0058】
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
【0059】
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図6は、サブ制御基板60の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムを用いて、演出パターン選択部201が構成される。また、サブCPU61と、ROM62内に記録されるプログラムと、画像制御プロセッサ64と、画像データROM65内に記録されるプログラムとを用いて演出制御部202が構成される。
【0060】
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部101からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【0061】
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置40に表示させる。また、演出制御部202は、音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、音声としてスピーカ71から出力される。
【0062】
(送信機3)
図7は、図1に示した遊技システム10に配設される送信機3の外観の一例を示す正面図である。
図7において、送信機3の筐体の前面部には、液晶表示装置701が配置されている。液晶表示装置701は、スロットマシン1で行われた遊技の結果から得られる情報を複数のモードで簡易表示することができる。前記複数のモードの1つでは、図7に示すように、本日の大当り回数(特別遊技の実行回数)、前日の大当たり回数、前回の大当たりから計数したスタート回数(遊技回数)を表示する。この他、過去5回の大当たりに関する情報を、棒グラフを用いて表示する。
その他のモードとしては、例えば、1日当たりの大当たり回数が最も多かったときのデータを表示するモードや、1日当たりの大当たり回数が最も少なかったときのデータを表示するモードがある。なお、液晶表示装置701で表示を行うモードや、各モードで表示する内容はこのようなものに限定されないということは言うまでもない。
【0063】
液晶表示装置701の下方には、モード切り替えボタン702と、呼び出しボタン703とが配置されている。モード切り替えボタン702は、前述したモードを切り替えるために遊技者により押されるボタンである。モード切り替えボタン702が押されるたびに、液晶表示装置701の表示内容が切り替わるようになっている。呼び出しボタン703は、トラブル等の発生時に店員を呼び出すために遊技者により押されるボタンである。
【0064】
また、送信機3には、赤外線ポート704が設けられている。赤外線ポート704は、例えば、IrDA(Infrared Data Association)に基づく赤外線通信を、外部の通信端末装置と行うためのものである。
さらに、送信機4には、通信インターフェース705が設けられている。通信インターフェース705は、例えば、IEEE802.11に基づく無線通信を、無線LANを介して、外部の通信端末装置と行うためのものである。
なお、遊技の結果から得られる情報を表示することができれば、必ずしも液晶表示装置701を用いる必要はない。例えば、液晶表示装置701の代わりに、プラズマディスプレイを用いたり、LEDを用いたりしてもよい。
【0065】
次に、送信機3の内部構成等のシステム構成について説明する。
図8は、送信機3のシステム構成の一例を示すブロック図である。送信機3には、マイクロコンピュータ(以下、マイコンと称する)801と、画像プロセッサ802と、フラッシュメモリ803と、I/F回路804と、スイッチ回路805と、画像データROM806と、ビデオRAM807と、通信形態切り替えスイッチ808と、前述した液晶表示装置701と、モード切り替えボタン702と、呼び出しボタン703と、赤外線ポート704と、通信インターフェース705とが設けられている。そして、マイクロコンピュータ801と、画像プロセッサ802と、フラッシュメモリ803と、I/F回路804と、スイッチ回路805と、赤外線ポート704と、通信インターフェースは、バス806を介して相互に通信可能に接続されている。
【0066】
また、液晶表示装置701、画像データROM806、及びビデオRAM807は、画像制御プロセッサ802に接続されている。さらに、モード切り替えボタン702、呼び出しボタン703、及び通信形態切り替えスイッチ808は、スイッチ回路805に接続されている。
【0067】
図8に示すように、マイコン801は、CPU810と、ROM811と、RAM812とを備えて構成される。CPU810は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU810は、ROM811に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて送信機3全体の制御を行う。
ROM811には、後述する処理及び送信機3における全体の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM812は、CPU810が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【0068】
画像制御プロセッサ802は、画像データROM806及びビデオRAM807を用いて液晶表示装置701に表示する画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置701に表示させる。画像データROM806には、液晶表示装置701に表示される画像データが記憶されている。また、ビデオRAM807は、画像制御プロセッサ802が液晶表示装置701に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM806から読み出したデータ等に基づいて生成された表示すべき画像データがビデオRAM807に展開される。
【0069】
I/F回路804は、スロットマシン1の外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とを入力するための回路である。
【0070】
マイコン801は、これらメダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、BB実行情報と、RB実行情報と、RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを加工(例えば、ファイル化する)して前記遊技情報を生成し、生成した遊技情報をフラッシュメモリ803に蓄積する。このように、本実施形態では、前記遊技情報がイベント情報に相当する。また、マイコン801は、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とをファイル化する場合、所定のタイミングでファイルを切り分けるようにするのが好ましい。前記所定のタイミングとしては、例えば、日を基準としたり、電源のオン及びオフの時を基準としたりすることができる。この場合、例えば、マイコン801内にタイマを設け、このタイマを用いて時間を計数し、所定の時間になったら、それまでに生成した遊技情報を1つのファイルとして保存するようにすればよい。また、送信機3に別途のスイッチを設け、このスイッチの操作に基づいて、それまでに生成した遊技情報を1つのファイルとして保存するようにしてもよい。このようにメダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、BB実行情報と、RB実行情報と、RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とをファイル化して遊技情報を生成すれば、遊技情報の管理が容易になる。
【0071】
スイッチ回路805は、モード切り替えボタン702及び呼び出しボタン703の操作を受け付けるための回路である。モード切り替えボタン702又は呼び出しボタン703の操作が受け付けられると、マイコン801は、受け付けられた操作に応じた画像の表示指示を、画像制御プロセッサ802に行う。
【0072】
さらに、スイッチ回路805は、通信形態切り替えスイッチ808の操作を受け付ける。この通信形態切り替えスイッチ808は、送信機3が、赤外線を用いた通信及び無線LANを用いた通信のうちの何れによって、外部の通信端末装置と通信するようにするのかを切り替えるためのスイッチであり、例えば送信機3の筐体の内部に設けられている。マイコン801は、通信形態切り替えスイッチ808の操作内容に基づいて、フラッシュメモリ803に蓄積された前記遊技情報を、赤外線ポート704及び通信インターフェース705の何れかに出力する。なお、送信機3に設けられるスイッチは、前述したものに限定されず、電源のオン及びオフを行う電源スイッチ等も送信機3に設けられているということは言うまでもない。
【0073】
次に、送信機3に設けられたマイコン801の機能的な構成について説明する。
図9は、送信機3に設けられたマイコン801の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、CPU810及びROM811内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部901〜906が構成される。
【0074】
(外部集中端子出力情報解析部901)
外部集中端子出力情報解析部901は、スロットマシン1に設けられた外部集中端子14から、I/F回路804を介して入力された前記外部集中端子出力情報の内容を解析する。前述したように、本実施形態の送信機3が入力する前記外部集中端子出力情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報である。よって、外部集中端子出力情報解析部901は、入力された前記外部集中端子出力情報が、これらの情報の何れであるかを解析することになる。
【0075】
(表示制御部902)
表示制御部902は、モード切り替えボタン702又は呼び出しボタン703が操作されたことを示す情報が、スイッチ回路805を介して入力されると、その情報に応じた画像の表示を指示するための制御情報を画像制御プロセッサ802に出力する。
また、表示制御部902は、外部集中端子出力情報解析部901で解析された外部集中端子出力情報の内容に応じた画像の表示を指示するための制御情報を画像制御プロセッサ802に出力する。この制御情報に基づいて画像制御プロセッサ802は、例えば図7に示したような画像を液晶表示装置701に表示するための画像データを生成する。
【0076】
(遊技情報生成部903)
遊技情報生成部903は、外部集中端子出力情報解析部901で解析された前記外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。なお、前述したように、本実施形態では、前記外部集中端子出力情報のうち、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを送信機3が入力する。したがって、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役(リプレイ)に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。
【0077】
(遊技情報蓄積部904)
遊技情報蓄積部904は、遊技情報生成部903で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ803に蓄積する。なお、前述したように、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ803に記憶するようにするのか好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ803に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ803に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ803の代わりに、HDD等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
【0078】
(依頼情報取得部905)
依頼情報取得部905は、フラッシュメモリ803に蓄積された遊技情報の取得を依頼するために、ゲーム装置2等の外部の通信端末装置から送信された依頼情報を、赤外線ポート704や通信インターフェース705を介して取得する。前述したように、ゲーム装置2は、無線LANを用いた無線通信を行う装置である。したがって、依頼情報取得部905は、ゲーム装置2から送信された前記依頼情報を、通信インターフェース705を介して取得することになる。
【0079】
(遊技情報抽出部906)
遊技情報抽出部906は、依頼情報取得部905で依頼情報が取得されると、スイッチ回路805を介して入力された通信形態切り替えスイッチ808の操作内容を示す情報に基づいて、遊技情報の出力先として、赤外線ポート704及び通信インターフェース705の何れかを選択する。
【0080】
そして、依頼情報取得部905で取得された依頼情報が、前記選択された出力先から取得されたものであるか否かを判定する。前述したように、ゲーム装置2は、無線LANを用いた無線通信を行う装置であるので、例えば、依頼情報が、通信インターフェース705から取得されたものであるか否かを判定する。この判定の結果、前記選択された出力先(例えば、通信インターフェース705)から取得されたものである場合には、フラッシュメモリ803から遊技情報を抽出し、抽出した遊技情報を前記選択された出力先(例えば、通信インターフェース705)に出力する。一方、前記選択された出力先から取得されたものでない場合には、フラッシュメモリ803から遊技情報を抽出せずに待機する。
このように本実施形態では、通信形態切り替えスイッチ808の操作内容に基づいて、赤外線及び無線LANの何れかを用いて情報を送信するようにしているので、送信機3から送信される情報に基づく混信を防止することができる。なお、本実施形態では、送信機3が、ゲーム装置2から送信された依頼情報を受け付けるようにしたが、通信形態切り替えスイッチ808の操作によって選択されていない通信形態で送信された依頼情報を、赤外線ポート704及び通信インターフェース705が受け付けないようにしてもよい。
【0081】
(ゲーム装置2)
図10は、本実施形態のゲーム装置2の外観の一例を示す図である。ゲーム装置2は、その本体100が2つの筐体100a及び100bに分かれて構成されており、これら2つの筐体100a及び100bがコネクタ11により開閉可能となっている。図10は、これら2つの筐体100a及び100bを全開させた状態を示している。
【0082】
また、ゲーム装置2は、所定の位置でカートリッジ200が着脱可能となるように構成されている。カートリッジ200は、スロットマシン1のシミュレーションを行ったり、スロットマシン1の状態を分析したりするためのスロットマシン解析プログラム等を格納している。なお、本実施形態において、スロットマシン1のシミュレーションとは、スロットマシン1における遊技を、ゲーム装置2で模擬的に行うことをいう。なお、ゲーム装置2に装着される記憶媒体は、カートリッジ200に限定されず、DVDやCD−ROMなどであってもよいということは言うまでもない。
【0083】
ゲーム装置2の本体100には、筐体100aに備えられた第1の画像表示装置110と、筐体100bに備えられた第2の画像表示装置120とが独立して設けられている。これら2つの画像表示装置110、120は、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えて構成されている。また、第1の画像表示装置110には、その表示面上の全面にタッチパネル(いわゆるタッチスクリーン)が設けられている。遊技者がこのタッチパネルを指等で直接触れたり、タッチペン等を接触させたりすることによって、遊技者がゲーム装置2に対する操作入力を行うことができるように構成されている。
【0084】
第1の画像表示装置110の一側には、ゲーム装置2の電源ボタン140と、図15〜図20に示すようにして第1の画像表示装置110に表示される画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン150a〜150dとが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン150a〜150dとして上下左右の位置関係で4つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン150a〜150dに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル1501c、1502a、1701a、1702c、1801aを移動させることができる(図15、図17、図18を参照)。
【0085】
第1の画像表示装置110の他側には、第1の画像表示装置110に表示された画面における決定操作を行うための決定ボタン151a〜151cと、ゲーム装置2のモードなどを設定するためのモード設定画面を表示する際に操作されるモード設定ボタン154とが設けられている。本実施形態では、決定ボタン151a〜151cとして3つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによっても、第1の画像表示装置110に表示された画面における決定操作を行うことができるようになっている。なお、第1の画像表示装置110に表示された画面における選択操作や決定操作は、メニュー選択ボタン150a〜150dと決定ボタン151a〜151cとの操作の他に、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの所定の領域内を指やタッチペン等を接触させることによって行うことも可能である。
【0086】
第2の画像表示装置120の両側には、音声を出力するためのスピーカ130a及び130bが設けられている。また、第2の画像表示装置120の上方には、スロットマシン1との無線通信を可能とする通信インターフェース153が設けられている。通信インターフェース153は、例えばIEEE802.11に基づく無線通信を、無線LANを介して、外部の通信端末装置(本実施形態では送信機3)と行うためのものである。
なお、前記スロットマシン解析プログラムにより、スロットマシン1の状態を分析する場合には、第1の画像表示装置110の液晶表示パネルにのみ画像が表示され、第2の画像表示装置120の液晶表示パネルには何も表示されないようにしている。一方、スロットマシン1をシミュレーションする場合には、第1の画像表示装置110の液晶表示パネルと、第2の画像表示装置120の液晶表示パネルの双方に画像が表示されるようにしている。
【0087】
次に、ゲーム装置2の内部構成等のシステム構成について説明する。
図11は、ゲーム装置2のシステム構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2には、マイクロコンピュータ(以下、マイコンと称する)160と、コネクタ170と、前述した第1の画像表示装置110と、第2の画像表示装置120と、スピーカ130a、130bを備えた音声発生装置130と、電源ボタン140と、メニュー選択ボタン150と、決定ボタン151と、通信インターフェース153と、モード決定ボタン154とが設けられている。また、ゲーム装置2の本体100には、コネクタ170を介して前述したカートリッジ200が接続されている。
【0088】
図11に示すように、マイコン160は、CPU161と、フラッシュメモリ162と、RAM163とを備えて構成される。また、カートリッジ200には、フラッシュメモリ211、RAM212が設けられており、これらは、CPU161とコネクタ170を介して通信バス171で相互に接続されている。フラッシュメモリ211には、前記スロットマシン解析プログラムや、スロットマシン1をシミュレーションした結果に基づくデータ等が格納されている。
【0089】
CPU161は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。CPU161は、フラッシュメモリ162、211に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてゲーム装置2の起動等のシステム制御や、ゲーム装置2における全体の制御を行う。フラッシュメモリ162には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM163、212は、CPU161が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【0090】
CPU161は、ゲーム装置2の本体100に設けられた各種のボタン140、150、151、154の操作内容を示す情報を入力し、入力した情報に基づく画像の表示指示を、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の双方、又は何れか一方に行う。また、CPU161は、通信インターフェース153を介して送信機3と通信を行うための処理を行う。CPU161は、この処理結果に応じた画像の表示指示を、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の双方、又は何れか一方に対して行うと共に、スピーカ130a、130bを備えた音声発生装置130に対して、所定の音声の発生指示を行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置130は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカ130a、130bから音声として発生させる。
【0091】
CPU161は、この他にも、各種のボタン140、150、151、154や、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの操作内容を示す情報に基づく種々の処理により、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に所定の画像を表示させると共に、スピーカ130a、130bを備えた音声発生装置130に対して、所定の音声の発生指示を行う。
【0092】
次に、ゲーム装置2に設けられたマイコン160の機能的な構成について説明する。
図12は、ゲーム装置2に設けられたマイコン160の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、フラッシュメモリ162内に記録されているプログラム及びCPU161を用いて、以下の各部1201〜1203、1206〜1214が構成され、フラッシュメモリ162を用いて、以下の抽選テーブル1204が構成され、RAM163を用いて、以下のフラグ情報記憶部1205が構成されるものとする。
【0093】
前述したように、ゲーム装置2におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の分析とを行う。以下の各部1201〜1214のうち、スロットマシン1のシミュレーションは、例えば、操作内容解析部1201、役抽選部1202、制御部1203、抽選テーブル1204、フラグ情報記憶部1205、表示制御部1206、入賞判定部1207、遊技状態制御部1208、ゲーム履歴記憶部1209、及び音声制御部1214を用いて実現される。一方、スロットマシン1の状態の分析は、例えば、操作内容解析部1201、表示制御部1206、依頼情報生成部1210、遊技情報取得部1211、分析部1212、ゲーム履歴抽出部1213、及び音声制御部1214を用いて実現される。
【0094】
(操作内容解析部1201)
操作内容解析部1201は、ゲーム装置2に設けられている各種のスイッチ(電源スイッチ140、メニュー選択ボタン150、決定ボタン151、及びモード設定ボタン154)の操作内容を解析する。また、操作内容解析部1201は、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの操作内容を解析する。さらに、操作内容解析部1201は、コネクタ170の操作内容を解析する。
【0095】
(役抽選部1202)
役抽選部1202は、図4に示したスロットマシン1における役抽選部101に相当する機能を有するものであり、役(特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等)の抽選を行う。具体的に役抽選部1202は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ162に記憶されている抽選テーブル1204を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、抽選テーブル1204は、図4及び図5に示した抽選テーブル102と同じのものである。なお、本実施形態におけるスロットマシン1のシミュレーションでは、シミュレーションを開始するまでに、スロットマシン1における「設定」が選択されるようにしている。したがって、役抽選部1202は、選択された「設定」に応じた抽選テーブル1204を用いて役の抽選を行うことになる。
【0096】
以上のように役抽選部1202は、取得した乱数値を抽選テーブル1204と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、フラグ情報記憶部1205を参照し、その役に対するフラグをオンにする。
【0097】
(制御部1203)
制御部1203は、図4に示したスロットマシン1における制御部103に相当するものであり、操作内容解析部1201により解析された操作内容に基づいて、役抽選部1202や、後述する表示制御部1206、音声制御部1214及び入賞判定部1207等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部1203は、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの所定の領域に形成されたスタートスイッチ116が操作されたことを条件として、役抽選部1202に役の抽選を行わせる(図16を参照)。そして、制御部1203は、第1の画像表示装置110の各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像を可変表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う(図16を参照)。
【0098】
その後、制御部1203は、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの所定の領域に形成されたストップスイッチ群117が操作されたことを条件として、第1の画像表示装置110の各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに可変表示している図柄画像を停止表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う(図16を参照)。
【0099】
さらに、制御部1203は、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに図柄画像が停止表示したことを条件として、入賞判定部1207に入賞判定を行わせる。そして、制御部1203は、入賞判定部1207における入賞判定の結果に応じた画像を表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う。また、制御部1203は、このようにして遊技が終了した後に、前述した外部集中端子出力情報のうち、スロットマシン1から送信機3に送信される情報に相当する情報を、ゲーム履歴記憶部1209に出力する。本実施形態において、ゲーム履歴記憶部1209に出力される情報は、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記BB実行情報、前記RB実行情報、前記RP入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報に相当する情報である。
【0100】
(フラグ情報記憶部1205)
フラグ情報記憶部1205は、図4に示したスロットマシン1におけるフラグ情報記憶部105に相当するものであり、役抽選部1202の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部1205に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部1207による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
【0101】
(入賞判定部1207)
入賞判定部1207は、図4に示したスロットマシン1における入賞判定部107に相当するものであり、第1の画像表示装置110に備えられたタッチパネルの所定の領域に形成されたストップスイッチ群117が操作され、第1の画像表示装置110の各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rで可変表示している図柄画像が停止表示すると、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン122a、122b、及び122cの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。この判定の結果、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン122a、122b、及び122cの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
【0102】
(遊技状態制御部1208)
遊技状態制御部1208は、図4に示したスロットマシン1における遊技状態制御部108に相当するものであり、入賞判定部1207による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部1208は、特別遊技中における役抽選部1202の抽選結果に応じて、第1の画像表示装置110の各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、第2の画像表示装置120に表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を表示制御部1206に行わせたり、音声制御部1214に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
【0103】
(ゲーム履歴記憶部1209)
ゲーム履歴記憶部1209は、前述した外部集中端子出力情報のうち、スロットマシン1から送信機3に送信される情報に相当する情報が制御部1203により生成されると、その生成された情報を入力し、入力した情報に基づいてゲーム履歴情報を生成して、一時的に記憶する。その後、操作内容解析部1201からゲーム履歴情報の記憶指示がなされると、ゲーム履歴記憶部1209は、生成したゲーム履歴情報を、例えばカードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶させるための処理を行う。
【0104】
図13は、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
図13に示すように、ゲーム履歴情報1301a〜1301nは、例えば、メダル払出枚数に関する情報、リプレイ(再遊技役)に入賞したか否かを示す情報、特別遊技を実行しているか否かを示す情報、及び特別遊技の種類に関する情報を、スロットマシン1のシミュレーションを実行中の各遊技において求めることにより得られる。ここで、ゲーム履歴情報1301a〜1301nにおいて、特別遊技を実行しているとは、特別役に入賞した遊技から、その特別役の入賞に基づく特別遊技が終了するまでの遊技を実行していることをいう。
【0105】
このようにして得られたゲーム履歴情報1301a〜1301nは、シミュレーションを開始する前に遊技者により選択されたスロットマシン1における「設定」と対応付けられる。具体的に図13に示すゲーム履歴情報1301aは、「設定6」に設定されたスロットマシン1で8000回の遊技をシミュレーションした場合のゲーム履歴情報である。
【0106】
以上のように本実施形態では、ゲーム履歴情報1301a〜1301nがシミュレーションの結果に相当する。このようなゲーム履歴情報1301a〜1301nにより、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を求めることができる(図14を参照)。ここで、メダル差枚数の合計値は、メダル払出枚数の総数から、メダル投入枚数の総数を引いた値である。
【0107】
なお、本実施形態では、ゲーム履歴情報1301は、シミュレーションする度に生成されるが、前述したように、操作内容解析部1201からゲーム履歴情報1301の記憶指示がなされた場合に限り、生成されたゲーム履歴情報1301がカードリッジ200などに記憶されることになる。
【0108】
(依頼情報生成部1210)
依頼情報生成部1210は、送信機3に蓄積された遊技情報の取得を依頼するための依頼情報を、前記スロットマシン解析プログラムに従った所定の操作があった場合に生成し、生成した依頼情報を通信インターフェース153に出力する。これにより前記依頼情報が、送信機3に送信される。
【0109】
(遊技情報取得部1211)
遊技情報取得部1211は、依頼情報生成部1210で生成された前記依頼情報が送信機3に送信された後に、前述したようにして送信機3から送信された前記遊技情報を、通信インターフェース153を介して取得する。
(ゲーム履歴抽出部1213)
ゲーム履歴抽出部1213は、分析部1212からの要求に応じて、例えばカードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶されているゲーム履歴情報1301を抽出して分析部1212に出力する。
【0110】
(分析部1212)
分析部1212は、遊技情報取得部1211で取得された遊技情報に基づいて、スロットマシン1で行われた遊技に関する基本情報を生成する。また、分析部1212は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法である場合には、ゲーム履歴情報1301の抽出をゲーム履歴抽出部1213に要求し、ゲーム履歴情報1301を取得する(図18(b)及び図18(c)を参照)。そして、分析部1212は、取得したゲーム履歴情報1301に基づいて、前記基本情報に相当する模擬基本情報を生成する。
【0111】
その後、分析部1212は、前記基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
【0112】
一方、分析部1212は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要でない方法である場合には、例えば、前記基本情報に基づいて、後述するような計算を行い、計算した値に対応付けられてテーブルに登録されている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
【0113】
本実施形態の分析部1212は、例えば、次のような情報を、前記基本情報及び前記模擬基本情報として生成することが可能である。
(a)総プレイ数情報
総プレイ数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される総遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報に基づいて求めることができる。すなわち、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時からの前記スタートスイッチ操作情報の入力回数を計数することにより求めることができる。
なお、前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報以外の情報を用いても求めることができる。例えば、スロットマシン1から送信機3に前記リール停止情報や前記ストップスイッチ操作情報が出力される場合には、このリール停止情報やストップスイッチ操作情報に基づいて総プレイ数情報を求めることができる。すなわち、遊技の開始又は終了を識別する情報であればどのような情報を用いても求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報に基づいて求めることができる(図13を参照)。
【0114】
(b)総通常プレイ数情報
総通常プレイ数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報から得られる総プレイ数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記総プレイ数情報を用いて求まる総遊技回数から、前記BB実行情報及び前記RB実行情報を用いて求まる特別遊技の遊技回数を減算することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる(図13を参照)。
【0115】
(c)プレイ数情報
プレイ数情報は、特別遊技が終了した次の通常遊技から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるプレイ数情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記BB実行情報及び前記RB実行情報から特別遊技の終了したことを認識し、特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数を、前記メダル投入枚数情報に基づいて計数することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるプレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる(図13を参照)。
なお、このプレイ数情報は、特別役(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)に入賞した時点でリセットされる情報である。
【0116】
(d)BIG入賞情報
BIG入賞情報は、ビッグボーナス(BB)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞情報は、前記BB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
(e)REG入賞情報
REG入賞情報は、レギュラーボーナス(RB)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞情報は、前記RB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
(f)通常小役入賞情報
通常小役入賞情報は、再遊技役(リプレイ)以外の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される通常小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される通常小役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
【0117】
(g)再遊技役入賞情報
再遊技役入賞情報は、再遊技役(リプレイ)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、前記RP入賞情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるリプレイ(再遊技役)に入賞したか否かを示す情報に基づいて求めることができる。
(h)特定小役入賞情報
特定小役入賞情報は、特定の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される特定小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される特定小役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
なお、前記特定の小役としては、例えば、遊技者が目押しを行わないと、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に表示できない図柄の組合せに対応する小役が挙げられる。ここで目押しとは、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22cに図柄が表示されるタイミングに合わせて、ストップボタン42を操作することを言う。
【0118】
(i)差枚数情報
差枚数情報は、スロットマシン1から払い出されたメダルの数と、スロットマシン1に投入されたメダルの数との単一遊技における差枚数を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、例えば、前記メダル払出枚数情報から求まるメダルの数から、前記メダル投入枚数情報から求まるメダルの数を減算することにより求めることができる。前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、3枚のメダルが投入されないと遊技を開始できないので、メダル投入枚数は「3」になる。したがって、例えば、遊技の結果、何れの役にも入賞しなかった場合、前記差枚数情報は、「−3(=0−3)」となる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「3」とに基づいて求めることができる。
【0119】
(j)差枚数合計情報
差枚数合計情報は、スロットマシン1から払い出されたメダルの数と、スロットマシン1に投入されたメダルの数と差枚数の合計を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数合計情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。この差枚数合計情報により、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から行われた全ての遊技における差枚数が求まる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数合計情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「3」とに基づいて求めることができる。
【0120】
(k)BIG入賞回数情報
BIG入賞回数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数されるビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞回数情報は、前記BB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(l)REG入賞回数情報
REG入賞回数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数されるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞回数情報は、前記RB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【0121】
(m)BIG入賞確率情報
BIG入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【0122】
(n)REG入賞確率情報
REG入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【0123】
(o)BOUNUS入賞確率情報
BOUNUS入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対する特別役(ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB))の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBOUNUS入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数と、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数との和を、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【0124】
(p)BIG率情報
BIG率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される特別役の入賞回数に対するビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG率情報は、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数を、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数と、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数との和で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG率情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【0125】
(q)BOUNUS連続入賞回数情報
BOUNUS連続入賞回数情報は、所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数を示す情報である。前記所定の遊技回数が「100」である場合を例に挙げて、前記特別役の継続入賞回数を計数する方法の具体例を説明する。まず、特別役に入賞すると、その特別役に入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)した次の遊技から遊技回数の計数を開始する。そして、この遊技回数の計数値が「100」になるまでに、再度特別役に入賞した場合に、特別役の継続入賞回数の計数値に「1」を加算すると共に、前記遊技回数の計数値を「0」にリセットする。そして、その特別役が入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)した次の遊技から、前記遊技回数の計数を再度開始する。そして、前記遊技回数の計数値が「100」になっても、特別役に入賞しなかった場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値を「0」にリセットする。一方、前記遊技回数の計数値が「100」になるまでに、再度特別役に入賞した場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値に再度「1」を加算する。この場合、前記特別役の継続入賞回数の計数値は「2」になる。
【0126】
前記基本情報として生成されるBOUNUS連続入賞回数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記スタートスイッチ操作情報を用いて前記遊技回数を求めることができ、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とを用いて前記特別役の入賞回数を求めることができ、これら遊技回数と特別役の入賞回数とを用いて、前記特別役の継続入賞回数を求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS連続入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【0127】
(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報
BOUNUS入賞間プレイ数情報は、特別役が入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)してから次に特別役が入賞するまでの間に行われた遊技回数(以下、この遊技回数をボーナス入賞間遊技回数と称する)を示す情報である。前記基本情報として生成されるBOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【0128】
(s)最小BOUNUS入賞間プレイ数情報
最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最小のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の最小値を示す情報である。前記基本情報として生成される最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【0129】
(t)最大BOUNUS入賞間プレイ数情報
最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最大のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の最大値を示す情報である。前記基本情報として生成される最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【0130】
(u)平均BOUNUS入賞間プレイ数情報
平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数の平均を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の平均値を示す情報である。前記基本情報として生成される平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
なお、前述した基本情報と模擬基本情報は一例であって、この他の情報を分析部1212で求めるようにしてもよい。
【0131】
本実施形態の分析部1212は、以上のような21種類の基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較して、例えば、以下に示すような方法で、スロットマシン1の状態を分析することが可能である。
【0132】
(1)BOUNUS入賞確率情報から判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値から、スロットマシン1がどの位の確率で特別役に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(o)BOUNUS入賞確率によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定1」〜「設定6」の何れかになる。
【0133】
なお、「0」以上「1」以下の数字を複数のグループ(例えば「0」以上「0.25」未満のグループと、「0.25」以上「0.5」未満のグループと、「0.5」以上「0.75」未満のグループと、「0.75」以上「1」以下のグループ)に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には(o)BOUNUS入賞確率によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン1の設定を求めることができる。
【0134】
(2)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)の分子を「1」とした場合の分母の値から、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)を減算した値に基づいて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を求める。具体例を示すと、(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)が「1/456」であり、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)が「400」である場合には、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、「56(=456−400)」回となる。この遊技回数が少ないほど、特別役が入賞する期待値が高くなる。なお、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、前述したようにして算出した遊技回数そのものではなく、算出した遊技回数を反映する情報であってもよい。
【0135】
(3)BOUNUS入賞確率情報を比較して判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定1」〜「設定6」の何れかになる。
【0136】
(4)BIG率情報から判断
前述した(p)BIG率情報によって示される値から、特別役(BB及びRB)の入賞に対して、どのくらいの確率でビッグボーナス(BB)に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、例えば、(p)BIG率情報によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【0137】
なお、「0」以上「1」以下の数字を複数のグループ(例えば「0」以上「0.25」未満のグループと、「0.25」以上「0.5」未満のグループと、「0.5」以上「0.75」未満のグループと、「0.75」以上「1」以下のグループ)に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には、(p)BIG率情報によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン1の設定を求めることができる。
【0138】
スロットマシン1の機種によっては、特別役(BB及びRB)の入賞に対するビッグボーナス(BB)の入賞確率が、設定によって異なる場合がある。例えば、設定が高い程、特別役(BB及びRB)の入賞に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞確率が高いと定められている機種では、特別役(BB及びRB)の入賞に対するビッグボーナス(BB)の入賞確率が低いと、スロットマシン1が高設定である可能性が高いと判断することができる。
【0139】
なお、ここでは、基本情報として(p)BIG率情報を求めるようにしたが、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示すREG情報を求め、このREG情報を用いて、前記BIG率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【0140】
(5)BOUNUS連続入賞回数情報の平均を比較して判断
前述した(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値(所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数)が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
【0141】
(6)BOUNUS入賞間プレイ数情報から判断
前述した(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値から、ボーナス入賞間遊技回数を判断し、判断した結果に基づいて、特別役の入賞の波を求める。特別役の入賞の波は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【0142】
以上のように、前記(3)、(5)の分析方法では、実機(スロットマシン1)のデータと、シミュレーションしたデータとを比較し、比較した結果に基づいて分析を行うことになる。一方、前記(1)、(2)、(4)、(6)の分析方法では、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行うことになる。このように本実施形態では、実機(スロットマシン1)のデータと、シミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析方法と、実機(スロットマシン1)のデータに基づく分析方法との双方を提供することにより、様々なバリエーションの分析方法を遊技者に提供することが可能になるようにしている。
【0143】
なお、本実施形態では、前記(3)、(5)の分析方法において、前記基本情報の元となる遊技情報における遊技回数と、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報1301における遊技回数との差が所定回数以内である場合に限り、それら基本情報と模擬基本情報との比較を行うようにしている。スロットマシン1における実際の遊技回数と、シミュレーションした遊技回数とが近い程、シミュレーションした結果と実際の遊技の結果との相関関係が強くなる傾向にあるからである。
【0144】
また、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報1301における遊技回数が所定回数以上である場合に限り、その模擬遊技基本情報を比較の対象にするようにしている。シミュレーションした遊技回数が少なすぎると、シミュレーションした結果の信頼性が低下する傾向にあるからである。
【0145】
本実施形態では、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、以上のように制約を設けているので、例えば、(3)の分析方法を用いることによって、当選した特別役の入賞を保持しておくような形態のスロットマシン(所謂ストック機)であっても可及的に適切な分析を行うことができる。このようなスロットマシンでは、メダルの払出枚数が短期間に急激に増大したり、長期間殆ど変化しなかったりするので、実際に行った遊技の回数と、シミュレーションした遊技の回数が可及的に多く且つ同じである方が、シミュレーションした結果の信頼性が向上する傾向になるからである。
【0146】
ただし、前記(3)、(5)の分析方法において、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、必ずしも以上のような制約を設ける必要はないということは言うまでもない。
【0147】
(表示制御部1206)
表示制御部1206は、第1の画像表示装置10及び第2の画像表示装置20に画像の表示を指示する。前述したように、ゲーム装置2におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の解析を行う。まず、スロットマシン1のシミュレーションを行う場合の表示制御部1206の動作について説明する。
【0148】
図15は、スロットマシン1のシミュレーションを行う前に第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源スイッチ140がオンされると共に、コネクタ170にカードリッジ200が挿入されると、表示制御部1206は、図15(a)に示すようなメイン画面1501を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0149】
このメイン画面1501には、スロットマシン1のシミュレーションの実行を選択するためのシミュレーションモードボタン1501aと、スロットマシン1の状態の分析を選択するための解析モードボタン1501bとが表示される。また、カーソル1501cが、シミュレーションモードボタン1501a又は解析モードボタン1502bの縁に表示される。図15(a)では、カーソル1501cが、シミュレーションモードボタン1501aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン150a又は150cが操作されると、カーソル1501cが隣なりのボタン1501a又は1501bの縁に移動する。例えば、図15(a)に示した状態で、メニュー選択ボタン150a又は150cが操作されると、表示制御部1206は、解析モードボタン1501bの縁にカーソル1501cを移動させる。
【0150】
図15(a)に示した状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図15(b)に示すような設定選択画面1502を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
この設定選択画面1502には、設定(「設定1」〜「設定6」)が表示されると共に、これら設定の何れかを選択するためのカーソル1502aが表示される。図15(b)では、カーソル1502aにより、「設定3」が選択されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン150b又は150dが操作されると、カーソル1502aが左隣なり又は右隣なりの設定の表示欄に移動する。例えば、図15(b)に示した状態で、メニュー選択ボタン150bが操作されると、カーソル1502aが「設定2」の表示欄に移動する。
【0151】
この設定選択画面1502において、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図16に示すようなシミュレーション画面1601、1602を第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の液晶表示パネルに表示する。なお、図15を用いて説明した操作は、タッチパネルの領域に指やタッチペン等を接触することによっても実現することができる。
【0152】
図16は、スロットマシン1のシミュレーションを実行する際に第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図16において、第1の画像表示装置110の液晶表示パネルの中央部には、図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rが表示される。この図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rには複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rには、スロットマシン1におけるリール31L、31C及び31Rに表示されている図柄を模写したものが表示される。
【0153】
図16に示す例では、遊技者からみて左側から順に、図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rが設けられている。なお、図柄画像の配列は各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rごとに異なっている。また、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rには、上下方向で連続する3つの図柄画像が表示されるようになっている。したがって、図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rには、総計9個の図柄が表示される。また、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
【0154】
各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに表示される図柄画像に対して、図柄組合せライン122a、122b及び122cからなる図柄組合せライン群122が設定される。図柄組合せライン群122は、水平方向の中段の図柄組合せライン122aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン122bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン122cとから構成されている。そして、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに表示される図柄画像は、停止したときに、9個の図柄画像が全てこれらの図柄組合せライン群122a、122b及び122c上に位置するような間隔で表示される。
【0155】
また、第1の画像表示装置110の表示パネルには、図柄画像可変表示部群111の下側に、クレジット数表示部113及び払出数表示部114が表示される。クレジット数表示部113は、クレジットされている仮想のメダルの枚数が表示される領域である。払出し数表示部114は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。
【0156】
液晶パネル上に透明のタッチパネルが設けられている第1の画像表示装置110には、その液晶パネルの下部に、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ112、116〜118が表示される。具体的に説明すると、メダル投入スイッチ112、スタートスイッチ116、ストップスイッチ群117及びベットスイッチ118が表示される。これらの操作スイッチ112、116〜118は、各操作スイッチ112、116〜118が表示されている領域に対して、遊技者が指やタッチペン等で圧力をかけることにより操作することができるようになっている。
【0157】
メダル投入スイッチ112は、メダルを模擬的に投入するときに遊技者が操作するスイッチである。遊技者がこのメダル投入スイッチ112に対して指やタッチペン等で触れると、メダルの投入を行うことができる。また、遊技者がこのメダル投入スイッチ112に対して指やタッチペン等で長時間圧力をかけ続けると、メダルの連続投入を行うことが可能となっている。
【0158】
スタートスイッチ116は、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに停止表示している図柄画像の可変表示を開始させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技者がこのスタートスイッチ116に対して指やタッチペン等で触れると、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに停止表示している図柄画像の可変表示が開始する。
ストップスイッチ群117は、各図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rに可変表示されている図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチである。具体的に、ストップスイッチ群117は、図柄画像可変表示部111Lの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ117Lと、図柄画像可変表示部111Cの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ117Cと、図柄画像可変表示部111Rの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ117Rとから構成されている。
【0159】
ベットスイッチ118は、遊技者がベット枚数(賭数)を指定するスイッチである。遊技者がこのベットスイッチ118に対して指やタッチペン等で触れると、ベット枚数が3枚となり、遊技を行うことが可能となる。
第2の画像表示装置120の液晶表示パネルには、図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における演出画像が表示され、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの演出画像が表示される。
【0160】
以上のように、表示制御部1206は、スロットマシン1のシミュレーションを実行する際に、スロットマシン1を模した画像を第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の液晶表示パネルに表示する。すなわち、表示制御部1206は、例えば、スロットマシン1におけるリール群31、液晶表示装置40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、ベットスイッチ43、サブ制御基板60、リール制御部106、及び払出制御部109に相当する機能を有するものである。
【0161】
図17は、スロットマシン1のシミュレーションを終了する際に第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図16に示したような画像が第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の液晶パネルに表示されているときに所定の操作が行われると、表示制御部1206は、図17(a)に示すような終了確認画面1701を、例えば第1の画像表示装置110の液晶パネルに表示すると共に、第2の画像表示装置120の液晶パネルに表示されている画像の表示を終了する。ここで、前記所定の操作は、例えばメニュー選択ボタン154の操作である。ただし、前記所定の操作は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【0162】
図17(a)に示す終了確認画面1701には、スロットマシン1のシミュレーションを終了するときに選択されるYESボタン1701aと、スロットマシン1のシミュレーションを続行するときに選択されるNOボタン1701bとが表示される。また、カーソル1701cが、YESボタン1701a又はNOボタン1701bの縁に表示される。図17(a)では、カーソル1701cが、YESボタン1701aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン150b又は150dが操作されると、カーソル1701cが隣なりのボタン1701a又は1701bの縁に移動する。例えば、図17(a)に示した状態で、メニュー選択ボタン150b又は150dが操作されると、表示制御部1206は、NOボタン1701bの縁にカーソル1701cを移動させる。
【0163】
図17(a)に示した状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図17(b)に示すような保存確認画面1702を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
一方、NOボタン1701bの縁にカーソル1701cが表示されている状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図16に示したようなシミュレーション画面1601、1602を第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の表示パネルに表示する。
【0164】
図17(b)に示す保存確認画面1702には、スロットマシン1をシミュレーションした結果(ゲーム履歴記憶部1209で生成されたゲーム履歴情報1301)を、例えばカードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶させるときに選択されるYESボタン1702aと、スロットマシン1をシミュレーションした結果を記憶させないときに選択されるNOボタン1702bとが表示される。また、カーソル1702cが、YESボタン1702a又はNOボタン1702bの縁に表示される。図17(b)では、カーソル1702cが、YESボタン1702aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン150b又は150dが操作されると、カーソル1702cが隣なりのボタン1702a又は1702bの縁に移動する。例えば、図17(b)に示した状態で、メニュー選択ボタン150b又は150dが操作されると、表示制御部1206は、NOボタン1702bの縁にカーソル1702cを移動させる。
【0165】
図17(b)に示した状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、操作内容解析部1201は、スロットマシン1をシミュレーションした結果を記憶させると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部1209は、ゲーム履歴情報1301を、例えばカードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶させる。また、表示制御部1206は、図15(a)に示したメニュー画面1501を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0166】
一方、NOボタン1702bの縁にカーソル1702cが表示されている状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、操作内容解析部1201は、スロットマシン1をシミュレーションした結果を破棄すると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部1209は、ゲーム履歴情報1301を破棄する。また、表示制御部1206は、図15(a)に示したメニュー画面1501を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0167】
次に、スロットマシン1の状態の解析を行う場合の表示制御部1206の動作について説明する。
図18及び図19は、スロットマシン1の状態の解析を行う際に第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。前述したように、前記スロットマシン解析プログラムを起動させた場合には、第1の画像表示装置110の液晶表示パネルにのみ画像が表示されるので、表示制御部1206は、第1の画像表示装置110に対してのみ画像の表示を指示することになる。
【0168】
電源スイッチ140がオンされると共に、コネクタ170にカードリッジ200が挿入されると、表示制御部1206は、図18(a)に示すようなメイン画面1501を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。図18(a)に示すメイン画面1501は、図15(a)に示したものと同じである。
図18(a)に示すように、解析モードボタン1501bの縁にカーソル1501cが表示されている状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図18(b)に示すような分析方法選択画面1801を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0169】
この分析方法選択画面1801には、前述した(1)〜(3)の分析方法が示され、各分析方法を、カーソル1801aを用いて選択することができるようになっている。本実施形態では、メニュー選択ボタン150cが操作されると、カーソル1801aが1つ下の分析方法の表示欄に移動し、メニュー選択ボタン150aが操作されると、カーソル1801aが1つ上の分析方法の表示欄に移動するようになっている。図18(a)では、前述した(1)の分析方法が選択されている状態を示している。
【0170】
そして、この状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図19(a)に示すような受信待機画面1901を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0171】
なお、本実施形態では、前述した(1)〜(3)の分析方法を選択する分析方法選択画面1801において、前述した(3)の分析方法がカーソル1802aで選択された状態にした後、メニュー選択ボタン150cが操作されると、表示制御部1206は、図18(c)に示すような分析方法選択画面1802を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。この分析方法選択画面1802には、前述した(4)〜(6)の分析方法が示される。これら(4)〜(6)の分析方法を分析方法選択画面1802において選択したり決定したりする方法は、前述した分析方法選択画面1801と同じである。なお、この分析方法選択画面1802において、前述した(3)の分析方法がカーソルで選択された状態にした後、メニュー選択ボタン150aが操作されると、図18(b)に示した分析方法選択画面1801が再度表示される。
【0172】
図19(a)に説明を戻し、受信待機画面1901が表示されている間に、依頼情報生成部1210により前記依頼情報が生成され、生成された前記依頼情報が送信機3に送信される。そして、前記依頼情報を受け取った送信機3から送信された前記遊技情報が、遊技情報取得部1211により取得される。この遊技情報取得部1211により取得された前記遊技情報を用いて分析部1212がスロットマシン1の状態の分析を開始すると、表示制御部1206は、図19(b)に示すような分析待機画面1902を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0173】
なお、図19(a)に示した受信待機画面1901には、キャンセルボタン1901aが表示されている。また、このキャンセルボタン1901aの縁には、カーソル1901bが表示されている。受信待機画面1901において、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、前記遊技情報の受信動作が中止される。
【0174】
図19(b)に説明を戻し、分析待機画面1902が表示されている間に、前述したようにして分析部1212によりスロットマシン1の状態が分析される。そして、前述した(3)、(5)の分析方法でスロットマシン1の状態が分析されると、表示制御部1206は、例えば、図19(c)に示すような分析結果表示画面1903を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。一方、前述した(1)、(2)、(4)、(6)のスロットマシン1の状態が分析されると、表示制御部1206は、例えば、図20に示すような分析結果表示画面2001を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
なお、図19(b)に示した分析待機画面1902にも、図19(a)に示した受信待機画面1901と同様に、キャンセルボタン1902aとカーソル1902bが表示されており、このキャンセルボタン1902aが操作されると、スロットマシン1の状態の分析動作が中止される。
【0175】
分析結果表示画面1903、2001には、スロットマシン1の状態の分析結果が表示される。図18(b)に示した分析方法選択画面1801において、前述した(1)の分析方法が選択されたので、図20に示すように、スロットマシン1の設定が分析結果表示画面2001に表示される。
【0176】
一方、本実施形態では、実機のデータとシミュレーションしたデータを比較する前記(3)、(5)の分析方法を行った場合、図19(c)に示すように、スロットマシン1の状態の一例であるスロットマシン1の設定に加え、スロットマシン1の状態を分析するために採用したゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果も分析結果表示画面1903に表示するようにしている。ゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果として、例えば、図14に示したように、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を表示する。そして、実際のスロットマシン1の挙動と近似している部分を他の部分と区別して表示するようにする(図19ではグレーで塗りつぶして表示している)。このように、ゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果を分析結果表示画面1903に表示することで、スロットマシン1の過去及び将来の動向を遊技者に容易に推測させることができる。
【0177】
なお、以上のようにして分析結果表示画面1903、2001に表示される分析結果は、分析方法選択画面1801及び1802で選択された分析方法によって異なる場合もある。
また、分析結果表示画面1903、2001には、OKボタン1903a、2001aが表示されている。また、このOKボタン1903a、2001aの縁には、カーソル1903b、2001bが表示されている。分析結果表示画面1903において、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されると、表示制御部1206は、図13(a)及び図18(a)に示したメイン画面1501を再度表示する。
なお、図18〜20を用いて説明した操作は、タッチパネルの領域に指やタッチペン等を接触することによっても実現することができる。
【0178】
(音声制御部1214)
音声制御部1214は、操作内容解析部1201で判定された操作内容や、分析部1212で分析されたスロットマシン1の状態に応じた所定の音声の生成指示を、音声発生装置130に対して行う。この音声の発生指示によって、スピーカ130a、130bから音声が発生する。
【0179】
次に、図21−1〜図21−3のフローチャートを参照しながら、スロットマシン1のメイン制御基板50の動作の一例を説明する。
まず、ステップS1において、制御部103は、メダルの投入を監視し、メダル投入口23からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがあるときにベットスイッチ43が操作された場合に、メダルが投入されたと判定し、ステップS2に進む。一方、メダルが投入されない場合には、ステップS2を省略してステップS3に進む。
次に、ステップS2において、制御部103は、投入されたメダルの数を求める。
次に、ステップS3において、制御部103は、投入されたメダルの数が3枚未満(1枚又は2枚)であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が3枚未満であれば、ステップS1に戻る。そして、投入されたメダルの数が3枚以上になるまで、ステップS1〜S3の処理を繰り返す。
【0180】
そして、投入されたメダルの数が3枚以上になると、ステップS4に進み、制御部103は、前記メダル投入枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。また、このように投入されたメダルの数が3枚以上になると、スタートスイッチ41が有効化される。
次に、ステップS5において、制御部103は、スタートスイッチ41がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ41がオンされていなければ、オンされるまでステップS1〜S5の処理を繰り返す。
【0181】
そして、スタートスイッチ41がオンされると、ステップS6に進み、制御部103は、前記スタートスイッチ操作情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
次に、ステップS7において、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と、抽選テーブル102とを照らし合わせて役の抽選を行う。役の抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部105を参照し、当選した役のフラグをオンする。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御基板60に送信される。
【0182】
次に、ステップS8において、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rを回転させる。
次に、ステップS9において、制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンされたか否かを判定する。この判定の結果、何れか1つのストップスイッチがオンされると、ステップS10に進み、リール制御部106は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【0183】
このとき、フラグ情報記憶部105に記憶されているフラグがオンされている場合には、そのオンされているフラグが示す役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22cに停止するように引き込み制御を行う。一方、いずれのフラグもオンされていない場合には、役に当選していないので、役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22cに停止しないように蹴飛ばし制御を行う。
【0184】
次に、ステップS11において、制御部103は、全てのストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作され、全てのリール31L、31C及び31Rが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール31L、31C及び31Rが停止していない場合には、ステップS9に戻り、全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまで、ステップS9〜S11を繰り返し行う。
【0185】
こうして、全てのリール31L、31C及び31Rが停止すると、図21−2のステップS12に進み、入賞判定部107は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22cに表示されている図柄の組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する。この判定の結果、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、後述する図21−3のステップS24に進む。
【0186】
一方、何らかの役に入賞したと判定された場合には、ステップS13に進み、制御部103は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、このビッグボーナスの入賞に基づく遊技とは、ビックボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のビックボーナスの入賞に基づく特別遊技をいう。
【0187】
この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップS17に進む。一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS14に進み、制御部103は、前記BB実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
【0188】
次に、ステップS15において、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。ホッパ装置93は、払出制御部109から指示された枚数のメダルを払い出す。
次に、ステップS16において、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
【0189】
ステップS13において、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技中でないと判定された場合には、ステップS17に進み、制御部103は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技とは、レギュラーボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のレギュラーボーナスに基づく特別遊技とをいう。
【0190】
この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップS20に進む。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS18に進み、制御部103は、前記RB実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
次に、ステップS19において、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
【0191】
ステップS17において、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でないと判定された場合には、ステップS20に進み、当該遊技で、再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS21に進み、制御部103は、前記RP入賞情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
次に、ステップS22において、制御部103は、当該遊技でのベット枚数(賭数)を次の遊技に持ち越すための処理を行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。この場合、前記メダル払出枚数情報として「0(ゼロ)枚」を示す情報を出力する。なお、ステップS22の後にステップS16の処理を行わないようにしてもよい。
【0192】
ステップS20において、当該遊技で、再遊技役(リプレイ)に入賞していないと判定された場合には、ステップS23に進み、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14に出力する。
【0193】
ステップS12において、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、図21−3のステップS24に進み、制御部103は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS25に進み、制御部103は、前記BB実行情報を外部集中端子14に出力する。
【0194】
一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップS26に進み、制御部103は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS27に進み、制御部103は、前記RB実行情報を外部集中端子14に出力する。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップS27を省略してリターンする。
【0195】
なお、図21−1〜図21−3のフローチャートでは、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報とを前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子14に出力する場合のみを示したが、これら以外の情報を前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子14に出力するようにしてもよい。
【0196】
次に、図22のフローチャートを参照しながら、送信機3のマイコン801の動作の一例を説明する。
まず、ステップS31において、依頼情報取得部905は、ゲーム装置2から無線で送信された前記依頼情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、後述するステップS38に進む。
【0197】
なお、前述したように、本実施形態では、ゲーム装置2が無線LANを用いて通信を行うので、依頼情報取得部905は、通信インターフェース705を介して前記依頼情報を取得することになる。ただし、例えば、ゲーム装置が、赤外線を用いて通信を行うことができるものである場合には、赤外線ポート704を介して、前記依頼情報を取得することになる。
【0198】
ステップS31において、前記依頼情報を取得していないと判定された場合には、ステップS32に進み、外部集中端子出力情報解析部901は、スロットマシン1に設けられた外部集中端子14から、I/F回路804を介して、前記外部集中端子出力情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記外部集中端子出力情報を取得していないと判定された場合には、後述するステップS36に進む。
【0199】
一方、前記外部集中端子出力情報を取得したと判定された場合には、ステップS33に進み、遊技情報生成部903は、ステップS32で取得したと判定された前記外部集中端子出力情報に所定の加工を施して、前記遊技情報を生成する。前述したように、本実施形態において、ステップS32で取得したと判定される前記外部集中端子出力情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報である。
【0200】
次に、ステップS34において、遊技情報蓄積部904は、ステップS33で生成された前記遊技情報をフラッシュメモリ803に蓄積する。
次に、ステップS35において、表示制御部902は、ステップS32で取得したと判定された前記外部集中端子出力情報の内容に応じた画像の表示を画像制御プロセッサ802に指示する。この指示に基づいて画像制御プロセッサ802は、画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置701に表示する。なお、このステップS35の処理をステップS33の前に行うようにしてもよい。
【0201】
ステップS32において、前記外部集中端子出力情報を取得していないと判定された場合には、ステップS36に進み、表示制御部902は、モード切り替えボタン702又は呼び出しボタン703が操作されたか否かを、スイッチ回路805から出力された情報に基づいて判定する。この判定の結果、モード切り替えボタン702又は呼び出しボタン703が操作されたと判定されると、ステップS37に進み、表示制御部902は、操作されたボタンに応じた画像の表示を画像制御プロセッサ802に指示する。この指示に基づいて画像制御プロセッサ802は、画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置701に表示する。一方、ステップS36において、モード切り替えボタン702又は呼び出しボタン703が操作さていないと判定された場合には、ステップS37を省略してリターンする。
【0202】
ステップS31において、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、ステップS38に進み、遊技情報抽出部906は、通信形態切り替えスイッチ808の操作によって、無線LANを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かをスイッチ回路805から出力された情報に基づいて判定する。
【0203】
この判定の結果、無線LANを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されている場合には、ステップS39に進み、遊技情報抽出部906は、フラッシュメモリ803に蓄積されている前記遊技情報を抽出する。なお、このとき、フラッシュメモリ803に蓄積されている前記遊技情報の全てを抽出してもよいし、一部を抽出してもよい。前記遊技情報の一部を抽出する場合には、例えば、所定遊技回数分の遊技情報を抽出するようにすればよい。
【0204】
また、前述したように、本実施形態では、ゲーム装置2が無線LANを用いて通信を行うので、ステップS38においては、無線LANを用いた通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしているが、前述したように、ゲーム装置が赤外線で通信を行うことができ、送信機3がゲーム装置から赤外線で前記依頼情報を取得した場合には、ステップS38において、赤外線を用いた通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしてもよい。
また、ゲーム装置が、無線LAN及び赤外線の双方を用いて通信を行う場合には、ステップS38において、例えば、通信形態切り替えスイッチ808の操作によって指定されている通信形態で、前記依頼情報を取得したか否かを判定すればよい。
【0205】
ステップS39において、前記遊技情報を抽出すると、ステップS40に進み、遊技情報抽出部906は、抽出した前記遊技情報を通信インターフェース705に出力する。
一方、前記ステップS38において、無線LANを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されていない場合には、ステップS39及びS40を省略してリターンする。この場合には、前記遊技情報がゲーム装置2に送信されないことになる。
【0206】
次に、図23−1〜図23−3のフローチャートを参照しながら、ゲーム装置2のマイコン160の動作の一例を説明する。なお、ここでは、前記スロットマシン解析プログラムが格納されたカードリッジ200がゲーム装置2に装着され、電源スイッチ140がオンされた後に、図15(a)に示したメイン画面1501が表示されている場合について説明する。
【0207】
まず、ステップS51において、操作内容解析部1201は、図15に示したメイン画面1501において、シミュレーションモードボタン1501a及び解析モードボタン1502bの何れが選択されたかを判定する。前述したように、シミュレーションモードボタン1501aの縁にカーソル1501cが表示された状態で決定ボタン151a〜151cが操作されると、シミュレーションモードボタン1501aが選択されたと判定する。一方、解析モードボタン1502bの縁にカーソル1501cが表示された状態で決定ボタン151a〜151cが操作されると、解析モードボタン1502bが選択されたと判定する。
【0208】
この判定の結果、解析モードボタン1501bが選択された場合には、図23−3のステップS72に進む。一方、シミュレーションモードボタン1501aが選択された場合には、ステップS52に進み、表示制御部1206は、図15(b)に示したような設定選択画面1502を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0209】
次に、ステップS53において、操作内容解析部1201は、「設定」の値が選択されるまで待機する。前述したように、「設定」の値は、設定選択画面1502においてカーソル1502aを移動させ、所望の「設定」の表示欄にカーソル1502aが表示された後に決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されることにより選択される。
次に、ステップS54において、制御部1203は、ステップS53で選択された「設定」の値を役抽選部1202に出力する。そして、役抽選部1202は、制御部1203から出力された「設定」の値に応じた抽選テーブル1204を選択する。
【0210】
次に、ステップS55において、表示制御部1206は、遊技を開始させる前のスロットマシン1に対応する画像を第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS56において、操作内容解析部1201は、メダル投入スイッチ112又はベットスイッチ118が、指やタッチペン等で触れられた後に、スタートスイッチ116が、指やタッチペン等で触れられるまで待機する。
【0211】
メダル投入スイッチ112又はベットスイッチ118が触れられた後に、スタートスイッチ116が触れられると、ステップS57に進み、役抽選部1202は、ステップS54で選択した抽選テーブル1204を用いて役の抽選処理を行う。
【0212】
この役抽選処理においては、役抽選部1202は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル1204とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部1205を参照して、当選した役に対応する当選役のフラグをオンする。このとき、役抽選部1202による抽選結果の情報は、表示制御部1206及び音声制御部1214に送られる。この情報を受けた表示制御部1206は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した演出画像データに基づく画像を第2の画像表示装置120に表示する。また、抽選部1202から抽選結果の情報を受けた音声制御部1214は、当選役等に応じた音声の発生指示を音声発生装置130に行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置130は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカ130a、130bから音声として発生させる。
【0213】
次に、ステップS58において、表示制御部1206は、図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像の可変表示を開始する。
次に、ステップS59において、操作内容解析部1201は、ストップスイッチ117L、117C及び117Rの何れか1つが操作されるまで待機する。ストップスイッチ117L、117C及び117Rの何れか1つが操作されると、ステップS60に進み、表示制御部1206は、ステップS57で行われた役抽選処理の結果に基づいて、操作されたストップスイッチ117L、117C又は117Rに対応する図柄画像可変表示部111L、111C又は111Rにおける図柄画像を停止表示する。
【0214】
次に、ステップS61において、操作内容解析部1201は、全てのストップスイッチ117L、117C及び117Rが操作され、全ての図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像が停止表示しているか否かを判定する。この判定の結果、全ての図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像が停止表示していない場合には、それらの図柄画像が停止表示するまでステップS59〜S61を繰り返し行う。
【0215】
そして、全ての図柄画像可変表示部111L、111C及び111Rにおける図柄画像が停止表示すると、ステップS62に進み、入賞判定部1207は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン122a、122b又は122c上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何れの役の入賞もなかった場合には、後述するステップS71に進む。一方、何らかの役の入賞がある場合には、ステップS63に進み、入賞役に対応する入賞処理が実行される。
【0216】
入賞役が特別役である場合の入賞処理では、遊技状態制御部1208は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための処理を行う。表示制御部1206は、その処理に従った画像を、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に表示する。
入賞役が特別役以外の役である場合の入賞処理では、表示制御部1206は、ステップS62で入賞したと判定された入賞役や遊技状態に応じた画像を、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に表示する。例えば、表示制御部1206は、入賞役に応じたメダルの払い出し枚数に基づいて、払い出し数表示部114の表示を変更する。
【0217】
また、この入賞処理において、音声制御部1214は、入賞判定部1207から出力された入賞役の情報や遊技状態制御部1208から出力された遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた音声の生成指示を音声発生装置130に対して行い、スピーカ130a、130bから音声を出力させる。
【0218】
次に、図23−2のステップS64において、ゲーム履歴記憶部1209は、当該遊技におけるメダル払出枚数を示す情報と、当該遊技においてリプレイ(再遊技役)が入賞したか否か(RP入賞の有無)を示す情報と、当該遊技が特別遊技に関わる遊技であるか否か(特別遊技の有無)を示す情報と、当該遊技がどの種類の特別遊技であるか(特別遊技の種類)を示す情報とを用いて、スロットマシン1のシミュレーションを開始してから、当該遊技までのシミュレーションの結果を示すゲーム履歴情報1301を生成する。ここで、特別遊技に関わる遊技とは、特別役に入賞した遊技と、その特別役に基づく特別遊技とをいう。
【0219】
次に、ステップS65において、操作内容解析部1201は、例えばメニュー選択ボタン154の操作があり、スロットマシン1のシミュレーションの終了指示があったか否かを判定する。この判定の結果、シミュレーションの終了指示がなかった場合には、図23−1のステップS55に戻る。一方、スロットマシン1のシミュレーションの終了指示があった場合には、ステップS66に進み、表示制御部1206は、図17(a)に示したような終了確認画面1701を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0220】
次に、ステップS67において、操作内容解析部1201は、ステップS66で表示された終了確認画面1701におけるYESボタン1701aの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されたのか、それとも、終了確認画面1701におけるNOボタン1701bの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されたのかを判定する。この判定の結果、終了確認画面1701におけるNOボタン1701bの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作された場合には、図23−1のステップS55に戻る。
【0221】
一方、終了確認画面1701におけるYESボタン1701aの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作された場合には、シミュレーションを終了させるので、ステップS68に進み、表示制御部1206は、図17(b)に示したような保存確認画面1702を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0222】
次に、ステップS69において、操作内容解析部1201は、ステップS68で表示された保存確認画面1702におけるYESボタン1702aの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されたのか、それとも、保存確認画面1702におけるNOボタン1702bの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されたのかを判定する。
【0223】
この判定の結果、保存確認画面1702におけるYESボタン1702aの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作された場合には、ステップS64で生成されたゲーム履歴情報1301を、例えばカードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶させる。
一方、保存確認画面1702におけるNOボタン1702bの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151a〜151cの何れかが操作された場合には、ステップS70を省略してリターンする。
なお、ステップS65〜ステップS70の処理は、必ずしも前述したタイミングで行う必要はない。例えば、操作内容解析部1201は、メニュー選択ボタン154の操作を常に監視し、メニュー選択ボタン154の操作があった場合には、現在行っている図23−2のフローチャートの処理に割り込んで、ステップS66からの処理を行うようにしてもよい。
【0224】
図23−1のステップS62において、何れの役の入賞もなかった場合には、ステップS71に進み、非入賞処理が実行される。
この非入賞処理では、表示制御部1206は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の画像を、第1の画像表示装置110及び第2の画像表示装置120に表示する。 また、この非入賞処理において、音声制御部1214は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の音声の生成指示を音声発生装置130に対して行い、スピーカ130a、130bから音声を出力させる。
【0225】
図23−1のステップS51において、解析モードボタン1501bが選択されたと判定された場合には、図23−3のステップS72に進み、表示制御部1206は、図18(b)に示したような分析方法選択画面1801を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS73において、操作内容解析部1201は、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
【0226】
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップS89に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップS74に進み、依頼情報生成部1210は、前記依頼情報を生成して、通信インターフェース153に出力する。
次に、ステップS75において、表示制御部1206は、図19(a)に示したような受信待機画面1901を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
【0227】
次に、ステップS76において、遊技情報取得部1211は、送信機3から通信インターフェース153を介して前記遊技情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、後述するステップS87に進む。
一方、前記遊技情報を取得した場合には、ステップS77に進み、表示制御部1206は、図19(b)に示したような分析待機画面1902を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS78において、分析部1212は、ステップ73で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップS76で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
【0228】
次に、ステップS79において、分析部1212は、ステップS73で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。前述したように、本実施形態では、前記(3)、(5)の分析方法で分析することが決定された場合に、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があると判定する。一方、前記(1)、(2)、(4)、(6)の分析方法で分析することが決定された場合には、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定する。
【0229】
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップS80に進み、ゲーム履歴抽出部1213は、ゲーム履歴情報1301を抽出する。なお、本実施形態では、カードリッジ200のフラッシュメモリ211に記憶されているゲーム履歴情報1301を全て抽出するようにする。ただし、ゲーム装置2の遊技者によって指定されたものだけを抽出するようにしてもよい。
【0230】
次に、ステップS81において、分析部1212は、ステップS78で生成された前記基本情報に対応する前記模擬基本情報を、ステップS80で抽出されたゲーム履歴情報1301を用いて生成する。
次に、ステップS82において、分析部1212は、ステップS78で生成された前記基本情報と、ステップS81で生成された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン1の状態をステップ73で決定された分析方法で分析する。
具体的に分析部1212は、前記基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出する。
【0231】
次に、ステップS83において、表示制御部1206は、ステップS82での分析結果に応じて、図19(c)に示したような分析結果表示画面1903を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS84において、操作内容解析部1201は、ステップS83で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。ステップS83からステップS84に進んだ場合には、図19(c)に示したような分析結果表示画面1903が表示されている状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【0232】
ステップS79において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップS85に進み、分析部1212は、ステップS78で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン1の状態をステップS73で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップS86において、表示制御部1206は、ステップS82での分析結果に応じて、図20に示したような分析結果表示画面2001を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップS84において、操作内容解析部1201は、分析結果表示画面2001が表示されている状態で、決定ボタン151a〜151cの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【0233】
ステップS76において、前記遊技情報を取得していないと判定された場合には、ステップS87に進み、遊技情報取得部1211は、依頼情報生成部1210により前記依頼情報が出力されてから、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過していない場合には、ステップS76に戻り、前記遊技情報が取得されたか否かを再度判定する。一方、所定時間が経過した場合には、ステップS88に進み、表示制御部1206は、エラー表示を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示して、送信機3では無線LANを介した情報の送信ができない状態になっていることを報知する。
【0234】
ステップS73において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップS89に進み、操作内容解析部1201は、ゲーム装置2に配設されたメニュー選択ボタン150が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン150が操作されていない場合には、ステップS73に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン150が操作された場合には、ステップS90に進み、表示制御部1205は、操作されたメニュー選択ボタン150に応じた内容で、分析方法選択画面1302、1303の表示内容を変更して、ステップS73に戻る。
例えば、図18(b)に示した分析方法選択画面1801が表示されている状態で、メニュー選択ボタン150cが操作されると、カーソル1801aが、「(2)BOUNUS入賞確率とプレイ数から判断」を囲むような画像を表示する。
【0235】
以上のように本実施形態では、ゲーム装置2は、スロットマシン1のシミュレーションを行い、そのシミュレーションを行った結果を示すゲーム履歴情報1301をカートリッジ200に保存しておく。
一方、遊技店に配設された送信機3は、スロットマシン1の外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報の一部を取得し、取得した外部集中端子出力情報の一部を加工して遊技情報を生成して蓄積しておく。
その後、ゲーム機2を持って遊技店に来場した遊技者が、ゲーム機2を操作してスロットマシン1の分析方法を選択すると、ゲーム機2は、通信範囲内にある送信機3に依頼情報を送信する。そうすると、送信機3は、前記蓄積しておいた遊技情報をゲーム装置2に送信する。送信機3から送信された遊技情報を受け取ったゲーム機2は、遊技者により選択された分析方法で分析するのに必要な基本情報を、その受け取った遊技情報を用いて生成する。
【0236】
そして、遊技者により選択された分析方法が、実機の結果とシミュレーションした結果とを比較する必要があるか否かを判定し、比較する必要がない方法の場合には、ゲーム機2は、遊技者により選択された分析方法に従って、スロットマシン1の「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を、前記生成した基本情報に基づいて求め、求めた「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安をスロットマシン1の状態として表示する。
一方、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションした結果とを比較する必要がある方法の場合には、ゲーム機2は、前記生成した基本情報に対応する模擬基本情報を、カートリッジ200に保存されているゲーム履歴情報1301を用いて生成する。その後、ゲーム装置2は、前記生成した基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報を選択し、選択した模擬基本情報を生成したときに用いたゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を求め、求めた「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示する。
【0237】
このように、ゲーム装置2は、送信機3から送信された遊技情報を用いて基本情報を生成するので、スロットマシン1の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、スロットマシン1の状態を分析するのにより適した情報を用いて、スロットマシン1の状態を分析することができる。これにより、ゲーム装置2は、遊技者が遊技を行うスロットマシン1を選択するための有益な分析を行える。
【0238】
特に、本実施形態では、スロットマシン1における遊技の結果を示す基本情報を生成し、生成した基本情報と、その基本情報に相当する模擬基本情報とを比較するので、スロットマシン1の外部集中端子14から出力される外部集中端子出力情報を比較する場合よりも、スロットマシンの状態をより正確に分析することができる。
具体的に、本実施形態では、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に関する種々の情報((d)BIG入賞情報、(e)REG入賞情報、(k)BIG入賞回数情報、(l)REG入賞回数情報、(m)BIG入賞確率情報、(n)REG入賞確率情報、(o)BOUNUS入賞確率情報、(p)BIG率情報、(q)BOUNUS連続入賞回数情報、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報、(s)最小BOUNUS入賞間プレイ数情報、(t)最大BOUNUS入賞間プレイ数情報、(u)平均BOUNUS入賞間プレイ数情報)を基本情報としているので、スロットマシン1が、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に移行し易い状態にあるか否かを可及的に正確に分析することができる。
【0239】
また、スロットマシン1で実際に行われた遊技の結果と、スロットマシン1をシミュレーションした結果とを比較するようにしたので、実際に行われた遊技の結果だけからスロットマシン1の状態を分析するよりも、格段に正確な分析を行うことができる。したがって、スロットマシン1の状態を可及的に正確に遊技者に知らせることができる。
【0240】
そして、分析したスロットマシン1の状態の分析結果に基づく画像を、遊技者が携帯できる携帯型のゲーム装置2に表示するので、従来の呼び出しランプのように限られた場所から報知する場合よりも、スロットマシン1の状態を遊技者に分かりやすく報知することができる。
【0241】
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、スロットマシン1を分析する方法のバリエーションを増やすことができ、スロットマシン1を様々な観点から分析することが可能になると共に、スロットマシン1の種類に合わせて分析を行うことが可能になる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかを遊技者に選択させるので、可及的に遊技者の意図する方法でスロットマシン1の状態を分析することが可能になる。
以上により、図1に示した遊技システム10に設けられているスロットマシン1に対する興味を、ゲーム装置2を持っている遊技者に持たせることができ、スロットマシン1の稼働率や遊技店の集客率等を向上させることが可能になる。
【0242】
また、本実施形態では、スロットマシン1の外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するようにしているので、既存の設備を可及的に変更せずに、遊技機の選択に資するより有益な分析を行うことができる。
【0243】
なお、送信機3がスロットマシン1から取得する前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されない。例えば、スロットマシンが、いわゆるチャンスタイム(CT)を実行するものである場合は、このチャンスタイムであるか否かを示す情報を、前記外部集中端子出力情報とすることもできる。ここで、チャンスタイム(CT)とは、例えば、特別遊技を実行した後の所定の遊技回数を言う。この所定の遊技回数の遊技が行われるまでに、有効ラインとして設定された図柄組合せラインに所定の図柄を表示させると、遊技者に利益を容易に与えられる遊技が実行される。ここで、遊技者に利益を容易に与えられる遊技とは、例えば、特定遊技(例えば、入賞可能となるリールの押し順を遊技者に報知する遊技(いわゆるAT(アシストタイム))や、特別遊技を言う。
【0244】
また、スロットマシン1の状態を分析する方法は、前述した(1)〜(6)に示したものに限定されない。例えば、前記基本情報の1つである前記差枚数情報を用いて、スロットマシン1の状態(例えば設定)を分析すれば、遊技者の利益に直接的に関わる遊技媒体を指標として遊技機の状態を分析することができる。
【0245】
また、本実施形態では、前述した21種類の基本情報のうち、ステップS73で決定された分析方法で分析するために必要な基本情報のみを生成するようにして、処理時間を短縮することができるようにしている。しかしながら、このようにせずに、前述した21種類の基本情報の全てを予め生成しておき、生成しておいた基本情報の中から、遊技者によって決定された分析方法で分析するために必要な基本情報を抽出し、抽出した基本情報を用いてスロットマシン1の状態を分析するようにしてもよい。
【0246】
さらに、本実施形態では、図1に示したように、1台のスロットマシンに対して、1台の送信機3を設けるようにしたが、複数台のスロットマシン1に対して1台の送信機3を設けるようにしてもよい。このようにする場合、送信機3は、どのスロットマシンからの外部集中端子出力情報であるかを、例えば、外部集中端子出力情報に含まれているスロットマシン識別情報を用いて判定するようにする。そして、外部集中端子出力情報を加工して遊技情報を生成した後、スロットマシン毎に遊技情報を蓄積するようにする。なお、以上のようにする場合、同じ種類の複数台のスロットマシン1に対して1台の送信機3を設けるようにするのが好ましく、遊技店において同じ列(同じ島)に設置されている同じ種類の複数台のスロットマシン1に対して1台の送信機3を設けるようにするのがより好ましい。
【0247】
また、前述したように、ゲーム装置2が、赤外線を用いて通信を行うようにしてもよい。このようにする場合、ゲーム装置2が、図11及び図12に示した通信インターフェース153の代わりに、又は通信インターフェース153に加えて、赤外線ポートを備えるようにする。また、ゲーム装置2が、無線LAN及び赤外線の双方を用いて通信を行うことができるようにした場合には、例えば、無線LAN及び赤外線の何れの通信形態で通信を行うのかを、遊技者の操作に基づいて決定するようにし、決定した通信形態で通信を行うようにする。
【0248】
さらに、送信機3と通信する通信端末装置は、図12に示したマイコン160の機能と、そのマイコン160の機能を実現するためのハードウェアとを備えているものであれば、ゲーム装置2でなくてもよい。例えば、携帯電話やPDA(Personal Digital Assistance)等であってもよい。また、通信端末装置は、遊技者が容易に遊技店に持ち運ぶことができる大きさと重さを有するものが好ましい(すなわち、遊技者が携帯できるものが好ましい)。
この他、遊技機もスロットマシン1に限定されない。例えば、スロットマシン1の代わりにパチンコ機を遊技機として遊技システムに配設するようにしてもよい。
【0249】
また、本実施形態において説明した分析方法は一例であって、この他の方法でスロットマシン1の状態を分析するようにしてもよい。
実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
【0250】
(7)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とを比較して判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)の分子を「1」とした場合の分母の値から、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)を減算した値を、前記基本情報と前記模擬基本情報とのそれぞれについて求める。
【0251】
そして、求めた値を比較し、前記基本情報から求めた値に最も近い値の元となった前記模擬基本情報(前記BOUNUS入賞確率情報と、前記プレイ数情報)を選択する。そして、選択した前記模擬基本情報(前記BOUNUS入賞確率情報と、前記プレイ数情報)の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を2つ抽出する。これら抽出した2つの「設定」の値が同じであれば、その抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。一方、抽出した2つの「設定」の値が異なっていれば、これら抽出した2つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報1301のうち、遊技回数が多い方を選択する。そして、選択したゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
【0252】
なお、前記抽出した2つの「設定」の値が異なっている場合に表示制御部1206に出力する「設定」の値の決定方法は、前述したものに限定されない。例えば、前記抽出した2つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報1301のうち、遊技回数が、前記基本情報の元となった遊技情報における遊技回数に近い方を選択し、選択したゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力するようにしてもよい。また、前記抽出した2つの「設定」の値が異なっている場合には、エラー表示の指示を表示制御部1206に出力するようにしてもよい。
【0253】
また、前述した「(2)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断」する方法と同様に、「設定」の値に加えて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を表示制御部1206に出力するようにしてもよい。
【0254】
(8)BIG率情報を比較して判断
前述した(p)BIG率情報により示される値を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
【0255】
なお、前述した「(4)BIG率情報から判断」と同様に、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示すREG情報を求め、このREG情報を用いて、前記BIG率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【0256】
(9)BOUNUS入賞間プレイ数情報を比較して判断
前述した(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値から、特別役の入賞の波を反映する情報を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。前記特別役の入賞の波を反映する情報は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【0257】
一方、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行う分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
(10)BOUNUS連続入賞回数情報から判断
前述した(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値(所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数)が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を求め、求めた平均値に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値の平均値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【0258】
スロットマシン1の機種によっては、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が、設定によって異なる場合がある。このような機種の場合には、特別役の継続入賞回数の平均値に基づいて、スロットマシン1の設定を分析することができる。例えば、設定が高い程、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が高いと定められている機種では、特別役の継続入賞回数の平均値が大きいと、スロットマシン1が高設定である可能性が高いと判断することができる。
また、前述した(1)〜(10)の分析方法を組み合わせて、スロットマシン1の状態を分析するようにしてもよい。
【0259】
なお、ホール用コンピュータ4は、前述したように、スロットマシン1a〜1nに設けられている外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報に基づいて、スロットマシン1a〜1nが設置されている遊技店を管理するためのコンピュータである。このようなホール用コンピュータ4のシステム構成の一例は、図24に示すようなものになる。
【0260】
図24において、ホール用コンピュータ4は、CPU1101と、ROM1102と、RAM1103と、キーボード(KB)1104のキーボードコントローラ(KBC)1105と、表示部としてのCRTディスプレイ(CRT)1106のCRTコントローラ(CRTC)1107と、ハードディスク(HD)1108及び記録媒体(MC)5000のコントローラ(DKC)1110と、ネットワーク4000との接続のためのネットワークインターフェースコントローラ(NIC)1112とが、システムバス1113を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
【0261】
CPU1101は、ROM1102或いはHD1108に記憶されたソフトウェアを実行することで、システムバス1103に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、CPU1101は、所定の処理シーケンスに従った処理プログラムやデータを、ROM1102、或いはHD1108、或いは記録媒体(MC)5000から読み出して実行することで、後述する動作を実現するための制御を行う。
【0262】
RAM1103は、CPU1101の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
KBC1105は、KB1104や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
【0263】
CRTC1107は、CRT1106の表示を制御する。
DKC1110は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、及びネットワーク管理プログラムを実行する所定の処理プログラム等を記憶するHD1108や、記録媒体(MC)5000のアクセスを制御する。
NIC1112は、ネットワーク4000上の装置或いはシステムと双方向にデータをやりとりする。
【0264】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【0265】
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【0266】
【図1】本発明の実施形態を示し、遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図5】本発明の実施形態を示し、抽選テーブルにおける当選領域と非当選領域との一例を概念的に示した図である。
【図6】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図7】本発明の実施形態を示し、送信機の外観の一例を示す正面図である。
【図8】本発明の実施形態を示し、送信機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態を示し、送信機に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図10】本発明の実施形態を示し、ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図11】本発明の実施形態を示し、ゲーム装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施形態を示し、ゲーム装置に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図13】本発明の実施形態を示し、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
【図14】本発明の実施形態を示し、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係の一例を示す図である。
【図15】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを行う前に第1の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図16】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを実行する際に第1の画像表示装置及び第2の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図17】本発明の実施形態を示し、スロットマシン1のシミュレーションを終了する際に第1の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図18】本発明の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第1の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第1の例を示した図である。
【図19】本発明の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第1の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第2の例を示した図である。
【図20】本発明の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第1の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第3の例を示した図である。
【図21−1】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。
【図21−2】本発明の実施形態を示し、図21−1に続くフローチャートである。
【図21−3】本発明の実施形態を示し、図21−2に続くフローチャートである。
【図22】本発明の実施形態を示し、送信機のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図23−1】本発明の実施形態を示し、ゲーム装置のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図23−2】本発明の実施形態を示し、図23−1に続くフローチャートである。
【図23−3】本発明の実施形態を示し、図23−1に続くフローチャートである。
【図24】本発明の実施形態を示し、ホール用コンピュータのシステム構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0267】
1 スロットマシン
2 ゲーム装置
3 送信機
4 ホール用コンピュータ
14 外部集中端子
31 リール群
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
50 メイン制御基板
93 ホッパ装置
101 役抽選部
102 抽選テーブル
103 制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
109 払出制御部
110 第1の画像表示装置
120 第2の画像表示装置
153 通信インターフェース
160 マイコン
200 カードリッジ
704 赤外線ポート
705 通信インターフェース
801 マイコン
803 フラッシュメモリ
1201 操作内容解析部
1202 役抽選部
1203 制御部
1204 抽選テーブル
1205 フラグ情報記憶部
1206 表示制御部
1207 入賞判定部
1209 ゲーム履歴記憶部
1210 依頼情報生成部
1211 遊技情報取得部
1212 分析部
1213 ゲーム履歴抽出部




 

 


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