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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−20620(P2007−20620A)
公開日 平成19年2月1日(2007.2.1)
出願番号 特願2005−203015(P2005−203015)
出願日 平成17年7月12日(2005.7.12)
代理人 【識別番号】100089196
【弁理士】
【氏名又は名称】梶 良之
発明者 岡田 和生
要約 課題
遊技者の操作で可変表示ゲームを終了させるというゲーム性を維持しながら、遊技稼働率を低下させないようにする。

解決手段
遊技球が遊技盤14の一般入賞口56a〜56dを通過したことを検知したときに、リール203L・203C・203Rを停止操作ボタン84の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行中であっても、リール203L・203C・203Rを停止表示させる。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技者にとって有利な遊技を行うか否かの抽選及び当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、
前記遊技に使用される遊技球を転動させる遊技盤と、
前記遊技球が前記遊技盤の所定領域を通過したことを検知する検知手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段において変動表示された前記識別情報を停止表示させるように遊技者の操作により指示する停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、
当該識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行中に、前記検知手段の検知に応じて変動表示された前記識別情報を停止表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記変動表示手段は、複数の識別情報を有しており、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記検知手段が遊技球を検知する度に、前記識別情報を一つずつ停止表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記変動表示手段は、複数の識別情報を有しており、
前記検知手段は、前記遊技盤の複数の所定領域に対して検知可能に設けられており、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記検知手段で遊技球を検知した所定領域に応じて前記識別情報を停止表示させる個数を異ならせる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記識別情報停止ゲームを終了する残り時間を報知するカウントダウン表示手段と、
前記検知手段による遊技球の検知を契機にして、前記カウントダウン表示手段に対して残り時間の報知を開始させるカウントダウン表示制御手段と
有することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ機は、遊技盤上の始動口に遊技球が入球したことを契機として、停止後の図柄の組み合わせを抽選し、液晶表示装置等の変動表示手段における3つの図柄を上記の抽選結果に対応したパターンで変動させた後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。そして、停止した図柄の組み合わせの結果が所定の組み合わせであるときに、大入賞口が繰り返し長期間開放する特別遊技(15R大当り)が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返して行われる通常遊技では、たまに役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度で徐々に持ち球が減少していく。尚、遊技が行われる上で、この通常遊技に費やされる時間が殆どである。
【0003】
このように、従来のパチンコ機は、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる遊技者にとって有利な遊技である特別遊技と、特別遊技よりも長い時間行われて遊技球が減少していく通常遊技との2種類の遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態であり、遊技が単調化しやすく、通常遊技が長く続いた場合等、遊技者は、飽きにより遊技に対する意欲を減退させやすいものとなっている。
【0004】
そこで、特許文献1には、可変表示ゲームに用いる図柄をスロットマシンのように用い、図柄をリールに配置して変動表示させているときに、遊技者の停止操作により図柄の変動表示を強制的に停止表示させることができる可変表示ゲームが開示されている。これにより、特別遊技と通常遊技との2種類の遊技に加えて、遊技者の停止操作により可変表示ゲームを強制的に終了させるという遊技者の遊技への積極的な参加を可能にすることによって、遊技に対する意欲の減退を防止している。
【0005】
【特許文献1】特開2004−81556号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記のように、遊技者の操作により可変表示ゲームを強制的に終了させる場合、可変表示ゲームを終了させる操作に意識が過剰に集中し、パチンコ機本来の遊技球を用いた遊技への意識が希薄となる結果、遊技球の使用量が減少し、遊技稼働率が低下し易くなることから、遊技者の操作で可変表示ゲームを終了させるというゲーム性を維持しながらも、遊技稼働率を低下させないようにできることが望まれている。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の操作で可変表示ゲームを終了させるというゲーム性を維持しながらも、遊技稼働率を低下させないようにできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技を行うか否かの抽選及び当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記遊技に使用される遊技球を転動させる遊技盤と、前記遊技球が前記遊技盤の所定領域を通過したことを検知する検知手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において変動表示された前記識別情報を停止表示させるように遊技者の操作により指示する停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、当該識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行中に、前記検知手段の検知に応じて変動表示された前記識別情報を停止表示する制御を行うものである。
【0009】
上記の構成によれば、遊技者が識別情報の変動表示を停止操作手段の操作により停止させるという識別情報停止ゲーム中に、遊技者の操作とは別に、遊技盤の所定領域を通過した遊技球が検知手段により検知されたときにも、変動表示された識別情報が停止表示されるため、識別情報停止ゲームを停止操作によって終了させなければならないという状況下において、識別情報を停止表示させる操作に遊技者の意識が過剰に集中することを検知手段の検知に応じた停止表示によって緩和することが可能になる。この結果、遊技者の操作で識別情報停止ゲームを終了させるというゲーム性を維持しながら、遊技球を用いた遊技への意識を高い状態に維持することができるため、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0010】
本発明における前記変動表示手段は、複数の識別情報を有しており、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記検知手段が遊技球を検知する度に、前記識別情報を一つずつ停止表示させてもよい。
【0011】
上記構成によれば、遊技者の操作とは別に、識別情報の変動表示が停止表示されることを気付かせることができるため、残りの識別情報を停止表示させるように遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0012】
本発明における前記変動表示手段は、複数の識別情報を有しており、前記検知手段は、前記遊技盤の複数の所定領域に対して検知可能に設けられており、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記検知手段で遊技球を検知した所定領域に応じて前記識別情報を停止表示させる個数を異ならせる制御を行ってもよい。
【0013】
上記構成によれば、遊技者の操作とは別に、一度に多くの識別情報の変動表示が停止表示される場合があることを気付かせることができるため、残りの識別情報を停止表示させるように遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0014】
本発明は、前記識別情報停止ゲームを終了する残り時間を報知するカウントダウン表示手段と、前記検知手段による遊技球の検知を契機にして、前記カウントダウン表示手段に対して残り時間の報知を開始させるカウントダウン表示制御手段と有してもよい。
【0015】
上記構成によれば、識別情報停止ゲームを終了するまでの残り時間が報知されることによって、遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0017】
[遊技機の機械的構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
【0018】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11には、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84が設けられている。停止操作ボタン84は、後述の識別情報停止ゲームの実行により変動表示された識別情報を遊技者の押し操作により停止表示させるためのものである。尚、本実施形態において、停止操作手段の一例として、遊技者の押し操作により作動する停止操作ボタン84(ストップボタン)が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
【0019】
上記の本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。尚、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0020】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
【0021】
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、識別情報停止ゲームに使用される識別情報画像、特別図柄ゲーム等の演出に使用される演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、表示領域32aは、液晶表示手段の一例である。
【0022】
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0023】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0024】
尚、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
【0025】
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
【0026】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示することによって、特別図柄ゲームを実行するようになっている。
【0027】
上記の特別図柄ゲームを実行する特別図柄表示器33の右側には、普通図柄ゲームを実行する普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0028】
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
【0029】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0030】
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0031】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
【0032】
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。尚、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
【0033】
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。尚、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0034】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0035】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0036】
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0037】
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。尚、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。
【0038】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。尚、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0039】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示(普通図柄ゲーム)が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【0040】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0041】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
【0042】
尚、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0043】
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図5参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図5参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。尚、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。
【0044】
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0045】
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図5参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。尚、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0046】
尚、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
【0047】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【0048】
このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられるとともに、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例である。また、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。また、液晶表示装置32は、液晶表示手段(表示領域32)を有し、遊技盤14における第2の役物(特定遊技専用入賞アタッカー44)の背後領域に設けられる変動表示手段の一例である。
【0049】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。尚、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【0050】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。また、一般入賞口56a〜56dは、識別情報停止ゲームにおけるリール203L・203C・203Rの変動表示が停止表示される所定領域に設定されている。具体的には、一般入賞口56aは、全リール203L・203C・203Rを停止表示させる領域として設定されている。一般入賞口56bは、リール203L・203C・203Rの内の一つを順押しで停止表示させる領域として設定されている。一般入賞口56cは、リール203L・203C・203Rの内の二つを順押しで停止表示させる領域として設定されている。一般入賞口56dは、強制的に停止表示される残り時間(停止操作許容時間)をカウントダウンしながら表示すると共に、停止操作可能な残り時間が無くなったときに全リール203L・203C・203Rを停止表示する領域として設定されている。
【0051】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0052】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【0053】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【0054】
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図5参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【0055】
[遊技機の電気的構成:主制御回路]
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0056】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0057】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0058】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図6参照)や演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【0059】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0060】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等の記憶領域が形成されている。
【0061】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【0062】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0063】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0064】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
【0065】
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が液性されている。
【0066】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0067】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射パワー増加ボタン80、発射パワー減少ボタン82が接続されている。
【0068】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0069】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0070】
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0071】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。これにより、一般入賞球センサ106、108、110、112は、識別情報停止ゲームにおけるリール203L・203C・203Rの変動表示が停止表示される所定領域とする検知手段として機能している。
【0072】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0073】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0074】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0075】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0076】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0077】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0078】
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0079】
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0080】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0081】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【0082】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0083】
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。尚、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
【0084】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。尚、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン84が接続されている。
【0085】
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
【0086】
[遊技機の電気的構成:副制御回路]
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0087】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの各種の手段として機能することとなる。さらに、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aにキャラクタ画像90を表示等させることによって、遊技状態が変化したことを報知する報知手段として機能することになる。
【0088】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【0089】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0090】
さらに、プログラムROM208には、識別情報停止ゲームで使用されるリール画面201のデータが記憶されている。具体的には、図10のリール203L・203C・203Rに配列される複数の図柄データが記憶されている。具体的には、「赤7(図柄291)」、「青7(図柄292)」、「下チリ(図柄293)」、「ベル(図柄294)」、「スイカ(図柄295)」、「Replay(図柄296)」、および「上チリ(図柄297)」の図柄データが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、停止態様抽選テーブル(図7)や識別情報演出パターン選択テーブル(図8)、停止内容選択テーブル(図9)が記憶されている。これらテーブルの詳細については後述する。
【0091】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0092】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0093】
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0094】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0095】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0096】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0097】
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0098】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0099】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0100】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0101】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
【0102】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
【0103】
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
【0104】
[遊技状態]
以上のように機械的及び電気的に構成されたパチンコ遊技機10は、3種類の通常遊技状態と特別遊技状態と特定遊技状態との何れかの遊技状態で遊技を行うようになっている。これら遊技状態の関係を具体的に説明すると、特別図柄表示器33において表示された特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、"7"の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常よりも高くなる確変特別通常遊技状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、"5"の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄(例えば、"3"の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常よりも高くなる確変特定通常遊技状態(特定モード)に移行する。
【0105】
上記の通常遊技状態は、通常モード、特定モード、特別モードの3種類が存在する。即ち、特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い状態である。尚、本実施形態において記載されている通常遊技は一例であり、これに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口25などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にされていてもよい。
【0106】
[特別図柄ゲーム]
特別図柄ゲームは、始動口25に遊技球が入賞等したときに実行されるものであり、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームのことである。即ち、特別図柄ゲームは、特別図柄が停止表示された結果によって、15R大当り遊技状態(特別遊技状態)と2R大当り遊技状態(特定遊技状態)と通常遊技状態とに移行又は維持される。特別図柄ゲームの結果、15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、"3"、"5"、または"7"以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【0107】
[普通図柄ゲーム]
普通図柄ゲームは、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過等することにより実行されるものであり、普通図柄が変動表示された後に停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームのことである。即ち、普通図柄ゲームは、普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。
【0108】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0109】
[識別情報停止ゲーム]
識別情報停止ゲームは、上記の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームとは独立して実行されている。識別情報停止ゲームは、図4に示すように、スロットゲームを模擬したリール画面201を液晶表示装置32に表示することにより行われている。リール画面201は、3個のリール203L・203C・203Rが回転可能に横一列に設けられた状態に見えるように表示されている。そして、識別情報停止ゲームは、全リール203L・203C・203Rの回転の開始から、停止操作ボタン84の押し操作及び自動停止時間(単位ゲーム時間)の経過による停止までを1回のゲーム単位とし、遊技球を用いた各遊技状態の遊技と並行して繰り返して実行されるようになっている。
【0110】
上記の各リール203L・203C・203Rには、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図10に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄291)」、「青7(図柄292)」、「下チリ(図柄293)」、「ベル(図柄294)」、「スイカ(図柄295)」、「Replay(図柄296)」、および「上チリ(図柄297)」の図柄からなっている。
【0111】
上記の図柄列中における「ベル(図柄294)」は、通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されているときに、一列に並んだ組み合わせの停止態様となり得るものである。また、「赤7(図柄291)」は、特別遊技状態で遊技球による遊技が実行されているときに、一列に並んだ組み合わせの停止態様となり得るものである。「スイカ(図柄295)」は、確変特別通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されているときに、一列に並んだ組み合わせの停止態様となり得るものである。「青7(図柄292)」は、特定遊技状態で遊技球による遊技が実行されているときに、一列に並んだ組み合わせの停止態様となり得るものである。「上チリ(図柄297)」は、確変特定通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されているときに、一列に並んだ組み合わせの停止態様となり得るものである。これにより、遊技者は、リール203L・203C・203Rが停止したときの図柄の停止態様により現在の遊技状態の種類を認識することが可能になり、遊技状態の下で実行される遊技と識別情報停止ゲームとが密接に関連していることから、識別情報停止ゲームを行いながらも遊技を意識することができるため、遊技に対する意欲が減退し難いものになっている。
【0112】
尚、各図柄が一列の停止態様となるためには、“当たり”と“ハズレ”とを乱数抽選により抽選した抽選結果が“当たり”であることが必要とされている。そして、この“当たり”と“ハズレ”の乱数抽選は、停止操作ボタン84が押し操作されたときに行われると共に、押し操作が可能な待機時間である単位ゲーム時間が経過したときに行われる。また、各リール203L・203C・203Rは、停止操作ボタン84が押し操作される毎に、左側のリール203L、中央のリールC、及び右側のリール203Rの順番に停止表示される。これにより、遊技者は、停止操作ボタン84を押し操作する毎に、図柄が一列に並ぶか否かが決定されながら停止表示されるため、識別情報停止ゲームを停止操作ボタン84により押し操作して終了させる楽しみが大きなものとなっていると共に、複雑な演出により遊技の興趣が大きくなり易いものになっている。
【0113】
また、リール203L・203C・203Rは、遊技状態に応じた変動態様にされている。具体的には、通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されている場合は、全リール203L・203C・203Rが正回転する変動表示の態様とされる。また、特別遊技状態で遊技球による遊技が実行されている場合は、左側のリール3Lと右側のリール203Rとが正回転される一方、中央のリール203Cが逆回転される変動表示の態様とされる。確変特別通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されている場合は、全リール203L・203C・203Rが正回転する変動表示の態様とされる。特定遊技状態で遊技球による遊技が実行されている場合は、左側のリール3Lと右側のリール203Rとが逆回転される一方、中央のリール203Cが正回転される変動表示の態様とされる。確変特定通常遊技状態で遊技球による遊技が実行されている場合は、全リール203L・203C・203Rが正回転する変動表示の態様とされる。
【0114】
これにより、遊技者は、リール203L・203C・203Rが停止する前に、リール203L・203C・203Rの回転方向によって、現在の遊技状態が通常遊技状態、特別遊技状態及び特定遊技状態の何れであるかを認識することが可能になっている。即ち、全リール203L・203C・203Rが正回転すれば、通常遊技状態であると認識することが可能となり、中央のリール203Cだけが逆回転すれば、特別遊技状態であると認識することが可能となり、中央のリール203Cだけが正回転すれば、特定遊技状態であると認識することが可能となる。さらに、リール203L・203C・203Rが停止した後に図柄が一列に停止した場合には、その停止した図柄の種類により通常遊技状態の内容を詳細に認識することができる。即ち、全リール203L・203C・203Rが正回転で回転した後に、“ベル”が一列に並んだ場合には、通常遊技状態であり、“スイカ”が一列に並んだ場合には、確変特別通常遊技状態であり、“上チリ”が一列に並んだ場合には、確変特定通常遊技状態であることが認識可能になる。
【0115】
[大当り判定テーブル]
図6に示すように、大当り判定テーブルは、主制御回路60のメインROM68に記憶されており、“0〜399”を乱数抽出範囲とする乱数抽選により大当り判定をする際に参照される。具体的には、大当り判定テーブルは、モード欄とハズレ抽選欄と特定遊技抽選欄と特別遊技抽選欄と特別遊技抽選欄とを有している。モード欄には、通常遊技状態(1)、確変特別通常遊技状態(3)及び確変特定通常遊技状態(5)を示す通常モードと、特定遊技状態(4)を示す特定モードと、特別遊技状態を示す特別モードとが格納されている。尚、(1)〜(5)は、遊技状態の種類を示す状態フラグである。そして、ハズレ抽選欄、特定遊技抽選欄、特別遊技抽選欄及び特別遊技抽選欄は、各モードに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、通常モードにおいては、ハズレ抽選欄に“0〜392”、特定遊技抽選欄に“393〜396”、特別遊技抽選欄に“397〜398”、及び特別遊技抽選欄に“399”が設定されている。また、特定モード及び特別モードにおいては、ハズレ抽選欄に“0〜329”、特定遊技抽選欄に“330〜369”、特別遊技抽選欄に“370〜389”、及び特別遊技抽選欄に“390〜399”が設定されている。
【0116】
これにより、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば"1,2,3")によって判定される)、大当り判定用乱数値が、0〜392の場合には、ハズレと判定される。大当り判定用乱数値が、393〜396の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、397〜398の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、399の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば"4")によって判定される)、大当り判定用乱数値が、0〜329の場合には、ハズレと判定される。大当り判定用乱数値が、330〜369の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、370〜389の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、390〜399の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば"5")によって判定される)、大当り判定用乱数値が、0〜329の場合には、ハズレと判定される。大当り判定用乱数値が、330〜369の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、370〜389の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、390〜399の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
【0117】
[停止態様抽選テーブル]
図7に示すように、停止態様抽選テーブルは、副制御回路200のプログラムROM208に記憶されており、“0〜255”を乱数抽出範囲とする乱数抽選によりリール203L・203C・203Rの停止態様が“当たり”か“ハズレ”かを判定をする際に参照される。具体的には、停止態様抽選テーブルは、乱数範囲欄と停止態様欄とを有している。停止態様欄には、“当たり”及び“ハズレ”を示す抽選結果情報が格納されており、乱数範囲欄には、“0〜127”と“128〜255”の乱数範囲が上記の停止態様欄の“当たり”及び“ハズレ”に対応して設定されている。これにより、“当たり”及び“ハズレ”に当選する確率は、それぞれ50%となる。
【0118】
[識別情報演出パターン選択テーブル]
図8に示すように、識別情報演出パターン選択テーブルは、副制御回路200のプログラムROM208に記憶されており、リール203L・203C・203Rの変動態様と、リール203L・203C・203Rの停止態様と、報知図柄の種類とを選択する際に参照される。具体的には、識別情報演出パターン選択テーブルは、遊技状態欄と変動態様欄と停止態様欄と報知図柄欄とを有している。遊技状態欄には、通常遊技状態(1)と特別遊技状態(2)と確変特別通常遊技状態(3)と特定遊技状態(4)と確変特定通常遊技状態(5)とが格納されている。そして、変動態様欄、停止態様欄及び報知図柄欄には、遊技状態欄の各遊技状態に対応してデータが格納されている。
【0119】
具体的には、変動態様欄には、通常遊技状態(1)に対応して“全リールを正回転”のデータ、特別遊技状態(2)に対応して“左、右リールを正回転、中央リールを逆回転”のデータ、確変特別通常遊技状態(3)に対応して“全リールを正回転”のデータ、特定遊技状態(4)に対応して“左、右リールを逆回転、中央リールを正回転”のデータ、確変特定通常遊技状態(5)に対応して“全リールを正回転”のデータが格納されている。これにより、リール203L・203C・203Rの変動態様により通常遊技状態と特別遊技状態と特定遊技状態とを識別することを可能にしている。
【0120】
停止態様欄は、当たり図柄を示す当たり欄と、ハズレを示すハズレ欄とを有している。当たり欄には、各遊技状態に応じて当たり図柄データが存在しており、通常遊技状態(1)に対応して“ベル”の当たり図柄データ、特別遊技状態(2)に対応して“赤7”の当たり図柄データ、確変特別通常遊技状態(3)に対応して“スイカ”の当たり図柄データ、特定遊技状態(4)に対応して“青7”の当たり図柄データ、確変特定通常遊技状態(5)に対応して“上チリ”の当たり図柄データが格納されている。これにより、リール203L・203C・203Rの停止態様により通常遊技状態と特別遊技状態と特定遊技状態とを識別することを可能にしていると共に、通常遊技状態の内訳、即ち、通常遊技状態(1)と確変特別通常遊技状態(3)と確変特定通常遊技状態(5)との種類を識別することを可能にしている。
【0121】
報知図柄欄は、各遊技状態に応じて報知用の図柄データが存在しており、通常遊技状態(1)に対応して“図柄A”の報知図柄データ、特別遊技状態(2)に対応して“図柄B”の報知図柄データ、確変特別通常遊技状態(3)に対応して“図柄C”の報知図柄データ、特定遊技状態(4)に対応して“図柄D”の報知図柄データ、確変特定通常遊技状態(5)に対応して“図柄E”の報知図柄データが格納されている。これにより、遊技状態が移行したときに、画面表示された報知図柄A〜Eにより遊技状態が移行したことを遊技者に気付かせることを可能にしていると共に、移行した遊技状態の種類を認識させることを可能にしている。
【0122】
[停止内容選択テーブル]
図9に示すように、停止内容選択テーブルは、副制御回路200のプログラムROM208に記憶されており、識別情報停止ゲームの実行中に、一般入賞口56a〜56dを通過する遊技球が一般入賞球センサ106、108、110、112により検知されたときに、この検知に応じて識別情報を停止表示する際に参照される。
【0123】
具体的には、停止内容選択テーブルは、停止内容データ欄と停止内容欄と押し操作回数値欄とを有している。停止内容データ欄は、停止内容データ“1”〜“4”を有しており、これらの停止内容データ“1”〜“4”は、一般入賞口56a〜56dを通過する遊技球を検知した一般入賞球センサ106、108、110、112に対応されている。そして、これらの停止内容データ“1”〜“4”は、遊技球が一般入賞口56a〜56dを通過して一般入賞球センサ106、108、110、112に検知されるたびに主制御回路60から送信される。
【0124】
停止内容欄は、停止内容データ“1”〜“4”に対応して設定された停止内容データが格納されている。即ち、停止内容データ“1”に対しては、全リール203L・203C・203Rを停止表示させることを示す“全リール停止”の停止内容データが設定されている。停止内容データ“2”に対しては、1つのリール203L・203C・203Rを停止表示させることを示す“1リール停止”の停止内容データが設定されている。停止内容データ“3”に対しては、2つのリール203L・203C・203Rを停止表示させることを示す“2リール停止”の停止内容データが設定されている。停止内容データ“4”に対しては、押し操作により停止表示可能(停止操作可能)な残り時間をカウントダウンしながら表示させることを示す“カウントダウン表示”の停止内容データが設定されている。
【0125】
また、押し操作回数値欄は、停止操作ボタン84の押し操作回数を設定するための押し操作回数値が格納されている。例えば、“全リール停止”の停止内容データに対して全リール203L・203C・203Rが停止表示されることを示す“3”が設定されている。また、“カウントダウン表示”の停止内容データに対してリール203L・203C・203Rの停止表示がないことを示す“0”が設定されている。
【0126】
[画面表示の説明]
次に、識別情報停止ゲームの実行時における画面表示の詳細について説明する。図11及び図12は、識別情報停止ゲームが開始された直後の状態を示している。識別情報停止ゲームが開始されると、特定遊技専用入賞アタッカー44の下方に位置されたリール画面201において、全てのリール203L・203C・203Rの回転が開始される。そして、この場合には、全リール203L・203C・203Rが正回転していることから、通常遊技状態の下で遊技が実行されていることを示している。尚、リール203L・203C・203Rの回転方向は、遊技状態に応じて設定されている。
【0127】
また、液晶表示装置32の表示領域32aの中央部には、識別情報停止ゲームの実行中であることを報知するキャラクタ画像90(例えば、ドンちゃんなどのキャラクタ画像)が表示されている。キャラクタ画像90の近傍には、識別情報停止ゲームの進め方を簡単に示す文字画像92が表示されている。具体的には、「ボタンを押してとめてくれ」等の文字画像が表示されている。これにより、文字画像92を見た遊技者が遊技に不慣れな者であったとしても、停止操作ボタン84を押し操作することによって、リール画面201におけるリール203L・203C・203Rの回転を停止させて識別情報停止ゲームを終了させることができることを容易に認識することができる。
【0128】
さらに、図11は、遊技状態が切り替わったことを示す画面表示でもある。即ち、表示領域32aの右上に報知用キャラクタ画像93(報知図柄)が表示されており、この報知用キャラクタ画像93は、識別情報停止ゲームの実行の有無に拘らず、遊技状態が切り替わってから所定期間表示される。尚、報知用キャラクタ画像93は、遊技状態に対応して5種類の図柄が用意されている。これにより、遊技者は、報知用キャラクタ画像93の出現により遊技状態が切り替わったことを容易に認識することができると共に、報知用キャラクタ画像93の種類により通常遊技状態等の遊技状態の種別を判別することが可能になっている。
【0129】
また、図13は、停止操作ボタン84の押し操作でリール203L・203C・203Rを停止表示できる残り時間をカウントダウンしながら表示している状態を示している。残り時間の表示は、遊技球が一般入賞口56dを通過して一般入賞球センサ112により検知されたことに起因するが、遊技者は、このことについては気付かずに、識別情報停止ゲーム中に突然に残り時間が報知されるため、驚きと共に、停止操作が促されることにより識別情報停止ゲームを早期に終了させようとする意識が働くことになる。この結果、早期に識別情報停止ゲームが終了し、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0130】
図14は、識別情報停止ゲームにおいて、停止操作ボタン84を2回押し操作したときの状態を示している。具体的には、停止操作ボタン84が押し操作される毎に、リール203L・203C・203Rが右側から順に停止し、残りの右側のリール203Rが回転している状態を示している。これにより、遊技者は、停止操作ボタン84が押し操作される毎に、リール203L・203C・203Rが順に停止し、停止表示された図柄を確認することができることから、同一の図柄を揃えようとする大きな意欲を持って識別情報停止ゲームを楽しむことができる。
【0131】
また、図14は、遊技球が一般入賞口56b又は一般入賞口56cを通過して一般入賞球センサ108、110により検知された結果、強制的に停止表示された状態も示している。即ち、全リール203L・203C・203Rが回転表示されているときに、一般入賞口56cを通過した遊技球が一般入賞球センサ110に検知されることによって、“2リール停止”されたときの状態や、一つのリール203Lが停止表示されているときに、一般入賞口56bを通過した遊技球が一般入賞球センサ108に検知されることによって、“1リール停止”されたときの状態を示している。これにより、遊技者は、停止操作ボタン84による停止操作とは別に、リール203L・203C・203Rが突然に停止表示されるため、残りのリール203L・203C・203Rを停止表示させるように遊技者の操作を促すことが可能になる。
【0132】
図15は、識別情報停止ゲームにおいて、全リール203L・203C・203Rが停止表示されたときに、同一の図柄が揃ったときの状態を示している。具体的には、リール画面201においてベルが横一列に揃っている。また、液晶表示装置32の表示領域32aの中央部には、識別情報停止ゲームの結果を示すキャラクタ画像99(例えば、識別情報停止ゲームの結果により打ち上がった花火などのキャラクタ画像)と、図柄が揃ったことを示す文字画像92(例えば、「ビンゴ」などの文字画像)とが表示されていると共に、キャラクタ画像90(例えば、打ちあがった花火を見ているドンちゃんなどのキャラクタ画像)が表示されている。これにより、遊技者は、識別情報停止ゲームにおいて、図柄を揃えることができたという大きな喜びを得ることができると共に、揃った図柄を確認することにより遊技状態の種類を認識することができる。即ち、図柄が『ベル』であることから、通常遊技状態であることを認識することができる。
【0133】
また、図15は、例えば、全リール203L・203C・203Rが回転表示されているときに、遊技球が一般入賞口56aを通過して一般入賞球センサ106により検知された結果、強制的に停止表示された状態等も示している。これにより、遊技者の操作とは別に、変動表示されたリール203L・203C・203Rが停止表示されるため、識別情報停止ゲームを停止操作によって終了させなければならないという状況下において、リール203L・203C・203Rを停止表示させる操作に遊技者の意識が過剰に集中することを停止表示によって緩和することが可能になる場合がある。
【0134】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【0135】
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図16から図27に示す。
【0136】
[メイン処理]
最初に、図16に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(S11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(S15)。このように、メイン処理においては、S11の初期設定処理が終了した後、S15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0137】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
【0138】
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(S42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(S43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(S44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S46)。この処理が終了した場合には、S47に処理を移す。
【0139】
S47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれると共に、停止内容データ“1”〜“4”を有する停止内容コマンドを含む。この処理が終了した場合には、S49に処理を移す。
【0140】
そして、S49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0141】
[特別図柄制御処理]
図16のS15において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。尚、図18において、S72からS81の側方に描いた数値は、それらのステップSに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップSが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0142】
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、S72に処理を移す。
【0143】
尚、S72からS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各Sにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S72からS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各Sに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各Sにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各Sにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0144】
S72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、S73に処理を移す。
【0145】
S73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、S74に処理を移す。
【0146】
S74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、S81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S75に処理を移す。
【0147】
S75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図17のS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【0148】
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、"15"など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、S76に処理を移す。
【0149】
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、S78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、"2"など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、S76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【0150】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行い。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【0151】
S76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0152】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図17のS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、S77に処理を移す。
【0153】
S77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S78に処理を移す。
【0154】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、S78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S78に処理を移す。
【0155】
S78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが"3"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、S79の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、S79に処理を移す。
【0156】
S79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が"2"の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"15"(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が"7"である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、S80の処理を実行するように設定するのである。
【0157】
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が"1"の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが"2"(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が"3"である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、S80の処理を実行するように設定するのである。
【0158】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに"1"を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、S77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S80に処理を移す。このようにメインCPU66は、有利な遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。
【0159】
S80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、S81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S81に処理を移す。
【0160】
S81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を"1"減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が"1"減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、S72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0161】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、図19に示すように、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図18に示すS72、S73、S74、S81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図18に示すS72、S73、S74、S75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図18に示すS78、S79、S77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。尚、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図18に示すS78からS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、"2"ラウンド又は"15"ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
【0162】
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のS72において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
【0163】
最初に、図20に示すように、S101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、S102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0164】
S102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が"0"であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが"0"であると判断した場合には、S103に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないと判断した場合には、S104に処理を移す。
【0165】
S103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0166】
S104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、S105に処理を移す。
【0167】
S105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図6参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【0168】
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、S106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
【0169】
S106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、S105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、S109に処理を移す。
【0170】
S109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、S106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、S105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、S110に処理を移す。
【0171】
また、S109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図17のS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
【0172】
更に、S109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【0173】
すなわち、S109においては、S106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0174】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図17のS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【0175】
S110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、S109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(S111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0176】
[図柄決定処理]
図20のS106の処理について、図21を用いて説明する。
【0177】
先ず、大当りか否か判定する処理を行う(S201)。この処理において、メインCPU66は、図18のS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判定する。大当りでないと判定した場合には(S201,NO)、ハズレ図柄を決定し(S202)、本ルーチンを終了する。一方、大当りであると判定した場合には(S201,YES)、大当り図柄を決定する。即ち、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する(S203)。この後、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する(S204)、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には(S204,YES)、状態フラグに特定モード(4)を設定する(S205)。そして、特定演出画像処理を行う。即ち、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する(S206)。特定演出画像処理が終了した後、状態フラグに確変特定通常モード(5)を設定し、本ルーチンを終了する。
【0178】
一方、2R大当り(特定遊技)でないと判定した場合には(S204,NO)、状態フラグに特別モード(2)を設定する。(S205)。そして、特別演出画像処理を行う。即ち、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する(S209)。特別演出画像処理が完了すると、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する(S210)。確変と判定した場合には(S210,YES)、状態フラグに確変特別通常モード(3)をセットする処理を行う一方(S211)、確変と判定しなかった場合には(S210,NO)、状態フラグに通常モード(1)をセットする処理を行う(S212)。そして、このようにして状態フラグを設定した後、本ルーチンを終了する。
【0179】
図22は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図22に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図20のS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0180】
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否かの判定が行われる。具体的には、図21のS201の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
【0181】
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図21のS204の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
【0182】
特定遊技状態(状態C1608)においては、図18のS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
【0183】
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図20のS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図6参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0184】
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図21のS210の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。
【0185】
特別遊技状態(状態C1614)においては、図18のS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。
【0186】
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図20のS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図6参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0187】
特別遊技状態(状態C1620)においては、図18のS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
【0188】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
【0189】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、図23の遊技状態変化報知ルーチンや図24の識別情報停止ゲームルーチン、図27の停止内容処理ルーチン等の各種のプログラムを独立して並列的に実行している。
【0190】
[遊技状態変化報知ルーチン]
先ず、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(S301)。受信しなければ(S301,NO)、本ルーチンを終了し、受信すれば(S301,YES)、演出パターン指定コマンド中の状態フラグを抽出し(S302)、この状態フラグから遊技状態を取得する。具体的には、状態フラグが(1)であれば通常遊技状態であると認識し、状態フラグが(2)であれば特別遊技状態であると認識し、状態フラグが(3)であれば確変特別通常遊技状態であると認識し、状態フラグが(4)であれば特定遊技状態であると認識し、状態フラグが(5)であれば確変特定通常遊技状態であると認識する(S303)。
【0191】
この後、図8の識別情報演出パターン選択テーブルを参照し、遊技状態に対応した報知図柄を決定する(S304)。そして、例えば図11に示すように、報知図柄(例えば、図柄A)である報知用キャラクタ画像93を液晶表示装置32における表示領域32aの右上に表示させ、所定時間の経過後に表示を終了する(S305)。これにより、遊技者は、報知用キャラクタ画像93を見ることによって、遊技状態が移行(変化)したことを認識することができると共に、移行した後の遊技状態の種類(例えば、通常遊技状態)を認識することができる。
【0192】
[停止内容処理ルーチン]
停止内容処理ルーチンの実行時においては、遊技球が一般入賞口56a〜56dを通過したことを契機として、図24の識別情報停止ゲームルーチンにおいて使用する各種データ(停止内容データ、押し操作回数値、自動停止フラグ)を記憶及び設定する処理を行う。具体的には、メインCPU66から送信された停止内容コマンドを受信したか否かを判定する(S501)。受信しなければ(S501,NO)、本ルーチンを終了し、受信すれば(S501,YES)、停止内容コマンド中の停止内容データを抽出し(S502)、この停止内容データに応じた停止内容を決定する。即ち、全リール203L・203C・203Rを停止表示させる停止内容や一つのリール203L・203C・203Rを停止表示させる停止内容、二つのリール203L・203C・203Rを停止表示させる停止内容、残り時間をカウントダウン表示しながら停止操作可能に停止表示させる停止内容の内の何れかを決定する(S503)。そして、停止内容データに応じた押し操作回数値を設定し(S504)、停止操作ボタン84を押し操作することによる停止操作とは別に、リール203L・203C・203Rを強制的に停止する旨を示す自動停止フラグを“1”に設定した後(S505)、本ルーチンを終了する。
【0193】
[識別情報停止ゲームルーチン]
図24に示すように、識別情報停止ゲームルーチンにおいては、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(S401)。受信すれば(S401,YES)、演出パターン指定コマンド中の状態フラグを抽出し(S402)、この状態フラグから遊技状態を取得する。具体的には、状態フラグが(1)であれば通常遊技状態であると認識し、状態フラグが(2)であれば特別遊技状態であると認識し、状態フラグが(3)であれば確変特別通常遊技状態であると認識し、状態フラグが(4)であれば特定遊技状態であると認識し、状態フラグが(5)であれば確変特定通常遊技状態であると認識する(S403)。この後、図8の識別情報演出パターン選択テーブルを参照し、遊技状態に対応した変動態様を決定し(S404)、図11に示すように、決定した変動態様でリール203L・203C・203Rの回転表示が開始されることになる(S405)。これにより、演出パターン指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が移行(変化)した後の遊技状態に対応した変動態様でリール203L・203C・203Rが回転表示されることになる。尚、このときの表示画面には、上述の遊技状態変化ルーチンの実行により報知用キャラクタ画像93が画面表示されることによって、識別情報停止ゲームを行いながら遊技状態が移行(変化)したことを認識することができる。
【0194】
一方、演出パターン指定コマンドを受信しなかった場合には(S401,NO)、遊技状態に変化がないと判断し、図12に示すように、前回の識別情報停止ゲームと同一の変動態様でリール203L・203C・203Rの回転が開始されることになる(S405)。
【0195】
次に、全リール203L・203C・203Rを回転表示させる状態であることを示すように、リール停止計数値を“0”に設定する(S406)。そして、単位ゲーム時間が経過したか否かを判定し(S407)、経過すれば(S407,YES)、停止操作ボタン84を押し操作してリール203L・203C・203Rの回転表示を停止させることが可能な許容時間が経過したことによって、自動停止を行うと判断する。そして、図7の停止態様抽選テーブルに基づいてリール203L・203C・203Rの停止態様が“当たり”か“ハズレ”かを抽選し(S408)、この抽選結果に基づいてリール203L・203C・203Rを停止表示した後(S409)、S415の処理を実行する。尚、S415以降の処理については後述する。
【0196】
一方、単位時間ゲームが経過していない場合には(S407,NO)、続いて、自動停止フラグが“1”であるか否かを判定する(S410)。自動停止フラグが“1”の場合には(S410,YES)、リール203L・203C・203Rを遊技者の停止操作とは別に停止表示させる自動停止処理を実行する(S411)。
【0197】
即ち、図26に示すように、上述の停止内容処理ルーチンで記憶及び設定した停止内容及び押し操作回数値を取得する(S701)。そして、図7の停止態様抽選テーブルに基づいて停止態様(当たり、ハズレ)を抽選する(S702)。この後、押し操作内容が“全リール停止”であるか否かを判定し(S703)、“全リール停止”であれば(S703,YES)、図8の識別情報停止パターン選択テーブルと抽選結果(当たり、ハズレ)とに基づいて、所定の停止態様となるように全リール203L・203C・203Rを停止表示する。尚、例えば図12に示すように、全てのリール203L・203C・203Rが回転表示されていれば、全リール203L・203C・203Rを停止表示することになる。また、例えば図14に示すように、既に二つのリール203L・203Cが停止表示されていれば、残りの一つのリール203Rを停止表示することになる(S704)。そして、全リール203L・203C・203Rが停止したことを示すように、リール203L・203C・203Rを停止表示させた回数を図9の停止内容選択テーブルに基づいて求め、押し操作回数値としてリール停止計数値に加算し(S710)、本ルーチンを終了する。
【0198】
一方、押し操作内容が“全リール停止”でない場合には(S703,NO)、続いて、押し操作内容が“1リール停止”であるか否かを判定する(S705)。“1リール停止”である場合には(S705,YES)、1リール停止処理を実行する。具体的には、図8の識別情報停止パターン選択テーブルと抽選結果(当たり、ハズレ)とに基づいて、所定の停止態様となるように一つのリール203L・203C・203Rを停止表示する。尚、停止表示の優先順位は、左側と中央と右側のリール203L・203C・203Rの順序にされている。これにより、例えば図12に示すように、全てのリール203L・203C・203Rが回転表示されていれば、左側のリール203Lを停止表示することになる。また、例えば図14に示すように、既に二つのリール203L・203Cが停止表示されていれば、残りの一つのリール203Rを停止表示することになる(S706)。この後、一つのリール203L・203C・203Rを停止表示させた回数(“1”)を図9の停止内容選択テーブルに基づいて求め、押し操作回数値としてリール停止計数値に加算し(S710)、本ルーチンを終了する。
【0199】
また、押し操作内容が“1リール停止”でない場合には(S705,NO)、続いて、押し操作内容が“カウント停止”であるか否かを判定する(S707)。“カウント停止”でない場合には(S707,NO)、2リール停止処理を実行する。具体的には、図8の識別情報停止パターン選択テーブルと抽選結果(当たり、ハズレ)とに基づいて、所定の停止態様となるように二つのリール203L・203C・203Rを停止表示する。尚、停止表示の優先順位は、左側と中央と右側のリール203L・203C・203Rの順序にされている。これにより、例えば図12に示すように、全てのリール203L・203C・203Rが回転表示されていれば、図14に示すように、左側及び中央のリール203Lを停止表示することになる。また、例えば図14に示すように、既に二つのリール203L・203Cが停止表示されていれば、残りの一つのリール203Rを停止表示することになる(S708)。この後、一つのリール203L・203C・203Rを停止表示させた回数(“2”)を図9の停止内容選択テーブルに基づいて求め、押し操作回数値としてリール停止計数値に加算し(S710)、本ルーチンを終了する。
【0200】
そして、このような一つ、二つ、全てのリールの203L・203C・203Rの自動的な停止表示によって、遊技者の操作とは別に、リール203L・203C・203Rの変動表示が停止表示されることを気付かせることができるため、残りのリール203L・203C・203Rを停止表示させるように遊技者の操作を促すことが可能になっている。さらに、例えば、全リール203L・203C・203Rが停止表示されるように、一度に多くのリール203L・203C・203Rの変動表示が停止表示される場合があることを気付かせることができるため、残りのリール203L・203C・203Rを停止表示させるように遊技者の操作を促すことも可能になっている。この結果、識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になっている。
【0201】
また、押し操作内容が“2リール停止”である場合には(S707,YES)、残り時間のカウントダウン表示処理を実行する。具体的には、例えば図13に示すように、『残り20秒』等の文字画像を画面表示する(S709)。これにより、識別情報停止ゲームを終了するまでの残り時間が報知されることによって、遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になっている。この後、リール203L・203C・203Rの停止表示は行わなかったため、その旨を示す回数(“0”)を押し操作回数値としてリール停止計数値に加算し(S710)、本ルーチンを終了する。
【0202】
上記のようにして自動停止処理が終了すると、自動停止処理が終了したことを示すように自動停止フラグを“0”に設定した後(S412)、全リール203L・203C・203Rが停止表示されたか否かを判定する(S413)。全リール203L・203C・203Rの停止表示が終了していない場合には(S413,NO)、S407から再実行する一方、全リール203L・203C・203Rの停止表示が終了した場合には(S413,YES)、S415の処理を実行する。尚、S415以降の処理については後述する。
【0203】
また、S410において、自動停止フラグが“1”でないと判定された場合には(S410,NO)、リール203L・203C・203Rを遊技者の停止操作で停止表示させる押し操作停止処理を実行する(S414)。即ち、図25に示すように、停止操作ボタン84が押し操作されたか否かを判定し(S601)、押し操作されなければ(S601,NO)、リール203L・203C・203Rの回転表示を維持しながら、本ルーチンを終了する。
【0204】
一方、押し操作された場合には(S601,YES)、図7の停止態様抽選テーブルに基づいて停止態様を抽選する(S602)。そして、1回目の押し操作であるか否かを判定する(S603)。1回目の押し操作であれば(S603,YES)、例えば図12に示すように、全リール203L・203C・203Rが変動表示している状態であるため、停止表示させる優先順位の最も高い左側のリール203Lを停止表示し(S605)、リール停止計数値に“1”を加算して(S608)、本ルーチンを終了する。
【0205】
一方、1回目の押し操作でない場合には(S603,NO)、続いて、2回目の押し操作であるか否かを判定し(S604)、2回目の押し操作であれば(S604,YES)、左側のリール203Lだけが停止表示されている状態であるため、中央のリール203Cを停止表示する(S606)。そして、リール停止計数値に“1”を加算して(S608)、本ルーチンを終了する。
【0206】
また、2回目の押し操作でない場合には(S604,NO)、例えば図14に示すように、左側及び中央のリール203L・203Cが停止表示されている状態であるため、残りの右側リール203Rを停止表示する(S607)。そして、リール停止計数値に“1”を加算して(S608)、本ルーチンを終了する。
【0207】
上記のようにして押し操作停止処理が終了すると、全リール203L・203C・203Rが停止表示されたか否かを判定する(S413)。全リール203L・203C・203Rの停止表示が終了していない場合には(S413,NO)、S407から再実行する一方、全リール203L・203C・203Rの停止表示が終了した場合には(S413,YES)、S415の処理を実行する。
【0208】
S415における処理は、全リール203L・203C・203Rが停止表示された後に実行される。即ち、自動停止や手動停止である押し操作停止、単位ゲーム時間の経過による停止により停止表示されたリール203L・203C・203Rが同一図柄で揃っているか否かを判定する(S415)。同一図柄で揃っていなければ(S415,NO)、次回の識別情報停止ゲームが一定時間の経過後に開始されるように、次回ゲーム時間待ち処理を行った後(S417)、本ルーチンを終了する。一方、同一図柄で揃っていれば(S415,YES)、図15に示すように、キャラクタ画像99及び文字画像92等を画面表示する(S416)。そして、次回ゲーム時間待ち処理を行った後(S417)、本ルーチンを終了する。
【0209】
[本実施形態の概要]
以上のように、遊技者にとって有利な遊技を行うか否かの抽選及び当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段(主制御回路60等)と、前記遊技に使用される遊技球を転動させる遊技盤14と、前記遊技球が前記遊技盤14の所定領域(一般入賞口56a〜56d等)を通過したことを検知する検知手段(一般入賞球センサ106、108、110、112等)と、識別情報(リール203L・203C・203R等)を変動表示及び停止表示する変動表示手段(液晶表示装置32等)と、前記変動表示手段において変動表示された前記識別情報を停止表示させるように遊技者の操作により指示する停止操作手段(停止操作ボタン84等)と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段(サブCPU206等)とを備え、当該識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行中に、前記検知手段の検知に応じて変動表示された前記識別情報を停止表示する制御を行う構成にされている。
【0210】
尚、本実施形態においては、上記の所定領域として一般入賞口56a〜56dを用いて説明したが、これに限定されるものではなく、他の部位であってもよい。
【0211】
上記の構成によれば、遊技者が識別情報の変動表示を停止操作手段の操作により停止させるという識別情報停止ゲーム中に、遊技者の操作とは別に、遊技盤の所定領域を通過した遊技球が検知手段により検知されたときにも、変動表示された識別情報が停止表示されるため、識別情報停止ゲームを停止操作によって終了させなければならないという状況下において、識別情報を停止表示させる操作に遊技者の意識が過剰に集中することを検知手段の検知に応じた停止表示によって緩和することが可能になる。この結果、遊技者の操作で識別情報停止ゲームを終了させるというゲーム性を維持しながら、遊技球を用いた遊技への意識を高い状態に維持することができるため、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0212】
また、本実施形態における前記変動表示手段は、複数の識別情報(リール203L・203C・203R等)を有しており、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記検知手段が遊技球を検知する度に、前記識別情報を一つずつ停止表示させる構成にされている。
【0213】
上記構成によれば、遊技者の操作とは別に、識別情報の変動表示が停止表示されることを気付かせることができるため、残りの識別情報を停止表示させるように遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0214】
また、本実施形態における前記変動表示手段は、複数の識別情報を有しており、前記検知手段は、前記遊技盤の複数の所定領域に対して検知可能に設けられており、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、例えば、図26の自動停止処理ルーチンを実行することによって、前記検知手段で遊技球を検知した所定領域に応じて前記識別情報を停止表示させる個数を異ならせる制御を行うように構成されている。
【0215】
上記構成によれば、遊技者の操作とは別に、一度に多くの識別情報の変動表示が停止表示される場合があることを気付かせることができるため、残りの識別情報を停止表示させるように遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0216】
また、本実施形態における前記識別情報停止ゲームを終了する残り時間を報知するカウントダウン表示手段(液晶表示装置32等)と、前記検知手段による遊技球の検知を契機にして、前記カウントダウン表示手段に対して残り時間の報知を開始させるカウントダウン表示制御手段(サブCPU206、図26の自動停止処理ルーチン等)と有した構成にされている。
【0217】
上記構成によれば、識別情報停止ゲームを終了するまでの残り時間が報知されることによって、遊技者の操作を促すことにより識別情報停止ゲームを早期に終了させ、遊技球を用いた遊技に対して意識を集中させることが可能になることから、遊技稼働率の低下を防止することが可能になる場合がある。
【0218】
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0219】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0220】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
【0221】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行うとともに、前記特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行い、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記特定モードにおいて、前記識別情報停止ゲームの実行を制御することを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤、変動表示手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0222】
さらに、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とを、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合いを2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上することが可能である。
【0223】
また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0224】
【図1】パチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図6】大当り判定テーブルの説明図である。
【図7】停止態様抽選テーブルの説明図である。
【図8】識別情報演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図9】停止内容選択テーブルの説明図である。
【図10】リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図11】表示画面の説明図である。
【図12】表示画面の説明図である。
【図13】表示画面の説明図である。
【図14】表示画面の説明図である。
【図15】表示画面の説明図である。
【図16】メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図17】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートである。
【図18】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図19】制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図20】特別図柄記憶チェック処理のルーチンのフローチャートである。
【図21】図柄決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図22】遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図23】遊技状態変化報知ルーチンのフローチャートである。
【図24】識別情報停止ゲームルーチンのフローチャートである。
【図25】押し操作停止処理ルーチンのフローチャートである。
【図26】自動停止処理ルーチンのフローチャートである。
【図27】停止内容処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【0225】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90 キャラクタ画像
92 文字画像
93 報知用キャラクタ画像
99 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
201 リール画面
203L・203C・203R リール




 

 


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