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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−6995(P2007−6995A)
公開日 平成19年1月18日(2007.1.18)
出願番号 特願2005−189072(P2005−189072)
出願日 平成17年6月28日(2005.6.28)
代理人 【識別番号】100116872
【弁理士】
【氏名又は名称】藤田 和子
発明者 野崎 卓 / 照井 要一 / 戸本 大二郎 / 小口 秀一
要約 課題
遊技の本来の面白みを体験することができ、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。

解決手段
遊技機(1)は、確率抽選テーブルに基づいて、乱数抽選により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当選役として決定する主制御回路(71)を備える。確率抽選テーブルは、RBに対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、リーチ目小役に対応する第2数値範囲の情報と含む。主制御回路(71)は、RBに対応する図柄組合せが図柄表示領域(21L,21C,21R)により表示されることを条件にRB遊技状態を作動し、リーチ目小役に対応する図柄組合せが表示されることを条件にメダルを遊技者に付与する。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
前記当選役決定情報に基づいて、乱数抽選により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段が第1の役を当選役と決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記当選役決定情報は、
前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
前記第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、
を含み、
前記利益付与手段は、
前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、前記リーチ目記憶手段に記憶された図柄の組合せが出現した場合に、リーチ目出現信号を出力するリーチ目判定手段と、このリーチ目判定手段からのリーチ目判定信号にもとづいて、遊技者にリーチ目が出現したことを報知するリーチ目報知手段とを備えたことを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナス図柄が出現する可能性を有する「リーチ目」が停止表示されたことを遊技者に報知することにより、遊技者は、「リーチ目」を見逃すことがなくなるとともに、大きな期待感を持ちながらも、スリル溢れるゲームを集中して行うことができる。
【特許文献1】特開2001−95979号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記のような移動表示を停止操作可能な遊技機では、本来、遊技の面白みは、操作タイミングに対応して停止表示された図柄の組合せの変化により内部当選役を予測するところにあるが、リーチ目報知手段を設けてしまうと、内部当選役についてリーチ目報知手段による報知に頼り、停止表示された図柄の組合せに対する注意が薄れてしまい、遊技の本来の面白みを体験することができず、遊技を単調なものと感じてしまうおそれがある。他方、リーチ目報知手段が設けられていない場合には、リーチ目を見逃して遊技を終了してしまい、そのリーチ目が示すボーナス成立により本来獲得できたはずのメダルを取り逃がすというおそれがあり、特に初心者が安心して遊技を楽しむことができない場合がある。
【0007】
本発明の目的は、遊技の本来の面白みを体験することができ、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、利益付与手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、予め定められた複数の役(例えば、後述のRB、後述のリーチ目小役、後述のチェリーの小役、後述のリプレイ、後述のベルの小役、など)の各々に対応する数値範囲(例えば、後述の乱数範囲など)の情報(例えば、後述の“0”〜“99”など)を有する当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)を格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の確率抽選テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定情報に基づいて、乱数抽選により抽出された乱数値(例えば、後述の図12のステップS4の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図13のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段が第1の役を当選役と決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図15のステップS34の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど)が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など)を付与する利益付与手段(例えば、後述の図14のステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当選役決定情報は、前記第1の役(例えば、後述のRBなど)に対応する第1数値範囲の情報(例えば、後述の“0”〜“199”など)と、前記第1数値範囲に含まれ、第2の役(例えば、後述のリーチ目小役など)に対応する第2数値範囲の情報(例えば、後述の“100”〜“199”など)と、を含み、前記利益付与手段は、前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図14のステップS25の処理を行う手段など)と、前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−青7−白7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値(例えば、メダル15枚など)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図14のステップS22の処理を行う手段など)と、を含むことを特徴とする遊技機。
【0011】
(1)記載の遊技機によれば、当選役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲に含まれ、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、利益付与手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含む。第2の役が当選役として決定された場合には、必ず第1の役が当選役として決定される。第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与され、第1の役は当選役として決定されたが対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されていないので第1の役は持ち越される。したがって、遊技者にとってみれば、第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることに期待して、図柄表示手段に注目して遊技を楽しむことができるので、遊技本来の面白みを体験することができる。さらに、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与されるので、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されたことを見逃し難く、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、第1の役及び第2の役の両方が当選役として決定され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることに期待して、図柄表示手段に注目して遊技を楽しむことができるので、遊技本来の面白みを体験することができる。さらに、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示された場合には遊技価値が付与されるので、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されたことを見逃し難く、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0014】
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
【0015】
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0016】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【0017】
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【0018】
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
【0019】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0020】
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0021】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
【0022】
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
【0023】
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0024】
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0025】
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
【0026】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【0027】
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
【0028】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【0029】
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
【0030】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【0031】
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【0032】
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
【0033】
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【0034】
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【0035】
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
【0036】
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0037】
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
【0038】
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【0039】
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
【0040】
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【0041】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【0042】
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
【0043】
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【0044】
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【0045】
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
【0046】
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
【0047】
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
【0048】
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
【0049】
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【0050】
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
【0051】
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
【0052】
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
【0053】
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0054】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【0055】
“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【0056】
ここで、実施例の役には、RB、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【0057】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0058】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図12〜図16)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0059】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0060】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図8に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【0061】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0062】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0063】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0064】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0065】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【0066】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0067】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0068】
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【0069】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【0070】
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0071】
図6は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【0072】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
【0073】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【0074】
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0075】
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【0076】
図6に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【0077】
持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
【0078】
図7を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【0079】
RBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
【0080】
リーチ目小役は、“赤7−青7−白7”、“赤7−白7−青7”、“青7−赤7−白7”、“青7−白7−赤7”、“白7−赤7−青7”、又は“白7−青7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役がリーチ目小役となり)、メダルが15枚払出される。
【0081】
チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【0082】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【0083】
図8を参照して、内部当選役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。
【0084】
図8の(1)は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【0085】
ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リーチ目小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はベルの小役である。
【0086】
図8の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。
【0087】
図9を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
【0088】
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、RB、RB+リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、及びチェリーの小役に当選する場合がある。RB+リーチ目小役は、乱数範囲(数値範囲)が“100”〜“199”に対応するものであり、一の抽選によりRB及びリーチ目小役の両方が当選役となる。
【0089】
ここで、RBは、乱数範囲が“0”〜“199”(第1数値範囲の情報)に対応するものである。RBに当選となる乱数範囲の下限値(第1の下限値)は“0”であり、上限値(第1の上限値)は“199”である。リーチ目小役は、乱数範囲が“100”〜“199”(第2数値範囲の情報)に対応するものである。リーチ目小役に当選となる乱数範囲の下限値(第2の下限値)は“100”であり、上限値(第2の上限値)は“199”である。
【0090】
したがって、リーチ目小役に対応する乱数範囲は、RBに対応する乱数範囲に含まれている。また、リーチ目小役に当選となる乱数範囲の下限値及び上限値が、RBに当選となる乱数範囲に含まれる。すなわち、リーチ目小役に当選となる場合には、必ずRBに当選している。
【0091】
また、RB+リーチ目小役に当選した場合には、RB及びリーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許容されるが、RBが優先して引き込まれる。RB+リーチ目小役に当選してリーチ目小役が成立したりしてRBが成立しない場合には、RBが持ち越される。
【0092】
リーチ目小役は、一般遊技状態では、RB+リーチ目小役に当選した場合に成立することがある。また、持越状態においてもリーチ目小役が成立するが、その場合には、持ち越されていたRBは、次のゲームに持ち越される。したがって、リーチ目小役が成立した場合には、必ずRBが持ち越される。
【0093】
遊技者にとってみれば、RBの持ち越しを示すリーチ目小役が成立した場合、メダルの払い出しが行われるので、リーチ目小役に対応する図柄組合せ(図柄の停止態様)を見逃すことがなく、安心して遊技を進めることができる。
【0094】
なお、RB+リーチ目小役に当選した場合には、内部当選役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)及びリーチ目小役に対応するビット3(第4ビット)の夫々に1が格納される(内部当選役格納領域に“00011000”が格納される)。
【0095】
図9の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0096】
図9の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0097】
図10を参照して、一般遊技状態において内部当選役がRB+リーチ目小役である場合、及び持越状態において内部当選役がリーチ目小役である場合に使用する停止テーブルについて説明する。
【0098】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【0099】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、5つずつ設けられている。一の役に対応する5つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eに対応している。
【0100】
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0101】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている(最大滑りコマ数を4としている)。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“04”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“01”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0102】
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット(後述の図13のステップS15の滑りコマ数決定処理)し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
【0103】
図10において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“09”,“13”,“16”,又は“20”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“Replay”が停止表示される。
【0104】
図10において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”,又は“17”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“赤チェリー”が停止表示される。
【0105】
図10において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“09”,“14”,又は“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“青7”、“白7”、又は“ブランク”が停止表示される。
【0106】
このように、図10に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、クロスアップライン8a上に、RBに対応する図柄組合せ、又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)により、RB又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【0107】
図11を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【0108】
表示役優先テーブルは、内部当選役が2つある場合、又は内部当選役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【0109】
例えば、持越役がRBであり、内部当選役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当選役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【0110】
図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
【0111】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0112】
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【0113】
ステップS5では、後で図15を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図16を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。
【0114】
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。
【0115】
ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0116】
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図13のステップS13に移る。
【0117】
図13のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
【0118】
ステップS15では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置、及び表示役優先テーブルに基づいて、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
【0119】
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
【0120】
図14のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。
【0121】
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
【0122】
ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
【0123】
図15を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【0124】
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。
【0125】
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図16のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図12のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図12のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【0126】
図16を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0127】
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図9の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
【0128】
ステップS44では、持越状態用(図9の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図9の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。
【0129】
この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図12のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図12のステップS7に移る。このステップS47では、具体的には、持越役格納領域(図8の(2))の所定の格納場所(ビット4(第5ビット))に1を格納する。
【0130】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0131】
実施例では、一の抽選によりRBとともに当選役として決定される役をリーチ目小役としているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目小役に代えてリプレイとすることができる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【0132】
実施例では、第1の役、又は第2の役を一の抽選により当選役として決定されるようにしているが、その第1の役、第2の役の種別を遊技者が選択するために操作する選択操作手段を設け、その選択操作手段の操作態様に基づいて、当選役決定手段が当選役を決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【0133】
実施例では、一の抽選により小役とともに当選役として決定され、持ち越される役をRBとしているが、これに限られるものではない。例えば、RBに代えて持ち越すことが可能な任意の役、例えばBBとすることができる。
【0134】
実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【0135】
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0136】
【図1】外観を示す斜視図。
【図2】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図3】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図4】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図5】電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図7】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図8】各種格納領域を示す図。
【図9】確率抽選テーブルを示す図。
【図10】停止テーブルを示す図。
【図11】表示役優先テーブルを示す図。
【図12】主制御回路のメインフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図16】確率抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0137】
1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置





 

 


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