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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−674(P2007−674A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2006−279243(P2006−279243)
出願日 平成18年10月12日(2006.10.12)
代理人 【識別番号】100116872
【弁理士】
【氏名又は名称】藤田 和子
発明者 福田 貞夫
要約 課題
遊技者に実際に特定入賞図柄のどれに当たったかを確実に認識させると共に、どの報知態様が採用されるか予測し難く、特定入賞の報知に変化をもたせることができる遊技機を提供する。

解決手段
可変表示部と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成する。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、上記のような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)により入賞判定を行い、その判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃うことで発生し所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる特定入賞がある。
【0003】
また、他の特定入賞として、シングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能な入賞態様がある。そして、このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム」という)も知られている。
【0004】
上記のような特定入賞を発生させる遊技機においては、遊技者にとって、特定入賞が発生し、この特定入賞による遊技状態がどれだけ継続するかが大きな興味の対象となっているので、入賞判定の結果、特定入賞が発生したときには、それを音やランプの点滅で遊技者に報知するようにしている。
【0005】
例えば、「B・Bゲーム」等の発生や終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機の上部に付設したランプ(電球等の発光体)による表示装置が知られている(特開平6−296726号)。
【特許文献1】特開平6−296726号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、遊技の興趣を高めるため、1つの特定入賞に対して複数種類の入賞図柄(特定入賞図柄)を設定した(例えば、「B・Bゲーム」の入賞図柄として2種類を予め定めておき、入賞判定の結果と遊技者による停止操作によって2種類のいずれかに当ったとき「B・Bゲーム」を発生させる)遊技機においては、特定入賞が発生した時、複数種類の特定入賞図柄のどれが揃った場合であっても、視覚的な報知としては、単に遊技機の所定のランプを点滅させるだけであり、せいぜい音で特定入賞図柄の種類を区別する程度であった。すなわち、従来の遊技機における報知は、単に特定入賞の発生や継続を知らせるだけで、遊技者が興味を持って注目する特定入賞図柄のうちのどれに当って特定入賞となったのかを認識できるものではなかった。
【0007】
本発明の目的は、特定入賞がどの入賞図柄が揃うことで発生したかを、遊技者に対して確実に認識させると共に、特定入賞が発生したときの報知に変化を持たせることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【0009】
本発明の別の態様では、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明の遊技機においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【0011】
制御部は、判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを把握して、入賞ラインを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということを確実に認識できる。
【0012】
更に、本発明の遊技機には、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられている。従って、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択される。故に、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。
【0013】
なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
【0014】
上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入口8が設けられている。
【0016】
表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられるBETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するための停止操作部としての各リールに対応して配置された停止ボタン12,13,14とが設けられている。
【0017】
スロットマシン1の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ43(図5)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
【0018】
上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。
【0019】
このスロットマシン1においては、コイン投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ8S(図5)により、検出される。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
【0020】
この実施例では、遊技者がコイン投入口8からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い出される。
【0021】
このスロットマシン1においては、正面上部18の上端に左から順に3つの表示ランプ(上部表示ランプ)20L,20C,20Rが配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。そして、これら2つの表示部21,22の間に特定入賞状態表示ランプ(WINランプ)23が配置されている。
【0022】
上部表示ランプ20L,20C,20Rは、後述のように乱数抽選に基づく入賞判定(図18のステップ40及び41)により、S・Bゲームが高確率で発生する「S・B高確率ゲーム」になったときには、「S・B高確率ゲーム」の発生(継続も同様)を報知するデモンストレーション(後述の図17のステップ17及び15)として、図6に示すような所定のパターンで点滅する。この点滅動作は、段階1〜8の点滅パターンを順次180msの移動時間にて「S・B高確率ゲーム」が終了するまで繰り返される。詳細には、図6において(A),(B),(C)は、それぞれ上部表示ランプ20L,20C,20Rを示しており、段階1〜3で上部表示ランプ20L,20C,20Rが順次、上記移動時間点灯後、段階4で全部消灯し、段階5で上部表示ランプ20L,20C,20Rが全部点灯後、段階6で消灯し、段階7で再び上部表示ランプ20L,20C,20Rが全部点灯後、段階8で消灯する。
【0023】
また、WINランプ23も、「S・B高確率ゲーム」の発生時及び継続中を報知するデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高確率ゲーム」が消滅した時(終了時)には、3つの表示ランプ20L,20C,20R及びWINランプ23は、全て消灯する。
【0024】
表示窓5,6,7の内側では、図2に示すように、3つのリール2,3,4の各々に対応して、各表示窓に現れるシンボルの裏側にそれぞれ3個のリールランプ41を縦方向に配列した基板42が設置されている。以下、合計9個のランプ41のうち、上の列のランプを左から順にW1,W2,W3、中央の列のランプを左から順にW4,W5,W6、下の列のランプを左から順にW7,W8,W9とする。これらのランプW1〜W9の点灯・消灯の動作により、後述の図7〜図15に示すデモンストレーションが実行される。このデモンストレーション時には、上記のような表示パターンに対応した音が発生する。
【0025】
各リール2,3,4上には、図3に示すような複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のROM32(図5)に格納されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0026】
なお、図3において、コードナンバー1の3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表し、コードナンバー6の左側の“7”に付した網状の線は「青」色を表している。また、コードナンバー3の左側の“リボン付き7”は「黄」色に着色されている。従って、図3のシンボル列の場合、“7”は「白」、「赤」、「青」、「黄」(リボン付き)の4種類ある。次の図4においても、同様である。
【0027】
図4は、実施例のスロットマシン1において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、[A]の区分に属する4つの組合せは、「B・Bゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に15枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲームが行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当してB・Bゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の入賞判定(図20のステップ56)で決定される。
【0028】
この「B・Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図21のフローチャートを参照して後述する)。
【0029】
(1)所定のシンボル組合せ(図4の区分[A]の4つの組合せのいずれか。例えば、最上段の“赤7−赤7−赤7”)が発生すると、15枚のコインが払い出される。「B・Bゲーム」の発生する確率はどの組合せでも同じであり、後述の入賞判定(図16のステップ4。具体的には、図20のステップ56)で決定される。この「B・Bゲーム」の発生時には、後述のように、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表示によるデモンストレーションが行われる。
【0030】
(2)3枚賭けの通常ゲームを数回実行する。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞のシンボル組合せは、図4の区分[C]及び[E]のもので、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び「入賞」の確率は、図19のステップ47でセットされる「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められており、それぞれの発生確率は、「外れ」が約1/10、「入賞」が約9/10である。
【0031】
(3)所定のシンボル組合せ(図4のリプレイゲーム(後述)の区分[C]のもの。例えば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると(その発生の確率は約1/4で、上記「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められている。)、5枚のコインが払い出される。
【0032】
(4)ボーナスゲームを実行する。このとき、1枚賭けで所定のシンボル組合せ(例えば、図4の区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32及び34)、15枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると(図21のステップ80又はステップ88の判定で“YES”の場合)、ボーナスゲームは1セット終了となる。
【0033】
(5)通常は上記(2)〜(4)をもう1回繰り返した後、「B・Bゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回数は所定数(例えば30回)を越えることはない(図21のステップ70)。「B・Bゲーム」中に獲得するコイン枚数は、例えば250枚程度である。
【0034】
次に、図4の表において[B]の区分に属する4つの組合せは、「S・Bゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、その後1回のボーナスゲーム(S・Bゲーム)を行うことができる。
【0035】
この「S・Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図22のフローチャートを参照して後述する)。
【0036】
(1)所定のシンボル組合せ(図4の区分[B]の4つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、“黄7−任意の色の7−黄7”)が発生すると、4枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確率時)は約1/20、高確率時は約1/2で、それぞれ「S・B高確率ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ51で設定される)、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ53で設定される)から決まる。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図18のステップ41で行われる。
【0037】
(2)ボーナスゲームを1回のみ実行する。このとき、1枚賭けで所定のシンボル(例えば、図4の区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32及び34)、15枚のコインが払い出される。
【0038】
更に、図4の表で[C]の区分に属する4つの組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボル組合せである。これらのシンボル組合せのどれか(例えば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると(図17のステップ18で“YES”の場合)、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲームが可能になり(但し、「B・Bゲーム」中のときは、上記のように5枚のコインが払い出されてボーナスゲームに移行)、上記リールが自動的に回転して、もう1回ゲームができる。
【0039】
次に、この実施例においては、上記「S・B高確率ゲーム」の発生時及び消滅時(図17のステップ16〜17及びステップ13〜14)には、それぞれ下記の表1及び図7,図8に示すようなランプ表示と音発生のデモンストレーションが実行される。また、「S・B高確率ゲーム」の継続中(図17のステップ15)は、一定のジングル音が発生する。
【0040】
【表1】


【0041】
詳細には、図7及び図8は前述のリールランプ41(W1〜W9)の点滅パターンを示している。図7に示す「S・B高確率ゲーム」発生時のデモンストレーション(S・B高確率ゲーム発生デモ)は、段階1〜14の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。図8に示す「S・B高確率ゲーム」消滅時のデモンストレーション(S・B高確率ゲーム消滅デモ)は、段階1〜9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。
【0042】
一方、「S・Bゲーム」の発生時には、まず、その発生を報知するために、下記の表2に示すように、図9(A)〜図10(E)の入賞図柄が並んだラインを示すリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(入賞ライン報知デモ)が行われる。その後、下記の表3に示すように、後述のCPU31(図5)内に設定されるR−レジスタの乱数値(これは、後述する図18〜図20の入賞判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では0〜3のいずれか)に応じて、図11(A)〜図12(D)に示すリールランプ(W1〜W9)による表示と音の発生により、「S・Bゲーム」発生用のデモンストレーション(S・Bゲーム発生デモ)が実行される。つまり、入賞判定により、特定入賞の一例の「S・Bゲーム」に入賞し、その特定入賞が実際に発生する特定入賞図柄が入賞ライン上に並んだ時、図11(A)〜図12(D)に示すような複数種類の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから乱数値0〜3に対応した報知態様が選択され、それによって遊技者への報知が行われる。
【0043】
詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並んだ時、下記の表2及び図9(A)〜図10(E)に示すように、リールランプ(W1〜W9)により、入賞図柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーションが行われ(図16のステップ9)、その後、入賞図柄が並んだ3つのリールランプ(例えばW1−W2−W3)のみが、点灯と消灯を所定時間(例えば、120msec)間隔で繰り返す。
【0044】
【表2】


【0045】
そして、「S・Bゲーム」そのものの発生を示すものとして、下記の表3及び図11(A)〜図12(D)に示す4つの場合のファンファーレ音の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(S・Bゲーム発生デモ)が実行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“JAC−JAC−JAC”入賞が発生した時には、図10(F)のデモンストレーションが実行される。
【0046】
【表3】


【0047】
また、「B・Bゲーム」の発生時(図16のステップ7)には、下記の表4に示すように、4種類の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音(ファンファーレ音)の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(図16のステップ8)が実行される。
【0048】
【表4】


【0049】
詳細には、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−赤7”の場合には、図13〜15に示すように、段階1〜38の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施する。なお、図13〜15では、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−赤7”の場合の点滅パターンのみを示し、他の3つの場合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるものであればよく、任意に設定可能である。
【0050】
次に、図5は、実施例のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0051】
この場合、制御部は、マイクロコンピュータ30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
【0052】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の有効化ライン表示ランプ19、リールランプ41、上部表示ランプ20L,20C,20R、特定入賞状態表示ランプ(WINランプ)23、クレジット数表示部21、入賞配当数表示部22、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピーカ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0053】
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたコインを検出するコインセンサ8S、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11S、各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(図5では、各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)、前述のストップボタン12,13,14が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路49、ホッパー40から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部40S、及びこのコイン検出部及び前述の表示部駆動回路46からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値(ホッパー40から払い出されたコインの数)が表示部駆動回路46からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)があり、これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0054】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
【0055】
リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール2〜4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
【0058】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
【0059】
更に、ROM32内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0060】
上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM32内の入賞確率テーブルでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CPU31は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して入賞配当数表示部22にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU31に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0061】
以上が遊技処理動作の概略である。なお、図5の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30とは別の回路である乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしているが、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0062】
次に、上記実施例においてマイクロコンピュータ30で制御される遊技機の作動について、図16〜図22を参照して説明する。
【0063】
図16において、CPU31は、初めにコインBETがなされたかどうかを判別する(ステップ[以下、ST]1)。この判別は、投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー11の操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST3)。その後、入賞判定を行う(ST4)。これは、後述する図18〜図20のフローチャートで示される手順に従って行われる。
【0064】
この入賞判定でセットされる入賞フラグは、図18の乱数サンプリングに基づく判定(ST41)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST43〜46)でセットされる入賞フラグと、図20の乱数サンプリングに基づく判定(ST56)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST57,62,63,65)でセットされる入賞フラグである。
【0065】
上記入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST5)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST6)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは、その入賞図柄組合せが「B・Bゲーム」のシンボル組合せ(図4の区分[A]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定する(ST7)。
【0066】
上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲームのフラグがセットされ、リールの停止制御(ST5)によりB・Bゲームが発生する入賞図柄が揃ったときには、前掲の表4に示したように、その入賞図柄組合せ(シンボル組合せ)に応じた入賞音をスピーカ43から発生すると共に、図13〜図15に示すデモンストレーション(以下、デモという)を行う(ST8)。
【0067】
次に、入賞ライン報知デモが実行される(ST9)。これは、前掲の表2に示したように、9個のリールランプ41(W1〜9)が、入賞図柄が並んだラインに対応したデモ(図9(A)〜図10(E)のいずれか)を行うものである。
【0068】
なお、上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
【0069】
次に、前述のリプレイゲーム(図4の区分[C]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定し(ST10)、“NO”であれば所定枚数のコインを払い出し(ST11)、“YES”のときはコインを払い出すことなく、次のステップ(図17)に移行する。但し、前述のように、B・Bゲーム中であれば5枚のコインを払い出して、次のステップに移行する。
【0070】
次に、図17において、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST12)、“YES”のときは、「S・B高確率ゲーム消滅デモ」のフラグ(S・B高確率ゲーム消滅デモフラグ)がセットされている(後述の図18のST44及び図20のST61)か否かを判定し(ST13)、このフラグがセットされている場合(ST13で“YES”)は上部表示ランプ20L,20C,20Rを消灯し、前掲の表1に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ43から発生すると共に、図8に示す高確率ゲーム消滅デモ(点滅パターン1〜9を1回だけ表示)を行う(ST14)。上記のS・B高確率ゲーム消滅デモフラグがセットされていない場合(ST13で“NO”)は、上部表示ランプ20L,20C,20Rを継続して点滅させ、継続音(ジングル)を発生するS・B高確率ゲーム継続中デモを行う(ST15)。
【0071】
一方、上記ステップ12で、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」でなかった場合は、「S・B高確率ゲーム発生デモ」のフラグ(S・B高確率ゲーム発生デモフラグ)がセットされている(後述の図18のST46)か否かを判定し(ST16)、セットされているとき(ST16で“YES”)は、上部表示ランプ20L,20C,20Rを点滅させると共に、表1に示すように、スピーカ43から高確率ゲーム発生音を発生させ、且つ、図7に示すS・B高確率ゲーム発生デモ(点滅パターン1〜14を1回だけ表示)を行う(ST17)。
【0072】
その後、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し(ST18)、“YES”のときは、前述のリール回転駆動(ST3)に戻り、“NO”であれば、次に「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST19)、B・Bゲームのとき(ST19で“YES”)は、図21に示す「B・Bゲーム」のフローチャートへ進む。B・Bゲームでないとき(ST19で“NO”)は、次に「S・Bゲーム」か否かを判定する(ST20)。ここで、S・Bゲームのとき(ST20で“YES”)は、前掲の表3に示したように、Rレジスタの乱数値に応じて選択された、図11〜図12に示す「S・Bゲーム発生デモ」のいずれかの表示及び入賞音発生を実行し(ST21)、図22に示す「S・Bゲーム」のフローチャートへ進む。
【0073】
次に、図16のST4の入賞判定動作について、図18〜図20のフローチャートを参照して説明する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、図5の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて行われる。
【0074】
図18において、初めに、今回のゲームが「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」におけるボーナスゲームか否かを判定する(ST30)。
【0075】
ボーナスゲームの場合(ST30で“YES”)は、乱数サンプリングを行い(ST31)、その乱数値が所定の値R1以下か否かを判定する(ST32)。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば1〜16383とし、R1=14744とすると、乱数値≦R1となる確率は14744/16383≒9/10,乱数値>R1となる確率は(16383−14744)/16383≒1/10となる。
【0076】
次に、上記乱数値の判定結果が“NO”の場合は、「外れゲーム」のフラグ(外れゲームフラグ)をRAM33にセットし(ST33)、“YES”の場合は、「JACゲーム」(JAC−JAC−JACが真ん中の入賞ラインに並ぶゲーム)のフラグ(JACゲームフラグ)をRAM33にセットして(ST34)、本フローの処理を終了する。
【0077】
一方、初めのステップ30の判定結果が“NO”の場合は(ボーナスゲームでない)、今回のゲームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST35)、「B・Bゲーム」中であれば(ST35で“YES”)、図19の初めのステップに移行する。「B・Bゲーム」中でないとき(ST35で“NO”)は、B・Bゲームフラグが既にセットされているか否かを判定し(ST36)、“YES”のとき、図19の初めのステップに移行する。B・Bゲームフラグがセットされていなければ(ST36で“NO”)、次に、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」中である(今回のゲーム以前にS・B高確率ゲームフラグがセットされていた)か否かを判定する(ST37)。そして、S・B高確率ゲーム中の場合は、「S・B高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルをセットし(ST38)、S・B高確率ゲーム中でない場合(以下「S・B通常確率ゲーム」という)は、「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルをセットする(ST39)。
【0078】
ここで、「S・B高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルは、次のステップ40でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例えば105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定個数(例えば6個)のデータを備えている。これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ40でサンプリングされた乱数値と比較される「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのうちの1つに決定される。
【0079】
次に、ステップ40において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値R2(消滅用の入賞判定テーブルの場合は105,発生用の入賞判定テーブルの場合は、予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1つ)以下かどうかを判定する(ST41)。この判定結果が“YES”になる確率は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用の場合、105/16383≒1/156であり、セットされた入賞判定テーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)≒(1/1489)〜(1/780)となる。
【0080】
上記ST41での判定結果が“NO”の場合は、図19の初めのステップに移行するが、“YES”の場合は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用か否かを判定し(ST42)、“YES”の場合は、「S・B通常確率ゲーム」のフラグ(「S・B通常確率ゲーム」フラグ)をセットし(ST43)、且つ「S・B高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットする(ST44)。また、ST42で“NO”(セットされた入賞判定テーブルが発生用)の場合は、「S・B高確率ゲーム」のフラグ(「S・B高確率ゲーム」フラグ)をセットし(ST45)、且つ「S・B高確率ゲーム発生デモ」フラグをセットする(ST46)。
【0081】
次に、図19の動作手順に進む。まず、「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセットし(ST47)、今回のゲームがB・Bゲーム中か否かを判定し(ST48)、B・Bゲーム中であれば(ST48で“YES”)、後述のステップ(ST54)に移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがB・Bゲーム中でなければ(ST48で“NO”)、B・Bゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、参照用として「B・Bゲームフラグセット済み」用の入賞判定テーブルをセットする(ST49)。
【0082】
次に、「B・Bゲーム」フラグが既にセットされているか否かを判定し(ST50)、“YES”であれば、後述のステップ(ST54)に移行し、“NO”であれば、「S・B高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルをセットする(ST51)。そして、今回のゲームが「S・B高確率ゲーム中」か否かを判定し(ST52)、“YES”であれば、次のステップ(ST54)に移行して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、S・B高確率ゲーム中でなければ(ST52で“NO”)、S・B高確率ゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする(ST53)。
【0083】
上記の「B・Bゲーム中」用、「B・Bゲームフラグセット済み」用、「S・B高確率ゲーム中」用、及び「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図23に模式的に示すように、それぞれ8個のデータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下記のステップ(ST56)で乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、(A)、(B)の入賞役のフラグはそれぞれ「B・Bゲーム」、「S・Bゲーム」、(C)はリプレイゲームとなっている。
【0084】
従って、次のステップ(ST55)で1〜16383の範囲から乱数サンプリングを行い、図20に示すように、このサンプリングした乱数値がR3以下か否かを判定する(ST56)。このとき、R3として上記入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較する。例えば、(A)の数値が44で、サンプリングされた乱数値が37ならば、これはR3より小さいから、ST56の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そのデータのフラグ(B・Bゲーム)をセットする(ST57)。よって、このフラグがセットされる確率は、44/16383≒1/372となる。
【0085】
ST56の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST58)、次のステップ(ST59)でデータ終了と判定されない限り、ST56に戻って、サンプリングした乱数値とR3を比較する。この動作をデータ終了まで(図23のテーブル例では、8回)行い、ST59の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、ST57で「外れ」フラグをセットする。
【0086】
次に、「B・Bゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し(ST60)、“NO”であれば終了となる。“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定する(ST61)。そして、これも“YES”であれば、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットして「S・B通常確率ゲーム」フラグをセットし(ST62)、且つ「S・B高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットして(ST63)、終了となる。一方、ST61で“NO”の場合は、「S・B高確率ゲーム」発生のフラグ(「S・B高確率ゲーム発生」フラグ)がセットされているか否かを判定し(ST64)、“YES”の場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲーム」フラグと「S・B高確率ゲーム」フラグが共にセットされている場合、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットし、「S・B通常確率ゲーム」フラグをセットして(ST65)、終了となる。
【0087】
このように、入賞判定により「B・Bゲーム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判定で「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム以前に「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされていた場合も、「S・B高確率ゲーム」フラグはリセットされる。
【0088】
次に、図21に示す「B・Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0089】
まず、ゲーム回数が30回を越えているか否かを判定し(ST70)、“YES”であれば、図16に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越えていなければ、コインBETがなされたかどうかを判別する(ST71)。この判別は、図16のST1と同様、投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー11の操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST73)。その後、入賞判定を行う(ST74)。これは、前述のように図19のST47で「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図20のST56での判定による。
【0090】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST75)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST76)、“NO”であればST70に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST77)。これは、図9(A)〜図10(E)の入賞ライン報知デモである。
【0091】
次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し(ST79)、“NO”であればST70に戻り、“YES”のとき、ボーナスゲームが12回を消化したか否かを判定し(ST80)、“YES”であれば、後述のST89に移行して、そのボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セット目を消化)であれば、図16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST70に戻る。
【0092】
一方、ボーナスゲームが12回を消化していなければ、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST81)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のとき全リールを回転駆動する(ST82)。その後、入賞判定を行う(ST83)。これは、図18のST32の判定による。
【0093】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST85)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST86)。これは、図10(F)の入賞ライン報知デモである。
【0094】
次に、所定枚数のコインを払い出し(ST87)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST88)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し(ST89)、その判定結果に応じて前述のように処理する。
【0095】
次に、図22に示す「S・Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0096】
まず、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST90)、“NO”であればそのままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー11の操作によるスタート信号があるか否かを判別し(ST91)。この判別が“YES”のとき、全リールを回転駆動する(ST92)。その後、入賞判定を行う(ST93)。これは、図18のST32の判定による。
【0097】
この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST96)。これは、図10(F)の入賞ライン報知デモである。
【0098】
次に、所定枚数のコインを払い出して(ST97)、全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0099】
以上のように、実施例は、特定入賞として「B・Bゲーム」及び「S・Bゲーム」を行うものであり、この「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」は、それぞれ4種類の入賞図柄組合せを持っている。そして、「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」のいずれかの状態が発生した時、音とリールランプ41による報知を行うが、その報知は、単に特定入賞の発生を知らせるだけでなく、前掲の表3及び表4のように、発生した「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」の入賞図柄組合せ(上記4種類のいずれか)に対応したファンファーレ音とリールランプ41(W1〜W9)によるデモを行うものである。従って、遊技者は、「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」の発生が複数種類の入賞図柄組合せのうちのどれによってなされたかを視覚的及び聴覚的に認識することができ、特定入賞に対する興味を従来よりも増大させてゲームを行うことになる。すなわち、入賞判定で「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」に入賞した場合、複数種類の特定入賞図柄のうちのどれによって「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」を発生させるかは遊技者の停止操作によって任意に選択できるので、特定入賞発生時のデモンストレーションを任意に選択できることになる。例えば、遊技者が“赤7”による「B・Bゲーム」発生時のデモンストレーション又はファンファーレ音を望む場合は、遊技者の停止操作によって“赤7”を揃え、好みのデモンストレーション又はファンファーレ音を楽しむことができる。
【0100】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
【0101】
例えば、上記実施例では、入賞判定により「B・Bゲーム」フラグと「S・B高確率ゲーム」フラグとが同時に立った場合には、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットし、それまでのゲームが「S・B高確率ゲーム」であった場合は、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットして、「S・B高確率ゲーム」を終了するようにしたが、「B・Bゲーム」フラグがセットされても、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットせず、「B・Bゲーム」終了後に「S・B高確率ゲーム」が発生(継続)するようにしてもよい。
【0102】
また、可変表示部として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やCRTの画面或いは多数配列したLEDによって表示されるシンボル自体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにしてもよい。
【0103】
また、1つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意に定められる。
【0104】
別の態様では、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。
【0105】
別の態様では、前記可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられ、前記制御部は、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて可変表示の停止制御を行うことを特徴とする。
【0106】
これらの別の態様においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
【0107】
制御部は、上記判定結果が一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、その複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということが確実に認識できる。また、デモンストレーションは、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなるので、複数種類のデモンストレーションのどれが複数の入賞図柄組合せのどれに対応しているかが認識しやすい。
【0108】
更に、同じ特定入賞態様でも複数の入賞図柄組合せの発生確率が同一でない場合には、遊技者にとって、どの入賞図柄組合せが発生したかを知ることが、ゲームを継続する上で重要であり、ゲームの趣向も一層大きくなる。
【0109】
実施態様によれば、特定入賞態様は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となっている「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」であり、これらのうちどのゲーム状態が発生しても、その発生したゲームの入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションにより、遊技者は、「B・Bゲーム」又は「S・Bゲーム」の複数種類の入賞図柄組合せのどれかを認識することができ、遊技の面白味が更に増大する。特に、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられた遊技機においては、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、遊技者は自分の停止操作により特定入賞態様のどの入賞図柄組合せになったかを、前記のデモンストレーションで認識することができる。また、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択できるので、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。
【0110】
なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
【0111】
上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
【図面の簡単な説明】
【0112】
【図1】実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】各リールの内側にランプを設置したリール機構の外観図。
【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。
【図4】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
【図5】実施例の回路構成を示す図。
【図6】「S・B高確率ゲーム」の発生及び継続中を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
【図7】「S・B高確率ゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図8】「S・B高確率ゲーム」消滅時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図9】入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。
【図10】図9とは別の入賞に対応した入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。
【図11】「S・Bゲーム」発生時の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図12】図11とは別の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図13】「B・Bゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
【図14】図13に続く点滅パターンと発生音を示す図。
【図15】図14に続く点滅パターンと発生音を示す図。
【図16】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】実施例の入賞判定動作のフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】「B・Bゲーム」動作のフローチャート。
【図22】「S・Bゲーム」動作のフローチャート。
【図23】入賞判定テーブルの模式図。
【符号の説明】
【0113】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、10…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタートレバー、12,13,14…ストップボタン、16…コイン払出口、17…受皿、18…正面上部、19…有効化ライン表示ランプ、20L,20C,20R…上部表示ランプ、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表示部、23…特定入賞状態表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、43…スピーカ。




 

 


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