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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−436(P2007−436A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−185200(P2005−185200)
出願日 平成17年6月24日(2005.6.24)
代理人 【識別番号】100086586
【弁理士】
【氏名又は名称】安富 康男
発明者 岡田 和生 / 富士本 淳 / 八木 正史 / 我妻 亮 / 堀口 秀夫 / 鈴木 祐輔 / 細川 哲央 / 大野 博
要約 課題
2次元コードによって制限されずに画面全体を広く用いた演出を行うことができ、2次元コードの表示に意外性を付与することができ、演出画像と2次元コードの表示とに対して遊技者に興味や関心を抱かせ得る遊技機を提供すること。

解決手段
複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、識別情報を停止表示させる停止制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、表示手段の前方に設けられ、特定の波長の不可視光線が照射された際に発色するように構成された2次元コードが表面に形成された透明板と、所定のタイミングで、2次元コードに向けて、紫外線を照射する紫外線照射手段と、紫外線照射手段によって特定の波長の不可視光線が照射されていることを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
前記抽選手段による抽選の結果及び/又は前記複数の識別情報の停止表示態様に応じた演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の前方に設けられ、特定の波長の不可視光線が照射された際に発色するように構成されたステルスバーコードが表面に形成された透明板と、
所定のタイミングで、前記ステルスバーコードに向けて、特定の波長の不可視光線を照射する不可視光線照射手段と、
前記不可視光線照射手段によって特定の波長の不可視光線が照射されていることを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
前記抽選手段による抽選の結果及び/又は前記複数の識別情報の停止表示態様に応じた演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の前方に設けられ、紫外線が照射された際に発色するように構成された2次元コードが表面に形成された透明板と、
所定のタイミングで、前記2次元コードに向けて紫外線を照射する紫外線照射手段と、
前記紫外線照射手段によって紫外線が照射されていることを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
前記2次元コードは、遊技に関する遊技関連情報がコード化された2進コードの一方を示す有色セルと、該2進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、
前記有色セルは、紫外線が照射された際に発色するように構成されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機としては、例えば、所定のURLがエンコードされたQRコード(登録商標)等の2次元コードを、LCD等の表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。このような遊技機では、CCDカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で2次元コードを撮像し、撮像した2次元コードから得られるURLに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができる。
【0003】
【特許文献1】特開2004−267327号公報
【特許文献2】特開2004−236902号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1、2に記載の遊技機によれば、表示装置の画面内に2次元コードの表示領域を確保するために、演出画像の表示領域を狭くしたり、2次元コードの表示位置やその大きさ等に応じて演出画像の表示領域の形状を変更したりしなければならないため、表示装置の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行い難いという問題があった。また、2次元コードを配置しなければならないことから演出画像の設計の自由度が低下してしまうという問題もあった。
【0005】
さらに、2次元コードは、一般的に明色及び暗色(例えば白及び黒)の2色からなるものであってデザイン性に優れたものとはいい難く、演出画像とは馴染み難いものであるため、演出画像と同時に表示すると、2次元コードが目立ち過ぎて演出が白けたものとなってしまい、遊技者の演出に対する興味や関心が損なわれるという問題があった。また、2次元コードが表示されているときには、演出画像そのものへ関心が向かなくなるため、演出に熱中させることが困難であるという問題があった。その一方で、2次元コードに対して興味や関心を抱いている遊技者にとってみても、2次元コードが表示されるごとにそれを撮像して待受画像用の景品画像データや着信メロディデータ等のデータを取得しているだけでは、意外性に乏しくゲーム性に欠けるため、次第に2次元コードの表示に飽きてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、2次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、2次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と2次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
上記抽選手段による抽選の結果及び/又は上記複数の識別情報の停止表示態様に応じた演出画像を表示する表示手段と、
上記表示手段の前方に設けられ、特定の波長の不可視光線が照射された際に発色するように構成されたステルスバーコードが表面に形成された透明板と、
所定のタイミングで、上記ステルスバーコードに向けて、特定の波長の不可視光線を照射する不可視光線照射手段と、
上記不可視光線照射手段によって特定の波長の不可視光線が照射されていることを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【0008】
(1)の発明によれば、演出画像が表示される表示手段の前方に、特定の波長の不可視光線が照射された際に発色するように構成されたステルスバーコードが形成された透明板が設けられていて、上記不可視光線照射手段は、所定のタイミングで、上記ステルスバーコードに向けて不可視光線を照射する。その結果、透明板に形成されたステルスバーコードが発色し、ステルスバーコードが演出画像と重なり合って一体的に表示されることになる。従って、演出画像の表示領域以外に別途、表示手段にステルスバーコードの表示領域を確保する必要がない。従って、ステルスバーコードの表示に伴って、演出画像の表示領域を狭くしたり、ステルスバーコードの表示位置やその大きさ等に応じて演出画像の表示領域の形状を変更したりする必要がないため、ステルスバーコードを表示しながら、表示手段(例えばLCD等の表示装置)の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことができる。また、ステルスバーコードと演出画像とが一体的に表示されるため、ステルスバーコードの配置によって演出画像の設計の自由度が低下してしまうということもない。
【0009】
また、ステルスバーコードを演出画像と一体的に表示することによって、ステルスバーコードを演出画像と融合させて演出画像内に紛れ込むように表示することができる。従って、演出画像と同時に表示しても、ステルスバーコードが目立ち過ぎるということがないので、遊技者の演出に対する興味や関心を損なわせることがなく、演出に熱中させることができる。
また、ステルスバーコードを演出画像と一体的に表示することによって、ステルスバーコードの表示位置等を明確に認識することができないようにすることができるため、例えば、演出画像とステルスバーコードとが一体的に表示されていると思って撮像したら、実はその位置にはステルスバーコードが表示されていなかったというように、ステルスバーコードの表示に意外性を付与し、ステルスバーコードを取得する過程にゲーム性を持たせることができる。従って、ステルスバーコードに対して興味や関心を抱いている遊技者が、ステルスバーコードの表示に飽きてしまうことを防止することができる。
【0010】
また、不可視光線照射手段によって特定の波長の不可視光線が照射されてステルスバーコードが表示されているときに、そのことが報知手段によって報知されるため、ステルスバーコードが表示されていることを遊技者に確実に認識させることができる。
【0011】
さらに、透明板にステルスバーコードが形成されているので、画像データとしてのステルスバーコードを記憶しておく必要がなく、ステルスバーコードの表示に伴うデータ容量の増大を抑制することができる。また、機種変更時に遊技機本体を変更せずにプログラム等のみを変更する場合、各プログラム等にステルスバーコードの画像データを記憶させる必要がないので、機種変更に係るコストを削減することができる。
【0012】
なお、本発明において、ステルスバーコードとは、特定の波長の不可視光線が照射された際に発色する1次元コード(バーコード)又は2次元コードをいう。ここで、不可視光線は、可視光線以外であれば、特に限定されるものではなく、例えば、紫外線であってもよく、赤外線であってもよい。また、ステルスバーコードを形成するために用いられる材料としては、特に限定されるものではなく、紫外線励起型又は赤外線励起型の蛍光材料やフォトクロミック材料等、従来公知の材料を用いることができる。また、ステルスバーコードは、透明板への印刷によって形成されていてもよく、透明板へのシールや板状体等の貼着によって形成されていてもよい。さらに、ステルスバーコードの形式としては、特に限定されるものではなく、QRコード(登録商標)等、従来公知の形式のものを用いることができる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
上記抽選手段による抽選の結果及び/又は上記複数の識別情報の停止表示態様に応じた演出画像を表示する表示手段と、
上記表示手段の前方に設けられ、紫外線が照射された際に発色するように構成された2次元コードが表面に形成された透明板と、
所定のタイミングで、上記2次元コードに向けて紫外線を照射する紫外線照射手段と、
上記紫外線照射手段によって紫外線が照射されていることを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【0014】
(2)の発明によれば、演出画像が表示される表示手段の前方に、紫外線が照射された際に発色するように構成された2次元コードが形成された透明板が設けられていて、上記紫外線照射手段(例えば、近紫外線を照射する所謂ブラックライト)は、所定のタイミングで、上記2次元コードに向けて紫外線を照射する。その結果、透明板に形成された2次元コードが発色し、2次元コードが演出画像と重なり合って一体的に表示されることになる。従って、演出画像の表示領域以外に別途、表示手段に2次元コードの表示領域を確保する必要がない。従って、2次元コードの表示に伴って、演出画像の表示領域を狭くしたり、2次元コードの表示位置やその大きさ等に応じて演出画像の表示領域の形状を変更したりする必要がないため、2次元コードを表示しながら、表示手段(例えばLCD等の表示装置)の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことができる。また、2次元コードと演出画像とが一体的に表示されるため、2次元コードの配置によって演出画像の設計の自由度が低下してしまうということもない。
【0015】
また、2次元コードを演出画像と一体的に表示することによって、2次元コードを演出画像と融合させて演出画像内に紛れ込むように表示することができる。従って、演出画像と同時に表示しても、2次元コードが目立ち過ぎるということがないので、遊技者の演出に対する興味や関心を損なわせることがなく、演出に熱中させることができる。
また、2次元コードを演出画像と一体的に表示することによって、2次元コードの表示位置等を明確に認識することができないようにすることができるため、例えば、演出画像と2次元コードとが一体的に表示されていると思って撮像したら、実は2次元コードが表示されていなかったというように、2次元コードの表示に意外性を付与し、2次元コードを取得する過程にゲーム性を持たせることができる。従って、2次元コードに対して興味や関心を抱いている遊技者が、2次元コードの表示に飽きてしまうことを防止することができる。
【0016】
また、紫外線照射手段によって紫外線が照射されて2次元コードが表示されているときに、そのことが報知手段によって報知されるため、2次元コードが表示されていることを遊技者に確実に認識させることができる。
【0017】
さらに、透明板に2次元コードが形成されているので、画像データとしての2次元コードを記憶しておく必要がなく、2次元コードの表示に伴うデータ容量の増大を抑制することができる。また、機種変更時に遊技機本体を変更せずにプログラム等のみを変更する場合、各プログラム等に2次元コードの画像データを記憶させる必要がないので、機種変更に係るコストを削減することができる。
【0018】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記2次元コードは、遊技に関する遊技関連情報がコード化された2進コードの一方を示す有色セルと、該2進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、
上記有色セルは、紫外線が照射された際に発色するように構成されていることを特徴とする。
【0019】
(3)の発明によれば、2次元コードは、遊技関連情報がコード化された2進コード(例えば、“0”及び“1”等の2進数で表されるコード)の一方を示す有色セルと、該2進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、上記有色セルは、紫外線が照射された際に発色するように構成されているため、上記透明セルを介して上記演出画像の一部が視認可能な態様で、2次元コードを演出画像に重ね合わせて表示することが可能であり、2次元コードと演出画像とをより密接に融合させることができる。従って、2次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、2次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と2次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることができる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、2次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、2次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と2次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
図1は、本実施形態に係るサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、CCDカメラ308(図示せず、図15参照)を備えた携帯端末機300とインターネットを介してデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
【0022】
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置5の背面に3つの回転リール3(図示せず)が横並びに配置されている。液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えていて、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、演出画像91を表示することが可能である。また、液晶表示装置5の前面に設けられた保護ガラス(透明板)32には、紫外線照射によって所定色に発色する無色透明な特殊塗料によって、遊技に関する遊技関連情報がコード化された2次元コード192が印刷されている。
そして、詳細については後述するが、遊技の履歴が所定の条件を満たすごとに(BB入賞回数が10回に達するごとに)、所定の確率で、2次元コード192に向けて紫外線が照射され、2次元コード192が発色する。その結果、2次元コード192が演出画像91と一体的に表示される。
なお、本実施形態においては、遊技関連情報が、インターネットにおけるサーバ200の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレス)を示すURLである場合について説明するが、本発明において、遊技関連情報は、遊技に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、画像データ、文字データ、音楽データ等を挙げることができる。また、その内容は、遊技機に遊技に登場するキャラクタに関するものであってもよければ、遊技店に関するものであってもよい。
【0023】
また、本実施形態では、紫外線が照射されるタイミングが、遊技の履歴が所定の条件を満たしたタイミングである場合について説明するが、本発明において、紫外線が照射されるタイミングとしては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル等の遊技媒体の投入(BET操作)がされたタイミング、後述するスタートレバー6が操作されたタイミング、内部当選役が決定されたタイミング、図柄の停止表示態様が所定の入賞態様となることが決定されたタイミング、回転リール3の回転が開始されたタイミング、所定回数の遊技が行われたタイミング、図柄が所定の入賞態様で停止表示されたタイミング、回転リールの回転が停止したタイミング、或る時点から所定時間が経過したタイミングを挙げることができる。また、パチスロ遊技装置1は、これらのタイミングで紫外線が照射されるように設定されたものであるが、設定されるタイミングは、必ずしも、1種類である必要はなく、2種類以上のタイミングが同時に設定されていてもよい。また、設定されるタイミングは、常に、同一である必要はなく、遊技状況に応じて変更されることとしてもよい。
【0024】
パチスロ遊技装置1の前面上部には、装飾ランプ23が設けられている。この装飾ランプ23は、遊技状況等に応じて、複数色で、点灯、点滅又は消灯するものである。
また、2次元コード192に対する紫外線照射が行われるとき、装飾ランプは、所定の色で点灯したり、所定の色及びパターンで点滅したりする。
【0025】
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード192を撮像することができる。携帯電話機300は、CCDカメラ308が2次元コード192を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、遊技関連情報を生成する。そして、遊技関連情報をサーバ200に送信する。
【0026】
サーバ200が備えるハードディスクドライブ205(図示せず、図16参照)には、例えば、待受画像用の静止画像データ、待受画像用の動画像データ、着メロ用の音楽データ等、複数種類の景品データが、遊技関連情報と対応付けられて記憶されている。
【0027】
サーバ200は、携帯電話機300から遊技関連情報を受信すると、当該遊技関連情報に対応した景品データをハードディスクドライブ205から抽出し、携帯電話機300に送信する。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。
【0028】
サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【0029】
本実施形態では、2次元コードとして、QRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明において、2次元コードとして、特に限定されるものではなく、従来公知の2次元コードを用いることが可能である。また、2次元コードにかえて、1次元コード(バーコード)を用いることとしてもよい。
【0030】
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【0031】
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えていて、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、2次元コード192を表示することが可能である。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【0032】
また、液晶表示装置5の前面に設けられた保護ガラス(透明板)32には、紫外線照射によって所定色に発色する無色透明な特殊塗料によって、4つの2次元コード192a〜192dが印刷されている。図2では、2次元コード192bのみが発色している様子を示していて、破線により示した2次元コード192a、192c、192dについては実際には視認されない。
【0033】
上記特殊塗料としては、特に限定されるものではなく、蛍光塗料、フォトクロミック材料を含有する塗料等、従来公知のものを用いることが可能である。
【0034】
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【0035】
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0036】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
【0037】
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0038】
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【0039】
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、複数色で点灯したり点滅したりすることが可能な装飾ランプ23が設けられている。
【0040】
図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0041】
図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
【0042】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【0043】
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0044】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
【0045】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0046】
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0047】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0048】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
【0049】
BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【0050】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
【0051】
図6は、図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置及びその周辺について説明するための正面図である。
【0052】
図6に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。なお、図中、192a〜192dは、保護ガラス32(図示せず)に印刷された2次元コードを示していて、192b′は、特殊塗料が印刷された2次元コード192bの有色セル、192b′′は、特殊塗料が印刷されていない2次元コード192bの透明セルを示している。
【0053】
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【0054】
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【0055】
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
【0056】
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
【0057】
図7は、2次元コードと演出画像との表示について説明するための図である。
図7(a)は、液晶表示装置5を前方から視認した様子を示す正面図であり、図7(b)は、保護ガラス32に印刷された2次元コード192bが紫外線照射によって発色している様子を示す図であり、図7(c)は、透明液晶パネル34に表示された演出画像91を示す図である。
【0058】
2次元コード192bは、図7(b)に示すように、遊技に関する遊技関連情報がコード化された2進コード(“0”又は“1”により示されるデータ)の一方を示す有色セル192b′と、該2進コードの他方を示す透過性の透明セル192b′′とからなる。また、本実施形態における演出画像91は、図7(c)に示すように、花火を示す画像である。
図7(a)に示すように、2次元コード192bは、演出画像91と重ね合わせて一体的に表示されるのであるが、このとき、透明セル192bを介して、演出画像91の一部が視認可能となっている。
【0059】
本実施形態においては、2次元コード192bが、有色セル192b′と透明セル192b′′とからなり、透明セル192b′′を介して演出画像91の一部が視認可能な態様で表示される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。
【0060】
図8は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図9は、図8に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0061】
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【0062】
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【0063】
保護ガラス32には、特殊塗料によって4つの2次元コード192a〜192dが印刷されている。また、保護ガラス32の裏面側における2次元コード192(192a〜192d)の夫々に対向する位置には、ブラックライト45(45a〜45d)が設置されている。各ブラックライト45は、対向する2次元コード192に向けて紫外線を照射するものである。例えば、ブラックライト45bが2次元コード192bに紫外線を照射した場合には、図2に示したように、2次元コード192bが発色することになる。ブラックライト45は、紫外線照射手段として機能するものである。
【0064】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【0065】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0066】
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
【0067】
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
【0068】
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
【0069】
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0070】
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
【0071】
図10は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【0072】
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【0073】
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、例えば、RBの設定又は解除に関するコマンド等、遊技状態の設定や解除等に関する各種のコマンドも、ROM42に格納されていて、これらのコマンドによって遊技状態の設定や解除等が副制御回路82に通知される。なお、遊技状態の設定や解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、遊技状態を示すデータを含めることとしてもよい。
【0074】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【0075】
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【0076】
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0077】
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0078】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0079】
スタートスイッチ6Sは、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出すると、遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【0080】
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【0081】
図10に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。その後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0082】
CPU41は、スタートスイッチ6Sから出力された遊技開始指令信号を受信すると、モータ駆動回路49を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始させる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0083】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0084】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0085】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、内部当選役を成立させるか否かの判定(停止表示させる図柄の決定)を行い、その結果に基づいてリール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0086】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
また、CPU41は、遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する遊技履歴情報を生成する。具体的には、BBに入賞するごとに、BB入賞回数を1加算するように、RAM43に記憶された遊技履歴情報を更新記憶する。そして、遊技履歴情報が示す遊技の履歴(BB入賞回数)が、所定の条件(BB入賞回数が10回に達したこと)を満たしたとき、CPU41は、副制御回路82に、遊技の履歴が所定の条件を満たした旨を示す遊技履歴通知信号を送信するとともに、RAM43に記憶された遊技履歴情報をクリアして、BB入賞回数を0に戻す。
【0087】
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御、及び、装飾ランプ23の駆動制御を行う。
【0088】
図11は、図10に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【0089】
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。また、副制御回路82は、ブラックライト45(45a〜45d)の点灯や消灯を制御するブラックライト駆動回路225と、装飾ランプ23の点灯、点滅又は消灯を制御する装飾ランプ駆動回路227と、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
【0090】
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
また、サブCPU206は、主制御回路81から、遊技履歴通知信号を受信したとき、所定の抽選を行い、その抽選に当選した場合には、ブラックライト駆動回路225にブラックライト点灯コマンドを送信する。ブラックライト点灯コマンドには、例えば、ブラックライト45a〜45dのうち、どのブラックライトを点灯させるかを示すデータや、その点灯パターンを示すデータが含まれる。ブラックライト駆動回路225は、サブCPU206からブラックライト点灯コマンドを受信すると、上記ブラックライト点灯コマンドに基づいて、ブラックライト45を点灯させる。その結果、ブラックライト45によって紫外線が照射された2次元コード192が発色し、その2次元コード192が視認可能となる。
【0091】
また、サブCPU206は、遊技履歴通知信号を受信したときに行った抽選に当選した場合には、装飾ランプ駆動回路227に対して、装飾ランプ点灯コマンドを送信する。装飾ランプ点灯コマンドには、例えば、装飾ランプ23の点灯色や点灯パターンを指定するデータが含まれる。装飾ランプ駆動回路227は、サブCPU206から装飾ランプ点灯コマンドを受信すると、上記装飾ランプ点灯コマンドに基づいて、装飾ランプの点灯又は点滅を行う。
【0092】
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されていて、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンとが記憶されている。
【0093】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0094】
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
【0095】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0096】
また、音声制御回路230は、音源IC232、音声データROM234、AMP236から構成されている。この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
【0097】
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
【0098】
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果や、各種ボタン26、27により入力された指示等に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画面データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
【0099】
VDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及び、パレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。また、VDP212は、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に表示される1画面分の画像データを記憶するバッファメモリ215を備えている。
【0100】
画像データROM216には、背景画像やキャラクタ画像等の演出画像を表す複数種類の演出画像データが圧縮されて記憶されている。VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像データを抽出してデコードし、デコードした演出画像データをバッファメモリ215に記憶する。具体的には、画像データROM216から演出画像を構成する各種画像の画像データを、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、抽出してデコードし、バッファメモリ215に記憶する。その結果、バッファメモリ215には、液晶表示装置5に表示される1画面分の演出画像を表す画像データが記憶される。
そして、VDP212は、所定のタイミングで、バッファメモリ215に記憶された画像データをD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画像データを画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。そして、液晶表示装置5には、演出画像91が表示される。
その結果、保護ガラス32に印刷された2次元コード192が、ブラックライト45から照射された紫外線によって発色している場合には、その2次元コード192が演出画像91に重なり合って、演出画像91と一体的に表示されることになる(図2参照)。
【0101】
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【0102】
図12は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【0103】
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
【0104】
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、BET操作がされたか否かを判断する(ステップS121)。
すなわち、CPU41は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられるベット指令信号を検出し、かつ、当該BETスイッチに応じたBET数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合に、BET操作が行われたと判断する。そして、BET操作が行われたと判断した場合には、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。なお、クレジット数は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信した際にCPU41によってRAM43に記憶されるデータであり、パチスロ遊技装置1内に電子データとして貯留されたメダル枚数を示すものである。
【0105】
ステップS121において、BET操作がされていないと判断した場合、CPU41は、ステップS120に処理を戻す。
また、ステップS121においてBET操作が行われたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行されたと判断した場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【0106】
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、ステップS120に処理を戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、0〜16383の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器146から乱数サンプリング回路147により乱数をサンプリングし(ステップS125)、サンプリングした乱数に基づいて、ROM42に記憶された遊技状態(例えば、BB一般遊技状態、RB遊技状態、一般遊技状態)に応じた確率抽選テーブル(例えば、図5参照)を参照し、内部当選役を決定し、該内部当選役に応じた当選フラグを生成する(ステップS126)。
次に、各種設定処理として、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リール3を停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、所定の変数をリール回転用に初期化する処理等を行う(ステップS127)。
続いて、全リールの回転要求をセットしてモータ駆動回路49に供給し、モータ駆動回路49によりステッピングモータ59(59L、59C、59R)を駆動させて、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる(ステップS128)。
【0107】
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0108】
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップS128の処理を実行した後、CPU41は、ステップS129に処理を移す。
【0109】
ステップS129において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドである。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS129の処理を実行した後、CPU41は、ステップS130に処理を移す。
【0110】
ステップS130において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS131)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS130に戻す。
【0111】
一方、ステップS130において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS131において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS132)。
【0112】
次に、CPU41は、ステップS132において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS133)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS134)。
【0113】
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS130に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は、入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【0114】
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
【0115】
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【0116】
次に、CPU41は、遊技状態設定処理を行う(ステップS140)。
この処理では、BB又はRBに入賞したか否かを判断し、入賞したと判断した場合には、その入賞役に応じた抽選確率テーブルや入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、BB又はRBゲームの入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。また、BB又はRBゲームの回数が所定回数に達した場合には、一般遊技状態に対応する抽選確率テーブルや入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。
次に、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS141)。BBに入賞していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BBに入賞したと判断した場合、CPU41は、BB入賞回数を1加算するように、RAM43に記憶された遊技履歴情報を更新記憶する(ステップS142)。
次に、CPU41は、遊技履歴情報が示す遊技の履歴が所定の条件を満たすか否か(BB入賞回数が10回に達しているか否か)を判断する(ステップS143)。遊技履歴情報が示す遊技の履歴が所定の条件を満たしていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技履歴情報が示す遊技の履歴が所定の条件を満たしていると判断した場合、遊技履歴通知信号を副制御回路82に送信し(ステップS143)、続いて、RAM43に記憶された遊技履歴情報をクリアしてBB入賞回数を0に戻し(ステップS145)、本サブルーチンを終了する。
【0117】
図13は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS210に処理を移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。このとき、サブCPU206は、例えば、BB一般遊技状態であれば、BB用の演出パターンを選択するというように、遊技状態に応じた演出パターンを選択する。
次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202に処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
【0118】
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS240に移す。
【0119】
次に、サブCPU206は、遊技履歴通知信号を主制御回路81から受信したか否かを判断する(ステップS240)。遊技履歴通知信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、2次元コードを表示するか否かを決定するための2次元コード表示抽選を行う(ステップS241)。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数発生用プログラムを実行して、所定の数値範囲に属する1の乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて、プログラムROM208に記憶された所定のテーブル(例えば、乱数値と、2次元コードの表示の有無とが対応付けられたテーブル)を参照することにより、2次元コードを表示するか否かを決定する。
次に、サブCPU206は、ステップS241の抽選に当選したか否かを判断する(ステップS242)。抽選に当選したと判断した場合、サブCPU206は、ブラックライト駆動回路225に対して、ブラックライト点灯コマンドを送信する(ステップS243)。ブラックライト点灯コマンドには、例えば、ブラックライト45a〜45dのうち、どのブラックライトを点灯させるかを示すデータや、その点灯パターンを示すデータが含まれる。ブラックライト駆動回路225は、サブCPU206からブラックライト点灯コマンドを受信すると、上記ブラックライト点灯コマンドに基づいて、ブラックライト45を点灯させる。その結果、ブラックライト45によって紫外線が照射された2次元コード192が発色し、その2次元コード192が視認可能となる。
【0120】
続いて、サブCPU206は、装飾ランプ点灯コマンドを装飾ランプ駆動回路227に送信する(ステップS244)。装飾ランプ点灯コマンドには、装飾ランプ23の点灯色や点灯パターンを指示するデータが含まれる。装飾ランプ駆動回路227は、サブCPU206から装飾ランプ点灯コマンドを受信すると、上記装飾ランプ点灯コマンドに基づいて、装飾ランプ23を点灯又は点滅する。その結果、ブラックライト45によって紫外線が照射されていることが報知される。装飾ランプ23は、報知手段として機能するものである。
【0121】
次に、サブCPU206は、ワークRAM210にタイマをセットする(ステップS245)。このタイマは、ブラックライトによる紫外線の照射時間を計時するためのタイマであり、ワークRAM210にセットされ、所定のタイミングで行われる割込処理によって順次カウントアップされる。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされたタイマ値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS246)。タイマ値が所定値に達したと判断した場合、サブCPU206は、ブラックライト駆動回路225に、ブラックライト消灯コマンドを送信する(ステップS247)。ブラックライト駆動回路225は、ブラックライト消灯コマンドを受信すると、点灯させていたブラックライト45を消灯させる。
次に、サブCPU206は、装飾ランプ駆動回路227に、装飾ランプ消灯コマンドを送信する(ステップS248)。装飾ランプ駆動回路227は、装飾ランプ消灯コマンドを受信すると、点灯又は点滅させていた装飾ランプ23を消灯させる。
その後、本サブルーチンを終了する。
【0122】
図14は、図11に示した表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS400:NO)、画像データROM216からデモ画像データを抽出し(ステップS411)、デモ画像データをデコードしてバッファメモリ215に記憶する(ステップS412)。
【0123】
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS401:NO)、遊技中の演出画像データを抽出し(ステップS402)、抽出した演出画像データをデコードしてバッファメモリ215に記憶する(ステップS404)。
また、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS401:YES)、終了時の演出画像データを抽出し(ステップS403)、抽出した演出画像データをデコードしてバッファメモリ215に記憶する(ステップS404)。
【0124】
ステップS404又はS412の処理を実行した後、VDP212は、バッファメモリ215に記憶された画像データを、D/Aコンバータ218を介して、液晶表示装置5に出力する(ステップS413)。その結果、液晶表示装置5には、演出画像91が表示される。その結果、保護ガラス32に印刷された2次元コード192が、ブラックライト45から照射された紫外線によって発色している場合には、その2次元コード192が演出画像91に重なり合って、演出画像91と一体的に表示されることになる(図2参照)。
【0125】
図15は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
【0126】
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
【0127】
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード192を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
【0128】
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード192を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
【0129】
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
【0130】
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード192を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技関連情報を生成する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成された遊技関連情報を、IDデータ(例えば、端末識別番号、自局電話番号、電子メールアドレス)とともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。
【0131】
本実施形態では、携帯端末機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。
【0132】
図16は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
【0133】
ハードディスクドライブ205には、例えば、パチスロ遊技装置1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用静止画像データ、パチスロ遊技装置1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用動画像データ、パチスロ遊技装置1におけるBGMからなる着メロ用音楽データ等、複数種類の景品データが記憶されている。また、ハードディスクドライブ205には、景品データ選択テーブルが記憶されている。景品データ選択テーブルでは、遊技関連情報と景品データとが対応付けられている。
【0134】
携帯電話機300から遊技関連情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、CPU201は、上記遊技関連情報に基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された景品データ選択テーブルを参照し、上記遊技関連情報に対応した景品データを選択する。次に、CPU201は、ハードディスクドライブ205に記憶された複数種類の景品データのなかから、選択した景品データを抽出する。続いて、CPU201は、ハードディスクドライブ205から抽出した景品データを、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。
【0135】
また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。
【0136】
図17は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に順次表示される2次元コード192(図1及び図2参照)を撮像する(ステップS500)。
【0137】
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技関連情報を生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【0138】
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られた遊技関連情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
【0139】
サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、遊技関連情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記遊技関連情報とIDデータとをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。
続いて、CPU201は、遊技関連情報に基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された景品データ選択テーブルを参照し、遊技関連情報に対応した景品データを、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS602)。次に、CPU201は、ステップS602において抽出した景品データを、携帯電話機300に送信する(ステップS605)。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信された景品データを不揮発性メモリ320に記憶する(ステップS504)。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。
【0140】
図18は、図17に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
なお、2次元コード認識処理のステップS700〜S713のうち、ステップS700〜S707は、撮像された画像データに含まれる2次元コードのなかから、透明セルに入り込んだ演出画像を除去する処理であり、ステップS708〜S713は、該処理がなされた画像データから2次元コードを認識する処理である。また、X、Yは、画像データ内の画素位置を表す2次元座標である。
【0141】
マイクロコンピュータ322は、まずX及びYを初期化し、X=1、Y=1としてメモリに記憶する(ステップS700)。
次に、画像データ(X,Y)が特定色であるか否かを判断する(ステップS701)。ここで、特定色とは、2次元コード(例えば、2次元コード192b)の有色セル(例えば、有色セル192b′)の色及び該色の近似色であり、サーバ200から携帯電話機300にダウンロードされるプログラムに予め設定されている。
例えば、2次元コードの有色セルがR(赤)=255,G(緑)=0,B(青)=0である場合(但し、R=0〜255,G=0〜255,B=0〜255)、特定色をR=245〜255,G=0〜10,B=0〜10として設定しておく。
そして、ステップS701において、画像データ(X,Y)がR=250,G=5,B=5である場合、マイクロコンピュータ322は、画像データ(X,Y)が特定色であると判断する。一方、画像データ(X,Y)がR=240,G=0,B=0である場合には、マイクロコンピュータ322は、画像データ(X,Y)が特定色であるとは判断しない。
このように、2次元コードの有色セルの色に応じて、サーバ200から携帯電話機300にダウンロードされるプログラムに特定色を設定しておくことによって、2次元コードの透明セル(例えば、透明セル192b′′)の箇所に演出画像91が入り込んでいても、透明セルから演出画像91を除去することができる。なお、特定色については、特に限定されるものではなく、2次元コードの有色セルの色に応じて適宜設定することが可能である。
【0142】
ステップS701において、画像データ(X,Y)が特定色であると判断した場合、画像データ(X,Y)を黒色に変換する(ステップS702)。一方、ステップS701において、画像データ(X,Y)が特定色ではないと判断した場合、画像データ(X,Y)を白色に変換する(ステップS703)。続いて、Xをカウントアップし(ステップS704)、Xが所定の上限値以内であるか否かを判断する(ステップS705)。Xが所定の上限値以内であれば、ステップS701に処理を戻す。Xが所定の上限値を超えている場合には、Xを1に初期化するとともに、Yをカウントアップする(ステップS706)。次に、Yが所定の上限値以内であるか否かを判断し(ステップS707)、Yが所定の上限値以内であれば、ステップS701に処理を戻す。一方、Yが所定の上限値を越えている場合には、ステップS708に処理を移す。上述したステップS700〜S707の処理を実行することにより、撮像された画像データに含まれる2次元コードのなかから、透明セルに入り込んだ演出画像を除去することができる。
【0143】
次に、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データの傾きや歪みを補正し、正面視した2次元コードを含む画像データを生成する(ステップS708)。続いて、マイクロコンピュータ322は、ステップS708において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS709)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS709において得られた2次元コードの二値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS710)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS711)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、遊技関連情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図17に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
【0144】
上述したように、携帯電話機300が、遊技関連情報と、携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると(図17、ステップS503)、この遊技関連情報に対応した景品データが携帯電話機300に送信され(図17、ステップS605)、携帯電話機300が備える不揮発性メモリ322に景品データが記憶される。その結果、例えば、携帯電話機300が備える液晶パネル306には、図19に示すような画像が表示される。
【0145】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、演出画像91が表示される液晶表示装置5の前方に、紫外線が照射された際に発色するように構成された4つの2次元コード192(192a〜192d)が形成された保護ガラス(透明板)32が設けられていて、ブラックライト45(45a〜45d)は、遊技の履歴が所定の条件を満たしたとき(BB入賞回数が10回に達したとき)、2次元コード192に向けて紫外線を照射する。その結果、保護ガラス32に形成された2次元コード192が発色し、2次元コード192が演出画像と重なり合って一体的に表示されることになる。従って、演出画像の表示領域以外に別途、液晶表示装置32に2次元コードの表示領域を確保する必要がない。従って、2次元コード192の表示に伴って、演出画像91の表示領域を狭くしたり、2次元コード192の表示位置やその大きさ等に応じて演出画像91の表示領域の形状を変更したりする必要がないため、2次元コード192を表示しながら、液晶表示装置5の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことができる。また、2次元コード192と演出画像91とが一体的に表示されるため、2次元コード192の配置によって演出画像91の設計の自由度が低下してしまうということもない。
【0146】
また、2次元コード192を演出画像91と一体的に表示することによって、2次元コード192を演出画像91と融合させて演出画像91内に紛れ込むように表示することができる。従って、演出画像91と同時に表示しても、2次元コード192が目立ち過ぎるということがないので、遊技者の演出に対する興味や関心を損なわせることがなく、演出に熱中させることができる。
また、2次元コード192を演出画像91と一体的に表示することによって、2次元コード192が表示されているか否かを明確に認識することができないようにすることができるため、例えば、演出画像91と2次元コード192とが一体的に表示されていると思って撮像したら、実は2次元コード192が表示されていなかったというように、2次元コード192の表示に意外性を付与し、2次元コード192を取得する過程にゲーム性を持たせることができる。従って、2次元コード192に対して興味や関心を抱いている遊技者が、2次元コード192の表示に飽きてしまうことを防止することができる。
【0147】
また、ブラックライト45によって紫外線が照射されて2次元コード192が表示されているときに、そのことが装飾ランプ23の点灯や点滅によって報知されるため、2次元コード192が表示されていることを遊技者に確実に認識させることができる。
【0148】
さらに、保護ガラス(透明板)32に2次元コード192が形成されているので、画像データとしての2次元コード192を記憶しておく必要がなく、2次元コード192の表示に伴うデータ容量の増大を抑制することができる。また、機種変更時にパチスロ遊技装置1本体を変更せずにプログラム等のみを変更する場合、各プログラム等に2次元コード192の画像データを記憶させる必要がないので、機種変更に係るコストを削減することができる。
【0149】
また、BB入賞回数が10回に達した場合に常に2次元コード192が表示されるのではなく、表示抽選の結果によって2次元コード192が表示されるか否かが決定されるため、2次元コード192の表示に意外性を付与することが可能であり、遊技の興趣性をより高めることができる。
【0150】
本実施形態においては、報知手段が、ランプである場合について説明したが、本発明において、報知手段は、上述した例に限定されるものではない。例えば、報知手段は、液晶表示装置5であってもよい。この場合、ブラックライト45によって紫外線が照射されているときに、液晶表示装置5に、その旨を報知する画像又はそのときにのみ表示されるように設定されている画像を表示することとすればよい。また、報知手段は、スピーカ21であってもよい。この場合、ブラックライト45によって紫外線が照射されているときに、スピーカ21から、その旨を報知する音(例えば、BGM、音声、効果音等)又はそのときにのみ出力されるように設定されている音を出力することとすればよい。
【0151】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0152】
【図1】本実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図2】本実施形態のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図3】図2に示したパチスロ遊技装置においてリール上に配列された図柄列を示した図である。
【図4】図2に示したパチスロ遊技装置において入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図5】図2に示したパチスロ遊技装置における確率抽選テーブルを示した図である。
【図6】図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置及びその周辺について説明するための正面図である。
【図7】2次元コードと演出画像との表示について説明するための図である。
【図8】図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図9】図8に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図10】図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図11】図10に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図12】図10に示した主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図13】図11に示した副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】図11に示した表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図16】図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図17】図1に示した携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図18】図17に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図19】図1に示した携帯電話機の液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0153】
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
23 装飾ランプ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
45(45a〜45d) ブラックライト
82 副制御回路
192(192a〜192d) 2次元コード
200 サーバ
201 CPU
227 装飾ランプ駆動回路
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム




 

 


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