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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−344(P2007−344A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−183430(P2005−183430)
出願日 平成17年6月23日(2005.6.23)
代理人 【識別番号】100104204
【弁理士】
【氏名又は名称】峯岸 武司
発明者 細川 哲央
要約 課題
遊技状態に応じて停止制御が異なるだけの従来のパチスロ機では、遊技が単調なものとなっていしまい、面白味に欠けるという面があった。

解決手段
メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”でない場合、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にする(S35)。続いて、メインCPU64は、最大投入枚数抽選テーブル(図8)を参照して、今回の単位遊技におけるメダルの最大投入枚数の抽選を行う(S36)。そして、この抽選結果に基づいて最大投入枚数の変更を行い、抽選結果である最大投入枚数を制御RAM66の所定領域にセットする(S37)。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて前記有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、
その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第1停止制御手段と、特定遊技が行われる遊技状態下において前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第2停止制御手段とから構成されており、
前記第2停止制御手段による停止制御が行われる前記特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記最大投入量決定手段は、前記特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技者によりメダルが投入されてスタートレバーが操作されることで、乱数抽選により当選役が決定されると共に、各リールの回転が開始される。その後、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと乱数抽選により決定された当選役とに応じてリール図柄の引込制御が行われ、リールの回転が停止する。引込制御では、停止ボタンが操作されたときに、決定された当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上から所定図柄数の範囲内にあると、この当選役に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に引き込まれる停止表示制御が行われる。リールの回転が停止して、当選役に対応する図柄の組合せからなる表示役が有効化された入賞ライン上に揃うと、この表示役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【0003】
また、このパチスロ機では、所定の条件が成立すると、当選役の種別にかかわらず、遊技者の停止ボタンの操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる特定遊技が開始される。特定遊技では、遊技者は、所望の表示役に対応する図柄を狙って停止操作を行ういわゆる目押し操作によって、所望の図柄の組合せを入賞ライン上に揃えることができ、自分の技量を遊技に反映させることができる。
【特許文献1】特開2004−195262号公報(段落[0016],[0047]〜[0055])
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記の特許文献1に示すような、遊技状態に応じて停止制御が異なるだけの遊技性を持つパチスロ機は、近年では多く普及しており、斬新さが薄れてきている。このため、このようなパチスロ機では、遊技が単調なものとなっていしまい、面白味に欠けるという面があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段に表示される有効な図柄の組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入される遊技価値の量に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する当選確率変更手段と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、この停止制御手段によって図柄の変動が停止されて有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに停止表示される図柄の組合せに基づいて各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段と、その表示役の種類に応じた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第1停止制御手段と、特定遊技が行われる遊技状態下において停止信号出力手段により出力された信号に基づいて定められる態様で図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する第2停止制御手段とから構成されており、第2停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を抽選によって決定する最大投入量決定手段を備えていることを特徴とする。
【0006】
この構成によれば、特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は抽選によって決定される。このため、特定遊技では、最大投入量の範囲内で投入される遊技価値の量によって決定される有効化入賞ラインが抽選結果に応じて変動することで、特定遊技における変動図柄の停止操作の難易度が変動する。従って、特定遊技で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で停止操作の難易度が変動するので、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【0007】
また、本発明は、最大投入量決定手段が、特定遊技が行われている間、遊技価値の最大投入量を単位遊技毎に抽選によって決定することを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、特定遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入される遊技価値の最大投入量は、単位遊技毎に抽選によって決定される。このため、特定遊技が行われている間、最大投入量の範囲内で投入される遊技価値の量によって決定される有効化入賞ラインは、単位遊技毎に抽選結果に応じて変動するようになり、停止操作の難易度は、単位遊技毎に変動するようになる。
【発明の効果】
【0009】
本発明による遊技機によれば、上記のように、特定遊技で遊技者が獲得できる遊技価値の量は、遊技価値の最大投入量の抽選結果次第で停止操作の難易度が変動するので、遊技価値を多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、特定遊技が単調でなくなって、特定遊技の面白味が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機1について説明する。
【0011】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0012】
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各リール2〜4に描かれたシンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。各リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
【0013】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【0014】
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点灯する。
【0015】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなる。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は、後述するメダル投入許可処理(図20,S51参照)が行われてメダル投入口8へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【0016】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0017】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0018】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0019】
各リール2〜4は、図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0020】
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【0021】
同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0022】
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0023】
図4は、左,中,右の各リール2〜4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の7種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0024】
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグボーナス)内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」および「CB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽選処理(図18,S7参照)において決定される可能性のある小役やボーナスなどの当選役(内部当選役)の種類や、これら当選役の当選確率などにより区別される。ここで当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、入賞が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
【0025】
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図5参照)に持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
【0026】
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBのボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。
【0027】
また、BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」では、遊技者に有利なRBゲームが行われる。本実施形態では、RBゲームは遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中では、このRBゲームが連続して複数回行われる。BBは、予め定められた所定枚数(本実施形態では345枚)のメダルが、後述するホッパー72(図5参照)によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。
【0028】
また、MBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生する遊技状態を、以下「CB遊技状態」という。「CB遊技状態」は、後述する第2停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われる遊技状態であり、この「CB遊技状態」では、左リール2の停止制御が遊技者による停止ボタン31の操作タイミングだけに基づいて行われるCB遊技が1回だけ行われる。MB作動中では、このCB遊技が連続して複数回行われる。また、MBは、予め定められた所定枚数(本実施形態では253枚)のメダルが、後述するホッパー72(図5参照)によって遊技者に払い出されたことを条件に終了する。
【0029】
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0030】
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0031】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。また、メインCPU64内のレジスタには、確率抽選処理(図18,S7参照)において抽選回数を計数する抽選回数カウンタが格納されている。
【0032】
プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図7〜図11,図13〜図17参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【0033】
制御RAM66は、メインCPU64の制御による割込処理(図27,S203参照)でメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図18,S3参照)で用いられるRB作動中フラグやCB作動中フラグなどの各作動中フラグを記憶しておく作動中フラグ記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御RAM66には、メダル投入口8へのメダルの投入や貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時やMB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するボーナス終了枚数カウンタ、ならびにRB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタなどを記憶しておく領域も設けられている。
【0034】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0035】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8に1枚のメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、上述したように、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
【0036】
スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダル投入口8にメダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン63は、図柄表示手段に表示される有効なシンボルの組合せを規定する有効化入賞ラインを、投入されるメダルの枚数に応じて決定する有効化入賞ライン決定手段を構成している。
【0037】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0038】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【0039】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0040】
リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、第1停止制御手段と第2停止制御手段とから構成されている。第1停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて定められる態様、すなわち、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から0コマ〜4コマの滑りコマ数の範囲内に当選役に対応したシンボルがある場合はそのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。第2停止制御手段は、特定遊技が行われる遊技状態下において停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて定められる態様、すなわち、CB遊技状態下において停止信号が出力されたタイミングに基づいて、0コマもしくは1コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール2のシンボルの変動を停止制御する。
【0041】
また、マイコン63は、第2停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を抽選によって決定する最大投入量決定手段を構成すると共に、停止制御手段によってシンボルの変動が停止されて、有効化入賞ライン決定手段によって決定された有効化入賞ラインに沿って停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、各単位遊技における表示役を判定する表示役判定手段をも構成している。本実施形態では、最大投入量決定手段は、第2停止制御手段による停止制御が行われる特定遊技が行われている間、メダルの最大投入枚数を単位遊技毎に抽選によって決定する。また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号発生回路およびマイコン63は、表示役判定手段により判定された表示役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。
【0042】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0043】
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0044】
プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。
【0045】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。各リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0046】
また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置22に表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0047】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。
【0048】
次に、図7〜図17を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている各種テーブル、および制御RAM66内の各種格納領域などについて説明する。
【0049】
図7は、後述する表示役検索処理(図18,S15参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【0050】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【0051】
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、BBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、MBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がCB遊技状態へ移行する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
【0052】
図8は、後述するボーナス作動監視処理(図19,S46参照)で用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【0053】
最大投入枚数抽選テーブルには、“0”〜“255”の乱数範囲で発生する乱数の中から無作為に抽出された乱数を、単位遊技において賭けることのできるメダル枚数の上限である各最大投入枚数1,2,3に振り分ける複数の乱数範囲が記憶されている。
【0054】
同図に示すように、抽出された乱数が“0”〜“84”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「1枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「1枚」に決定される確率は“85/256”である。また、抽出された乱数が“85”〜“169”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「2枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「2枚」に決定される確率は“85/256”である。また、抽出された乱数が“170”〜“255”の乱数範囲に属する場合、メダルの最大投入枚数は「3枚」に決定される。メダルの最大投入枚数が「3枚」に決定される確率は“86/256”である。
【0055】
図9は、後述する確率抽選処理(図18,S7参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【0056】
確率抽選テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽選処理で用いられる確率抽選テーブルの種別と、抽選回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に6がセットされる。また、内部当選状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数に4がセットされる。また、CB遊技状態における確率抽選処理でも、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。また、RB遊技状態における確率抽選処理では、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが選択され、抽選回数に3がセットされる。
【0057】
図10は、図9に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルを示している。
【0058】
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図18,S7参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【0059】
ここで、マイコン63は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当選役の中から抽選により各単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、投入メダルセンサ8S、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sおよびマイコン63は、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を、投入されるメダルの枚数に応じて変更する当選確率変更手段を構成している。
【0060】
同図(a)に示すように一般遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。
【0061】
当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“1024”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“1024/65536”である。
【0062】
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“4695”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。
【0063】
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“512”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。
【0064】
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、抽選値“8980”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“8980/65536”である。
【0065】
また、当選番号「5」および当選番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値“12”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値“24”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値“96”が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“12/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“24/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“96/65536”である。
【0066】
このように同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当選番号「4」を除く各当選番号「1」〜「6」が決定される確率は高くなっている。
【0067】
また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用確率抽選テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。
【0068】
当選番号「1」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は“1/65536”である。また、当選番号「2」には抽選値“65531”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は“65531/65536”である。また、当選番号「3」には抽選値“1”が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は“1/65536”である。
【0069】
同図(b)に示すように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。
【0070】
図11は、図10に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【0071】
内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「1」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【0072】
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【0073】
当選番号「1」,「2」および「3」には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」,「ベル」,および「スイカ」が対応づけられており、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【0074】
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態では、「リプレイ」が対応づけられており、RB遊技状態およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【0075】
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【0076】
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態、およびCB遊技状態では当選役は対応づけられていない。
【0077】
図12は、制御RAM66内の内部当選役格納領域を概念的に示す図であり、図9〜図11を用いて確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
【0078】
内部当選役格納領域は、“0”または“1”の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には“1”が記憶され、それ以外の当選役に対応する記憶領域には“0”が記憶される。例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」,「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“1”が記憶され、他の記憶領域には“0”が記憶される。
【0079】
図13は、後述する停止テーブル決定処理(図18,S8参照)で用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【0080】
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応づけられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、「ベル」の小役,「スイカ」の小役,「リプレイ」,「BB」,「MB」,「複合役」,および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20,停止テーブル群30,停止テーブル群40,停止テーブル群50,停止テーブル群60,停止テーブル群70,および停止テーブル群00が選択される。
【0081】
図14は、各リール2〜4の停止制御の際に用いられるテーブルであり、同図(a)は、CB遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル70であり、同図(b)は、中リール3および右リール4の停止制御を同図(a)に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル71である。
【0082】
停止テーブル70には左,中,右の各リール2〜4毎に、停止テーブル71には中,右の各リール3,4毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン31〜33の操作に応じて各リール2〜4の停止を指令する信号が検知された際に、入賞ラインL1上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール2〜4が停止するまでの間に、シンボルが引き込まれて移動する滑りコマ数を表す。
【0083】
同図(a)に示す停止テーブル70では、左リール2の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、0コマまたは1コマに設定されている。また、同図(a)および同図(b)に示す各停止テーブル70,71では、中リール3および右リール4の「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ0コマ〜4コマの範囲に設定されている。例えば、左リール2の「停止開始位置」にコードナンバー“2”、“5”、“7”、“11”、“15”、“18”、“20”のシンボルがある場合には「滑りコマ数」が「1」となる。このため、入賞ラインL1上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール2が停止操作されると、左リール2は、シンボルが1コマ分移動してから停止する。また、左リール2の「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーのシンボルである場合には「滑りコマ数」は「0」となる。このため、入賞ラインL1上にこれらのシンボルが位置しているタイミングで左リール2が停止操作されると、左リール2は、これらのシンボルが移動することなくただちに停止する。
【0084】
本実施形態におけるCB遊技状態では、左リール2の停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン31の停止操作のタイミングだけに基づいて、0コマまたは1コマの滑りコマ数で行われる。中リール3および右リール4の停止制御は、当選役の種別のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うように、停止ボタン32および停止ボタン33の操作に応じた0コマ〜4コマの範囲でシンボルが引き込まれて、停止制御が行われる。
【0085】
図15は、図14(a)に示す停止テーブル70による中リール3および右リール4の停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【0086】
制御変更テーブルでは、停止ボタン31の操作に応じて左リール2が停止して入賞ラインL1上に停止表示された左リール2のシンボルのコードナンバーを示す「停止制御位置」と、用いられる停止テーブルとが対応づけられている。
【0087】
同図に示すように、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“0”、“3”、“6”、“8”、“12”、“14”、“16”、または“19”である場合には、左リール2の入賞ラインL1上に「ベル」または「チェリー」が位置し、入賞ラインL1上に“ベル−ベル−ベル”または“チェリー−ANY−ANY”が表示される停止テーブル70がそのまま用いられて停止制御が行われる。また、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“1”、“4”、“9”、“17”、“20”である場合には、表示窓5の下段に「ベル」が位置し、入賞ラインL3A上に“ベル−ベル−ベル”が表示される停止テーブル71が用いられて、中リール3および右リール4の停止制御が行われる。
【0088】
図16(a)は、後述する表示役検索処理(図18,S15参照)で用いられるプログラムROM65内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【0089】
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール2〜4が停止したときに各表示窓5〜7の上段,中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御RAM66内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域,トップライン図柄格納領域,ボトムライン図柄格納領域,クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段の入賞ラインL1上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段の入賞ラインL2A上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段の入賞ラインL2B上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール2上段,中リール3中段,右リール4下段の入賞ラインL3B上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール2下段,中リール3中段,右リール4上段の入賞ラインL3A上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【0090】
同図(b)に示すように、制御RAM66内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール2〜4に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図(b)に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段に表示される「リプレイ」,「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段に表示される「スイカ」,「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段に表示される「ベル」,「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段,中段および下段に表示される「スイカ」,「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段,中段,上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【0091】
図17は、BBやMBなどのボーナスの作動時にメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
【0092】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図18,S20参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図19,S33参照)において用いられる。
【0093】
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。
【0094】
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。
【0095】
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表すMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“253”に設定されている。
【0096】
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われる。
【0097】
次に、図18に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0098】
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図18,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御RAM66の指定RAM領域のクリア等を行う(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0099】
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する確率抽選処理を行い(S7)、続いて、滑りコマ数決定処理(S17参照)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル(図13参照)が参照されて決定される。
【0100】
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の確率抽選処理で決定した当選役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S11)を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31〜33の停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【0101】
S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行なう(S14)。続いて、メインCPU64は、後述する表示役検索処理を行う(S15)。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽選処理(S7参照)によって決定された当選役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【0102】
次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理では、表示役検索処理(S15参照)で決定した表示役に対応する枚数(図7参照)のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当選していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。また、S17のメダル払出処理においてメインCPU64は、遊技状態がRB遊技状態もしくはCB遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する。続いて、メインCPU64は、払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S18)。
【0103】
次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S19)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。一方、S19の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。S20またはS21の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【0104】
次に、図19を参照して、図18,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【0105】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図19,S31参照)。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いてメインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。
【0106】
また、BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。MB作動中フラグが“オン”でS34の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にする(S35)。続いて、メインCPU64は、最大投入枚数抽選テーブル(図8参照)を参照して、今回の単位遊技におけるメダルの最大投入枚数の抽選を行う(S36)。そして、この抽選結果に基づいて最大投入枚数の変更を行い、抽選結果である最大投入枚数を制御RAM66の所定領域にセットする(S37)。MB作動中フラグが“オフ”でS34の判別が“No”である場合、または、S37の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【0107】
次に、図20を参照して、図18,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【0108】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入許可処理を行う(図20,S51参照)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を有効にし、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口8へのメダル投入を有効にする処理を行う。続いて、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S52)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検出したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、S52のチェックに基づき、投入メダルセンサ8Sが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を行い(S54)、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットする(S55)。
【0109】
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に応じた本数の入賞ラインを有効にし、有効ラインカウンタの値を有効化された入賞ラインの本数にセットする(S56)。続いて、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理(図18,S3参照)で決定した最大投入枚数の値とS54で更新した投入枚数カウンタの値とが同一であるか否かを判別する(S57)。最大投入枚数に等しい枚数のメダルが投入されてS57の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S58)。メダル投入禁止処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、S54の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【0110】
S53の判別が“No”でメダル投入の検出がされていないとき、S57の判別が“No”で投入枚数カウンタの値が最大投入枚数の値よりも小さいとき、または、S58のメダル投入禁止処理が行われると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S59)。メダルが1枚も投入されていなくてS59の判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S59の処理が繰り返される。一方、S59の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S60)。この判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述のS52〜S60の処理が繰り返される。一方、S60の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【0111】
次に、図21を参照して、図18,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【0112】
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図21,S81参照)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の内部当選役格納領域(図12参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”の場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【0113】
次に、図22を参照して、図18,S7で行われる確率抽選処理について説明する。
【0114】
この確率抽選処理では、まず、メインCPU64は、確率抽選テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(図22,S91参照)、決定した抽選回数をレジスタ内の抽選回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、当選番号の初期値として“1”を制御RAM66の当選番号記憶領域にセットし(S92)、図18,S5の処理で抽出された乱数値をメインCPU64のレジスタにセットする(S93)。続いて、メインCPU64は、S91で決定された種別の確率抽選テーブル(図10参照)を参照し、当選番号“1”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得し(S94)、取得した抽選値を制御RAM66の抽選値累積領域にセットする。ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
【0115】
次に、メインCPU64は、S93でレジスタにセットした乱数値から、S94で取得した抽選値を減算し(S95)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、S93でセットされた乱数値が、制御RAM66の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(S96)。具体的には、メインCPU64のレジスタにセットされた乱数値“X”から、抽選値累積領域にセットされている抽選値“D”を減算し、この減算で得られる値“X−D”の正負を判別する。そして、“X−D”の値が正であってS96の判別が“No”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当選番号に“1”を加算し(S97)、抽選回数カウンタの値を“1”減算する(S98)。一方、“X−D”の値が負であってS96の判別が“Yes”である場合、乱数値“X”は抽選値“D”の数値範囲に属していることになり、処理はS101に移る。
【0116】
次に、メインCPU64は、残りの抽選回数が“0”であるか否か、つまり、S91で決定された抽選回数だけS96の判別が行われて抽選回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S99)。この判別が“No”である場合には、処理はS94に戻って上述のS94〜S99の処理が繰り返される。一方、残りの抽選回数が“0”になってS99の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、当選番号に“0”をセットする(S100)。
【0117】
S93でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、S95の減算で得られた値が負でS96の判別が“Yes”である場合、またはS100の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図11参照)を参照し、制御RAM66にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータを制御RAM66の内部当選役格納領域(図12参照)に格納する(S101)。続いて、メインCPU64は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(S102)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当選役を持越役として、制御RAM66の内部当選役格納領域にセットする(S103)。S102の判別が“No”である場合、または、S103の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役を制御RAM66の内部当選役格納領域に格納する(S104)。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMBなどのボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【0118】
次に、図23を参照して、図18,S14で行なわれる停止制御処理について説明する。 この停止制御処理では、まず、メインCPU64は、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(S161)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“0”か否か、すなわちリールの回転開始から40秒経過したか否かを判別する(S162)。この判別が“No”のときは処理はS161に戻り、このS161,S162の処理が繰り返される。
【0119】
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS161の判別が“Yes”になるか、または、自動停止タイマの値が“0”になってS162の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図18,S8で決定された停止テーブル(図13参照)に基づいて、滑りコマ数を決定する(S163)。本実施形態では、第1停止制御手段による停止制御が行われる一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール2〜4の滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、第2停止制御手段による停止制御が行われるCB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図10参照)、左リール2の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、滑りコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定されて行われることになる。
【0120】
次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S164)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S165)。続いて、メインCPU64は、図柄格納領域決定テーブル(図15(a)参照)に基づいて、S161で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御RAM66のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図15(b)参照)にセットする(S166)。続いて、メインCPU64は、確率抽選処理(S7参照)で複合役が当選役として決定された場合において、S164におけるリールの停止制御が、遊技者によりいずれかの停止ボタン31〜33が最初に操作された後(第1停止操作後)に行なわれたものであり、かつ、このとき停止したリールが左リール2であるか否かを判別する(S167)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、図14に示す制御変更テーブルを参照して、中リール3,右リール4の停止制御に用いる停止テーブルの再決定を行う(S168)。このとき、左リール2の「停止制御位置」がコードナンバー“1”、“4”、“9”、“17”、“20”である場合には、上述したように停止テーブル71が用いられて、中リール3および右リール4の停止制御が行われる。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S169)。この判別が“Yes”である場合、S161に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止して、S169の判別が“No”である場合、停止制御処理は終了する。
【0121】
次に、図24を参照して、図18,S15で行われる表示役検索処理について説明する。
【0122】
この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66に設けられた図柄格納領域(図16(b)参照)の先頭アドレスを取得する(図24,S111参照)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインCPU64は、図20,S56でセットされた有効ラインカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S112)。この判別が“No”である場合には、メインCPU64は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(S113)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を“1”減算すると共に(S114)、図柄格納領域を示すアドレスに“1”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(S115)。その後、処理はS112に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図7参照)とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、S112の判別が“Yes”になると、全ての有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
【0123】
次に、図25を参照して、図18,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【0124】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図25,S121参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図17(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。
【0125】
一方、S121の判別が“No”である場合、メインCPU64は、表示役がMBであるか否かを判別する(S123)。この判別が“No”である場合、つまり、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。S123の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、MB作動時テーブル(図17(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S124)。この処理では、メインCPU64は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である“253”をセットする。
【0126】
S122またはS124の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S125)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【0127】
次に、図26を参照して、図18,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【0128】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図26,S131参照)。現在の遊技状態がCB遊技状態であって、S131の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図19,S35で“オン”にしたCB作動中フラグを“オフ”にする(S132)。RB遊技状態でなくてS131の判別が“No”である場合、または、S132の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグ,BB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S133)。これらのいずれの作動中フラグも“オン”でなくて、S133の判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0129】
一方、S133の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S134)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算すると共に、今回の単位遊技で入賞が成立したのであればRB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数も“1”減算する(S135)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、遊技可能回数または入賞可能回数が“0”であるか否かを判別する(S136)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行う(S137)。遊技可能回数および入賞可能回数がいずれも“0”でなくて、S136の判別が“No”である場合、または、S137の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S138)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【0130】
RB作動中フラグが“オン”でなくてS134の判別が“No”である場合、または、RB作動中フラグおよびBB作動中フラグがいずれも“オン”であってS138の判別が“Yes”である場合、今回の単位遊技で入賞が成立したのであれば、メインCPU64は、入賞に応じたメダルの払出枚数分、ボーナス終了枚数カウンタの値すなわち払出可能枚数を減算する(S139)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、払出可能枚数が“1”以上であるか否かを判別する(S140)。この判別が“Yes”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が“0”でS140の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S141)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S142)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このとき、RB作動中フラグが“オン”になっている場合には、RB終了時処理も併せて行う。一方、S141の判別が“No”である場合、メインCPU64は、MB作動中フラグを“オフ”にするMB終了時処理を行い(S143)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【0131】
次に、図27のフローチャートを参照して、例えば、1.1173ms毎にメイン制御基板61で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【0132】
この割込処理では、まず、メインCPU64は、確率抽選処理(図18,S7参照)などで用いるレジスタに格納されたデータを、制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図27,S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は、コマンド送信処理を行う(S203)。コマンド送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(図18,S9,S16およびS18、ならびに図20,S55参照)をサブ制御基板62へ送信する処理である。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
【0133】
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、特定遊技であるCB遊技が行われている間、各単位遊技の開始の際に投入されるメダルの最大投入枚数は、単位遊技毎に抽選によって決定される(図19,S36参照)。このため、CB遊技が行われている間、最大投入枚数の範囲内で投入されるメダルの枚数によって決定される有効化入賞ラインの本数が単位遊技毎に抽選結果に応じて変動することで(図20,S56参照)、CB遊技におけるシンボルの停止操作の難易度が単位遊技毎に変動する。また、CB遊技で遊技者が獲得できるメダルの枚数は、最大投入枚数の抽選結果次第で停止ボタン31〜33の停止操作の難易度が変動するので、メダルを多く獲得できる場合やそれほど多く獲得できない場合などが生じる。この結果、CB遊技が単調でなくなって、CB遊技の面白味が増す。
【0134】
なお、上記の実施形態においては、MBでは、左リール2の停止制御が、当選役の種別にかかわらず常に停止ボタン31の停止操作のタイミングだけに基づいて行われるCB遊技が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、MBにおける各単位遊技では、左リール2、中リール3、および右リール4がMB以外の場合よりも少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。また、これら各リール2〜4のうちの任意のリールの滑りコマ数が上記のように少ない滑りコマ数で停止制御される構成であってもよい。
【0135】
また、MBにおける各単位遊技では、遊技者が停止ボタン31〜33による停止操作を行ってから各リール2〜4が停止するまでの時間を短くして停止制御を行う構成であってもよい。
【0136】
また、MBにおける各単位遊技では、当選役として「ハズレ」が決定された場合であっても、入賞にかかる当選役が決定される構成であっても構わない。
【0137】
また、上記の実施形態においては、CB遊技状態において、メダルの最大投入枚数の抽選を単位遊技毎に行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、CB作動中フラグが“オン”になったときに一度だけ最大投入枚数の抽選を行い、以後、CB作動中フラグが“オフ”になるまで、この最初に決定された最大投入枚数で遊技が行われる構成であっても構わない。
【0138】
また、上記の実施形態においては、所定のタイミングで停止操作を行うことを繰り返しできるような熟練した遊技者であれば、多くのメダルを獲得できるように、CB作動中フラグがオンのときには、乱数抽出処理(図17,S5参照)において抽出される乱数値に依存することなく、すなわち、確率抽選処理(図17,S7参照)の結果にかかわらず、入賞が成立可能なように左リール2の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、CB遊技状態においては、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらず、特別な当選役、すなわち「チェリー」の小役,「ベル」の小役および「スイカ」の小役の集合体である複合役を決定し、この複合役専用の停止テーブル群70(図13(a)参照)に基づいて左リール2の回転を停止する場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0139】
例えば、確率抽選処理で決定される当選番号にかかわらずに当選役としてハズレを決定し、CB作動中フラグがオンである場合に、上記の停止テーブル群70に基づく停止制御を行う構成であってもよい。また、CB作動中フラグがオンである場合に、当選番号が所定の範囲内であれば、決定される当選役にかかわらずに、上記の停止テーブル群70に基づく停止制御を行う構成であってもよい。
【0140】
また、上記の実施形態においては、CB作動中フラグがオンのとき、つまり、CB遊技状態が作動しているとき、遊技者による停止操作の技術水準を遊技の結果により強く反映させるために、遊技者が停止操作を行ったタイミングまたはこれに近いタイミングで、左リール2の回転を停止する構成を備えている。つまり、上記の実施形態では、この構成を、滑りコマ数として0コマおよび1コマのうち何れかが決定される停止テーブル群70を用いて、左リール2における滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数に基づいて左リール2の回転を停止することにより実現した場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0141】
例えば、停止ボタンが押圧されたときの図柄の位置(すなわち滑りコマ数が0コマの図柄の位置)、およびリールの回転方向に向かった次の図柄の位置(すなわち滑りコマ数が1コマの図柄の位置)のうち、左リール2の回転が停止する位置として適切なものを所定の順序で検索して滑りコマ数を決定する、いわゆるコントロール方式によって回転を停止する構成であってもよい。
【0142】
また、遊技者が停止操作を行ったタイミング、またはこれに近いタイミングで回転が停止するリールの種別は、左リール2に限定されるものではなく、中リール3や右リール4、または、これら各リールを適宜組み合わせる構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0143】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、当選役決定手段による抽選における各当選役の当選確率を投入される遊技価値の量に応じて変更する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【0144】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図3】図2に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図4】図2に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図5】図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図6】図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図7】図1に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図8】図1に示すパチスロ機に用いられる最大投入枚数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図9】図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図10】図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図11】図1に示すパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図12】図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御RAMの内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図13】図1に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図14】図1に示すパチスロ機に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図15】図1に示すパチスロ機に用いられる制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【図16】(a)は、図1に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、(b)は、図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図17】図1に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図18】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図19】図18に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図18に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図18に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図18に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】図18に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図18に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】図18に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図26】図18に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図27】図1に示すパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0145】
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
16…貯留枚数表示部
18…ボーナスカウント表示部
21…インサートランプ
26〜28…貯留メダル投入ボタン
26S〜28S…貯留メダル投入スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31〜33…停止ボタン
37…メダル受皿
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
72…ホッパー
82…サブCPU
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン




 

 


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