米国特許情報 | 欧州特許情報 | 国際公開(PCT)情報 | Google の米国特許検索
 
     特許分類
A 農業
B 衣類
C 家具
D 医学
E スポ−ツ;娯楽
F 加工処理操作
G 机上付属具
H 装飾
I 車両
J 包装;運搬
L 化学;冶金
M 繊維;紙;印刷
N 固定構造物
O 機械工学
P 武器
Q 照明
R 測定; 光学
S 写真;映画
T 計算機;電気通信
U 核技術
V 電気素子
W 発電
X 楽器;音響


  ホーム -> スポ−ツ;娯楽 -> アルゼ株式会社

発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−320(P2007−320A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−183048(P2005−183048)
出願日 平成17年6月23日(2005.6.23)
代理人 【識別番号】100080160
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 憲一郎
発明者 菱沼 隆明
要約 課題
特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。

解決手段
遊技機は、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置(例えば、中段位置)を結ぶ一のライン(例えば、有効ライン8)に表示された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。また、少なくとも一の図柄列(例えば、左リール3Lの図柄列)には、単独特典図柄(例えば、図柄65のチェリー)が含まれ、単独特典図柄が特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置(例えば、上段位置又は下段位置)に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄(例えば、図柄61の赤7)が一のラインに表示されるように、単独特典図柄と特定図柄とを配置した。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の一部の図柄を、連続する複数の図柄表示位置の各々に表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列には、
前記一のラインに表示されると、他の図柄列に含まれるいずれの種類の図柄が前記一のラインに表示されても、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別される単独特典図柄が含まれ、
前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄が前記特定の図柄表示位置に表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合、又は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合に、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第1の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、
前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1から3の何れか記載の遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合、又は、前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、前記特定図柄を前記一のラインに表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第2の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段を備えたことを特徴とする遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配置された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓内に予め定められた複数のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
前述のような入賞に係る図柄の組合せには、複数のリールの各々に配置された予め定められた図柄が入賞ライン上に並んで表示された場合に入賞と判別されるものと、1つのリールに配置された予め定められた図柄のみが入賞ライン上に表示すれば、残りのリールに配置された何れの図柄が入賞ライン上に表示されても、入賞と判別されるものとが設けられている。
【0004】
また、現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる(いわゆる「取りこぼし」と称される)。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【0005】
近時、上記のような遊技機では、取りこぼしが生じることを抑えるべく、上記複数の表示窓内に27種類の入賞ラインを設け、この27種類の入賞ライン上に表示された図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2004−313447号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という数多くの入賞ラインに表示された図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記27種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【0007】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【0009】
(1) 複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄列)と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の一部の図柄(例えば、後述の3つの図柄)を、連続する複数の図柄表示位置(例えば、後述の上段、中段、及び下段の3つの図柄表示位置)の各々に表示する複数の表示部(例えば、後述の3つの表示窓4L,4C,4R)と、を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、遊技者の開始操作(例えば、後述のスタートレバー6に対する操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の図23のステップS163のリール制御処理、ステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図18の内部抽選処理、主制御回路71)と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rに対する操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段(例えば、後述の図19のリール停止制御処理、主制御回路71)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置(例えば、中段の図柄表示位置)を結ぶ一のライン(例えば、後述の入賞ライン8)に表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段(例えば、後述の図19のリール停止制御処理におけるステップS115の処理、主制御回路71)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の図8の図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図20の表示役検索処理、主制御回路71)と、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せであると判別されると、当該特典の付与に係る図柄の組合せの種別に応じて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、後述の図14のステップS16のメダル払出処理、図21のボーナス作動チェック処理、主制御回路71)と、を備え、前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列(例えば、後述の左リール3Lの図柄列)には、前記一のラインに表示されると、他の図柄列(例えば、後述の中リール3Cの図柄列及び右リール3Rの図柄列)に含まれるいずれの種類の図柄が前記一のラインに表示されても、前記判別手段により特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のチェリーの入賞に係る図柄の組合せ)であると判別される単独特典図柄(例えば、後述の図2の図柄65に示すチェリー)が含まれ、前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置(例えば、後述の上段の図柄表示位置又は下段の図柄表示位置)に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の特殊小役の入賞に係る図柄の組合せ、赤7−ベル−ベル)を構成する特定図柄(例えば、後述の図2の図柄61に示す赤7)が前記一のラインに表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置したことを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)の遊技機によれば、複数の表示部の各々における複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かが決定されるので、遊技者は、当該一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典が付与されるのか否かが分かり易いものとなる。
【0011】
また、複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列には、前記単独特典図柄が含まれ、前記単独特典図柄が前記特定の図柄表示位置以外の他の図柄表示位置に表示されるときには、別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成する特定図柄が前記特定の図柄表示位置に表示されるように、前記単独特典図柄と前記特定図柄とを配置した。即ち、単独特典図柄が一のライン以外の図柄表示位置に表示されたときには、特定図柄が一のラインに表示されるように図柄列の配置を構成し、特定図柄を単独特典図柄とは別の特典の付与に係る図柄の組合せを構成するものとした。
【0012】
これにより、単独特定図柄が一のライン以外の図柄表示位置に表示されたときには、特定図柄が一のライン上に表示され、残りの表示部における図柄の変動の停止制御の結果、この特定図柄を含む別の特典の付与に係る図柄の組合せが一のラインに表示される可能性を持たせることができる。したがって、実際には、一のラインに表示された特定図柄を含む別の特典の付与に係る図柄の組合せに基づいて、特典の付与が行われたにもかかわらず、あたかも、一のライン以外の図柄表示位置に表示された単独特典図柄に基づいて特典の付与が行われたかのような感覚を遊技者に与えることが可能となる。この結果、従来の複数のラインを有する遊技機に慣れている遊技者が、単独特典図柄が表示部内に表示されたにもかかわらず、特典の付与が行われないことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうといった問題を防止することができる。
【0013】
(2) (1)の遊技機において、前記特典付与手段は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合、又は、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別された場合に、遊技者に対して遊技媒体(例えば、メダル)の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。
【0014】
(2)の遊技機によれば、単独特典図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが表示された場合とで、同様に遊技媒体の払い出しを行うようにするので、前述の効果に加えて、あたかも、単独特典図柄に基づいて遊技媒体の払い出しが行われたかのような感覚を遊技者に与えるのに好適となる。
【0015】
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第1の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の特殊小役の入賞に係る図柄の組合せ)であると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行い、前記特定図柄を含んで構成された特典の付与に係る図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のBBの作動に係る図柄の組合せ)であると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態(例えば、後述のBB)の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【0016】
(3)の遊技機によれば、特定図柄を、第1の特典の付与に係る図柄の組合せ及び第2の特典の付与に係る図柄の組合せの両方を構成するものとしたので、特定図柄が一のラインに表示されたときに、遊技者に対して、遊技媒体の払い出しが行われることに加えて、遊技者に有利な状態の作動が行われることを期待させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0017】
(4) (1)から(3)の何れかの遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記第1の特典の付与に係る内部当選役(例えば、後述の特殊小役)が決定された場合、又は、前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役(例えば、後述のBB1)が決定された場合に、前記特定図柄を前記一のラインに表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0018】
(4)の遊技機によれば、第1の特典の付与に係る内部当選役又は第2の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、特定図柄を一のラインに表示させる。つまり、特定図柄が一のラインに表示された場合には、第1の特典の付与に係る内部当選役又は第2の特典の付与に係る内部当選役の何れかが決定されていることとなるので、遊技者に対して、遊技媒体の払い出しが行われること、又は、遊技者に有利な状態の作動が行われることを期待させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0019】
(5) (1)から(4)の何れかの遊技機において、前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役(例えば、後述のBB1)が決定されると、前記組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第2の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段(例えば、後述の図18のステップS102の処理、持越役格納領域、主制御回路71)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0020】
(5)の遊技機によれば、第2の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されるまで、第2の特典の付与に係る内部当選役を持ち越すようにしたので、特定図柄が一のラインに表示されたにもかかわらず、仮に第1の特典の付与に係る図柄の組合せ及び第2の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、第2の特典の付与に係る内部当選役が持ち越されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。この結果、新たな面白みを付加した遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
【0023】
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
【0024】
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【0025】
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rの夫々が、各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、各表示窓4L,4C,4R内では、縦方向に連続する3つの図柄表示位置(つまり、上段位置、中段位置、及び下段位置)に夫々1個の図柄が表示され、夫々合計で3個の図柄が表示される。
【0026】
また、遊技機1には、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、前述の各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置を結ぶラインに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する入賞ライン8が設けられている。本実施の形態に係る遊技機1では、入賞ラインを1つのみ設けることとしている。
【0027】
この入賞ライン8は、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22に1枚のメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された入賞ライン8を有効ライン8という)。これにより、有効ライン8上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
【0028】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
【0029】
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
【0030】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
【0031】
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8が有効化され、続けて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【0032】
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルのうち、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚(即ち、最大投入枚数)が投入される。
【0033】
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【0034】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。また、C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【0035】
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
【0036】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0037】
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第3停止という。
【0038】
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【0039】
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【0040】
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
【0041】
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
【0042】
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「0」〜「20」が予め定められ、データテーブル(後述の図柄配置テーブル)として後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
【0043】
また、左リール3Lの図柄列では、図柄位置「7」のチェリー(図柄65)の上隣(1つ上)の図柄位置「8」に赤7(図柄61)が配置され、図柄位置「16」のチェリー(図柄65)の下隣(1つ下)の図柄位置「15」に赤7(図柄61)が配置された構成となっている。この構成により、図柄位置「7」のチェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの下段に表示されたとき、又は、図柄位置「16」のチェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段に表示されたときには、赤7(図柄61)が有効ライン8上(つまり、左の表示窓4Lの中段)に必ず表示されることとなる。ここで、チェリー(図柄65)は、前述の単独特典図柄の一例である。また、赤7(図柄61)は、前述の特定図柄の一例である。
【0044】
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
【0045】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
【0046】
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図23参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号や内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0047】
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図23参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
【0048】
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態などを識別する各種情報を格納するための複数の領域(例えば、後述の図11〜図13参照)が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
【0049】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
【0050】
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
【0051】
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
【0052】
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
【0053】
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
【0054】
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
【0055】
また、遊技機1では、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「0」〜「20」までを1つの周期として順次更新される。
【0056】
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの1回転の範囲内における図柄位置や種別を特定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて特定される図柄位置や種別は、有効ライン8上に位置する図柄のものである。
【0057】
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
【0058】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0059】
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0060】
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、それぞれ1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0061】
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0062】
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0063】
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【0064】
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【0065】
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0066】
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【0067】
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
【0068】
次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【0069】
図柄配置テーブルは、前述の各リール3L,3C,3Rのリールシート上に配置された21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に位置する図柄を決定するために使用される。
【0070】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(即ち「0」)として、図柄位置を表すコードナンバー「0」〜「20」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
【0071】
また、図柄の種別には、前述の図2と同様に、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)が規定されており、各図柄は夫々を識別する1バイトのデータにより表される。例えば、赤7(図柄61)に対応するデータは「00100000」であり、チェリー(図柄65)に対応するデータは「00000001」である。
【0072】
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【0073】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が6回に決定される。RB(いわゆるレギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。
【0074】
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【0075】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。
【0076】
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて抽選値が規定されている。具体的には、1〜3の投入枚数ごとに当選番号1〜7に対応する抽選値が規定されている。
【0077】
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役、及びBB(いわゆるビッグボーナス)に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【0078】
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に規定されているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1のみについて、当選番号1〜3に対応する抽選値が規定されている。RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
【0079】
前述の内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。
【0080】
具体的には以下のように行われる。まず、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号(例えば抽選回数3回であれば当選番号3)の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から1を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、RB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数値10を抽出すると、まず、当選番号3の抽選値1を取得し、乱数値10から抽選値1を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号2の抽選値65531を取得し、前回の減算結果9から抽選値65531を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号2が決定されることとなる。
【0081】
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
【0082】
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号0〜7の夫々に対応する内部当選役が規定されている。前述の図6の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役決定テーブルでは、当選番号0〜7に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、BB2、及びBB1が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、特殊小役は「00001000」のデータにより表される。
【0083】
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【0084】
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【0085】
図柄組合せテーブルには、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に表示される図柄から成る図柄の組合せと各図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル(図4参照)の図柄と同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7は「00100000」のデータにより表される。
【0086】
左リール3Lのチェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の中段の位置(つまり、有効ライン8)に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が4に決定される。つまり、左リール3Lのチェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の中段の位置に表示されれば、他のリール3C,3Rの何れの種類の図柄が表示窓4C,4R内の中段の位置に表示されても、表示役がチェリーと決定される。
【0087】
ベル(図柄64)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が10に決定される。
【0088】
スイカ(図柄63)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が8に決定される。
【0089】
左リール3Lの赤7(図柄61)、中リール3Cのベル(図柄64)、及び右リール3Rのベル(図柄64)が有効ライン8に沿って並んで表示されることにより、表示役が特殊小役と決定される。また、払出枚数が8に決定される。
【0090】
ここで、従来の複数の入賞ライン(例えば5つの入賞ライン)を設ける遊技機では、左の表示窓4L内の上段位置又は下段位置にチェリー(図柄65)が表示された場合(いわゆる角チェリー)、2つの入賞ライン(例えば、各表示窓内の上段位置を結ぶトップラインと、左の表示窓4L内の上段位置、中央の表示窓4C内の中段位置、及び右の表示窓4R内の下段位置を結ぶクロスダウンライン)の交点となる位置に表示されることとなるので、中段位置に表示された場合(いわゆる中チェリー)の払出枚数の2倍の払出枚数が決定される。前述の特殊小役の払出枚数は、前述のチェリーの払出枚数の2倍となっており、従来の角チェリーが決定される場合と等しくなっている。
【0091】
Replay(図柄66)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【0092】
赤7(図柄61)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。また、BAR(図柄62)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB2と決定される。BB1又はBB2が決定された場合には、遊技者に有利な状態であるBB(いわゆるビッグボーナス)の作動が開始される。
【0093】
ここで、遊技機1では、赤7(図柄61)は、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)と前述のBB1に係る図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)の両方に含まれる図柄である。これにより、赤7(図柄61)が左の表示窓4L内の中段の位置(つまり、有効ライン8)に表示されたときには、前述の特殊小役又はBB1のいずれかが決定される可能性があることを遊技者に期待させることができる。
【0094】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、BB2、及びBB1に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【0095】
次に、図9を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
【0096】
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。このため、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー「0」の赤7(図柄61)が有効ライン8上に位置するとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「4」のスイカ(図柄63)を有効ライン8上に表示するように右リール3Rの回転を停止すること(いわゆる引き込みと称される)が可能となる。
【0097】
引込優先順位テーブルは、基本的に、2種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、有効ライン8上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「BB1又はBB2」、「ベル、チェリー、又は特殊小役」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、例えばBB1が持ち越されている際にベルが当選した場合のように、2種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて何れか一方(この場合はBB1)に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
【0098】
次に、図10を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてBB又はRBの作動が開始される際に使用される。
【0099】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
【0100】
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
【0101】
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
【0102】
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【0103】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3は特殊小役に対応し、ビット4はリプレイに対応し、ビット5はBB2に対応し、ビット6はBB1に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に1が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に1が立てられる。
【0104】
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
【0105】
前述の内部当選役決定テーブルによりBB1又はBB2が内部当選役として決定されると、決定されたBB1又はBB2がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット5はBB2に対応し、ビット6はBB1に対応する。また、BBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、前述のBB1又はBB2が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、BBの作動が開始されるまでの間、記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【0106】
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成及びその格納例について説明する。
【0107】
図13の(1)は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rが停止された結果、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、有効ライン8上)に表示された図柄を識別するためのデータが各リール3L,3C,3Rごとに格納される。各リール3L,3C,3Rが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて有効ライン8上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【0108】
図柄格納領域において、各リール3L,3C,3Rの中段に停止された図柄を識別するデータは、1バイトからなる。ビット0はチェリー(図柄65)に対応し、ビット1はベル(図柄64)に対応し、ビット2はスイカ(図柄63)に対応し、ビット3はReplay(図柄66)に対応し、ビット4はBAR(図柄62)に対応し、ビット5は赤7(図柄61)に対応し、ビット6はブランク(図柄67)に対応する。即ち、特定された図柄に対応するビット列に1が立てられる。
【0109】
図13の(2)は図柄格納領域の格納例を示す。この格納例は、各リール3L,3C,3Rの中段の図柄位置が、夫々「8」−「6」−「8」(図4参照)である場合の格納例である。即ち、左リール3Lの図柄位置「8」に対応する図柄は、赤7(図柄61)であるので、これを表すデータとして「00100000」が格納される。また、中リール3Cの図柄位置「6」に対応する図柄及び右リール3Rの図柄位置「8」に対応する図柄は、ベル(図柄64)であるので、これを表すデータとして「00000010」が格納される。
【0110】
図13の(3)は、図柄格納領域に図13の(2)に示すデータが格納されている場合の表示窓4L,4C,4R内の図柄の表示例を示す。図13の(3)に示す表示例では、有効ライン8上に「赤7(図柄61)−ベル(図柄64)−ベル(図柄64)」が表示され、特殊小役が成立した状態が示されている。また、左の表示窓4L内では、左リール3Lの図柄位置「8」の赤7(図柄61)が中段の位置に表示されることにより、その1つ下に配置された図柄位置「7」のチェリー(図柄65)が下段の位置に表示された状態が示されている。
【0111】
次に、図14〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0112】
まず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【0113】
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【0114】
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(ステップS2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【0115】
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
【0116】
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
【0117】
次に、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【0118】
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
【0119】
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS8)。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル(図6参照)や内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【0120】
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【0121】
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【0122】
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図23を参照して説明する割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、リール3L,3C,3Rの回転の開始が行われる。
【0123】
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【0124】
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【0125】
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【0126】
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【0127】
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【0128】
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理とRB終了時処理が行われる。
【0129】
CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2である場合に、BB作動時処理などが行われる。
【0130】
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
【0131】
次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【0132】
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。
【0133】
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。
【0134】
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図14のステップS5に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われているあいだ、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくRBの作動が行われる構成となっており、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
【0135】
次に、図16を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【0136】
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル受付許可を行う(ステップS52)。
【0137】
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(ステップS53)。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【0138】
CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ22Sがオンになったか否かを判別する(ステップS56)。
【0139】
CPU31は、ステップS56においてメダルセンサ22Sがオンではないと判別したときには、クレジット投入処理を行う(ステップS57)。具体的には、CPU31は、各ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンになったか否かの判別を行い、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンとなった場合には、ベットスイッチの種別に応じて投入枚数カウンタを更新する処理を行う。
【0140】
CPU31は、ステップS56においてメダルセンサ22Sがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタに1加算する(ステップS58)。この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタに1加算する。
【0141】
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS60)。以降において投入枚数カウンタが3を上限に1ずつ加算されたとしても、有効ラインカウンタには必ず1が格納されることとなる。
【0142】
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。
【0143】
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS61においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う(ステップS63)。
【0144】
CPU31は、ステップS63の処理を行った後、ステップS55においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップS57の処理を行った後、又はステップS62において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
【0145】
CPU31は、ステップS64において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
【0146】
CPU31は、ステップS65においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う(ステップS66)。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図14のステップS6に移る。
【0147】
次に、図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【0148】
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子(例えば00000010)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS8に移る。
【0149】
CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子(例えば00000001)をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS8に移る。
【0150】
次に、図18を参照して、内部抽選処理について説明する。
【0151】
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図5参照)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS91)。
【0152】
次に、CPU31は、持越役格納領域(図12参照)のデータは0であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、抽選回数を5に変更する(ステップS93)。
【0153】
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域のデータは0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後には、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS94)。
【0154】
次に、CPU31は、内部抽選テーブル(図6参照)を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値から取得した抽選値を減算する(ステップS96)。
【0155】
次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS97)。具体的には、CPU31は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当選番号を1減算する(ステップS98)。次に、CPU31は、抽選回数を1減算する(ステップS99)。
【0156】
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。
【0157】
CPU31は、ステップS97において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS100において抽選回数は0であると判別したとき(この場合、当選番号は0である)には、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する(ステップS101)。
【0158】
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(例えば「00110000」で表される1バイトのデータ)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。これにより、BB1又はBB2の持ち越しが行われる。
【0159】
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域(図11参照)に格納する(ステップS103)。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図14のステップS9に移る。
【0160】
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【0161】
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、ストップスイッチ7Sにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。
【0162】
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と引込優先順位テーブル(図9参照)に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS112)。具体的には、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、有効ライン8上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役(より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、内部当選役に係る図柄ではないと判別すると、この図柄から4コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。尚、ベル(図柄64)やReplay(図柄66)は、各リール3L,3C,3Rの図柄列において、いずれの図柄位置からでも4コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、必ず有効ライン8上に表示することができるようになっている。
【0163】
また、CPU31は、内部当選役格納領域に2種類以上の内部当選役が格納されている場合であれば、基本的に、前述の引込優先順位テーブル(図9参照)に基づいて、優先順位の高い図柄を引き込むように、「0〜4」の範囲で滑りコマ数を決定する。
【0164】
また、この処理においては、前述の特殊小役又はBB1のいずれかが決定された場合のみ、左リール3Lの赤7(図柄61)を有効ライン8上に表示するように滑りコマ数を決定する。
【0165】
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が3であり、現在の図柄位置がコードナンバー07であれば、コードナンバー10を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図23を参照して説明する1.1173ms周期の割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【0166】
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【0167】
次に、CPU31は、有効ライン8の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン8上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域(図13参照)に格納する。例えば、ストップスイッチ7Sにより左のストップボタン7Lの押圧操作が検出され、図柄カウンタが8であれば、図柄配置テーブルに基づいて、左の表示窓4L内の中段位置(つまり、有効ライン8)の図柄が赤7(図柄61)であると決定され、図柄格納領域に「00100000」が格納される(図13の(2)の格納例を参照)。
【0168】
次に、CPU31は、回転中のリールは有るか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップS111に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図14のステップS14に移る。
【0169】
次に、図20を参照して、表示役検索処理について説明する。
【0170】
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図14のステップS15に移る。
【0171】
CPU31は、ステップS121において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、図柄格納領域(図13参照)に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8参照)とに基づいて表示役を決定し、RAM33の所定領域に格納する(ステップS122)。
【0172】
次に、CPU31は、決定した前述の表示役に基づいて払出枚数を決定し、RAM33の所定領域に格納する(ステップS123)。
【0173】
次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS124)。この処理が終了すると、ステップS121に移る。
【0174】
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0175】
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS132)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに350を格納する。
【0176】
次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
【0177】
CPU31は、ステップS131において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
【0178】
CPU31は、ステップS134において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに模写する(ステップS135)。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
【0179】
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0180】
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、ステップS141において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS142)。
【0181】
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS143)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【0182】
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
【0183】
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS145)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
【0184】
CPU31は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。
【0185】
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
【0186】
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS143の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS149)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS20に移る。
【0187】
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
【0188】
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【0189】
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止を行う。
【0190】
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
【0191】
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
【0192】
このように、本実施の形態では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを1つに設定し、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、1つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【0193】
また、左リール3Lの図柄列において、図柄位置「7」のチェリー(図柄65)の上隣(1つ上)の図柄位置「8」に赤7(図柄61)を配置し、図柄位置「16」のチェリー(図柄65)の下隣(1つ下)の図柄位置「15」に赤7(図柄61)を配置する構成としている。この構成により、図柄位置「7」のチェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの下段に表示されたとき、又は、図柄位置「16」のチェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段に表示されたときには、赤7(図柄61)を有効ライン8上(つまり、左の表示窓4Lの中段)に表示することが可能となる。また、赤7(図柄61)は、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)を構成する図柄とした。これにより、左リール3Lのチェリー(図柄65)が下段位置(又は上段位置)に表示されたときに、有効ライン8上に前述の特殊小役に係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)を表示することが可能となる(例えば図13の(3)参照)。したがって、実際には特殊小役の決定に基づいてメダルの払い出しが行われたにもかかわらず、遊技者に対して、あたかもチェリーの決定に基づいてメダルの払い出しが行われたかのような感覚を抱かせることが可能となる。この結果、従来の入賞ラインを複数有する遊技機に慣れている遊技者にとって、チェリー(図柄65)が表示窓内の下段位置(又は上段位置)に表示されたにもかかわらず(つまり、角チェリーの態様となったにもかかわらず)、メダルの払い出しが行われないことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【0194】
また、本実施の形態では、特殊小役の払出枚数(8枚)を、前述のチェリーの払出枚数(4枚)の2倍に設定し、従来の角チェリーが決定された場合の払い出し枚数と等しくしたので、前述のように、左リール3Lのチェリー(図柄65)が下段位置(又は上段位置)に表示されたときに、有効ライン8上に前述の特殊小役に係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)が表示されたときには、あたかも従来の角チェリーの決定に基づいてメダルの払い出しが行われたかのような感覚を遊技者に対して抱かせるのに好適となる。
【0195】
また、本実施の形態では、赤7(図柄61)を、前述の特殊小役に係る図柄の組合せ(赤7−ベル−ベル)と前述のBB1に係る図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)の両方に含まれる図柄としている。これにより、赤7(図柄61)が左の表示窓4L内の中段の位置(つまり、有効ライン8)に表示されたときには、前述の特殊小役が決定される可能性があることに加えて、BB1が決定される可能性があることも遊技者に期待させることができるので、前述の効果に加えて、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることもできる。この結果、遊技者に対して新たな面白みを提供することができる。
【0196】
また、特殊小役又はBB1の何れかが決定された場合に、赤7(図柄61)を有効ライン8上に引き込むようにしている。これにより、チェリー(図柄65)が表示窓内の下段位置(又は上段位置)に表示され、赤7(図柄61)が左の表示窓4L内の中段の位置(つまり、有効ライン8)に表示されたにもかかわらず、特殊小役に係る図柄の組合せが有効ライン8上に表示されなかった場合には、(ベル(図柄64)は最大滑りコマ数4コマの範囲で必ず引き込まれるという配置構成から)BB1が持ち越されていることを遊技者に察知させることができ、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることができる。この結果、遊技者に対して新たな面白みを提供することができる。尚、BB1が持ち越されているときに、はずれに係る特殊な図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)を表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対してBB1が持ち越されていることを報知することができる。
【0197】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0198】
本実施の形態では、複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列として、3つのリール3L,3C,3Rの外周面上にそれぞれ21個の図柄を配置した図柄列を適用したが、これに限らず、リールの個数や図柄列に配置される図柄の個数などは任意に適用可能である。例えば、リールの個数を5個にしたり、各図柄列に20個の図柄を配置するようにしても良い。
【0199】
また、本実施の形態では、図柄列の一部の図柄を、連続する複数の図柄表示位置の各々に表示する複数の表示部として、各図柄列の3つの図柄を、上段位置、中段位置、及び下段位置の各々に表示する3つの表示窓4L,4C,4Rを適用したが、これに限らず、図柄表示位置の個数やここに表示する図柄列の図柄の個数などは任意に適用可能である。例えば、各図柄列の5つの図柄を、上段位置、中上段位置、中段位置、中下段位置、及び下段位置の各々に表示するようにしても良い。この場合は、チェリー(図柄65)が配置された位置(例えば図柄位置「7」)の1つ隣の位置(例えば図柄位置「8」)又は2つ隣の位置(例えば図柄位置「9」)に赤7(図柄61)を配置するような構成を適用することができる。
【0200】
また、本実施の形態では、複数の表示部の各々における前記複数の図柄表示位置のうち特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、3つの表示窓4L,4C,4R内の中段位置を結ぶ有効ライン8を適用したが、これに限らず、3つの表示窓4L,4C,4R内の上段位置を結ぶ有効ラインや、左の表示窓4L内の上段位置、中央の表示窓4C内の中段位置、及び右の表示窓4R内の下段位置を結ぶ有効ラインを適用しても良い。
【0201】
また、本実施の形態では、単独特典図柄としてチェリー(図柄65)を適用したが、これに限らず、他の態様を有する図柄を適用しても良い。
【0202】
また、本実施の形態では、特定図柄として赤7(図柄61)を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「赤7(図柄61)−ベル(図柄64)−ベル(図柄64)」を適用したが、これに限らず、特定図柄として適用する図柄や特典の付与に係る図柄の組合せは任意の態様を適用可能である。例えば、特定図柄としてBAR(図柄62)を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「BAR(図柄62)−Replay(図柄66)−Replay(図柄66)」を適用するようにしても良い。また、特定図柄としてボーナスに係る図柄を適用せずに、例えば、スイカ(図柄63)を適用し、特定図柄を含んで構成される特典の付与に係る図柄の組合せとして「スイカ(図柄63)−ベル(図柄64)−ベル(図柄64)」を適用するようにしても良い。
【0203】
また、本実施の形態では、特定図柄である赤7(図柄61)を、単独特典図柄であるチェリー(図柄65)の1つ上の図柄位置(図2の「8」参照)又は1つ下の図柄位置(図2の「15」参照)のいずれかに配置することとしたが、これに限らず、単独特典図柄であるチェリー(図柄65)の1つ上の図柄位置及び1つ下の図柄位置の両方に配置するようにしても良い。
【0204】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、持越手段、一のライン、単独特典図柄、特定図柄などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【0205】
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図10に示すテーブルの構成、図11〜図13に示すRAMの格納領域の構成、図14〜図23に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【0206】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0207】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0208】
【図1】遊技機1の概観を示す斜視図である。
【図2】リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。
【図3】遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。
【図5】遊技機1の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図6】遊技機1の内部抽選テーブルを示す図である。
【図7】遊技機1の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図8】遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図9】遊技機1の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図10】遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図11】主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域を示す図である。
【図12】主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。
【図13】主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。
【図14】主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図15】主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図16】主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図17】主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図18】主制御回路71による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図19】主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図20】主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図21】主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図22】主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図23】主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【0209】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8 入賞ライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路




 

 


     NEWS
会社検索順位 特許の出願数の順位が発表

URL変更
平成6年
平成7年
平成8年
平成9年
平成10年
平成11年
平成12年
平成13年


 
   お問い合わせ info@patentjp.com patentjp.com   Copyright 2007-2013