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遊技機およびシミュレーションプログラム - アルゼ株式会社
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発明の名称 遊技機およびシミュレーションプログラム
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−287(P2007−287A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182456(P2005−182456)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100089118
【弁理士】
【氏名又は名称】酒井 宏明
発明者 大谷 巧
要約 課題
遊技者に与える大当りの期待感を向上させること、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることを課題とする。

解決手段
パチンコ遊技機10では、アウト口41に遊技球が導かれると、大当り抽選を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグをOFFに維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行するが、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグをONにする。一方、始動口44に遊技球が入賞すると、賞球を払い出すとともに、大当りフラグがONであるかを判定する。ここで、大当りフラグがOFFである場合には、特別図柄表示装置331にはずれ図柄を表示し、始動口44への新たな入賞に基づいて再び大当りフラグの判定を行うが、大当りフラグがONである場合には、特別図柄表示装置331に大当り図柄を表示し、特別遊技を開始する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技機であって、
前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段と、
前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶する抽選確率記憶手段と、
前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作手段と、
前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作手段によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択手段と、
をさらに備え、
前記特別遊技抽選手段は、前記抽選確率選択手段によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技抽選手段によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御手段によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技手段としてコンピュータを機能させるシミュレーションプログラムであって、
前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段、
前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段、
前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、パチンコ遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域に各種の入賞口が設けられ、かかる入賞口に遊技球が入球すると賞球を払い出し、入賞口に入球しなかった遊技球についてはアウト球として遊技領域の最下部に設けられたアウト口にて回収している。さらに、かかるパチンコ遊技機では、これらの入賞口のうちの始動口に遊技球が入球することを条件として大当り抽選(つまり、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かの抽選)を実行し、この抽選結果に応じて特別図柄の変動・停止を制御することが一般的に行われている。すなわち、大当り抽選の結果が大当り当選となった場合には、特別図柄を大当りの態様(例えば「777」など)で停止表示し、大入賞口に遊技球を受け入れ容易な開放状態にして、遊技者が多くの賞球を得られる大当り遊技に移行する(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
また、このようなパチンコ遊技機では、上記のように、入賞口(始動口)に対する入球を契機にして大当り抽選、さらには大当り遊技と移行するので、ホール側がパチンコ遊技機の出玉を調整する場合には、主に大当り当選率の調整を目的として、遊技領域内の釘調整を行うことで始動口への入球率を調整することが一般的に行われている。
【0004】
【特許文献1】特開2004−173835号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、上記した従来の遊技機では、以下に説明するように、遊技者に与える大当りの期待感が不十分であり、また、ホール側の出玉調整が容易でないという課題がある。
【0006】
すなわち、上記した従来の遊技機では、入賞口に対する入球のみを契機にして大当り抽選を実行するので、遊技者は入賞口に入球した入賞球にしか大当りの期待感を抱けず(言い換えれば、入賞口に入球せずにアウト口にて回収されたアウト球については大当りの期待感を一切抱けず)、遊技者に与える大当りの期待感が不十分であるという課題がある。
【0007】
また、上記した従来の遊技機では、遊技領域内の釘調整によって出玉調整を行わせているが、かかる釘調整による出玉調整は熟練者であっても難易度が高い作業であり、各遊技機における大当り当選率をホール側の意図通りに調整できる訳ではなく、ホール側の出玉調整が容易でないという課題がある。
【0008】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能であり、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能な遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技機であって、前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段と、前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶する抽選確率記憶手段と、前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作手段と、前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作手段によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択手段と、をさらに備え、前記特別遊技抽選手段は、前記抽選確率選択手段によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選することを特徴とする。
【0011】
また、請求項3に係る発明は、上記の発明において、前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記特別遊技抽選手段によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御手段によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御することを特徴とする。
【0012】
また、請求項4に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する遊技手段としてコンピュータを機能させるシミュレーションプログラムであって、前記アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出手段、前記アウト領域検出手段による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選手段、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0013】
上記した請求項1または4に係る発明によれば、アウト領域に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このように、入賞口(入賞領域)に入球せずにアウト口(アウト領域)にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【0014】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整(入賞口に対する入球率の調整)に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機(つまり、釘)や遊技者(つまり、技量)によって差が生じやすいが、アウト口にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【0015】
また、請求項2の発明によれば、特別遊技に係る複数の抽選確率(例えば、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率を規定した複数の抽選確率や、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率)を記憶しておき、抽選確率に係る指示を操作者から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【0016】
また、請求項3の発明によれば、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御し、特別遊技とする旨が抽選され、かつ、識別情報が特別遊技に係る停止態様で表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口(始動領域)に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【0017】
この発明によれば、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能であり、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機およびシミュレーションプログラムの実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【0019】
以下の実施例では、本実施例に係る遊技機の概要および主たる特徴を説明した後に、遊技機の概観構成、遊技機の電気的構成、遊技機の動作等を順に説明する。なお、以下では、本発明に係る遊技機に好適な実施例として、本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を例に挙げて説明する。
【0020】
[概要および特徴]
最初に、図1を用いて、本実施例に係るパチンコ遊技機の概要および主たる特徴を説明する。図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の概要および特徴を説明するための図である。
【0021】
図1に示すように、本実施例に係るパチンコ遊技機10は、遊技球が流下する遊技領域15に設けられた入賞領域(始動口44、一般入賞口56a、56b、56cおよび56d)を遊技球が通過したことに基づいて賞球を払い出し、これらの入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域(アウト口41)にて回収するものである。そして、このパチンコ遊技機10は、以下に説明するように、大当り抽選処理(つまり、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かの抽選処理)に主たる特徴があり、遊技者に与える大当りの期待感を向上させ、かつ、ホール側の出玉調整を容易にできるようにしている。
【0022】
すなわち、本実施例に係るパチンコ遊技機10では、入賞領域の一つである一般入賞口56a、56b、56cまたは56dにおいて遊技球の通過(一般入賞球としての入球)が検出される度に、所定の数(例えば8個)の賞球を払い出す。
【0023】
また、このパチンコ遊技機10では、球通過検出器54aおよび54bにおいて遊技球の通過が検出されると、いわゆる普通図柄当り判定を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、遊技領域15の上部に設けられた普通図柄表示装置332にはずれ図柄を表示し、新たな遊技球の通過検出に基づいて再び普通図柄当り判定を行う。一方、これとは反対に、「当り」が抽選された場合には、普通図柄表示装置332に当り図柄を表示するとともに、普通電動役物である始動口44に設けられた羽根部材48を一定期間に渡って開放状態にして、遊技球が始動口44に入球しやすい状態にし、その後、新たな遊技球の通過検出に基づいて再び普通図柄当り判定を行う。
【0024】
また、このパチンコ遊技機10では、アウト口41に遊技球が導かれること(アウト球としての回収)が検出されると、大当り抽選を実行する。ここで、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグを「OFF」に維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行する。一方、これとは反対に、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグを「ON」にし、後述する特別遊技の終了までこれを維持する。なお、本実施例に係るパチンコ遊技機10では、遊技領域15に設けられた入賞領域(始動口44、一般入賞口56a、56b、56cおよび56d)に入球しなかった遊技球のことを「アウト球」と称することとする。
【0025】
そして、このパチンコ遊技機10では、入賞領域の一つである始動口44において遊技球の通過(始動口入賞球としての入球)が検出されると、所定の数(例えば3個+4個)の賞球を払い出すとともに、大当りフラグが「ON」であるかを判定する。ここで、大当りフラグがOFFである場合には、遊技領域15の上部に設けられた特別図柄表示装置331にはずれ図柄を表示し、新たな始動口入賞球の検出に基づいて再び大当りフラグの判定を行う。一方、これとは反対に、大当りフラグがONである場合には、特別図柄表示装置331に大当り図柄を表示し、特別遊技を開始する。すなわち、遊技領域15のシャッタ40を開放し、大入賞口39に対する遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。
【0026】
上述したように、本実施例に係るパチンコ遊技機10では、アウト口41に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて大当り抽選を実行し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このように、アウト口41にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、上記した主たる特徴の如く、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【0027】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整(入賞口に対する入球率の調整)に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、上記した主たる特徴の如く、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機(つまり、釘)や遊技者(つまり、技量)によって差が生じやすいが、アウト口41にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【0028】
ところで、本実施例に係るパチンコ遊技機10では、上記した主たる特徴の他に、ホール側の出玉調整を一層容易にしている点にも主たる特徴がある。すなわち、このパチンコ遊技機10では、特別遊技に係る複数の抽選確率(つまり、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率)を記憶しておき(図10(A)参照)、抽選確率に係る指示を操作者(ホール側の管理者)から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて大当り抽選を実行する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【0029】
さらに、本実施例に係るパチンコ遊技機10では、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供する点にも主たる特徴がある。すなわち、このパチンコ遊技機10では、始動口44による始動口入賞球の検出に基づいて特別図柄表示装置331に表示される識別情報を可変に表示制御するが、アウト球に基づいて大当りが抽選され、かつ、識別情報が大当りに係る停止態様で特別図柄表示装置331に表示する制御が行われたことを条件に特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口44に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【0030】
[遊技機の概観]
続いて、図2から図5を用いて、本実施例における遊技機の概観構成について説明する。図2は、パチンコ遊技機の外部構成を示す図であり、図3は、パチンコ遊技機の内部構成を示す図であり、図4は、パチンコ遊技機の分解構成を示す図であり、図5は、パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【0031】
本実施例に係るパチンコ遊技機10は、図2から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、液晶表示装置32、発射装置130、基板ユニット400、球払出ユニット500などから構成される。以下、これらの各構成部分を順に説明する。
【0032】
[遊技機の概観−ガラスドア等]
ガラスドア11は、図4に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着される。また、このガラスドア11の中央には、図2に示すように、開口11aが形成され、さらに、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設される。つまり、保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、遊技盤14の前面に対面するように配設される。なお、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されていればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
【0033】
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設される。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消し、遊技の進行に関する操作などを遊技者から受け付けるための遊技用操作部84、特別遊技に係る複数の抽選確率(図9(A)参照)のうちのいずれかに係る指示を遊技場の管理者等から受け付けるための設定用操作部122などが設けられる。
【0034】
[遊技機の概観−皿ユニット等]
皿ユニット21は、図4に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設される。また、皿ユニット21には、図2に示すように、その上方に上皿20が設けられ、さらに、上皿20の下方には下皿22が設けられる。そして、この上皿20には、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20および下皿22には、遊技球の貸し出しや払出し(賞球)を行うための払出口20aおよび22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合に、球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出される。
【0035】
[遊技機の概観−発射装置等]
発射装置130は、図4に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設される。また、この発射装置130には、図2に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設される。つまり、発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによってパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられる。なお、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
【0036】
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)や発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられ、このタッチセンサが触接されたときに、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたことが検知される。また、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。一方、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したことを判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するものなどでもよい。
【0037】
[遊技機の概観−遊技盤等]
遊技盤14は、図4に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設される。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成される。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部または全部が後方を視認可能に形成される。なお、この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
【0038】
また、遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有する。この遊技領域15は、図2に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の障害釘(図示せず)が設けられる。このため、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によってその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。なお、遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に変換可能である(図6参照)。
【0039】
また、この遊技盤14の前面中央には、始動口44やシャッタ40などが設けられる。そして、この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行される。また、この識別情報の可変表示の結果に応じて(より具体的には、後述する大当りフラグが「ON」になっていることを条件として)、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態、いわゆる「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【0040】
また、遊技盤14の前面下部には、入賞領域(始動口44、一般入賞口56a、56b、56c、56dなど)を通過しなかった遊技球を回収するアウト口41が設けられる。そして、このアウト口41に遊技球が入球したことを条件として、大当り抽選が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、大当り抽選において、「はずれ」が抽選された場合には、大当りフラグを「OFF」に維持したまま、新たなアウト球の検出に基づいて再び大当り抽選を実行する。一方、これとは反対に、「大当り」が抽選された場合には、大当りフラグを「ON」にし、後述する特別遊技の終了までこれを維持する。
【0041】
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21および発射装置130が配設されたベースドア13は、図4に示すように、木枠12に軸着される。また、ベースドア13の中央には、開口13aが形成される。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14および保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46Lおよび46Rが配設される。
【0042】
また、遊技盤14の中央には、図5に示すように、特別図柄表示装置331が背面側から配設される。この特別図柄表示装置331は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置331における特別図柄は、例えば、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては、“0”から“9”の数字、“-”の絵柄を用いる。
【0043】
なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。さらに、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
【0044】
また、この特別図柄表示装置331において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“-”が導出表示される態様、いわゆる「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【0045】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、いわゆる「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(高確率遊技状態、確率向上遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、いわゆる「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【0046】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を「確変大当り遊技状態」と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を「普通大当り遊技状態」と称する。
【0047】
また、本実施例では、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り(第一の大当り遊技状態)よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【0048】
また、遊技盤14には、上記した特別図柄表示装置331と同様の表示手段として、図5に示すように、球通過検出器54aおよび54bへの遊技球の入賞に基づいて普通図柄(例えば、“○”、“×”等の記号や数字等からなる情報)を可変表示する普通図柄表示装置332が配設される。具体的には、この普通図柄表示装置332では、普通図柄の導出表示が行われ、導出表示された普通図柄が特定の表示態様が特定の表示態様(例えば、“○”)になったことに基づいて、普通図柄大当り遊技状態に移行し、始動口44に配設されている羽根部材48を所定秒数だけ開放することで、始動口44に遊技球が受け入れ容易な開放状態とする。
【0049】
さらに、遊技盤14には、図5に示すように、上記した特別図柄の可変表示の実行(開始)が現に保留されている数を表示する特別図柄保留数表示装置333や、普通図柄の可変表示の実行(開始)が現に保留されている数を表示する普通図柄保留数表示装置334も配設される。なお、図5では、特別図柄表示装置331および普通図柄表示装置332の両脇にそれぞれ二つずつ設けられた合計4つのランプの点灯個数によって、特別図柄の保留数を表示し、また、特別図柄表示装置331および普通図柄表示装置332の真下に設けられた合計4つのランプの点灯個数によって、普通図柄の保留数を表示する例を示しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。
【0050】
また、遊技盤14には、図5に示すように、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(つまり、上限ラウンド数である「15」または「2」)を表示するラウンド数表示装置335も配設される。具体的には、このラウンド数表示装置335では、大当り遊技状態への移行が決定され、かつ、上限ラウンド数が決定されたタイミングで、その上限ラウンド数が表示される。
【0051】
[遊技機の概観−液晶表示装置等]
液晶表示装置32は、ベースドア13に配設され、この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有する。また、この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設される。さらに、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部または一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設される。
【0052】
この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示するものであり、言い換えれば、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
【0053】
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置331における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施例においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置331における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)に移行することとなる。
【0054】
また、特別図柄表示装置331における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【0055】
一方、特別図柄表示装置331における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、いわゆる「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。なお、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【0056】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合(つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合)には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14および保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。なお、本実施例においては、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube) を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode) 、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
【0057】
[遊技機の概観−木枠等]
木枠12は、木製の枠体であり、図4に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成される。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。なお、本実施例においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。
【0058】
[遊技機の概観−基板ユニット等]
基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着される。また、基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
【0059】
また、基板ユニット400には、図3に示すように、後述する副制御回路200(図7参照)に電気的に接続される設定スイッチ142および144が設けられている。これら設定スイッチ142および144は、パチンコ遊技機10が遊技場の島設備に取り付けられた状態において、パチンコ遊技機10のベースドア13などを開放状態とすることによって、遊技場の管理者等によって操作可能となる手段である。なお、本実施例においては、これら設定スイッチ142および144は、DIPスイッチ(ディップスイッチ、Dual Inline Package Switch)を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、タッチパネルや押しボタンなどでもよい。
【0060】
[遊技機の概観−球払出ユニット等]
球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着される。この球払出ユニット500は、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20aおよび22aへと導くこととなる。
【0061】
[遊技機の概観−遊技領域等]
遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられる。例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、上述した特別図柄表示装置331が設けられ、これと同様に、遊技盤14には、上述した普通図柄表示装置332、特別図柄保留数表示装置333、普通図柄保留数表示装置334、ラウンド数表示装置335も設けられる。
【0062】
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54aおよび54bが設けられる。この球通過検出器54aおよび54bによって遊技球が通過したことが検出されると、普通図柄表示装置332に普通図柄(例えば、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。そして、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなる。なお、羽根部材48が閉鎖状態である場合においては、始動口44の上方に配設された通過口45を通過した遊技球のみが始動口44に入賞することとなる。
【0063】
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56a、56b、56cおよび56dが設けられる。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられる。そして、上述したように、導出表示された識別情報が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)に駆動される。また、この大入賞口39には、大入賞口39に入賞する遊技球をカウントするカウントセンサ104(図7参照)が設けられており、遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放回数が上限ラウンド数に達していないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【0064】
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図7参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、本実施例においては、始動口44に遊技球が入賞したことを可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の状態を可変表示開始条件としてもよい。
【0065】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。そして、識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【0066】
[遊技盤の交換]
ところで、上述したような遊技盤14は、図6に示すような遊技盤14bなどと交換可能である。そこで、図6を用いて、このような交換可能な遊技盤14bについて説明する。なお、以下では、遊技盤14をタイプAの遊技盤とし、遊技盤14bをタイプBの遊技盤と称する。
【0067】
タイプAの遊技盤14については図5を用いて上述したが、タイプBの遊技盤14bには、図6に示すように、遊技盤14bの略中央に、始動口44bが設けられ、また、遊技盤14bの右側方にも、始動口44cが設けられる。また、この始動口44cには、羽根部材48bが配設されている。そして、遊技状態に応じて、羽根部材48bの開閉駆動が行われ、遊技球の受け入れが容易となったり難しくなったりする。また、始動口44bの下方には、大入賞口39bやシャッタ40bが設けられ、また、遊技盤14bの両側方には、球通過検出器54cおよび54dが設けられる。なお、これら遊技盤14bも、遊技盤14と同じように、その一部または全部が、透過性を有する透過性部材から構成されている。
【0068】
また、このタイプBの遊技盤14bにおける各種の役物は、上述したタイプAの遊技盤14における各種の役物と同じような機能である。ただし、これら遊技盤14と遊技盤14bとでは、球通過検出器54bと球通過検出器54dとの配設位置などが異なる。このため、配設されている遊技盤に対応する設定スイッチ142の操作に応じて、特定の画像を表示させる表示位置が異なることがある。このため、タイプ毎に特定の画像の表示位置を変更させることができる。
【0069】
[遊技機の電気的構成]
続いて、図7を用いて、本実施例におけるパチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。図7は、本実施例におけるパチンコ遊技機10の回路構成を示すブロック図である。
【0070】
パチンコ遊技機10は、図7に示すように、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段や可変表示制御手段としての副制御回路200とから構成される。ここで、主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【0071】
主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備え、遊技の進行を制御する回路である。
【0072】
このうち、メインCPU66は、メインROM68やメインRAM70に記憶されたプログラムやデータに従って、各種の処理を実行する制御手段である。つまり、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。また、メインROM68は、メインCPU66によってパチンコ遊技機10の操作を制御するためのプログラムや、乱数抽選によって大当りを判定する際に参照される大当り判定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、大当り抽選時に用いる抽選確率テーブル等の各種のテーブルを記憶する記憶手段である。
【0073】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する記憶手段であり、例えば、特別図柄に係る制御状態フラグ、普通図柄に係る制御状態フラグ、高確率フラグ、大当りフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等を所定位置に対応付けて記憶する。
【0074】
このうち、特別図柄の制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものであり、普通図柄の制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。また、高確率グラフは、特別遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。大当りフラグは、アウト球に基づく大当り抽選の実行結果を示すものであり、「ON」であれば、大当り抽選で「大当り」が抽選されたことを示し、「OFF」であれば「はずれ」が抽選されたことを示す。
【0075】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのカウンタである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのカウンタである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのカウンタである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することによって、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムにしたがって、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記録更新する構成としたが、これに限らず、乱数発生器のような装置を別個に備えるように構成してもよく、また、はずれではあるがリーチとするか否かを判断するためのリーチ判断用乱数カウンタを設けてもよい。
【0076】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのタイマである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのタイマである。なお、本実施例におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、メインCPU66等自体がタイマを備えていてもよい。
【0077】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(いわゆる、「ラウンド数」)を示すカウンタである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞してカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すカウンタである。さらには、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すデータである。
【0078】
なお、本実施例においては、プログラムやテーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROMおよびDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記憶されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、本実施例においてはメインCPU66、メインROM68およびメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。さらに、本実施例においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0079】
図7に戻ると、主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備える。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、システムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパズルを発生する。
【0080】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、特別図柄表示装置331、普通図柄表示装置332、特別図柄保留数表示装置333、普通図柄保留数表示装置334、ラウンド数表示装置335、アウト口センサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110および112、通過球センサ114および115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続される。
【0081】
このうち、特別図柄表示装置331は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームのおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。普通図柄表示装置332は、主制御回路60からの信号に応じて、球通過検出器54aおよび54bへの遊技球の入賞に基づく普通図柄の可変表示を行うものである。
【0082】
特別図柄保留数表示装置333は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄の可変表示の実行(開始)が現に保留されている数を表示するものである。普通図柄保留数表示装置334は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄の可変表示の実行(開始)が現に保留されている数を表示するものである。ラウンド数表示装置335は、主制御回路60からの信号に応じて、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(つまり、上限ラウンド数である「15」または「2」)を表示するものである。
【0083】
また、主制御回路60には、アウト口センサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110および112、通過球センサ114および115などの各種センサ(センサスイッチ)が接続される。このうち、アウト口センサ102は、アウト口41に導かれる遊技球を検出するために、アウト口41に設けられる。このアウト口センサ102は、アウト口41を遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路60に供給する。
【0084】
カウントセンサ104は、大入賞口39に入賞する遊技球をカウントするために、大入賞口39に設けられる。このカウントセンサ104は、大入賞口39に遊技球が入賞した場合に、所定の検知番号を主制御回路60に供給する。
【0085】
一般入賞球センサ106、108、110および112は、一般入賞口56aから56dにおける遊技球の通過を検出するために、一般入賞口56aから56dに設けられる。この一般入賞球センサ106、108、110および112は、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路60に供給する。
【0086】
通過球センサ114および115は、球通過検出器54aおよび54bにおける遊技球の通過を検出するために、球通過検出器54aおよび54bに設けられる。この通過球センサ114および115は、球通過検出器54aおよび54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知番号を主制御回路60に供給する。また、始動入賞球センサ116は、始動口44に対する遊技球の入球を検出するために、始動口44に設けられる。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知番号を主制御回路60に供給する。
【0087】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする手段である。また、大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする手段である。さらに、バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0088】
さらに、主制御回路60には、設定用操作部122が接続されており、その操作(操作状態)に応じて、抽選確率テーブル(図9(A)参照)のうちのいずれの抽選確率(設定)を大当り抽選に用いるか等を示す操作信号が主制御回路60に供給される。
【0089】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続される。そして、この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とから少なくとも構成される。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
【0090】
また、この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することによって、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することによって、遊技球を発射させる制御を行う。さらに、発射装置130には、上述した発射モータやタッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられる。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータによって遊技盤14に順次発射される。
【0091】
図7に戻ると、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続される。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46Lおよび46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う回路である。なお、本実施例においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【0092】
副制御回路200は、図7に示すように、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプやLEDなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240などから構成される。
【0093】
この副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて、遊技の進行に応じた演出を実行する回路である。また、副制御回路200には、遊技用操作部84、設定スイッチ142および144などが接続されており、その操作(操作状態)に応じた操作信号が副制御回路200に供給される。なお、本実施例においては、各種のランプ132を、主制御回路60から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路200において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路60において直接的に発光制御するようにしてもよい。
【0094】
サブCPU206は、プログラムROM208やワークRAM210等に記憶されたプログラムやデータに従って、各種の処理を実行する制御手段である。つまり、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って副制御回路200の制御を行うものであり、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0095】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルを記憶する記憶手段である。
【0096】
なお、本実施例においては、プログラムやテーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROMおよびDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。さらに、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記憶されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。
【0097】
また、本実施例においては、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。さらに、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
【0098】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する記憶手段であり、例えば、演出パターン(または複数の演出ブロック)を選択するための演出表示選択用乱数カウンタや、各種の変数等を所定位置に対応付けて記憶する。なお、本実施例においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0099】
図7に戻ると、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成される。
【0100】
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行う回路である。なお、表示制御回路250には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【0101】
そして、表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、液晶表示装置32に表示させる各種の画像データを生成する。また、表示制御回路250は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納し、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで画像信号を液晶表示装置32に供給することによって、液晶表示装置32に画像が表示される。
【0102】
音声制御回路230は、スピーカ46から発生させる音声に係る処理を行う回路であり、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声記号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成される。このうち、音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行うものであり、具体的には、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、これを音声データROMから読み出して所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。そして、AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
【0103】
ランプ制御回路240は、装飾ランプやLEDなどのランプ132の制御を行う回路であり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンや、LED発光パターンテーブル等が記憶される装飾データROMなどから構成される。
【0104】
[変動パターン選択テーブル]
続いて、図8を用いて、上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン選択テーブルについて説明する。図8は、変動パターン選択テーブルに記憶される情報の例を示す図である。なお、以下に説明する変動パターン選択テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
【0105】
メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルは、識別情報の可変表示の変動パターンの種類を選択するためのテーブルであり、このテーブルを用いて決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の可変表示、装飾図柄の可変表示が行われる。そして、この変動パターン選択テーブルは、図8(A)に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとならない場合に参照されるはずれ時変動パターン選択テーブルと、図8(B)に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとなる場合に参照されるはずれリーチ時変動パターン選択テーブルと、図8(C)に示すように、識別情報の可変表示の結果が大当りと決定された場合に参照される大当り時変動パターン選択テーブルとを含んでいる。
【0106】
具体的には、はずれ時変動パターン選択テーブルにおいては、図8(A)に示すように、通常変動パターンに対して、コマンドとして“00H”、振分率として“100%”が対応付けられている。
【0107】
また、はずれリーチ時変動パターン選択テーブルにおいては、図8(B)に示すように、ノーマルリーチ変動パターン(はずれ)に対して、コマンドとして“01H”、振分率として“75%”が、大相撲リーチ変動パターン(はずれ)に対して、コマンドとして“02H”、振分率として“20%”が、マルチラインリーチ変動パターン(はずれ)に対して、コマンドとして“03H“、振分率として“5%”が、それぞれ対応付けられている。
【0108】
また、大当り時変動パターン選択テーブルにおいては、図8(C)に示すように、ノーマルリーチ変動パターン(大当り)に対して、コマンドとして“04H”、振分率として“15%”が、大相撲リーチ変動パターン(大当り)に対して、コマンドとして“05H”、振分率として“40%”が、マルチラインリーチ変動パターン(大当り)1に対して、コマンドとして“06H”、振分率として“10%”が、マルチラインリーチ変動パターン(大当り)2に対して、コマンドとして“07H”、振分率として“10%”が、マルチラインリーチ変動パターン(大当り)3に対して、コマンドとして“09H”、振分率として“10%”が、全回転リーチ変動パターン(大当り)に対して、コマンドとして“0AH”、振分率として“15%”が、それぞれ対応付けられている。
【0109】
なお、上述したマルチラインリーチ変動パターンにおいては、マルチラインリーチが行われる。この「マルチラインリーチ」とは、複数のリーチラインが構成されるリーチであり、「リーチライン」とは、最後に停止する表示例(例えば、第三停止列としての中列など)における装飾図柄が未だ停止表示されておらず、その表示列における装飾図柄が停止表示されると、複数の表示列における装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される可能性があるラインである。また、上述した全回転リーチ変動パターンにおいては、全回転リーチが行われる。この「全回転リーチ」とは、全ての表示列における装飾図柄が、特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチである。
【0110】
[抽選確率テーブル等]
続いて、図9を用いて、上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている抽選確率テーブル等について説明する。図9は、抽選確率テーブル等に記憶される情報の例を示す図である。なお、以下に説明する抽選確率テーブル等がメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
【0111】
メインROM68に記憶された抽選確率テーブルは、特別遊技に係る複数の抽選確率を記憶するためのテーブルである。この抽選確率テーブルは、図9(A)に示すように、複数の設定ごとに、通常の大当り当選確率と、確率変動時の大当り当選確率とが対応付けられている。なお、いずれかの設定が、上記した設定用操作部122を介して遊技場の管理者等によって操作指示されると、かかる設定に応じた抽選確率に則って、アウト球に基づく大当り抽選が実行される。
【0112】
また、メインROM68には、賞球数テーブル、ラウンド数テーブル、図柄テーブルも記憶されている。具体的には、賞球数テーブルは、入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて払い出される賞球数を記憶するためのテーブルであり、図9(B)に示すように、入賞領域ごとに賞球数が対応付けられている。また、ラウンド数テーブルは、図9(C)に示すように、大当り遊技時のラウンド数と上限カウント数とを対応付けて記憶するためのテーブルである。さらに、図柄テーブルは、図9(D)に示すように、通常図柄に用いる図柄と、確変図柄に用いる図柄と、確変状態の継続率とを対応付けて記憶するためのテーブルである。
【0113】
[特別図柄ゲームの表示]
続いて、図10から図13を用いて、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について説明する。図10から図13は、特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【0114】
上述した特別図柄表示装置331では、図5に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“-”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【0115】
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置331における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図10(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図10(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図10(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示される。
【0116】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する図柄である。具体的には、特別図柄が“-”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図10(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“-”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図11(A)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【0117】
そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、図11(B)に示すように、大当りとなった旨の画像や、上限ラウンド数を示す画像などが表示され、大当り遊技状態に移行される。なお、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、上限ラウンド数が15ラウンドとなり、一方、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、非特別の表示態様となった場合には、通常大当りとなり、上限ラウンド数が2ラウンドとなる例を示す。
【0118】
そして、大当り遊技状態中においては、上述したように、シャッタ40が開放状態、閉鎖状態に制御されるラウンド制御がされるが、シャッタ40が開放状態に制御されたときには、図11(C)に示すように、実行しているラウンド数を示す画像(ラウンド制御実行回数画像)が、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に表示される。また、その後、所定の時間が経過したときには、表示されていたラウンド制御実行回数画像が、移動表示され、図11(D)に示すような領域に表示される。
【0119】
また、上述したように、装飾図柄の可変表示が行われるが、その中でも、以下に説明するように、マルチラインリーチや全回転リーチなどが実行されることがある。
【0120】
マルチラインリーチにおいては、図12(A)に示すように、右列の装飾図柄と左列の装飾図柄とが停止表示され、リーチとなった後に、図12(B)に示すように、左列、右列にそれぞれ複数(例えば、3つ)の装飾図柄が停止表示される。具体的には、図12(B)においては、左列、中列、右列など複数列の装飾図柄のうち、中列の装飾図柄が未だ停止表示されておらず、左列の上側の装飾図柄と、右列の下側の装飾図柄とは、“5”-“5”として停止表示され、左列の中側の装飾図柄と、右列の中側の装飾図柄とは、“6”-“6”として停止表示され、左列の下側の装飾図柄と、右列の上側の装飾図柄とは、“7”-“7”として停止表示されている。このため、変動表示中である中列の装飾図柄が“5”から“7”のいずれかで停止表示されることによって、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される。そして、図12(C)に示すように、“7”が停止表示された場合には、図12(D)に示すように、“7”-“7”-“7”として装飾図柄が導出表示される。
【0121】
また、全回転リーチにおいては、図13(A)に示すように、装飾図柄が変動表示を開始した後に、図13(B)および図13(C)に示すように、複数列(例えば、左列、中列、右列など)のうち全ての装飾図柄が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行うこととなる。具体的には、図13(B)および図13(C)に示すように、装飾図柄は、“5”-“5”-“5”や、“6”-“6”-“6”、“7”-“7”-“7”などとして可変表示される。そして、図13(D)に示すように、“7”-“7”-“7”として装飾図柄が導出表示される。
【0122】
[遊技機の動作]
以下に、図14から図17、図19から図41を用いて、パチンコ遊技機10で実行される処理の流れを説明する。また、図18を用いて、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図17)の状態遷移について説明する。なお、図14から図27は、主制御回路60による処理を説明するための図であり、図35から図41は、副制御回路200による処理を説明するための図である。
【0123】
[主制御回路−メイン処理]
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判定する(ステップS10)。なお、バックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである状態をいい、具体的には、電断の発生により、後述するステップS61からステップS64の実行が終了し、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【0124】
ここで、バックアップ復帰条件を満たしていると判定された場合には(ステップS10肯定)、メインCPU66は、バックアップ復帰条件を実行して、電断発生前のアドレスへジャンプする(ステップS12)。つまり、メインCPU66は、所定の復帰条件が成立した場合に、後述するメイン電断割込処理(図16参照)によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させる。なお、バックアップ復帰処理において、メインCPU66は、電断復帰コマンドを副制御回路200のサブCPU206に供給し、これによって、副制御回路200においても、主制御回路60で電断復帰した旨が認識可能となる。
【0125】
一方、バックアップ復帰条件を満たしていないと判定された場合には(ステップS10否定)、メインCPU66は、RAMアクセスの許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。つまり、メインCPU66は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行う。なお、かかる初期設定処理において、メインCPU66は、初期化コマンドを副制御回路200のサブCPU206に供給し、これによって、副制御回路200においても、主制御回路60で初期化した旨が認識可能となる。
【0126】
その後、メインCPU66は、詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32や特別図柄表示装置331に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、メインCPU66は、詳しくは図29を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32や普通図柄表示装置332に表示される識別情報に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS14)。そして、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS13およびS14の処理を繰り返して実行する。
【0127】
[主制御回路−システムタイマ割込処理]
ところで、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。すなわち、メインCPU66は、リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。そこで、図15を用いて、このシステムタイマ割込処理について説明する。
【0128】
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS41)。そして、メインCPU66は、詳しくは図25を用いて後述するが、始動口44等への遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS42)。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0129】
これに続いて、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイドやモータ等に供給する出力処理を実行する(ステップS44)。
【0130】
その後、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS45)。ここで、これらの各種のコマンドとしては、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【0131】
そして、メインCPU66は、遊技盤14に配設されている各種のランプや表示装置の点灯・点滅、表示に係るランプ制御処理を実行する(ステップS46)。すなわち、メインCPU66は、遊技盤14上のLEDのほか、特別図柄表示装置331、普通図柄表示装置332、特別図柄保留数表示装置333、普通図柄保留数表示装置334、ラウンド数表示装置335などを制御して、特別図柄、普通図柄、特別図柄保留数、普通図柄保留数、ラウンド数などの表示制御を行う。
【0132】
これに続いて、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS47)。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0133】
[主制御回路−メイン電断割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理、システムタイマ割込処理を実行している状態であっても、それらの処理を中断させ、最優先にメイン電断割込処理を実行することがある。すなわち、メインCPU66は、供給電源電圧値を監視し、所定期間中にその値が所定の閾値以下となっていたことが検知された場合に、以下のメイン電断割込処理を実行する。そこで、図16を用いて、このメイン電断割込処理について説明する。
【0134】
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、一時的にデータが格納されているレジスタの値をメインRAM70の所定領域に退避させ(ステップS61)、割込み許可/禁止状態を記憶する(ステップS62)。そして、メインCPU66は、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタをメインRAM70の所定領域に退避させる(ステップS63)。
【0135】
さらに、メインCPU66は、作業領域が損傷しているか否かをチェックするための作業領域損傷チェック値を算出し、これをメインRAM70の所定領域に記憶する(ステップS64)。その後、メインCPU66は、電断検知フラグをメインRAM70の所定領域に記憶し(ステップS65)、RAMアクセスを禁止する(ステップS66)。このような処理を行った後には、供給電源電圧値の低下により電断状態となっても、電断状態以前の状態がバックアップされているので、バックアップ復帰が可能となる。
【0136】
[主制御回路−特別図柄制御処理]
続いて、図17を用いて、図14のステップS13において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。なお、図17において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【0137】
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをメインRAM70の所定領域からロードする(ステップS71)。なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断するが、この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。さらに、所定の周期で、上記したシステムタイマ割込処理も実行する。
【0138】
かかる制御状態フラグを読み出した後(ステップS71)、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合には、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行い、一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【0139】
続いて、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。具体的には、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値「01」であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値「02」を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【0140】
その後、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、大当りか否かを判定して、大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値「03」を制御状態フラグにセットする処理などを実行する。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。一方、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【0141】
そして、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。具体的には、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値「03」であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように制御状態フラグを設定するのである。さらに、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この結果、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理によって主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。
【0142】
これに続いて、メインCPU66は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS76)。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する処理や、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットする処理を実行する。つまり、ステップS77の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【0143】
その後、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS77)。具体的には、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値「04」である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか(所定の閉鎖条件が成立したか)否かを判定する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。さらに、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値「05」を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。
【0144】
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS78)。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすかを判定し、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値「07」を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。一方、上記の条件を満たさない場合には、メインCPU66は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」を制御状態フラグにセットして、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【0145】
これに続いて、メインCPU66は、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。具体的には、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値「07」であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「08」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行う。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行う。一方、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合には、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行う。
【0146】
その後、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を実行して(ステップS80)、本サブルーチンを終了する。詳しくは、図24を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「08」である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新するとともに、大当りフラグを「ON」から「OFF」にセットし、さらに、特別図柄記憶チェックを示す値「00」をセットする処理を行う。
【0147】
上述したように、パチンコ遊技機10では、制御状態フラグをセットすることによって、特別図柄ゲームが実行される。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることで、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行する(図18参照)。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」と順にセットすることで、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行する(図18参照)。
【0148】
さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」と順にセットすることで、図17に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技の制御を実行する(図18参照)。一方、特別遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、「04」、「05」、「07」、「08」と順にセットすることで、図17に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる(図18参照)。つまり、大当りラウンド数(上限ラウンド数、例えば、本実施例においては2または15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了する。
【0149】
このように、ステップS75からステップS77を実行するメインCPU66は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口39、シャッタ40を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。また、ステップS78においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの更新によって、ラウンド制御の実行回数を計数することとなる。
【0150】
[主制御回路−特別図柄記憶チェック処理]
続いて、図19を用いて、図17のステップS72において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
【0151】
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値「00」であるか否かを判定し(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定された場合には(ステップS101否定)、本サブルーチンを終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定された場合には(ステップS101肯定)、メインCPU66は、保留個数が“0”であるか否かを判定する(ステップS102)。
【0152】
この判定において、保留個数を示すデータが“0”であると判定された場合には(ステップS102肯定)、メインCPU66は、デモ表示処理を実行して(ステップS103)、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU66は、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。なお、これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。
【0153】
一方、上記のステップS102において、保留個数を示すデータが“0”ではないと判定された場合には(ステップS102否定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値「01」をセットする(ステップS104)。具体的には、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。
【0154】
そして、メインCPU66は、大当りフラグが「ON」になっているか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、メインCPU66は、図28を用いて後述するアウト口検出時処理によって、大当りフラグが「ON」にセットされているかを判定する。
【0155】
ここで、大当りである(大当りフラグがONである)と判定された場合には(ステップS105肯定)、メインCPU66は、大当り図柄の決定処理を実行する(ステップS106)。具体的には、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報(特別図柄や装飾図柄)を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定するか、識別情報(特別図柄や装飾図柄)を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定するかによって、後述するステップS134において、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が2ラウンドである普通大当りに移行させるかを決定することとなる。
【0156】
なお、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置331に供給され、これによって、特別図柄表示装置331に、識別情報としての特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示される。
【0157】
一方、上記のステップS105において、大当りでない(大当りフラグがOFFである)と判定された場合には(ステップS105否定)、メインCPU66は、はずれ図柄の決定処理を実行する(ステップS107)。具体的には、メインCPU66は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0158】
なお、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置331に供給され、これによって、特別図柄表示装置331に、識別情報としての特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示される。
【0159】
これらの処理(ステップS106またはS107)に続いて、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS108)。具体的には、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出するとともに、ステップS106またはステップS107により決定された識別情報に基づいて変動パターン振分テーブルを選択し、これらの演出条件選択用乱数値および変動パターン振分テーブルに基づいて、変動パターンを決定してメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0160】
なお、このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置331に供給され、これによって、特別図柄表示装置331に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。つまり、このように決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを送信するステップS45において、メインCPU66は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信する。
【0161】
その後、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS109)。具体的には、メインCPU66は、ステップS108の処理により決定された変動パターン、並びに、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルに基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
【0162】
[主制御回路−デモ表示処理]
続いて、図20を用いて、図19のステップS103において実行されるサブルーチン(デモ表示処理)について説明する。
【0163】
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、デモ表示フラグが“1”であるか否かを判定する(ステップS91)。すなわち、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられたデモ表示フラグを読み出し、これが“1”であるか否かを判定する。
【0164】
ここで、デモ表示フラグが“1”であると判定された場合には(ステップS91肯定)、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、デモ表示フラグが“1”ではないと判定された場合には(ステップS91否定)、メインCPU66は、デモ表示フラグに“1”をセットし(ステップS92)、さらに、デモ表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS93)。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0165】
なお、このデモ表示フラグは、識別情報の可変表示が行われる際に“1”以外にセットされ、後述するステップS92において“1”とセットされるので、識別情報の可変表示が終了した後に保留個数が“0”となったときなどにおいて、ステップS92に処理を移すこととなる。また、デモ表示コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200のサブCPU206は、デモ表示コマンドの受信に応じて、所定の待機状態であることを検知する。
【0166】
[主制御回路−特別図柄表示時間管理処理]
続いて、図21を用いて、図17のステップS74において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
【0167】
最初に、図21に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値「02」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS131およびS132)。ここで、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないと判定された場合(ステップS131否定)や、待ち時間タイマが“0”でないと判定された場合には(ステップS132否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0168】
一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS131肯定かつステップS132肯定)、メインCPU66は、大当りか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、メインCPU66は、図19のステップS105の処理において大当りであると判別されたか否かを判定する。そして、大当りではないと判定された場合には(ステップS133否定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットして(ステップS139)、本サブルーチンを終了する。
【0169】
これとは反対に、上記のステップS133において大当りと判定された場合には(ステップS133肯定)、メインCPU66は、ステップS107において決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS134)。ここで、大当り図柄が確変図柄であると判定された場合には(ステップS134肯定)、メインCPU66は、特別大当り開始コマンド(上限ラウンドが15ラウンド)を示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットするとともに、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“15”をセットする(ステップS135)。
【0170】
なお、このように記憶された特別大当り開始コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別大当り開始コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなり、また、メインCPU66は、後述するステップS163において上限ラウンド(15ラウンド)に至ったか否かを認識可能となる。
【0171】
一方、上記のステップS134において大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合には(ステップS134否定)、メインCPU66は、普通大当り開始コマンド(上限ラウンドが2ラウンド)を示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットするとともに、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“2”をセットする(ステップS136)。
【0172】
なお、このように記憶された普通大当り開始コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通大当り開始コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200のサブCPU206は、受信した普通大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなり、また、メインCPU66は、後述するステップS163において上限ラウンド(2ラウンド)に至ったか否かを認識可能となる。
【0173】
そして、これらの処理(ステップS135またはS136)に続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値「03」をセットする(ステップS137)。つまり、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。その後、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS138)。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出し、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶して、本サブルーチンを終了する。
【0174】
このように、メインCPU66は、大当りとなる所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、ステップS106において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【0175】
すなわち、言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態(例えば、上限ラウンドが15ラウンドである大当り遊技状態など)に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態(例えば、上限ラウンドが2ラウンドである大当り遊技状態など)に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【0176】
[主制御回路−大入賞口内残留球監視処理]
続いて、図22を用いて、図17のステップS78において実行されるサブルーチン(大入賞口内残留球監視処理)について説明する。
【0177】
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値「05」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS161およびS162)。ここで、大入賞口内残留球監視を示す値ではないと判定された場合や(ステップS161否定)、待ち時間タイマが“0”ではないと判定された場合には(ステップS162否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0178】
一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS161肯定かつS162肯定)、メインCPU66は、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるか否かを判定する(ステップS163)。なお、この大入賞口開放回数最大値は、上述したように、特別大当り時においてはステップS135において“15”がセットされ、普通大当り時においてはステップS136において“2”がセットされる。
【0179】
ここで、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が大入賞口開放回数最大値以上であると判定された場合には(ステップS163肯定)、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値「07」をセットし(ステップS166)、さらに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットして(ステップS167)、本サブルーチンを終了する。
【0180】
一方、上記のステップS163において大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上ではないと判定された場合には(ステップS163否定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」をセットし(ステップS164)、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。
【0181】
[主制御回路−大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
続いて、図23を用いて、図17のステップS76において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について説明する。
【0182】
最初に、図23に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS171およびS172)。ここで、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値ではないと判定された場合(ステップS171否定)や、待ち時間タイマが“0”ではないと判定された場合には(ステップS172否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0183】
一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS171肯定かつS172肯定)、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”を増加する処理を実行する(ステップS173)。つまり、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。
【0184】
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中コマンドをセットする(ステップS174)。つまり、メインCPU66は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この結果、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理によって主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、実行しているラウンド数(ラウンド制御実行回数)を認識可能となる。
【0185】
これに続いて、メインCPU66は、大入賞口開放設定処理を実行する(ステップS175)。つまり、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。この結果、メインCPU66は、図15のステップS44の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド120に供給することで、大入賞口39の開閉制御を行う。
【0186】
その後、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値「04」をセットし(ステップS176)、さらに、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットして(ステップS177)、本サブルーチンを終了する。
【0187】
[主制御回路−特別図柄ゲーム終了処理]
続いて、図24を用いて、図17のステップS80において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
【0188】
最初に、図24に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「08」であるか否かを判定し(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値ではないと判定された場合には(ステップS191否定)、本サブルーチンを終了する。
【0189】
一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判定された場合には(ステップS191肯定)、メインCPU66は、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する(ステップS192)。さらに、メインCPU66は、大当りフラグを「ON」から「OFF」にセットするとともに(ステップS193)、特別図柄記憶チェックを示す値「00」をセットして(ステップS194)、本サブルーチンを終了する。つまり、図17のステップS72の処理を実行するように制御状態フラグを設定する。
【0190】
[主制御回路−入力検出処理]
続いて、図25を用いて、図15のステップS42において実行されるサブルーチン(入力検出処理)について説明する。
【0191】
最初に、図25に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。具体的には、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110および112、始動入賞球センサ116、さらには、大当り抽選に関連するスイッチであるアウト口センサ102等の各種のセンサから、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。
【0192】
これに続いて、メインCPU66は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する(ステップS252)。詳しくは図26を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116、さらにはアウト口センサ102より所定の信号が供給されているかを検出し、これら所定の信号の検出に応じた処理を実行する。
【0193】
その後、メインCPU66は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する(ステップS253)。具体的には、通過球センサ114および115から所定の検知信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行い、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0194】
[主制御回路−特別図柄関連スイッチ入力処理]
続いて、図26を用いて、図25のステップS252において実行されるサブルーチン(特別図柄関連スイッチ入力処理)について説明する。
【0195】
最初に、図26に示すように、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があるか否かを判定する(ステップS261)。具体的には、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があるか否かを判定する。ここで、カウントスイッチ入力があると判定された場合には(ステップS261肯定)、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。
【0196】
一方、カウントスイッチ入力がないと判定された場合(ステップS261否定)や、上記のステップS262の処理に続いて、メインCPU66は、始動口スイッチ入力があるか否かを判定する(ステップS263)。具体的には、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号に応じて、始動口スイッチ入力があるか否かを判定する。
【0197】
ここで、始動口スイッチ入力があると判定された場合には(ステップS263肯定)、メインCPU66は、始動口検出時処理を実行する(ステップS264)。詳しくは図27を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいか否かを判定し、始動記憶数カウンタを“1”増加させる処理などを行う。
【0198】
これとは反対に、始動口スイッチ入力がないと判定された場合(ステップS263否定)や、上記したステップS264の処理に続いて、メインCPU66は、アウト口スイッチ入力があるか否かを判定する(ステップS265)。具体的には、メインCPU66は、アウト口センサ102から供給される所定の信号を受け取ることで、アウト口スイッチ入力があるか否かを判定する。なお、本実施例におけるステップS265を実行するメインCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられたアウト口41を通過した遊技球を検出するアウト領域検出手段の一例に相当する。
【0199】
この判定で、アウト口スイッチ入力がないと判定された場合には(ステップS265否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、アウト口スイッチ入力があると判定された場合には(ステップS265肯定)、アウト口検出時処理を実行して(ステップS266)、本サブルーチンを終了する。詳しくは図28を用いて説明するが、メインCPU66は、大当り判定用乱数値や大当り図柄用乱数値を抽出する処理、大当り抽選処理などを行う。
【0200】
[主制御回路−始動口検出時処理]
続いて、図27を用いて、図26のステップS264において実行されるサブルーチン(始動口検出時処理)について説明する。
【0201】
最初に、図27に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(いわゆる、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、始動記憶数が“4”以上であると判定された場合には(ステップS271肯定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数(本実施例においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“5”となる)に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了する。
【0202】
一方、始動記憶数が“4”より小さいと判定された場合には(ステップS271否定)、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”増加させる(ステップS272)。さらに、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留個数が“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70における所定の記憶領域にセットして(ステップS273)、本サブルーチンを終了する。この結果、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図15のステップS45の処理によって主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給され、これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報(保留個数)が“1”増加した旨が認識可能となる。
【0203】
[主制御回路−アウト口検出時処理]
続いて、図28を用いて、図26のステップS266において実行されるサブルーチン(アウト口検出時処理)について説明する。
【0204】
最初に、図28に示すように、メインCPU66は、大当り抽選処理を実行する(ステップS281)。具体的には、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出するとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に大当り抽選用情報として記憶する。さらに、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、上記で大当り抽選用情報として抽出した大当り判定用乱数値と、同じく上記で選択された大当り判定テーブルとを参照して、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かを判定する。
【0205】
なお、上記した大当り判定テーブルは、図9(A)に示した抽選確率テーブルのなかで遊技場の管理者等が操作指示した当選確率を有するテーブルである。そして、例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されているので、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合(つまり遊技状態が確変状態である場合)には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上する。
【0206】
かかる大当り抽選処理(ステップS281)に続いて、メインCPU66は、大当り抽選処理の結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS282)。ここで、大当りでないと判定された場合には(ステップS282否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0207】
一方、大当りであると判定された場合には(ステップS282肯定)、メインCPU66は、大当りフラグを「ON」にして(ステップS283)、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている大当りフラグを「OFF」から「ON」にセットする。なお、このようにして記憶された大当りフラグは、図19のステップS105の処理において、メインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。
【0208】
[主制御回路−普通図柄制御処理]
続いて、図29から図34を用いて、図14のステップS14において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について説明する。なお、図29において、ステップS502からステップS506の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【0209】
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームに係る制御状態フラグをメインRAM70の所定領域からロードする(ステップS501)。なお、後述するステップS502からステップS506において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断するが、この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS502からステップS506における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
【0210】
かかる制御状態フラグを読み出した後(ステップS501)、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS502)。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU66は、保留個数のチェックを行い、保留個数が“0”でない場合には、普通図柄当り判定処理や、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値「01」をセットする処理などを行い、一方、保留個数が“0”である場合には、デモ画面を表示するための普通図柄デモ表示処理を行う。
【0211】
続いて、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS503)。詳しくは図31を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値「02」をセットする処理や、確定後待ち時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする処理などを行う。
【0212】
その後、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS504)。詳しくは図32を用いて後述するが、当りであるか否かを判定し、当りでない場合には、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「04」をセットする処理を行い、当りである場合には、普通電役の開放に係る処理や、制御状態フラグとして普通電動役物開放を示す値「03」をセットする処理などを行う。
【0213】
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS505)。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44の開放および閉鎖に係る処理や、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「04」をセットする処理などを行う。
【0214】
さらに、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行して(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。詳しくは図34を用いて後述するが、メインCPU66は、保留個数の更新処理や、普通図柄記憶領域のデータをシフトする処理、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値「00」をセットする処理などを行う。
【0215】
[主制御回路−普通図柄記憶チェック処理]
続いて、図30を用いて、図29のステップS502において実行されるサブルーチン(普通図柄記憶チェック処理)について説明する。
【0216】
最初に、図30に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値「00」であるか否かを判定し(ステップS511)、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定された場合には(ステップS511否定)、本サブルーチンを終了する。一方、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定された場合には(ステップS511肯定)、メインCPU66は、保留個数が“0”であるか否かを判定する(ステップS512)。
【0217】
この判定において、保留個数を示すデータが“0”であると判定された場合には(ステップS512肯定)、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を実行して(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU66は、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。
【0218】
一方、上記のステップS512において、保留個数を示すデータが“0”ではないと判定された場合には(ステップS512否定)、メインCPU66は、普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS513)。具体的には、メインCPU66は、球通過検出器54aまたは54bの通過に基づいて抽出した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否かを判定し、一致する(当りである)場合には、当りフラグ“77”をセットするとともに、普通図柄の停止図柄として当り図柄をセットする。一方、一致しない(はずれである)場合には、普通図柄の停止図柄としてはずれ図柄をセットする。
【0219】
その後、メインCPU66は、時短フラグが“33”であるか否かを判定する(ステップS515)。なお、この時短フラグは、いわゆる確変または時短のいずれかの遊技状態のときに成立する変動短縮フラグである。この判定において、時短フラグが“33”であると判定された場合には(ステップS515肯定)、メインCPU66は、“5.1秒”の変動表示を示すパターンコマンドデータをセットするとともに、同じく“5.1秒”を普通図柄の待ち時間タイマにセットする(ステップS516)。
【0220】
一方、時短フラグが“33”ではないと判定された場合には(ステップS515否定)、メインCPU66は、“30秒”の変動表示を示すパターンコマンドデータをセットするとともに、同じく“30秒”を普通図柄の待ち時間タイマにセットする(ステップS517)。このように、時短フラグが“33”である場合には、普通図柄の変動表示時間が短縮される。
【0221】
これらの処理(ステップS516またはS517)に続いて、メインCPU66は、普通図柄の制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値「01」をセットする(ステップS518)。具体的には、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS519)、本サブルーチンを終了する。
【0222】
[主制御回路−普通図柄変動時間管理処理]
続いて、図31を用いて、図29のステップS503において実行されるサブルーチン(普通図柄変動時間管理処理)について説明する。
【0223】
最初に、図31に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値「01」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS521およびS522)。ここで、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないと判定された場合(ステップS521否定)や、待ち時間タイマが“0”でないと判定された場合には(ステップS522否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0224】
一方、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS521肯定かつステップS522肯定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値「02」をセットするとともに(ステップS523)、確定後待ち時間である“0.5秒”を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS524)、本サブルーチンを終了する。
【0225】
[主制御回路−普通図柄表示時間管理処理]
続いて、図32を用いて、図29のステップS504において実行されるサブルーチン(普通図柄表示時間管理処理)について説明する。
【0226】
最初に、図32に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値「02」であるか否か、さらには、待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS531およびS532)。ここで、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値でないと判定された場合(ステップS531否定)や、待ち時間タイマが“0”でないと判定された場合には(ステップS532否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0227】
一方、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS531肯定かつステップS532肯定)、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する(ステップS533)。具体的には、メインCPU66は、図30のステップS513の処理において当りであると判別されたか否かを判定する。そして、当りではないと判定された場合には(ステップS533否定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「04」をセットして(ステップS534)、本サブルーチンを終了する。
【0228】
これとは反対に、上記のステップS533において当りと判定された場合には(ステップS533肯定)、メインCPU66は、時短フラグが“33”であるか否かを判定する(ステップS535)。ここで、時短フラグが“33”であると判定された場合には(ステップS535肯定)、メインCPU66は、確変時短時における始動口44(普通電動役物)の開放パターンとして1.8秒間の開放を3回にするデータを設定するとともに(ステップS536)、始動口44の開放タイマに“6.7秒”をセットする(ステップS537)。
【0229】
一方、時短フラグが“33”ではないと判定された場合には(ステップS535否定)、メインCPU66は、通常時における始動口44の開放パターンとして0.3秒間の開放を1回にするデータを設定するとともに(ステップS539)、始動口44の開放タイマに“0.3秒”をセットする(ステップS540)。そして、これらの処理(ステップS537またはS540)に続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通電動役物開放を示す値「03」をセットして(ステップS538)、本サブルーチンを終了する。
【0230】
[主制御回路−普通電動役物開放処理]
続いて、図33を用いて、図29のステップS505において実行されるサブルーチン(普通電動役物開放処理)について説明する。
【0231】
最初に、図33に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値「03」であるか否かを判定し(ステップS541)、制御状態フラグが普通電役開放を示す値でないと判定された場合(ステップS541否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0232】
一方、制御状態フラグが普通電役開放を示す値であると判定された場合(ステップS541肯定)、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS542)。つまり、メインCPU66は、始動口44を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。この結果、メインCPU66は、このように記憶されたデータを読み出し、始動口44を開放させる旨の信号を普通電動役物ソレノイド118に供給することで、始動口44(具体的には羽根部材48)を開放させる。
【0233】
その後、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが所定の値(例えば、4)以上であるか否か、さらには、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判定する(ステップS543およびS544)。ここで、普通電役入賞カウンタが所定の値(例えば、4)以上ではないと判定され、かつ、普通電役開放時間タイマが“0”でないと判定された場合には(ステップS543否定かつS544否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0234】
これとは反対に、普通電役入賞カウンタが所定の値(例えば、4)以上であると判定された場合(ステップS543肯定)や、普通電役開放時間タイマが“0”であると判定された場合には(ステップS544肯定)、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値「04」をセットし(ステップS545)、さらに、始動口44を閉鎖させる旨のデータをメインRAM70に記憶して(ステップS546)、本サブルーチンを終了する。この結果、メインCPU66は、このように記憶されたデータを読み出し、始動口44を閉鎖させる旨の信号を普通電動役物ソレノイド118に供給することで、始動口44(具体的には羽根部材48)を閉鎖させる。
【0235】
[主制御回路−普通図柄ゲーム終了処理]
続いて、図34を用いて、図29のステップS506において実行されるサブルーチン(普通図柄ゲーム終了処理)について説明する。
【0236】
最初に、図34に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値「04」であるか否かを判定し(ステップS551)、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないと判定された場合(ステップS551否定)、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0237】
一方、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判定された場合(ステップS551肯定)、メインCPU66は、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する(ステップS552)。さらに、メインCPU66は、普通図柄記憶領域のデータ(1〜4)を(0〜3)にシフトするとともに(ステップS553)、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする(ステップS554)。その後、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値「00」をセットして(ステップS555)、本サブルーチンを終了する。
【0238】
[副制御回路−副制御回路メイン処理]
ところで、上記では、主制御回路60および副制御回路200のうち、主制御回路60による処理を説明してきたが、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行する。そこで、図35を用いて、この副制御回路メイン処理について説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
【0239】
最初に、図35に示すように、サブCPU206は、電源の投入に応じて、操作手段であるスイッチの状態をモニタする(ステップS201)。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたDIP1フラグおよびDIP2フラグを読み出すことで、設定スイッチ142および144の操作状態をモニタする。言い換えれば、サブCPU206は、電源の投入に関連する所定の時期にのみ、設定スイッチ142および144による操作を受け付けることとなる。
【0240】
これに続いて、サブCPU206は、パネル設定処理を実行する(ステップS202)。具体的には、サブCPU206は、設定スイッチ142および144の操作状態に応じて、キャラクタ画像のデフォルト表示位置の設定や、LED発光パターンフラグをセットする処理、デモ開始時間の設定などを行う。
【0241】
その後、サブCPU206は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判定する(ステップS203)。なお、バックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである状態をいい、具体的には、電断の発生により、サブ電断割込処理(レジスタの退避や、スタックポイントの退避、RAMアクセス禁止などの処理)が実行され、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【0242】
ここで、バックアップ復帰条件を満たしていると判定された場合には(ステップS203肯定)、サブCPU206は、バックアップ復帰処理を実行して、電断発生前のアドレスへジャンプする(ステップS204)。つまり、サブCPU206は、所定の復帰条件が成立した場合に、サブ電断割込処理によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させる。
【0243】
一方、バックアップ復帰条件を満たしていないと判定された場合には(ステップS203否定)、サブCPU206は、RAMアクセスの許可、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS205)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行う。
【0244】
その後、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する(ステップS206)。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。これに続いて、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する(ステップS207)。詳しくは図39および図40を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
【0245】
そして、サブCPU206は、表示制御処理を実行する(ステップS208)。詳しくは図41を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。さらに、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音を制御する音声制御処理や(ステップS209)、各種のランプ132の発光を制御するランプ制御処理を実行し(ステップS210)、この処理が終了した場合には、再度、ステップS206に処理を移す。このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS205の初期設定処理が終了した後、ステップS206からステップS210の処理を繰り返し実行することとなる。
【0246】
[副制御回路−コマンド割込処理]
ところで、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。そこで、図36を用いて、このコマンド割込処理について説明する。
【0247】
最初に、図36に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行った後に(ステップS221)、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させ(ステップS223)、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0248】
[副制御回路−VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。そこで、図37を用いて、このVDP割込処理について説明する。
【0249】
最初に、図37に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行った後に(ステップS231)、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。なお、このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。
【0250】
これによって、後述する表示制御処理(図41参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。かかるカウントの後、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させ(ステップS233)、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0251】
[副制御回路−タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。そこで、図38を用いて、このタイマ割込処理について説明する。
【0252】
最初に、図38に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行った後に(ステップS241)、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する。(ステップS243)。具体的には、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行する。その後、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させ(ステップS244)、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0253】
[副制御回路−コマンド解析処理]
続いて、図39および図40を用いて、図35のステップS207において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
【0254】
最初に、図39に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、サブCPU206は、コマンド割込処理(図36参照)のステップS222によって、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判定する。
【0255】
ここで、受信コマンドがないと判定された場合には(ステップS401否定)、サブCPU206は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS401肯定)、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出す(ステップS402)。つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、全回転リーチを行う旨の変動パターン指定コマンド、マルチラインリーチを行う旨の変動パターン指定コマンドなど)を受信することとなる。
【0256】
そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403肯定)、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し(ステップS404)、さらに、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを、図柄変動中を示すデータにセットして(ステップS405)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU206は、図柄変動中であるという状態を記憶することとなる。
【0257】
一方、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403否定)、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS406)。具体的には、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判定する。
【0258】
ここで、大入賞口開放中コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS406肯定)、サブCPU206は、ラウンド数表示データをセットして(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、以前のラウンド数表示データをワークRAM210から読み出し、そのラウンド数表示データを“1”増加させるように更新する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、ラウンド数表示データに基づく演出制御データを、表示制御回路250、音声制御回路230、ランプ制御回路240に対して供給し、これによって、副制御回路200などは、ラウンド数が認知可能となる。
【0259】
これとは反対に、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS406否定)、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。なお、このデモ表示コマンドは、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを示す待機コマンドである。
【0260】
ここで、デモ表示コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS408肯定)、サブCPU206は、デモ表示処理を実行して(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU206は、待機コマンドとしてのデモ表示コマンドを受信したことに基づいて、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを検出する。
【0261】
一方、デモ表示コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS408否定)、図40に示すように、サブCPU206は、電断復帰コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。具体的には、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、電断復帰コマンドを受信したか否かを判定する。なお、この電断復帰コマンドは、主制御回路60などにおいて電源が遮断された後に、バックアップ復帰が行われ、遊技が再開される場合に送信されるコマンドである。
【0262】
この判定で、電断復帰コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS411肯定)、サブCPU206は、電断によるバックアップ復帰後における処理を実行して(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。一方、電断復帰コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS411否定)、サブCPU206は、初期化コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS413)。具体的には、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、初期化コマンドを受信したか否かを判定する。なお、この初期化コマンドは、主制御回路60などにおいて電源が投入された後に、初期化設定が行われ、遊技が開始される場合に送信されるコマンドである。つまり、サブCPU206は、初期化が行われたか否かを判定する。
【0263】
ここで、初期化コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS413肯定)、サブCPU206は、初期化処理を実行して(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、初期化データやデモ演出データのセットなど、初期化された後における処理を実行する。
【0264】
一方、初期化コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS413否定)、サブCPU206は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットして(ステップS415)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU206は、初期化コマンドを受信していないと判定した場合には、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄(導出表示させる装飾図柄)を決定し、その導出装飾図柄を示すデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206は、装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
【0265】
[副制御回路−表示制御処理]
続いて、図41を用いて、図35のステップS208において実行されるサブルーチン(表示制御処理)について説明する。
【0266】
最初に、図41に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判定する(ステップS351)。具体的には、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図37参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判定する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。
【0267】
ここで、VDPカウンタが“2”ではないと判定された場合には(ステップS351否定)、サブCPU206は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、VDPカウンタが“2”であると判定された場合には(ステップS351肯定)、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する(ステップS352)。具体的には、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを表示制御回路250に供給する。その後、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットし(ステップS353)、さらに、バンク切替指示を表示制御回路250に供給して(ステップS354)、本サブルーチンを終了する。
【0268】
[他の実施例]
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【0269】
[他の実施例−大当り抽選]
例えば、本実施例においては、アウト口41を通過するアウト球にのみ基づいて大当り抽選を実行する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動口44に入賞する始動口入賞球にも基づいて大当り抽選を実行するようにしてもよい。つまり、アウト口41において遊技球が回収されるタイミングのみならず、始動口44に遊技球が入賞するタイミングにおいても、大当り抽選を実行するようにしてもよい。これによって、遊技者に与える大当りの期待感をさらに向上させることが可能になる。
【0270】
また、本実施例においては、アウト口41を遊技球が一つ通過する度に大当り抽選を実行する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アウト口41を複数個の遊技球が通過する度に大当り抽選を実行する(つまり、遊技球が一つ回収される度に大当り抽選を実行するのではなく、複数個が回収される度に大当り抽選を実行する)ようにしてもよい。
【0271】
さらに、このような場合には、パチンコ遊技機10において、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率(つまり、何個検出される度に大当り抽選を実行するか)を規定した複数の抽選確率を予め記憶しておき、これらから遊技場の管理者等によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて大当り抽選を実行するようにしてもよい。つまり、大当りに当選する確率のみならず、大当り抽選を開始する確率についても、遊技場の管理者等による選択設定を可能にしてもよい。なお、これらの確率を一つだけ用意しておき、遊技場の管理者等による選択設定を認めないようにしてもよい。
【0272】
また、本実施例においては、遊技場の管理者等に設定用操作部122を介して大当り抽選処理に用いる抽選確率テーブルを選択設定させる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、基板ユニット400に設けられる設定スイッチなど、他の操作部を介して抽選確率テーブルを選択設定させるようにしてもよい。
【0273】
[他の実施例−大当たり遊技等]
また、本実施例においては、第一の大当り遊技状態においては上限ラウンド数(大当りラウンド最大継続数)を15ラウンドとし、第二の大当り遊技状態においては上限ラウンド数を2ラウンドとすることで、大当り遊技状態に有利不利を設定する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大当り時のラウンド中に大入賞口に受け入れる遊技球の最大数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を異ならせることで、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。さらに、これらの他にも、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大入賞口を開放する最大時間などを異ならせることで、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。
【0274】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、確変状態ではなく、識別情報の可変表示時間を短くするとともに、始動口への遊技球の入賞の可能性を高める(例えば、羽根部材48を開放しやすくするなど)時短状態に移行させるようにしてもよい。また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったことを条件に、時短遊技状態などが継続される回数を変更させるようにしてもよい。
【0275】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったときに、非特別の表示態様となったときよりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態(特別大当り)に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となったときに、非特別の表示態様となったときよりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態(特別大当り)に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させない(つまり、確変状態に移行させず、通常遊技状態に移行させる)ようにしてもよい。さらに、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合に、非特別の表示態様となった場合と同じような大当り遊技状態に移行させ、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるようにしてもよい。
【0276】
また、本実施例においては、確変図柄と非確変図柄とを1つおきとして、確変図柄を奇数、非確変図柄を偶数とする場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1つおきでなくてもよい。具体的には、“1”、“3”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”を確変図柄とし、それ以外の“0”、“2”、“4”を非確変図柄としてもよい。また、例えば、これら確変図柄と非確変図柄とをランダムとしてもよい。
【0277】
[他の実施例−演出パターン等]
また、本実施例においては、主制御回路60において変動パターンを決定し、その変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路200において、変動パターンに対応する演出パターン(可変表示パターン)を選択する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主制御回路60において変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する演出パターン(可変表示パターン)を選択し、副制御回路200において演出パターンを選択しないようにしてもよい。
【0278】
また、本実施例においては、全回転リーチが、大当りとなることが確定となるリーチとして設定されている(つまり、必ず大当りとなる)場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全回転リーチとなってもはずれとなる場合があってもよい。具体的な一例としては、全ての表示例における識別情報が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチが行われた後に、中列のみが1コマ分だけ変動表示され、特定の表示態様として導出表示されないようにしてもよい。
【0279】
また、本実施例においては、全回転リーチにおいて、特別全回転リーチと通常全回転リーチとでは、同期して可変表示が行われる図柄の種類が異なる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常全回転リーチにおいては縦変動、特別全回転リーチにおいては横変動というように、特別全回転リーチと通常全回転リーチとで、可変表示態様が異なるようにしてもよい。
【0280】
また、本実施例においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、普通大当りと決定された場合や、上述したようにはずれと決定された場合であっても、特別全回転リーチパターンを選択するようにしてもよい。
【0281】
また、本実施例においては、全回転リーチ(例えば、特別全回転リーチ、通常全回転リーチなど)を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全回転リーチを行わないように構成してもよい。また、本実施例においては、3列の識別情報の可変表示を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、2列であっても4列以上であってもよい。
【0282】
[他の実施例−その他の遊技盤]
また、上述した実施例においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の態様であってもよい。そこで、図42を用いて、遊技盤の具体的な構成の例について説明する。なお、図42は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【0283】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図42(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。さらに、図42(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図42(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させて遊技盤315を構成してもよい。
【0284】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮断させる加工を施すように構成してもよい。つまり、図42(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。さらに、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【0285】
すなわち、本実施例に係るパチンコ遊技機10に適用される遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部または一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部または一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【0286】
ところで、上述した実施例においては、一部または全部に透過性を有する遊技盤14を用いる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。そこで、図43を用いて、透過性を有さない遊技盤を用いた構成について説明する。
【0287】
図43に示すように、扉311には、表示装置312が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置312は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、これらの透明アクリル板353および355の間に透明液晶表示装置である液晶表示装置354とが積層されている。この表示装置312(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能である。なお、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【0288】
また、この液晶表示装置354の上方および下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることによって、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせることができる。なお、液晶バックライト352としては、主として冷陰極管が採用されるが、必ずしもこれに限らない。
【0289】
また、図43に示すように、遊技盤314には障害釘313が打ち込まれている。さらに、この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
【0290】
なお、この表示装置312は、タッチパネル351、透明アクリル板353および355、液晶表示装置354、液晶バックライト352などを備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353および355、液晶バックライト352などを備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成してもよい。
【0291】
このように、液晶表示装置354は、遊技盤314における遊技領域315の全部または一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部または一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【0292】
[他の実施例−回路構成等]
また、本実施例においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、別の構成としてもよく、例えば、図44に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
【0293】
また、図示した遊技機10の電気的構成は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、遊技機10の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
【0294】
また、本実施例において説明した各処理のうち、自動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を手動的におこなうこともでき、あるいは、手動的におこなわれるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的におこなうこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、制御手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【0295】
[他の実施例−その他の遊技機]
また、上述した実施例においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0296】
また、本実施例においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図45に示すようなパチスロ遊技機410や、図46に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図45に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図46に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【0297】
また、本発明をゲーム機などに適用してもよい。例えば、図47に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD-ROM、DVD-ROMなど)を着脱可能である。
【0298】
[他の実施例−シミュレーションプログラムの実施例]
また、本発明は各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施例における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。そこで、図48を用いて、パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。図48は、シミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【0299】
図48に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302と、表示領域304aに画像を表示する表示装置304と、操作部としてのキーボード306とを備える。また、コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306とが電気的に接続されている。なお、本実施例においては、キーボード306を操作部として構成したが、これに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【0300】
また、コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータやプログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD-ROM、DVD-ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)とを備えている。また、制御回路は、表示装置304およびキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。なお、本実施例においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
【0301】
以下では、上述した実施例におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
【0302】
(A1) アウト領域に前記遊技球が導かれることを検出するアウト領域検出処理。
【0303】
(A2) 前記アウト領域検出処理による検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選処理。
【0304】
(A3) 前記特別遊技抽選処理による抽選結果に応じて遊技を制御する遊技制御処理。
【0305】
(A4) 前記特別遊技に係る複数の抽選確率を抽選確率記憶手段に格納する抽選確率格納処理。
【0306】
(A5) 前記抽選確率に係る指示を操作者から受け付ける操作処理。
【0307】
(A6) 前記抽選確率記憶手段に記憶された複数の抽選確率から前記操作処理によって受け付けられた前記指示に係る一の抽選確率を選択する抽選確率選択処理。
【0308】
(A7) 前記抽選確率選択処理によって選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する特別遊技抽選処理。
【0309】
(A8) 前記遊技領域に設けられた始動領域を前記遊技球が通過したことに基づいて、表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御する表示制御処理。
【0310】
(A9) 前記特別遊技抽選処理によって前記特別遊技とする旨が抽選され、かつ、前記表示制御処理によって前記識別情報が前記特別遊技に係る停止態様で前記表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、前記特別遊技を制御する遊技制御処理。
【0311】
上記したように、(A1)から(A9)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、アウト領域に遊技球が導かれることを検出し、かかる検出に応じて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選し、この抽選結果に応じて遊技を制御する。このため、入賞口(入賞領域)に入球せずにアウト口(アウト領域)にて回収されたアウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、遊技者はアウト球について大当りの期待感を抱くことができ、これによって、遊技者に与える大当りの期待感を向上させることが可能になる。
【0312】
また、このように、アウト球に基づいて大当り抽選を実行するので、ホール側は釘調整(入賞口に対する入球率の調整)に頼ることなく、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を調整することで意図通りに出玉調整を行うことができ、これによって、ホール側の出玉調整を容易にすることが可能になる。言い換えれば、入賞口に入球する球数は、遊技機(つまり、釘)や遊技者(つまり、技量)によって差が生じやすいが、アウト口にて回収される球数は、多量であるがゆえに遊技機や遊技者による差が生じにくいので、かかるアウト球に基づいて大当り抽選を行うことで、ホール側は遊技機や遊技者に影響されることなく、意図通りに出玉調整を行うことが可能になり、さらには、パチスロ遊技機と同様な経営を実現することも可能になる。
【0313】
また、上記したように、(A4)から(A7)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特別遊技に係る複数の抽選確率(例えば、アウト球検出に基づいて大当り抽選を開始する確率を規定した複数の抽選確率や、抽選で大当りに当選する確率を規定した複数の抽選確率)を記憶しておき、抽選確率に係る指示を操作者から受け付けると、記憶された複数の抽選確率から操作者によって指示された一の抽選確率を選択し、当該選択された抽選確率にて、遊技を遊技者に有利な特別遊技とするか否かを抽選する。このように、アウト球に基づく大当り抽選に用いる抽選確率を予め複数記憶しておき、これら複数の抽選確率のなかからホール側の操作者が指示した抽選確率にて大当り抽選を実行するので、ホール側は簡易な操作によって抽選確率を意図通りに設定することができ、これによって、ホール側の出玉調整を一層容易にすることが可能になる。
【0314】
また、このように、(A8)から(A9)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて表示手段に表示される識別情報を可変に表示制御し、特別遊技とする旨が抽選され、かつ、識別情報が特別遊技に係る停止態様で表示手段に表示する制御が行われたことを条件に、特別遊技を制御する。このように、アウト球に基づく大当り抽選を実行する一方で、始動口(始動領域)に対する入球を契機にして識別情報を可変に制御し、さらに、大当りの当選および大当りの停止表示がともに成立することを条件に特別遊技に移行するので、大当りの停止表示が成立しないまま特別遊技に移行するようなことはなく、遊技者は通常通り違和感なく特別遊技を行うことができ、これによって、アウト球に基づく大当り抽選の実行下でも、遊技者に違和感のない遊技を提供することが可能になる。
【0315】
なお、本実施例においては、CD-ROM、DVD-ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上述した記憶媒体からコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施例における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【0316】
また、上述した実施例においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。そこで、図49を用いて、他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて説明する。図49は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【0317】
図49に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する。
【0318】
なお、この場合には、上述した実施例において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。また、本実施例においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることによって、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0319】
以上のように、本発明に係る遊技機およびシミュレーションプログラムは、入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト領域にて回収する場合に有用であり、特に、遊技者に与える大当りの期待感を向上させ、かつ、ホール側の出玉調整を容易にすることに適する。
【図面の簡単な説明】
【0320】
【図1】実施例に係るパチンコ遊技機の概要および特徴を説明するための図である。
【図2】パチンコ遊技機の外部構成を示す図である。
【図3】パチンコ遊技機の内部構成を示す図である。
【図4】パチンコ遊技機の分解構成を示す図である。
【図5】パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図6】パチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す図である。
【図7】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図8】変動パターン選択テーブルに記憶される情報の例を示す図である。
【図9】抽選確率テーブル等に記憶される情報の例を示す図である。
【図10】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図11】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図12】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図13】特別図柄ゲームに関する表示画面を示す図である。
【図14】メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】システムタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】メイン電断割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】特別図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図18】特別図柄制御処理の状態遷移を説明するための図である。
【図19】特別図柄記憶チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】デモ表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図21】特別図柄表示時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図22】大入賞口内残留球監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図23】大入賞口再開放前待ち時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図24】特別図柄ゲーム終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図25】入力検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図26】特別図柄関連スイッチ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図27】始動口検出時処理の流れを示すフローチャートである。
【図28】アウト口検出時処理の流れを示すフローチャートである。
【図29】普通図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図30】普通図柄記憶チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図31】普通図柄変動時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図32】普通図柄表示時間管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図33】普通電動役物開放処理の流れを示すフローチャートである。
【図34】普通図柄ゲーム終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図35】副制御回路メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図36】コマンド割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図37】VDP割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図38】タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図39】コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図40】コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図41】表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図42】パチンコ遊技機における他の遊技盤の構成を示す図である。
【図43】パチンコ遊技機における他の遊技盤の構成を示す図である。
【図44】パチンコ遊技機における他の回路構成を示すブロック図である。
【図45】パチスロ遊技機の外部構成を示す図である。
【図46】本発明が適用されるゲーム機の外部構成を示す図である。
【図47】本発明が適用されるゲーム機のシステム構成を示す図である。
【図48】シミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図49】シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【0321】
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
41 アウト口
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
88 ゲーム操作部
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路




 

 


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