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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−285(P2007−285A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182452(P2005−182452)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100106002
【弁理士】
【氏名又は名称】正林 真之
発明者 岡田 和生
要約 課題
遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供するである。

解決手段
ステップS204においては、識別情報停止ゲーム実行処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動表示標準時間の一例である平均変動時間が第一の所定時間の一例である“20”秒以上であることを条件に、識別情報が変動表示される時間が第二の所定時間の一例である“15”秒を上限とする識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。
特許請求の範囲
【請求項1】
識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおける前記識別情報が変動表示された時間によって定められる変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条件に、前記識別情報が変動表示される時間が前記第一の所定時間より短い第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記変動表示手段は、複数の前記識別情報を個別に変動表示及び停止表示し、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、前記変動表示標準時間に応じて、遊技者による前記停止操作手段の操作によって停止表示することができる前記識別情報の数を変化する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲームにおいて前記識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となったことを条件として、前記識別情報を自動的に停止表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記変動表示標準時間が前記第一の所定時間以上であることを条件として、前記第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲームが実行されることを報知する実行報知手段を備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。

発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機
に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機では、遊技球を発射するための発射操作手段(例えば、発射ハンドル
)が遊技者によって操作されたことを契機に、発射手段から遊技盤に向けて遊技球が発射
される。そして、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを
契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段に
おける3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、抽選によって選択されたパターンで変動
し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチン
コ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。
特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り
返し行い、多くの賞球が払い出される。
【0003】
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上
の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技
者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費や
される時間がほとんどである。
【0004】
このようなパチンコ遊技では、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特
別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との2つの遊
技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態である。このため、上記の遊技機で
は、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する
飽きを感じ、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。
【0005】
また、パチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、
予め記憶された変動パターンに基づいて自動的に行われ、図柄が停止表示されるのみで、
遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
【0006】
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動して
いる図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて図柄を停止表示さ
せる、いわゆる図柄停止ゲーム(識別情報停止ゲーム)を提供し、遊技者の技術介入性を
向上させるという遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開第2004−81556号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、このような遊技機において、図柄を遊技者自身の停止操作で停止させる
ようにした場合、この停止操作に集中することにより、上記発射操作手段の操作が疎かに
なり易く、これによって発射手段からの遊技球の発射数も減少する場合もあり、単位時間
当りの遊技稼働率の低下に繋がるため、遊技場の管理者にとっては好ましくない。従って
、遊技者の遊技意欲を継続して持たせる識別情報停止ゲームを提供しながらも、遊技稼働
率の低下を招きにくい遊技機の提供が望まれる。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲
を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段にお
いて、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段
と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を前記停止操作手段の操作
に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御
手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおける前
記識別情報が変動表示された時間によって定められる変動表示標準時間が第一の所定時間
以上であることを条件に、前記識別情報が変動表示される時間が前記第一の所定時間より
短い第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特
徴とする遊技機。
【0011】
(1)の発明によれば、変動表示された前記識別情報を前記停止操作手段の操作に基づ
いて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段は
、前記識別情報停止ゲームにおける前記識別情報が変動表示された時間によって定められ
る変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条件に、識別情報停止ゲームを実
行する制御を行う。すなわち、例えば、大当たりに至らずに長いリーチ状態ばかりが頻繁
に行なわれて識別情報の変動表示標準時間が長期化することにより、遊技者が不満を抱き
始めている場合においても、上記変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条
件として、識別情報停止ゲームが実行されるため、遊技者の不満を解消しつつ、遊技者に
何かが起きるのではないかという期待感を持たせることが可能となる。このため、遊技者
の識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲
を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。
【0012】
これに加えて、(1)の発明によれば、上記変動表示標準時間が第一の所定時間以上で
あることを条件に、上記識別情報が変動表示される時間が第一の所定時間より短い第二の
所定時間を上限とする識別情報停止ゲームを実行する制御を行う。これにより、例えば、
識別情報停止ゲームが開始されてから第二の所定時間を経過した場合には、識別情報停止
ゲームを終了させてしまうなどして、識別情報停止ゲームを第一の所定時間より短い第二
の所定時間で実行させることにより、第一の所定時間以上であった変動表示標準時間を低
下させることで遊技稼働率を向上させることが可能となる。
【0013】
従って、(1)の発明によれば、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率
の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0014】
(2)前記変動表示手段は、複数の前記識別情報を個別に変動表示及び停止表示し、前
記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記識別情報停止ゲームにおいて、前記変動表示標準
時間に応じて、遊技者による前記停止操作手段の操作によって停止表示することができる
前記識別情報の数を変化する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0015】
(2)の発明によれば、識別情報停止ゲーム制御手段は、変動表示標準時間に応じて、
遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示することができる識別情報の数を変化
する制御を行う。これにより、識別情報停止ゲームに変化を持たせることが可能となると
ともに、遊技者に何かが起きるのではないかという期待感を持たせるため、大当り抽選に
当選しない遊技者の不満を解消しつつ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を高め
、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供するこ
とができる。
【0016】
これに加えて、(2)の発明によれば、変動表示標準時間に応じて、遊技者による停止
操作手段の操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化するため、例えば
、変動表示標準時間が長い場合には、停止表示することができる識別情報の数を少なくさ
せ、変動表示標準時間が短い場合には、停止表示することができる識別情報の数を多くさ
せることによって、遊技者の遊技状況に応じて、識別情報停止ゲームにおける変動表示標
準時間を設定し、全体としての遊技稼働率の低下を防ぐことが可能となる。
【0017】
従って、(2)の発明によれば、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率
の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0018】
(3) 前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記第二の所定時間を上限とする前記識
別情報停止ゲームにおいて前記識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定
時間以上となったことを条件として、前記識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う
ことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
【0019】
(3)の発明によれば、識別情報停止ゲーム制御手段は、第二の所定時間を上限とする
識別情報停止ゲームにおいて識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時
間以上となったことを条件として、識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。これ
により、識別情報停止ゲームに変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何か
が起きるのではないかという期待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不
満を解消しつつ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を更に高め、その結果として
、遊技者の遊技に対する意欲をより持続させる新たな遊技形態を提供することができる。
【0020】
これに加えて、(3)の発明によれば、識別情報停止ゲームにおいて識別情報が変動表
示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となったことを条件として、識別情報が
自動的に停止表示されるので、変動表示標準時間を低下させることが可能となり、遊技稼
働率を向上させることが可能となる。
【0021】
従って、(3)の発明によれば、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率
の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0022】
(4) 前記変動表示標準時間が前記第一の所定時間以上であることを条件として、前
記第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲームが実行されることを報知する実行
報知手段を備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。
【0023】
(4)の発明によれば、変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条件とし
て、第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲームが実行されることを報知する実行報
知手段を備える。これにより、識別情報停止ゲームに対する期待感が向上し、識別情報停
止ゲームが実行されることの満足感を遊技者に持たせ、遊技者の遊技に対する意欲をより
持続させる新たな遊技形態を提供することができる。
【0024】
これに加えて、(4)の発明によれば、識別情報停止ゲームが実行されることを前もっ
て報知されるため、遊技者に識別情報停止ゲームが実行されることに対して予め備えさせ
ることができるので、識別情報停止ゲームの進行を円滑にして、遊技稼働率の低下を未然
に防止することが可能となる。
【0025】
従って、(4)の発明によれば、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率
の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、上記変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条件として
、第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲームが実行されるため、上記変動表示標準
時間が長いにもかかわらず遊技者が大当り抽選に当選しないために不満を抱き始めている
場合においても、遊技者の不満を解消しつつ、遊技者に何かが起きるのではないかという
期待感を持たせることが可能となるので、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を高
め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供する
ことができるとともに、第一の所定時間より短い第二の所定時間を上限とする識別情報停
止ゲームを実行させることにより、第一の所定時間以上であった変動表示標準時間を低下
させることが可能となるため遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能
となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下におい
て説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第
1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0028】
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパ
チンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチン
コ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
【0029】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本
体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体
枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1
に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊
技が行われる。また、扉11には、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84a〜8
4cが設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンド
ル26等が配設されている。
【0030】
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての
液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤1
4、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解
を容易にするために説明を省略する。
【0031】
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を
有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アク
リル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊
技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。
この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)
に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には
複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右
上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
【0032】
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。
すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されてい
る。この液晶表示装置32は、演出画像の表示を可能とする表示領域32aを有している
。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面
側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊
技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設さ
れる。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は
一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設され
る。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演
出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少
なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置3
2は、実行報知手段及び変動表示手段の一例として機能する。
【0033】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32など
の表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊
技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である

【0034】
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置
32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示
装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されて
おり、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット5
3が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33お
よび普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34
b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成
される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的と
して、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0035】
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ
経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており
、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照
)に経由するために設けられている。
【0036】
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a
〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット5
3の拡大図である。
【0037】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セ
グメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄
の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点
灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報と
もいう)として変動表示される。
【0038】
上記の特別図柄として、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選(大当り抽
選)が行われ、この抽選に当選して、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停
止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲー
ムについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別
遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“7”の
数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特別モ
ード)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であ
り、特別遊技状態(15R大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態であり、特
定遊技状態(2R大当り遊技状態)は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常
遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードと
の3つの遊技状態がある。特別モードおよび特定モードは、通常遊技状態から、15R大
当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(大当り抽選の)確率が通常モードより
高い状態である。すなわち、特別モード及び特定モードは、大当たり抽選に当選する当選
確率が高い遊技状態の一例である。また、通常モードは、大当たり抽選に当選する当選確
率が低い遊技状態の一例である。
【0039】
なお、通常遊技のうち、通常モードの遊技状態において実行される遊技は通常モードに
よる遊技であり、特別モードの遊技状態において実行される遊技は特別モードによる遊技
であり、特定モードの遊技状態において実行される遊技は特定モードによる遊技である。
【0040】
また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表
示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続し
て行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、後述
するように、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15
R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行
する。すなわち、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の
15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特別モー
ドに遊技状態が移行することはない。
【0041】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技が
ある。第1特別遊技の実行後には、特別モードによる遊技が実行され、第2特別遊技の実
行後には、通常モードによる遊技が実行される。
【0042】
更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表
示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して
行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、
2R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特定モード)に遊技状態が移行する。すなわ
ち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から15R大当り遊技状態又は2R大当
り遊技状態に移行する(大当り抽選の)確率が通常モードより高い状態である。
【0043】
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ
40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ
可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述
するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられてい
る羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入
賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【0044】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、ま
たは“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場
合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確
変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合
は、確変状態である特定モードが維持される。
【0045】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定
モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され
、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームで
ある。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否
かを決定するゲームである。また、通常遊技モード、特別モード、特定モードは、複数の
遊技状態の一例である。
【0046】
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示
器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交
互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄とし
て変動表示される。
【0047】
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられて
いる。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている
特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)
を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別
図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合
には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の
変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの
他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されて
いる場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ3
4dが点灯する。
【0048】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。
この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留
されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保
留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留され
ている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0049】
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性
を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊
技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0050】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンド
ル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さら
に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。この
タッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持
されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パ
ワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、
発射される遊技球の勢いが調節される。
【0051】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32
aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が
表示される。
【0052】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示
装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数
字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの
数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図
柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報
が停止表示される。
【0053】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場
合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域
32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特
定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表
示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれ
に“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
【0054】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例え
ば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から
遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特
別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、
“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状
態である特別モードに遊技状態が移行する。
【0055】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例え
ば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から
遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特
別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、
“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、通常モ
ードに遊技状態が移行する。
【0056】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番
で停止表示された場合(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)は、通常遊技状態
から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特
定遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、
“1”、“2”、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の2R大当り遊技状態の終了
後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。
【0057】
一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通
常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モード
であった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定
モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
【0058】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定
モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止
表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」
という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する
ゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行
するか否かを決定するゲームである。
【0059】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊
技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの大当り抽選
が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32
において演出としての識別情報の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技であ
る。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊
技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、後述
するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う
有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モード
とを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすること
も可能である。また、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の
通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したこ
とを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にと
って有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【0060】
また、詳しくは後述するが、さらに、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、液
晶表示装置32などの変動表示手段において、演出として変動表示している識別情報等を
、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの操作によって停止表示する識別情報停止
ゲームが実行される。このとき、遊技者は、変動表示された複数の識別情報94a〜94
c(図5参照)に夫々対応した複数の停止操作ボタン84a〜84cを操作することによ
って、変動表示された複数の識別情報を停止表示することができる。すなわち、変動表示
手段である液晶表示装置32では、複数の識別情報が個別に変動表示及び停止表示される
。このように、停止操作ボタン84a〜84cは、変動表示手段において、変動表示され
た識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。なお、本
実施形態において、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン(ストップボタン)が記
載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラック
ボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作す
ることができるあらゆる装置であっても良い。
【0061】
なお、本実施形態において、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84a〜84c
が記載されているが、停止操作手段は複数である必要はなく、1つの停止操作ボタンから
構成されるものであってもよい。
【0062】
また、本実施形態において、変動表示手段である液晶表示装置32では、複数の識別情
報が個別に変動表示及び停止表示されるが、これに限らず、変動表示される識別情報は、
1つであってもよい。
【0063】
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形
態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ
遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と
重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の
障害釘13の記載を省略している。
【0064】
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57
、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始
動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入
賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a,56b,56c,56d、遊技者
の操作によって識別情報を停止表示させる停止操作手段の一例である停止操作ボタン84
a〜84c等が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普
通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0065】
ここで、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行
う第2の役物の一例であり、大入賞口39は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う
第1の役物の一例である。
【0066】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設
けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられてい
る。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0067】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(
画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bと
から構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案
内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の
障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突
により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0068】
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技
球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レ
ール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57
の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の
表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0069】
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つで
ある。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別
図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停
止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開
始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留
されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留さ
れる回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限とし
て特別図柄の変動表示が保留される。
【0070】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示
されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別
図柄の変動表示が開始される。
【0071】
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述し
た始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つで
ある。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動
表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止
表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実
行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された
場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【0072】
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識
別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開
始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【0073】
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図
柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに
限らず、別の態様であってもよい。
【0074】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この
通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設
けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通
過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検
出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の
時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、
“○”、“×”等の記号である。
【0075】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25
の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放
状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とし
た後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊
技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表
示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通
図柄ゲーム」という。
【0076】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート5
4a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで
、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(
開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保
留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0077】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。
このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止
表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39
の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を
受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を
受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0078】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセ
ンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9
参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例え
ば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が
開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入
賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入
れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ
難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
【0079】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態
)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)ま
での遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開
放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラ
ウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1
回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0080】
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態
において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したこ
とを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入
賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、
次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲーム
から、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終
了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う
大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が
上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。こ
のように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として
機能する。
【0081】
さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物57の右側に
設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂
、普通電動役物)48が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー44の上に
は障害物58が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別
図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態に移行された
場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技
専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となる。す
なわち、特定遊技専用入賞アタッカー44は、上に障害物58が設けられているので、羽
根部材48が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。
【0082】
特定遊技専用入賞アタッカー44には、羽根部材48と、カウントセンサ105(図9
参照)が設けられている。そして、カウントセンサ105の所定領域を遊技球が所定個数
(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48
が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44へ
の所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材4
8は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用
入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
【0083】
なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開
放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態
となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、
羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することにな
る。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計
数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼
称する場合がある。
【0084】
ここで、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲー
ムが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作
を行う特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れられることによって、予め設
定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技
者に有利な遊技である。そして、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時
に所定の開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
【0085】
なお、通常遊技状態においては、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44のい
ずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定
遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊
技に比べ、役物の開放時間が短い。
【0086】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物と
しての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技
専用入賞アタッカー44とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。
【0087】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞ア
タッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に
2つ以上のいかなる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤14は、有利な遊
技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。
【0088】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場
合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドで
ある。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継
続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラ
ウンドである。
【0089】
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。
例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む
主制御回路60(図9参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドま
での間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【0090】
また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例
えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主
制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドま
での間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【0091】
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領
域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入賞又は通過したときには
、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照
)又は下皿22に払い出される。
【0092】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている
。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少
なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施
形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンド
であるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0093】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、
演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表
示することが可能である。
【0094】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として
機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示
との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【0095】
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン8
2は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図9参照)に制御信号を送信
する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢い
で遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢
いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作する
だけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる

【0096】
[表示画面の説明]
次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画面について、図5から図
7を用いて説明する。なお、図5から図7では、説明の便宜のために、遊技盤14、液晶
表示装置32、始動口25、羽根部材23、障害物58、特別遊技の実行時に開放動作を
行う第1の役物の一例である大入賞口39、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役
物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44、羽根部材48のみを記載しており、ガ
イドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
【0097】
図5及び図6は、識別情報停止ゲームにおいて、識別情報が変動表示された時間におい
て、直近の所定回数における識別情報が変動表示された時間の平均値(以下、「平均変動
時間」という。)が第一の所定時間以上であることを条件に、第一の所定時間(例えば、
“20”秒)より短い第二の所定時間(例えば、“15”秒)を上限とする識別情報停止
ゲームが実行されていることを示す説明図である。
【0098】
図5及び図6に示すように、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の
背後に配置されている。遊技盤14には、略中央部の下部近辺に始動口25が設けられて
いる。また、役物として、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(大入賞口39
)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(特定遊技専用入賞アタッカー44
)が設けられている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出としての識別
情報94a〜94cが変動表示されている。すなわち、有利な遊技以外の通常遊技が実行
されていることを示している。なお、有利な遊技以外の通常遊技が実行されていることに
より、特定遊技専用入賞アタッカー44の羽根部材48、及び大入賞口39は閉鎖状態と
なり、遊技球の入球が不可能な状態となっている。
【0099】
更に、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、キャラクタ画像9
0a(例えば、鉢巻を巻いた人物など)が表示されるとともに、キャラクタ画像90aの
人物の吹き出しには、メッセージ画像92a(例えば、“3”個の停止操作ボタンのうち
真ん中の“1”個の停止操作ボタンの周囲が発光している画像と、「残り時間内に押して
止めてくれ」という文字画像)と、変動している演出としての“3”列の識別情報94a
,94b,94cのうち真ん中の“1”列の識別情報94bが発光する態様で表示されて
いる。この表示により、遊技者による停止操作ボタンの操作によって停止表示される識別
情報は、識別情報94a〜94cのうち、停止操作ボタン84bに対応している識別情報
94bであることがわかる。
【0100】
また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、平均変動時間(こ
の場合、直近100回における識別情報が変動表示された時間の平均値)が“31”秒で
あることを示す文字画像98a(例えば、「平均変動時間 31秒」など)が表示されて
いる。また、遊技者によって停止操作ボタン(この場合、停止操作ボタン84b)が残り
時間“10秒”以内に操作されなければ、その停止操作ボタンによって停止可能な識別情
報(この場合は、識別情報94b)が自動的に停止表示されることを示す文字画像98b
(例えば、「残り時間 10秒」)が表示されている。なお、この残り時間はカウントダ
ウンを行うが、残り時間を制限時間としてカウントアップするようにしてもよい。
【0101】
更に、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、キャラクタ画像9
0b(例えば、鉢巻を巻いた人物など)が表示されるとともに、キャラクタ画像90bの
人物の吹き出しには、メッセージ画像92b(例えば、“3”個の停止操作ボタン全ての
周囲が発光している画像と「残り時間内に押して止めてくれ」という文字画像)と、変動
している演出としての“3”列の識別情報94a,94b,94cの全てが発光する態様
で表示されている。この表示により、遊技者による停止操作ボタンの操作によって停止表
示される識別情報は、停止操作ボタン84a〜84cにそれぞれ対応している識別情報9
4a〜94cであることがわかる。
【0102】
また、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、平均変動時間(こ
の場合、直近100回における識別情報が変動表示された時間の平均値)が“21”秒で
あることを示す文字画像98c(例えば、「平均変動時間 21秒」など)が表示されて
いる。また、遊技者によって停止操作ボタン(この場合、停止操作ボタン84a〜84c
)が残り時間“10秒”以内に操作されなければ、その停止操作ボタンによって停止可能
な識別情報(この場合は、識別情報94a〜94c)が自動的に停止表示されることを示
す文字画像98d(例えば、「残り時間 10秒」)が表示されている。
【0103】
ここで、図5及び図6においては、平均変動時間が第一の所定時間の一例である“20
”秒以上であることを条件に、識別情報停止ゲームが実行される。なお、識別情報停止ゲ
ームは、識別情報が変動表示される時間が第一の所定時間より短い第二の所定時間、例え
ば、“15”秒を上限として実行される。すなわち、図5及び図6においては、第二の所
定時間(例えば、“15”秒)を上限として識別情報停止ゲームを実行させるプログラム
が、後述するプログラムROM208(図9参照)に記憶されている。
【0104】
このように、平均変動時間が第一の所定時間以上であることを条件として、識別情報停
止ゲームが実行されるため、例えば、大当たりに至らずに長いリーチ状態ばかりが頻繁に
行なわれて、識別情報が変動表示された時間が長期化することにより、遊技者が不満を抱
き始めている場合においても、遊技者の不満を解消しつつ、遊技者に何かが起きるのでは
ないかという期待感を持たせることが可能となる。このため、遊技者の識別情報停止ゲー
ムに対する意欲を高め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな
遊技形態を提供することができる。更に、上記平均変動時間が第一の所定時間以上である
ことを条件に、識別情報が変動表示される時間が第一の所定時間より短い第二の所定時間
を上限とする識別情報停止ゲームが実行されるため、例えば、識別情報停止ゲームが開始
されてから第二の所定時間を経過した場合には、識別情報停止ゲームを終了させてしまう
などして、識別情報停止ゲームを第一の所定時間より短い第二の所定時間で実行させるこ
とにより、第一の所定時間以上であった平均変動時間を低下させることで遊技稼働率を向
上させることが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働
率の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0105】
また、図5及び図6で実行されている識別情報停止ゲームについて比較すると、図8で
後述するように、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間が“31”秒以上である場
合、例えば、図5に示すように平均変動時間が“31”秒である場合は、遊技者による停
止操作ボタンの操作によって識別情報94bのみが停止表示される。すなわち、平均変動
時間が“31”秒以上である場合、遊技者による停止操作ボタンの操作によって停止表示
される識別情報の数は、“1”つである。
【0106】
同様に、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間が“20”秒〜“25”秒以上の
場合、例えば、図6に示すように平均変動時間が“21”秒である場合は、遊技者による
停止操作ボタンの操作によって識別情報94a〜94Cの全てが停止表示される。すなわ
ち、平均変動時間が“21”秒〜“25”秒以上の場合、遊技者による停止操作ボタンの
操作によって停止表示される識別情報の数は、“3”つとなる。
【0107】
上記のように、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間に応じて、遊技者による停
止操作ボタンの操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化する。これに
より、識別情報停止ゲームに変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何かが
起きるのではないかという期待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不満
を解消しつつ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、その結果として、遊技
者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。これに加え
て、変動表示標準時間の一例である平均変動時間に応じて、遊技者による停止操作手段の
操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化するため、図5及び図6で実
行される識別情報停止ゲームのように、平均変動時間が長い場合には、停止表示すること
ができる識別情報の数を少なくさせ、平均変動時間が短い場合には、停止表示することが
できる識別情報の数を多くさせることによって、遊技者の遊技状況に応じて、識別情報停
止ゲームにおける平均変動時間を設定し、全体としての遊技稼働率の低下を防ぐことが可
能となる。従って、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きに
くい遊技機を提供することが可能となる。
【0108】
また、図5及び図6に示すように、平均変動時間が第一の所定時間の一例である“20
”秒以上であることを条件に、識別情報停止ゲームが実行され、実行報知手段の一例であ
る液晶表示装置32の表示領域32aでは、識別情報停止ゲームの実行が開始される文字
画像98g及び文字画像98h(例えば、識別情報停止ゲーム(15秒間) スタート)
が表示される。
【0109】
すなわち、液晶表示装置32は、平均変動時間が第一の所定時間以上であることを条件
として、第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲームが実行されることを報知する。
これにより、識別情報停止ゲームに対する期待感が向上し、識別情報停止ゲームが実行さ
れることの満足感を遊技者に持たせ、遊技者の遊技に対する意欲をより持続させる新たな
遊技形態を提供することができる。これに加えて、識別情報停止ゲームが実行されること
を前もって報知されるため、遊技者に識別情報停止ゲームが実行されることに対して予め
備えさせることができるので、識別情報停止ゲームの進行を円滑にして、遊技稼働率の低
下を未然に防止することが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ
、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0110】
次に、図7は、遊技者によって停止操作ボタンが残り時間以内に操作されなかったこと
を条件として、停止可能な識別情報が自動的に停止表示されたことを示す説明図である。
【0111】
図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、図5と同様に平均変動時
間が“31”秒であることを示す文字画像98e(例えば、「平均変動時間 31秒」な
ど)が表示されている。また、残り時間が“0“秒であることを示す文字画像98f(例
えば、「残り時間 0秒」)が表示されている。
【0112】
そして、図5で実行されていた識別情報停止ゲームにおいて、文字画像98b(図7で
は文字画像98f)で表示されていた残り時間が“0”秒となったことにより、停止操作
ボタン84bによって停止可能な識別情報94bは、自動的に停止表示される。すなわち
、第二の所定時間の一例である“15”秒を上限とする識別情報停止ゲームにおいて、平
均変動時間が、予め定められた第三の所定時間(例えば、“10”秒)以上となったこと
を条件として、識別情報が自動的に停止表示される。これにより、識別情報停止ゲームに
変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何かが起きるのではないかという期
待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不満を解消しつつ、遊技者の識別
情報停止ゲームに対する意欲を更に高め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲を
より持続させる新たな遊技形態を提供することができる。これに加えて、識別情報停止ゲ
ームにおいて識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となった
ことを条件として、識別情報が自動的に停止表示されるので、平均表変動時間を低下させ
ることが可能となり、遊技稼働率を向上させることが可能となる。従って、遊技者の遊技
意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能
となる。
【0113】
なお、本実施形態において、識別情報停止ゲームにおける識別情報が変動表示される時
間によって定められる変動表示標準時間の一例として平均変動時間が定められているが、
これに限らず、変動表示標準時間は、任意に設定可能とすることができる。例えば、識別
情報が変動表示される時間において、所定回数毎に“1”つ抽出される識別情報が変動表
示された時間や、識別情報が変動表示された時間において、直近の所定回数における識別
情報が変動表示された時間のうち上位“1”位〜“5”位の識別情報が変動表示された時
間の平均値等を、変動表示標準時間としてもよい。
【0114】
また、上記第一の所定時間の一例として“20”秒と定め、第二の所定時間の一例とし
て“15”秒と定め、第三の所定時間の一例として“10”秒と定められているが、第一
の所定時間から第三の所定時間は、任意に設定可能である。
【0115】
また、本実施形態においては、変動表示する識別情報の数、停止表示することができる
識別情報の数、停止操作ボタンの数は、本実施形態に限定されるものではなく、任意の数
を設定することができる。
【0116】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからな
る液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、C
RT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL
(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施
形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤
14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれ
ば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態において
は、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるよ
うに構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示さ
せるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、
これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示
手段として採用してもよい。
【0117】
[停止可能識別情報パターン選択テーブルの説明]
図8は、サブCPU206(図9参照)が識別情報停止ゲームの実行の制御を行う際に
、参照する停止可能識別情報パターン選択テーブルの一例を示している。停止可能識別情
報パターン選択テーブルは、上述の通りプログラムROM208に格納されている。なお
、以下に説明する停止可能識別情報パターン選択テーブルがプログラムROM208に記
憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラ
ムROM208に記憶されていればよい。
【0118】
図8に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210(図9参照)に記憶され
ている平均変動時間が“20”秒〜“25”秒である場合は、停止可能識別情報パターン
Aを選択する。この停止可能識別情報パターンAが選択された場合、サブCPU206は
、遊技者による停止操作ボタン84a〜84c(図1参照)の操作によって、識別情報94
a〜94cを停止表示させる。すなわち、停止可能識別情報パターンAが選択された場合
には、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cが操作されることによって、“3”つ
の識別情報94a〜94cが停止表示される。
【0119】
また、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている平均変動時間が“2
6”秒〜“30”秒である場合は、停止可能識別情報パターンBを選択する。この停止可
能識別情報パターンBが選択された場合には、サブCPU206は、遊技者による停止操
作ボタン84a,84cの操作によって、識別情報94a,94c(図1参照)を停止表
示させる。すなわち、停止可能識別情報パターンBが選択された場合には、遊技者による
停止操作ボタン84a,84cが操作されることによって、“2”つの識別情報94a,
94cが停止表示される。
【0120】
また、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている平均変動時間が“3
1”秒以上である場合は、停止可能識別情報パターンCを選択する。この停止可能識別情
報パターンCが選択された場合には、サブCPU206は、遊技者による停止操作ボタン
84bの操作によって、識別情報94bを停止表示させる。すなわち、停止可能識別情報
パターンCが選択された場合には、遊技者による停止操作ボタン84bが操作されること
によって、“1”つの識別情報94bが停止表示される。
【0121】
このように、サブCPU206は、識別情報停止ゲームにおいて、ワークRAM210
に記憶されている平均変動時間に応じて、遊技者による停止操作ボタンの操作によって停
止表示することができる識別情報の数を変化する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段
の一例として機能する。
【0122】
上記のように、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間に応じて、遊技者による停
止操作ボタンの操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化する。これに
より、識別情報停止ゲームに変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何かが
起きるのではないかという期待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不満
を解消しつつ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、その結果として、遊技
者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。これに加え
て、変動表示標準時間の一例である平均変動時間に応じて、遊技者による停止操作手段の
操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化するため、例えば、図8の停
止可能識別情報パターン選択テーブルに示すように、平均変動時間が長い場合には、停止
表示することができる識別情報の数を少なくさせ、平均変動時間が短い場合には、停止表
示することができる識別情報の数を多くさせることによって、遊技者の遊技状況に応じて
、識別情報停止ゲームにおける平均変動時間を設定し、全体としての遊技稼働率の低下を
防ぐことが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の
低下を招きにくい遊技機を提供することが可能となる。
【0123】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図
9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0124】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインC
PU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモ
リ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0125】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、こ
のメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有す
る。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として
機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。なお、後述するように、
メインCPU66は、制御手段の一例として機能する。
【0126】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御する
ためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際
に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出
条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【0127】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値
を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下
のようなものがある。
【0128】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウ
ンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用
乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウン
タ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム
回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち
時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特
別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述す
る副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が
位置付けられている。
【0129】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグ
は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【0130】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り
図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図
柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合
に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、
演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウン
タは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものであ
る。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新さ
れており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCP
U66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱
数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増
加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような
装置を備えるように構成してもよい。
【0131】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同
期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ
、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態における
タイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるよ
うに記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0132】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆる
ラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技にお
ける特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を
示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞
し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカ
ー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄
に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が
入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留す
るが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関す
る保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述
する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲ
ート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄
ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウ
ンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
【0133】
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、
種々の情報が記憶されている。
【0134】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用ク
ロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回
路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用I
C72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセ
ット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、
このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行
するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0135】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように
、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106
、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普
通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、
バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0136】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。この
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に
、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0137】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けら
れている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過
した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0138】
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカ
ウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所
定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0139】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそ
れぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一
般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に
供給する。
【0140】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている
。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通
過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0141】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動
入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の
検知信号を主制御回路60に供給する。
【0142】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接
続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に
応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常
遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は
、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0143】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCP
U66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態
又は閉鎖状態とする。
【0144】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(
図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シー
ソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定
領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることと
なる。
【0145】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時
等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する

【0146】
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン8
0は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路
60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の
発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0147】
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン8
2は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路
60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の
発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0148】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・
発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう
発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0149】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、
カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対し
て所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払
出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊
技球を発射させる制御を行なう。
【0150】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射
させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ
、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対し
て、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力
が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射
される。
【0151】
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続さ
れており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路
76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74に
は、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保
留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表
示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含ま
れる。
【0152】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御
回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置3
2における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ(
図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132に関する制御等を行なう。
【0153】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンド
を供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できない
ように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を
送信できるように構成しても問題ない。
【0154】
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCP
U206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装
置32における表示制御を行う(液晶表示装置32における演出画像を表示する制御を行
う)ための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音
声制御回路230、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ1
32の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制
御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路2
00には、停止操作手段の一例として停止操作ボタン84a〜84cが接続されている。
副制御回路200は、停止操作ボタン84a〜84cからの所定の信号を受け取り、信号
に応じて所定の処理を行う。
【0155】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されて
いる。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従っ
て、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、
主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う
。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において
変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情
報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。なお、後述
するように、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御手段の一例として機能する。
【0156】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出
を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うた
めのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述
する。
【0157】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この
演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するもの
である。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パター
ンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウン
ドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムR
OM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターン(特定遊技演出パターン)
が記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンド
ゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムRO
M208には、識別情報変動演出パターン、識別情報停止演出パターンや、複数の遊技状
態(通常モード、特別モード、特定モード)等が記憶されている。また、プログラムRO
M208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルや、識別情報停止ゲー
ムの変動表示から停止表示の期間を定めた識別情報変動時間テーブルが記憶されている。
【0158】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主
制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を
用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り
可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−R
OM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等
が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM
68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも
、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM
70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた
、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0159】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出
パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられ
ている。
【0160】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM7
0を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これ
に限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0161】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種
の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換する
D/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路
220から構成されている。
【0162】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバ
ータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0163】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等
の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことがで
きる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう
。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するための
バッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定
の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32
の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0164】
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背
景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん
、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0165】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データ
ROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各
種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VD
P212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバ
ッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコ
ンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置3
2に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。なお、液晶表示装置3
2は、変動表示手段及び実行報知手段の一例として機能する。
【0166】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声
データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以
下、AMPと称する。)から構成されている。
【0167】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データRO
M234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発
生させる音声の制御を行う。
【0168】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数
種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されてい
る。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるも
のである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラ
ムに従って、盤面演出ランプ(図示せず)、装飾ランプ(図示せず)等のランプ132の
制御を行うものである。
【0169】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾
パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づい
てドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った
所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ(図示せず)などを点灯、点滅、消灯させる。
【0170】
扉11(図1参照)に設けられた停止操作ボタン84a〜84cは、変動表示された複
数の識別情報94a〜94c(図5参照)に夫々対応し、遊技者の操作に応じた制御信号
を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84a〜84cか
ら受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表
示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84a〜84cは、変動表示手段におい
て、変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例
である。
【0171】
[大当り判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
【0172】
図10に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、
1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は
、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技
(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は
、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(1
5R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の
所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊
技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変
)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。
【0173】
現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330
の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/
400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当
り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上
記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合
には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り
)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と
判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/
400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【0174】
現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330
の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/
400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当
り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上
記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合
には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り
)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と
判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/
400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【0175】
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図18に示す。また、パチ
ンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用
いて説明する。
【0176】
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域
を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして
、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33にお
いて特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処
理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11
の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
【0177】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を
中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発
生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、
以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12
を用いて説明する。
【0178】
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当
り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“
1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等
の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして
、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(
例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計
測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われ
る際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大
入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そ
して、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する
ために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステッ
プS47に処理を移す。
【0179】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メイン
CPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド
としては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の
識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを
示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終
了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0180】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球
を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理
を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設
定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126
へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアド
レスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0181】
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明
する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は
、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じ
て、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することにな
る。
【0182】
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップ
S71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処
理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0183】
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述
するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行する
か否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示
すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能に
するものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定さ
れた待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を
実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実
行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん
、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0184】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を
用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0185】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり
、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグ
にセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確
定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理
が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0186】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において
は、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であ
り、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、
大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグに
セットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマに
セットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS
75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りでは
ない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS8
1の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS
75に処理を移す。
【0187】
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理に
おいて、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(
03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインR
OM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させ
るためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12の
ステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊
技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定
遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普
通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞
口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊
技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口39が遊技球を
受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球
を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難
い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能
性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【0188】
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセ
ットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限
時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS
78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインR
AM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入す
る。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用
して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS7
6に処理を移す。
【0189】
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例
えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ス
テップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、
メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を
代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマ
を使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステッ
プS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開
放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれ
かを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【0190】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、
大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各
ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲー
ムにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも
役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより
遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【0191】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタ
に代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表
示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パター
ンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0192】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示
すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御す
るための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ラ
ンプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号
に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ス
テップS77に処理を移す。
【0193】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理にお
いて、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放
前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過
した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインC
PU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインC
PU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つ
まり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場
合には、ステップS78に処理を移す。
【0194】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開
放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経
過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記
憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)
を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特
定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理
を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処
理を移す。
【0195】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインC
PU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であ
れば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した
(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断
する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させ
るために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば
、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限
時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満た
すか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技
専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を
更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグに
セットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイ
マにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を
実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさな
い場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79
に処理を移す。
【0196】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有
利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を
示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における
特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(
特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という
条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満た
した場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大
当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終
了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設
定するのである。
【0197】
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残
留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専
用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条
件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33におい
て停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである
)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条
件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセッ
トし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、
大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行する
ように設定するのである。
【0198】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管
理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メイ
ンRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記
憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち
時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後
、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合に
は、ステップS80に処理を移す。
【0199】
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理におい
て、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)で
あり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を
示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行す
るように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す

【0200】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合
に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記
憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数
指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。
そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を
行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つま
り、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合
には、本サブルーチンを終了する。
【0201】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行され
ることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態
ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“
00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステ
ップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミン
グで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合にお
いて、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”
、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステ
ップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当
り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技
状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と
順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS
79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊
技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した
場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図1
3に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊
技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特
定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態に
おいては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特
別遊技終了条件であっても良い。
【0202】
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明
する。
【0203】
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御
状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態
フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に
処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には
、本サブルーチンを終了する。
【0204】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”
であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断
した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと
判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0205】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインC
PU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給する
ための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、
デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチン
を終了する。
【0206】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(
01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄
変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステ
ップS105に処理を移す。
【0207】
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メイン
CPU66は、大当り判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択
する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大
当り判定値とを参照して、大当り抽選を行う。
【0208】
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大
当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当
選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例であ
る特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行す
るか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)
とならない遊技状態へ移行するかの判定、すなわち、大当り抽選を行う。この処理が終了
した場合は、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者
にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御す
る制御手段の一例である。換言すれば、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技
を実行するか否かの大当たり抽選を制御するとともに、大当たり抽選に当選する当選確率
が異なる複数の遊技状態の実行の制御を行う制御手段として機能する。
【0209】
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、
メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを
判断することになる。この処理において、メインCPU66は、大当りであると判断した
場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップ
S108に処理を移す。
【0210】
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り
図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、
その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了し
た場合には、ステップS109に処理を移す。
【0211】
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出
し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停
止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領
域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0212】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップ
S106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理によ
る抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テー
ブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パ
ターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて
、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の
表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出
した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示
の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した
場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、液晶表示
装置32において、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技
(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例として機能する。また、液晶表示装
置32は、制御手段の一例であるメインCPU66による大当たり抽選の結果に応じて識
別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例として機能する。
【0213】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示
の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60
のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマン
ドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指
定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM
210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表
示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、受信
した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対
応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。従
って、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の
停止表示態様を判定することが可能である。
【0214】
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変
動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する

【0215】
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインR
AM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、
メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯
パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記
憶する。
【0216】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデ
ータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するため
の信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御
回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、
特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において
、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示され
ることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例であ
る。
【0217】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待
ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ス
テップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテー
ブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の
変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実
行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する

【0218】
図16は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を
示している。図16に示すように、最初に15Rまたは2R大当り遊技状態に移行する確
率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が
始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽
選が行われる(状態C1502)。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変
化する。
【0219】
大当り判定状態(状態C1504)においては、大当りか否か判定が行われる。大当り
の場合には、2R大当り判定状態(状態C1506)に状態が変化し、大当りでない場合
には、通常遊技における遊技状態は、維持される。
【0220】
2R大当り判定状態(状態C1506)においては、2R大当りか否か判定が行われる
。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1508)に状態が変化し、2R大当り
ではない場合には、確変判定状態(状態C1512)に状態が変化する。
【0221】
特定遊技状態(状態C1508)においては、図13のステップS75〜S79までの
処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウ
ンド数(例えば、2ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モー
ド(状態C1510)に状態が変化する。
【0222】
特定モード(状態C1510)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1
502)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆ
る確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の
処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特定モードにおいては、上述した
ように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に
当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。
【0223】
確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変
大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)に状態が変
化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)
に状態が変化する。
【0224】
なお、大当り判定状態(状態C1504)、2R大当り判定状態(状態C1506)、
確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、
具体的には、図15のステップS106の処理により実行される。
【0225】
特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)においては、図13のステッ
プS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第1特別遊技が
実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲー
ムが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。
【0226】
特別モード(状態C1516)は、上述した第1特別遊技の実行後に、内部抽選(状態
C1502)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(い
わゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS10
5の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特別モードにおいては、上述
したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊
技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する

【0227】
特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)においては、図13のステップS7
5〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第2特別遊技が実行さ
れている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実
行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。
【0228】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よ
りも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽
選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。
従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技
を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を
行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放
動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)と
を有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口
39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッ
カー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
【0229】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し
、以下のような演出を実行することとなる。
【0230】
[表示制御処理]
図17を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
【0231】
ステップS200においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCP
U206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信
した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パタ
ーンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステッ
プS201に処理を移す。なお、変動パターン指定コマンドに基づいて選択された演出パ
ターンで実行される識別情報停止ゲームでは、第一の所定時間の一例である“20”秒よ
り短い第二の所定時間の一例である“15”秒を上限として実行される。
【0232】
ステップS201においては、平均変動時間演算処理(変動表示標準時間演算処理)を
実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された識
別情報が変動表示された時間において、平均変動時間(直近の所定回数における識別情報
が変動表示された時間の平均値)を演算して求め、ワークRAM210に記憶する。この
処理が終了したした場合には、ステップS202に処理を移す。
【0233】
ステップS202においては、平均変動時間が所定時間以上であるか否かを判断する。
この処理において、サブCPU206は、ステップS201の処理によりワークRAM2
10に記憶された平均変動時間が第一の所定時間の一例である“20”秒以上であるか否
かを判断する。サブCPU206は、平均変動時間が所定時間以上であると判定した場合
には、ステップS204に処理を移し、平均変動時間が所定時間以上であると判定しない
場合には、ステップS206に処理を移す。
【0234】
ステップS204においては、識別情報停止ゲーム実行処理を実行する。詳しくは後述
するが、この処理において、サブCPU206は、変動表示標準時間の一例である平均変
動時間が第一の所定時間の一例である“20”秒以上であることを条件に、識別情報が変
動表示される時間が第二の所定時間の一例である“15”秒を上限とする識別情報停止ゲ
ームを実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0235】
すなわち、サブCPU206は、識別情報停止ゲームにおける識別情報が変動表示され
た時間によって定められる変動表示標準時間の一例である第一の所定時間以上であること
を条件に、識別情報が変動表示される時間が第一の所定時間より短い第二の所定時間を上
限とする識別情報停止ゲームを実行する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例と
して機能する。
【0236】
このように、平均変動時間が第一の所定時間以上であることを条件として、識別情報停
止ゲームが実行されるため、例えば、大当たりに至らずに長いリーチ状態ばかりが頻繁に
行なわれて、識別情報の平均変動時間が長期化することにより、遊技者が不満を抱き始め
ている場合においても、遊技者の不満を解消しつつ、遊技者に何かが起きるのではないか
という期待感を持たせることが可能となる。このため、遊技者の識別情報停止ゲームに対
する意欲を高め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形
態を提供することができる。更に、上記平均変動時間が第一の所定時間以上であることを
条件に、第一の所定時間より短い第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲームが実行
されるため、例えば、識別情報停止ゲームが開始されてから第二の所定時間を経過した場
合には、識別情報停止ゲームを終了させてしまうなどして、識別情報停止ゲームを第一の
所定時間より短い第二の所定時間で実行させることにより、第一の所定時間以上であった
上記平均変動時間を低下させることで遊技稼働率を向上させることが可能となる。従って
、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供
することが可能となる。
【0237】
ステップS206においては、通常表示制御処理を実行する。この処理において、サブ
CPU206は、ステップS200の処理によって受信した変動パターン指定コマンドに
基づいて選択された識別情報変動表示演出パターンを表示するためのデータを表示制御回
路250に送信する。
【0238】
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報変動
表示演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像デー
タ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表
示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報94a〜94cを変動表示させた後、停
止表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0239】
[識別情報停止ゲーム実行処理]
図17のステップS204において実行されるサブルーチンについて、図18を用いて
説明する。
【0240】
ステップS300においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU
206は、プログラムROM208内の識別情報変動表示時間を定めた識別情報変動時間
テーブルに格納された値(例えば、“10”秒など)を、ワークRAM210内のタイマ
変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS310に処
理を移す。なお、識別情報変動表示時間は、識別情報停止ゲームにおいて、予め定められ
た第三の所定時間の一例である。
【0241】
ステップS305においては、実行報知制御処理を行う。この処理において、サブCP
U206は、プログラムROM208に記憶されている実行報知演出パターン選択テーブ
ル(図示せず)から実行報知演出パターンを選択し、選択された実行報知演出パターンを
表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、
ステップS310に処理を移す。
【0242】
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの実行報知演出
パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各
種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置3
2の表示領域32a上に、図5及び図6に示すような文字画像98g,98hを表示させ
る。具体的には、表示制御回路250は、液晶表示装置32において、図17のS202
の処理の結果、平均変動時間が第一の所定時間の一例である“20”秒以上であることを
条件として、第二の所定時間の一例である“15”秒を上限とする識別情報停止ゲームが
実行されることを報知する文字画像98g,98hを表示する制御を行う。換言すれば、
液晶表示装置32は、平均変動時間が第一の所定時間であることを条件として、第二の所
定時間を上限とする識別情報停止ゲームが実行されることを報知する実行報知手段の一例
として機能する。
【0243】
ステップS310においては、識別情報変動表示制御処理を行う。この処理において、
サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM
208に格納され識別情報停止ゲーム変動表示演出パターン選択テーブルから識別情報停
止ゲーム識別情報変動表示演出パターンを選択し、選択された識別情報停止ゲーム変動表
示演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
【0244】
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報停止
ゲーム識別情報変動表示演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像デー
タ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重
ね合わせて、図5及び図6に示すように、変動表示されている識別情報94a〜94c、
文字画像98a〜98d等を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処
理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。
【0245】
ステップS315においては、停止可能識別情報決定処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU206は、図8の停止可能識別情報パターン選択テーブルを参照して、ス
テップS305の処理によりワークRAM210に記憶された平均変動時間に基づき、停
止可能識別情報パターンを選択し、遊技者による停止操作ボタンが操作されることによっ
て、停止表示される識別情報を決定する処理を行う。
【0246】
具体的には、サブCPU206は、図5に示すように、ワークRAM210に記憶され
ている平均変動時間が“31”秒以上である場合は、停止可能識別情報パターン選択テー
ブルを参照して、遊技者による停止操作ボタンの操作によって、停止表示される識別情報
を識別情報94b、すなわち、停止表示される識別情報の数を“1”と決定する。また、
同様に、サブCPU206は、図6に示すように、ワークRAM210に記憶されている
平均変動時間が“21”秒〜“25”秒以上である場合は、遊技者による停止操作ボタン
の操作によって、停止表示される識別情報を識別情報94a〜94cと、すなわち、停止
表示される識別情報の数を“3”と決定する。
【0247】
すなわち、サブCPU206は、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間に応じて
、遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示することができる識別情報の数を変
化する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例として機能する。
【0248】
上記のように、識別情報停止ゲームにおいて、平均変動時間に応じて、遊技者による停
止操作ボタンの操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化する。これに
より、識別情報停止ゲームに変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何かが
起きるのではないかという期待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不満
を解消しつつ、遊技者の識別情報停止ゲームに対する意欲を高め、その結果として、遊技
者の遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を提供することができる。これに加え
て、変動表示標準時間の一例である平均変動時間に応じて、遊技者による停止操作手段の
操作によって停止表示することができる識別情報の数が変化するため、図5及び図6で実
行される識別情報停止ゲームのように、平均変動時間が長い場合には、停止表示すること
ができる識別情報の数を少なくさせ、平均変動時間が短い場合には、停止表示することが
できる識別情報の数を多くさせることによって、遊技者の遊技状況に応じて、識別情報停
止ゲームにおける平均変動時間を設定し、全体としての遊技稼働率の低下を防ぐことが可
能となる。従って、遊技者の遊技意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きに
くい遊技機を提供することが可能となる。
【0249】
ステップS320においては、停止操作手段による操作が有るか否かを判断する処理を
行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS315の処理により決定され
た識別情報に対応した停止操作手段の一例である停止操作ボタン84a〜84c(図1参
照)が遊技者により操作されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206
は、停止操作ボタン84a〜84cによる操作が有ると判断した場合は、ステップS33
5に処理を移し、停止操作ボタン84a〜84cによる操作が無いと判断した場合には、
ステップS330に処理を移す。
【0250】
ステップS330においては、タイマが所定時間内か否かを判定する処理を行う。この
処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が
所定の値(例えば、“0”秒)以上か否かによって所定時間(識別情報変動表示時間)内
か否かを判定する。サブCPU206は、タイマが所定時間内と判定した場合には、ステ
ップS320に処理を移し、所定時間内と判定しない場合には、ステップS332に処理
を移す。上述したように、識別情報変動表示時間は、識別情報停止ゲームにおいて、予め
定められた第三の所定時間の一例である。従って、ステップS330の処理を実行するサ
ブCPU206は、識別情報停止ゲームにおいて識別情報が変動表示する時間が第三の所
定時間以上となったか否かを判断する所定時間判定手段として機能する。
【0251】
ステップS332においては、自動停止表示制御処理を実行する。この処理において、
サブCPU206は、図17のステップS200の処理により受信した変動パターン指定
コマンドに基づいて、プログラムROM208に格納された演出テーブル内の識別情報変
動表示演出パターンとしての演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250
に送信する。
【0252】
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターン
を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像
データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示
領域32a上に表示させる。具体的には、サブCPU206により演出パターンを表示す
るためのデータを送信された表示制御回路250は、変動表示されている識別情報94a
〜94cを停止表示させる制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを
終了する。
【0253】
上記のように、ステップS330の処理を実行するサブCPU206は、識別情報停止
ゲームにおいて識別情報が変動表示する時間が第三の所定時間以上となったか否かを判断
する。そして、ステップS330の処理において、識別情報停止ゲームにおいて識別情報
が変動表示する時間が第三の所定時間以上となったと判断したサブCPU206は、ステ
ップS332の処理において、識別情報94a〜94cを自動的に停止表示させる。
【0254】
すなわち、サブCPU206は、第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲームにお
いて識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となったことを条
件として、識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の
一例として機能する。
【0255】
上記のように、サブCPU206は、第二の所定時間を上限とする識別情報停止ゲーム
において識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となったこと
を条件として、識別情報を自動的に停止表示させる制御を行うので、識別情報停止ゲーム
に変化を持たせることが可能となるとともに、遊技者に何かが起きるのではないかという
期待感を持たせるため、大当り抽選に当選しない遊技者の不満を解消しつつ、遊技者の識
別情報停止ゲームに対する意欲を更に高め、その結果として、遊技者の遊技に対する意欲
をより持続させる新たな遊技形態を提供することができる。これに加えて、識別情報停止
ゲームにおいて識別情報が変動表示する時間が予め定められた第三の所定時間以上となっ
たことを条件として、識別情報が自動的に停止表示されるので、平均変動時間を低下させ
ることが可能となり、遊技稼働率を向上させることが可能となる。従って、遊技者の遊技
意欲を継続して持たせつつ、遊技稼働率の低下を招きにくい遊技機を提供することが可能
となる。
【0256】
ステップS335においては、対応識別情報停止制御処理を行う。この処理において、
サブCPU206は、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの操作に基づいて、プ
ログラムROM208に格納された停止可能識別情報演出パターン選択テーブルから識別
情報停止表示演出パターンを選択し、選択された停止可能識別情報演出パターンをワーク
RAM210に記憶する。サブCPU206は、停止可能識別情報演出パターンを表示す
るためのデータを表示制御回路250に送信する。
【0257】
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報停止
表示演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像デー
タ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表
示装置32の表示領域32a上に、変動表示していた識別情報を停止表示させる。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0258】
ここで、ステップS335において、サブCPU206は、変動表示手段の一例である
液晶表示装置32において、変動表示されている識別情報を停止操作手段の操作に基づい
て停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一
例として機能する。
【0259】
ステップS340においては、遊技者による停止操作手段の操作によって停止表示可能
な識別情報が全て停止表示されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、
サブCPU206は、ステップS315の処理により遊技者による停止操作ボタン84a
〜84cの操作により停止表示されると決定された識別情報が全て停止表示されたか否か
を判断する。サブCPU206は、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの操作に
より停止表示可能な識別情報が全て停止表示されていない場合は、ステップS330に処
理を移し、遊技者による停止操作ボタンの操作により停止表示可能な識別情報が全て停止
表示されている場合は、本サブルーチンを終了する。
【0260】
[遊技機の別構成]
本発明における遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機10とは、異なるパチンコ遊技
機2010について図19を用いて説明する。図19は、別実施形態におけるパチンコ遊
技機2010の正面図である。
【0261】
図19は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す正面図である。な
お、図19を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊
技機10の概観と重複する部分を省略する。
【0262】
図19に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、5
7、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部
材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウン
ド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、
普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0263】
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設
けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤1
4の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0264】
また、障害物58の上部には、通過ゲート54bが設けられている。通過ゲート54b
と、障害物58との間の遊技盤14の透過性領域の背後に回転リール2033が設けられ
ている。回転リール2033には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転
リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表
示および停止表示を行う。
【0265】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リー
ル2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等から
なる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表
示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示さ
れるとともに、回転リール2033でも演出用の複数の識別情報が停止表示される。回転
リール2033は、複数の識別情報を個別に変動表示及び停止表示する変動表示手段の一
例である。なお、本実施形態においては、変動表示手段である回転リール2033では、
複数の識別情報が個別に変動表示及び停止表示されるが、これに限らず、変動表示される
識別情報は、1つであってもよい。
【0266】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場
合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が回転リール2033において
表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が
停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用の識別情報の組
合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれか
が全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
【0267】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄
)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンド
ゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態
が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状
態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に
移行する。特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示
された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行
われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊
技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード
)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。特定の
数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は
、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当
り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は
、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状
態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。このように、大入
賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊
技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例であ
る。
【0268】
さらに、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、回転リール2033などの変動
表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別
情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、変動表示された複数の識別情報94
a〜94c(図5参照)に夫々対応した複数の停止操作ボタン84a〜84cを操作する
ことによって、変動表示された複数の識別情報停止表示することができる。このように、
停止操作ボタン84a〜84cは、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、
遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段の一例である。
【0269】
[遊技機の電気的構成]
別実施形態における遊技機2010の制御回路について図20を用いて説明する。図2
0は、本実施形態における遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。パチンコ
遊技機10の制御回路と同様の部分の説明は省略する。
【0270】
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCP
U206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装
置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる
音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなど
のランプ132の制御を行うランプ制御回路240、回転リール駆動回路2100から構
成されている。
【0271】
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続している。また、回転リール
駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と
接続している。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROM
とリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別
情報停止ゲーム制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に応じて、リール
用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信す
る。回転リール2033は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転
リール駆動回路2100は、遊技者が停止操作手段の一例である停止操作ボタン84a〜
84cを操作したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転
リール2033に送信する。
【0272】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限
らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第
3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0273】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、
パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【0274】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメント
LEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレ
イパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL
(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
【0275】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定す
るものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報を変動表示及び停止表示する変動
表示手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の操作
によって停止表示する停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記
識別情報を前記停止操作手段の操作に基づいて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行
を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備え、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、
前記識別情報停止ゲームにおける前記識別情報が変動表示された時間によって定められる
変動表示標準時間が第一の所定時間以上であることを条件に、前記識別情報が変動表示さ
れる時間が前記第一の所定時間より短い第二の所定時間を上限とする前記識別情報停止ゲ
ームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段と、停止操作
手段と、識別情報停止ゲーム制御手段と、実行報知手段などの具体的構成は、適宜設計変
更可能である。
【0276】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙した
に過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものでは
ない。
【図面の簡単な説明】
【0277】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止可能識別情報パターン選択テーブルである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0278】
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84a〜84c 停止操作ボタン
90a,90b キャラクタ画像
92a,92b メッセージ画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
98a〜98h 文字画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
133 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路




 

 


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