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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−282(P2007−282A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182437(P2005−182437)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】110000291
【氏名又は名称】特許業務法人コスモス特許事務所
発明者 大森 智彰
要約 課題
受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が所定の価値となった場合に、特別遊技状態へと移行させるとともに獲得した遊技媒体を価値が記録された被記録媒体によって遊技者に払い出すことにより、遊技店の集客力を向上させた遊技機を提供する。

解決手段
遊技者の消費したクレジットが一定以上となったときに、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる(S35)とともに、ミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関して、カウンター等で遊技媒体であるメダルと交換可能であるが、遊技機に対して直接使用することができないレシート27によって遊技者に払い出す(S83)ように構成する。
特許請求の範囲
【請求項1】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
遊技媒体を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値と前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄とに基づいて遊技者に所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せとなった場合に、遊技状態を通常より有利な条件を遊技者に与える特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、を有する遊技機において、
前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値を累積的に記憶する累積記憶手段と、
前記累積記憶手段により累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段と、
前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、前記停止制御手段により前記可変表示手段を前記所定の図柄の組合せに停止表示させるとともに、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態を特別遊技状態に移行させる損失補填移行手段と、
前記損失補填移行手段によって移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体を遊技者に発行する被記録媒体発行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
画像を表示する画像表示手段と、
前記累積記憶手段に累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を初期化する初期化手段と、を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者に開示しない図柄の組合せにより遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へと移行させる遊技機に関し、特に受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が所定の価値となった場合に、特別遊技状態へと移行させるとともに獲得した遊技媒体を価値が記録された被記録媒体によって遊技者に払い出すことにより、遊技店の集客力を向上させた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
このような遊技機では、予め設定された所定の確率で遊技者に有利な遊技結果(例えば、役に入賞する)となるように設定されているが、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、一定の数の遊技媒体を消費したことによって遊技者に有利な遊技結果を発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている遊技媒体の収支態様(例えば、ペイアウト率80%)に収束していくように構成されている。従って、殆ど遊技媒体を消費していないにもかかわらず多数の遊技媒体を獲得する場合や、大量の遊技媒体を消費したにもかかわらず僅かな遊技媒体のみしか獲得できない場合が生じる。
この点において、ギャンブル性が高まり遊技に面白みが出る一方で、なかなか有利な結果が生じないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【0003】
そして、従来よりこのような問題点を解消した種々の遊技機について提案されている。例えば、特開2003−117070号公報には、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して予め保留した遊技媒体を還元するように構成した遊技機について記載されている。
【特許文献1】特開2003−117070号公報(第10頁〜第17頁、図7〜図13)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機のように、損失補填の手段として直接メダル等の遊技媒体を払い出すこととすると、遊技者は還元された遊技媒体をその場で再び消費してしまうこととなる。そして、その消費によって遊技者に有利な結果が生じない場合には更に遊技者を失望させ、客離れを解消するという本来の目的は達成し得なかった。
更に、前記遊技機の内、図柄を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂スロットマシンにおいては、通常の遊技者に開示されている図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)により発生するボーナスゲームとは別に、遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル・BAR・プラム」)が有効入賞ライン上に停止表示された際に発生する特殊なボーナスゲーム(所謂ミステリーボーナスゲーム)がある。ミステリーボーナスによって遊技者に遊技に対する期待感を向上させ、遊技者を飽きさせない遊技を提供可能としているが、このようなミステリーボーナスゲームを利用した新たな遊技の提供が望まれていた。
【0005】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の損失を補填する手段として特別遊技状態に移行させるとともに、そこで獲得した遊技媒体を遊技機に対して直接使用することができない被記録媒体によって遊技者に払い出すので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつリピーターを増やし、遊技店の集客力も向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、可変表示部21〜25)と、遊技媒体を受け付ける受付手段(例えば、コイン投入部9、紙幣投入部10)と、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段(例えば、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62)と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S42、S58、S78)と、前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値と前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄とに基づいて遊技者に所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、CPU50、S6)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せとなった場合に、遊技状態を通常より有利な条件を遊技者に与える特別遊技状態(例えば、ミステリーボーナス)に移行する特別遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S71)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は前記遊技価値変更手段によって変更された遊技価値を累積的に記憶する累積記憶手段(例えば、RAM52)と、前記累積記憶手段により累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段(例えば、CPU50、S32)と、前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、前記停止制御手段により前記可変表示手段を前記所定の図柄の組合せに停止表示させるとともに、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態を特別遊技状態に移行させる損失補填移行手段(例えば、CPU50、S35)と、前記損失補填移行手段によって移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体(例えば、レシート27)を遊技者に発行する被記録媒体発行手段(例えば、レシート印刷ユニット43)と、を有することを特徴とする
ここで、「遊技価値変更手段」とは、遊技者が所有する遊技媒体を遊技機に対して使用する手段であり、例えばベットボタン等のベット手段がある。
また、「遊技者に開示されていない」とは、遊技者に確定した情報として提供されていないことをいい、例えば遊技機のパネルやディスプレイ等に遊技者に認知可能に表示されたものや、遊技機の判定手段が有する判定ロジックなど、遊技機に格納されている情報を正当な権限に基づいて知った者(遊技機の開発者、製造者、販売者など)及びこれらのものから許諾を得て知得した者(この遊技機が配置されている遊技場、ゲームセンター、カジノなどの所有者、運営者など)により遊技者に知しめられているものは除かれる。
また、前記可変表示手段を備える遊技機としては、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【0007】
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記累積記憶手段(例えば、RAM52)に累積記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を遊技者に対して報知する報知画像(例えば、ボーナスゲージ11)を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を有することを特徴とする。
【0008】
更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段(例えば、COLLECTスイッチ45)と、前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値又は遊技価値を初期化する初期化手段(例えば、CPU50、S94)と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
請求項1に係る遊技機では、受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値又は遊技価値変更手段によって変更された遊技価値が累積記憶され、所定の価値に到達したと判定された際には遊技状態を特別遊技状態に移行させるとともに、移行した特別遊技状態に基づく遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の価値が記録された被記録媒体を遊技者に発行するので、遊技者が消費した遊技媒体に基づいて損失を補填することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、発行された被記録媒体はカウンター等でメダル等の遊技媒体と交換可能ではあるが、遊技機に対して直接使用することができないので、次回来店時に被記録媒体を遊技媒体に交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
【0010】
また、請求項2に係る遊技機では、遊技者が遊技で消費した遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するので、遊技者は表示された報知画像を参照することによって、現在までに自分が消費した遊技媒体の価値、及び損失補填移行手段により特別遊技態様に移行されるまでの目安を認知することが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となり、その利便性が向上する。
【0011】
更に、請求項3に係る遊技機では、遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出した際に、記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化するので、例えば、ある遊技者がしばらく遊技媒体が払い出されることなく遊技媒体を消費して遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者に前記遊技機で遊技者に有利な特別遊技態様に移行してしまうといった問題が発生する虞が無い。従って、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0013】
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであり、通常の遊技者に開示されている図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)により発生するボーナスゲームとは別に、遊技者に開示されていない所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル・BAR・プラム」)が有効入賞ライン上に停止表示された際に発生する特殊なボーナスゲーム(以下、ミステリーボーナスゲームという)を有するスロットマシンである。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【0014】
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【0015】
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、各種操作ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
【0016】
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、通常のボーナスゲーム(ミステリーボーナスゲームは除く)の当選図柄の組合せを含む当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等のゲームに関する各種情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。また、下部液晶ディスプレイ4の左下角部には、遊技者が現在までに消費したクレジット数(メダルの枚数)と後述のミステリーボーナスゲームが強制的に当選されるのに必要な消費クレジット数とが棒グラフ状に表示されたボーナスゲージ11(図5参照)と、現在の遊技者が所有するクレジット数(1クレジットはメダル一枚の価値を有する)が表示される所有クレジット数表示部12がそれぞれ設けられている。
【0017】
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム(第1実施形態に係るスロットマシン1では通常ボーナスゲームとミステリーボーナスゲームの2種類のボーナスゲームがある。詳細は後に説明する。)の2種類の遊技状態からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【0018】
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【0019】
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【0020】
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
【0021】
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー71(図7参照)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。特に、第1実施形態にかかるスロットマシン1では、COLLECTボタン31が押された際に、後述の消費クレジット数を初期化する処理を行い、遊技者が変更した際に前回の遊技者の遊技データが引き継がれないように構成されている(図18のS94)。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0022】
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図7参照)。
【0023】
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン34には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0024】
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【0025】
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0026】
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0027】
PLAY 5LINESボタン38は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0028】
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0029】
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【0030】
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
【0031】
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【0032】
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図7参照)。
【0033】
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図7参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図7参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【0034】
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図7参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
【0035】
一方、コイン払出口15の側方には長孔形状を有するレシート排出口17が設けられている。レシート排出口17は、後述の消費クレジット数が所定値に到達した場合に強制的に移行するミステリーボーナスゲームが終了した際に、当該ミステリーボーナスゲームで遊技者が獲得したクレジット数に相当するメダル枚数が記録されたレシート27が排出される排出口である。図4は第1実施形態に係るスロットマシンにおいてレシート排出口から排出されるレシートを示した模式図である。
図4に示すようにレシート27には、遊技者が獲得したクレジット数に相当するメダル枚数28と、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報等が変換されたバーコード29が印字されている。そして、第1実施形態ではレシート27がレシート排出口17から30mm(長さは任意に変更可能)排出された状態で保持され、遊技者は、保持されているレシート27を引き抜き、遊技店内のカウンター等に当該レシート27を持参することによりレシート27に記載されたメダル枚数に応じたメダルと交換することが可能となる。尚、レシート27の替わりに磁気帯を有する磁気カードやICタグを有するICカード等を排出するようにしても良く、その場合には、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報を磁気帯やICタグに記憶させることが望ましい。
【0036】
次に、下部液晶ディスプレイ4に表示されるボーナスゲージ11について図5に基づいて説明する。図5は第1実施形態にかかるスロットマシンに表示されるボーナスゲージ11について示した正面図である。
ボーナスゲージ11は、下部液晶ディスプレイ4に表示されるゲージであり遊技者の現在までの消費クレジット数とミステリーボーナスゲームに強制当選するのに必要な消費クレジット数とが棒グラフ状に表示されたものである。ここで、消費クレジット数とは、メダルや紙幣をコイン投入部9や紙幣投入部10に投入して変換したクレジットの内、遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(遊技に使用する遊技価値に変更した)クレジット数である。
【0037】
図4に示すように、ボーナスゲージ11は、消費クレジット数をその上限値(第1実施形態では500クレジット)に対する割合でゲージ領域89を用いて示すゲージ部90と、ゲージ部90の直下で消費クレジット数の初期値である「0」を示す初期値表示部91と、上限値である「500」を表示する上限値表示部92と、ゲージ領域89の右端上部で現在の消費クレジット数を具体的に算用数字で表示した消費額表示部93とから構成されている。
【0038】
遊技者が所有クレジットに基づいてベットを行うと、ゲージ領域89が右側に向かってその領域を拡大するとともに、消費額表示部93の数字が消費したクレジット数(例えば、有効入賞ラインを5ライン、1ライン当たりのベット数を3ベットで遊技を行った場合には合計15クレジット)分増加する。そして、可変表示部21〜25に停止表示させる図柄の抽選処理を行う時点において、消費クレジット数が上限値である500クレジットを上回った時には遊技者の損失を補う為に、今回のゲームにおいてミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せに強制的に停止表示させて、ミステリーボーナスゲームに移行する(図14のS35、S36参照)。尚、強制的に発生したミステリーボーナスゲームが行われた後には消費クレジット数は初期値である「0」となり、ゲージの表示も併せて0となる。
【0039】
そして、遊技者はこのように表示されたボーナスゲージ11を参照することによって、現在までに自分の消費したクレジット数を知ることが可能であり、また損失を補填する為にミステリーボーナスゲームに強制的に当選されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。
【0040】
続いて、図6に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲーム(ミステリーボーナスゲームを含む)の際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図8参照)。
【0041】
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【0042】
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
【0043】
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図10参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図10参照)。更に、後述するように、「SARDINE」は通常ボーナスゲーム(ミステリーボーナスゲームを除く(図柄の組合せが遊技者に対して開示されている)ボーナスゲーム)に移行するための通常ボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、通常ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【0044】
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図10参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合には通常ボーナスゲームに移行する。
【0045】
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図7において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、通常ボーナスゲーム処理プログラム、ミステリーボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図10参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は現在遊技者が所有するクレジット数、遊技者が消費したクレジット数、通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム(フリーゲーム)の残り回数、その他CPU50で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0046】
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48がそれぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0047】
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【0048】
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
【0049】
この点、液晶駆動回路74は、図8に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図6の第1リール帯111乃至第5リール帯115、ボーナスゲージ11(図5参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0050】
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
【0051】
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【0052】
更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路122を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【0053】
また、CPU50にはレシート印刷ユニット43が接続されている。レシート印刷ユニット43は用紙搬送装置、印字装置及び切断装置等からなるユニットであり、CPU50から送信された指令に基づいて、ユニット制御部44が各装置を制御する。具体的には、消費クレジットが所定数以上になったことによって強制的に発生したミステリーボーナスゲームが終了したことに基づいて、CPU50は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部44は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、当該ミステリーボーナスで遊技者が獲得したクレジット数に基づいて、CPU50は用紙に印刷する印刷データを送信し、ユニット制御部44は印字装置を制御して該当するメダル枚数28やバーコード29(図4参照)等をロール紙に印刷する。また、ユニット制御部44は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技媒体であるメダルと交換可能な被記録媒体であるレシート27を作成する。
【0054】
次に、RAM52に設けられた各記憶領域について図9を用いて説明する。図9はRAM52に設けられた各記憶領域について示した模式図である。
図9に示すように、RAM52には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域52Aが設けられている。また、所有するクレジットの内、遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)消費クレジット数が記憶される消費クレジット数記憶領域52Bが設けられている。また、消費クレジット数記憶領域52Bに記憶された消費クレジット数は、前記したボーナスゲージ11(図5参照)により遊技者に対してその値を報知する。また、RAM52には通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム(第1実施形態では共にフリーゲーム)に移行した際に、実行されるボーナスゲームの残りゲーム回数を記憶するボーナスゲーム回数記憶領域52Cが設けられている。
【0055】
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲーム(ミステリーボーナスゲーム含む)を行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて説明する。
【0056】
図柄抽選テーブルは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図5参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
【0057】
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブルは、図6の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
【0058】
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲーム(通常のボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲーム含む)を行う場合の当選役及びその配当について図10に基づき説明する。図10は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブルであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図10に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図10に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【0059】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図10に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
【0060】
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
【0061】
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図10に示すように配当が設定されている。
【0062】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【0063】
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
【0064】
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図10に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【0065】
また、「SARDIN」の図柄(鰯)は通常ボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、通常ボーナスゲームに移行することができる。
【0066】
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1によって行われる遊技態様の一つであるボーナスゲームを構成する通常ボーナスゲーム及びミステリーボーナスゲームについて以下に説明する。
【0067】
先ず、通常ボーナスゲームについて説明すると、通常ボーナスゲームは、通常ゲーム中に上部液晶ディスプレイ3等によって遊技者に開示された図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示されることによって開始されるボーナスゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、「遊技者に開示された」とは、遊技者に確定した情報として提供されていることをいい、例えば遊技機のパネルやディスプレイ等に遊技者に認知可能に表示された情報であって、遊技機の判定手段が有する判定ロジックなど、遊技機に格納されている情報を正当な権限に基づいて知った者(遊技機の開発者、製造者、販売者など)及びこれらのものから許諾を得て知得した者(この遊技機が配置されている遊技場、ゲームセンター、カジノなどの所有者、運営者など)により遊技者に知らしめられていることをいう。
そして、第1実施形態に係るスロットマシン1では、上記通常ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
【0068】
また、通常ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、通常ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、通常ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、現在の通常ボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。ここで、図10に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、通常ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【0069】
次に、ミステリーボーナスゲームについて説明すると、ミステリーボーナスゲームは、通常ゲーム中に遊技者に開示されない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示されることによって開始されるボーナスゲームであり、通常ボーナスゲームと同様に一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、「遊技者に開示されない」とは、通常ボーナスゲームの図柄の組合せとは逆に、遊技者に確定した情報として提供されていないことをいい、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによってボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。ここで、図11はミステリーボーナスゲーム当選図柄の組合せを示した説明図である。
【0070】
ミステリーボーナスゲームに移行する図柄の組合せは、図11に示すようにパターンA〜パターンCの3つの図柄の組合せのパターンがある。
パターンAは、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して「LOBSTER」、「FISH」、「CRAB」、「SHARK」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
パターンBは、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して「OCTOPUS」、「PUNK」、「WORM」、「A」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
パターンCは、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して「A」、「K」、「Q」、「J」がそれぞれ停止表示された場合の図柄の組合せである。
そして、通常ゲーム中においてパターンA〜パターンCに示すいずれかの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示された際に、ミステリーボーナスゲームへと移行することとなる。
【0071】
また、後述のように遊技者が遊技に消費した消費クレジット数が所定の上限値(第1実施形態では500クレジット)を上回った時には、今回行われる抽選処理において強制的にミステリーボーナスゲームに当選させることにより、遊技者の損失を補うように制御される(図14のS35参照)。
【0072】
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生するミステリーボーナスゲームは、開示された図柄の組合せによって発生する通常ボーナスゲームと、同一内容のゲームであり、ミステリーボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。また、ミステリーボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ミステリーボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。更に、ミステリーボーナスゲームでの当選役及びその配当に関しても、前記通常ボーナスゲームと同様であり、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、現在のミステリーボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。従って、ミステリーボーナスゲームに移行することにより、遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【0073】
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、ミステリーボーナスゲームと通常ボーナスゲームとを同一条件により行われる同一内容のゲームとしているが、可変表示部21〜25で変動及び停止表示する図柄の種類や入賞役を変更させること等によって、ミステリーボーナスゲームを通常ボーナスゲームより遊技者にとって有利なゲームとするようにしても良い。また、通常ボーナスゲームをミステリーボーナスゲームより遊技者にとって有利なゲームとするようにしても良い。更に、ボーナスゲームは所謂フリーゲーム形式のゲームに限られることなく、表示された選択肢を選択することによって進行する選択式のボーナスゲームであっても良い。
また、ミステリーボーナスゲームに当選する図柄の組合せは、遊技者に開示されていない図柄の組合せであれば良く、図11に示すように有効入賞ライン上に停止表示される図柄の種類と位置を特定した組合せでなくても良い。例えば、有効入賞ラインに関係なく特定の図柄(例えば「FISH」)が所定数以上(例えば4つ以上)停止表示されたときに当選することとしても良い。また、有効入賞ライン上に、複数種類の所定の図柄(例えば「FISH」と「WORM」と「CRAB」)が停止位置に関係なく停止表示されたときに当選することとしても良い。
【0074】
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図12乃至図18にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
【0075】
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、後述する図13のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【0076】
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図14の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図16参照)。一方、ミステリーボーナスゲームに当選した場合(図11に示す図柄の組合せが、有効入賞ライン上に停止表示した場合)には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のミステリーボーナスゲームが行われる(図17参照)。また、抽選処理では、後述のように遊技者の消費クレジット数に基づいて、遊技者の損失を補填する為にミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる。
【0077】
S3では、後述する図15の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、後述する図16のボーナスゲーム処理が行われた後に、S5で図17のミステリーボーナスゲーム処理を行う。
【0078】
その後、S6では前記S3の通常ゲーム処理、S4のボーナスゲーム処理及びS5のミステリーボーナスゲーム処理において記憶・加算された配当に相当するクレジットを払い出す払出処理が行われる。払出処理では、ボーナスゲームが行われなかった場合には通常ゲームの配当に相当するクレジットが払い出され、ボーナスゲームが行われた場合には通常ゲームの配当とともに各ボーナスゲームの配当に相当するクレジットが払い出される。
但し、遊技者の損失を補填する為に強制的に発生したミステリーボーナスゲームで獲得したクレジットに関しては、後述のS83のレシート発行処理においてレシート27によって払い出される。そして、かかる払出処理の後、当該メイン処理を終了する。
【0079】
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図13に基づき説明する。図13は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【0080】
スタート受付処理では、先ず、S21においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。
【0081】
S23では、コイン投入部9より投入されたメダル、又は紙幣投入部10から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。具体的には、コインセンサ49によるメダル1枚の検出に基づいてRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数を1クレジット増やす。また、紙幣センサ67による紙幣の検出に基づいてRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数をメダル枚数に相当するクレジット数分増やす(例えばメダル1枚当たり10セントで貸し出されるものであるとすれば、1ドル紙幣を投入することによって10クレジット増える)。更に、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
【0082】
そして、S24では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S24:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S24:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S25の処理に進む。
尚、S24の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【0083】
S25においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、BET5 PER LINEボタン35とPLAY 5LINESボタン38を用いて、有効入賞ラインを5ライン、ライン毎のベット数を5ベットにしてスタートした場合には25クレジットとなる)に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する。具体的にはRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びRAM52に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【0084】
その後、S26において、RAM52の消費クレジット数記憶領域52Bに格納された消費クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数を加算して、その値を更新する。
【0085】
更に、S27では前記S26で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ11(図5参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値(第1実施形態では500クレジット)に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部93の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【0086】
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる抽選処理について図14に基づき説明する。図14は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【0087】
抽選処理では、先ずS31において、RAM52の消費クレジット数記憶領域52Bに格納された消費クレジット数を読み出す。更にS32では、前記S31で読み出された消費クレジット数が上限値である500クレジットを上回ったか否かを判定し、消費クレジット数が500クレジット未満であると判定された場合(S32:NO)には、S33へと移行し、通常のシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とから、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
【0088】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S34において、役判定処理を行った後に、当該抽選処理を終了する。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S33において決定された図柄と図10の配当テーブル及び図11のミステリーボーナス当選図柄の組合せに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【0089】
一方、消費クレジット数が500クレジット以上であると判定された場合(S32:YES)には、遊技者の損失を補う為に、強制的にミステリーボーナスゲームの当選のトリガーを成立させる(S35)。そして、S36の停止図柄決定処理により、ミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ(図11に示す組合せ)が有効入賞ライン上に停止表示されるように可変表示部21〜25において停止される図柄を決定する。
【0090】
その後、RAM52の消費クレジット数記憶領域52Bに格納された消費クレジット数を「0」に初期化する(S37)。そして、S38では前記S37で初期化された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ11の表示を更新する。具体的には、消費額表示部93の数字を「0」とするとともに、ゲージ領域89の領域を0とする(図5参照)。その後、当該抽選処理を終了する。
【0091】
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【0092】
通常ゲーム処理では、先ず、S41において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
【0093】
その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが前記S33のシンボル決定結果に基づいて停止制御される(S42)。ただし、前記S35でミステリーボーナスゲームのトリガーが成立していた場合においては、前記S36によって決定された図柄の組合せに基づいて停止制御される。
【0094】
更に、S43においては、前記S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図10の配当テーブルに基づいて決定された配当が記憶される。記憶された配当は、前記S6の払出処理においてボーナスゲームが行われた場合にはボーナスゲームの配当とともに払い出される。
そして、かかる配当加算処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の処理に進む。
【0095】
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S4で行われる通常ボーナスゲーム処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【0096】
通常ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51において、通常ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する。具体的には、前記S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されると判定された場合には、通常ボーナスゲームの当選となるので(S51:YES)、S52へと移行する。
一方、前記S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、通常ボーナスゲームには当選せず(S51:NO)、当該通常ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【0097】
S52においては、通常ボーナスゲームのゲーム数Nを設定する。通常ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定された通常ボーナスゲームのゲーム数NはRAM52のボーナスゲーム回数記憶領域52Cに記憶される。
【0098】
続いて、S53で通常ボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とから、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
【0099】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S54において、前記S53で決定された図柄と図10の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、通常ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
【0100】
更に、S55では前記S54の役判定処理において、通常ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される。そして、通常ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S55:YES)、通常ボーナスゲームの繰り返し回数nがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数nは、現在の通常ボーナスゲームの残りゲーム数Nに加算される(S56)。これにより、通常ボーナスゲーム中に通常ボーナスゲームに当選すると、通常ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、通常ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S55:NO)、S57へと移行する。
【0101】
そして、S57の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
更に、S58の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
【0102】
また、S59の配当加算処理においては、前記S58で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図10の配当テーブル(但し、通常ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当が順次加算される。ここで加算された配当は、通常ゲームの配当とともにS6の払出処理で払い出される。
【0103】
その後、S60でCPU50はRAM52のボーナスゲーム回数記憶領域52Cに記憶された通常ボーナスゲームの残りゲーム数Nを読み出し、読み出したゲーム数Nの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Nを再びRAM52に格納する。
【0104】
次にS61では、CPU50は通常ボーナスゲームの回数Nが前記S52で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Nが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Nが「0」でない場合、即ち通常ボーナスゲームの実行回数が、前記S52で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S61:NO)、S53に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Nが「0」である場合、即ちS52で決定された回数に到達したと判断した場合には(S61:YES)、通常ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【0105】
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるミステリーボーナスゲーム処理について図17に基づき説明する。図17は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるミステリーボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【0106】
ミステリーボーナスゲーム処理においては、先ず、S71において、ミステリーボーナスゲームに当選しているか否かを判定する。具体的には、前記S2の抽選処理において、有効入賞ライン上にミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ(図11に示す組合せ)が停止表示されると判定された場合には、ミステリーボーナスゲームの当選となるので(S71:YES)、S72へと移行する。尚、前記S35で遊技者の消費クレジット数が上限値に達し、強制的にミステリーボーナスゲームのトリガーが成立していた場合においてもミステリーボーナスゲームに当選していると判定される。
【0107】
一方、前記S2の抽選処理において、ミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せがいずれも有効入賞ライン上に停止表示されない場合には、ミステリーボーナスゲームには当選せず(S71:NO)、当該ミステリーボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【0108】
S72においては、ミステリーボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。また、その後に行われるS73乃至S81の各種処理は、前記通常ボーナスゲームと同様の処理であり、その説明については省略する。
【0109】
そして、S82では、今回行われたミステリーボーナスゲームが前記S35で遊技者の消費クレジット数が上限値に達し、強制的にトリガーが成立した場合に行われたミステリーボーナスであるか否かについて判定される。そして、強制的に発生したミステリーボーナスであると判定された場合(S82:YES)には、今回のミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得したクレジット(S79で加算された配当に相当するクレジット)に相当するメダル枚数28と、メダル枚数や偽造防止の為の識別情報等が変換されたバーコード29が印字されたレシート27を遊技者に対して発行するレシート発行処理が行われる(S83)。その後、当該ミステリーボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【0110】
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、ミステリーボーナスゲームは通常ボーナスゲームと同様に、クレジットをベットすることなく所定回数分自動的に回転することにより行われるフリーゲームであるが、画面上に表示された選択肢を選択することにより進行する選択式のボーナスゲームであっても良い。
また、通常ボーナスゲーム中において、有効入賞ライン上にミステリーボーナスゲームの当選図柄の組合せ(図11に示す組合せ)が停止表示された際に、通常ボーナスゲーム中であってもミステリーボーナスゲームに移行するように制御することも可能である。
【0111】
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において行われる割込処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18は第1実施形態に係るスロットマシンにおける割込処理プログラムのフローチャートである。
【0112】
この割込処理プログラムは、前記メイン処理プログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば4ms毎に行われ、COLLECTボタン31の押下を監視するとともに、COLLECTボタン31が押下された際には、RAM52に記憶された各クレジット数を初期化するものである。
【0113】
この割込処理プログラムでは、先ず、S91において、CPU50はCOLLECTスイッチ45からのスイッチ信号に基づいて、COLLECTボタン31が押下されたか否か判定する。COLLECTボタン31が押下されていないと判定された場合(S91:NO)には、当該割込処理を終了する。
【0114】
一方、COLLECTボタン31が押下されたと判定された場合(S91:YES)には、続いて現在のスロットマシン1が遊技中であるか否かが判定される(S92)。ここで、スロットマシン1の遊技中とは、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付けてから、前記払出処理(S6)が終了するまでをいう
【0115】
そして、スロットマシン1が遊技中である場合(S92:YES)には、COLLECTスイッチ45からのスイッチ信号を受信した場合においても、その状態で当該割込処理を終了する。
【0116】
一方、スロットマシン1が遊技中でない場合(S92:NO)には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納されたクレジット数分に対応するメダル(第1実施形態では1クレジットにつきメダル1枚)を払い出す(S93)。
【0117】
その後、S94において、RAM52の所有クレジット数記憶領域52A及び消費クレジット数記憶領域52Bに記憶された各クレジット数を初期化する(クレジット数を「0」にする)。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
従って、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技媒体を消費して遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填の為のミステリーボーナスゲームへの強制当選(S35)を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。それにより、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【0118】
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者の消費したクレジットが一定以上となったときには、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させる(S35)ことにより遊技者の損失を補うことが可能となるので、多数のクレジットを消費した遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、強制的に当選されたミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関しては、カウンター等でメダルと交換可能であるが、遊技機に対して直接使用することができないレシート27によって払い出される(S83)ので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつ次回来店時にレシート27をメダルに交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
また、ミステリーボーナスゲームは遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生させるので、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによって遊技者に有利な条件を与えるボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ミステリーボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲージ11(図5参照)を表示し、遊技者は表示されたボーナスゲージ11を参照することによって、現在までに自分の消費したクレジット数、及び、ミステリーボーナスゲームが強制的に当選されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。 更に、COLLECTボタン31が押下された際に、消費クレジット数を初期化する(S94)ので、例えば、ある遊技者が多数のクレジットを消費した後に、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失を補填するミステリーボーナスゲームへの強制当選(S35)を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。それにより、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【0119】
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図19及び図20に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図18の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【0120】
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1がコイン投入部9や紙幣投入部10に投入したメダルや紙幣によって変換されたクレジットの内、実際にベットを行ったクレジットを消費クレジットとみなしていたのに対し、第2実施形態にかかるスロットマシンではメダルや紙幣をコイン投入部9や紙幣投入部10に投入した段階で変換された(受け付けられた)クレジットを消費クレジットとみなす点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
【0121】
先ず、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S1により行われるスタート受付処理について図19に基づいて説明する。図19は第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図19及び図20にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
【0122】
スタート受付処理では、先ず、S101においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S101:NO)、何もすることなく、S103に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S101:YES)、S102において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S103に進む。
【0123】
S103では、コイン投入部9より投入されたメダル、又は紙幣投入部10から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。ここで、第2実施形態にかかるスロットマシンでは投入されたメダル又は紙幣を受け付ける際に、受け付けられたメダル又は紙幣に相当するクレジット数を消費クレジットとして加算する。尚、メダル・紙幣受付処理については後に詳細に説明する。
【0124】
そして、S104では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S104:NO)、S101に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S104:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S105の処理に進む。
尚、S104の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【0125】
S105においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、BET5 PER LINEボタン35とPLAY 5LINESボタン38を用いて、有効入賞ラインを5ライン、ライン毎のベット数を5ベットにしてスタートした場合には25クレジットとなる)に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する(S105)。具体的にはRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びRAM52に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【0126】
次に、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて前記S103で行われるメダル・紙幣受付処理について図20に基づいて説明する。図20は第2実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【0127】
メダル受付処理では、先ず、S111においてコイン投入部9にメダルが投入されたか否かを判定する。コイン投入部9には前記したようにコイン投入部9に投入されたメダルを検出するコインセンサ49が設けられており、CPU50はコインセンサ49からの信号に基づいて判定する。
【0128】
そして、メダルの投入を検出した場合(S111:YES)には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数を1クレジット増やす(S112)。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
【0129】
続いて、S113では、RAM52の消費クレジット数記憶領域52Bに格納された消費クレジット数を読み出し、クレジット数を1クレジット加算して、その値を更新する。
【0130】
更に、S114では前記S113で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ11(図5参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値(第2実施形態では500クレジット)に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部93の数字が今回消費した1クレジット分増加する。その後、S111の判定処理へと戻る。
【0131】
また、メダルの投入を検出しない場合(S111:NO)には、続けてS115において紙幣投入部10に紙幣が投入されたか否かを判定する。紙幣投入部10には前記したように紙幣投入部10に投入された紙幣を検出する紙幣センサ67が設けられており、CPU50は紙幣センサ67からの信号に基づいて判定する。
【0132】
そして、紙幣の投入を検出した場合(S115:YES)には、投入された紙幣の種類に応じたメダルの枚数が算出される(S116)。例えば、メダル1枚当たりが10セントで貸し出されるものであるとすれば、1ドル紙幣でメダル10枚、10ドル紙幣でメダル100枚に換算される。
【0133】
その後、S117において、前記S116で換算されたメダルの枚数当たり1クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
【0134】
続いて、S118では、RAM52の消費クレジット数記憶領域52Bに格納された消費クレジット数を読み出し、前記S116で換算されたメダルの枚数当たり1クレジットを消費クレジットとして加算し、その値を更新する。
【0135】
更に、S119では前記S118で更新された消費クレジット数に基づいて、ボーナスゲージ11(図5参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値(第2実施形態では500クレジット)に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、消費額表示部93の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、S111の判定処理へと戻る。
【0136】
一方、紙幣の投入を検出しない場合(S115:NO)には、メダル・紙幣受付処理を終了し、前記S104の判定処理へと戻る。
【0137】
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がメダル又は紙幣を遊技機に投入したクレジットが一定以上となったときには、ミステリーボーナスゲームに強制的に当選させることにより遊技者の損失を補うことが可能となり、多数のメダル又は紙幣を投入した遊技者の遊技意欲を向上させる。ここで、ミステリーボーナスゲームは遊技者に開示されていない図柄の組合せにより発生させるので、一般の遊技者がハズレと予想していた図柄の組合せによって遊技者に有利な条件を与えるボーナスゲームに移行することとなる。従って、遊技者は、開示されたいずれの図柄の組合せでもない図柄の組合せが停止表示した場合であっても、ミステリーボーナスゲームに移行するかもしれないという期待感を持つことができ、遊技を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、強制的に当選されたミステリーボーナスにおいて遊技者が獲得したクレジットに関しては、遊技機に対して直接使用することができないレシート27によって払い出されるので、遊技者のゲームへの期待感を保持しつつ次回来店時にレシート27をメダルに交換することを希望する遊技者によって遊技店の集客力も向上させることができる。
【0138】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態に係るスロットマシンでは、消費クレジット数が一定以上となった場合に遊技者の損失を補填するためにミステリーボーナスゲームを強制的に発生させることとしているが、ミステリーボーナスゲームを発生させるのではなく所定数のクレジット(例えば100クレジット)をレシート27によって払い出すようにしても良い。また、ミステリーボーナスの替わりに通常のボーナスゲームを強制的に当選させることとしても良いし、ボーナスゲームの内容は選択式のボーナスゲームであっても良い。
【0139】
また、第1及び第2実施形態では、レシート27はミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得した配当に相当するメダルの枚数が記録され、遊技店のカウンター等で同数のメダルと交換可能なように構成されているが、ミステリーボーナスゲームにおいて遊技者が獲得した配当に相当する景品等を記録し、当該景品と交換できるように構成しても良い。また、レシート27の換わりに次回のメダル貸出時において通常より多くのメダルが貸し出し可能となるメダル割引券を発行するようにしても良い。
【0140】
また、第1及び第2実施形態では、COLLECTボタン31の押下に基づいて遊技者が遊技を終了したことを判定し、消費クレジット数記憶領域52Bに記憶されたクレジットデータを初期化する(S94)ことにより、次の遊技者が遊技する際に前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを残さないように構成しているが、例えば、スロットマシン1の正面に赤外線センサを設け、遊技者がいなくなったことを当該センサにより検出してクレジットデータを初期化することとしても良い。
【0141】
また、第1及び第2実施形態では、抽選処理(S2)において可変表示部21〜25に停止される図柄の種類を抽選することとしていたが、先ず当選役を乱数値を用いて抽選し、その後に当選役の抽選結果に基づいて可変表示部21〜25に停止される図柄を決定しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0142】
【図1】第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図3】第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図4】第1実施形態に係るスロットマシンにおいてレシート排出口から排出されるレシートを示した模式図である。
【図5】第1実施形態に係るスロットマシンに表示されるボーナスゲージを示す正面図である。
【図6】第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図7】第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図8】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図9】第1実施形態に係るRAMの各記憶領域を示した図である。
【図10】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図11】ミステリーボーナスゲーム当選図柄の組合せを示した説明図である。
【図12】第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図13】第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図14】第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図15】第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図16】第1実施形態に係るスロットマシンの通常ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図17】第1実施形態に係るスロットマシンのミステリーボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図18】第1実施形態に係るスロットマシンの割込処理プログラムのフローチャートである。
【図19】第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図20】第2実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0143】
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 ボーナスゲージ
27 レシート
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
83 画像制御CPU
111〜115 第1リール帯〜第5リール帯




 

 


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