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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−266(P2007−266A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182179(P2005−182179)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100106002
【弁理士】
【氏名又は名称】正林 真之
発明者 佐伯 太朗
要約 課題
熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供する。

解決手段
遊技機(1)では、リール(3L,3C,3R)は、遊技者による操作に基づき回転を開始する。このリール(3L,3C,3R)の回転は、遊技者によるそれぞれに対応する停止ボタン(7L,7C,7R)の押しボタン操作により、それぞれ停止する。また、所定の役に内部当選した場合、リール(3L,3C,3R)の回転は、遊技者による停止ボタン(7L,7C,7R)のうちの一つの押しボタン操作により、全て停止する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技者による操作に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の指令に基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段の指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、遊技者による操作に基づき前記変動表示手段による変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段の停止操作に基づいて、当該停止操作手段に対応する前記図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える遊技機であって、
前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、決定した所定の内部当選役に入賞するように、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に各リールの回転を順次停止させたり、或いは、遊技者の停止操作により対応するリールの回転をそれぞれ停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(成立図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
例えば、上述のBBが内部当選した場合、遊技機本体に設けられた告知ランプが点灯する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、告知ランプを点灯することで、BBが内部当選したことを遊技者に報知できる。
【特許文献1】特開2000−70437号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このように、特許文献1に示された遊技機や従来の遊技機においては、上述のBBやRBといった所定の役が内部当選した場合、所定の役が内部当選したことを、例えばランプやスピーカといった演出装置による光や音の演出で、遊技者に報知している。しかしながら、遊技者がこのような演出を見落とし、所定の役が内部当選したことを認識できない場合があった。
【0006】
このような場合であっても、遊技者は、リール上の図柄から、所定の役が内部当選したことを認識できる。しかしながら、リール上の図柄から、所定の役が内部当選したことを認識するためには、予め役と、この役に応じた図柄の組合せ(出目)を覚える必要があった。このため、役や出目を覚えている熟練者は、興趣を十分に得ることができても、役や出目などの遊技に関する情報を覚えていない初心者においては、興趣を十分に得られない場合があった。
【0007】
本発明の目的は、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、停止制御手段は、停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 遊技者による操作に基づき単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段の指令に基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記遊技開始指令手段の指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、遊技者による操作に基づき前記変動表示手段による変動表示の停止操作を行うための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、当該停止操作手段に対応する前記図柄列の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止信号回路46)と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示手段が示す図柄の組合せが所定の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備える遊技機であって、前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役(例えば、BBまたはRB)を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【0011】
(1)に記載の遊技機によれば、内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合に、停止操作手段のうちの1つにより遊技者が停止操作を行うと、複数の図柄列の変動表示が全て停止する。このため、遊技に関する予備知識が少ない初心者でも、所定の役が内部当選したことを容易に認識でき、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することができる。
【0012】
(2) (1)記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段が所定の内部当選役を決定した場合には、前記停止制御手段は、前記停止操作手段のうちの一つの停止操作に基づいて、決定した所定の内部当選役に入賞するように、前記複数の図柄列の全ての変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)記載の遊技機によれば、遊技に熟練していない未熟練者でも、所定の役に内部当選した場合に、内部当選した所定の役を入賞させることができる。したがって、未熟練者も興趣を十分に得ることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、熟練者のみならず、初心者にも、遊技の興趣を十分に付与できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
【0017】
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0018】
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【0019】
また、各表示窓4L,4C,4R内には、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各表示窓4L,4C,4R内の図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、それぞれ3個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置を結んでいる。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。また、キャビネット2の内部には、停止制御手段として、後述のリール停止信号回路46が設けられている。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0022】
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
【0024】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示(移動表示)を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0026】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rのそれぞれに押しボタン操作が行われることで、3個のリール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止する。また、BBまたはRBが内部当選した場合、つまり後述の所定役内部当選フラグがセットされている場合には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのうちの一つに押しボタン操作が行われることで、3個のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止する。
【0027】
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0028】
実施例では、全てのリールが回転している場合に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、全てのリールが回転し、かつBBまたはRBが内部当選した場合に、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのうちの一つに押しボタン操作が行われることによる全てのリールの停止操作を「全リール停止操作」という。
【0029】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(後述の図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの子役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
【0031】
図3を参照して、BBまたはRBが内部当選した場合と、BB及びRB以外の役が内部当選した場合とにおける図柄の態様について説明する。
【0032】
図3の(1)は、内部当選役が決定された後において、3個のリール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rが定速回転している状態を示す。この状態では、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押しボタン操作が有効である。すなわち、遊技者による停止操作が可能である。
【0033】
図3の(2)は、BBまたはRBが内部当選した場合における、遊技者の停止ボタン7Lの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、3個のリール3L,3C,3Rが全て同タイミングで停止する。なお、後述する滑りコマ数は“0”として、リール3L,3C,3Rは停止する。また、上述の3個のリール3L,3C,3Rが全て同タイミングで停止する動作は、BBまたはRBが内部当選した単位遊技において行われるが、BBまたはRBが内部当選した単位遊技が複数回連続した場合には、最初にBBまたはRBが内部当選した単位遊技においてのみ行われる。また、上述の停止動作が行われた後にBBまたはRBが成立し、BB遊技状態またはRB遊技状態となった場合、これらの遊技状態の継続中には、上述の停止動作は行われない。
【0034】
図3の(3)は、BB及びRB以外の役が内部当選した場合における、遊技者の停止ボタン7Lの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、押しボタン操作が行われた停止ボタン7Lに対応するリール3Lのみが、後述する滑りコマ数に応じて停止する。リール3C,3Rについては、停止ボタン7C,7Rの押しボタン操作に応じて、または所定時間の経過後自動的に停止する。
【0035】
このように、BBまたはRBが内部当選した場合に、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのうちの一つにより遊技者が停止操作を行うと、3個のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止する。このため、遊技に関する予備知識が少ない初心者でも、BBまたはRBが内部当選したことを容易に認識でき、熟練者のみならず、初心者も、遊技の興趣を十分に得ることができる場合がある。
【0036】
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0037】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0038】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0039】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、BBまたはRBが内部当選した場合にセットされる所定役内部当選フラグ等のフラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【0040】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0041】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0042】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0043】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
【0044】
リール停止信号回路46は、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのそれぞれに押しボタン操作が行われることで、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる停止信号(停止指令信号)を発生する。また、BBまたはRBが内部当選した場合、つまり後述の所定役内部当選フラグがセットされている場合には、リール停止信号回路46は、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに押しボタン操作が行われることで、3個のリール3L,3C,3Rの回転を全て停止させる停止信号(全リール停止指令信号)を発生する。
【0045】
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0046】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役としてBBまたはRBが決定された場合には、所定役内部当選フラグがセットされる。
【0047】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0048】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0049】
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
【0050】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0051】
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0052】
図5は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【0053】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【0054】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【0055】
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0056】
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0057】
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【0058】
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【0059】
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
【0060】
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
【0061】
図5に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【0062】
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【0063】
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【0064】
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
【0065】
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
【0066】
図6を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【0067】
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「赤7」、「青7」は、別フラグで抽選されることが望ましい。BB成立により払出されるメダルの枚数は、“0”枚である。
【0068】
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
【0069】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【0070】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【0071】
図7を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
【0072】
図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4412”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に上下チェリーの小役が内部当選役として決定される。
【0073】
図7の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0074】
ここで、RB1に内部当選した場合(RB1を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当選した場合(RB2を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【0075】
図7の(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(一般遊技状態において成立したRBであり、以下「一般中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0076】
図7の(4)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0077】
図7の(5)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(BB遊技状態において成立したRBであり、以下「BB中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0078】
図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
【0079】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0080】
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【0081】
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。
【0082】
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
【0083】
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0084】
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図9のステップS14に移る。
【0085】
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが押しボタン操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
【0086】
ステップS16では、所定役内部当選フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS17に移る。所定役内部当選フラグは、BBまたはRBに内部当選したか否かを判別するための情報であり、BBまたはRBに内部当選した場合に“オン”であり、BB及びRB以外の役に内部当選した場合に“オフ”である。
【0087】
ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。この滑りコマ数とは、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、押しボタン操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
【0088】
ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リール停止コマンドをセットし、ステップS21に移る。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図10のステップS24に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
【0089】
ステップS22では、全リールの回転停止を要求し、ステップS23に移る。ステップS23では、全リールのリール停止コマンドをセットし、図10のステップS24に移る。
【0090】
ステップS24では、表示役検索処理を行い、ステップS25に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS25では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【0091】
ステップS27では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS28に移る。ステップS28では、表示役に対応する払出枚数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS29では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS30に移る。ステップS30では、払出終了コマンドをセットし、ステップS31に移る。
【0092】
ステップS31では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS32に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
【0093】
ステップS32では、RB、BB作動チェック処理を行い、図7のステップS2に移る。ステップS33では、RB、BB終了チェック処理を行い、図7のステップS2に移る。
【0094】
図11を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0095】
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図7の(3)、(5))又はBB一般遊技状態用(図7の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
【0096】
ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態用(図7の(4))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図7の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
【0097】
ステップS46では、内部当選役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図8のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、ステップS48に移る。ステップS48では、所定役内部当選フラグをセットし、図8のステップS7に移る。
【0098】
以下、上述の実施例の遊技機の変形例について説明する。なお、以下の変形例の説明にあたって、上述の実施例と同一構成要件については同一の符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
【0099】
図12は、BBに内部当選したことが初めての場合と、BBに内部当選したことが2回目以降である場合とにおける図柄の態様を示す図である。
【0100】
図12の(2)は、BBに内部当選したことが初めての場合における、遊技者の停止ボタン7Lの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、3個のリール3L,3C,3Rが全て同タイミングで、かつBBに入賞するように停止する。図12の(2)では、“青7−青7−青7”がセンターライン8cに沿って並ぶように3個のリール3L,3C,3Rがそれぞれ停止し、BBが成立している。
【0101】
図12の(3)は、BBに内部当選したことが2回目以降の場合における、遊技者の停止ボタン7Lの押しボタン操作による図柄の態様を示す。この場合、3個のリール3L,3C,3Rが全て同タイミングで停止する。なお、この場合には、BBに入賞するように停止するとは限らず、停止ボタン7Lの押しボタン操作を行ったタイミングに応じて、3個のリール3L,3C,3Rが停止する。図12の(3)では、BBが成立していない。
【0102】
以上、実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0103】
実施例および変形例では、BBまたはRBが内部当選した場合に、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに押しボタン操作が行われると、3個のリール3L,3C,3Rの回転が全て同タイミングで停止するものとしたが、これに限らず、リール3L,3C,3Rがそれぞれ0.5秒ずつタイミングをずらして停止するものとしてもよい。
【0104】
実施例では、BBまたはRBが内部当選した場合に、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに押しボタン操作が行われると、3個のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止するものとしたが、これに限らず、BBが内部当選した場合のみであってもよい。
【0105】
実施例では、BBまたはRBが内部当選した場合に、3個の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに押しボタン操作が行われると、滑りコマ数は“0”として、3個のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止するものとしたが、これに限らず、滑りコマ数決定処理により決定された滑りコマ数に応じて停止してもよい。
【0106】
また、例えば10回に1回は、入賞するように停止してもよい。これによれば、遊技に熟練していない未熟練者でも、BBまたはRBが内部当選すれば、10回に1回は、入賞させることができる。したがって、未熟練者も興趣を十分に得ることができる場合がある。
【0107】
更に、実施例や変形例のような遊技機の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、実施例や変形例の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】表示窓内の図柄の態様を示す図である。
【図4】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図5】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図6】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図7】確率抽選テーブルを示す図である。
【図8】主制御回路のメインフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【図10】図9に続くフローチャートである。
【図11】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図12】変形例の表示窓内の図柄の態様を示す図である。
【符号の説明】
【0109】
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
46 リール停止信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路




 

 


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