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遊技機 - アルゼ株式会社
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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−265(P2007−265A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−182178(P2005−182178)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100106002
【弁理士】
【氏名又は名称】正林 真之
発明者 佐伯 太朗
要約 課題
遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提供すること。

解決手段
遊技機(1)は、リール(3L,3C,3R)と、停止ボタン(7L,7C,7R)と、主制御回路(71)と、これらが収容されるキャビネット(60)と、を備える。キャビネット(60)の下部には、上下に移動可能な可動部(64,65)が設けられており、この可動部(64,65)が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成される。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、これらの手段が収容される筐体と、を備える遊技機であって、
前記筐体の下部には、上下に移動可能な可動部が設けられており、
この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記可動部の下端は、前記筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記可動部の下端は、前記筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記停止制御手段によって停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段をさらに備え、
前記筐体は、前記遊技媒体払出手段から払い出された遊技媒体を貯留する下皿を備え、
前記可動部は、前記下皿の一部を含むことを特徴とする遊技機。

発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【0002】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
図20は、従来例の遊技機101の外観を示す斜視図である。遊技機101の全体を形成しているキャビネット160は、筐体下部161と、この筐体下部161の上に位置し台座部104が形成された筐体中央部162と、この筐体中央部162の上に位置する筐体上部163と、で構成される。
筐体上部163には、液晶表示部102bが形成されており、この液晶表示部102bより内側には、機械的変動表示装置としてのリール103L,103C,103Rおよびその駆動装置が設けられている。
筐体中央部162には、台座部104が形成され、この台座部104には、遊技者がスタート操作や停止操作を行うためのスイッチ類106,107L,107C,107Rが設けられている。また、図示しないが、筐体上部163から筐体中央部162の内部には、スイッチ類106,107L,107C,107Rの操作に基づいて、内部抽選や変動表示装置の制御を行う制御手段が設けられる。
筐体下部161には、コインやメダル等の遊技媒体の払出口115や、この払出口115から払い出された遊技媒体を受け止めて貯留するための下皿105が設けられている。下皿105は、キャビネット160の正面から遊技者に向かって突出して設けられている。また、図示しないが、筐体下部161の内部には、複数の遊技媒体をストック可能な貯留部を備えたホッパー機構や、払出口115から遊技媒体を吐出するための吐出手段が設けられている。この吐出手段は、上述の入賞が成立した場合には、その入賞した役に応じた数の遊技媒体を、払出口115から下皿105に吐出する。
【0006】
この種の遊技機101が以上のような構成を採用する理由は、以下の通りである。
すなわち、遊技中、遊技者は、液晶表示部102bを通してリール103L,103C,103Rを常に注視するため、遊技者が遊技機101を正視した際に視認しやすい位置にリール103L,103C,103Rを設け、更に、遊技者が操作しやすい位置にスイッチ類106,107L,107C,107Rを設けることが、この種の遊技機101の基本的なコンセプトとなっている。そのため、液晶表示部102b、リール103L,103C,103R、スイッチ類106,107L,107C,107R、及び制御手段を、筐体上部163から筐体中央部162にかけて設けざるを得ない。したがって、筐体下部161の内部には、筐体上部163や筐体中央部162に比べて空きスペースがあることになり、このスペースを利用して、筐体下部161にホッパー機構や吐出手段に加え、払出口115や下皿105が配置されるのである。
【0007】
以上のような遊技機101は、遊技場に設置される。遊技場には、島と呼ばれる細長い遊技機設置台が所定間隔おきに設けられており、上述した遊技機101は、このような遊技機設置台の両面に複数台並んで設けられる。また、各遊技機101に対向して、遊技者が着座するための椅子が設けられる。
【特許文献1】特開2000−308707号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
ところで、例えば、都心の遊技場では、遊技機101の設置スペースが限られるため、左右や前後の遊技機101の配置間隔が狭くなって、遊技機101に突出して設けられた下皿105と遊技者とのスペースも狭くなり、下皿105が遊技者の脚に干渉してしまう場合がある。
そこで、下皿105の取り付け位置をより高くすることが考えられるが、上述した理由により、下皿105をより高い位置に取り付けることはできない。そのため、遊技者は、脚が遊技機101の下皿105に干渉しないように、例えば脚を開いて、無理な姿勢で遊技を行うことになる。
【0009】
本発明の目的は、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、これらの手段が収容される筐体と、を備え、前記匡体の下部には、上下に移動可能な可動部が設けられており、この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) 遊技に必要な識別情報(例えば、後述のリール3L,3C,3R上に配置された図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R及びスタートレバー6)と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、これらの手段が収容される筐体(例えば、後述のキャビネット60)と、を備える遊技機であって、前記筐体の下部には、上下に移動可能な可動部(例えば、後述の可動部64,65,66)が設けられており、この可動部が上方に移動すると、遊技者の脚を収納する空間が形成されることを特徴とする遊技機。
【0013】
(1)記載の遊技機によれば、筐体の下部に上下に移動可能な可動部を設け、この可動部が上方に移動することで、遊技者の脚を収納する空間を形成したので、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技機の筐体が遊技者の脚に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【0014】
(2)(1)に記載の遊技機において、前記可動部の下端は、前記筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【0015】
(2)記載の遊技機によれば、可動部の下端を筐体の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者が着座する際に、正面側から可動部の下に脚を押し入れるだけで、この脚に押されて可動部が上方にスライドする。したがって、脚で容易に可動部を移動できるので、遊技者がより快適に遊技できる場合がある。
【0016】
(3)(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記可動部の下端は、前記筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状であることを特徴とする遊技機。
【0017】
(3)記載の遊技機によれば、可動部の下端を筐体の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者が着座した後、可動部を挟んで脚を開いた状態から、脚を閉じるだけで、この閉じた脚に可動部の側面が押されて、可動部が上方にスライドする。したがって、脚で容易に可動部を移動できるので、遊技者がより快適に遊技できる場合がある。
【0018】
(4)(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記停止制御手段によって停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、後述の主制御回路71)を更に備え、前記筐体は、前記遊技媒体払出手段から払い出された遊技媒体を貯留する下皿(例えば、後述の下皿5)を備え、前記可動部は、前記下皿の一部を含むことを特徴とする遊技機。
【0019】
(4)記載の遊技機によれば、下皿の一部で含んで可動部を構成したので、下皿を大きく形成できる場合がある。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、筐体の下部に可動部を設け、この可動部を上方に移動することで、遊技者の脚を収納する空間を形成したので、遊技者と遊技機との間隔が狭くても、遊技機の筐体が遊技者の脚に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例1】
【0022】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0023】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット60は、筐体下部61と、この筐体下部61の上に位置し台座部4が形成された筐体中央部62と、この筐体中央部62の上に位置する筐体上部63と、で構成される。
このようなキャビネット60の正面には、前面ドア2が取り付けられている。前面ドア2の正面上部には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2上部の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。キャビネット60は、略直方体の箱状である。
【0024】
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方の筐体中央部62には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0025】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【0026】
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【0027】
台座部4の正面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、メダル払出口15(後述)からメダルが払出され、払出されたメダルは下皿5(後述)に溜められる。
【0028】
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0029】
台座部4の正面側中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0030】
筐体下部61の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留する下皿5とが設けられている。下皿5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
また、筐体下部61のうち停止ボタン7L,7C,7Rと下皿5とに上下を挟まれた部分には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
【0031】
筐体下部61の正面側下端には、上下に移動可能な可動部64,65が設けられている。具体的には、可動部64,65は、筐体下部61のメダル払出口15の両側に設けられている。なお、図1において、右手前側が可動部64であり、左奥側が可動部65である。可動部64は、第2下皿52(後述)を含んでおり、可動部65は、煙草入れとなっている。
【0032】
これら可動部64,65は、筐体下部61の内部に設けられたばね部材に(図示せず)よって、常に下方に付勢されている。可動部64,65の下端は、キャビネット60の正面側から背面側に向かうに従って、また、キャビネット60の両側面側から内側に向かうに従って、下方に延びる形状となっている。
【0033】
図2に示すように、遊技者67が着座する際に、正面側から可動部64,65の下に脚68を押し入れるだけで、この脚68に押されて可動部64,65が上方にスライドする。また、遊技者67が着座した後、可動部64,65を挟んで脚68を開いた状態から、脚68を閉じるだけで、この閉じた脚68に可動部64,65の側面が押されて、可動部64,65が上方にスライドする。
このように遊技者67が可動部64,65の側面に脚68を当てると、これら可動部64,65が脚68に押されて上方に移動し、脚68を収納する空間が形成される。
【0034】
下皿5は、筐体下部61のメダル払出口15近傍に固定された第1下皿51と、この第1下皿51に隣接し可動部64に含まれる第2下皿52と、で構成される。
第1下皿51は、底面部51aと、3つの壁部51bとで構成され、キャビネット60の正面に設けられたメダル払出口15を囲んでいる。
第1下皿51の底面部51aは、遊技機1の正面から突出して設けられる。壁部51bは、メダル払出口15を囲むように、底面部51aに立設される。
【0035】
第2下皿52は、底面部52aと、3つの壁部52bとで構成される。
第2下皿52の底面部52aは、遊技機1の正面から突出して設けられる。壁部52bは、遊技機1の正面を囲むように、底面部51aに立設される。
【0036】
第1下皿51の第2下皿52側の壁部51bと、第2下皿52の第1下皿51側の壁部52bとは、切り欠き53が形成されており、この切り欠き53を通って、第1下皿51から溢れたメダルが、第2下皿52に容易に移動するようになっている。
【0037】
以上の遊技機1によれば、筐体下部61に上下に移動可能な可動部64,65を設け、この可動部64,65が上方に移動することで、遊技者67の脚68を収納する空間を形成したので、遊技者67と遊技機1との間隔が狭くても、遊技機1のキャビネット60が脚68に干渉するのを防止できる。よって、遊技者は、快適に遊技を行うことができる場合がある。
【0038】
また、可動部64,65の下端をキャビネット60の正面側から背面側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者67が、正面側から可動部64,65の下に脚68を押し入れるだけで、この脚68に押されて可動部64,65が上方にスライドするので、容易に可動部64,65を移動でき、遊技者67がより快適に遊技できる場合がある。
【0039】
また、可動部64,65の下端をキャビネット60の両側面側から内側に向かうに従って下方に延びる形状としたので、遊技者67が着座した後、可動部64,65を挟んで脚68を開いた状態から、脚68を閉じるだけで、この閉じた脚68に押されて可動部64,65が上方にスライドするので、容易に可動部64,65を移動でき、遊技者67がより快適に遊技できる場合がある。
【0040】
また、下皿5の一部で含んで可動部64を構成したので、下皿5を大きく形成できる場合がある。
【0041】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図8に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
【0042】
図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
【0043】
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0044】
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0045】
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図5参照)の動作により変化するようになっている。
【0046】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【0047】
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
【0048】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【0049】
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの正面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
【0050】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【0051】
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【0052】
図4は、前面ドア2の内部構造を示す正面図である。
【0053】
前面ドア2内の上部には、後述の主制御回路71が設けられている。主制御回路71の下側には、液晶表示装置131が設けられている。液晶表示装置131の左側には、後述の副制御回路72が設けられている。液晶表示装置131の下側には、停止ボタン7L,7C,7Rなどを含むスイッチ装置24が設けられている。スイッチ装置24の下側には、投入されたメダルが下皿5に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート77が取り付けられている。腰部パネル20の裏側には、腰部パネル20を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ78が設けられている。
【0054】
図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
【0055】
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は正面側へ透過するようになっている。
【0056】
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【0057】
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
【0058】
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0059】
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
【0060】
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【0061】
ここで、図5では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
【0062】
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【0063】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【0064】
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
【0065】
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【0066】
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【0067】
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
【0068】
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
【0069】
更に、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
【0070】
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
【0071】
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【0072】
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
【0073】
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
【0074】
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
【0075】
図6は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“黄緑ハート(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“黒チェリー(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0076】
“赤7”の色は赤である。“青7”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白7”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。
【0077】
“白7”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白7”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【0078】
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(赤チェリーの小役、黒チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。
【0079】
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
【0080】
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【0081】
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類91a及びランプ類91bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0082】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図18)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0083】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0084】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【0085】
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0086】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0087】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路42がある。
【0088】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路42は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0089】
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【0090】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0091】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0092】
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【0093】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0094】
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0095】
図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0096】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
【0097】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0098】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0099】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム、各種テーブル等を格納する。
【0100】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
【0101】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0102】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0103】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
【0104】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0105】
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0106】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0107】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
【0108】
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類91a及びランプ類91bが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類91a及びランプ類91bに出力信号を送信する。これにより、LED類91a及びランプ類91bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0109】
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0110】
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96には、スピーカ9L,9Rが接続されている。
【0111】
パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
【0112】
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(サウンドデータ、フレーズ等)等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部91cが接続されている。音量調節部91cは、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部91cから送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0113】
図9は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【0114】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【0115】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【0116】
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0117】
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0118】
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。
【0119】
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。
【0120】
FT遊技状態は、後述の図13の(1)に示すように、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【0121】
FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、後述の図13の(2)に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【0122】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【0123】
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【0124】
ここで、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
【0125】
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
【0126】
図9に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【0127】
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【0128】
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
【0129】
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
【0130】
FT遊技状態の発生条件は、BB遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。
【0131】
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態中においてBBに内部当選することである。BB、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【0132】
図10を参照して、BET数が1の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【0133】
BBは、“赤7−赤7−赤7”(赤7BB)又は“青7−青7−青7”(青7BB)が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。
【0134】
RBは、BB一般遊技状態中(RB持越状態中)に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【0135】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【0136】
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【0137】
チェリーの小役の成立は、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される(停止操作のタイミングに応じて成立する)が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。
【0138】
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【0139】
図11は、BET数が2及び3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図11に示す役と図柄組合せは、基本的に図10のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図10では15枚であるのに対して図11では10枚である。
【0140】
ここで、FT遊技状態、FT遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面5aに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。
【0141】
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、FT遊技状態、或いはFT遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間(BB遊技状態を除く遊技区間)を、以下「通常期間」という。
【0142】
報知期間の発生条件は、報知期間回数が1以上であり、且つBB遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になること、又はFT作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。
【0143】
図12を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
【0144】
図12の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0145】
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【0146】
図12の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0147】
ここで、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【0148】
図12の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0149】
図13を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
【0150】
図13の(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0151】
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【0152】
図13の(2)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【0153】
図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
【0154】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0155】
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【0156】
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、FT作動中フラグ、持越役の有無、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ここで、例えば、FT遊技状態においてチェリーの小役が成立するとFT作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図12の(1)に示すものに切り換えられる。
【0157】
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
【0158】
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0159】
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図15のステップS14に移る。
【0160】
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
【0161】
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
【0162】
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
【0163】
図16のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【0164】
ステップS24では、後で図17を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
【0165】
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
【0166】
BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
【0167】
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がRBである場合にはRB作動フラグをオン、表示役がBBである場合にはBB作動フラグをオンに更新する処理、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図18を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。
【0168】
図17を参照して、FT終了処理について説明する。
【0169】
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図16のステップS25に移る。ステップS42では、表示役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図16のステップS25に移る。
【0170】
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態作動時処理を行い、図16のステップS25に移る。持越状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップS45では、一般遊技状態作動時処理を行い、図16のステップS25に移る。一般遊技状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
【0171】
図18を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
【0172】
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS52では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS53に移る。
【0173】
ステップS53では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54ではRB終了時処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。
【0174】
ステップS56では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS57に移る。ステップS57では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS58では、BB終了時処理を行い、ステップS59に移る。ステップS59では、FT作動時処理を行い、図14のステップS2に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【0175】
ステップS60では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS61では、RB作動時処理を行い、図14のステップS2に移る。
【0176】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0177】
実施例では、第1下皿51と第2下皿52とで下皿5を構成し、更に、筐体下部61の第1下皿51の両側に可動部64,65を設けたが、これに限られるものではない。例えば、図19に示すように、下皿5を2分割せず、メダル払出口15を含む筐体下部61の正面側の部分全体が、可動部66として上下に移動する構成としてもよい。
【0178】
また、実施例では、可動部65を煙草入れとしたが、これに限られるものではなく、ドリンクホルダとしてもよい。
【0179】
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0180】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】遊技機の動作状態を示す斜視図。
【図3】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図4】前面ドアの内部構造を示す正面図。
【図5】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図6】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図7】電気回路の構成を示すブロック図。
【図8】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図9】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図10】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図11】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図12】確率抽選テーブルを示す図。
【図13】確率抽選テーブルを示す図。
【図14】主制御回路のメインフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】FT終了処理を示すフローチャート。
【図18】RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。
【図19】変形例の遊技機の動作状態を示す斜視図。
【図20】従来例の遊技機の外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【0181】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 下皿
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
60 キャビネット
64,65,66 可動部
71 主制御回路




 

 


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