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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2007−224(P2007−224A)
公開日 平成19年1月11日(2007.1.11)
出願番号 特願2005−181516(P2005−181516)
出願日 平成17年6月22日(2005.6.22)
代理人 【識別番号】100101971
【弁理士】
【氏名又は名称】大畑 敏朗
発明者 岡田 和生
要約 課題
図柄停止ボタンの操作に応じたスムーズな遊技進行を行える遊技機を提供する。

解決手段
図柄停止ボタン11の操作があったことを契機に演出表示領域21cに所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたメインROM202と、メインROM202に記憶されたボタン演出の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられるボタン演出および特定ボタン演出を決定するとともに、図柄停止ボタン11の操作が特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定するメインCPU201とを備え、ボタン演出のときには所定の演出図柄の表示態様を変更させ、特定ボタン演出における操作であるときには、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄の変動表示を停止させる。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示手段と、
前記図柄表示手段に前記識別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記演出表示手段に前記演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段と、
遊技者により操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作があったことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により前記操作手段の操作あったことを契機に前記演出表示手段に所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたボタン演出記憶手段と、
前記ボタン演出記憶手段に記憶された前記ボタン演出の中から、前記識別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定するボタン演出決定手段と、
前記ボタン演出決定手段によって決定された前記ボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出決定手段と、
前記操作検知手段によって検知された操作が、前記特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する演出判定手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記操作検知手段によって検知された操作に基づいて、前記ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる表示態様変更手段を有し、
前記図柄表示制御手段は、前記演出判定手段によって特定ボタン演出における操作であると判定されたときには、前記表示態様変更手段により特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に前記識別図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定ボタン演出決定手段は、前記ボタン演出決定手段によって決定された一連の変動ゲームで実行される前記ボタン演出の最後に実行されるボタン演出を特定ボタン演出に決定する、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は遊技機に関し、特に遊技者により操作が可能な操作手段としての演出ボタンを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、従来から、遊技者に積極的に遊技に参加させるため、操作ボタン(操作手段)によってLCDなどの表示手段の表示内容を変化させるようにしたものがある。
【0003】
例えば、特開2004−8687号公報には、所定のタイミングで演出を途中変更可能にした図柄停止ボタンを備えた遊技機が開示されている。また、特開2004−113359号公報には、次の演出分岐点までに実行される演出を省略または短縮することが可能な操作ボタンを備えた遊技機が開示されている。
【特許文献1】特開2004−8687号公報
【特許文献2】特開2004−113359号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、これらの遊技機においては、識別図柄の変動中の遊技において操作ボタンの操作ができるものの、興趣の向上を図ることが可能な演出が変動の途中で終了してしまった場合には、その変動に関する遊技の興趣は減退し、もはや変動終了まで表示内容を漫然と眺めておくしかない。
【0005】
一般に、遊技者が操作ボタンを操作したときには、遊技者は操作ボタンの操作に応じた遊技展開を期待するので、期待できない遊技展開となってしまい、変動終了まで表示内容を眺めるしかないのは、遊技のリズムが損なわれてスムーズな遊技進行が阻害されることになる。
【0006】
そこで、本発明は、遊技者による操作手段の操作に応じたスムーズな遊技進行を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技の結果を報知する識別図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示手段と、図柄表示手段に識別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段と、演出表示手段に演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段と、遊技者により操作が可能な操作手段と、操作手段による操作があったことを検知する操作検知手段と、操作検知手段により操作手段の操作あったことを契機に演出表示手段に所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出が複数記憶されたボタン演出記憶手段と、ボタン演出記憶手段に記憶されたボタン演出の中から、識別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定するボタン演出決定手段と、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出決定手段と、操作検知手段によって検知された操作が、特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する演出判定手段とを備え、演出表示制御手段は、操作検知手段によって検知された操作に基づいて、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる表示態様変更手段を有し、図柄表示制御手段は、演出判定手段によって特定ボタン演出における操作であると判定されたときには、表示態様変更手段により特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段を有する、ことを特徴とする。
【0008】
これにより、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止されるので、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には識別図柄の変動時間が短縮されて、次の識別図柄の変動に移行するようになる。これにより、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になるので、より快適な遊技環境を享受することができる。
【0009】
また、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止され、特定ボタン演出以外のボタン演出における操作のときにはボタン演出における所定の演出図柄の表示態様が変更されるので、操作手段により複数の内容の操作が行えることになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0010】
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、特定ボタン演出決定手段は、ボタン演出決定手段によって決定された一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に実行されるボタン演出を特定ボタン演出に決定する、ことを特徴とする。
【0011】
これにより、遊技者にとって有利となる特定ボタン演出を最後に実行するようにすることで、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われないので、より一層遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【0013】
すなわち、本発明によれば、特定ボタン演出における操作のときには特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に識別図柄が変動表示を停止されるので、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には識別図柄の変動時間が短縮されて、次の識別図柄の変動に移行するようになる。これにより、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になるので、より快適な遊技環境を享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【0015】
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【0016】
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2a(図2参照)が装着された本体枠3aがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
【0017】
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
【0018】
また、遊技盤2aの背面には、演出図柄(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出図柄」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示手段である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
【0019】
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、遊技の演出に関する演出図柄を表示する演出表示領域(演出表示手段)21cと、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示手段)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行うとともに当該特別図柄の停止表示を行って遊技の結果を遊技者に報知する特別図柄表示領域(図柄表示手段)21bとからなっている。
【0020】
したがって、後述するサブCPU301は、液晶表示装置21の表示を制御する表示制御手段の機能として、特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示および停止表示させる図柄表示制御手段としての機能と、演出表示領域に演出図柄を演出表示させる演出表示制御手段としての機能を有している。但し、液晶表示装置21以外に表示装置を設けて特別図柄表示領域を演出表示領域とは別体に構成し(例えば、7つのセグメントで任意の数字を表示する3つの表示手段で構成して)、この特別図柄表示領域についてはメインCPU201(後述する)で表示制御するようにしてもよい。
【0021】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくてもよいし、小さくてもよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【0022】
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域21bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り。)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
【0023】
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【0024】
そして、表示手段である液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。
【0025】
また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【0026】
上述したような遊技盤2aの下方には、図1に示すように、皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。さらに、上皿5aには、当該遊技機1における球貸操作等を行う球貸し操作パネル(図示せず)が設けられている。
【0027】
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
【0028】
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
【0029】
そして、上皿5aの前面(遊技者に向かって緩やかに膨らむように湾曲した部分)には、遊技者により操作が可能な図柄停止ボタン(操作手段)11が配置されている。この図柄停止ボタン11は、液晶表示装置21の演出表示領域21cに表示されるボタン演出の表示態様を変更させたり、特別図柄の変動表示を停止させたりするために用いられる。なお、図柄停止ボタン11およびボタン演出の詳細については後述する。
【0030】
通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【0031】
普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【0032】
なお、普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
【0033】
始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【0034】
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
【0035】
また、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字や図柄からなり(以下、左側の図柄を「左図柄」、中央の図柄を「中図柄」、右側の図柄を「右図柄」という)、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字や図柄が変動表示されるようになっている。
【0036】
なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等の3個とも同一の数字や図柄となった場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
【0037】
なお、このような大当り表示態様以外の停止図柄をはずれ表示態様(はずれ図柄)という。はずれ図柄には、リーチ表示態様(リーチはずれ図柄)と通常はずれ図柄との2種類がある。
【0038】
リーチはずれ図柄とは、後述するメインCPU201によりリーチを実行すると決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した3個の特別図柄のうち2つの図柄が同じ図柄を形成している場合をいう。なお、このリーチはずれ図柄はリーチ図柄決定用の乱数値を基にして決定される。
【0039】
通常はずれ図柄とは、メインCPU201によりリーチを実行しないと決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した特別図柄が、上記大当り表示態様に該当しない場合をいう。
【0040】
大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【0041】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
【0042】
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。
【0043】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【0044】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、特別図柄表示領域21bに表示されるようになっていてもよい。
【0045】
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【0046】
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。また、パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
【0047】
このカードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9に設けられた球貸しボタン46aの操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【0048】
主制御回路200には、メインCPU(超小型演算処理装置)201、メインROM202、メインRAM203、および初期リセット回路204が実装されている。
【0049】
メインCPU201は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、確率変動終了決定手段、確率変動状態制御手段、入賞口SOL制御手段、遊技制御手段、操作検知手段、ボタン演出決定手段、特定ボタン演出決定手段および演出判定手段の各機能を有している。
【0050】
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報(特別図柄)の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
【0051】
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。
【0052】
具体的には、表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄(可変表示結果)を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド(停止図柄コマンド)を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄(識別情報)の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。
【0053】
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨(大当り表示態様とすると決定された旨)が演出制御回路300に送信される。
【0054】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【0055】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bに変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【0056】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。
【0057】
特定遊技状態制御手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、すなわち液晶表示装置21に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)の制御を行う。
【0058】
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態とするか否かを決定する。
【0059】
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との2種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確率変動状態に移行させる旨(確率変動状態とすること)を決定する。
【0060】
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様(大当り表示態様)となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。
【0061】
確率変動状態制御手段は、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う。
【0062】
確率変動終了決定手段は、確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する。
【0063】
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
【0064】
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。
【0065】
操作検知手段は、遊技者により図柄停止ボタン11が操作されたことを検知する。具体的には、操作検知手段は、I/Oポート205を介して、図柄停止ボタン11が操作された旨を示す信号を受信する。
【0066】
ボタン演出決定手段は、後述するボタン演出記憶手段としてのメインROM202に記憶されたボタン演出の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられる少なくとも一つのボタン演出を決定する。
【0067】
特定ボタン演出決定手段は、ボタン演出決定手段によって決定されたボタン演出から特定のボタン演出(特定ボタン演出)を決定する。
【0068】
そして、演出判定手段は、操作検知手段によって検知された操作が、特定ボタン演出決定手段によって決定された特定ボタン演出で行われた操作であるか否かを判定する。
【0069】
なお、操作検知手段、ボタン演出決定手段、特定ボタン演出決定手段および演出判定手段についての詳細は後述する。
【0070】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からメインRAM203へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【0071】
また、メインCPU201は、表示領域21aに表示される内容の決定処理などを行っている。
【0072】
ところで、メインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【0073】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置21など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカ8a,8bなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプ・LED39aなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【0074】
メインROM202は、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図示せず)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図示せず)、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル(図示せず)を格納しており、さらにボタン演出記憶手段として、操作検知手段により図柄停止ボタン11の操作あったことを契機として演出表示領域21cに表示された所定の演出図柄の表示態様を変更させるボタン演出(つまり、図柄停止ボタン11が操作されると表示態様が変更されるような演出図柄)が複数記憶されたボタン演出決定テーブルを格納している。
【0075】
ここで、ボタン演出決定テーブルは、図14に示すように、2つのボタン演出が1組になった9つの組でそれぞれ構成されている。各組は、ボタン演出に割り当てられた時間である例えば20秒に適合するように、合計で20秒となる2つのボタン演出の組み合わせ(ここでは、9秒のボタン演出と11秒のボタン演出との組み合わせ)になっている。
【0076】
なお、(A)シルエットのボタン演出は、シルエット画像が次第に鮮明な人物画像に変化していくボタン演出、(B)玉手箱のボタン演出は、玉手箱の中身についてのボタン演出、(C)ジャングルのボタン演出は、ジャングルの探検をモチーフにしたボタン演出、(D)御輿のボタン演出は、2つの御輿のぶつかり合いによる勝ち負けのボタン演出、(E)ダイビングはのボタン演出は、ダイビングをするダイバーについてのボタン演出、そして(F)F1レースのボタン演出は、F1レースでの優勝をテーマにしたボタン演出となっている。
【0077】
したがって、ボタン演出決定手段としてのメインCPU201は、特別図柄の変動表示開始から停止までの変動ゲーム中に用いられるボタン演出を、抽出した乱数(ここでは、01〜09の何れかの乱数)に応じてこのボタン演出決定テーブルの中から決定する。そして、乱数抽選により(01)〜(09)の何れかの組が決定されたならば、特定ボタン演出決定手段としてのメインCPU201は、さらに乱数抽選により、2つのボタン演出から何れかを特定ボタン演出に決定する(例えば、乱数抽選により(01)組の「シルエット演出・玉手箱演出」を決定したならば、さらに乱数抽選により(B)の「玉手箱演出」を特定ボタン演出に決定する)。
【0078】
なお、ボタン演出に割り当てられた時間に適合する限り、各組は3つ以上のボタン演出で構成されていてもよく、1つのボタン演出だけであってもよい。1つのボタン演出だけで構成されている場合には、決定された組のボタン演出が直ちに特定ボタン演出に決定される。さらに、乱数抽選により(例えば(00)など)、ボタン演出を行わないことを決定してもよい。
【0079】
前述のように、ボタン演出とは、当該ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン11の操作あったことが検知されたならば、その演出図柄の表示態様が変更される演出図柄である。これに対して、特定ボタン演出とは、当該特定ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン11の操作あったことが検知ならば、当該特定ボタン演出の表示態様が変更された後に特別図柄の変動表示が停止される(つまり、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームが終了する)演出図柄である。
【0080】
したがって、複数のボタン演出が行われる場合には、最後に特定ボタン演出を実行しなければ、それ以降のボタン演出が実行されなくなって変動ゲームそのものが間延びしてしまうので、一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に実行されるボタン演出で特定ボタン演出を行うのがよい。特に、大当り判定処理の判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、特定ボタン演出が遊技者にとって有利となることから、特定ボタン演出を最後に実行するようにすることで、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われなくなり、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【0081】
但し、特定ボタン演出ではないボタン演出を最後に行うようにしてもよいことは、もちろんである。
【0082】
なお、このように特定ボタン演出は、当該特定ボタン演出の演出中に操作検知手段により図柄停止ボタン11の操作あったならば、その表示態様が変更された後に特別図柄の変動表示が停止される演出図柄であることから、後述する特別図柄記憶チェック処理における大当り判定処理の判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、特定ボタン演出は大当りの演出であることが望ましい。
【0083】
したがって、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合には、特定ボタン演出として、図15(a)に示す「大当り用特定ボタン演出テーブル」から大当り演出の特定ボタン演出が割り当てられる(例えば、前例の場合、(B−1)の「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が割り当てられる)。それ以外のボタン演出(遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合における通常のボタン演出(特定ボタン演出ではないボタン演出(以下、「通常ボタン演出」ということもある。)、および遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合における特定ボタン演出と通常ボタン演出)には、図15(b)に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる(例えば、前例の場合、(A−2)の「シルエットはずれ」または(B−2)の「玉手箱はずれ」のボタン演出が割り当てられる)。
【0084】
なお、ボタン演出における演出図柄の表示態様の変更は演出表示制御手段としてのサブCPU301により、特定ボタン演出における表示態様の変更およびその後の特別図柄の変動表示の停止は図柄表示制御手段としてのサブCPU301により、それぞれ行われる。
【0085】
メインRAM203は、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【0086】
初期リセット回路204は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【0087】
主制御回路200のI/Oポート205には、前述した図柄停止ボタン11の他に、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Saと、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aと、大入賞口15内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Seと、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sbと、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sとがそれぞれ接続されている。
【0088】
I/Oポート205には、アクチュエータとして、始動入賞口17の羽根部材17aを、始動入賞口17へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切り換える可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソーを駆動するシーソーSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
【0089】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力され、メインCPU201は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ71S,72S,73Sをそれぞれ駆動制御する。
【0090】
また、演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bに対して、それぞれ主制御回路200のコマンド出力ポート206から制御指令が送信される。そして、演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8bおよびランプ・LED39aの動作が制御され、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
【0091】
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続され、発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。
【0092】
払出制御回路70aは、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【0093】
発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置90から遊技球を発射させる。
【0094】
次に、演出制御回路300の構成について説明する。
【0095】
演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
【0096】
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。
【0097】
例えば、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出図柄の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【0098】
また、サブCPU301は、このような表示制御手段の機能として、前述したように、ボタン演出における演出図柄の表示態様を変更する演出表示制御手段としての機能と、特定ボタン演出における表示態様を変更して特別図柄の変動表示を停止する図柄表示制御手段としての機能を有している。
【0099】
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【0100】
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【0101】
画像制御回路305は、各種の画像データを記憶している画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に基づいて、画像データROM305bに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路305dとを具備する。また、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。
【0102】
このような画像制御回路305は、サブCPU301からの制御(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、液晶表示装置21に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
【0103】
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の制御に基づいて、液晶表示装置21に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出図柄(例えばキャラクタ画像)を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路305が所定時間ごとに送信されるサブCPU301からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置21においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
【0104】
VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、液晶表示装置21における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、液晶表示装置21に走査させることにより、表示させる。
【0105】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
【0106】
画像データROM305bは、液晶表示装置21の表示領域21aに識別図柄である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置21の表示領域21aに演出情報画像(キャラクタ画像を含む演出情報画像)を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出図柄データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。
【0107】
ここで、各画像データには、液晶表示装置21の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
【0108】
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データROM305bの異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データROMを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データROMとは別の画像データROMに記憶させておいてもよい。
【0109】
音声制御回路306には遊技機本体3の上部の左右に設けられる2つのスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【0110】
ランプ制御回路307には報知装置であるランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
【0111】
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【0112】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
【0113】
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【0114】
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
【0115】
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0116】
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【0117】
ステップS120において、メインCPU201は入力信号処理を行う。なお、入力信号処理については、詳細を後述する。
【0118】
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出図柄の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
【0119】
ステップS140において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソーSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
【0120】
ステップS150において、メインCPU201は、送信バッファにセットされているコマンド、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、遊技状態フラグコマンド、ボタン演出パターンコマンド、ボタン演出コマンド、図柄確定コマンド、メインRAM203に記憶されている始動入賞口17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
【0121】
ステップS160において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
【0122】
ステップS170において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0123】
図4(a)のステップS120における入力信号処理の具体的な説明を図5を用いて行う。図5は、本実施の形態における入力信号処理を示すフローチャートである。
【0124】
ステップS120−1において、メインCPU201は、大入賞口入賞処理を行う。
【0125】
具体的には、メインCPU201は、V・カウントSW19SdやカウントSW19Seにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の(1)〜(2)の処理を実行する。
【0126】
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
【0127】
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【0128】
ステップS120−2において、メインCPU201は、一般入賞口入賞処理を行う。
【0129】
具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【0130】
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、一般入賞口12に設けられた一般入賞口SW19Sbからの検知信号を検出した場合は、払出装置82に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【0131】
ステップS120−3において、メインCPU201は、特別図柄始動口入賞処理を行う。
【0132】
具体的には、メインCPU201は、始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、検知信号を検出した場合には、払出装置82に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【0133】
そして、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち入賞記憶カウンタの値が4より大きいか否かを確認し、大きければ、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算する。また、入賞記憶カウンタの値が4より大きい場合には特別図柄始動口入賞処理を終了する。
【0134】
ステップS120−4において、メインCPU201は、変動スイッチ検出処理を行う。この変動スイッチ検出処理については、後述する。
【0135】
ステップS120−5において、メインCPU201は、普通図柄通過口入賞処理を行う。
【0136】
具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【0137】
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
【0138】
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
【0139】
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
【0140】
そしてさらに、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
【0141】
図5のステップS120−4における変動スイッチ検出処理の具体的な説明を図6を用いて行う。図6は、本実施の形態における変動スイッチ検出処理を示すフローチャートである。
【0142】
ステップS120−4−1において、操作検知手段としてのメインCPU201は、図柄停止ボタン11による操作があったか否かを、すなわち、I/Oポート205を介して図柄停止ボタン11が操作された旨を示す信号が入力されたか否かを検出する。
【0143】
具体的には、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおいて表示されている特別図柄が変動を開始し、これに伴って液晶表示装置21の演出表示領域21cにおいてボタン演出が行われているときに、遊技者により図柄停止ボタン11が押されたかどうかを検出する。
【0144】
ステップS120−4−1において図柄停止ボタン11の信号を検出したならば、次のステップS120−4−2において、演出判定手段としてのメインCPU201は、特定ボタン演出フラグがセットされているか否かを確認する。すなわち、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン11が操作されたかどうかを確認する。なお、この特定ボタンの演出フラグは、後述する図9に示すステップS20−3−3においてセットされる
【0145】
そして、特定ボタン演出フラグがセットされていれば(つまり、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン11が操作されたならば)、ステップS120−4−3において、サブCPU301に特定ボタン演出の表示態様を変更させるためのボタン演出Bコマンドをセットし、ステップ120−4−4において図柄短縮フラグをセットする。なお、後述するように、当該ボタン演出Bコマンドを受信した変動表示停止手段としてのサブCPU301は、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄の変動表示を停止させる。
【0146】
一方、ステップS120−4−2において、特定ボタン演出フラグがセットされていなければ、通常ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン11が操作されたことになるので、ステップS120−4−5において、サブCPU301に通常ボタン演出の表示態様を変更させるためのボタン演出Aコマンドをセットする。これにより、同じく後述するように、当該ボタン演出Aコマンドを受信した表示態様変更手段としてのサブCPU301は、ボタン演出における所定の演出図柄の表示態様を変更させる。
【0147】
ここで、特定ボタン演出および通常ボタン演出における演出パターンの一例は後述する。
【0148】
なお、ステップS120−4−1において図柄停止ボタン11の信号を検出しなければ、変動スイッチ検出処理を終了する。
【0149】
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
【0150】
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【0151】
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7)を実行する。
【0152】
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
【0153】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【0154】
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの各種乱数を更新する。
【0155】
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
【0156】
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。図7は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0157】
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
【0158】
メインCPU201は、ステップS20−2において、特別図柄記憶チェック処理を行い、続くステップS20−3において、特別図柄変動時間管理処理を行う。なお、ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理およびステップS20−3の特別図柄変動時間管理処理については後述する。
【0159】
ステップS20−3の特別図柄変動時間管理処理を終了したメインCPU201は、ステップS20−4において、特別図柄表示時間管理処理を実行する。
【0160】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0161】
ところで、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットし、これに対し遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0162】
ステップS20−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。
【0163】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【0164】
ステップS20−6において、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を実行する。
【0165】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0166】
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【0167】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【0168】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【0169】
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0170】
ステップS20−8において、メインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。ここでは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【0171】
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバール処理を実行する。
【0172】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0173】
また、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
【0174】
すなわち、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットする。
【0175】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【0176】
続いて、ステップS20−10において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【0177】
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0178】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【0179】
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、特別図柄記憶チェック処理(図8のステップS20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。
【0180】
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0181】
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0182】
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留個数(入賞記憶個数)が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
【0183】
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
【0184】
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【0185】
そして、ステップS20−2−5において、メインCPU201は、特別図柄の決定処理を行う。具体的には、ステップS20−2−4における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【0186】
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【0187】
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、ボタン演出の決定処理を行う。すなわち、ボタン演出決定手段としてのメインCPU201は、前述のように、ボタン演出記憶手段であるメインRAM203に記憶されたボタン演出(具体的には、図14に示すボタン演出決定テーブル)の中から、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームに用いられるボタン演出を乱数抽選により決定する。本実施の形態では、(01)組の「シルエット演出・玉手箱演出」に決定されたとする。そして、(01)〜(09)の内の決定したボタン演出パターンをボタン演出パターンコマンドとして演出制御回路300へ出力するために、送信バッファにセットする。
【0188】
ステップS20−2−7におけるボタン演出の決定処理が行われたならば、ステップS20−2−8において、特定ボタン演出決定手段としてのメインCPU201は、決定されたボタン演出から特定ボタン演出を決定する特定ボタン演出の決定処理を行う。すなわち、ステップS20−2−7において決定されたボタン演出の中から、さらに乱数抽選により何れかのボタン演出を特定ボタン演出に決定する。本実施の形態では、(B)の「玉手箱演出」が特定ボタン演出に決定されたとする。そして、特定ボタン演出ではない通常ボタン演出には、図15(b)に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる(本実施の形態では、(A−2)の「シルエットはずれ」のボタン演出が割り当てられる)。また、特定ボタン演出には、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものの場合には、図15(a)に示す「大当り用特定ボタン演出テーブル」から大当りの特定ボタン演出が割り当てられ(本実施の形態では、(B−1)の「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が割り当てられ)、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、図15(b)に示す「はずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブル」からはずれのボタン演出が割り当てられる(本実施の形態では、(B−2)の「玉手箱はずれ」のボタン演出が割り当てられる)。つまり、特定ボタン演出で、「大当り」か否かの結果を直接的に又は間接的に演出表示することになる。
【0189】
なお、後述するように、図14および図15に示す具体的な演出表示は、上述したボタン演出パターンコマンドに従って、演出制御回路300によって行われることとなる。
【0190】
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、ステップS20−2−6の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0191】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−9によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−6によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【0192】
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【0193】
次に、図9を用いてステップS20−3の特別図柄変動時間管理処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【0194】
ステップS20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップS20−3−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動時間管理処理における処理を終了する。
【0195】
ステップS20−3−2において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が所定の時間“T1”であるか否かを確認する。すなわち、図8のステップS20−2−9の処理においてセットされた待ち時間タイマが特定ボタン演出の開始時間になったかどうかを確認する。そして、メインCPU201は、ステップS20−3−3において、ステップS20−3−2における待ち時間タイマ(t)の値が“T1”であれば特定ボタン演出フラグをセットする。
【0196】
その後、ステップS20−3−4において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が所定の時間“T2”であるか否かを確認する。すなわち、図8のステップS20−2−9の処理においてセットされた待ち時間タイマが特定ボタン演出の終了時間になったかどうかを確認する。そして、メインCPU201は、ステップS20−3−5において、ステップS20−3−4における待ち時間タイマ(t)の値が“T2”であれば特定ボタン演出フラグをクリアする。
【0197】
なお、ステップS20−3−2において待ち時間タイマ(t)の値が時間“T1”でなければ、続くステップ20−3−3の処理はスキップし、またステップS20−3−34において待ち時間タイマ(t)の値が時間“T2”でなければ、続くステップ20−3−5の処理はスキップする。
【0198】
ステップS20−3−6において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、ステップS20−3−7において、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。そして、ステップS20−3−8において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットし、ステップS20−3−9において、変動表示が停止した際の図柄を確定する図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。
【0199】
また、ステップS20−3−6において、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”でない場合には、メインCPU201は、ステップS20−3−10において図柄短縮フラグ(図6におけるステップS120−4−4の処理参照)がセットされているか否かを確認する。そして、セットされている場合には、ステップS20−3−11の処理に移り、停止図柄を表示する前のボタン演出時間として、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値に“T3”(ボタン操作後のボタン演出に必要な時間)(例えば3秒)をセットし、ステップS20−3−12において、図柄短縮フラグをクリアする。
【0200】
また、ステップS20−3−10において図柄短縮フラグがセットされていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【0201】
次に、演出制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0202】
最初に、コマンド受信割込処理について、図11を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【0203】
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0204】
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。また、サブCPU301は、メインCPU201から遊技状態フラグコマンドを受信した場合には、当該遊技状態フラグコマンドに含まれる遊技状態フラグの情報を遊技状態フラグ領域へ格納する。
【0205】
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【0206】
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
【0207】
ステップS210においては、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【0208】
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
【0209】
具体的には、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
【0210】
ステップS230において、サブCPU301は、ステップS220においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
【0211】
例えば、サブCPU301は、ステップS220により変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【0212】
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出図柄の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄の表示が行われる。
【0213】
ここで、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄の表示が終了した後は、次回の変動表示パターンコマンドの受信まで、遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出図柄を液晶表示装置21に表示させる。
【0214】
なお、ステップS220およびステップS230の処理の詳細は後述する。
【0215】
ステップS240においては、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【0216】
ステップS250においては、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯およひび消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【0217】
サブCPU301は、上述のステップS210からステップS250までの処理を繰り返し行う。
【0218】
なお、本実施の形態では、所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、確率変動状態への移行は行われなくてもよい。また、他の遊技状態から確率変動状態へ移行することが可能であってもよい。
【0219】
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を用いて説明する。ここで、図12はコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0220】
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域に図柄コマンドが記憶されているか否か、つまり図柄コマンドが受信されているか否かを判断し、受信されていれば、ステップS220−2において、当該図柄コマンドに対応した装飾図柄の決定処理を行い、次のステップS220−3に移行する。また、ステップS220−1において図柄コマンドが受信されていなければ、直ちにステップS220−3に移行する。
【0221】
ステップS220−3において、サブCPU301は、受信バッファ領域に変動パターンコマンドが記憶されているか否か、つまり変動パターンコマンドが受信されているか否かを判断する。
【0222】
この判断の結果、変動パターンコマンドが受信されている場合には、ステップS220−4の処理に移り、演出表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。すなわち、サブCPU301は、読み出した変動パターンコマンドに含まれる演出表示パターンに対応する制御データ(例えば、通常変動、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ、スーパーリーチ当り、全回転などの変動表示パターンに対応する制御データ)を決定する。この際、ボタン演出パターンコマンドを受信している場合には、そのボタン演出パターンコマンドに対応したボタン演出表示パターンも決定する。なお、本実施の形態では、図14および図15に示すようにボタン演出表示パターンコマンドに対応して一義的に定められるが(例えば、図14に示す(01)のボタン演出パターンコマンドに対応して、シルエット演出、玉手箱演出が決定されるが)、サブCPU301が通常ボタン演出、特定ボタン演出に対応する演出内容を決定してもよい。
【0223】
そして、ステップS220−5において、決定した演出表示パターンをワークRAM303の作業領域にセットし、ステップS220−6において、セットした演出表示パターンに対応する各図柄(左図柄、中図柄、右図柄)の停止タイマ(当該図柄が変動を開始してから停止するまでのタイマ)をセットする。
【0224】
ステップS220−3において、変動パターンコマンドが受信されていない場合には、サブCPU301は、ステップS220−7において、図柄確定コマンド(図9におけるステップS20−3−9の処理参照)が受信されているか否かを判断し、受信されていれば、ステップS220−8において、図柄確定フラグをセットする。
【0225】
また、ステップS220−7において、図柄確定コマンドが受信されていなければ、サブCPU301は、ステップS220−9において、ボタン演出Aコマンド(図6におけるステップS120−4−5の処理参照)を受信しているか否かを判断し、受信していれば、ステップS220−10において、ボタン演出Aフラグ(つまり、通常ボタン演出を変更させるためのフラグ)をセットする。
【0226】
さらに、ステップS220−9において、ボタン演出Aコマンドが受信されていなければ、サブCPU301は、ステップS220−11において、ボタン演出Bコマンド(図6におけるステップS120−4−3の処理参照)を受信しているか否かを判断し、受信していれば、ステップS220−12において、ボタン演出Bフラグ(つまり、特定ボタン演出を変更させるためのフラグ)をセットする。
【0227】
そして、ステップS220−11において、ボタン演出Bコマンドを受信していなければ、ステップS220−13において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。すなわち、サブCPU301は、読み出したコマンド(例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り開始コマンドなど)に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
【0228】
次に、ステップS230の表示制御処理について、図13を用いて説明する。ここで、図13は表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0229】
ステップS230−1において、サブCPU301は、演出表示パターンがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、続くステップS230−2において、図柄確定フラグがセットされているか否か(図12におけるステップS220−8の処理参照)を確認する。なお、ステップS230−1において、演出表示パターンがセットされていなければ、表示制御処理を終了する。
【0230】
ステップS230−2において、サブCPU301は、図柄確定フラグがセットされていれば、ステップS230−3において、全図柄の確定停止表示を行って、表示制御処理を終了する。
【0231】
一方、ステップS230−2において、図柄確定フラグがセットされていなければ、サブCPU301は、ステップS230−4において、ボタン演出Aフラグ(図12のステップS220−10の処理参照)がセットされているか否かを判断する。そして、当該ボタン演出Aフラグがセットされていれば、通常ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン11が操作されたことになるので、表示態様変更手段としてのサブCPU301は、ステップS230−5において、ボタン演出Aの表示処理を行う。すなわち、図柄停止ボタン11の操作により、演出表示領域21cに表示されたボタン演出における所定の演出図柄の表示態様が変更される(例えば、図16(a)に示す演出図柄としてのシルエットが、図16(b)あるいは図16(e)に示すように表示態様が変更される)。
【0232】
また、ステップS230−4において、ボタン演出Aフラグがセットされていなければ、サブCPU301は、ステップS230−6において、ボタン演出Bフラグ(図12のステップS220−12の処理参照)がセットされているか否かを判断する。そして、当該ボタン演出Bフラグがセットされていれば、特定ボタン演出が行われているときに図柄停止ボタン11が操作されたことになるので、変動表示停止手段としてのサブCPU301は、ステップS230−7において、ボタン演出Bの表示処理を行う。すなわち、図柄停止ボタン11の操作により、特定ボタン演出の表示態様の変更が行われ、その後に特別図柄の変動表示が停止される(例えば、図17(a)に示す演出図柄としての玉手箱が、図17(b)あるいは図17(e)に示すように表示態様が変更される)。
【0233】
なお、ステップS230−6においてボタン演出Bフラグがセットされていなければ、つまり何れのボタン演出フラグもセットされていなければ、ステップS230−8において、通常の演出表示処理が行われる。但し、ボタン演出パターンがセットされていれば、図柄停止ボタン11を操作する前の演出(例えば、図16(a)に示すシルエットが表示されたままの演出表示)が行われることになる。つまり、図柄停止ボタン11を操作することによるボタン演出あるいは特定ボタン演出の強制的な表示態様の変更や特別図柄の変動表示停止は行われず、ボタン操作前の通常の演出時間に従って表示態様の変更および特別図柄の変動表示停止が実行される。
【0234】
ここで、ボタン演出および特定ボタン演出の演出パターンの一例について説明する。
【0235】
まず、特定ボタン演出でない通常ボタン演出について、図16を用いて説明する。
【0236】
前述のように通常のボタン演出ははずれのボタン演出であり、本実施の形態では、「シルエットはずれ」のボタン演出が行われるようになっている。
【0237】
特別図柄がリーチ表示の態様においてボタン演出が開始されると、図16(a)に示すように、演出表示領域21cにシルエットのキャラクタが浮かび上がるように表示されるとともに、例えば右下に「ボタンを押してネ!」と文字による報知が遊技者に対して行われる。
【0238】
この図16(a)の表示において遊技者により図柄停止ボタン11が操作されたことが操作検知手段であるメインCPU201によって検知されてサブCPU301に送信されると、表示態様変更手段であるサブCPU301によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図16(b)に示すように、悪人の顔が表示されるとともに、「はずれ」と文字による報知が行われる。そして、当該ボタン演出が終了して、図16(c)に示すように、特別図柄の変動表示が継続される。なお、図柄停止ボタン11が操作されないと、表示態様は変化せずに、所定時間経過後に、シルエットのまま表示態様が消去される。
【0239】
次に、特定ボタン演出について、図17を用いて説明する。
【0240】
最初に、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合について説明する。この場合、本実施の形態では、「玉手箱大当り」の特定ボタン演出が行われるようになる。
【0241】
特別図柄がリーチ表示の態様において特定ボタン演出が開始されると、図17(a)に示すように、演出表示領域21cに玉手箱の図柄表示されるとともに、例えば右下に「ボタンを押してネ!」と文字による報知が遊技者に対して行われる。
【0242】
この図17(a)の表示において遊技者により図柄停止ボタン11が操作されたことが操作検知手段であるメインCPU201によって検知されてサブCPU301に送信されると、変動表示停止手段であるサブCPU301によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図17(b)に示すように、宝石類があふれ出した玉手箱が表示されるとともに、「大当り!」と文字による報知が行われる。その後、図17(c)に示すように、特別図柄の変動表示が停止される(ここでは、停止図柄が「7・7・7」となる大当り表示が行われる)。なお、図柄停止ボタン11が操作されないと、玉手箱の表示態様は変化せずに所定時間経過後に消去されるとともに、特別図柄の変動表示は停止されずに、継続される。
【0243】
次に、大当り判定処理で行われた判定結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合について説明する。この場合、本実施の形態では、「玉手箱はずれ」の特定ボタン演出が行われるようになる。
【0244】
特別図柄がリーチ表示の態様において特定ボタン演出が開始され、図17(a)の表示において遊技者により図柄停止ボタン11が操作されたことが操作検知手段であるメインCPU201によって検知されてサブCPU301に送信されると、変動表示停止手段であるサブCPU301によりボタン演出の表示態様が強制的に変更されて、図17(d)に示すように、中身が空の玉手箱が表示されるとともに、「はずれ」と文字による報知が行われる。その後、図17(e)に示すように、特別図柄の変動表示が停止される(ここでは、停止図柄が「1・2・3」となるはずれ表示が行われる)。
【0245】
なお、図16において、「シルエットはずれ」の特定ボタン演出では、図16(a)において図柄停止ボタン11が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図16(b)に示すように、悪人の顔および「はずれ」の文字が表示された後、図16(d)に示すように、特別図柄の変動表示が停止されて例えば「1・2・3」となるはずれ表示が行われる。また、図16において、「シルエット大当り」の特定ボタン演出では、図16(a)において図柄停止ボタン11が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図16(e)に示すように、女の子のキャラクタおよび「大当り!」の文字が表示された後、図16(f)に示すように、特別図柄の変動表示が停止されて例えば「7・7・7」となる大当り表示が行われる。
【0246】
さらに、図17において、「玉手箱はずれ」の特定ボタン演出でない通常ボタン演出では、図17(a)において図柄停止ボタン11が操作されると、ボタン演出の表示態様が強制的に変更されて図17(d)に示すように、中身が空の玉手箱および「はずれ」の文字が表示された後、図17(f)に示すように、特別図柄の変動表示が継続される。
【0247】
さて、ステップS230−5におけるボタン演出Aの表示処理、ステップS230−7におけるボタン演出Bの表示処理、またはステップS230−8における通常の演出表示処理を行ったならば、サブCPU301は、ステップS230−9において、特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの演出が完了したか否かを判断する。
【0248】
そして、演出が完了したならば、ステップS230−10において、演出の表示パターンおよび演出フラグをクリアして、表示制御処理を終了する。
【0249】
以上説明したように、本実施の形態によれば、特定ボタン演出が行われているときにおいて図柄停止ボタン11が操作されたときには、特定ボタン演出の表示態様の変更を行った後に特別図柄が変動表示を停止される。これにより、興趣の向上を図ることが可能な演出が終了した場合には特別図柄の変動時間が短縮されて、次の特別図柄の変動に移行するようになるので、遊技者が自らの遊技リズムを損なわないスムーズな遊技進行を主体的に行うことが可能になり、より快適な遊技環境を享受することができる。
【0250】
さらに、特定ボタン演出を、一連の変動ゲームで実行されるボタン演出の最後に行うようにしているので、遊技者にとって有利となる特定ボタン演出を最後に実行するようになり、変動ゲームにおける遊技者の興味が最後まで失われないので、より一層遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【0251】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【0252】
なお、本実施の形態では、ボタン演出の内容を、大当りか否かの結果を直接的に報知するものとしたが、大当りの結果を間接的に示唆するもの(例えば、「チャンス」、「信頼度50%」など)であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0253】
【図1】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図3】図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図4】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図5】本実施の形態に係る入力信号処理を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係る変動スイッチ検出処理を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係る特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理動作を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係る表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態に係るボタン演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図15】(a)は本実施の形態に係る大当り用特定ボタン演出テーブルの一例を示す図、(b)ははずれ用特定ボタン演出・ボタン演出テーブルの一例を示す図である。
【図16】本実施の形態に係る「シルエット」演出におけるボタン演出・特定ボタン演出の演出図柄を連続的に示す図である。
【図17】本実施の形態に係る「玉手箱」演出におけるボタン演出・特定ボタン演出の演出図柄を連続的に示す図である。
【符号の説明】
【0254】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
10 シャッタレバー
11 図柄停止ボタン(操作手段)
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 特別図柄表示領域(図柄表示手段)
21c 演出表示領域(演出表示手段)
39a ランプ・LED(演出手段)
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路




 

 


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