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発明の名称 コンピュータ対戦ゲーム機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2006−6851(P2006−6851A)
公開日 平成18年1月12日(2006.1.12)
出願番号 特願2004−192268(P2004−192268)
出願日 平成16年6月29日(2004.6.29)
代理人 【識別番号】100118315
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 博道
発明者 小野 誠
要約 課題
簡単な操作でゲームを行えるうえ、何度繰り返しゲームを行っても、遊技者がゲームに飽きにくいコンピュータ対戦ゲーム機の提供。

解決手段
トーナメント表8を作成して表示する対戦結果表示手段13を設け、この対戦結果表示手段13にトーナメント表を作成させて、表示装置2の画面に表示させるようにし、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、トーナメント表8を見ることで、遊技者が何回戦目を戦っているのかを容易に把握できるようにする。これにより、対戦ゲーム機1の操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとならず、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームが飽きにくいものになる。
特許請求の範囲
【請求項1】
表示装置に表示されるとともにコンピュータ側のキャラクタを相手にして、遊技者がトーナメント方式による勝ち抜き戦を行って優勝を目指すコンピュータ対戦ゲーム機であって、
前記コンピュータ側の複数のキャラクタについての各データを記憶している記憶手段と、
遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段と、
遊技者と前記コンピュータとの対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する対戦結果抽選手段と、
前記対戦割決定手段が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表を作成し、且つ、対戦の結果を前記トーナメント表に反映して表示していく対戦結果表示手段とを備えていることを特徴とするコンピュータ対戦ゲーム機。
【請求項2】
前記キャラクタを前記表示装置の画面に左右に揺動しながら表示するキャラクタ動作制御手段と、
前記表示装置に左右に揺動しながら表示される前記キャラクタに向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタンと、
遊技者が的確なタイミングで前記パンチ発射ボタンを操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段と、
遊技者が対戦相手のキャラクタに向かって繰り出されたパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決める抽選を行うパンチ効力抽選手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ対戦ゲーム機。


発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示装置に表示されるとともにコンピュータに操られているキャラクタを相手に、遊技者が格闘技等の対戦を行うコンピュータ対戦ゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームセンター等の遊技場では、コンピュータに操られたキャラクタと遊技者が対戦を行うコンピュータ対戦ゲーム機が利用されている。
このようなコンピュータ対戦ゲーム機としては、表示装置の画面に、左右に揺動する敵キャラクタを表示し、この敵キャラクタの動きに合わせて、パンチ発射ボタンを操作することにより、敵キャラクタにパンチを当て、遊技者に敵キャラクタをノックアウトさせるゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平9−276548号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このようなコンピュータ対戦ゲーム機では、簡単な操作でゲームが行える反面、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、遊技者が当該ゲームを何度か繰り返し行っていくと、ゲームの操作が容易なことから、ゲームが単調な操作の繰り返しとなり、自分が何回戦目を戦っているのか分からなくなる。こうなると、遊技者のゲームに対する興味がそがれてしまい、当該ゲームに飽きてしまいやすい、という問題がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でゲームを行えるうえ、何度繰り返しゲームを行っても、遊技者がゲームに飽きにくいコンピュータ対戦ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、前述の目的を達成するためになされたものである。以下に、各発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1に記載された発明は、表示装置(2)に表示されるとともに、コンピュータ側のキャラクタ(6)を相手にして、遊技者がトーナメント方式による勝ち抜き戦を行って優勝を目指すコンピュータ対戦ゲーム機(1)であって、前記コンピュータ側の複数のキャラクタ(6)についての各データを記憶している記憶手段(30)と、遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段(11)と、遊技者と前記コンピュータとの対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する対戦結果抽選手段(12)と、前記対戦割決定手段(11)が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表(8)を作成し、且つ、対戦の結果を前記トーナメント表(8)に反映して表示していく対戦結果表示手段(13)とを備えていることを特徴とする。
【0005】
(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、前述した請求項1に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項2記載の発明は、前記キャラクタ(6)を前記表示装置(2)の画面に左右に揺動しながら表示するキャラクタ動作制御手段(23)と、前記表示装置(2)に左右に揺動しながら表示される前記キャラクタ(6)に向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタン(3)と、遊技者が的確なタイミングで前記パンチ発射ボタン(3)を操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段(21)と、遊技者が対戦相手のキャラクタ(6)に向かって繰り出されたパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決める抽選を行うパンチ効力抽選手段(22)とを備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【0006】
(請求項1の効果)
以上のように構成されている本発明は、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、対戦結果表示手段がトーナメント表を作成して対戦結果を表示するので、このトーナメント表を見れば、遊技者は、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、自分が何回戦目を戦っているのか容易に把握できる。このため、ゲームの操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとなることがない。従って、何度繰り返しゲームを行っても、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームに飽きにくくなる。
【0007】
(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、パンチ効力抽選手段が抽選で命中したパンチの効力を決めるので、抽選結果によっては、命中したパンチに全く威力がない場合もあり、パンチの効力は、運任せとなる。
このため、遊技者が熟練していても、運がないと、対戦相手のキャラクタをノックアウトすることができず、逆に、遊技者が熟練していなくても、運があれば、一発のパンチで対戦相手のキャラクタをノックアウトすることができる。
【0008】
これにより、ゲームの技量が同じレベルの状態で、遊技者が何度ゲームを繰り返し行っても、ゲームの結果が毎回相違するので、ゲームに飽きることがなくなり、この点からも、遊技者のゲームに対する興味が維持されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下に、本発明を実施するための最良の形態である一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1から図5までの図は、本実施形態を示すものである。図1は、本実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機を示す斜視図、図2は、本実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図、図3は、本実施形態の表示装置に表示される一連の画面を示す模式図、図4は、図3に示した模式図の後に続いて表示される一連の画面を示す模式図、図5、本実施形態の表示装置に表示される一連のトーナメント表を示す模式図である。
図1において、本実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機(以下、「対戦ゲーム機」と略す。)1は、コンピュータに操られるキャラクタ相手に遊技者がボクシングゲームを行うものである。なお、対戦ゲーム機1は、図1の如く、遊技者が立ったままゲームを行う縦型に形成されている。
【0010】
この対戦ゲーム機1は、CRTや液晶パネル等を含んで構成された表示装置2を備え、表示装置2に映し出されるゲーム画像を見ながら、遊技者が押しボタン装置3を操作することにより遊技が進行するものとなっている。
また、対戦ゲーム機1に設けられた押しボタン装置3の下方には、メダルが投入されるスロット4Aと、投入したメダルを返却させるための返却レバー4Bと、返却されるメダルの取り出し口である返却口4Cと、遊技の賞品として払い出されるメダルの取り出し口である払い出し口4Dとが設けられている。
さらに、対戦ゲーム機1の内部には、スロット4Aの裏側に配置されるとともに、スロット4Aに投入されたメダルの真贋を判別するメダルセレクタ5Aと、遊技の賞品としてメダルを払い出し口4Dに払い出するメダル払出装置5Bと、ボクシングの臨場感を演出するための音声を発生する音声出力装置5Cと、対戦ゲーム機1の遊技動作を制御するための遊技制御装置5とが設けられている。
【0011】
表示装置2の画面には、コンピュータに操られるキャラクタ6(図1では「熊」となっている。)と、キャラクタ6に残っている体力を示す体力ゲージ6Aと、押しボタン装置3の操作によりキャラクタ6へ繰り出されるパンチとなるグローブ7と、遊技者の対戦結果が反映されるトーナメント表8とが映し出されるようになっている。
ここで、対戦ゲーム機1には、トーナメント方式によるボクシングゲームの勝ち抜き戦が設定されている。すなわち、対戦ゲーム機1は、表示装置2に表示されるとともにコンピュータに操られているキャラクタ6を相手にするボクシングゲームを遊技者が行い、優勝を目標に、トーナメント方式の勝ち抜き戦を勝ち抜くことができれば、遊技者の優勝となる対戦ゲームを行うものとなっている。
【0012】
そして、対戦ゲーム機1は、所定時間内(例えば5秒間)に、遊技者が、キャラクタ6になるべく多くのパンチを命中させ、これにより、キャラクタ6をノックアウトすれば、遊技者に次の対戦を行わせるようになっている。
キャラクタ6は、表示装置2に左右に揺動しながら表示されるものであり、パンチが命中すると次第に体力ゲージ6Aに示される体力が減少していくものとなっている。
押しボタン装置3は、表示装置2に左右に揺動しながら表示されるキャラクタ6に向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタンとなっている。
なお、グローブ7は、遊技者がスロット4Aに投入したメダルの枚数に応じて、換言すると、ベット数に応じて、表示装置2に表示される表示態様が異なるものとなっている。
【0013】
より詳しく説明すると、グローブ7は、例えば、遊技者がスロット4Aに1枚のメダルを投入すると、その表示態様として通常のグローブが表示され、2枚のメダルを投入すると、その表示態様として炎に包まれたグローブが表示され、3枚のメダルを投入すると、その表示態様として雷の稲光を伴う放電状態のグローブが表示されるようになっている。
前述の遊技制御装置5は、その主要構成部品としてマイクロコンピュータを備え、このマイクロコンピュータに専用の制御プログラムをインストールし、これにより、対戦ゲーム機1の遊技動作を制御するようにしたものである。
遊技制御装置5には、図2に示すように、メダルセレクタ5A及び押しボタン装置3からの信号の入力処理を行う入力信号処理手段9と、トーナメント表8を作成するためのトーナメント表作成部10と、対戦ゲーム機1のゲームそのものの動作を制御する遊技制御部20と、コンピュータに操られる複数のキャラクタについての各データを記憶している記憶手段30と、音声出力装置5Cを制御するための音声制御手段31と、表示装置2を制御するための表示画像制御手段32と、メダル払出装置5Bを制御するためのメダル払出制御手段33とが設けられている。
【0014】
このうち、トーナメント表作成部10は、遊技者及び複数のキャラクタの対戦に係る組み合わせを抽選で決定し、この決定した組み合わせに基づいて、トーナメント表を作成するものとなっている。
すなわち、トーナメント表作成部10には、遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段11と、遊技者がコンピュータと実際に対戦を行う実対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する、換言すると、トーナメントにおける遊技者の次の対戦相手を決定することとなる対戦結果抽選手段12と、対戦割決定手段11が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表8を作成し、且つ、実対戦の終了後に、前述の実対戦の結果をトーナメント表8に反映して表示していく対戦結果表示手段13とが設けられている。
【0015】
遊技制御部20は、遊技者の押しボタン装置3への操作が適切なタイミングで行われたか否かに基づいて、パンチがキャラクタ6に命中したか否かを判定し、その判定結果に基づいてゲームを進行させるものとなっている。
すなわち、遊技制御部20には、遊技者が的確なタイミングで押しボタン装置3を操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段21と、遊技者が対戦相手のキャラクタ6に向かって繰り出したパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決めるための抽選を行うパンチ効力抽選手段22と、キャラクタ6を表示装置2の画面に左右に揺動させながら表示するとともに、キャラクタ6にパンチが命中した際には、パンチの効力に応じた動作をするように、キャラクタ6の動きを制御するキャラクタ動作制御手段23とが設けられている。
【0016】
このうち、キャラクタ動作制御手段23は、キャラクタ6にパンチが命中した際のキャラクタ6の動きについては、パンチの効力が強い程、より大きなダメージをキャラクタ6が受けたように、キャラクタの動作を制御するものとなっている。
また、キャラクタ動作制御手段23は、対戦相手となるキャラクタ6だけでなく、グローブ7や対戦の審判をするレフェリー等を含む、表示装置2の画面に映し出されるすべての像のイメージデータ信号と、その動きを制御する制御信号とを表示画像制御手段32へ送り出すようになっている。
さらに、キャラクタ動作制御手段23は、画面に映し出されるすべての像及びその動きに対応した音声データ信号を、音声制御手段31へ送り出すようになっている。
【0017】
表示画像制御手段32には、対戦結果表示手段13からトーナメント表8を作成するためのトーナメント表データ信号が送られるようになっている。
そして、表示画像制御手段32は、対戦結果表示手段13からのトーナメント表データ信号に基づいてトーナメント表8を作成し、このトーナメント表8を、キャラクタ動作制御手段23からのイメージデータ信号及び制御信号に基づいて作成した動画の角隅部分の上に重ねて表示するものとなっている。
メダル払出制御手段33には、パンチが命中するたびに、パンチ効力抽選手段22から、命中したパンチの効力の大きさについての効力データ信号が送られるようになっている。
【0018】
ここで、メダル払出制御手段33は、パンチ効力抽選手段22からの効力データ信号に基づいて払い出すべきメダルの枚数を示す払出値を設定し、この払出値に応じた枚数のメダルを払い出すように、メダル払出装置5Bを制御するようになっている。
この際、パンチ効力抽選手段22は、単にパンチの効力を示す通常効力データ信号、ノックアウトには至らないがキャラクタ6のダウンを奪える程度の効力を示すダウン効力データ信号、及び、キャラクタ6をノックアウトさせる程の効力を示すノックアウト効力データ信号のうちのいずれかを、抽選により決定するようになっている。
また、パンチ効力抽選手段22は、パンチが命中しないと判定した場合には、ジャックポットゲームにおける貯留メダルの枚数を抽選により決定し、この決定した貯留メダルの枚数を示す貯留値から貯留値データ信号を設定し、この貯留値データ信号をメダル払出制御手段33に送出し、メダル払出制御手段33に貯留値を積算させるようになっている。
【0019】
そして、この貯留値データ信号を受けたメダル払出制御手段33は、貯留値データ信号を受信するたびに、貯留値データ信号が示す貯留値を次々に積算し、遊技者がトーナメントに優勝すると、それまでに積算してきた貯留値の合計値に応じた枚数のメダルを払い出すように、メダル払出装置5Bを制御するようになっている。
次に、本実施形態に係る対戦ゲーム機1で行われるボクシングゲームついて、図面を参照しながら説明する。
本実施形態に係る対戦ゲーム機1では、スロット4Aにメダルが投入されると、押しボタン装置3による操作が機能するようになる。具体的には、遊技者は、押しボタン装置3の操作により、キャラクタ6に向かってパンチを放つことが可能となる。
【0020】
そして、対戦ゲーム機1の表示装置2の画面には、図3(A)に示すように、キャラクタ動作制御手段23により、キャラクタ6が画面に左右に揺動しながら表示される。この左右に揺動するキャラクタ6は、図3(B)に示すように、演出のためパンチを所定の頻度で繰り出してくる。
このようなキャラクタ6に対し、遊技者は、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作して、キャラクタ6にパンチを命中させようとする。
ここで、キャラクタ6の揺動速度に応じたタイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作することができ、且つ、パンチ効力抽選手段22が抽選により、パンチが命中したという抽選結果を引き当てたとすると、図3(C)に示すように、表示装置2の画面には、キャラクタ6にパンチが命中するとともに、メダルMが発生して空中を舞う画像とが映し出される。
【0021】
そして、遊技者には、実際に、パンチ効力抽選手段22の抽選によって得られたパンチの効力に応じた枚数のメダルがメダル払出装置5Bから払い出される。
また、パンチが命中するたびに、表示装置2の画面角隅に映し出される体力ゲージ6Aが示す体力値は減少していく。
この際、パンチ効力抽選手段22が、ノックアウトには至らないがキャラクタ6のダウンを奪える程度のパンチ効力を抽選により決定すると、表示装置2の画面には、図3(D)に示すように、パンチのダメージにより、ふらつくキャラクタ6がゲームの演出として映し出される。
【0022】
そして、ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、キャラクタ6をノックアウトすることができない場合には、図4(E)に示すように、表示装置2の画面中央にレフェリー14が登場して、ゲームの終了を宣言し、表示装置2の画面の右側に設定されたメダル枚数表示領域15に、この対戦で払い出されたメダルの枚数を表示した後、遊技者がトーナメント戦に優勝することなく、ボクシングゲームが終了する。
一方、パンチ効力抽選手段22が、キャラクタ6をノックアウトさせる程のパンチ効力を抽選により決定すると、表示装置2の画面には、図4(F)に示すように、ダウンしたキャラクタ6と、その右側に立ってカウントするレフェリー14が映し出され、レフェリー14がカウントし終わると、図4(G)に示すように、レフェリー14が消え、その代わりにノックアウトを示す「KO」のマーク16が表示され、以上により本対戦が終了する。
【0023】
ここで、キャラクタ6がトーナメント戦における最後の対戦者である場合には、遊技者がトーナメント戦に優勝することとなり、キャラクタ6が最後の対戦者でない場合には、トーナメント戦における次の対戦へ遊技者が進むこととなる。
続いて、本実施形態に係る表示装置2の画面に映し出されるトーナメント表8の動きについて、図面を参照しながら説明する。
まず、遊技者が最初の対戦である第1回戦を開始すると、図5(A)に示すように、トーナメント表8の図中最下段左端の線分8Aが太くなるとともに、点滅表示される。
そして、遊技者が最初の対戦相手であるキャラクタをノックアウトすると、図5(B)に示すように、トーナメント表8の図5(B)における中段左端の線分8Bが太くなるとともに、前述の線分8Aと連結され、相互に連結された線分8A及び線分8B全体が太くなる。
【0024】
この後、遊技者が次の対戦である第2回戦を開始すると、図5(C)に示すように、トーナメント表8の太い状態で連結している線分8A及び線分8B全体が点滅表示される。
そして、遊技者が第2回戦のキャラクタをノックアウトすると、図5(D)に示すように、トーナメント表8の図5(D)における上段左端の線分8Cが太くなるとともに、前述の線分8A,8Bと連結され、相互に連結された線分8A〜8C全体が太くなる。
次いで、遊技者が最後の対戦である第3回戦、換言すると、決勝戦を開始すると、図5(E)に示すように、トーナメント表8の太い状態で連結している線分8A〜8C全体が点滅表示される。
【0025】
そして、遊技者が決勝戦のキャラクタをノックアウトすると、遊技者がトーナメント戦の優勝者となるので、図5(F)に示すように、太くなっている線分8A〜8Cの上端部分が、トーナメント表8の頂上に設けられた王冠マーク8Dまで延び、これと同時に、王冠マーク8Dが点滅表示される。この王冠マーク8Dの点滅開始とほぼ同時に、遊技者には、メダル払出制御手段33により、それまでに積算されてきた貯留値の合計値に応じた枚数のメダルが払い出され、以上により、ボクシングゲームが終了する。
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、トーナメント表8を作成して表示する対戦結果表示手段13を設け、この対戦結果表示手段13にトーナメント表を作成させて、表示装置2の画面に表示させるようにしたので、このトーナメント表8を見れば、遊技者は、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、自分が何回戦目を戦っているのかを容易に把握できる。このため、対戦ゲーム機1の操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとなることがない。従って、何度繰り返しゲームを行っても、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームを遊技者にとって飽きにくいものにすることができる。
【0026】
さらに、抽選により命中したパンチの効力を決めるパンチ効力抽選手段22を設け、パンチが命中しても、その効力が運任せとなるようにしたので、遊技者が熟練していても、運がないと、キャラクタ6をノックアウトすることができず、逆に、遊技者が熟練していなくても、運があれば、一発のパンチでキャラクタ6をノックアウトすることができる。
これにより、ゲームの技量が同じレベルの状態で、遊技者が何度ゲームを繰り返し行っても、ゲームの結果が毎回相違するので、ゲームに飽きることがなくなり、この点からも、遊技者のゲームに対する興味を維持することができる。
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
【0027】
例えば、コンピュータ対戦ゲーム機としては、ボクシングゲームを行うものに限らず、レスリング、フェンシング、剣道、柔道及び空手等の格闘技、銃撃戦、飛行機による空中戦、並びに、カーレース等を行うものでもよく、要するに、遊技者がコンピュータを相手に一対一で対戦するゲームであれば、ゲームの具体的な内容は、実施にあたり適宜選択できる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】本発明の一実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機を示す斜視図である。
【図2】前記実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図である。
【図3】前記実施形態に係る表示装置に表示される一連の画面を示す模式図である。
【図4】図3に示した模式図の後に続いて表示される一連の画面を示す模式図である。
【図5】前記実施形態の表示装置に表示される一連のトーナメント表を示す模式図である。
【符号の説明】
【0029】
1 コンピュータ対戦ゲーム機
2 表示装置
3 パンチ発射ボタン
6 キャラクタ
8 トーナメント表
11 対戦割決定手段
12 対戦結果抽選手段
13 対戦結果表示手段
21 パンチタイミング検知手段
22 パンチ効力抽選手段
23 キャラクタ動作制御手段
30 記憶手段






 

 


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