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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2006−68286(P2006−68286A)
公開日 平成18年3月16日(2006.3.16)
出願番号 特願2004−255407(P2004−255407)
出願日 平成16年9月2日(2004.9.2)
代理人 【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹
発明者 鵜川 詔八 / 安藤 正登
要約 課題
遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止するとともに、払出制御手段にて当該制御信号を確実に受信させる。

解決手段
払出制御用マイクロコンピュータ(払出用マイコン)は、賞球個数を指示するための払出REQ信号及び払出個数信号を遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)から受信すると、受信確認信号を遊技用マイコンに送信する。すると、遊技用マイコンは、受信総賞球数格納バッファから払出制御信号で指定した数を減算し、払出REQ信号の送信を停止する。すると、払出用マイコンは、払出動作中信号を遊技用マイコンに送信し、指示された個数の遊技球を球払出装置を制御して払い出させる。また、遊技用マイコンは、賞球待機状態において払出動作中信号がオン状態になると通信エラーが発生したと判定し、未払出の賞球があっても払出REQ信号及び払出個数信号の送信を禁止する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、前記払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段と、
前記景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて前記払出制御マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段と、
前記払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると前記景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから前記払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段と、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記払出制御マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段とを含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
遊技機に対して電力が供給されている期間中は記憶内容を保持する払出制御側記憶手段と、
前記払出指令信号を受信したことに応じて、該払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段と、
前記払出手段を制御して前記払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記受信確認信号を送信するための信号経路とは異なる信号経路において、前記景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段とを含み、
前記景品遊技媒体数データ減算手段は、前記受信確認信号がオン状態になったことを前記所定の減算条件の成立として減算処理を行い、
前記払出指令信号出力手段は、前記払出動作中信号がオフ状態であることを前記所定の指令条件の成立として前記払出指令信号をオン状態にし、
前記通信異常検出手段は、前記払出指令信号出力手段が前記払出指令信号をオン状態にしていないときに前記払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると、前記通信に関する異常が発生したと判定し、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記通信異常検出手段が前記通信に関する異常が発生したと判定したときに、前記景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていても前記払出指令信号出力手段が前記払出指令信号をオン状態にすることを禁止する払出指令信号送信禁止手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技制御マイクロコンピュータは、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号停止手段を含み、
所定の減算条件が成立したとき、景品遊技媒体数データ減算手段により減算処理を行うとともに前記払出指令信号停止手段により前記払出指令信号をオフ状態にする
請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
払出指令信号出力手段は、前記払出指令信号をオン状態にする手段として、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号をオン状態にする払出個数信号出力手段と、前記払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号をオン状態にする取込要求信号出力手段とを含み、
払出指令信号停止手段は、前記取込要求信号をオフ状態にする取込要求信号停止手段を含み、該取込要求信号停止手段により前記取込要求信号がオフ状態にされたとき、払出指令信号をオフ状態にする
請求項2記載の遊技機。
【請求項4】
遊技制御マイクロコンピュータは、
払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号停止手段を含み、
払出制御マイクロコンピュータは、
景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段と、
前記払出動作中信号停止手段が前記払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段とを含む
請求項3記載の遊技機。
【請求項5】
払出制御マイクロコンピュータは、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段を含む
請求項2から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
景品遊技媒体払出制御手段は、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する払出処理開始手段を含む
請求項2から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
遊技制御マイクロコンピュータは、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御マイクロコンピュータに対して送信される電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段を含み、
払出制御マイクロコンピュータは、前記電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理を禁止する景品遊技媒体払出禁止手段を含む
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項8】
遊技制御マイクロコンピュータは、払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号出力停止手段を含む
請求項7記載の遊技機。
【請求項9】
遊技制御マイクロコンピュータは、
払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても該払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段と、
前記払出異常検出手段が前記払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知手段とを含む
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項10】
払出制御マイクロコンピュータは、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御マイクロコンピュータに対して送信される接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段を有する
請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項11】
通信異常検出手段は、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出するオン状態通信異常検出手段を含み、
遊技制御マイクロコンピュータは、前記オン状態通信異常検出手段が前記通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知手段を含む
請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことにもとづいて景品としての景品遊技媒体を払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【0005】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御マイクロコンピュータによって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御マイクロコンピュータによって決定される。賞球払出の制御を行う払出制御マイクロコンピュータが、遊技制御マイクロコンピュータが搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合には、遊技制御マイクロコンピュータは、賞球個数を示す制御信号(賞球個数信号)を払出制御基板に送信する。
【0006】
このような遊技機には、例えば、入賞領域に入賞した遊技球をセーフ球として入賞球処理装置に貯留し、遊技制御マイクロコンピュータが、払出制御マイクロコンピュータからセーフ球の検出信号を受信し、入賞球処理装置にセーフ球が貯留されたことにもとづいて賞球個数信号を払出制御基板に送信するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
【0007】
【特許文献1】特開平11−244491号公報(段落0060,0074、図15)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
ところが、上述した特許文献1に記載されている遊技機では、入賞した遊技球がセーフ球として貯留されないと賞球個数信号を送信できないので、賞球個数信号が送信される時期は入賞が発生した時期に対して遅れがちであり、その結果、入賞が発生してから賞球払出が開始されるまでに時間がかかるという問題があった。
【0009】
すなわち、特許文献1に記載されている遊技機では、入賞球処理装置で入賞球を貯留し、入賞球検出スイッチが、貯留されている入賞球を検出したら遊技制御手段が賞球個数を示す制御信号を払出制御マイクロコンピュータに送信し、賞球個数を示す制御信号にもとづく賞球払出が完了したら、入賞球処理装置から入賞球を排出して次の入賞球を検出可能にするように構成されているので、入賞が連続して発生するようなときに、入賞の発生に対して、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへの賞球個数信号の伝達が遅れる。その結果、入賞の発生に対して、実際に賞球払出が開始される時点が遅くなる可能性がある。
【0010】
また、特許文献1に記載されている遊技機では、遊技制御マイクロコンピュータと払出制御マイクロコンピュータとの間の通信に関わるエラーを検出することができず、その結果、エラーが生じているにもかかわらず賞球個数信号が遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータに送信されてしまい、賞球払出に関わる制御信号にもとづく賞球払出が正常になされない可能性があるという課題がある。
【0011】
そこで、本発明は、遊技制御マイクロコンピュータと払出制御マイクロコンピュータとが別個に設けられている遊技機において、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへの賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、遊技制御マイクロコンピュータは、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり(例えば電源バックアップされている)、払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段(例えば、総賞球数格納バッファまたは、4個、7個および15個カウンタ)と、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(例えば、ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(例えば、ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御マイクロコンピュータと払出制御マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(例えば、ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御マイクロコンピュータは、遊技機に対して電力が供給されている期間中は記憶内容を保持する払出制御側記憶手段(例えば払出制御基板37に搭載されている電源バックアップされていないRAM)と、払出指令信号を受信したことに応じて、該払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(例えば、ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出手段を制御して払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば、ステップS631,S633,S637等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、受信確認信号を送信するための信号経路とは異なる信号経路(図19参照)において、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段(例えば、ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段は、受信確認信号がオン状態になったことを所定の減算条件の成立として減算処理を行い(例えばステップS261,S262の処理)、払出指令信号出力手段は、払出動作中信号がオフ状態であることを所定の指令条件の成立として払出指令信号をオン状態にし(例えばステップS245のNの後のステップS254の処理)、通信異常検出手段は、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し(例えばステップS245)、遊技制御マイクロコンピュータは、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていても払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にすることを禁止する払出指令信号送信禁止手段(例えば、ステップS245で「Y」となった場合に賞球プロセスコードを更新しないように制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むことを特徴とする。
【0013】
遊技制御マイクロコンピュータは、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号停止手段(例えば、ステップS263の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、所定の減算条件が成立したとき、景品遊技媒体数データ減算手段により減算処理を行うとともに払出指令信号停止手段により払出指令信号をオフ状態にする(例えば、ステップS262、S263)ように構成されていてもよい。
【0014】
払出指令信号出力手段は、払出指令信号をオン状態にする手段として、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号をオン状態にする払出個数信号出力手段(例えば、ステップS255,S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号(例えば払出REQ信号)をオン状態にする取込要求信号出力手段(例えば、ステップS254,S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出指令信号停止手段は、取込要求信号をオフ状態にする取込要求信号停止手段(例えば、ステップS263の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、該取込要求信号停止手段により取込要求信号がオフ状態にされたとき、払出指令信号をオフ状態にするように構成されていてもよい。
【0015】
遊技制御マイクロコンピュータは、払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号停止手段(例えば、ステップS291、S297の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出制御マイクロコンピュータは、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段(例えば、ステップS571、S572の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、払出動作中信号停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段(例えば、ステップS586、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含むように構成されていてもよい。
【0016】
払出制御マイクロコンピュータが、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段(例えば、ステップS558、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
【0017】
景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する払出処理開始手段(例えば、ステップS552、S631,S633,S627の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
【0018】
遊技制御マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御マイクロコンピュータに対して送信される電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段(例えば、ステップS12、S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出制御マイクロコンピュータが、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理を禁止する景品遊技媒体払出禁止手段(例えば、ステップS51、S53、S55、S57、S541の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
【0019】
遊技制御マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号出力停止手段(例えば、ステップS246の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
【0020】
遊技制御マイクロコンピュータが、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても該払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段(例えば、ステップS291〜S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知手段(例えば、ステップS295の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含むように構成されていてもよい。
【0021】
払出制御マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御マイクロコンピュータに対して送信される接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段(例えば、ステップS708、S760の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含み、遊技制御マイクロコンピュータが、接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段(例えばステップS243Bの処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を有するように構成されていてもよい。
【0022】
通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出するオン状態通信異常検出手段(例えば、ステップステップS281、S285、S286の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、遊技制御マイクロコンピュータが、オン状態通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知手段(例えば、ステップS287の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含むように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【0023】
請求項1記載の発明によれば、遊技機を、遊技制御マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段と、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の減算条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段と、遊技制御マイクロコンピュータと払出制御マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段とを含み、払出制御マイクロコンピュータが、遊技機に対して電力が供給されている期間中は記憶内容を保持する払出制御側記憶手段と、払出指令信号を受信したことに応じて、該払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段と、払出手段を制御して払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、受信確認信号を送信するための信号経路とは異なる信号経路において、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、払出処理を実行していることを示す払出動作中信号をオン状態にする払出動作中信号出力手段とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段が、受信確認信号がオン状態になったことを所定の減算条件の成立として減算処理を行い、払出指令信号出力手段が、払出動作中信号がオフ状態であることを所定の指令条件の成立として払出指令信号をオン状態にし、通信異常検出手段が、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し、遊技制御マイクロコンピュータが、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていても払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にすることを禁止する払出指令信号送信禁止手段を含む構成にしたので、払出条件の成立から払出指令信号の送信開始までの時間を遅らせることなく、遊技制御マイクロコンピュータと払出制御マイクロコンピュータとの間の双方向通信によって、払い出すべき景品遊技媒体の数が遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータに確実に伝達される効果がある。さらに、払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったときには、景品遊技媒体数データが記憶されていても払出指令信号を送信しないようにすることによって、正常でない事象が生じたときに遊技媒体の払出処理を続行させないようにして、正常でない事象の原因を検査することが可能になる。
【0024】
請求項2記載の発明では、遊技制御マイクロコンピュータが、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号停止手段を含み、所定の減算条件が成立したとき、景品遊技媒体数データ減算手段により減算処理を行うとともに払出指令信号停止手段により払出指令信号をオフ状態にするように構成されているので、受信確認信号がオン状態になった後にも払出指令信号をオン状態に維持する場合に比べて、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされる可能性を低減することができる。つまり、払出制御マイクロコンピュータが受信確認信号をオン状態にして払出処理を開始した後に電力供給が停止し(例えば数個の景品遊技媒体を払い出した後に停止)、その後に電力供給が回復して遊技制御マイクロコンピュータが払出指令信号のオン状態を再現すると、払出制御マイクロコンピュータは、再度、最初から払出処理を開始して過剰払出が生ずる可能性があるが、本発明では、そのようなことが生ずる可能性が低減されている。
【0025】
請求項3記載の発明では、払出指令信号停止手段が、取込要求信号をオフ状態にする取込要求信号停止手段を含み、該取込要求信号停止手段により取込要求信号がオフ状態にされたとき、払出指令信号をオフ状態にするように構成されているので、払出制御マイクロコンピュータは、取込要求信号の信号線のみを監視するだけで、景品遊技媒体の払出数に関わる通信を開始することができ、通信に関わる負担が軽減される。
【0026】
請求項4記載の発明では、払出制御マイクロコンピュータが、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号停止手段と、払出動作中信号停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段とを含むように構成されているので、払出個数信号を伝達する信号線に断線や短絡が生じている場合に、その旨を報知することができる。また、信号線に断線や短絡が生じて払出制御マイクロコンピュータの側に多い数の払出数が通知されてしまうような場合には過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされることになるが、本発明では、そのような状況にさせないようにすることができる。
【0027】
請求項5記載の発明では、払出制御マイクロコンピュータが、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段を含むように構成されているので、払出指令信号を伝達する信号線に断線や短絡が生じた場合に、その旨を報知することができる。また、信号線に断線や短絡が生じて払出制御マイクロコンピュータの側に多い数の払出数が通知されてしまうような場合には過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされることになるが、本発明では、そのような状況にさせないようにすることができる。
【0028】
請求項6記載の発明では、景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する払出処理開始手段を含む構成とされているので、遊技制御マイクロコンピュータが景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データの減算処理を行ってから払出処理が開始され、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされる可能性を低減することができる。つまり、払出処理が開始された後に遊技制御マイクロコンピュータが減算処理を行うように構成すると、払出処理を開始した後に遊技制御マイクロコンピュータが減算処理を行う前に電力供給が停止し(例えば数個の景品遊技媒体を払い出した後に停止)、その後に電力供給が回復したときに、減算処理が行われていないので過剰払出が生ずる可能性があるが、本発明では、そのようなことが生ずる可能性が低減されている。
【0029】
請求項7記載の発明では、遊技制御マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御マイクロコンピュータに対して送信される電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段を含み、払出制御マイクロコンピュータが、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理を禁止する景品遊技媒体払出禁止手段を含むように構成されているので、払出制御マイクロコンピュータに対して遊技制御マイクロコンピュータが通信可能に接続されていないような場合において、払出処理が実行されず、ノイズ等に起因して誤って払出指令信号のオン状態が認識されるような状況が発生しても、払出制御マイクロコンピュータが払出処理を開始してしまうことはない。
【0030】
請求項8記載の発明では、遊技制御マイクロコンピュータが、払出指令信号をオン状態にしていないときに払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号出力停止手段を含むように構成されているので、払出制御マイクロコンピュータが、通信異常状態において払出処理を開始してしまうことはない。
【0031】
請求項9記載の発明では、遊技制御マイクロコンピュータが、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても該払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知手段とを含むように構成されているので、過剰に景品遊技媒体の払い出しがなされている可能性がある(払出動作中の時間が長引いているので)場合に、その旨を報知することができる。
【0032】
請求項10記載の発明では、払出制御マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御マイクロコンピュータに対して送信される接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段を含み、遊技制御マイクロコンピュータが、接続確認信号がオフ状態のときに、払出指令信号がオン状態になることを規制する払出指令信号オン状態規制手段を有するように構成されているので、遊技制御マイクロコンピュータに対して払出制御マイクロコンピュータが通信可能に接続されていないような場合において、払出指令信号の送信を開始してしまうことはない。
【0033】
請求項11記載の発明では、通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出するオン状態通信異常検出手段を含み、遊技制御マイクロコンピュータが、オン状態通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知手段を含むように構成されているので、払出動作中信号がオン状態にならないことを容易に認識できるとともに、通信異常状態において通信のシーケンスが進まないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【0035】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0036】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0037】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
【0038】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
【0039】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板を用いた可変入賞球装置20が設けられている。可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域:特別領域)に入った遊技球はVカウントスイッチ22で検出され、他方の領域に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0040】
ゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0041】
さらに、遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、この実施の形態では、それぞれの入賞口29,30,33,39に対応して入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aが設けられているが、各入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球をまとめて検出するスイッチを設けるようにしてもよい。
【0042】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0043】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。以下、遊技機に設けられている各種ランプと各種LEDとを総称してランプ・LEDということがある。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
【0044】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【0045】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0046】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0047】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0048】
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【0049】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0050】
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9等を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100(図6参照)が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に設けられている演出用の電気部品の制御を行う。
【0051】
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用CPU101(図6参照)で実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【0052】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
【0053】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号としてのコマンド(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板は、サブ基板と呼ばれることがある。
【0054】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
【0055】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0056】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0057】
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187の下部に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【0058】
また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【0059】
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
【0060】
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【0061】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0062】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
【0063】
また、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチには、スイッチコモン電圧(例えば+12V)が供給されているが、主基板31には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路71が搭載されている。スイッチコモン監視回路71が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路53に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【0064】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0065】
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、1チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
【0066】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
【0067】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
【0068】
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。なお、リセット信号は遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する遊技制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)および払出制御用マイクロコンピュータに対する払出制御用許容信号として共用されるので、遅延回路69は、遊技制御用許容信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるタイミングを、払出制御用許容信号が払出制御用マイクロコンピュータに入力されるタイミングよりも、遅延回路69における遅延量で決まる特定期間遅延させることになる。また、電源基板910から出力される電源断信号が、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。
【0069】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
【0070】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
【0071】
また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【0072】
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMは電源バックアップされていない。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときには、RAMの記憶内容は保存されない。
【0073】
球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【0074】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号および払出個数信号の取り込み(受信)を要求する払出REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。払出個数信号は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す払出個数信号および払出REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、払出個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【0075】
払出REQ信号および払出個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、払出REQ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【0076】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して受信確認信号を送信する。受信確認信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
【0077】
払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。
【0078】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【0079】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
【0080】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ151、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
【0081】
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
【0082】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0083】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【0084】
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【0085】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用マイクロコンピュータ370は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVcc(+5V)にプルアップしておく。
【0086】
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0087】
図6は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
【0088】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0089】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
【0090】
この実施の形態では、遊技機に設けられている演出用のランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【0091】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【0092】
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0093】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0094】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用マイクロコンピュータ100を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
【0095】
次に、電源基板910の構成を図7のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
【0096】
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
【0097】
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図7では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【0098】
図7に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
【0099】
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板36に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板36を経由して各電圧が供給される。
【0100】
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
【0101】
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板36を経由して演出制御基板80に伝達される。
【0102】
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
【0103】
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【0104】
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31において、入力ポート572を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート572の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【0105】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【0106】
図8および図9は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図8に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力される。なお、図8および図9に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、電源確認信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【0107】
また、出力ポート2から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御手段に指令するための信号である。
【0108】
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【0109】
図10は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号およびクリアスイッチ921の検出信号、ならびにスイッチコモン監視信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、払出制御基板37からの受信確認信号、払出動作中信号および接続確認信号が入力される。
【0110】
次に遊技機の動作について説明する。図11および図12は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。
【0111】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。
【0112】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS83,S84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS86)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【0113】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS81,S82でセットされるウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていてもよい。ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2は、遅延時間の長さを定めるパラメータである。従って、ウェイトカウンタ1およびウェイトカウンタ2の値を入力する手段を備えていれば、遅延時間の設定に関する汎用性を向上させることができる。
【0114】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0115】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0116】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0117】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0118】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0119】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0120】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は割込モード2に設定される。
【0121】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0122】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。
【0123】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【0124】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0125】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。
【0126】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【0127】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
【0128】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
【0129】
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける電源確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(電源確認信号のオン状態に対応)される。
【0130】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【0131】
そして、ステップS15において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【0132】
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)における判定用乱数更新処理において、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1ずつ+1されるが、大当り決定用乱数発生カウンタの値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0133】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0134】
次に、遊技制御処理について説明する。図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS21)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
【0135】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0136】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0137】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0138】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0139】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す払出個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。
【0140】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図8参照)を出力ポートに出力する(ステップS34:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
【0141】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS22〜S34の処理(ステップS30およびS33を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【0142】
図14および図15は、ステップS21の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
【0143】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【0144】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)を、RAM55に形成されているチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
【0145】
次いで、チェックサムデータエリアの内容すなわちチェックサムデータとポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。
【0146】
チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているRAM55へのアクセスができなくなる。
【0147】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているポートクリアデータ設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリアデータ設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【0148】
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る(ステップS480)。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
【0149】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。
【0150】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMにストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【0151】
この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S480の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。
【0152】
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【0153】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【0154】
なお、払出制御基板37に対して送信される電源確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、S12の作業領域の設定では、電源確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、電源確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への電源確認信号がオン状態になる。従って、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時に、すなわち遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御手段が遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、出力される(オン状態になる)ことになる。
【0155】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS22)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図16は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
【0156】
図17は、遊技制御処理におけるステップS22のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0(図10参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。
【0157】
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
【0158】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
【0159】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。
【0160】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。
【0161】
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して出力される払出制御信号および遊技制御用マイクロコンピュータ560に払出制御用マイクロコンピュータ370から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信(双方向通信)される。
【0162】
図18に示すように、電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時(電力供給の開始後に遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技の進行を制御可能な状態となったとき)に立ち上がり(オン状態になり)、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、電源確認信号は、賞球払出を許可する状態であることを示す。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号をオフ状態にすることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して賞球払出を行わせないようにすることができる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出中に電源確認信号がオフ状態になったことを検出した場合には、そのときに払い出すことが決まっている個数の賞球払出を完了させた時点で、賞球払出処理を実行しない状態に移行する。
【0163】
払出REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、払出REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信確認信号がオン状態になると、停止状態(オフ状態)になる。
【0164】
払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(例えば1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。払出個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において受信確認信号がオン状態になったことを検出したとき、または、払出REQ信号の送信後に受信確認信号がオン状態にならなかったことを検出したとき、もしくは払出REQ信号の送信停止後にオフ状態にならなかったことを検出したときに出力される受信確認信号エラーを示すエラー信号としても用いられる。具体的には、払出個数信号が1E(H)であれば、受信確認信号エラーであることを示している。また、払出個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において払出動作中信号がオン状態になったことを検出したとき、または、受信確認信号がオフ状態になった後、払出動作中信号がオン状態にならなかったことを検出したときに出力される払出動作中信号エラーを示すエラー信号としても用いられる。具体的には、払出個数信号が1F(H)であれば、払出動作中信号エラーであることを示している。
【0165】
接続確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御基板37の立ち上がり時にオン状態にして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、払出制御基板37が立ち上がったことを通知するための信号である。換言すれば、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を実行可能であることを通知するための信号である。よって、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技球の払い出しに関わるエラーが発生すると、接続確認信号をオフ状態にする。受信確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出REQ信号がオン状態になったことに応じて払出個数信号を受信すると、オン状態にする信号である。払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球払出処理を開始するとオン状態にし、払出個数信号で指令された個数の賞球払出が完了するとオフ状態にする信号である。
【0166】
図19は、図18に示す払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図19に示すように、払出制御信号のうち、電源確認信号、払出REQ信号、および払出個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、払出制御信号のうち、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。電源確認信号、払出REQ信号、接続確認信号、受信確認信号および払出動作中信号は、それぞれ1ビットのデータであり、それぞれ1本の信号線(信号経路)によって送信される。払出個数信号は、5ビットのデータで構成され5本の信号線(信号経路)によって送信される。
【0167】
図20は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図20に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、払出個数信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが払出個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。従って、払出個数信号によって、0〜31個の賞球個数指定を行うことが可能であるが、この実施の形態では、1F(H)および1E(H)はエラー通知のために使用される。よって、実際には、0〜29個の賞球個数指定を行うことが可能である。しかし、この実施の形態では、個数指定としては15(0F(H))までを使用するので、以下、「00(H)〜0F(H)の払出個数信号」のように表現することがある。
【0168】
払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号の受信を確認すると、払出個数信号を入力し、受信確認信号を送信(オン状態)する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号の受信を確認すると、払出REQ信号の送信を停止する(オフ状態にする)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われるように払出モータ289を駆動する。駆動を開始するときに、払出動作中信号を送信(オン状態)する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて、払出個数信号で指定された個数の賞球払出が行われたことを確認すると、払出動作中信号の送信を停止する(オフ状態にする)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号がオフ状態になったことを確認すると、払出個数信号の状態をオフ状態(全て0の状態)にする。
【0169】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオフ状態にするときに、払出個数信号の状態をオフ状態にしてもよい。
【0170】
図20に示すように、払出REQ信号および払出個数信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく払出REQ信号のオンおよび払出個数信号の出力は待たされる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号がオン状態であるときに新たな入賞を検出すると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数を、RAM55に形成される総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数格納バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号を出力する。
【0171】
図21に示すように、払出REQ信号をオン状態にしていない(この状態を賞球払出待機中と呼ぶ。)にも関わらず、受信確認信号がオン状態になったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にする。また、図22に示すように、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1E(H)を出力するようにしてもよい。なお、1E(H)は一例であって、賞球個数の指示数と重複しないのであれば、他の値を用いてもよい。
【0172】
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号がオフ状態であるときには、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出しても、払出REQ信号をオン状態にしない(ステップS243A参照)。従って、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数が総賞球数格納バッファの内容に加算されるだけで、払出個数信号は出力されない。払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から通信エラーが生じたことが伝達されると、接続確認信号をオフ状態にする(例えば、後述するステップS52,S53,S58)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認信号がオフ状態からオン状態に戻ったら(例えば、後述する払出制御手段のステップS807の処理による)、電源確認信号をオン状態にする(ステップS243A,S244,S245,S248の経路)。そのときに、総賞球数格納バッファの内容が0でなければ、15を上限として、総賞球数格納バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、払出REQ信号をオン状態にするとともに、払出個数信号を出力する。このような制御によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが発生したことを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達できるとともに、通信エラー中に、賞球払出を指令するための払出個数信号を送信してしまうことが防止される。なお、賞球払出待機中にも関わらず、受信確認信号がオン状態になってしまうのは、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370が、ノイズ等によって払出REQ信号のオン状態を検出した場合や、受信確認信号の信号線にノイズが乗ったような場合である。
【0173】
また、図23に示すように、賞球払出待機中にも関わらず、払出動作中信号がオン状態になったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にする。また、図24に示すように、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1F(H)を出力するようにしてもよい。なお、1F(H)は一例であって、賞球個数の指示数と重複しないのであれば、他の値を用いてもよい。なお、賞球払出待機中にも関わらず、払出動作中信号がオン状態になってしまうのは、例えば、払出動作中信号の信号線にノイズが乗ったような場合である。
【0174】
また、図25に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならなかった場合には、通信エラーが生じていることを払出制御用マイクロコンピュータ370に伝達するために、電源確認信号をオフ状態にするとともに、払出個数信号として1E(H)を出力する。例えば、受信確認信号の信号線が接地レベルに短絡したようなときに、所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならない状態が生ずる。
【0175】
図26は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成される出力ポートバッファのうちの出力ポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、出力ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【0176】
賞球個数加算処理では、図27に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図10参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【0177】
図28は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。
【0178】
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。
【0179】
ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。
【0180】
ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。
【0181】
図29は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S236のいずれかの処理を実行する。
【0182】
図30は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS231)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、待機処理において、賞球タイマの値を確認する(ステップS241)。賞球タイマの値が0でない場合には、賞球タイマの値を1減算して処理を終了する(ステップS242)。なお、賞球タイマの値が0でない場合とは、例えば、前回の払出制御信号の通信時に払出動作中信号がオフになったことを確認して賞球個数信号をオフ状態にしたときに、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を挿入するために賞球タイマに所定値がセットされたような場合である。
【0183】
賞球タイマの値が0であった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号をオフ状態にしているか否か確認し(ステップS243A)、電源確認信号をオフ状態にしているときには、処理を終了する。よって、電源確認信号をオフ状態にしている場合には、払出REQ信号が出力されないことになる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源確認信号の出力状態を、出力ポート0バッファのビット6の状態によって把握できる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して接続確認信号の状態を確認する(ステップS243B)。接続確認信号がオフ状態であれば処理を終了する。よって、接続確認信号がオフ状態である場合には、払出個数信号送信処理(図31参照)に移行されず(具体的には、後述するステップS254での払出REQ中出力値を出力ポート0バッファにセットする処理が実行されず)、払出REQ信号が出力されないことになる。
【0184】
接続確認信号がオン状態である場合には、入力ポートを介して受信確認信号の状態を確認する(ステップS244)。受信確認信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、受信確認信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS247)。なお、賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。このような制御によって、図21または図22に示されたように、賞球払出待機中に受信確認信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
【0185】
また、賞球異常状態出力値として1E(H)がセットされる場合は図22に示された場合に対応し、賞球異常状態出力値として00(H)がセットされる場合は図21に示された場合に対応する。賞球異常状態出力値としての1E(H)がセットされると、払出個数信号として1E(H)が出力され、賞球異常状態出力値としての00(H)がセットされると、払出個数信号として00(H)が出力される。ただし、この段階では、通常、賞球異常状態出力値がセットされる前に、払出個数信号として00(H)になっている。
【0186】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号がオン状態でなければ、入力ポートを介して払出動作中信号の状態を確認する(ステップS245)。払出動作中信号は、待機状態ではオン状態にならないはずであるから、払出動作中信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS246)。なお、賞球異常状態出力値として1F(H)がセットされる場合は図24に示された場合に対応し、賞球異常状態出力値として00(H)がセットされる場合は図23に示された場合に対応する。このような制御によって、図23または図24に示されたように、賞球払出待機中に払出動作中信号がオン状態になったときには、電源確認信号がオフ状態になる。そして、総賞球数格納バッファに0でない値が記憶されていたとしても、払出指令信号を出力する状態に移行しない。すなわち、払出指令信号をオン状態にすることを禁止する。
【0187】
通信エラーが生じていなければ、賞球待機中出力値(40(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS248)。なお、賞球待機中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になる(図8参照)。ただし、通信に関する制御が正常に続行されていた場合には、この段階で、すでに、払出REQ信号はオフ状態になり、電源確認信号はオン状態になっている。ステップS248の処理が有効になるのは、通信エラーの状態から回復したとき(具体的には、払出制御基板37からの接続確認信号がオン状態に戻ったとき)である。
【0188】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS249)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS250)、処理を終了する。
【0189】
図31は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される払出個数信号送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出個数信号送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
【0190】
その後、払出REQ中出力値(60(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、払出REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図8参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位5ビットにセットする(ステップS255)。さらに、賞球タイマに、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値(この例では2500)をセットする(ステップS256)。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS257)、処理を終了する。なお、5秒は、1回の払出処理(例えば最大25個の遊技球の払出)が完了するのに十分な時間であり、払出制御手段が球貸し処理を行っていることに起因して、払出REQ信号の確認を行わない期間を考慮した時間である。複数回の球貸し処理(例えば1回につき25個の遊技球の払い出し)が連続して実行されることが許容されている場合には、受信確認信号がオンすることを監視するための所定時間は、連続して実行される球貸し処理の最大回数を考慮して定められる。
【0191】
なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する払出個数信号が払出制御基板37に送信される。
【0192】
図32は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される受信確認信号オン待ち処理(ステップS233)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号オン待ち処理において、受信確認信号がオン状態になったことに応じて(ステップS261)、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御用マイクロコンピュータ370に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS262)。そして、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビット(ビット5:図8参照)をリセットする(ステップS263)。なお、出力ポート0バッファの払出REQ信号出力ビットがリセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、払出REQ信号はオフ状態になるが(図8参照)、取込要求信号である払出REQ信号がオフ状態になったことによって払出指令信号がオフ状態になったことになる。
【0193】
さらに、受信確認信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS264)。また、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS265)、処理を終了する。
【0194】
受信確認信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS266)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS267)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS268)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS269)、処理を終了する。
【0195】
図33は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される受信確認信号オフ待ち処理(ステップS234)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信確認信号オフ待ち処理において、受信確認信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS271)、払出動作中信号がオン状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS272)。また、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS273)、処理を終了する。
【0196】
受信確認信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS275)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS276)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1E(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS277)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS278)、処理を終了する。
【0197】
図34は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される払出動作中信号オン待ち処理(ステップS235)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号オン待ち処理において、払出動作中信号がオン状態になったことに応じて(ステップS281)、払出動作中信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として5秒)に相当する値を賞球タイマにセットする(ステップS282)。また、賞球プロセスコードの値を5にして(ステップS283)、処理を終了する。
【0198】
払出動作中信号がオン状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS285)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS286)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーが生じたと判断する。そして、賞球異常状態出力値(00(H)または1F(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS287)。賞球異常状態出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203(図26参照)において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、電源確認信号および払出REQ信号がオフ状態になる(図8参照)。そして、賞球プロセスコードの値を待機処理に相当する0にして(ステップS288)、処理を終了する。
【0199】
図35は、賞球プロセスコードの値が5の場合に実行される払出動作中信号オフ待ち処理(ステップS236)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出動作中信号オフ待ち処理において、払出動作中信号がオフ状態になったことに応じて(ステップS291)、遅延時間値(一例として20msに相当する10)を賞球タイマにセットし(ステップS294)、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にして(ステップS297)、また、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信は正常に終了したことになる。なお、遅延時間値は、次に払出REQ信号をオン状態にするまでに待ち時間を設けるためにセットされる。
【0200】
払出動作中信号がオフ状態になっていない場合には、賞球タイマの値を1減算する(ステップS292)。賞球タイマの値が0になっていない場合には処理を終了する。賞球タイマの値が0になった場合には(ステップS293)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出エラーが生じたと判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知コマンド送信要求をセットし(ステップS295)、出力ポート0バッファの電源確認信号出力ビットをリセットする(ステップS296)。また、出力ポート0バッファの払出個数信号出力ビット(下位5ビット)を0にし(ステップS297)、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS298)、処理を終了する。なお、異常報知コマンド送信要求がセットされると、演出制御用マイクロコンピュータ100に異常報知コマンドが送信される。
【0201】
以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常(通信エラー)が発生したときには、遊技球の払い出しを停止させるための制御(例えば、電源確認信号をオフ)を行う。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信の異常が解消されるまで遊技球の払い出しを停止させる。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信異常が解消されると(例えば、接続確認信号のオン状態を検出すると)、通信を再開する。
【0202】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が景品遊技媒体数記憶手段(この例では総賞球数格納バッファ)に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信確認信号を受信したとき、具体的には、受信確認信号がオン状態になったときである。なお、受信確認信号がオン状態になったときには、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。受信確認信号がオン状態になったときよりも後に(例えば、払出動作中信号がオフ状態になったとき、すなわち払出個数信号で指令した個数の賞球払出が完了したときに)総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容は何ら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【0203】
しかし、この実施の形態では、受信確認信号がオン状態になったときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けて受信確認信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【0204】
なお、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出制御に関して双方向通信を行い、遊技制御手段が、受信確認信号に相当する信号を受信したことに応じて、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う遊技機は知られている(例えば、特開2004−65676号公報参照。)。
【0205】
図36は、特開2004−65676号公報に記載されている払出制御信号の出力の仕方を示すタイミングチャートである。図36に示すように、特開2004−65676号公報に記載されている遊技機では、遊技制御手段が、受信確認信号に相当するBUSY信号がオン状態となったあとオフ状態となったことに応じて、景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行うようにしている。
【0206】
しかし、特開2004−65676号公報に記載されている遊技機では、遊技制御手段は、減算処理を行った後でも、払出制御手段が指示された個数の賞球払出を完了するまで払出指令信号(特に払出REQ信号)のオン状態を維持する。そして、払出指令信号のオン状態が維持されている状態(例えば図36に示す時刻T)で電源断が生じた後に電源が復旧すると、遊技制御手段は、制御状態が保存されている場合には、復旧処理によって、再び払出指令信号をオン状態にする。その場合、払出制御手段は、最初から(例えば15個の賞球払出の指示を受けた場合の1個目)賞球払出処理を再開するので、電源断が生ずる前に数個の遊技球を賞球として払い出していた場合には、重複払出が行われることになる。一方、この実施の形態では、減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にするので、すなわち、早めに払出指令信号をオフ状態にするので、重複払出が行われ賞球が過剰に払い出されてしまう可能性が低減する。
【0207】
次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370およびI/Oポート)の動作を説明する。図37は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51、受信確認信号、払出動作中信号および接続確認信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および賞球中信号を出力するための出力ポートである。
【0208】
出力ポート2は、遊技機外部に出力される遊技機エラー状態信号および7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
【0209】
なお、図37に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、払出制御基板37主基板31との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、遊技制御用マイクロコンピュータ560では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、払出制御基板37と主基板31との間の信号線でのハイレベルが、払出制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、払出制御基板37において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【0210】
図38は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図38に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、5ビットの払出個数信号が入力され、ビット5〜7には、それぞれ、主基板31からの電源確認信号、主基板31からの払出REQ信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号(発射制御信号)、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号、球切れスイッチ187の検出信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
【0211】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図39は、遊技機に対して電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ370へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ370が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの設定(初期化)を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0212】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0213】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
【0214】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【0215】
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、払出制御用CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【0216】
次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMクリア処理を行う(ステップS707)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS708)。ステップS708の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値(例えば0)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理、および接続確認信号をオン状態にするための処理(具体的には、RAMに形成されている出力ポート1バッファのビット4をセットする処理)が含まれる。なお、出力ポートバッファの内容は、後述するステップS760の出力処理が最初に実行されるときに出力ポートの出力に反映される。メイン処理は遊技機に対して電力供給が開始されたことに応じて開始され、払出制御処理における出力処理が最初に実行されるときに出力ポートに接続確認信号が出力される(オン状態になる)ので、接続確認信号は、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、オン状態にされることになる。
【0217】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS709)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS710)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【0218】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ3701の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理におけるループ処理では、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、ステップS750以降の払出制御処理を実行する。
【0219】
図40のステップS750において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
【0220】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、払出個数カウントスイッチ301およびエラー解除スイッチ375の検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
【0221】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
【0222】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
【0223】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、払出動作中信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、払出動作中信号をオフ状態にしたら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
【0224】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
【0225】
図41は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
【0226】
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【0227】
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【0228】
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
【0229】
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
【0230】
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
【0231】
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
【0232】
図42は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電源確認信号がオン状態であれば(ステップS51)、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S535のいずれかの処理を実行する。
【0233】
電源確認信号がオフ状態であれば、払出個数信号が1F(H)を示している場合には、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS52,S53)、接続確認信号をオフ状態にする。払出個数信号が1E(H)を示している場合には、エラーフラグにおける受信確認信号エラービットをセットし(ステップS54,S55)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS58)。払出個数信号が1F(H)または1E(H)を示していない場合には、賞球払出動作中であれば(ステップS56)、エラーフラグにおける払出動作中信号エラービットをセットし(ステップS57)、接続確認信号をオフ状態にする(ステップS58)。なお、賞球払出動作中であるか否かは、RAMに形成されている賞球動作中フラグがセットされているか否かによって判定される。また、ステップS58で接続確認信号をオフ状態にする場合、RAMに形成されている出力ポート1バッファの接続確認信号出力ビット(ビット4:図37参照)をリセットし、ステップS760の出力処理において、出力ポート1バッファの内容がポート1に出力されることによって、実際に接続確認信号がオフ状態になる。
【0234】
また、ステップS52,S53の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS287の処理(賞球異常出力値として1F(H)を使用する場合)に対応する。ステップS54,S55の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS268,S277の処理(賞球異常出力値として1E(H)を使用する場合)に対応する。ステップS56,S57の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するステップS296の処理に対応する。なお、この実施の形態では、ステップS53,S57において、ともに、払出動作中信号エラービットをセットしているが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出動作中信号がオンしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS287の場合)、払出動作中信号がオフしなかったことを検出したときに通信エラーと判定したのか(ステップS296の場合)を区別できるので、ステップS53とステップS57とで、セットするエラービットを変えるようにしてもよい。
【0235】
図43は、エラーフラグの構成例を示す説明図である。図43に示す例では、RAMに形成されているエラーフラグにおいて、ビット1〜ビット12まで順に、主制御未接続エラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラー、払出個数信号エラー、払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、満タンエラー、球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラーの各エラービットが割り当てられている。なお、各エラービットの意味合いについては後述する。
【0236】
図44は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される待機処理(ステップS531)を示すフローチャートである。待機処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中のビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【0237】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることまたは球貸し処理中を意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときまたは球貸し処理中であるときには、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。
【0238】
ステップS541〜S542の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS543,S544)。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を、一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファにセットし(ステップS545)、受信確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS546)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。また、払出REQ信号がオフ状態になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS547)。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS548)、処理を終了する。
【0239】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS545において、払出個数信号が賞球数として0個を示していたら、ステップS546の処理を実行しない。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出REQ信号をオン状態にした場合に賞球数として0個を示す払出個数信号を送信することはなく、また、賞球払出待機中において払出個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にしているので、払出REQ信号がオン状態であって払出個数信号が0個を示す状態になっているということは、ノイズ等で基板間で払出REQ信号がオン状態になってしまったと考えられる。従って、そのような状況では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS546の処理を実行しないことによって、受信確認信号をオン状態にしないことが好ましい。
【0240】
図45は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される払出REQ信号オフ待ち処理(ステップS532)を示すフローチャートである。払出REQ信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号がオフ状態であれば(ステップS551)、払出個数信号が示す賞球数を一時記憶するためのRAM領域である賞球未払出個数バッファの内容を、賞球未払出個数カウンタにセットする(ステップS552)。また、受信確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS553)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS554)、処理を終了する。なお、ステップS553の処理が実行されたことに応じて、後述する払出動作開始待ち処理(図50参照)において賞球払出処理が開始される。
【0241】
払出REQ信号がオフ状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS555)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS556)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、受信確認信号を送信(オン状態にすること)してから所定時間が経過しても払出REQ信号がオフせず通信エラーが発生したと判断する。そして、受信確認信号および接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS557)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける受信確認信号および接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット4(払出REQ信号エラービット)をセットする(ステップS558)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS559)、処理を終了する。
【0242】
図46は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される払出動作開始待ち処理(ステップS533)を示すフローチャートである。払出動作開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出処理中であることを示す賞球動作中フラグがオン状態(1:セット状態)になった場合には、(ステップS561)、払出動作中信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS562)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を3にして(ステップS563)、処理を終了する。
【0243】
図47は、主制御通信制御コードの値が3の場合に実行される払出動作中処理(ステップS534)を示すフローチャートである。払出動作中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球動作中フラグがオフ状態(0:リセット状態)になった場合には(ステップS571)、払出個数信号で指定された個数の賞球払出処理が完了したとして、払出動作中信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS572)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける払出動作中信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、払出個数信号がオフ状態(5ビット全て0)になることを監視するための所定時間(一例として100ms)に相当する値を主制御通信制御タイマにセットする(ステップS573)。そして、主制御通信制御コードの値を4にして(ステップS574)、処理を終了する。
【0244】
図48は、主制御通信制御コードの値が4の場合に実行される払出個数信号オフ待ち処理(ステップS535)を示すフローチャートである。払出個数信号オフ待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数信号がオフ状態になっていたら(ステップS581)、主制御通信制御コードの値を待機状態に対応する0にして(ステップS582)、処理を終了する。この時点で、1回の賞球払出に関わる遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信が正常に終了したことになる。
【0245】
払出個数信号がオフ状態になっていない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を1減算する(ステップS583)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する(ステップS584)。主制御通信制御タイマの値が0になった場合には、払出動作中信号の送信を停止(オフ状態にすること)してから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならず通信エラーが発生したと判断する。そして、接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS585)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。また、エラーフラグのビット5(払出個数信号エラービット)をセットする(ステップS586)。そして、主制御通信制御コードの値を0にして(ステップS582)、処理を終了する。
【0246】
図49は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
【0247】
図50は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主制御未接続エラーのビットが含まれている。また、主制御未接続エラーは、主基板31からの電源確認信号が賞球払出中でないときにオフ状態になるとセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技機に対して電力供給が開始された後、電源確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【0248】
また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。
【0249】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
【0250】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。
【0251】
ステップS631では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する。賞球未払出個数カウンタの値が0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信処理の払出REQ信号オフ待ち処理におけるステップS552において、すなわち、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出REQ信号がオフ状態になったときに、0でない値(払出個数信号が示す数)がセットされている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS633)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。
【0252】
図51は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【0253】
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
【0254】
図52〜図54は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、払出不足分の遊技球(賞球未払出個数カウンタの値が示す個数の遊技球)の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、払出REQ信号を受信したときに賞球未払出個数カウンタにセットされた個数の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【0255】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【0256】
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS807の処理が実行された場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【0257】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する。
【0258】
「払出制御状態フラグ」は、初回の再払出動作の実行中であるか否かを示す再払出動作中1ビットと、2回目の再払出動作の実行中であるか否かを示す再払出動作中2ビットと、賞球の払出動作を実行しているか否かを示す賞球動作中フラグと、球貸し動作を実行しているか否かを示す球貸し動作中ビットとを含む複数ビット構成のフラグである。
【0259】
払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、通信に関わらないエラーについてのエラーフラグ(ここでは、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、再払出動作を実行する。なお、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビットがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【0260】
再払出処理(再払出動作を行わせるための制御)を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS665)、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では賞球未払出個数カウンタの値をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。
【0261】
ステップS663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS670)。そして、ステップS666に移行する。
【0262】
ステップS662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回の再払出処理を実行しても払出不足分の遊技球が払い出されなかったとして、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS671)。そして、処理を終了する。
【0263】
以上のように、再払出処理(補正払出処理)において所定回(この例では2回)の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。
【0264】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS672)、景品遊技媒体の払い出しが完了しなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作(すなわち再払出動作)を意味する。
【0265】
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図50に示された払出開始待ち処理においてのみである。図51に示された払出モータ停止待ち処理および図52等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS658等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626またはS633の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。また、1回の賞球払出または1回の球貸しとは、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに0でない値がセットされてから賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタの値が0になるまでの遊技球払出処理を意味する。
【0266】
電源確認信号がオフ状態になったとき、特許文献1に記載の遊技機と同様に、払い出しを中断し、エラー状態から回復したときに払い出しを再開する構成にすると、データ(未払出分の遊技媒体の個数情報)の管理が複雑になってしまうが、本発明では、予定数の景品遊技媒体の払い出しが完了して、切りのよい時点で払出処理を停止する。従って、そのようなデータを管理する必要がなく、制御を簡易化することができる。
【0267】
ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。
【0268】
球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常検知エラー1ビット、払出スイッチ異常検知エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS658)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【0269】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS679)、ステップS666に移行する。
【0270】
ステップS677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS681)。そして、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS685)、ステップS666に移行する。
【0271】
ステップS676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS686)、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS688)。そして、処理を終了する。
【0272】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球の払出不足が解消されないが場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。
【0273】
図55は、払出モータ制御処理(ステップS768)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
【0274】
従って、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
【0275】
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、図55に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【0276】
払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛み解除処理において、図56に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【0277】
高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図58におけるステップS807参照)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。
【0278】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【0279】
次に、エラー処理について説明する。図57は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図57に示すように、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。なお、電源確認信号がオフ状態になったときに他の条件も成立していた場合には、主制御未接続エラー以外のエラービットがセットされる(図42におけるステップS51〜S57参照)。
【0280】
具体的には、電源確認信号がオフ状態になるとともに払出個数信号の状態が1E(H)になったときには、受信確認信号エラーのエラービットがセットされる。払出個数信号の状態が1E(H)になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において受信確認信号がオン状態になったことを検出した場合、または、払出REQ信号の送信後に受信確認信号がオン状態にならなかったこと、もしくは払出REQ信号の送信停止後にオフ状態にならなかったことを検出した場合である。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、受信確認信号エラーとして、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。
【0281】
また、電源確認信号がオフ状態になるとともに払出個数信号の状態が1F(H)になったときには、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされる。払出個数信号の状態が1F(H)になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、賞球待機状態において払出動作中信号がオン状態になったことを検出した場合、または、受信確認信号がオフ状態になった後、払出動作中信号がオン状態にならなかったことを検出した場合である。また、賞球払出動作中に電源確認信号がオフ状態になった場合にも、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされる(図42のステップS57)。賞球払出動作中に電源確認信号がオフ状態になるのは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、払出動作中信号がオフしなかったことを検出した場合である。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作中信号エラーのエラービットがセットされた場合には、払出動作中信号エラーとして、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。
【0282】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通信エラーの発生を検出したときに払出個数信号の状態を1F(H)または1E(H)にしない場合には(図21および図23参照)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、複数種類の通信エラーのいずれかが発生したことを、電源確認信号がオフ状態になったときに検出する。
【0283】
受信確認信号をオフ状態にした後、払出REQ信号がオフ状態にならなかったことを検出した場合に、払出REQ信号エラービットがセットされる(図45におけるステップS558参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。
【0284】
また、払出動作中信号をオフ状態にした後、払出個数信号がオフ状態にならなかったことを検出した場合に、払出個数信号エラービットがセットされる(図48におけるステップS586参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。
【0285】
払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【0286】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【0287】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。
【0288】
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「b」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「C」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
【0289】
以上のエラーのうち、通信エラー(エラービット2〜5のいずれかのビットをセットするエラー)、払出スイッチ異常検知エラー2または払出ケースエラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【0290】
なお、主制御未接続エラーが発生したときにも、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生する前の状態に復帰するようにしてもよい。
【0291】
図58および図59は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグをチェックし、エラーフラグにおけるいずか1つ以上のビットが1であれば(ステップS800)、そのうちのセットされているビット(1になっているビット)が、エラー解除スイッチ375の操作に応じてリセット可能なビット(払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラー、払出個数信号エラー)のみ(6つのうちのいずれか1つ以上のビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。ただし、ステップS801では、ビット4(主制御未接続エラービット)をチェックしない。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【0292】
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのビットをリセット(0にする)するとともに、接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS807)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、ステップS808に移行する。ステップS807の処理によって、エラーフラグのうちでセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーまたは払出個数信号エラーであった場合、もしくは、それらのうちのいずれか1つ以上と主制御未接続エラービットであった場合には、接続確認信号がオン状態に戻る。
【0293】
なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーまたは払出個数信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図57参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。
【0294】
ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図52〜図54に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS612の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS654からステップS659に移行し、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS662以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS672が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS650の判断において払出制御タイマ=0と判定される。従って、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、主制御未接続エラービットがセットされてなければ、必ずステップS662が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【0295】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず遊技球の払出不足が検知されたときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回、1回でもよい)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、未だ払出不足が解消されないことが検出されたときには(図53のステップS662以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【0296】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図49に示すステップS601〜S604の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【0297】
また、図52〜図54に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【0298】
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用マイクロコンピュータ370に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【0299】
ステップS808では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS809)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオフ状態に設定する。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS810)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける接続確認信号に対応したビットをオン状態に設定する。なお、主制御未接続エラービットをチェック対象から除外するのは、例えば、ステップS809で接続確認信号をオフ状態にしたことによって遊技制御手段が電源確認信号をオフ状態にする(その結果、ステップS816で主制御未接続エラービットがセットされている)のであるが、満タンエラーの解除に応じて接続確認信号をオン状態にして遊技制御手段に電源確認信号をオン状態に戻させるためである。すなわち、主制御未接続エラービットを含む全てのエラービットをチェックすると、主制御未接続エラービットがセットされていることに起因して接続確認信号をオン状態にできないからである。このことは、ステップS813,S820,S824,S827でも同様である。
【0300】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【0301】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主基板31からの電源確認信号の状態を確認し(ステップS815)、電源確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS816)。ただし、エラーフラグにおいて、エラービット2〜5のいずれかが既にセットされている場合には、ステップS816の処理を実行しない。エラービット2〜5がセットされる場合には電源確認信号がオフ状態になっている可能性があるので、主基板未接続エラービットと他の通信に関わるエラービットと並立することを避けるためである。
【0302】
また、電源確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主制御未接続エラービットをリセットするとともに、他のエラービットが全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS817)。なお、ステップS817で接続確認信号をオン状態にするための処理が実行されるのは、遊技制御手段が電源確認信号をオフ状態にする処理のみ(例えば、電源確認信号をオフ状態にすることに加えて払出動作中信号エラーを通知するための処理は行わなかった場合)を行った後に電源確認信号をオン状態にするような場合である。その他の場合には、ステップS807等の他の処理において接続確認信号をオン状態にするための処理が実行される。
【0303】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS761のスイッチチェック処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【0304】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS824)。
【0305】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットするとともに接続確認信号をオフ状態にするための処理を行う(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットするとともに、他のエラービット(主制御未接続エラービットを除く)が全てリセット状態であれば接続確認信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS827)。
【0306】
なお、ステップS759の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ370とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。
【0307】
なお、この実施の形態では、主制御未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS815,S817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【0308】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図57参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーが容易に特定される。
【0309】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラー(通信エラーを含む)が発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370は、表示制御処理において、賞球動作中フラグがオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球動作中フラグがオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【0310】
図60(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図60(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。
【0311】
図60(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402.087ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され(ステップS654の判定に相当)、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図60(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され(ステップS672の判定に相当)、ステップS759の表示制御処理によってエラー表示LED374に「8」が表示される(図57参照)。
【0312】
また、図60(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図60(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「8」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ375の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
【0313】
図61および図62は、表示制御処理(ステップS759)を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、RAMに形成されている1バイトの点滅タイマの値を1加算する(ステップS771)。後述するように、点滅タイマのビット7が「1」であれば賞球LED51が点灯され、点滅タイマのビット7が「1」でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED51が消灯される。すなわち、点滅タイマは、賞球LED51の点滅の周期を決定するためのタイマである。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら(ステップS772)、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをセットする(ステップS773)。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをリセットする(ステップS774)。なお、出力ポート1バッファの内容は、ステップS760の出力処理において出力ポート1に出力される。
【0314】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出中(払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット)であれば(ステップS775)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS776)。賞球払出中でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS777)。
【0315】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグにおいて、エラーフラグにおける全てのビットが0であれば(ステップS778)、処理を終了する。エラーフラグにおけるいずか1つ以上のビットが1であれば、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラー(エラー解除スイッチ375によって解除可能エラー)の各ビット以外のビットがセットされている場合には、ステップS785に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、受信確認信号エラー、払出動作中信号エラー、払出REQ信号エラーおよび払出個数信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット7が「1」であれば(ステップS780)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS781)。点滅タイマのビット7が「1」でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS782)。ステップS779〜S781の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球LED51の点滅によって報知される。従って、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除して遊技機を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
【0316】
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグをロードし(ステップS785)、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード(7SEG表示コード;図57参照)を決定し(ステップS786)、決定したエラーコードを、出力ポート2出力バッファにセットする(ステップS787)。
【0317】
図63は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するタイマ割込処理(図13参照)の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)における異常報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を示すフローチャートである。特別図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知コマンド送信要求がセットされている場合には(ステップS720)、演出制御基板101に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、演出制御コマンドの1つである異常報知コマンドを送信する(ステップS721)。なお、異常報知コマンド送信要求は、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出動作中信号がオフしなかったことが検出されたときにセットされる(図35参照)。また、図63には、異常報知コマンド送信に関わる制御のみが示されているが、特別図柄コマンド制御処理では、特別図柄の可変表示制御に関わる演出制御コマンドも送信される。
【0318】
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知コマンドを受信すると、例えば、可変表示装置9に、あらかじめ決められている異常報知用の画面を表示させる制御を行う。また、可変表示装置9に異常報知用の画面を表示させることに代えて、または、可変表示装置9に異常報知用の画面を表示させるとともに、所定のランプ・LEDを異常報知用の点滅パターンで点滅させたり、スピーカ27から異常報知用の音を出力するようにしてもよい。
【0319】
このような制御によって、遊技店員等は、払出動作中信号がオフしなかったという通信エラーを容易に認識することができる。また、この実施の形態では、払出動作中信号がオフしなかったときにのみ、異常報知コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が検出する他の種類の通信エラー(例えば、受信確認信号がオンしなかったりオフしなかったりした場合や払出動作中信号がオンしなかった場合)にも、異常報知コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信エラーの種類に応じて、異なる異常報知コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常報知コマンの種類に応じて異常報知の仕方を異ならせるようにしてもよい。
【0320】
上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口等の入賞領域への遊技球の入賞に応じて、入賞に応じて払い出される賞球数を総賞球数格納バッファの記憶内容に加算し、総賞球数格納バッファの記憶内容が0でない場合に所定の最大値(例えば15)を限度として賞球数を払出個数信号によって払出制御用マイクロコンピュータ370に通知し、払出制御用マイクロコンピュータ370から受信確認信号が送信される(受信確認信号がオン状態になる)と、総賞球数格納バッファの記憶内容から、払出個数信号で指定した個数を減算した。しかし、入賞領域への遊技球の入賞が発生する毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知するようにしてもよい。例えば、入賞に応じて4個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて4個の賞球数を示す払出個数信号を送信し、入賞に応じて7個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて7個の賞球数を示す払出個数信号を送信し、入賞に応じて15個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて15個の賞球数を示す払出個数信号を送信するようにしてもよい。
【0321】
図64は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合に使用されるカウンタの一例を示す説明図である。図64に示す例では、入賞に応じて4個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される4個カウンタ、入賞に応じて7個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される7個カウンタ、および入賞に応じて15個の賞球払出がなされることになっている入賞領域への遊技球の入賞に応じて1加算される15個カウンタが設けられている。各カウンタは、バックアップ電源で電源バックアップされているRAMに形成されている。
【0322】
図65は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。図28に示された賞球個数加算処理とは、入賞口スイッチがオンしたことが検知されたときに(ステップS220で「N」の場合)、入賞に応じた賞球数に対応する個数カウンタ(4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれか)が+1される(ステップS221A)ことが異なっている。その他の処理は、図28に示された賞球個数加算処理における処理と同じである。
【0323】
図66は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における待機処理を示すフローチャートである。図30に示された待機処理とは、4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれかの値が0でない場合に(ステップS249A)、賞球プロセスコードの値が1にされることが異なっている。その他の処理は、図30に示された待機処理における処理と同じである。
【0324】
図67は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における払出個数信号送信処理を示すフローチャートである。図31に示された払出個数信号送信処理とは、15個カウンタの値が0でないときに賞球個数バッファに15が設定され(ステップS251A,S253A)、7個カウンタの値が0でないときに賞球個数バッファに7が設定され(ステップS251B,S253B)、15個カウンタおよび7個カウンタの値がともに0であるとき(すなわち4個カウンタの値が0でない)に、賞球個数バッファに4が設定されることが異なっている。その他の処理は、図31に示された払出個数信号送信処理における処理と同じである。なお、この実施の形態では、5ビット構成の払出個数信号によって、4個、7個または15個の賞球払出の指示がなされることになるが、4個、7個または15個の賞球払出の指示のそれぞれに応じて異なる払出制御信号(例えば、それぞれが1本の信号線で伝達される。)を定義しておいて、払出REQ信号とともに、個数指示(4個、7個または15個の指示)に応じた払出制御信号を送信するようにしてもよい。
【0325】
図68は、入賞の発生毎に賞球数を払出個数信号で払出制御用マイクロコンピュータ370に通知する場合の賞球制御処理における受信確認信号オン待ち処理を示すフローチャートである。図32に示された受信確認信号オン待ち処理とは、受信確認信号がオン状態になったときに、払出個数信号で指定した個数に応じた個数カウンタ(4個カウンタ、7個カウンタおよび15個カウンタのうちのいずれか)が−1される(ステップS262A)ことが異なっている。その他の処理は、図32に示された受信確認信号オン待ち処理における処理と同じである。
【0326】
また、上記の実施の形態では、特別図柄を可変表示する可変表示装置9は演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御されたが、図69に示すように、特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器8の表示状態を、主基板13に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560が制御するようにしてもよい。その場合、遊技盤6には、例えば0〜11の数字(遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために0〜99などより多種類の数字を可変表示してもよい。)を可変表示可能な簡易で小型の表示器による特別図柄表示器8が設けられる。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
【0327】
上記の各実施の形態では、以下のような遊技機が開示されている。
【0328】
(1)遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む遊技制御手段と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段としての球払出装置97と、球払出装置97を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370を含む払出制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段としての総賞球数格納バッファ(または、4個、7個および15個カウンタ)と、総賞球数格納バッファに景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段は、払出指令信号を受信したことに応じて、払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(ステップS631,S633,S637等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、受信確認信号を送信するための信号線とは異なる信号線で送信される払出動作中信号を、払出処理を実行していることを示すオン状態にする払出動作中信号出力手段(ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段は、受信確認信号がオン状態になったことを所定の条件の成立として減算処理を行い(ステップS261,S262)、払出指令信号出力手段は、所定の指令条件としての払出制御手段からの払出動作中信号がオフ状態であるか否かを判定する指令条件判定手段(ステップS245の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を有し、通信異常検出手段は、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号または払出動作中信号がオン状態になったことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し(ステップS244,S245)、遊技制御手段は、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、景品遊技媒体数記憶手段に景品遊技媒体数データが記憶されていても払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にすることを禁止する払出指令信号出力禁止手段(ステップS244またはS245で「Y」となった場合に賞球プロセスコードを更新しないように制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、払出指令信号を送信するための信号線により、通信に関する異常を検出したことを示す通信異常信号を送信するエラー報知信号送信手段(ステップS246またはS247の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段が、通信異常信号を受信したことに応じて、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる景品遊技媒体払出禁止手段(ステップS53またはS55でエラービットがセットされたことにもとづくステップS541の処理でステップS542以降の処理を実行しない払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含む遊技機。
【0329】
(2)払出制御手段が、通信異常信号を受信したことに応じて所定のエラー報知を行うエラー報知手段(ステップS785〜S787等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370およびエラー表示用LED374で実現されている)を含む遊技機。
【0330】
(3)遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む遊技制御手段と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段としての球払出装置97と、球払出装置97を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370を含む払出制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能であり、払出条件(例えば、入賞領域への遊技球の入賞)の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する景品遊技媒体数記憶手段としての総賞球数格納バッファ(または、4個、7個および15個カウンタ)と、総賞球数格納バッファに景品遊技媒体数データが記憶されていることにもとづいて払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定するための払出指令信号を、所定の指令条件が成立しているときにオン状態にする払出指令信号出力手段(ステップS254,S255の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57で実現されている)と、払出指令信号出力手段が払出指令信号をオン状態にした後に所定の条件が成立すると景品遊技媒体数記憶手段に記憶されている景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段(ステップS261,S262の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(ステップS261,S266,S267、ステップS271,S275,S276、ステップS281,S285,S286、ステップS291,S292,S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含み、払出制御手段は、払出指令信号を受信したことに応じて、払出指令信号を受信したことを示す受信確認信号をオン状態にする受信確認信号出力手段(ステップS544,S546の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370および出力ポートで実現されている)と、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(ステップS631,S633,S637等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理を実行しているときに、受信確認信号を送信するための信号線とは異なる信号線で送信される払出動作中信号を、払出処理を実行していることを示すオン状態にする払出動作中信号出力手段(ステップS561,S562等の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含み、景品遊技媒体数データ減算手段は、受信確認信号がオン状態になったことを所定の条件の成立として減算処理を行い(ステップS261,S262)、払出指令信号出力手段は、所定の指令条件としての払出制御手段からの払出動作中信号がオフ状態であるか否かを判定する指令条件判定手段(ステップS245の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を有し、通信異常検出手段は、受信確認信号がオン状態になってから所定時間が経過しても受信確認信号がオフ状態にならないことを検出すると、通信に関する異常が発生したと判定し(ステップS271、S275、S276)、遊技制御手段は、通信異常検出手段が通信に関する異常が発生したと判定したときに、通信に関する異常が発生したことを報知するための処理を行うエラー報知制御手段(ステップS721の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560および異常報知コマンドを受信したことにもとづいて異常報知を行う演出制御用マイクロコンピュータ100で実現されている)を含む遊技機。
【0331】
(4)エラー報知制御手段が、演出制御手段に、通信に関する異常が発生したことを演出用の電気部品により報知することを指示するエラー報知コマンドを送信する(ステップS721)遊技機。
【0332】
(5)遊技制御手段が、払出指令信号をオフ状態にする払出指令信号出力停止手段(ステップS263の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出指令信号出力停止手段が、景品遊技媒体数データ減算手段が減算処理を行うときに払出指令信号をオフ状態にする(ステップS262、S263)遊技機。
【0333】
(6)払出指令信号出力手段がオン状態にする払出指令信号は、景品遊技媒体の払出数を示す払出個数信号と、払出個数信号の取り込みを指示する取込要求信号(払出REQ信号)とを含み、払出指令信号出力停止手段が、取込要求信号をオフ状態にすることにより払出指令信号をオフ状態にする(ステップS263)遊技機。
【0334】
(7)遊技制御手段が、払出動作中信号がオフ状態になったときに払出個数信号をオフ状態にする払出個数信号出力停止手段(ステップS291、S297の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、払出制御手段が、景品遊技媒体払出制御手段が払出処理の実行を終了したことに応じて払出動作中信号をオフ状態にする払出動作中信号出力停止手段(ステップS571、S572の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)と、払出動作中信号出力停止手段が払出動作中信号をオフ状態にしてから所定時間が経過しても払出個数信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出個数信号エラー報知手段(ステップS586、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)とを含む遊技機。
【0335】
(8)払出制御手段が、受信確認信号出力手段が受信確認信号をオン状態にしてから所定時間が経過しても払出指令信号がオフ状態にならないことを検出したときに所定のエラー報知を行う払出指令信号エラー報知手段(ステップS558、S785〜S787の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含む遊技機。
【0336】
(9)景品遊技媒体払出制御手段が、払出指令信号がオフ状態になったときに払出処理を開始する(ステップS552、S631,S633,S627の処理)遊技機。
【0337】
(10)遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理を実行可能な状態になったときに、払出制御手段に対して送信する電源確認信号をオン状態にする電源確認信号出力手段(ステップS12、S203の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含み、景品遊技媒体払出禁止手段が、電源確認信号がオフ状態になったときに、景品遊技媒体払出制御手段を、払出処理を実行しない状態に移行させる(ステップS51、S53、S55、S57)遊技機。
【0338】
(11)遊技制御手段が、払出指令信号をオン状態にしていないときに受信確認信号がオン状態になったことを検出すると電源確認信号をオフ状態にする電源確認信号出力停止手段(ステップS247の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含む遊技機。
【0339】
(12)遊技制御手段が、払出動作中信号がオン状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオフ状態にならないことを検出したときに払出に関する異常を検出する払出異常検出手段(ステップS291〜S293の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)と、払出異常検出手段が払出に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出エラー報知手段(ステップS295の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)とを含む遊技機。
【0340】
(13)払出制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始され払出処理を実行可能な状態になったときに、遊技制御手段に対して送信する接続確認信号をオン状態にする接続確認信号出力手段(ステップS708、S760の処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370で実現されている)を含み、払出指令信号出力手段における指令条件判定手段が、所定の指令条件としての接続確認信号がオン状態になっているか否かを判定する(ステップS243B)遊技機。
【0341】
(14)通信異常検出手段が、受信確認信号がオフ状態になってから所定時間が経過しても払出動作中信号がオン状態にならないことを検出したときに通信に関する異常を検出し(ステップステップS281、S285、S286)、遊技制御手段が、通信異常検出手段が通信に関する異常を検出したときに所定のエラー報知を行うための制御を実行する払出動作中信号エラー報知手段(ステップS287の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている)を含む遊技機。
【0342】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ289が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ289の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【0343】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
【0344】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ289、カム等)の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【0345】
また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【0346】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出停止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出停止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠2が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出停止状態に設定されるようにしてもよい。
【0347】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【0348】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【0349】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止し、景品遊技媒体の未払出数を確実に管理し、さらに、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関するエラーを認識できるようにするために有用である。
【図面の簡単な説明】
【0350】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図3】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図4】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図7】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図8】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図9】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図10】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図11】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図12】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図14】電源断処理を示すフローチャートである。
【図15】電源断処理を示すフローチャートである。
【図16】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図17】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図18】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図19】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図20】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図21】通信エラーの一例を示す説明図である。
【図22】通信エラーおよび通信異常信号の一例を示す説明図である。
【図23】通信エラーの一例を示す説明図である。
【図24】通信エラーおよび通信異常信号の一例を示す説明図である。
【図25】通信エラーの一例を示す説明図である。
【図26】賞球処理を示すフローチャートである。
【図27】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図28】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図29】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図30】待機処理を示すフローチャートである。
【図31】払出個数信号送信処理を示すフローチャートである。
【図32】受信確認信号オン待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】受信確認信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図34】払出動作中信号オン待ち処理を示すフローチャートである。
【図35】払出動作中信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図37】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図38】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図39】払出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図40】払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図41】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図42】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図43】エラーフラグを示す説明図である。
【図44】待機処理を示すフローチャートである。
【図45】払出REQ信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】払出動作開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図47】払出動作中処理を示すフローチャートである。
【図48】払出個数信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図49】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図50】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図51】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図52】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図53】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図54】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図55】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図56】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図57】エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。
【図58】エラー処理を示すフローチャートである。
【図59】エラー処理を示すフローチャートである。
【図60】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図61】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図62】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図63】特別図柄コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図64】個数カウンタを示す説明図である。
【図65】賞球個数加算処理の他の例を示すフローチャートである。
【図66】待機処理の他の例を示すフローチャートである。
【図67】払出個数信号送信処理の他の例を示すフローチャートである。
【図68】受信確認信号オン待ち処理の他の例を示すフローチャートである。
【図69】主基板31における回路構成の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0351】
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
53 基本回路
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート部
66 インタフェース基板(中継基板)
80 演出制御基板
97 球払出装置
301 払出個数カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
917 コンデンサ(バックアップ電源)
920 電源監視回路




 

 


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