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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2006−55341(P2006−55341A)
公開日 平成18年3月2日(2006.3.2)
出願番号 特願2004−239747(P2004−239747)
出願日 平成16年8月19日(2004.8.19)
代理人 【識別番号】100064746
【弁理士】
【氏名又は名称】深見 久郎
発明者 鵜川 詔八 / 飯塚 林永
要約 課題
変化に富んだ演出を行なうことにより、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。

解決手段
遊技者が操作ボタンを操作して選択した変動アイテムの種類と変動アイテム対応飾り変動パターンの種類とに応じて、対応する変動アイテムが選択されたとき(SX17でYES)は一致演出がセットされ(SX18)、対応しない変動アイテムが選択されたとき(SX17でNO)は不一致演出がセットされ(SX19)、変動アイテムが選択されなかったとき(SX15でNO)は不使用演出がセットされ(SX20)、セットされた演出を行なう(SX01)。
特許請求の範囲
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
所定の選択条件が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
所定の入賞口への入賞回数をカウントするカウント手段と、
該カウント手段がカウントした回数が所定回数に到達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記変動パターン選択手段は、前記アイテム記憶手段の記憶により特定される前記アイテム画像が2個以上であるときに、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段により複数のアイテム画像を選択可能な変動パターンである複数選択変動パターンを選択する複数選択変動パターン選択手段を有し、
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記操作判定手段により所定のアイテム画像が選択されたと判定されてから前記変動表示制御手段により前記操作判定手段の判定に応じた変動表示が開始されるまでの時間を調整する時間調整手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段を操作可能なタイミングが予め複数設定された変動パターンである複数タイミング変動パターンを選択する複数タイミング変動パターン選択手段を有し、
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
前記アイテム選択手段は、
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターンだけに対応する専用アイテム画像を選択する専用アイテム選択手段と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターンとに対応する共通アイテム画像を選択する共通アイテム選択手段と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
前記変動表示装置と異なる装置であって、遊技状態に応じた演出を行なう演出装置と、
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターンから特定される駆動状態に制御する演出装置制御手段と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から一般的に知られている遊技機に、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果(同じ種類の識別情報の組合せ、たとえば、3つ揃いの組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)に制御するものがあった。
【0003】
このような従来の遊技機としては、はずれリーチが発生した後に、所定数を上限として、スーパーリーチのリーチ演出時に使用されるアイテムを任意の数だけ付与し表示するものがあった。そして、スーパーリーチが発生したときに、表示されている数分のアイテムを使用することにより、使用されたアイテムの数に応じて大当りとなる信頼度が異なるような印象を遊技者に与えるリーチ演出を行なうもの(特許文献1)があった。
【特許文献1】特開2002−143457号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機は、はずれリーチが発生する毎に、毎回同一のアイテムを任意の数だけ付与するものであった。また、付与されたアイテムは、スーパーリーチが発生すると強制的に全て使用されるものであった。すなわち、従来の遊技機は、アイテムの種類にバリエーションが無く、かつ、アイテムの使用にあたり選択の余地が与えられていなかった。このため、アイテムを付与する演出およびアイテムを使用する演出が、変化に乏しく単調なものとなり、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【0005】
さらに、スーパーリーチは、大当りになるか否かに関わりなく、付与されているアイテムの数に対応するリーチが抽選されたときに、発生するものであった。このため、スーパーリーチが発生しアイテムを使用する演出が行なわれた場合であっても、大当りが発生する期待感を向上させることができなかった。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変化に富んだ演出を行なうことにより、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【0007】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「9」の特別図柄、「0」〜「9」の飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果(予定停止図柄)を導出表示(停止表示)する変動表示装置(特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b)を備え、該変動表示装置に特定表示結果(大当り図柄(たとえば、特別図柄では「3」または「7」、飾り図柄では3つ揃いの組合せ)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御する遊技機(弾球遊技機1)であって、
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段(図15のSL01〜SL03、SL09)と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて(大当りフラグ等がセットされているか否かに基づいて)、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターン(図17、図30参照)から選択する変動パターン選択手段(図16、図27参照)と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段(図7、図8、図11、図22、図31)と、
所定の選択条件(たとえば、特別図柄表示装置44a,飾り図柄表示装置44b,普通図柄表示装置63等における変動表示回数が所定回数以上となること、特別可変入賞球装置48,普通可変入賞球装置58,通常入賞口53a,53b,54a,54bに球が所定個数以上入賞すること、通過ゲート61に球が所定回数以上通過すること等)が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像(図29参照)から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段(図28のSW03)と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段(図28のSW04、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAM、)と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段(図31のSX02)と、
遊技者が操作(押圧操作)可能な操作手段(操作ボタン31)と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段(図31のSX10)と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したとき(大当りフラグがセットされていないとき、はずれ時テーブルをルックアップするとき)よりも、前記特定表示結果とすると決定したとき(大当りフラグがセットされているとき、大当り時テーブルをルックアップするとき)の方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し(大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、一方、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように図30のテーブルが構成されている)、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
【0008】
このような構成によれば、遊技者が選択したアイテム画像の種類と変動パターンの種類とに応じて、異なる変動表示態様で変動表示が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、記憶アイテム対応変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感を向上させることができる。
【0009】
(2) 所定の入賞口(普通可変入賞球装置58)への入賞回数(たとえば、普通可変入賞球装置58に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数)をカウント(減算、加算等)するカウント手段(図18のSM20参照)と、
該カウント手段がカウントした回数が所定回数(たとえば、50)に到達したか否かを判定する回数判定手段(図18のSM21参照)と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として(図18のSM21において「YES」のとき)、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数(たとえば、1個、2個、3個…等)選択する(たとえば、図28のSW03において変動アイテムを1個選択する等)。
【0010】
このような構成によれば、所定の入賞口へ所定回数入賞させることにより、所定個数アイテム画像が選択される。これにより、目的を持ちながら遊技を行なうことができるため、変動表示装置にアイテム画像が表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【0011】
(3) 前記変動パターン選択手段は、前記アイテム記憶手段の記憶により特定される前記アイテム画像が2個以上であるとき(たとえば、図27のSV05参照)に、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段により複数のアイテム画像を選択可能な変動パターンである複数選択変動パターン(変動アイテム対応飾り変動パターン2)を選択する複数選択変動パターン選択手段を有し(はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように図17のテーブルが構成されている。そして、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように図30のテーブルが構成されている。)、
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターン2に対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
【0012】
このような構成によれば、複数選択変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、操作手段により複数のアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【0013】
(4) 前記操作判定手段により所定のアイテム画像が選択された(図31のSX10で「YES」)と判定されてから前記変動表示制御手段により前記操作判定手段の判定に応じた変動表示が開始される(図31のSX14で選択演出フラグがオフ状態にセットされてアイテム選択演出が終了し、SX18〜SX20のうちのいずれかでセットされた演出が開始される)までの時間を調整する時間調整手段(図31のSX08、SX13、SX21、図34(b))をさらに備える。
【0014】
このような構成によれば、アイテム画像が選択されたタイミングに関わらず、変動表示装置において識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間が一定になるよう調整することができる。また、遊技者の選択に応じて異なる変動表示態様で変動表示を行なうときでも、アイテム画像が選択されたタイミングに対応させた複数の変動パターンを記憶させる必要が無い。このため、変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
【0015】
(5) 前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段を操作可能なタイミングが予め複数(変動開始から15秒、40秒)設定された変動パターンである複数タイミング変動パターン(変動アイテム対応飾り変動パターン2)を選択する複数タイミング変動パターン選択手段を有し(はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように図17のテーブルが構成されている。そして、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように図30のテーブルが構成されている。)、
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様(変動アイテム対応飾り変動パターン2に対応する変動アイテムが選択されたときは、SX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれる)で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する(図32〜図35参照)。
【0016】
このような構成によれば、複数タイミング変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、複数のタイミングでアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【0017】
(6) 前記アイテム選択手段は、
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターン(ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン)だけに対応する専用アイテム画像(手榴弾)を選択する専用アイテム選択手段(図28のSW03、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「2」のときに「手榴弾」を選択)と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターン(ナイフ対応飾り変動パターン、ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン)とに対応する共通アイテム画像(ナイフ、弾丸)を選択する共通アイテム選択手段(図28のSW03、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「0」のときに「ナイフ」を、「1」のときに「弾丸」を選択)と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択する(大当り時テーブルをルックアップしたときよりも、はずれ時テーブルをルックアップしたときの方がナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン以外の変動アイテム対応飾り変動パターンが選択されやすいように図30のテーブルが構成されている)。
【0018】
このような構成によれば、共通アイテム画像に対応する特別変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときでも特定変動パターンよりも高い割合で選択されるため、共通アイテム画像が遊技者により選択される機会を多くすることができる。一方、専用アイテム画像にも対応する特定変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときに特別変動パターンよりも低い割合で選択される。このため、専用アイテム画像に対応する特定変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【0019】
(7) 前記変動表示装置と異なる装置であって、遊技状態(変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等)に応じた演出(ランプ点灯、遊技音発生)を行なう演出装置(遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17b、装飾LED・ランプ32、スピーカ12a,12b等)と、
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターン(電飾信号、効果音信号、各種コマンド)から特定される駆動状態(点灯状態、発生状態)に制御する演出装置制御手段(演出制御基板90、音声枠ランプ基板92)と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像(図24参照)から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段(図23のSR03)と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAM)と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像(対応するフラグがオン状態の演出アイテム)を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段(図23のSR03)と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し(図23のSR04)、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御する(たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御する、また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御する)。
【0020】
このような構成によれば、遊技者が選択した演出アイテム画像の種類に応じて、異なる駆動状態で演出装置が制御されるため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【0022】
まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、本実施の形態に係る弾球遊技機1を正面からみた正面図である。
【0023】
弾球遊技機1は、図1に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠(ガラス枠)4と、前面枠3の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠11と、から構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠4、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30、機構板140、打球発射装置130がある。なお、図示はしていないが、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのカードユニット装置が付設されるものであってもよい。
【0024】
前面扉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。この円形透視窓5および複層ガラス板は、いずれも縦長な円形状に形成されるものである。前面扉枠4の周縁には、後方に向かって補強周枠リブ(図示しない)が立設され、さらに、補強周枠リブに沿って補強金具を取付ネジで取り付けることにより、前面扉枠4の強度の向上を図っている。また、前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット22の内部に、発光部材としての遊技効果LED13,14a,14cおよび遊技効果ランプ14b,14dが臨むように前面扉枠4の前面側に備えられ、左装飾ユニット23および右装飾ユニット24の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ16a,16bおよび遊技効果ランプ17a,17bが臨むように前面扉枠4の前面側に備えられている。この遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。なお、本実施の形態における特別の遊技状態とは、後述する特定遊技状態、確率変動状態、変動表示状態、リーチ状態等の遊技状態をいう。
【0025】
また、上部装飾ユニット22の左右に、遊技の進行に応じた効果音(音声なども含む)を発生するスピーカ12a,12bが前面扉枠4に設けられている。なお、スピーカ12a,12bは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時(例えば、100円相当の玉が払い出される毎)に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット23の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球LED10(なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど)が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する遊技関連情報発光部材としての球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。この賞球LED10および球切れLED9は、弾球遊技機1において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果LEDや遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠3の前面側に設けられている。また、左装飾ユニット23および右装飾ユニット24のそれぞれ左側および右側には、装飾するための前面装飾部6が設けられている。更に、下部装飾ユニット25の両側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
【0026】
上記した遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bは、それぞれプリント配線基板(図示しない)に実装されて前面枠3の前面側に取り付けられる。なお、遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ16a,16b,17a,17bは、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装され、遊技効果ランプ14b,14dは、各プリント基板にそれぞれ1個ずつ実装されている。そして、各基板およびスピーカ12a,12bは、後述する音声枠ランプ基板92に接続されている。一方、球切れLED9、賞球LED10は、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装されており、後述する払出制御基板98に接続されている。
【0027】
次に、前面扉枠4の透視窓5の下方に位置する上皿開閉枠11に形成された上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、玉抜き操作レバー21が設けられている。この玉抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた球を裏面側に形成される玉抜き路(図示しない)および玉抜き穴(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0028】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置を介して玉を借り受ける際に操作する操作部(残高表示部)が設けられている。この操作部は、球貸スイッチと返却スイッチと各表示LED(いずれも図示しない)が実装される残高表示基板104からなり、該残高表示基板104が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の右側方には、前面扉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0029】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた余剰球を貯留する余剰球貯留皿(余剰球受皿)であり、その下皿27の下方には、玉抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この玉抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた玉(賞球)を下方に玉抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、操作ボタン31と灰皿ユニット29とが設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ボタン31は、遊技者が操作可能に設けられており、押圧すると検出信号が出力され、アイテムを選択することができる。ここで、本実施の形態におけるアイテムとは、遊技者の意思で選択される品目(たとえば、武器、道具等)をいう。そして、アイテムの内、変動アイテムは変動表示中に選択できる品目をいい、演出アイテムは変動表示中以外に選択できる品目をいう。そして、アイテムが選択されると、その後の各種演出(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける演出、後述する光演出装置や音演出装置による演出等)の内容を変化させることができる。すなわち、アイテムとは、遊技者の意思で操作ボタン31を選択操作することにより、その後の各種演出の内容を変化させることができる品目をいう。操作ハンドル30は、後述する打球発射装置130の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチおよびタッチリング(タッチセンサ)に接続されるタッチ配線(図示しない)が組み付けられていると共に、弾発力を調節するものである。
【0030】
弾球遊技機1の正面構造は、概ね上記した通りであるが、弾球遊技機1にカードユニット装置が隣接されている場合について説明する。このカードユニット装置は、前記上皿19の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器(図示しない)と、当該カードユニット装置がいずれの側の弾球遊技機1に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器(図示しない)と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口(図示しない)とが設けられている。そして、このように構成されるカードユニット装置は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、カードユニット配線を介して、後述する払出制御基板98に接続されている。なお、カードユニット装置を弾球遊技機1に内蔵しても良いし、カードユニット装置を付設せず、カードによる球貸し機能を有しない弾球遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す(球貸しする)ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【0031】
以上で、弾球遊技機1の正面の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、図2を参照して遊技盤40の詳細な構成について説明する。図2は、遊技盤40の拡大正面図である。
【0032】
遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a,42bが取り付けられている。これにより、打球発射装置130から発射された金属製の玉は、該誘導レール42a,42b各々により形成される円形状の遊技領域41内に導かれる。なお、誘導レール42aは、遊技領域41の左下部分から右上部分までを区画形成し、誘導レール42bは、遊技領域41の右上部分から左上部分までを区画形成する。
【0033】
遊技領域41には、図示の場合、特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b、特別可変入賞球装置48、普通可変入賞球装置58、普通図柄表示装置63等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘(図示しない)が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0034】
遊技領域41の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置44bの左側方には、ゲートスイッチ62が内蔵された通過ゲート61が設けられている。このゲートスイッチ62は、該ゲートスイッチ62内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に備えられた普通図柄表示装置63で普通図柄を変動表示(具体的には上下2箇所で「○」「×」を交互に点灯させる)して表示結果を導出する(上下2箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる)。即ち、普通図柄表示装置63で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置63で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置63の変動時間は、特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)、確率変動状態のときと比較し特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)設定されている。
【0035】
また、特別可変入賞球装置48の左側方には、普通図柄表示装置63の変動表示中にゲートスイッチ62を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶LED64(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。この普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDから構成されている。
【0036】
また、特別図柄始動記憶LED46には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ60によって検出された球数を記憶表示する(最高4個まで記憶表示する)。この特別図柄始動記憶LED46は、4個のLEDから構成されている。なお、特別図柄始動記憶LED46においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(例えば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。
【0037】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域8のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置44bと、アウト口69の上方に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動口スイッチ60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ60によって検出されると特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄が変動開始する。このように、始動口スイッチ60は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、通常遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、確率変動状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置58の上部に設けられている始動口58aから打球を受け入れるようになっている。
【0038】
特別図柄表示装置44aは、「0」〜「9」の特別図柄を変動表示する7セグメントLEDを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置44aの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄(たとえば、「3」または「7」)である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態(以下、大当りという)を発生して、特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部(たとえば、「7」)は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で大当りとなったときには、その大当り終了後における前記普通図柄表示装置63での普通図柄の変動時間の短縮や当り(当りの点灯)の出現確率や特別図柄表示装置44aにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態となるように設定されている。
【0039】
飾り図柄表示装置44bは、「0」〜「9」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶表示器(Liquid Crystal Display)である。飾り図柄表示装置44bで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果と飾り図柄の変動表示が終了し表示結果とが同時に停止表示される関係や、飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示された後に特別図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置44aの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置44bの表示結果として、飾り図柄が予め定めた大当りの組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインに揃う組合せ、3つ揃いの組合せ)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。また、特別図柄表示装置44aの表示結果が確率変動図柄の場合には、飾り図柄表示装置44bの表示結果として、確率変動飾り図柄(たとえば、奇数の飾り図柄)が予め定めた大当りの組合せ(例えば、同一の確率変動飾り図柄が当りラインに揃う組合せ、3つ揃いの組合せ)となるように制御される。
【0040】
次に、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0041】
本実施形態では、たとえば、特別図柄表示装置44aにおけるリーチ状態とは、特定表示結果(特別図柄表示装置44aの大当り図柄である「3,7」)が点滅表示している状態をリーチ状態またはリーチという。
【0042】
また、飾り図柄表示装置44bにおけるリーチ状態とは、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の変動表示領域には同一の飾り図柄が停止表示されている状態で中の変動表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および有効ライン上の変動表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の変動表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ状態またはリーチという。
【0043】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(特別図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、飾り図柄表示装置44bの背景の表示態様(たとえば、表示色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0044】
本実施の形態において、特別図柄始動記憶LED46、特別図柄表示装置44a、および、飾り図柄表示装置44bを含む外周には、装飾部材66が設けられる。また、装飾部材66の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置44b側への玉の侵入を防止する規制フランジ部75が延設されており、該規制フランジ部75と遊技領域41の右上端から右側端を区画形成する誘導レール42bとの間には、誘導通路76が形成されている。また、遊技領域41の右上部分には、緩衝部材70(例えば、ゴム等)が設けられており、該緩衝部材70への玉の衝突によって誘導通路76内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【0045】
大当りとなったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って大当りの継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター(図示しない)が設けられている。このVシャッターは、ソレノイド50によって開閉駆動が行なわれる。しかして、大当りとなった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板25を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0046】
なお、本発明の大当りは、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御又は組み合わせた制御を実行する状態であればよい。
【0047】
(1) 打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(2) 特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
(3) 打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置48の左右には、入賞球検出器56a,56bを内蔵する通常入賞口54a,54bが設けられ、該通常入賞口54a,54b各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器55a,55bを内蔵する通常入賞口53a,53bが設けられている。
【0048】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,60が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さないスイッチ62も設けられている。スイッチ(特定球検出器)51は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、スイッチ(入賞球個数検出器)52は、開閉板49の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、遊技盤40には、遊技領域41の左右周辺に、装飾効果を高めるための装飾LED・ランプ32が複数備えられている。
【0049】
遊技盤40には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾LED等が多数設けられるが、これらは、後述する音声枠ランプ基板92および演出制御基板90や、あるいはスイッチ中継基板95を介して主基板120に接続されるようになっている。即ち、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62および各ソレノイド50,59,65は、スイッチ中継基板95を介して主基板120に接続され、遊技盤40の左右側方に設けられる装飾LED・ランプ32は、音声枠ランプ基板92および演出制御基板90を介して主基板120に接続されている。
【0050】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図3を参照して説明する。図3は、主基板120と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【0051】
主基板120には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM100、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM111、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU112、および演出制御基板90等に制御信号(コマンド)を送信するI/Oポート部114を含む。この実施の形態では、ROM100,RAM111はCPU112に内蔵されている。すなわち、CPU112は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU112はROM100に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU112が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU112がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板120以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ99とは、主基板120に搭載されるCPU112、ROM100、RAM111、I/Oポート部114、等の周辺回路のことである。
【0052】
主基板120には、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの信号がスイッチ中継基板95を介して入力され、また満タンスイッチ158および球切れスイッチ157からの信号が払出制御基板98を介して入力される。なお、球切れスイッチ157からの信号は、主基板120に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ158からの信号についても同様に、主基板120に入力されないように構成してもよい。更に、主基板120には、払出制御基板98を介して玉払出装置154に搭載されている払出個数カウントスイッチ(図示しない)からの信号が入力される。
【0053】
また、主基板120には、始動口スイッチ60からの信号も入力される。さらに、主基板120には、図4を用いて後述するR1を構成する乱数発生回路60aが接続されている。乱数発生回路60aは、始動口スイッチ60からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板120に入力する。主基板120は、乱数発生回路60aから入力されたカウント値を、RAM111に設けられている記憶バッファにラッチし、始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。なお、この処理内容については、後述する。
【0054】
上記した入力信号のうち、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの入力信号に基づいて主基板120は、遊技盤40に設けられるソレノイド50,59,65を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板57および演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92に出力し、更に、飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板84および演出制御基板90に出力し、盤用外部端子板96に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板90は、飾り図柄表示装置44bの変動表示動作を主基板120からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板57は、演出制御基板90へ出力する情報信号を中継するものである。
【0055】
音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠4に取り付けられている前述した遊技効果LED13,14a,14cおよび遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17bの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ12a,12bを制御する。さらに、音声枠ランプ基板92は、主基板120から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板93を介して、遊技盤40に取り付けられている各種装飾LED・ランプ32の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板92は、遊技状態(変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態に応じて、各種遊技効果LED、遊技効果ランプ、および各種装飾LED・ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板93は、遊技盤40に設けられる装飾LEDの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板92との接続を中継するものである。
【0056】
主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、特別図柄表示装置44aおよび特別図柄始動記憶LED46が搭載された特別図柄及び特別図柄記憶基板85に入力し、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶LED46の点灯制御を行なう。これにより、主基板120と特別図柄表示装置44aとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板120からの表示制御信号(駆動信号)に基づき制御基板等により特別図柄表示装置44aの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【0057】
また、主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄表示装置63が搭載された普通図柄基板86に入力し、普通図柄表示装置63における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄始動記憶LED64が搭載された普通図柄記憶基板87に入力し、普通図柄始動記憶LED64の点灯制御を行なう。
【0058】
演出制御基板90には、CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路から構成される演出制御用マイクロコンピュータ(図示しない)が搭載されており、主基板120から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【0059】
演出制御用マイクロコンピュータは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板120から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するVDP(図示しない)により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、飾り図柄表示装置44bに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【0060】
そして、演出制御用マイクロコンピュータは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なうVDP(図示しない)が演出制御基板90に搭載されている。また、VDPは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【0061】
VDPはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置44bに表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに展開する。RAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【0062】
演出制御基板90には、操作ボタン31が接続されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン31から入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているROMに記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータを用いて、飾り図柄表示装置44bを駆動制御する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン31から入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、音声枠ランプ基板92に対応する情報信号を入力する。そして、音声枠ランプ基板92は、当該入力された情報信号に基づき、装飾LED・ランプ、遊技効果LED・ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
【0063】
次に、払出制御基板98は、満タンスイッチ158からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる。また、満タンスイッチ158からの満タン信号は、払出制御基板98を介して主基板120に入力される。なお、満タンスイッチ158からの満タン信号が主基板120に入力されたときには、主基板120から音声枠ランプ基板92に満タン信号を出力して所定のランプ又はLEDを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ158からの満タン信号を払出制御基板98に出力するので、例えば、該払出制御基板98上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【0064】
また、遊技盤40に設けられるゲートスイッチ62を除く各スイッチ51,52,55a,55b,60,56a,56bからの入力信号に基づいて主基板120は、払出制御基板98に賞球個数信号を出力する。払出制御基板98は、その賞球個数信号の入力に基づいて、払出中継基板113を介して、払出モータ115を駆動して所定個数の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて主基板120は、未払出数があるか否かを判定する。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて主基板120は、枠用外部端子板(図示しない)に賞球個数情報(10個で1パルス)を出力し、この信号を枠用外部端子板から外部のホール用管理コンピュータの出力する。また、払出制御基板98は、その賞球個数信号の入力に基づいて、賞球LED10を表示駆動してその旨を報知する。
【0065】
更に、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板98は、払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。払出制御基板98は、球切れLED9を所定の態様で表示駆動する。
【0066】
なお、満タンスイッチ158又は球切れスイッチ157のいずれかがONすることで賞球停止信号(払出停止コマンド)を主基板120から払出制御基板98に出力して賞球しないようにし、いずれのスイッチ158,157ともOFFであれば賞球可能信号(払出停止解除コマンド)を出力するというものでもよい。また、賞球LED10に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【0067】
主基板120には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板120と払出制御基板98を除く他の制御基板との関係においては、主基板120から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板120で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板120の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板120の負担が軽減されると共に、主基板120の検査の容易化を図ることも可能である。
【0068】
また、払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載されたモータ位置センサおよび払出個数カウントスイッチからの信号や、前述したように満タンスイッチ158からの満タン信号や、球切れスイッチ157からの球切れ信号が入力されている。さらに、払出制御基板98には、カードユニット装置および残高表示基板104からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板103が接続されており、残高表示基板104に搭載されている球貸スイッチおよび返却スイッチからの信号およびカードユニット装置から各種の情報が入力されている。更に、前述したように、払出制御基板98には、主基板120から賞球個数信号が入力される。上記した入力信号のうち、モータ位置センサからの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の払出動作において払出モータの停止位置、即ち玉払出装置154の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチからの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータを駆動制御すると共に、枠用外部端子板に貸球数情報(100円分の球25個で1パルス)を出力する。なお、賞球数情報を主基板120から出力するようにしてもよい。
【0069】
払出制御基板98は、遊技球等貸出装置接続端子板103を経由してカードユニット装置から貸球要求信号が入力されると払出モータを駆動する制御を行なう。また、返却スイッチからの信号は、遊技球等貸出装置接続端子板103を経由してカードユニット装置に伝達される。また、カードユニット装置からの各種の情報信号も遊技球等貸出装置接続端子板103を経由して残高表示基板104の度数表示LED(図示しない)に伝達される。更に、主基板120からの賞球個数信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板98は、賞球の払出動作を実行せしめたり、発射制御基板107に発射モータの停止信号を出力したりする。なお、枠用外部端子板に接続される球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【0070】
電源基板97は、一次電源として電源コードを介して、AC24Vの交流電源を受ける。そして、電源基板97は、主基板120と、払出制御基板98と、二次電源としての電力が供給される。主基板120は、電源基板97から供給された電力に基づき、各種制御処理を行なうとともに、各種遊技効果LED,遊技効果ランプ,および、装飾ランプを点灯させるとともに、周辺電源中継基板47を介して、音声枠ランプ基板92に供給する。周辺電源中継基板47は、音声枠ランプ基板92へ供給する電力を中継するものである。音声枠ランプ基板92は、主基板120から供給された電力に基づき、各種遊技効果LED,遊技効果ランプ,および、装飾ランプを点灯させるとともに、演出制御基板90に飾り図柄表示装置44bに画像を表示するための電力を供給する。払出制御基板98は、電源基板97から供給された電力に基づき、払出モータおよび発射モータを駆動させる処理を含む各種制御処理を行なう。
【0071】
次に、この実施の形態の弾球遊技機1での制御に用いられる乱数値(カウント値ともいう)を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ99が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図4には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR1〜R5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0072】
R1は、特別図柄表示装置44aの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「65535」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR1は、遊技制御用マイクロコンピュータ99のクロック制御(たとえば、後述する割込み処理)と無関係に超高速(10MHz)で加算更新する乱数発生回路60a(図3参照)である。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態となった時点のR1のカウント値を記憶バッファにラッチ(一時的に保持)し、ソフトウェアにより始動入賞があったと判断したとき(たとえば、2回割込み処理が行なわれる間入力信号がオン状態であったとき)に、記憶バッファにラッチされたカウント値を始動入賞記憶のデータとしてRAM111の記憶エリアに記憶する。そして、特別図柄表示装置44aについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM111の記憶エリアに記憶されたカウント値が予め定められた大当り判定値と一致(合致)するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、大当り図柄を変動表示の表示結果として導出表示し大当りを発生させることが決定されて、前述した大当りの制御が行なわれ、一致しない場合には、はずれ図柄を変動表示の表示結果として導出表示することが決定されて、遊技状態が変化しない。通常遊技状態においては、大当り判定値がたとえば132の数値(8001〜8132)に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が1320の数値(8001〜9320)に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
【0073】
R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R2のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により2msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
【0074】
なお、本実施の形態においては、R2を用いて決定された大当り図柄が、確変図柄(特別図柄表示装置44aにおいては「7」)であるときに、当該大当り終了後に確率変動状態に制御される。また、特別図柄表示装置44aの図柄として「7」が決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて奇数図柄の3つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。また、R2を用いて、特別図柄表示装置44aの図柄として「3」が決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて偶数図柄の3つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。
【0075】
R3は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)における図柄の変動時間・変動態様を特定する変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。R3のカウント値は、2msec毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「0〜3」ずつ加算されることとなる。特別図柄変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン用のランダムカウンタR3から抽出されたカウンタ値により、変動パターンが決定される。
【0076】
R4は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ状態を形成する(以下、リーチはずれという)かリーチ状態を形成しない(以下、非リーチはずれという)かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。R4のカウント値は、2msec毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「0〜3」ずつ加算されることとなる。特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44bに停止させる図柄を決定する前の段階で、R4から抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しなかった場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【0077】
R5は、普通図柄表示装置63の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。R5のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により2msec毎に更新され、0から更新されてその上限である250まで更新された後再度0から更新される。ゲートスイッチ62により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR5のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてRAM111に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【0078】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、リーチ判定機能、変動パターン選択機能、普通図柄当り判定機能等の機能、および、確変判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ99の制御機能により実現される。
【0079】
図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、弾球遊技機1に対する電源が投入されると、メイン処理において遊技制御用マイクロコンピュータ99は、必要な初期設定処理を行なう。
【0080】
まず、ステップSA01(以下、単にSA01と記す)においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、SA02においては、割込モードを割込モード2に設定する処理が行なわれる。SA03においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。SA04においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。SA05においては、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)の初期化処理が行なわれる。SA06においては、RAMをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード2と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
【0081】
次に、SA07においては、弾球遊技機1に設けられているクリアスイッチがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SA07においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するSA10に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、SA08において電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえば、パリティデータの付加等)が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
【0082】
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ99はSA10以降の初期処理を実行する。SA08においてバックアップありと判断したときには、SA09において主基板120の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の対比値がPCに再設定され、そのアドレスに復帰する。SA10においては、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているRAMの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
【0083】
SA11においては、サブ基板(演出制御基板90,払出制御基板98,音声枠ランプ基板92等)を初期化するための処理が行なわれる。SA12においては、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるように、遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU112に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間計数レジスタ)に設定される。
【0084】
SA13〜SA16においては、メインループ処理が実行される。まず、SA13においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。SA14およびSA15においては、R3、R4等の表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。なお、初期値決定用乱数とは、表示用乱数の初期値を決定するための乱数である。SA16においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。
【0085】
本実施の形態におけるSA14の表示図柄乱数更新処理とSA15の初期値決定用乱数更新処理とにおけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、CPU112の内蔵CTCが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、2msecに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図6に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
【0086】
図6は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、2msec毎に起動されることになる。
【0087】
まず、SB01においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、RAM禁止状態の設定、CTCの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。
【0088】
SB02においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ62、始動口スイッチ60、カウントスイッチ52、入賞球検出器55a,55b,56a,56b、および特定球検出器51等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
【0089】
SB03においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置44aおよび普通図柄表示装置63の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶LED46および普通図柄始動記憶LED64の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【0090】
SB04においては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置48が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置48内に設けられているカウントスイッチ52がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【0091】
SB05においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、R2、R5等の遊技制御に用いられる大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数とを生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【0092】
SB06においては、大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数の初期値を決定するための乱数を更新する初期値決定乱数更新処理が、SB07においては、図5のSA14と同様の処理が行なわれる。
【0093】
SB08において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【0094】
SB09においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置63の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【0095】
SB10においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、SB08等でセットされたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力する処理が行なわれる。
【0096】
SB11においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ60をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置44aの変動動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通図柄表示装置63の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【0097】
SB12においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板98に払出制御コマンドが出力される。払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて玉払出装置154を駆動する。
【0098】
SB13においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置48作動中の設定、普通可変入賞球装置58作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【0099】
SB14においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【0100】
SB15においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶LED46および普通図柄始動記憶LED64の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【0101】
SB16においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置44aの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。SB17においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【0102】
SB18においては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。SB19においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【0103】
図7は、SB03の表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この表示制御処理においては、SB15〜SB17でセットされる指定値に基づき特別図柄および普通図柄を表示する処理が行なわれる。
【0104】
SC01においては、前回のタイマ割込処理の表示制御処理において出力されていた全駆動信号をクリアする処理が行なわれる。SC02においては、特別図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC03においては、普通図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC04においては、特別図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC05においては、普通図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。SC06においては、その他の出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。これにより、特別図柄表示装置44a、普通図柄表示装置63、特別図柄始動記憶LED46、および、普通図柄始動記憶LED64を正確に駆動させることができる。
【0105】
図8は、SB08における特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【0106】
まず、SD01においては、遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に遊技球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、図6のタイマ割込処理が2回行なわれる間、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。SD01において、始動入賞があったと判断したとき(タイマ割込処理が2回行なわれる間、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態であったとき)には、SD02において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、SD03〜SD10のうちのいずれかの処理が実行される。
【0107】
SD03においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタR1から抽出したカウント値に基づき、大当り判定が行なわれるとともに、大当り判定の結果に応じた特別図柄表示装置44aの停止図柄(大当り図柄またははずれ図柄)を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、SD04の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0108】
なお、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、確率変動状態の大当りとなるときに確率変動図柄として定められた「7」の識別情報が決定され、通常遊技状態の大当りとなるときに非確率変動図柄として定められた「3」の識別情報が決定される。また、はずれとなるときに特別図柄表示装置44aの停止図柄として、はずれ図柄として定められた「3」、「7」以外の識別情報のうちから決定される。
【0109】
SD04においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタR3から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、リーチ判定用のランダムカウンタR4から抽出したカウント値に応じて、変動表示中においてリーチ状態を発生させるか否かの決定も行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示までの時間)を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄の変動表示が行なわれてから停止するまでの変動時間をセットした後、タイマの計時をスタートさせる。また、本実施の形態においては、決定された変動パターンに対応する演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するために、セットする処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0110】
SD05においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過(SD04でセットされたタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0111】
SD06においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、大当りフラグがセットされているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、大当りフラグがセットされていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0112】
SD07においては、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理においては、特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する処理が行なわれる。具体的には、カウントやフラグを初期化するとともに、ソレノイド65を駆動して特別可変入賞球装置48を開状態とすることで、特別可変入賞球装置48を開放する処理が行なわれる。また、SD08の大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0113】
SD08において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理においては、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御や特別可変入賞球装置48の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0114】
SD09において、大入賞口開放後処理が行なわれる。大入賞口開放後処理においては、特別可変入賞球装置48内に設けられた特定球検出器51の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り遊技状態中のラウンド継続表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御を行ない、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0115】
SD10において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理においては、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0116】
図9は、SB09における普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【0117】
まず、SE01においては、ゲートスイッチ62が玉を検出してオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SE01においてゲートスイッチ62がオン状態にセットされていると判断したときには、SE02においてゲートスイッチ通過処理を行なった後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、SE03〜SE06のうちのいずれかの処理が実行される。
【0118】
なお、ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ62を通過した始動通過玉のうち未だに普通図柄表示装置63による変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「4」以上になっているか否か判断する。そして、「4」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「1」加算更新し、普通図柄判定用ランダムカウンタR5からカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【0119】
SE03においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタR6から抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、SE04の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0120】
SE04においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0121】
SE05においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示装置63において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0122】
SE06においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、普通可変入賞球装置58を開成させるとともに、普通可変入賞球装置58の閉成条件の成立(たとえば、通常遊技状態のときに0.5秒経過したこと、確率変動状態のときには2秒経過したこと等)を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置58の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【0123】
図10は、SB15の記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。記憶処理では、特別図柄保留記憶数データおよび普通図柄保留記憶数データの設定が行なわれる。
【0124】
まず、SF01においては、普通図柄保留記憶数出力バッファに、ゲート通過記憶カウンタに対応した普通図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。SF02においては、特別図柄保留記憶数出力バッファに、始動口入賞記憶カウンタに対応した特別図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。なお、SF01およびSF02でセットされたデータは、前述した図7のSC04およびSC05において出力される。
【0125】
図11は、SB16の特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄表示制御処理では、図8の特別図柄プロセス処理において説明した特別図柄プロセスフラグの値に基づき、特別図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【0126】
まず、SG01においては、現在セットされている特別図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。SG02において、読出した特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、特別図柄表示装置44aの表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0127】
SG02において特別図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、SG03において図8のSD03の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を図柄確定時に表示する特別図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。SG04においては、SG03で選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。ここでSG03およびSG04を具体的に説明すると、たとえば、図8のSD03の特別図柄通常処理で予定停止図柄として「7」が設定されているときには、SG03において特別図柄「7」を図柄確定時に表示するための特別図柄停止表示データを選択し、SG04において特別図柄「7」を図柄確定時に表示するために選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄停止表示データは、図7のSC02において出力される。これにより、図8のSD03の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を、特別図柄表示装置44aに表示することができる。
【0128】
一方、SG02において特別図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、SG05において特別図柄表示装置44aの変動表示状態を点灯状態または消灯状態に切替えるタイミングを特定するための特別図柄表示更新タイマが「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0129】
SG05において特別図柄表示更新タイマが「0」であると判断されたときには、SG06において特別図柄表示装置44aの変動表示状態を特定するための特別図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が消灯状態に対応する値(たとえば、「0」)のときには、点灯状態に対応する値(たとえば、「1」)に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が点灯状態に対応する値(たとえば、「1」)のときには、消灯状態に対応する値(たとえば、「0」)に変更する処理が行なわれる。SG07においては、特別図柄更新タイマとして「100」をセットする処理が行なわれ、SG08に移行される。
【0130】
一方、SG05において特別図柄表示更新タイマが「0」でないと判断されたときには、SG08において特別図柄表示更新タイマを「1」減算する処理が行なわれる。SG09においては、特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に特別図柄表示装置44aを制御するための特別図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。SG10においては、SG09で選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。
【0131】
ここでSG05〜SG10を具体的に説明すると、SG07において特別図柄表示更新タイマとして「100」がセットされ、特別図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち2msec毎に、SG08において「1」減算される。そして、SG08で減算された結果、特別図柄表示更新タイマが「0」になったときに、特別図柄変動状態指定値を変更して、特別図柄表示装置44aの変動表示状態を点灯状態(たとえば、7セグメントLEDのうち中段に配置されたLEDを点灯させた状態)または消灯状態(たとえば、7セグメントLEDに用いられる全てのLEDを無点灯にした状態)に切替えられる。また、SG09において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための特別図柄変動状態データを選択し、SG10において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄変動状態データは、図7のSC02において出力される。これにより、特別図柄表示装置44aの変動表示状態を、2×100=200msec毎に、点灯状態から消灯状態に、消灯状態から点灯状態に切替えることができる。
【0132】
図12は、SB17の普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、この普通図柄表示制御処理においても、特別図柄表示制御処理と同様に、普通図柄プロセスフラグの値に基づき、普通図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【0133】
まず、SH01においては、現在セットされている普通図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。SH02において、読出した普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、普通図柄表示装置63の表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0134】
SH02において普通図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、SH03において図9のSE03の普通図柄通常処理で設定される当りフラグの状態に対応する図柄を確定表示する普通図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。SH04においては、SH03で選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。ここでSH03およびSH04を具体的に説明すると、たとえば、図9のSE03の普通図柄通常処理で当りフラグがオン状態に設定されているときには、SH03において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するための普通図柄停止表示データを選択し、SH04において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するために選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄停止表示データは、図7のSC03において出力される。これにより、図9のSE03の普通図柄通常処理で設定された当りフラグの状態に対応する図柄を普通図柄表示装置63に表示することができる。
【0135】
一方、SH02において普通図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、SH05において普通図柄表示装置63の普通図柄「○」または普通図柄「×」を点灯状態に切替えるタイミングを特定するための普通図柄表示更新タイマが「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0136】
SH05において普通図柄表示更新タイマが「0」であると判断されたときには、SH06において普通図柄表示装置63の変動表示状態を特定するための普通図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「○」を点灯状態にする値(たとえば、「0」)のときには、普通図柄「×」を点灯状態にする値(たとえば、「1」)に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「×」を点灯状態にする値(たとえば、「1」)のときには、普通図柄「○」を点灯状態にする値(たとえば、「0」)に変更する処理が行なわれる。SH07においては、普通図柄更新タイマとして「100」をセットする処理が行なわれ、SH08に移行される。
【0137】
一方、SH05において普通図柄表示更新タイマが「0」でないと判断されたときには、SH08において普通図柄表示更新タイマを「1」減算する処理が行なわれる。SH09においては、普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に普通図柄表示装置63を制御するための普通図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。SH10においては、SH09で選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。
【0138】
ここでSH05〜SH10を具体的に説明すると、SH07において普通図柄表示更新タイマとして「100」がセットされ、普通図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち2msec毎に、SH08において「1」減算される。そして、SH08で減算された結果、普通図柄表示更新タイマが「0」になったときに、普通図柄変動状態指定値を変更して、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えられる。また、SH09において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための普通図柄変動状態データを選択し、SH10において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄変動状態データは、図7のSC03において出力される。これにより、普通図柄表示装置63の変動表示状態を、2×100=200msec毎に、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えることができる。
【0139】
図13は、SD02の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。SJ01により、保留記憶バッファの始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数である「4」以上になっているか否かの判断がなされる。始動口入賞記憶カウンタは、打球が始動入賞したが未だに特別図柄表示装置44aによる変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「4」と定められている。この始動口入賞記憶カウンタの値(保留記憶数)が「4」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「4」に達していない場合には制御がSJ02へ進み、始動口入賞記憶カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。
【0140】
次に、SJ03へ進み、始動口スイッチ60からの入力信号がオン状態となった時点で記憶バッファにラッチされているR1のカウント値(ハード乱数)を読み出す処理が行なわれる。また、SJ04においては、大当り図柄用ランダムカウンタR2からカウント値を読み出す処理が行なわれる。SJ05では、加算した始動口入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、SJ03およびSJ04で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、既にランダムカウンタR1から抽出したカウント値であって記憶バッファにラッチされているカウント値と、ランダムカウンタR2から抽出したカウント値とを、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【0141】
図14は、SD03の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0142】
まず、SK01においては、始動口入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「0」でなければ、SK02において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動口入賞記憶カウンタの値「1」に対応するランダムカウンタR1,R2の乱数値を読出す処理が行なわれる。
【0143】
次に、SK03では、SK02で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、SK04に進み、始動口入賞記憶カウンタの値を1減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動口入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。
【0144】
次に、SK05においては、SK02において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、大当りとするか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、SK06においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【0145】
図15は、SK05の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SL01においては、確変フラグがセットされているか否かの判別がなされる。確変フラグとは、遊技状態が確率変動状態であることを示すフラグであって、確率変動図柄でとなり、その大当り終了後にセットされるフラグである。
【0146】
SL01において確変フラグがセットされていると判断されたときには、SL02において図14のSK02において読出したランダムカウンタR1の値が確率変動状態時の大当り判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。一方、SL01において確変フラグがセットされていないと判断されたときには、SL09において図14のSK02において読出されたランダムカウンタR1の値が通常遊技状態時の大当り判定値と一致するか否かを判別する処理が行なわれる。
【0147】
SL02またはSL09において、一致すると判断されたときにはSL03において大当りに制御することを示す大当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。一方、SL02またはSL09において一致しないと判断されたときにはSL10に移行される。
【0148】
SL04においては、図14のSK02において読出されたランダムカウンタR2の値が、奇数であるか否かを判別する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタR2の値が奇数であるときには、確率変動図柄で大当りに制御することとなり、当該大当りが終了した後に確率変動状態に制御される。
【0149】
SL04においてランダムカウンタR2の値が奇数であると判断されたときには、SL05において確変図柄からランダムカウンタR2の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれ、SL06において確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「7」が決定される。
【0150】
一方、SL04においてランダムカウンタR2の値が奇数でないと判断されたときには、SL07において非確変図柄からランダムカウンタR2の値に基づき大当り図柄が決定され、SL08において非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「3」が決定される。なお、SL06またはSL08においてセットされたコマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【0151】
SL10においては、特別図柄「3」「7」以外のはずれ図柄から停止図柄を決定する処理が行なわれる。SL11においては、SL05,SL07,およびSL10のいずれかにおいて決定された図柄を、予定停止図柄としてセットする処理を行ない、特別図柄判定処理を終了する。
【0152】
図16は、SD04の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SM01においては、前述したランダムカウンタR3、R4からカウント値を抽出する処理が行なわれる。次に、SM02においては、図15のSL03においてセットされる大当りフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM02において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SM03において図17を用いて後述する大当り時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。
【0153】
一方、SM02において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SM04においてSM01においてランダムカウンタR4から抽出したカウント値がリーチ判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM04においてリーチ判定値であると判断されたときには、SM05において図17を用いて後述するリーチ時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。SM04においてリーチ判定値でないと判断されたときには、SM06においては図17を用いて後述するはずれ時テーブルをルックアップし、SM07に移行される。
【0154】
SM07においては、SM01においてランダムカウンタR3から抽出したカウント値に応じて、SM03、SM05、SM06のうちいずれかにおいてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0155】
SM08においては、SM07において決定された変動パターンに対応する演出コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、SM08においてセットされた演出コマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。SM09においては、SM07で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示装置44aにおいて新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。
【0156】
図17は、本実施の形態で用いる変動パターン決定用テーブルであって、変動表示の表示結果が大当り、リーチ、はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率と、変動パターン決定用のランダムカウンタR4から抽出したカウント値とに基づき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【0157】
まず、大当りになると判定されたとき、すなわち、大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、「大当り時テーブル」を用いて、抽出値が0〜4の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が5〜9の範囲内のときには「スーパーリーチA」が、抽出値が10〜19の範囲内のときには「スーパーリーチB」が、抽出値が20〜29の範囲内のときには「スーパーリーチC」が、抽出値が30〜59の範囲内のときには「選択演出A」が、抽出値が60〜99の範囲内のときには「選択演出B」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【0158】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時テーブル」を用いて、抽出値が0〜49の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が50〜59の範囲内のときには「スーパーリーチA」が、抽出値が60〜69の範囲内のときには「スーパーリーチB」が、抽出値が70〜79の範囲内のときには「スーパーリーチC」が、抽出値が80〜89の範囲内のときには「選択演出A」が、抽出値が90〜99の範囲内のときには「選択演出B」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【0159】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時テーブル」を用いて、ランダムカウンタR4の全範囲内において「ノーマル」が変動パターンとして決定される。
【0160】
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、変動時間として「10秒」がセットされ、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄の変動表示が開始してから10秒経過したときに予定停止図柄が停止表示される。
【0161】
変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、変動時間として「20秒」がセットされ、特別図柄表示装置44aにおいて変動表示中にリーチ状態を発生させた後予定停止図柄が停止表示される。
【0162】
同様に、変動パターンとして「スーパーリーチA」がセットされたときには「30秒」が、「スーパーリーチB」がセットされたときには「35秒」が、「スーパーリーチC」がセットされたときには「40秒」が、「選択演出A」がセットされたときには「50秒」が、「選択演出B」がセットされたときには「60秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、変動表示中にリーチ状態を発生させ、変動時間が経過したときに予定停止図柄が導出表示される。
【0163】
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、図16のSM08では「8001H」が演出コマンドとして設定される。変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、図16のSM08では「8002H」が演出コマンドとして設定される。以下同様に、変動パターンとして「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチC」、「選択演出A」、「選択演出B」がセットされたときには図16のSM08では「8003H」、「8004H」、「8005H」、「8006H」、「8007H」が演出コマンドとして設定される。そして、設定された演出コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから入力される演出コマンド等に基づき、特定される変動時間と合致した飾り図柄を変動表示させるための飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出A」のコマンドを受信すると、変動アイテムを1回選択させる遊技を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出B」のコマンドを受信すると、変動アイテムを2回選択させる遊技を行なう。変動アイテムを選択させる遊技については、後述する。
【0164】
以上のように、本実施の形態においては変動パターンの決定は事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率に基づいて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。
【0165】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「選択演出A」または「選択演出B」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出A」または「選択演出B」による変動表示が行なわれたときに大当りになる割合(以下、信頼度という)は、他のリーチ変動パターン(たとえば、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜C等)になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。なお、本実施の形態における信頼度とは、大当りになる割合をいう。よって、変動アイテムを選択できる変動表示が行なわれたときには、変動アイテムを選択できない変動表示が行なわれたときと比較して、大当りになる割合が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0166】
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で「選択演出A」よりも「選択演出B」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出B」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、「選択演出A」になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。これにより、変動アイテムを2回選択できる変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【0167】
図18は、SD06の特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0168】
まず、SM20において、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているRAM111に記憶されている変動回数カウンタの値を1減算する処理が行なわれる。これにより、変動回数カウンタの値は、特別図柄表示装置44aにおいて変動表示の表示結果が導出表示されるごとに、1ずつ減算される。
【0169】
SM21においては、SM20において減算された変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SM21において「0」であると判断されたときには、SM22において飾り図柄表示装置44bにおいて表示する変動アイテムを選択するための変動アイテム記憶コマンドをセットする処理が行なわれる。演出制御用マイクロコンピュータは、変動アイテム記憶コマンドを受信すると、変動アイテムを選択する処理を実行する。なお、SM22においてセットされたコマンドは、SB10により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【0170】
また、SM23においては、変動回数カウンタとして「50」をセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、電源投入時に、変動回数カウンタの初期値として「50」がセットされる。これにより、特別図柄表示装置44aにおいて「50」回変動表示が行なわれたときに、SM21において「YES」の判断がなされ、SM22において変動アイテム記憶コマンドがセットされることとなる。一方、SM21において変動回数カウンタが「0」でないと判断されたときには、SM24に移行される。
【0171】
SM24においては、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SM24において大当りフラグがオン状態にセットされているときには、SM25において特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、SM24において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SM26において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれ、特別図柄停止処理を終了する。
【0172】
図19は、(a)が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SN01においては、初期化処理が行なわれる。この初期化処理は、SA11における初期化処理が実行されたときに、演出制御基板90に搭載されているRAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SN02においては、演出制御に用いるランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。なお、演出制御に用いるランダムカウンタについては、図20を用いて後述する。
【0173】
次に、SN03においては、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていないと判断されたときにはSN02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていると判断されたときにはSN04においてタイマ割込フラグをクリアしてから、SN05においてコマンド解析処理が行なわれる。
【0174】
SN05のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた各種コマンドを受信して、受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析する処理が行なわれる。次に、SN06においては、飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御するための表示制御プロセス処理が行なわれる。
【0175】
SN07においては、音、ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音、ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力される各種コマンドに基づき、スピーカ12a,12bから発生させる遊技音や、各種装飾LED・ランプ32、各種遊技効果LED・ランプ等の点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音、ランプ駆動信号を制御対象機器に出力される。これにより飾り図柄表示装置44bにおける表示状態と同期のとれた演出を行なうことができる。
【0176】
また、図19(b)においては、タイマ割込処理が行なわれ、SN08においては、タイマ割込フラグがセットされる。このタイマ割込フラグは、本実施形態においては33msec毎に行なわれる。そして、SN09においては、割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。
【0177】
図20は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図20には、ランダムカウンタの一例としてランダムカウンタSR1〜SR4の4種類のランダムカウンタが示されている。
【0178】
まず、SR1は、遊技制御用マイクロコンピュータ99によるランダムカウンタR1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されたときに、どの飾り図柄を大当りの組合せとして飾り変動表示装置44bに表示させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。SR1は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
【0179】
なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ99から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ99から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。
【0180】
SR2(2−1,2−2,2−3)は、遊技制御用マイクロコンピュータによりランダムカウンタR1を用いた大当り判定によりはずれとすることが事前決定されたときに、飾り図柄表示装置44bに導出表示するはずれ図柄をランダムに決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。SR2−1は、左はずれ図柄決定用であり0から加算更新されてその上限である9まで加算されると再度0から加算される。SR2−2は、中はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である9まで加算されると再度0から加算される。SR2−2は、R2−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。SR2−3は、右はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である9まで加算された後再度0から加算される。SR2−3は、SR2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0181】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力された演出コマンドが、リーチ状態を発生させるコマンドであるときには、右はずれ図柄が、SR2−1を用いて決定された左はずれ図柄と同一の図柄を停止図柄として強制的に決定する処理が行なわれる。
【0182】
SR3は、飾り図柄表示装置44bによる変動態様の種類を特定するための飾り変動パターンを決定するためのランダムカウンタであり、0から更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。このSR3は、タイマ割込毎すなわち33msec毎および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0183】
SR4は、遊技制御用マイクロコンピュータから変動アイテム記憶コマンドが入力されたときに、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに追加記憶し飾り図柄表示装置44bに追加表示するアイテムの種類をランダムに決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である2まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0184】
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ99から入力されてきたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータが解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0185】
まず、SP01においては、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに設けられた記憶領域であって、演出制御用マイクロコンピュータが受信したコマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0186】
SP01において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、SP02において当該受信したコマンドを読出し、SP03において当該読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP03において、確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、SP04において確変大当りフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。
【0187】
一方、SP03において読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、SP05において当該コマンドが非確変大当り図柄コマンドであるか否かを判断する処理が行なわれる。SP05において非確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、SP06において非確変大当りフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。
【0188】
一方、SP05において非確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、SP07において演出コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP07において当該受信コマンドが演出コマンドであると判断されたときには、SP08において当該演出コマンドに対応する演出フラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。たとえば、演出コマンドとして「8001H」を受信したときには、演出フラグとして「ノーマル」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。また、たとえば、演出コマンドとして「8006H」を受信したときには、演出フラグとして「選択演出A」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。その他の演出コマンドについても同様に、対応する演出フラグがオン状態にセットされる。
【0189】
一方、SP07において演出コマンドでないと判断されたときには、SP09において変動アイテム記憶コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。SP09において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドであると判断されたときには、SP10において変動アイテム記憶フラグをオン状態にセットする処理を行ないSP01に移行される。また、SP09において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドでないと判断されたときには、当該受信コマンドに対応したフラグをセットする処理を行ないSP01に移行される。SP01においてコマンド受信バッファに解析していない受信コマンドがないと判断されたときには、コマンド解析処理を終了する。
【0190】
図22は、表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SQ01においてコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理においては、図21のSP08において演出フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
【0191】
SQ02においては、飾り図柄設定処理が行なわれる。飾り図柄設定処理においては、飾り図柄表示装置44bにおいて行なわれる変動表示の表示態様を特定するための飾り変動パターンや停止表示する飾り図柄の組合せ等を設定する処理が行なわれる。
【0192】
SQ03においては、飾り図柄変動処理が行なわれる。飾り図柄変動処理においては、SQ02において設定された飾り変動パターンから特定される各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切換タイミングを制御するとともに変動時間の終了を監視する。
【0193】
SQ04においては、飾り図柄停止処理が行なわれる。飾り図柄停止処理においては、SQ02において設定された飾り変動パターンから特定される変動時間の終了時に飾り図柄の変動を停止するための表示制御を行なう。停止表示された飾り図柄の組合せが大当りの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新する。一方、停止表示された飾り図柄の組合せがはずれの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【0194】
SQ05においては、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後大当りが発生した旨を報知するための大当り表示が行なわれ、大当り遊技中における飾り図柄表示装置44bの表示制御が行なわれる。大当り遊技が終了したときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【0195】
図23は、SQ01のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0196】
まず、SR01においては、演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの演出コマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。SR01において演出フラグがオン状態にセットされているときには、SR02において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄設定処理に対応する値に更新する処理を行ない、コマンド指示待ち処理を終了する。
【0197】
一方、SR01において演出フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置44bにおいて新たに変動表示が行なわれないときには、SR03において現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムを表示する処理が行なわれる。
【0198】
ここで、図24を参照して、演出アイテムの表示態様とその機能について説明する。図24は、演出アイテムの表示態様を説明するための図である。図24のうち、(a)は「炎」の演出アイテムの表示態様を、(b)は「水」の演出アイテムの表示態様を、(c)は「ピアノ」の演出アイテムの表示態様を、(d)は「ギター」の演出アイテムの表示態様を、それぞれ示している。
【0199】
本実施の形態における演出アイテムは、前述した装飾LED・ランプ32や遊技効果LED13,14a,14c、遊技効果ランプ14b,14d,16a,16b,17a,17b等の光を発生させる光演出装置による演出態様に関わる光演出アイテムと、前述したスピーカ12a,12b等の音を発生させる音演出装置による演出態様に関わる音演出アイテムとから構成されている。
【0200】
光演出アイテムとしては、前述した図24の(a)の「炎」の演出アイテムと、(b)の「水」の演出アイテムとから構成されている。光演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように、光演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。
【0201】
また、音演出アイテムとしては、前述した図24の(c)の「ピアノ」の演出アイテムと、(d)の「ギター」の演出アイテムとから構成されている。音演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、音演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。
【0202】
よって、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときには、赤色を重視した光演出と、クラシック調の遊技音を発生させる音演出とが行なわれる。そして、SR03では、光演出アイテムとして「水」が、音演出アイテムとして「ギター」が、表示される。
【0203】
なお、本実施の形態においては、現在セットされている演出態様に対応する演出アイテムおよび現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムは、区別可能となるように、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶されている。現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットする処理が行なわれ、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」が現在セットされているときには、「炎」の光演出アイテムおよび「ピアノ」の音演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットし、「水」の光演出アイテムおよび「ギター」の音演出アイテムに対応するフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
【0204】
SR04においては、操作ボタン31が押圧されて検出信号が入力されて、演出アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。SR04において選択操作があったと判断されたときには、SR05において選択された演出アイテムに対応する演出態様をセットする処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。たとえば、光演出アイテムとして「炎」がセットされているときに、「水」の光演出アイテムが選択されたときには、再度光演出アイテムが選択されるまで、青色を重視した光演出が行なわれるように光演出装置の全部または一部が制御される。また、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときに、「ギター」の音演出アイテムが選択されたときには、再度音演出アイテムが選択されるまで、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように音演出装置が制御される。
【0205】
一方、SR04において選択操作がなかったと判断されたときには、SR06において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。選択指示演出として、たとえば、「好きな演出アイテムを選んでください!」等が、飾り図柄表示装置44bに表示されるようにしてもよい。
【0206】
図25は、SQ02の飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ST01において、ランダムカウンタSR1〜SR4からカウント値を抽出する処理が行なわれる。ST02においては、後述する飾り停止図柄設定処理が実行される。ST03においては後述する飾り変動パターン設定処理が実行される。ST04においては、ST03で設定された飾り変動パターンの変動時間をセットし、タイマの計時をスタートさせる処理が行なわれる。ST05においては飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、飾り図柄設定処理を終了する。
【0207】
図26は、ST02の飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SU01において、確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SU01において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SU02において確変図柄(奇数の飾り図柄)からランダムカウンタSR1の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【0208】
一方、SU01において確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、SU03において非確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SU03において非確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SU04において非確変図柄(偶数の飾り図柄)からランダムカウンタSR1の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【0209】
SU03において非確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、SU05において変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,C、選択演出A,Bのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。
【0210】
SU05においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、SU06においてランダムカウンタSR2−1から抽出したカウント値に基づき左・右はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU07においてSR2−2の値に基づき中はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU08においては、SU06およびSU07において決定された左・中・右はずれ図柄の組合せが3つ揃いの組合せであるか否かを判断する処理が行なわれる。SU08において3つ揃いの組合せであると判断されたときには、SU09において中はずれ図柄を1加算する処理が行なわれる。
【0211】
一方、SU05においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、SU10においてランダムカウンタSR2−1〜SR2−3から抽出したカウント値に基づき左・中・右各々のはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。SU11においては、SU10で決定された左はずれ図柄と右はずれ図柄とが同一となりリーチ状態を発生させるリーチ目であるか否かを判断する処理が行なわれる。SU11においてリーチ目であると判断されたときには、SU12において右はずれ図柄を1加算する処理が行なわれる。SU13においてはSU02、SU04、SU06、SU07,SU09、SU10、SU12のいずれかにおいて決定されたはずれ図柄を予定飾り停止図柄としてセットする処理を行ない飾り停止図柄設定処理を終了する。
【0212】
図27は、ST03の飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SV01においては、演出フラグが選択演出Aに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。SV01において選択演出Aに対応する演出フラグであると判断されたときには、SV02において変動アイテム記憶数が「1」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが1個以上記憶されているか否かの判別がなされる。SV02において「1」以上であると判断されたときには、SV07に移行される。一方、SV02において「1」以上でないと判断されたときにはSV03に移行され、後述する変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが一つも記憶されていないにもかかわらず、変動表示中にアイテムを選択させるような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【0213】
SV01において選択演出Aに対応する演出フラグでないと判断されたときには、SV04において演出フラグが選択演出Bに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。SV04において選択演出Bに対応する演出フラグであると判断されたときには、SV05において変動アイテム記憶数が「2」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが2個以上記憶されているか否かの判別がなされる。SV05において「2」以上であると判断されたときには、SV07に移行される。SV05において「2」以上でないと判断されたときにはSV06において変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが2つ以上記憶されていないないため、変動表示中にアイテムがなくなってしまうような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【0214】
SV04において選択演出Bに対応する演出フラグでないと判断されたとき、すなわち、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,Cに対応する演出フラグがセットされているときには、SV08において変動アイテム記憶処理が実行され、SV09において演出フラグに対応する飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。本実施の形態において、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,Cに対応する演出フラグがセットされているときには、一義的に対応する飾り変動パターンが決定される。たとえば、演出フラグが「ノーマル」に対応する変動フラグであるときには、飾り変動パターンとして「ノーマル飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。また、演出フラグが「スーパーリーチA」に対応する演出フラグであるときには、飾り変動パターンとして「スーパーリーチA飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。
【0215】
SV07においては、演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ランダムカウンタSR3から抽出したカウント値に基づき飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。SV07においてルックアップされるテーブルについては、図30を用いて後述する。SV10においては、SV07またはSV09において決定された飾り変動パターンをセットし、飾り変動パターン設定処理を終了する。
【0216】
図28は、図27のSV03、SV06、SV08の変動アイテム記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0217】
まず、SW01においては、図21のSP09においてセットされる変動アイテム記憶フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。SW01において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていると判断されたときにはSW03に移行される。一方、SW01において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、SW02において演出フラグが「選択演出A」または「選択演出B」のいずれかに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。
【0218】
SW02において「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出フラグであると判断されたときには、SW03に移行され、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値に基づき変動アイテムを選択する。そして、SW04において、SW03で選択された変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶する。なお、本実施の形態におけるSW04では、SW03で選択された変動アイテムに対応する変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたROMから読み出してRAMに記憶してもよく、SW03で選択された変動アイテムを特定するためのデータ(たとえば、コード番号等)をRAMに記憶するようにしてもよい。SW05においては、RAMに記憶された変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出をセットする処理を行ない、変動アイテム記憶処理を終了する。一方、SW01およびSW02において「NO」と判断されたときには、そのまま変動アイテム記憶処理を終了する。
【0219】
ここで、図29を参照して、本実施の形態における変動アイテムの種類と表示態様とについて説明する。図29は、変動アイテムの表示態様を説明するための図である。図29のうち、(a)は「ナイフ」の変動アイテムの表示態様を、(b)は「弾丸」の変動アイテムの表示態様を、(c)は「手榴弾」の変動アイテムの表示態様を、それぞれ示している。
【0220】
本実施の形態における変動アイテムは、図28のSW03で説明したように、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値に基づき、「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」のうちのいずれかが選択される。たとえば、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が、「0」のときに「ナイフ」が、「1」のときに「弾丸」が、「2」のときに「手榴弾」が、ランダムに選択される。そして、選択された変動アイテムは、SW04において演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶される。さらに、SW05においてセットされる変動アイテム取得演出が変動表示中に実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたRAMに記憶された変動アイテムを獲得したことを遊技者に報知する演出が行なわれる。たとえば、図28のSW03において「ナイフ」が選択されたときには、SW04で「ナイフ」が記憶され、SW05で変動表示中に「ナイフ」を獲得する演出がセットされる。
【0221】
なお、本実施の形態においては、SW03において変動アイテムを1個選択する例について説明したが、これに限らず、複数個の変動アイテムを選択するように構成してもよい。たとえば、2個の変動アイテムを選択する場合であって、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「0」のときには、カウント値が「0」と当該「0」の次のカウント値である「1」とに対応する「ナイフ」および「弾丸」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。同様に、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「1」のときには、「弾丸」および「手榴弾」の変動アイテムを選択し、ランダムカウンタSR4から抽出したカウント値が「2」のときには、「手榴弾」および「ナイフ」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。
【0222】
SW04で記憶され、SW05でセットされた変動アイテム取得演出が行なわれた変動アイテムは、変動表示が行なわれているときに飾り図柄表示装置44bに表示される。そして、飾り図柄表示装置44bに表示された変動アイテムは、「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出コマンドを受信したことに起因して開始される変動表示において、遊技者が操作ボタン31を選択操作することにより選択される。
【0223】
本実施の形態において、変動表示中において、変動アイテムが選択されると、当該選択された変動アイテムに対応した演出が飾り図柄表示装置44bに表示される。この演出の内容については、後述する。
【0224】
図30は、図27のSV07でルックアップする飾り変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における飾り変動パターン設定用テーブルは、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルと、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルとが記憶されている。そして、各飾り変動パターン設定用テーブルは、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる上段の選択演出A用テーブルと、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる下段の選択演出B用テーブルとから構成されている。そして、選択演出A用テーブルおよび選択演出B用テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶されている変動アイテムの種類に応じて振分率が設定されており、ランダムカウンタSR3から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンの種類が決定されるように構成されている。
【0225】
まず、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルは、図21のSP04またはSP06において確変大当りフラグまたは非確変大当りフラグがセットされているときにルックアップされるテーブルである。
【0226】
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が2〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン1という。
【0227】
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【0228】
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が1〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。
【0229】
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「手榴弾」のみが記憶されているときには、抽出値が0〜9の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。
【0230】
次に、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が1のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が2〜9の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン2という。
【0231】
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜9の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【0232】
次に、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜4の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が5〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ・手榴弾」が記憶されているとき、「ナイフ」または「手榴弾」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【0233】
「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜7の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン1」が、抽出値が8のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出A」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【0234】
次に、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜4の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が5〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【0235】
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0〜7の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が8のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。
【0236】
「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が0のときに「ナイフ対応飾り変動パターン2」が、抽出値が1〜8の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が、抽出値が9のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定される。
【0237】
以上のように、本実施の形態においては、「選択演出A」または「選択演出B」に対応する演出フラグがセットされているときに、当該演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ルックアップしたテーブル毎に予め定められて記憶されている振分率に基づいて、飾り変動パターンが決定される。
【0238】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」が飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、他の飾り変動パターンになったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。
【0239】
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で、現在記憶されている変動アイテム、すなわち、遊技者が選択可能な変動アイテムに対応する飾り変動パターンが飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、飾り図柄表示装置44bに表示されていない変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときよりも、飾り図柄表示装置44bに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときの方が、大当りになる確率を高くすることができる。これにより、飾り図柄表示装置44bに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【0240】
ここで、飾り図柄表示装置44bにおける変動表示の表示態様を図30で説明した各飾り変動パターン毎に簡単に説明する。飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、アイテム選択結果に応じた演出が行なわれ、50秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。
【0241】
飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン2」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン2」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、さらに、40秒経過したときに再度アイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、60秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。なお、以上説明した、飾り変動パターンの内容については、タイミングチャートや表示画面図等を用いて後述する。
【0242】
なお、本実施の形態においては、飾り変動パターンとして「変動アイテム対応飾り変動パターン2」が決定されたときの演出内容として、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、15秒経過したときと40秒経過したときとにアイテム選択演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、「変動アイテム対応飾り変動パターン2」には、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、所定時間経過したときに複数個の変動アイテムを一度のアイテム選択演出で選択できる複数アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを含むものであってもよい。
【0243】
図31は、SQ03の飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0244】
図31のSX01においては、現在セットされている飾り変動パターンおよび演出内容に基づき、飾り図柄を更新する処理が行なわれる。SX02においては、既に取得している(既に変動アイテム取得演出が行なわれている)変動アイテムを表示する処理が行なわれる。よって、ここでは、演出制御用マイクロコンピュータのRAMに記憶されている変動アイテムであっても、後述するSX05において変動アイテム取得演出が行なわれていない変動アイテムについては、飾り図柄表示装置44bに表示されない。なお、図28のSW04で前述したように、変動アイテムの画像データをRAMに記憶している場合は、当該記憶された画像データを読み出して表示し、また、変動アイテムを特定するためのデータ(たとえば、コード番号等)をRAMに記憶している場合は、当該データから特定される変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたROMから読出して表示する。
【0245】
SX03においては、変動アイテム取得演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SX03において変動アイテム取得演出がセットされていると判断されたときには、SX04において変動アイテム取得演出実行タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。SX04において変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断されたときにはSX05において変動アイテム取得演出を実行する処理が行なわれる。本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングとは、変動アイテム取得演出を開始するタイミングを示す。変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間(たとえば、2秒後)経過したときのタイミングに予め設定されている。所定時間経過したか否かは、後述するようにSX21で変動時間タイマが所定時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからSX21で変動時間タイマが所定時間分減算されたと判断したときに、変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断する。なお、本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間経過したときのタイミングに予め設定されている例について説明したがこれに限らず、所定時間は、図27の飾り変動パターン設定処理において決定された飾り変動パターンの種類に応じて、各々異なるように予め設定されているものであってもよい。
【0246】
一方、SX03において変動アイテム取得演出がセットされていないとき、および、SX04において変動アイテムの取得演出実行タイミングでないと判断されたときにはSX06に移行される。
【0247】
SX06において、変動表示中に選択演出がある飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、図30で説明した飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。SX06において選択演出ありの飾り変動パターンであると判断されたときには、SX07においてアイテム選択演出開始タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。本実施の形態におけるアイテム選択演出開始タイミングとは、アイテム選択演出を開始するタイミングを示す。アイテム選択演出開始タイミングは、図30を用いて前述したように飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている(たとえば、「変動アイテム対応飾り変動パターン1」に対しては「15秒」、「変動アイテム対応飾り変動パターン2」に対しては「15秒」と「40秒」が設定されている)。アイテム選択演出開始タイミングであるか否かは、後述するようにSX21で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからSX21で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたと判断したときに、アイテム選択演出開始タイミングであると判断する。
【0248】
SX07においてアイテム選択演出開始タイミングであると判断されたときには、SX08においてアイテム選択演出を実行することを示す選択演出フラグをオン状態にセットし、変動アイテムを選択できる時間として予め設定されている選択タイマ(5秒)をセットする処理が行なわれる。一方、SX06において選択演出ありの飾り変動パターンでないと判断されたとき、および、SX07においてアイテム選択演出開始タイミングでないと判断されたときには、SX09に移行される。
【0249】
SX09においては、選択演出フラグがオン状態にセットされている否かを判別する処理が行なわれる。SX09において選択演出フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、SX10において操作ボタン31が押圧されて検出信号が入力されて、変動アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。SX10において操作ボタン31からの検出信号に基づいて選択操作があったと判断されたときには、SX11において操作ボタン31からの検出信号に基づいて選択された変動アイテムがどの変動アイテムであるかを判定して表示する処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、操作ボタン31が操作される毎に、SX02により表示されている変動アイテムのうち選択されている変動アイテムを変更することができる。たとえば、SX02により変動アイテムとして「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」が表示されているときには、操作ボタン31が操作される毎に、「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」→「ナイフ」→・・・となるように、選択されている変動アイテムを変更することができる。
【0250】
一方、SX10において選択操作がなかったと判断されたときには、SX12において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理が行なわれる。選択指示演出として、たとえば、「好きな変動アイテムを選んでください!」等が、飾り図柄表示装置44bに表示されるようにしてもよい。
【0251】
SX13においては、SX08においてセットされた選択タイマが経過したか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、選択タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。SX13において選択タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、SX14において選択演出フラグをオフ状態にセットし、SX15において変動アイテムが選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【0252】
SX15において変動アイテムが選択されたと判断されたときには、SX16において選択された変動アイテムの記憶をRAMから消去する処理が行なわれる。SX17においては、選択された変動アイテムが現在変動表示に用いられている飾り変動パターンに対応する変動アイテムであるか否かを判別する処理が行なわれる。たとえば、変動表示に「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」が用いられているときに、変動アイテムとして「ナイフ」または「弾丸」が選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【0253】
SX17において飾り変動パターンに対応する変動アイテムであると判断されたときにはSX18において一致演出(アイテム使用成功演出)をセットする処理が行なわれる。一方、SX17において飾り変動パターンに対応する変動アイテムでないと判断されたときには、SX19において不一致演出(アイテム使用失敗演出)をセットする処理が行なわれる。また、SX15において変動アイテムが選択されていないと判断されたときには、SX20において不使用演出(スーパーリーチ演出)をセットする処理が行なわれる。
【0254】
なお、SX18においてセットされる一致演出としては、選択された変動アイテムを使用(投げる、打つ、爆発させる等)し、所定の目的(たとえば、中変動表示領域に表示されている飾り図柄に衝突させること等)を達成する演出をいう。たとえば、「ナイフ対応飾り変動パターン1」を用いた変動表示が行なわれているときに、「ナイフ」の変動アイテムが選択されたときには、一致演出として飾り変動表示装置44bにナイフを持ったキャラクタが表示され、そのナイフを中表示領域において変動表示している飾り図柄に向けて投げて、そのナイフが中変動表示領域に表示されている飾り図柄に突き刺さり再変動させ停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【0255】
SX19においてセットされる不一致演出としては、選択された変動アイテムを使用し、所定の目的を達成できない演出をいう。たとえば、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン1」を用いた変動表示が行なわれているときに、「手榴弾」の変動アイテムが選択されたときには、不一致演出として飾り変動表示装置44bに手榴弾を持ったキャラクタが表示され、その手榴弾を中変動表示領域において表示されている飾り図柄に向けて投げようとするが失敗し、その手榴弾が中変動表示領域において変動表示している飾り図柄に届かずその手前で爆発し停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、手前で爆発した場合であっても停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、手前で爆発し停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【0256】
SX20においてセットされる不使用演出としては、変動アイテムを使用せずに、予め定められたキャラクタ等を出現させて、飾り図柄を変動表示する演出が行なわれる。なお、大当りが発生するときには、変動アイテムが選択されていない場合であっても停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、停止した飾り図柄の組合せが3つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【0257】
なお、以上説明した演出を行なうためのデータは、演出制御用マイクロコンピュータのROMに予め記憶されている。より具体的には、図30で説明した飾り変動パターンの種類各々に対して、変動アイテム毎に、大当りとなる場合の一致演出および不一致演出と、はずれとなる場合の一致演出および不一致演出と、大当りとなる場合のスーパーリーチ演出と、はずれとなる場合のスーパーリーチ演出とが予め記憶されている。そして、本実施の形態においては、図31のSX15またはSX17の判別結果に応じて、対応するデータを演出制御用マイクロコンピュータのROMから読み出して、整合性の取れる演出が行なわれる。
【0258】
なお、SX18、SC19、SX20のいずれかにおいて演出がセットされたとき、および、SX09またはSX13において「NO」の判別がなされたときには、SX21に移行される。
【0259】
SX21において、変動時間タイマを1減算する処理が行なわれる。また、選択タイマがセットされているときには、選択タイマから1減算する処理が行なわれる。SX22においては、SX21において減算された変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。SX22において変動時間タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、SX23において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄停止処理に移行させる値に更新する処理が行なわれる。一方、SX22において変動時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときには、飾り図柄変動処理を終了する。
【0260】
図32および図33は、図30で説明した飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置44bにおける表示状態を説明するための図である。なお、ここでは、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例として、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」がセットされている場合について説明する。
【0261】
図32(a)は、飾り図柄表示装置44bの上段に飾り図柄が停止表示され、下段に遊技者が現在取得している変動アイテムが表示されているときの表示状態を示す図である。飾り停止図柄の組合せとして「567」が停止表示され、取得アイテムとして「ナイフ」と「弾丸」とが表示されている。
【0262】
図32(b)は、飾り図柄の変動表示(図中の矢印参照)が開始され、かつ、変動アイテム取得演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの下段に「手榴弾」の変動アイテムが取得アイテム表示欄外から転がり込むとともに、左上部において「アイテムゲット!」のメッセージ表示がなされるような変動アイテム取得演出が行なわれている。これは、図28のSW05において「手榴弾」に対応する変動アイテム取得演出がセットされ、図31のSX04で変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断され、SX05において実行されたことによる。
【0263】
図32(c)は、飾り図柄表示装置44bの上段における変動表示においてリーチ状態が発生し、下段に選択指示演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。リーチ状態は、左・右表示領域に飾り図柄「7」が停止表示することにより発生している。また、選択指示演出としては、「5秒以内にアイテムを選択せよ!」といったメッセージ表示が行なわれる。これは、図31のSX07でアイテム選択演出開始タイミングであると判断され、SX12で選択指示演出が実行されたことによる。なお、選択指示演出の内容としては、最初の1秒間は図32(c)の表示状態が継続され、その後、後述する図32(e)の表示状態に切り替えられて、遊技者が取得している変動アイテムを見ながら選択操作できる選択画面が表示されるように構成されている。
【0264】
図32(e)は、飾り図柄表示装置44bにおいて選択指示演出実行中に遊技者により変動アイテムが選択されたときの表示状態を示す図である。なお、図32(d)は、下皿27の左側に設けられている操作ボタン31が操作されたときの様子を表してしている。「手榴弾」の変動アイテムは、遊技者が操作ボタン31を操作して選択された旨を報知するために、点滅表示されている。これは、図31のSX10で選択操作があったと3回(または「3」の倍数回)判断され、選択された変動アイテムが「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」と変更され、SX11で最終的に選択された「手榴弾」の変動アイテムが点滅表示されたことによる。
【0265】
図32(f)は、変動アイテム選択演出が終了したときの飾り図柄表示装置44bの表示状態を示す図である。これは、図31のSX08でセットされた選択タイマがSX21で減算され、SX13で選択タイマがタイムアウトしたと判断されたことによる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出が終了したときに、変動表示していた中表示領域の飾り図柄が停止表示される。ここでは、飾り図柄表示装置44bにおいて、「787」のはずれとなる組合せが一旦停止表示されている。
【0266】
図32(g)〜(i)は、飾り図柄表示装置44bにおいて一致演出(アイテム使用成功演出)が行なわれたときの表示状態を示す図である。これは、図31のSX15において「手榴弾」の変動アイテムが選択されたと判断され、「手榴弾」の変動アイテムがSX17において「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン1」に対応すると判断され、SX18において一致演出がセットされたことによる。なお、一致演出が行なわれるときには、図32(f)で一旦停止していた飾り図柄の組合せが飾り図柄表示装置44bの右下部において表示される。不一致演出が行なわれるときも、これと同様である。
【0267】
図32(g)においては、飾り図柄表示装置44bの左上部に選択された変動アイテム「手榴弾」を持ったキャラクタAが表示されている。そして、図32(h)においては、飾り図柄表示装置44bの右下部において表示されている飾り図柄のうち、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「8」に向けて、キャラクタAが「手榴弾」を投げつける演出が行なわれている。図32(i)においては、図32(h)においてキャラクタAが投げつけた「手榴弾」が、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「8」に衝突して爆発する演出が行なわれている。なお、これらの演出は、図31のSX18でセットされた一致演出に基づいて、SX01において実行されたことによる。
【0268】
図32(j)は、飾り図柄表示装置44bの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの左上部に大当りとなった旨を報知するための「大当り!」メッセージ表示が行なわれ、右下部に「777」の大当りの組合せが表示されている。これは、図31のSX21で変動時間タイマが減算された結果、SX22で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図22のSQ04の飾り図柄停止処理により図26のSU13でセットされた予定飾り停止図柄の「777」が停止表示されたことによる。
【0269】
次に、図33を用いて、図32(c)〜(e)で説明した変動アイテム選択演出が行なわれているときに、変動アイテムが選択されなかった場合の、飾り図柄表示装置44bの表示状態について説明する。
【0270】
図33(k)は、図32(c)において発生したリーチ状態が発展して、前述したスーパーリーチ演出が開始されたときの飾り図柄表示装置44bの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの下段に、スーパーリーチ演出が開始された旨を報知するために「スーパーリーチ!」のメッセージ表示が行なわれている。これは、図31のSX15において変動アイテムが選択されていないと判断され、SX20で不使用演出がセットされ、SX01で不使用演出が実行されたことによる。
【0271】
図33(m)は、飾り図柄表示装置44bの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置44bの左上部に「777」の大当りの組合せが表示され、下段に大当りとなった旨を報知するための「大当り!」メッセージ表示が行なわれている。これは、図31のSX21で変動時間タイマが減算された結果、SX22で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図22のSQ04の飾り図柄停止処理により図26のSU13でセットされた予定飾り停止図柄の「777」が停止表示されたことによる。
【0272】
以上、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例について説明したが、前述した演出内容に限定されるものではない。演出としては、遊技者により選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成する演出や、所定の目的を達成しない演出や、変動アイテムを使用しない演出であればよい。
【0273】
次に、図34および図35を用いて、図30で説明した飾り変動パターンの演出内容を説明する。図34は、変動アイテム対応飾り変動パターン1を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートであり、図35は、変動アイテム対応飾り変動パターン2を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。なお、図34および図35に示すタイミングチャートは、横軸を時間軸とし、時間軸のタイミングに併せて四角い枠で囲み、変動表示開始から変動表示終了までのタイミングに応じた演出内容を示している。また、変動アイテム選択演出の結果に応じて変化する演出内容は、当該選択演出に対して上中下の3段に分けて示している。
【0274】
まず、図34(a)を参照して、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「15秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出(図32(b)参照)が行なわれる。その後、「5秒」経過するまでの間に、変動アイテム選択演出(図32(c)〜(e)参照)が行なわれる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出で、変動アイテム取得演出において遊技者により変動アイテムが選択されたか、または飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたかに応じて、その後の演出内容が切り替えられる。
【0275】
飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出aがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「30秒」の間行なわれる(図32(g)〜(i)参照)。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出bがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「30秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出cがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「30秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、「30秒」経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。
【0276】
次に、図34(b)を参照して、図34(a)で説明した変動アイテム選択演出について説明する。本実施の形態における変動アイテム選択演出では、まず、遊技者に変動アイテム選択を促す選択指示演出(図32(c)参照)が最大で「5秒」間行なわれる。この「5秒」の間に、変動アイテムが選択されないときには、不使用演出がセットされる。一方、この「5秒」の間に、変動アイテムが選択されたときには、選択された変動アイテムを表示する選択アイテム表示が残り時間分行なわれる。すなわち、選択指示演出が開始されてすぐに(たとえば、1秒経過時に)変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が終了する間際に(たとえば、4秒経過時に)変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が開始されてから「5秒」経過するまでは、残り時間分、選択アイテム表示が行なわれる。よって、変動アイテム選択演出が行なわれる時間は、遊技者により変動アイテムが選択されたタイミングに応じて影響を受けることなく、常に一定(5秒間)に保つことができる。
【0277】
次に、図35を参照して、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「15秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出が行なわれる。その後、「5秒」経過するまでの間に、1回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。
【0278】
1回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出dがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「20秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出eがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「20秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出fがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「20秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後、「5秒」経過するまでの間に、2回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。
【0279】
一致演出dのアイテム使用成功演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出gがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「15秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出hがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「15秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出iがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「15秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。
【0280】
以下同様に、不一致演出eのアイテム使用失敗演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出kが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出mが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出nが、各々セットされ「15秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。不使用演出fのスーパーリーチ演出が行なわれた後の2回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出pが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出rが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出sが、各々セットされ「15秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。
【0281】
本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、1回目の演出にあっては「20秒」が、2回目の演出にあっては「15秒」が各々経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。
【0282】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0283】
(1) 前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン31を操作して選択した変動アイテムの種類と変動アイテム対応飾り変動パターンの種類とに応じて、対応する変動アイテムが選択されたときは図31のSX17で「YES」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはSX17で「NO」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはSX15で「NO」となり不使用演出が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、図32〜図35で説明した変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、図30のテーブルが、大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタSR3から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように構成されているため、記憶されている変動アイテムに対応する変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感を向上させることができる。
【0284】
(2) 前述した実施形態においては、普通可変入賞球装置58に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数、すなわち、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が、「50回」行なわれたときに、図18のSM21で「YES」と判断され、SM22において変動アイテム記憶コマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ99から演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、図21のSP10で変動アイテム記憶フラグをセットし、図28のSW01で「YES」と判断し、SW03、SW04で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう。これにより、普通可変入賞球装置58に玉を入賞させて、「50回」変動表示を行なわせることを目標に遊技を行なうことができるため、飾り図柄表示装置44bに変動アイテムが表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【0285】
(3) 前述した実施形態においては、図17のテーブルが、はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Bを選択しやすいように構成されている。そして、図30のテーブルが、選択演出Bに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン2が選択されるように構成されている。このため、図27のSV07において変動アイテム対応飾り変動パターン2が飾り変動パターンとしてセットされ、図35に示す変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。
【0286】
(4) 前述した実施形態において、変動アイテム選択演出は、図31のSX08で選択タイマとしてセットされた「5秒」が、SX21において減算されて、SX13において「YES」と判断されるまで行なわれる。これにより、図31のSX10で「YES」と判断されたタイミングに関わらず、変動アイテム選択演出が行なわれる時間を一定にすることができる(図34(b)参照)。また、前述したような遊技者の選択に応じて異なる演出を行なうときでも、遊技者の選択タイミングに対応させた複数の変動パターンを予め記憶させる必要が無い。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ99に搭載されているROM100や、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているROMに設けられている変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
【0287】
(5) 前述した実施形態において、図30のテーブルは、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムに対応する「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときでも「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」よりも高い割合で選択されるように構成されている。これにより、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムが遊技者により選択され、一致演出が行なわれる機会を多くすることができる。
【0288】
一方、図30のテーブルは、「手榴弾」の変動アイテムにも対応する「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときに「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が選択される割合よりも低くなるように構成されている。これにより、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が飾り変動パターンとしてセットされて、変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。
【0289】
(6) 前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン31を操作して選択した演出アイテムの種類に応じて、演出装置が制御される。具体的には、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御される。また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御される。このため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0290】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【0291】
(1) 前述した実施の形態においては、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始される直前に、図16の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置44aの変動表示に用いる変動パターンがセットされ、図27の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置44bの変動表示に用いる飾り変動パターンがセットされる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、始動口スイッチ60により入賞が検出されたときに、図16の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置44aの変動表示に用いる変動パターンをセットし、図27の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置44bの変動表示に用いる飾り変動パターンをセットするようにしてもよい。
【0292】
また、このように構成した場合には、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであるときに、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを飾り図柄表示装置44bに表示するようにしてもよい。これにより、変動表示が開始されるより前に、変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれることを遊技者は認識することができ、大当りへの期待感をさらに高めることができる。さらに、このように構成した場合に、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであり、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムが演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶されているか否かを判別し、記憶されていないときに当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに記憶させて、当該変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出を行なうようにしてもよい。
【0293】
(2) 前述した実施の形態においては、図16の変動パターン設定処理において、変動アイテム選択演出が1回行なわれる選択演出Aの変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が2回行なわれる選択演出Bの変動パターンとするか、または、変動アイテム選択演出が行なわれない変動パターンとするかが決定される例について説明した。しかし、これに限らず、まず、図16の変動パターン設定処理においては、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bで行なわれる変動表示の変動時間を決定するように構成する。そして、図27の飾り変動パターン設定処理において、図16の変動パターン設定処理で決定された変動時間に合致する飾り変動パターンであって、かつ、大当りになるか否かに基づいて、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が行なわれない飾り変動パターンとするか、を決定するように構成してもよい。この場合には、さらに、図27の飾り変動パターン設定処理においては、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを選択するように構成してもよい。さらに、図27の飾り変動パターン設定処理においては、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンが選択されたときに、変動アイテム選択演出を実行できる回数を決定するようにしてもよい。この場合、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で、より多く変動アイテム選択演出が実行されるように、変動アイテム選択演出回数が決定されるように構成してもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99の処理を、演出制御用マイクロコンピュータに分散することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータ99の処理負担をより一層軽減させることができる。
【0294】
(3) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が「50回」行なわれたことを条件として、図28のSW03、SW04で変動アイテムを一つ選択して記憶する例について説明したが、これに限らず、条件が成立したときに、変動アイテムを選択する個数を決定する個数決定手段を設け、該個数決定手段により決定された個数(たとえば、1個、2個、3個…等)分変動アイテムを選択して記憶するように構成してもよい。これにより、一回条件が成立することにより取得できる変動アイテムの数が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0295】
(4) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44b)において変動表示が「50回」行なわれたことを条件として、図28のSW03、SW04で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう例について説明したが、条件としてはこれに限らず、たとえば、普通図柄表示装置63における変動表示回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。また、所定の玉通過領域を玉が通過した回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。所定の玉通過領域としては、特別可変入賞球装置48,普通可変入賞球装置58,通常入賞口53a,53b,54a,54b,通過ゲート61等であってもよい。
【0296】
(5) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置44aを7セグメントLED表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、LCD、CRT、VFD、EL、あるいはプラズマによる表示器や、ドラム式又はリール式で構成することも可能である。また、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置44aと、飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置44bとを備えた遊技機について説明したが、これに限らず、特別図柄表示装置44aのみを備えた遊技機であってもよい。この場合、特別図柄表示装置44aにおいて図32、図33等で説明した演出を行なうようにしてもよい。
【0297】
(6) 前述した実施の形態においては、図31のSX02において、変動表示が行なわれているときにあっては、常に、取得している変動アイテムが表示される例について説明した。これにより、変動アイテムを取得していることが常に遊技者に報知されるため、遊技者は遊技を終了しづらくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、このような構成に限らず、変動アイテム選択演出が行なわれているときだけ表示するようにしてもよい。これにより、変動アイテムが選択できないときに変動アイテムを選択しようと、遊技者が操作ボタン31を誤操作することを防止することができる。
【0298】
(7) 前述した実施の形態においては、図23のSR01において「NO」と判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示が行なわれていないときに、SR03〜SR06の処理を行ない、演出アイテムを選択する遊技が実行される例について説明したが、これに限らず、飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示が行なわれているときであっても、演出アイテムを選択する遊技が実行されるように構成してもよい。
【0299】
(8) 前述した実施の形態においては、弾球遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機(これを俗に第1種という)を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って可変入賞球装置を開放し、該可変入賞球装置内の特定領域への打玉の入賞により特定遊技状態を発生する弾球遊技機(これを俗に第2種という)や、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機(これを俗に第3種という)であってもよい。
【0300】
(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【0301】
【図1】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技盤の拡大正面図である。
【図3】主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【図4】遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図6】タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図7】表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図8】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図9】普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図10】記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図11】特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図12】普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図14】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図15】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図16】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図17】変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【図18】特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図19】(a)が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図20】演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図21】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図22】表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図23】コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図24】演出アイテムの表示態様を説明するための図である。
【図25】飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図26】飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図27】飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図28】変動アイテム記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図29】変動アイテムの表示態様を説明するための図である。
【図30】飾り変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。
【図31】飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図32】飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置における表示状態を説明するための図である。
【図33】飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置における表示状態を説明するための図である。
【図34】変動アイテム対応飾り変動パターン1を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図35】変動アイテム対応飾り変動パターン2を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【0302】
1 弾球遊技機、31 操作ボタン、40 遊技盤、44a 特別図柄表示装置、44b 変動表示装置、60 始動口スイッチ、63 普通図柄表示装置、90 演出制御基板、99 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 主基板。




 

 


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