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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2006−42926(P2006−42926A)
公開日 平成18年2月16日(2006.2.16)
出願番号 特願2004−224772(P2004−224772)
出願日 平成16年7月30日(2004.7.30)
代理人 【識別番号】100103090
【弁理士】
【氏名又は名称】岩壁 冬樹
発明者 鵜川 詔八 / 近藤 武宏
要約 課題
特別図柄と飾り図柄とを可変表示する遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減し、多くのバリエーションの演出を行う。

解決手段
演出制御用マイクロコンピュータは、確変図柄が導出表示されたあとの大当り遊技演出が終了すると、可変表示装置にて大当り遊技演出が終了したこと、および確変状態に移行したことを遊技者に報知する。次いで、1回目〜6回目の可変表示において、キャラクタを用いた演出を実行する。7回目の可変表示が実行される前に、遊技制御用マイクロコンピュータによって確変状態を終了するか否かの抽選判定が実行される。そして、7回目の可変表示において、抽選判定によって確変状態を終了することに決定されていたときは、確変状態を終了する旨を遊技者に報知する。一方、抽選判定によって確変状態を継続することに決定されていたときは、確変状態を継続する旨を遊技者に報知する。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の特別識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する特別可変表示装置を備え、前記特別可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
特定移行条件の成立により、特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする確率を、前記特定遊技状態と異なる通常状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータと、
該遊技制御マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報を可変表示する装飾可変表示装置と、
前記遊技制御マイクロコンピュータからの制御信号にもとづいて、前記装飾可変表示装置を制御する装飾表示制御マイクロコンピュータと、
該装飾表示制御マイクロコンピュータを搭載した装飾表示制御基板と、
前記遊技制御基板から前記装飾表示制御基板に出力される信号を中継する中継基板と、を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
前記特定移行条件が成立したときに前記通常状態から前記特定有利状態に移行させ、前記終了条件判定手段により終了条件が成立したと判定されたときに前記特定有利状態から前記通常状態に移行させる特定有利状態制御手段と、
前記特別識別情報を可変表示させるために前記特別可変表示装置に設けられた発光体へ駆動信号を出力する制御を行う特別可変表示制御手段と、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定に用いられる特定数値データを所定の数値範囲内で更新する特定数値更新手段と、
前記特別識別情報の可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
該実行条件判定手段によって前記実行条件が成立したと判定されたことを条件として、前記特定数値更新手段によって更新された特定数値データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された特定数値データにもとづいて、前記特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果にもとづいて、前記装飾可変表示装置に前記装飾識別情報の可変表示の実行を指示するための可変表示指示信号を送信する制御信号送信手段と、を含み、
前記装飾表示制御マイクロコンピュータは、
前記可変表示指示信号にもとづいて、前記装飾可変表示装置に表示させる表示内容のうち少なくとも一部を独自に決定する表示内容決定手段と、
該表示内容決定手段によって決定された表示内容に従って、前記装飾可変表示装置を制御し、前記装飾識別情報の可変表示を実行する装飾可変表示制御手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
終了条件判定手段による終了条件が成立したか否かの判定結果を報知するための遊技用終了条件判定結果報知手段を備え、
遊技制御マイクロコンピュータは、
前記遊技用終了条件判定結果報知手段に対して、当該報知を行うために駆動信号を出力する制御を行う遊技用終了条件判定結果報知制御手段を含む
請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
事前判定手段は、
特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とするか否かを該可変表示の開始前に判定する事前判定処理を行い、
該事前判定処理において、抽出手段により抽出された特定数値データが、通常状態であるときよりも特定有利状態であるときの方があらかじめ多く記憶されている特定判定値のいずれかに一致したときに、特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とすることに決定し、
終了条件判定手段は、前記事前判定手段が前記事前判定処理を行う前に、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定し、
前記事前判定手段は、前記終了条件判定手段の判定結果に応じて、通常状態であるときの特定判定値または特定有利状態であるときの特定判定値を用いて前記事前判定処理を行う
請求項1または請求項2記載の遊技機。
【請求項4】
特定移行条件とは異なる特別移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて所定回数の特別識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である特別有利状態に移行させ、
特定移行条件の成立により、前記所定回数よりも短い期間を含む所定期間における特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を、前記通常状態および前記特別有利状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させる遊技機であって、
前記特別移行条件と前記特定移行条件とがともに成立したときに、前記特定有利状態に移行させる有利状態優先制御手段と、
前記有利状態優先制御手段が前記特定有利状態に移行させるときに、前記特別有利状態において実行可能な特別識別情報の可変表示の回数である表示回数を設定する回数設定手段と、
特別識別情報の可変表示が実行される毎に、前記表示回数を更新する回数更新手段と、
終了条件判定手段が前記特定有利状態の終了条件が成立したと判定したときに、前記表示回数が前記特別有利状態において特別識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数であることを条件に、前記特別有利状態に移行させる特別有利状態移行制御手段と、を備えた
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
遊技制御マイクロコンピュータは、
事前判定手段の判定結果にもとづいて、装飾識別情報の可変表示パターンとして第1リーチ表示態様と第2リーチ表示態様とを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかを決定する可変表示パターン決定手段を有し、
前記可変表示パターン決定手段は、第1リーチ表示態様が実行されたときよりも第2リーチ表示態様が実行されたときの方が特定表示結果が表示される確率が高くなるように設定された決定用データを用いて可変表示パターンの決定を行い、終了判定手段により終了条件が成立したと判定されたときには第1リーチ表示態様と比較して高い割合で第2リーチ表示態様に決定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】
終了条件判定手段による終了条件が成立したか否かの判定結果を報知するための演出用終了条件判定結果報知手段を備え、
装飾表示制御マイクロコンピュータは、前記演出用終了条件判定結果報知手段の制御を行う演出用終了条件判定結果報知制御手段を含み、
前記演出用終了条件判定結果報知制御手段は、装飾識別情報の可変表示が所定の複数回実行される毎に、演出用終了条件判定結果報知手段により報知を実行させる
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項7】
遊技機への電力供給が停止した後も所定期間は記憶内容を保持可能な記憶手段と、
特定有利状態制御手段によって特定有利状態に移行されているときに前記記憶手段に特定有利状態を示す特定データを記憶させるデータ設定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に前記特定データが記憶されているか否かを判定する復旧状態判定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に前記特定データが記憶されていることを条件に遊技状態を特定有利状態に移行させる開始時特定有利状態制御手段と、
前記復旧状態判定手段によって、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、前記記憶手段に前記特定データが記憶されていると判定されたときに所定の報知を行う開始時特定有利状態報知手段と、を備え、
遊技制御マイクロコンピュータおよび装飾表示制御マイクロコンピュータは、それぞれ、特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の遊技演出を実行する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項8】
装飾表示制御基板は、遊技制御基板と別個に遊技機に設けられている基板または遊技機に設けられている遊技用装置からの信号が入力される外部入力手段を有する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項9】
遊技用装置は、遊技機に設けられている演出用装置による演出の種類を選択するための操作手段を含み、
外部入力手段は、前記操作手段が操作に応じて出力する操作信号が入力される
請求項8記載の遊技機。
【請求項10】
装飾表示制御基板は、遊技制御基板以外の基板と双方向通信を行い、
外部入力手段は、前記遊技制御基板以外の基板から出力される信号が入力される
請求項8または請求項9記載の遊技機。
【請求項11】
あらかじめ定められた可動範囲内で所定の動作を行うことにより演出動作を行う可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作位置を検出するための位置検出手段とを備え、
外部入力手段は、前記位置検出手段の位置検出信号が入力される
請求項8または請求項9に記載の遊技機。
【請求項12】
遊技制御基板は、中継基板からの信号の入力を阻止する第1の信号方向規制手段が設けられ、
中継基板は、装飾表示制御基板からの信号の入力を阻止する第2の信号方向規制手段が設けられた
請求項1から請求項11のうちいずれかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者が遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の特別識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する特別可変表示装置を備え、特別可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定移行条件の成立により、特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を、特定遊技状態と異なる通常状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機において、識別情報として特別図柄と飾り図柄とが用いられ、可変表示装置にて飾り図柄が変動表示されるととともに、特別図柄表示器にて特別図柄が変動表示されるものがある(例えば特許文献1)。
【0007】
特許文献1に記載された遊技機では、遊技機における遊技進行を制御するマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって、特別図柄表示器が制御されるとともに、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)に向けて飾り図柄制御用の制御信号が送信される。そして、遊技制御手段からの制御信号に応じて、表示制御手段により、可変表示装置が制御される。
【0008】
【特許文献1】特開平9−201457号公報(図3−4)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
特許文献1に記載された遊技機では、定期的に実行されるタイマ割込処理にて遊技制御手段によって制御信号が出力されるとともに、可変表示装置における飾り図柄の表示内容が遊技制御手段によってすべて決定されるようにしていた。
【0010】
このように、制御信号を送信する処理を定期的に実行するとともに、飾り図柄の表示内容をすべて決定するようにしていたので、遊技制御手段の制御負担が増大するという課題があった。
【0011】
また、上記のように、飾り図柄の表示内容をすべて決定するようにしていたので、飾り図柄の表示内容を決定するために用いられる各種のデータを保持しておく必要が生じてしまい、遊技制御手段が搭載される遊技制御基板が備える記憶媒体の記憶領域が圧迫されて、飾り図柄の変動表示のバリエーションが限られたものになるおそれがあるという課題があった。
【0012】
そこで、本発明は、特別図柄と飾り図柄とを可変表示する遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減し、多くのバリエーションの演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0013】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球)を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立(例えば始動入賞口13への遊技球の入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば大当り遊技中でなく前回の可変表示が終了したとき)にもとづいて複数種類の特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する特別可変表示装置(例えば特別図柄表示器8)を備え、特別可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り表示結果)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させ、特定移行条件の成立(例えば確変大当り表示結果、確変時短大当り表示結果)により、特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を、特定遊技状態と異なる通常状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60)と、該遊技制御マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板(例えば主基板31)と、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄)を可変表示する装飾可変表示装置(例えば可変表示装置9)と、遊技制御マイクロコンピュータからの制御信号(例えば演出制御コマンド)にもとづいて、装飾可変表示装置を制御する装飾表示制御マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ101)と、該装飾表示制御マイクロコンピュータを搭載した装飾表示制御基板(例えば演出制御基板80)と、遊技制御基板から装飾表示制御基板に出力される信号を中継する中継基板(例えば集中中継基板77)と、を備え、遊技制御マイクロコンピュータは、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS56〜S57を実行する部分)と、特定移行条件が成立したときに通常状態から特定有利状態に移行させ、終了条件判定手段により終了条件が成立したと判定されたときに特定有利状態から通常状態に移行させる特定有利状態制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS98,S104,S58を実行する部分)と、特別識別情報を可変表示させるために特別可変表示装置に設けられた発光体(例えば、7セグメントLED、LED、ランプなど)へ駆動信号を出力する制御を行う特別可変表示制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS22bを実行する部分)と、特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの判定に用いられる特定数値データ(例えば大当り判定用乱数を発生させる乱数カウンタのカウント値)を所定の数値範囲(例えば0〜630)内で更新する特定数値更新手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS26を実行する部分)と、特別識別情報の可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS311を実行する部分)と、該実行条件判定手段によって実行条件が成立したと判定されたこと(例えばステップS311にてYと判定されたこと)を条件として、特定数値更新手段によって更新された特定数値データを抽出する抽出手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS113を実行する部分)と、抽出手段により抽出された特定数値データにもとづいて、特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する事前判定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS67を実行する部分)と、事前判定手段の判定結果にもとづいて、装飾可変表示装置に装飾識別情報の可変表示の実行を指示するための可変表示指示信号(例えば変動パターンコマンド)を送信する制御信号送信手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS76,S77を実行する部分)と、を含み、装飾表示制御マイクロコンピュータは、可変表示指示信号にもとづいて、装飾可変表示装置に表示させる表示内容のうち少なくとも一部を独自に決定する表示内容決定手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ101におけるS801を実行する部分)と、該表示内容決定手段によって決定された表示内容に従って、装飾可変表示装置を制御し、装飾識別情報の可変表示を実行する装飾可変表示制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ101におけるS802〜ステップS804を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。
【0014】
終了条件判定手段による終了条件が成立したか否かの判定結果を報知するための遊技用終了条件判定結果報知手段(例えば確変終了判定報知表示器203)を備え、遊技制御マイクロコンピュータは、遊技用終了条件判定結果報知手段に対して、当該報知を行うために駆動信号を出力する制御を行う遊技用終了条件判定結果報知制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ60におけるステップS60,S61を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
【0015】
事前判定手段は、特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とするか否かを該可変表示の開始前に判定する事前判定処理(例えばステップS67)を行い、該事前判定処理において、抽出手段により抽出された特定数値データが、通常状態であるときよりも特定有利状態であるときの方があらかじめ多く記憶されている特定判定値のいずれかに一致したときに、特別可変表示装置の表示結果を特定表示結果とすることに決定し、終了条件判定手段は、事前判定手段が事前判定処理を行う前に、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定し(例えばステップS67が実行される前にステップS57を実行する)、事前判定手段は、終了条件判定手段の判定結果に応じて、通常状態であるときの特定判定値または特定有利状態であるときの特定判定値を用いて事前判定処理を行うように構成されていてもよい。
【0016】
特定移行条件とは異なる特別移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて所定回数の特別識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態である特別有利状態(例えば時短状態)に移行させ、特定移行条件の成立により、所定回数よりも短い期間を含む所定期間における特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を、通常状態および特別有利状態であるときに比べて向上させた状態である特定有利状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、特別移行条件と特定移行条件とがともに成立したとき(例えば確変時短大当り表示結果)に、特定有利状態に移行させる有利状態優先制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS96〜S98を実行する部分)と、有利状態優先制御手段が特定有利状態に移行させるときに、特別有利状態において実行可能な特別識別情報の可変表示の回数である表示回数(例えば時短回数)を設定する回数設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS99を実行する部分)と、特別識別情報の可変表示が実行される毎に、表示回数を更新する回数更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS50bを実行する部分)と、終了条件判定手段が特定有利状態の終了条件が成立したと判定したときに、表示回数が特別有利状態において特別識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数であること(例えば時短回数カウンタのカウント値が0でないこと)を条件に、特別有利状態に移行させる特別有利状態移行制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS62〜S63を実行する部分)と、を備える構成とされていてもよい。
【0017】
遊技制御マイクロコンピュータは、事前判定手段の判定結果にもとづいて、装飾識別情報の可変表示パターンとして第1リーチ表示態様(例えば通常のリーチ)と第2リーチ表示態様(例えばスーパーリーチ)とを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかを決定する可変表示パターン決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS75を実行する部分)を有し、可変表示パターン決定手段は、第1リーチ表示態様が実行されたときよりも第2リーチ表示態様が実行されたときの方が特定表示結果が表示される確率が高くなるように設定された決定用データ(例えばリーチ用第2テーブル)を用いて可変表示パターンの決定を行い、終了判定手段により終了条件が成立したと判定されたときには第1リーチ表示態様と比較して高い割合で第2リーチ表示態様に決定するように構成されていてもよい。
【0018】
終了条件判定手段による終了条件が成立したか否かの判定結果を報知するための演出用終了条件判定結果報知手段(例えば可変表示装置9)を備え、装飾表示制御マイクロコンピュータは、演出用終了条件判定結果報知手段の制御を行う演出用終了条件判定結果報知制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ101におけるステップS856〜S859)を含み、演出用終了条件判定結果報知制御手段は、装飾識別情報の可変表示が所定の複数回(例えば7回)実行される毎に、演出用終了条件判定結果報知手段により報知を実行させるように構成されていてもよい。
【0019】
遊技機への電力供給が停止した後も所定期間は記憶内容を保持可能な記憶手段(例えば電源バックアップされているRAM55)と、特定有利状態制御手段によって特定有利状態に移行されているときに記憶手段に特定有利状態を示す特定データ(例えば確変フラグ、確変時短フラグ)を記憶させるデータ設定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS98を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて(例えばステップS7のN、ステップS8のY、ステップS9のY)、記憶手段に特定データが記憶されているか否かを判定する復旧状態判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS155a,S155dを実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、記憶手段に特定データが記憶されていることを条件に遊技状態を特定有利状態に移行させる開始時特定有利状態制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS152(特に、確変フラグなどのデータには初期値を設定しない処理)を実行する部分)と、復旧状態判定手段によって、遊技機への電力供給が開始されたときに、所定の復旧条件が成立したことにもとづいて、記憶手段に特定データが記憶されていると判定されたときに所定の報知を行う開始時特定有利状態報知手段(例えば演出制御手段における図53(B)の確変復旧報知画像を可変表示装置9に表示する処理を実行する部分)と、を備え、遊技制御マイクロコンピュータおよび装飾表示制御マイクロコンピュータは、それぞれ、特定有利状態であるか否かに関わらず、共通の遊技演出を実行する(例えば、制御状態に応じて背景を変更したりせずに、制御状態に関わらず共通の演出を実行する)ように構成されていてもよい。
【0020】
装飾表示制御基板は、遊技制御基板と別個に遊技機に設けられている基板または遊技機に設けられている遊技用装置(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27、センサ154,155など)からの信号が入力される外部入力手段(例えば演出制御基板80が備える入力ポート111などの入力ポート、その入力ポートからの入力信号を受信する演出制御用マイクロコンピュータ101)を有する構成とされていてもよい。
【0021】
遊技用装置は、遊技機に設けられている演出用装置(例えば可変表示装置9)による演出の種類を選択するための操作手段(例えば選択スイッチ122、操作ボタン17)を含み、外部入力手段は、操作手段が操作(例えば遊技者の操作)に応じて出力する操作信号が入力されるように構成されていてもよい。なお、このように構成されている場合に、装飾表示制御基板には、演出用装置を制御する電気部品(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)が搭載されていてもよい。さらに、演出の種類を選択するための操作手段に限らず、遊技者が操作可能な操作手段であって操作信号が遊技機内部の基板に入力される場合には、装飾表示制御基板として、そのような操作信号を入力する基板を含めてもよい。
【0022】
装飾表示制御基板は、遊技制御基板以外の基板(例えば演出制御基板80、音声制御基板70)と双方向通信を行い、外部入力手段は、遊技制御基板以外の基板(例えば音声制御基板70)から出力される信号が入力されるように構成されていてもよい。
【0023】
あらかじめ定められた可動範囲内(例えばセンサ154とセンサ155との間の範囲)で所定の動作を行うことにより演出動作(例えば回転動作)を行う可動演出手段(例えばハンマ151)と、可動演出手段の動作位置を検出するための位置検出手段(例えばセンサ154、センサ155)とを備え、外部入力手段は、位置検出手段の位置検出信号が入力されるように構成されていてもよい。なお、このように構成されている場合に、装飾表示制御基板には、可動演出手段を制御する電気部品(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)が搭載されていてもよい。
【0024】
遊技制御基板は、中継基板からの信号の入力を阻止する第1の信号方向規制手段(例えば、情報出力回路34、出力バッファ回路67)が設けられ、中継基板は、装飾表示制御基板からの信号の入力を阻止する第2の信号方向規制手段(例えば図7に示す単方向性回路74,76)が設けられていてもよい。
【発明の効果】
【0025】
請求項1記載の発明によれば、遊技制御マイクロコンピュータの制御負担を軽減させることができ、多くのバリエーションの演出を行うことができるという効果を奏する。
【0026】
請求項2記載の発明では、終了条件が成立したか否かの判定結果を遊技者に容易に認識させることができる。
【0027】
請求項3記載の発明では、終了条件判定手段が、事前判定手段が事前判定処理を行う前に、特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する構成としているので、事前判定処理を実行したあとに特定有利状態の終了条件が成立したか否かを判定する構成とした場合のように、特定有利状態の終了条件が成立したか否かの判定結果によって事前判定処理の判定の際に用いる特定判定値が変化してしまい、事前判定処理を再度実行する必要が生じてしまうことを回避することができ、制御が複雑化することを防止することができる。
【0028】
請求項4記載の発明では、特別有利状態の実行回数に変化を持たせることができ、特定遊技状態中の遊技のバリエーションを増加させることができるため、特定遊状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0029】
請求項5記載の発明では、特定有利状態が終了するときに、第1リーチ表示態様よりも実行されたときに特定表示結果が表示される確率が高い第2リーチ表示態様を高確率で出現させることができ、特定遊技状態がさらに継続する可能性があるとの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0030】
請求項6記載の発明では、装飾識別情報の可変表示が所定の複数回実行される毎に、終了条件判定手段による判定結果の報知を行うので、特定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0031】
請求項7記載の発明では、決定された遊技状態を遊技者が容易に把握できないようにすることができ、遊技状態に対する遊技者の興味を向上させることができるとともに、現在の遊技状態を遊技者が認識できないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。
【0032】
請求項8記載の発明では、装飾表示制御基板が、遊技制御基板以外からの信号を、遊技制御基板からの信号と区別して受信することができる。
【0033】
請求項9記載の発明では、操作に応じて出力される操作信号を伝達する信号線についても、中継基板における遊技制御基板の側で不正行為がなされた場合でも、遊技制御マイクロコンピュータに対して不正信号が入力されないようにすることができる。
【0034】
請求項10記載の発明では、遊技制御基板以外の基板から装飾表示制御基板への信号線を利用して装飾表示制御基板を経由して遊技制御基板に不正信号が送り込まれることを防止できる。
【0035】
請求項11記載の発明では、位置検出信号を伝達する信号線についても、中継基板における遊技制御基板の側で不正行為がなされた場合でも、遊技制御マイクロコンピュータに対して不正信号が入力されないようにすることができる。
【0036】
請求項12記載の発明では、中継基板側で不正行為がなされた場合でも、遊技制御マイクロコンピュータに対して不正信号が入力されないようにすることができ、遊技制御基板の外から遊技制御マイクロコンピュータに対して不正信号が入力されることを、より確実に防止することができるという効果を得ることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【0038】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠2A(図2参照)と、外枠2Aの内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠2Aに対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。
【0039】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、遊技者によって操作される操作ボタン17と、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くバネの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。
【0040】
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することが可能となる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。
【0041】
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
【0042】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する複数の可変表示部を含む可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
【0043】
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成される。
【0044】
可変表示装置9の左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ151が設けられている。また、可変表示装置9の右側には、確変状態を終了するか否かの抽選結果を遊技者に報知する確変終了判定報知表示器203が設けられている。確変終了判定報知表示器203は、例えば、7セグメント表示器によって構成され、例えば、確変状態を継続することを報知する際には「7」が表示され、確変状態を終了することを報知する際には「0」が表示される。
【0045】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口13に入った入賞球は、始動口スイッチ14によって検出され遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0046】
可変表示装置9と特別図柄表示器8との間には、始動入賞口13に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするLEDの数を1増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口13への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)を設けているが、上限数を4個以上としてもよい。
【0047】
可変入賞球装置15の下部の左右には、それぞれ、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は、大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。
【0048】
ゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10にて普通図柄「0」〜「7」の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、1つの7セグメントLEDによって構成される。例えば、可変表示の終了時に「7」が導出表示されれば当たりとなり、「7」以外の数などが導出表示されればはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄:「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13とされる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0049】
遊技盤6には、入賞装置としての複数の入賞口(一般入賞口)29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
【0050】
なお、本例では、装飾ランプ25は、8個のランプによって構成され、各ランプに「1」〜「8」の番号が与えられている。そして、大当り遊技状態であるときは、装飾ランプ25を構成する8個のランプのうち、大当りが発生したときに決定された後述する開放パターン1〜8のいずれかに対応する番号が与えられているランプが点灯状態とされる。すなわち、本例では、装飾ランプ25は、開放パターンを報知するための表示器(開放パターン表示装置)としても用いられる。なお、開放パターン表示装置が、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ60によって駆動制御される構成としてもよい。
【0051】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口の開閉処理を実行する特別可変入賞球装置等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0052】
また、可変表示装置9の上部に、遊技者を撮影するための2次元CCDやCMOSセンサ等によるカメラ120が設置されている。そして、図1に示すように、打球操作ハンドル5の近傍に、撮像画像による演出を許容するかしないかを選択するための撮像演出選択スイッチ(以下、選択スイッチという。)122、および撮影後に再び撮影を可能にするため等に用いられるリセットスイッチ123が設置されている。なお、カメラ120は、遊技盤6にではなく、遊技枠の側に設置されていてもよい。
【0053】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
【0054】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。
【0055】
打球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ14で検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。
【0056】
特別図柄表示器8における特別図柄(「00」〜「99」)の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「33」、「77」などの左右図柄が同一の図柄)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで(カウントスイッチ23で所定個数の遊技球が検出されるまで)開放する。そして、一定時間が経過すると、あるいは所定個数(例えば10個)の打球が入賞すると、所定回数(例えば15ラウンド)を上限として次回のラウンドが開始され、開閉板20の開放が行われる。
【0057】
上記のように、この例では、継続権の発生を要求することなく、大当り遊技状態に移行したときは、所定回数のラウンドが常に実行される。ただし、継続権を獲得した場合に限って次回のラウンドに移行するようにし、所定回数のラウンドが実行されない場合がある構成としてもよい。この場合、V入賞領域(特別領域)を設け、開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、V入賞領域に入った入賞球がV入賞スイッチで検出されるようにすればよい。そして、大当り遊技中のラウンドにおける開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞してV入賞スイッチで検出されると継続権が発生し、次回のラウンドに移行するようにすればよい。なお、継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0058】
特別図柄表示器8における停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄:具体的には、例えば「33」、「77」のような大当り図柄のうちあらかじめ定められた組合せの図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が、確変状態でない通常状態であるときは約2/630(1/315)とされているのに対し、約10/630(1/63:通常状態の5倍程度)に高められる。具体的には、大当り判定用乱数の抽出値と比較される大当り判定値の数を増やすことで、大当りとなる確率が高められる。
【0059】
本例では、大当りとなったときに、確変大当りである確率(確変突入率)は1/2とされる。また、確変状態は、例えば次に大当りが発生するまで継続する。
【0060】
なお、大当りとなったときに常に確変大当りとなる構成(すなわち非確変大当りが存在しない構成)としてもよい。また、確変状態は、次に大当りが発生するまで、あるいは、所定回数の特別図柄の可変表示が行われるまで継続するようにしてもよい。さらに、確変状態を終了するか否かの抽選を、乱数を用いて行い、その抽選結果に応じて確変状態を終了するようにしてもよい。
【0061】
大当り遊技状態が終了したあとは、例えば、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が行われるまで、時短状態となる。時短状態は、特別図柄の変動時間(可変表示期間:特別図柄の可変表示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの期間)が、時短状態でない通常状態である場合に比べて短縮される。なお、時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されるようにしてもよい。なお、大当り図柄が複数種類あり、所定図柄で大当りになったときにのみ、大当り遊技状態が終了したあとに時短状態とするようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態が終了したあとの遊技状態は、確変状態、時短状態、確変・時短状態(確変状態かつ時短状態)、あるいは通常状態(確変状態でも時短状態でもない通常の状態)のいずれかとなる。
【0062】
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0063】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0064】
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側には、外枠2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通ってケース体で覆われる球払出装置97に至る。
【0065】
また、遊技機裏面側には、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ101等が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、および遊技制御用マイクロコンピュータ56等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。
【0066】
可変表示装置9の可変表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101やVDP109などで実現される。また、遊技機に設けられているランプ・LEDなどを駆動する回路が搭載されているランプドライバ基板35と、スピーカ27を駆動する回路が搭載されている音声制御基板70とが設置されている。
【0067】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられている。また、主基板31から演出制御基板80に出力される信号を中継する集中中継基板77が設けられている。
【0068】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(情報出力基板)34が設置されている。
【0069】
球貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導樋39を通り、カーブ樋を経て球払出装置97に至る。球払出装置97の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導樋39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0070】
図3は、ハンマ151の駆動装置の構造を示す斜視図である。ハンマ151は、駆動源となるモータ150によって駆動される。モータ150の回転力は、モータ150の回転軸に嵌合しているギア152に伝えられ、さらに、ギア152と噛み合うギア153に伝えられる。ギア153が嵌合している回転軸157には、切欠部156aが設けられた平板156が嵌合されている。また、回転軸157の端部には、ギア153の回転方向と同じ方向にハンマ151が回転するように、回転軸157の軸方向に対して鉛直となる方向に、ハンマ151のアーム158が嵌合部材159を用いて嵌合されている。
【0071】
モータ150の回転力によって、図3(A)に示す矢印方向にギア152が回転すると、回転力が伝えられるギア153が嵌合している回転軸157の回転に伴い、平板156およびハンマ151が回転する。この回転によって、ハンマ151が、図3(A)に示す位置から図3(B)に示す位置まで移動される。平板156に形成されている切欠部156aは、ハンマ151が図3(A)に示す位置であるときはセンサ154によって感知され、ハンマ151が図3(B)に示す位置であるときはセンサ155によって感知される。
【0072】
すなわち、センサ154,155は、ハンマ151の位置を検知するためのセンサである。センサ154,155は、それぞれ、ハンマ151の回転可能範囲の両端を検知可能な位置に設置される。この例では、ハンマ151の回転可能範囲は、例えば90度とされる。
【0073】
図4は、遊技盤6上におけるハンマ151の回転動作の具体例を示す説明図である。本例では、ハンマ151は、可変表示装置9の左側にアーム158が鉛直方向に設置された状態から、モータ150の回転駆動によって時計回り方向に約90度回転してアーム158が水平方向となる状態に回転移動する。そして、ハンマ151は、モータ150の逆回転駆動によって、反時計回り方向に約90度回転して、アーム158が鉛直方向となる状態に回転移動し、元の状態に戻る。
【0074】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ60)53と、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ29a,30a、始動口スイッチ14、およびカウントスイッチ23からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0075】
なお、入賞口スイッチ29a,30a、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14、カウントスイッチ23等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う入賞口スイッチ29a,30a、始動口スイッチ14、カウントスイッチ23の各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
【0076】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0077】
基本回路53は、遊技制御用マイクロコンピュータ60と、I/Oポート部57とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56で実現される。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ60に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよい。このため、ROM54は外付けであってもよい。また、I/Oポート部57が遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0078】
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【0079】
図6は、遊技機に設けられている主要な基板の接続状態を示すブロック図である。図6に示すように、主基板31から演出制御基板80への信号と、主基板31から情報端子盤34への信号は、集中中継基板77を介して出力される。なお、遊技機に設けられている各スイッチ(上述した入賞口スイッチ等)の検出信号は、スイッチ中継基板78を介して主基板31に入力される。
【0080】
なお、図6には、情報端子盤34、および演出制御基板80が例示されているが、1つの集中中継基板77を介して複数の基板に出力されることが好ましい。さらに、ソレノイドに駆動信号を出力するソレノイド回路59(図5参照)からの駆動信号を、集中中継基板77を経由するようにしてもよい。
【0081】
また、図6に例示するように、電源基板910からの電源ラインが主基板31に入力される。また、電源基板910からの電源ラインは、主基板31を介して、演出制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および払出制御基板37に入力される。そして、主基板31と各サブ基板80,35,70,37との間に、電源ラインを中継する電源中継基板911が配置されている。電源中継基板911には、図示はしないが、各サブ基板80,35,70,37に向かう方向にしか電力信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。なお、単方向性回路として、ダイオードやトランジスタが使用される。
【0082】
図7は、主基板31における信号出力部と集中中継基板77に搭載されている部品を示す説明図である。図7に示すように、主基板31において、基本回路53(具体的には遊技制御用マイクロコンピュータの出力ポート)からの信号を情報端子盤34に出力する情報出力回路34、および演出制御基板80に信号を出力する出力バッファ回路67(図5では図示せず)は、集中中継基板77に向かう方向にしか信号を通過させない(集中中継基板77から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路で構成されている。単方向性回路として、トランジスタや、IC回路が使用される。なお、単方向性回路は、電流増幅機能を有していてもよい。
【0083】
主基板31から集中中継基板77に出力される信号は、主基板31に搭載されているコネクタ31A、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77A、およびコネクタ31Aとコネクタ77Aとの間を接続するケーブルで、集中中継基板77に伝達される。集中中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80や情報端子盤34に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80や情報端子盤34から集中中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74,76が搭載されている。単方向性回路74,76として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路74,76は、各信号毎に設けられる。
【0084】
また、図7に示す例では、情報出力回路34に出力される信号は、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77Bを介して出力される。演出制御基板80に出力される信号は、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77Dを介して出力される。
【0085】
なお、図7には、主基板31から集中中継基板77には1つのコネクタを介して信号が出力される例が示されているが、複数のコネクタおよびケーブルを介して主基板31から集中中継基板77に信号が出力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、主基板31と払出制御基板37との間の信号は集中中継基板77を経由しないが、主基板31と払出制御基板37との間の信号として、主基板31から払出制御基板37に向かう信号しか存在しない場合には、主基板31から払出制御基板37に向かう信号が、集中中継基板77を経由するように構成してもよい。
【0086】
また、集中中継基板77に、信号方向規制手段だけでなく、ノイズフィルタなどのノイズ除去用の部品を搭載してもよい。すなわち、中継基板において、遊技制御基板から入力される信号(全て、または、特にノイズ対策を行うことが望まれる演出制御コマンドやINT信号などの主要な信号すなわち正しく入力されないと遊技進行に支障を来す信号)に対してノイズ除去手段が設けられていることが好ましい。ノイズ除去用の部品(例えばバンドパスフィルタなどのノイズフィルタ)を搭載することによって、主基板31と演出制御基板80や情報端子盤34との間の配線長が長くなっても、演出制御基板80や情報端子盤34に至る信号にノイズが乗る可能性を低減できる。また、集中中継基板77において、遊技制御基板から入力される信号(例えば信号についての電流)を増幅する増幅手段が搭載されていてもよい。そのように構成されている場合には、中継基板において増幅処理がなされるので、遊技制御基板に搭載される増幅回路をなくすことができる。
【0087】
なお、図7に示した例では、集中中継基板77が、情報出力回路34に出力される信号と、演出制御基板80に出力される信号とを中継する構成とされているが、それぞれの信号を別個の中継基板によって中継するようにしてもよい。別個の中継基板によってそれぞれの信号を中継するようにすれば、不正の防止をより強化することができる。なお、集中中継基板77は、少なくとも制御コマンドの入力機能を有する基板(例えば演出制御基板80)との間で通信される信号の中継するものであればよく、情報出力回路34に出力される信号や装飾ランプ基板79に出力される信号の中継は行わないものであってもよい。
【0088】
図8は、演出制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプ制御基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80は、図示しない演出制御用CPUおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ101を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、集中中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
【0089】
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、集中中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80の内部から集中中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【0090】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0091】
また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、モータ制御回路112を介してモータ150に駆動信号を出力する。
【0092】
また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、入力ポート111を介して、カメラ120から画像データを入力する。また、選択スイッチ(選択SW)122およびリセットスイッチ(リセットSW)123から、遊技者によって操作がなされたか否かを示す操作信号を入力する。さらに、センサ154,155から、ハンマ151の回転位置を検出した検出信号を入力する。
【0093】
ランプ制御基板35において、演出制御用マイクロコンピュータ101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され賞球LED51や球切れLED52などの枠側に設けられている各LEDに供給される。
【0094】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101によって制御される。また、可変表示装置9およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。
【0095】
なお、演出制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置されてもよい。
【0096】
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0097】
また、カメラ120は、例えば、遊技者が写っている撮影画像を可変表示装置9における背景画像とするために使用されたり、あらかじめ遊技者を撮影した画像を大当り予告演出として使用するために用いられる。大当り予告演出として使用する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ101は、識別情報の可変表示の表示結果が大当り図柄になるときには、可変表示装置9において、表示結果が導出表示(最終的に停止表示されること)される前に、高い確率(100%でもよい。)で、遊技者を撮影した画像を可変表示装置9の表示画面における所定位置に表示する。また、識別情報の可変表示の表示結果が大当り図柄にならない場合には、低い確率(確率0でもよい。)で、遊技者を撮影した画像を可変表示装置9の表示画面における所定位置に表示する。
【0098】
選択スイッチ122は、例えば、カメラ120によって撮影された画像を演出に使用するか否かを遊技者が選択するために用いられる。また、リセットスイッチ123は、選択スイッチ122によって選択されている状態をリセットしたり、カメラ120によって撮影された画像をキャンセル(具体的には演出制御基板80が備えるRAMから消去)するため等に用いられる。
【0099】
なお、カメラ120を大当り予告演出として使用することは一例であって、遊技機における他の演出にカメラ120を使用してもよい。また、選択スイッチ122やリセットスイッチ123が、カメラ120とともに用いられるような使い方も一例であって、例えば、カメラ120が設けられていない場合に、遊技者が、可変表示装置9に表示された演出用の複数のキャラクタ画像から1つのキャラクタ画像を選択するために使用されてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ101は、遊技者が選択したキャラクタ画像に応じて、可変表示装置9やランプ・LED等の演出用装置により異なった演出を行う。さらに、遊技機に設けられている演出用装置(例えば可変表示装置9)による演出の種類を選択するための操作手段であれば、スイッチのようなものではなく他の操作手段(例えばレバーやハンドル)が設けられていてもよく、また赤外線センサなどの非接触型の遠隔操作手段であってもよい。
【0100】
図9は、集中中継基板77を収容する基板ボックスを示す正面図である。集中中継基板77は、遊技機裏面において、基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての基板ボックスに集中中継基板77が収納されて遊技機に取り付けられている。中継基板ボックスは、集中中継基板77が収容されたボックス本体770が蓋部773で覆われる構造である。蓋部773は、取付部771,772のそれぞれにおける取付穴にねじ込まれたワンウェイねじとその他のねじ(図示せず)でボックス本体770に固着される。ワンウェイねじとは、ねじ締め方向にしか回らないねじである。従って、一旦締め付けるとねじを取り外すことはできない。また、取付部771,772おいて、左右3つの取付穴のうちのそれぞれ1つにワンウェイねじが装着される。なお、ボックス本体770および蓋部773は、外から内側を視認可能な(例えば透明)合成樹脂等で形成されている。
【0101】
蓋部773をボックス本体770から外して集中中継基板77を露出させようとする場合には、取付部771,772におけるワンウェイねじの取付部分(蓋部773との取付部分)を、切断工具などの治具を用いて切断する必要がある。従って、集中中継基板77は、遊技機から取り外されると、取り外し前の装着態様と同態様では装着不能である。また、取付部分の切断の履歴から集中中継基板77が露出された回数がわかる。管理者等が把握している取付部分の切断の履歴(回数)よりも実際の切断の回数が多い場合には、蓋部773が不正に外されて集中中継基板77が露出され、集中中継基板77に対して何らかの不正行為がなされた可能性があることがわかる。なお、取付部771,772にはそれぞれ3箇所の取付穴が設けられているので、蓋部773を3回まで外すことができる。
【0102】
さらに、ボックス本体770の機構板に取り付けられる部分(図9に示す例では右側2カ所)に蝶番775が設けられる。そして、その反対側に、ボックス本体770を機構板に固定するための固定部776が設けられる。固定部776として、例えば、可撓性の爪部が、機構板に固定されている固着部に係合するような構造を採用することができる。
【0103】
また、基板ボックスの上部において集中中継基板77が露出している部分があり、その部分に、コネクタ77A〜77Dが設置されている。
【0104】
図10は、集中中継基板77を収納した基板ボックスが、蝶番775(図10では図示せず)を軸にして開かれた状態を示す説明図である。基板ボックスが、閉じられて機構板に固定されている場合には、例えば透明の蓋部773を介して集中中継基板77の表面側を視認できる。また、図10に示すように、基板ボックスが、開かれた状態では、例えば透明のボックス本体770の裏面を介して集中中継基板77の裏面側を視認できる。
【0105】
図11は、特別図柄表示器8や可変表示装置9などの各図柄表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図11に示すように、本例では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8と、特別図柄始動記憶表示器18と、普通図柄表示器10と、普通図柄始動記憶表示器41と、確変終了判定報知表示器203との表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて、可変表示装置9を制御して飾り図柄の表示制御を行う。
【0106】
本例では、特別図柄表示器8は、2つの7セグメント表示器によって構成され、2桁のセグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、7セグメント表示器の点滅表示によって行われる。特別図柄表示器8では、可変表示が終了したときの停止図柄が「7、7」などの左右同一の奇数図柄で揃ったときは確変大当りを意味し、「0、0」などの左右同一の偶数図柄で揃ったときは非確変大当りを意味し、「3、7」などの左右図柄が異なる図柄となったときははずれを意味する。特別図柄表示器8にて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は、例えば2/630(=1/315)の確率とされる。なお、特別図柄は1桁であっても3桁以上であってもよい。
【0107】
また、本例では、特別図柄始動記憶表示器18と、普通図柄始動記憶表示器41とがLEDによって構成されている。また、普通図柄表示器10と確変終了判定報知表示器203とが1つの7セグメント表示器によって構成され、可変表示装置9がLCDによって構成されている。飾り図柄は、例えば左中右の3図柄によって表示され、左中右それぞれの図柄には例えば「0」〜「9」の10個の数字が用いられる。そして、飾り図柄は、停止図柄が左中右それぞれが同一の図柄(例えば「000」、「111」)である場合には「大当り」を示唆(単に「大当り」ということがある)していることを意味し、それ以外の停止図柄(例えば「012」、「767」)である場合には「はずれ」を示唆(単に「はずれ」ということがある)していることを意味する。また、大当りを示唆する停止図柄のうちあらかじめ定められた一部の停止図柄(例えば「333」、「777」)である場合には「確変大当り」を示唆(単に「確変大当り」ということがある)していることを意味する。なお、可変表示装置9による表示演出を、キャラクタなどの識別情報により行うようにしてもよい。例えば、キャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば野球選手を登場させてホームランを打った様子を表示することにより、大当りを示唆するようにすることなどが考えられる。本例では、飾り図柄は、特別図柄と連動して変動表示され、特別図柄の表示結果に合致した表示結果が導出表示される。すなわち、例えば、特別図柄の表示結果が大当り図柄であるときは、飾り図柄の表示結果は大当りを示唆する図柄となる。
【0108】
次に遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ60(CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、必要な初期設定を行う。
【0109】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0110】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示せず)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0111】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0112】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0113】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、主基板31の内部状態と演出制御基板80等の他の基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0114】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0115】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される飾り図柄の初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球LED51および球切れLED52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0116】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ60に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0117】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0118】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0119】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図13に示すステップS21〜S37の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、スイッチ回路58を介して、入賞口スイッチ29a,30a、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14、カウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0120】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。表示制御処理では、ステップS34〜S37にて設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御が実行される。
【0121】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0122】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS26)。
【0123】
図14は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄(例えば左右図柄が異なる図柄)を決定する(特別図柄判定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否か(本例では、飾り図柄でリーチ演出を実行するか否か)を決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:確変状態を終了させるか否かを決定する(抽選判定用)。ランダム9は0〜49の範囲の値をとる。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態において、例えば、ランダム9があらかじめ決められている1つの値と一致した場合には、確変状態を終了させる。従って、確変状態は、1/50の確率で終了(確変パンク)する。なお、ランダム9と比較される値が1つ設定されている判定値テーブルと2つ以上設定されている判定値テーブルを用意し、確変状態を終了させるか否かを決定する際に何れの判定値テーブルを用いるか決定し、決定した判定値テーブルに設定されている値とランダム9が一致した場合に確変状態を終了させるようにしてもよい。具体的には、例えばランダム9と比較される値が1つ設定されている判定値テーブルと2つ設定されている判定値テーブルを用意して選択して用いるようにすればよい。この場合、使用される判定値テーブルによって、確変状態は、1/50または1/25の確率で終了(確変パンク)することになる。また、確変図柄によって使用する判定値テーブルを決定し、確変図柄によって確変パンクの確率を異ならせるようにしてもよい。そして、確変パンクの確率の違いによって、可変表示装置9に表示される背景図柄や背景色、あるいは可変表示装置9に表示されるキャラクタを異ならせるようにして、確率の状態を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0124】
図13に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられている。
【0125】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0126】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0127】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0128】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0129】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ(賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ14などの各スイッチ)の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている図示しない払出制御用CPUおよびRAMを含む払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。なお、RAMは、払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されておらず、外付けとされていてもよい。
【0130】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。
【0131】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、特別図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定する(記憶処理:ステップS34)。なお、ここで出力バッファに設定された保留記憶数データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄始動記憶表示器41および特別図柄始動記憶表示器18の点灯/消灯制御が実行される。
【0132】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、特別図柄表示器8での特別図柄の演出表示が実行される。
【0133】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、普通図柄表示器10での普通図柄の演出表示が実行される。
【0134】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変状態や時短状態などの遊技状態を報知するための遊技状態表示制御データを遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯制御処理を行う(ステップS37)。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22にて駆動信号が出力されることで、遊技状態を報知するための遊技状態表示器にて確変状態である旨の表示や時短状態である旨の表示などが実行される。本例では、遊技状態表示器として、確変終了判定報知表示器203が用いられる。すなわち、確変終了判定報知表示器203は、確変状態の終了条件が成立したか否かの報知と、遊技状態の報知との双方を行う。この場合、例えば、遊技状態が確変状態であるときは確変終了判定報知表示器203に「3」を表示し、遊技状態が通常状態であるときは確変終了判定報知表示器203に「9」を表示するようにすればよい。
【0135】
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS38)、割込許可状態に設定する(ステップS39)。
【0136】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0137】
図15は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図15に示す例では、特別図柄の左右図柄が1または5で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態に移行する。また、9で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、3または7で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。
【0138】
確変状態では、特別図柄の表示結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が5倍に高められているとする。
【0139】
また、確変状態が終了すると、特別有利状態としての特別図柄変動時間短縮(時短)状態に移行するように制御されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様(各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等)は、確変状態(確変時短状態を含む。)における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、100回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【0140】
なお、有利状態は、確変状態(特定有利状態)と時短状態(特別有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
【0141】
図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ60が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図13のフローチャートにおけるステップS27の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0142】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0143】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0144】
変動時間設定処理(ステップS302):ランダム4の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0145】
特別図柄変動処理(ステップS303):特別図柄の変動表示を開始したあと、特別図柄の変動時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0146】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。また、演出制御基板80に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0147】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間(大入賞口開放時間)を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0148】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0149】
特定領域有効時間処理(ステップS307):カウントスイッチ23の通過の有無や、大入賞口の開放期間を監視して、ラウンドの終了条件の成立を確認する処理を行う。ラウンドの終了条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0150】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ101に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0151】
図17は、この実施の形態における遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図17には、確変時短図柄(例えば左右図柄が「3,3」または「7,7」の図柄:図15参照)が最終停止表示され、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御され、可変表示が7回実行される毎にランダム9にもとづく確変パンク抽選(確変状態の終了条件が成立したか否かの抽選:ステップS56,S57参照)が実行され、その抽選結果が報知される例が示されている。この例では、時短回数カウンタの初期値は100であるが、確変状態に制御されたときから歩進されるので、7回の変動が終了すると時短回数カウンタの値は93になる。その後、7回の変動毎に抽選判定が実行され、抽選判定によって確変状態の終了条件が成立したときに、未だ時短回数カウンタの値が0になっていなければ、確変状態の終了に時短状態が開始されることになる。
【0152】
なお、上記のように所定の複数回の可変表示が実行される毎に確変パンク抽選を実行するのでなく、可変表示が実行される毎に確変パンク抽選を行うようにしてもよい。
【0153】
この場合、確変パンク抽選の抽選結果を毎回報知するのではなく、所定の複数回の可変表示が実行される毎に確変パンク抽選の抽選結果を報知するようにしてもよい。この場合であっても、抽選判定によって確変状態の終了条件が成立したときは常に報知するようにしてもよい。このように構成すれは、確変継続への期待感を向上させることができる。
【0154】
この例では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、抽選判定によって確変状態の終了条件が成立しなかったときに確変継続報知画像(図45(B)参照)を可変表示装置9に表示する制御を行う。また、本例では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、抽選判定によって確変状態の終了条件が成立したときに、確変終了報知画像(図45(A)参照)を可変表示装置9に表示する制御を行う。
【0155】
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、抽選判定の結果を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ101に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのような演出制御コマンドを受信すると、所定期間(例えば5秒間)、確変終了報知画像(図45(A)参照)または確変継続報知画像(図45(B)参照)を可変表示装置9に表示する。
【0156】
図18は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図18において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0157】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、飾り図柄を用いて行う。
【0158】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0159】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0160】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。なお、図18には示されていないが、リーチ演出以外にも、予告演出の有無や、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。
【0161】
図19は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図14に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
【0162】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間を変動短縮タイマにセットする(ステップS119)。なお、上述したように、ここでセットされた変動短縮タイマはステップS310にて減算される。
【0163】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。
【0164】
なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動がなされておらず、かつ、特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当りにもとづく大当り遊技の実行中でもない場合である。
【0165】
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【0166】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変時短フラグがセットされている場合には(ステップS50a)、時短回数カウンタが0でなければ1減算する(ステップS50b)。確変時短フラグがセットされていない場合には、ステップS55に移行する。
【0167】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変フラグがセットされている場合には(ステップS55)、ステップS66の大当り判定を実行する前に、確変終了とするか否かの判定を抽選により行う(ステップS56〜S57)。確変フラグがセットされていない場合には、ステップS66に移行する。なお、本例では、確変終了とするか否かの判定は、可変表示が所定回数(例えば7回)実行される毎に実行される。すなわち、例えば7回毎に抽選判定を行う場合には、確変状態に移行したあと、確変状態が終了するまで、7回目、14回目、21回目、・・・の可変表示を実行する際に抽選判定(ステップS56〜S57の処理)が実行される。
【0168】
確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグがセットされているときは、確変状態であることを意味する。
【0169】
確変フラグがセットされている場合には(ステップS55)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変終了用乱数(ランダム9)を保存領域から読み出して(ステップS56)、読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致するか否か判定し(ステップS57)、一致する場合には、確変フラグおよび確変時短フラグをリセットして確変状態(確変時短状態を含む。)を終了させる(ステップS58,S59)とともに、確変終了判定表示器203に対して駆動信号を出力し、確変が終了したことを報知するための表示(例えば「0」)を行う(ステップS60)。
【0170】
そして、時短回数カウンタが0でない場合には、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS62,S63)、さらに確変状態が終了したことを示す確変終了指定の演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS64)。
【0171】
また、時短回数カウンタが0(なお、確変時短状態ではない単なる確変状態であったときにも時短回数カウンタの値は0である)であれば、通常状態に戻ったことを示す通常状態指定の演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS65)。従って、ランダム9の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS66の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。
【0172】
一方、ステップS56にて読み出したランダム9の値が、確変終了値と一致しない場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、確変終了判定表示器203に対して駆動信号を出力し、確変が継続することを報知するための表示(例えば「7」)を行う(ステップS61)。
【0173】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS66)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS67)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS68)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りフラグをセットする(ステップS69)。なお、はずれとすることに決定した場合には、リーチ判定モジュールを実行してリーチとするか否かを決定する。
【0174】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS70)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。
【0175】
なお、ステップS67では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。
【0176】
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当りの有無を決定すると、その決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップS67にて大当りとすることに決定されている場合には(ステップS71のY)、乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS72)。また、ステップS67にてはずれとすることに決定されている場合には(ステップS71のN)、乱数格納バッファに格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS73)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する(ステップS74)。
【0177】
図22は、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS67〜S68等での大当りの有無やリーチの有無の決定結果に応じて変動パターンを決定する(ステップS75)。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【0178】
なお、ステップS75では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS67の判定結果に応じて設定される変動パターン決定用テーブルと、特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図18に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する。変動パターン決定用テーブルは、例えば、大当り用、確変大当り用、リーチ用、はずれ用がそれぞれあらかじめ用意され、ステップS67,S68等の判定結果に応じて使用テーブルが設定される。
【0179】
図23は、リーチ用変動パターン決定テーブルの例を示す説明図である。本例では、図23に示すように、リーチ用の変動パターン決定用テーブルとして、リーチ用第1テーブルと、リーチ用第2テーブルとが用意されている。リーチ用第1テーブルは、リーチとなったときに大当り表示結果となる確率が低い通常リーチ(ノーマルリーチ)が高確率で選択され、リーチとなったときに大当り表示結果となる確率が高いスーパーリーチが低確率で選択されるようにリーチ判定値が設定されたテーブルである。具体的には、リーチ用第1テーブルには、大当り発展率(該当するリーチの出現時に大当りとなる確率)が3/100とされているノーマルリーチが13/16の確率で選択され、大当り発展率15/100とされているスーパーリーチ(リーチA)が3/16の確率で選択されるようにリーチ判定値が設定される。
【0180】
一方、リーチ用第2テーブルは、リーチ用第1テーブルと比較して、ノーマルリーチが低確率で選択され、スーパーリーチが高確率で選択されるようにリーチ判定値が設定されたテーブルである。具体的には、リーチ用第2テーブルには、大当り発展率が3/100とされているノーマルリーチが3/16の確率で選択され、大当り発展率15/100とされているスーパーリーチ(リーチA)が5/16の確率で選択され、大当り発展率30/100とされているスーパーリーチ(リーチB)が3/16の確率で選択されるようにリーチ判定値が設定される。すなわち、リーチ用第2テーブルが使用テーブルとされた場合には、1/2の確率でスーパーリーチが出現することになる。
【0181】
なお、リーチ用第1テーブルが使用テーブルとされた場合に常にノーマルリーチが出現し、リーチ用第2テーブルが使用テーブルとされた場合に常にスーパーリーチが出現するようにしてもよい。
【0182】
本例では、抽選判定によって確変状態を終了することに決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ステップS75にて、リーチ用第2テーブルを高確率で使用テーブルに決定し、決定した使用テーブルを用いて変動パターンを決定する。なお、抽選判定によって確変状態を終了することに決定されたときに、リーチ用第2テーブルを常に使用テーブルとするようにしてもよい。
【0183】
上記のようにすれば、確変状態が終了するときに、通常リーチよりもスーパーリーチを高確率で出現させることができ、確変状態がさらに継続する可能性があるとの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、確変状態が終了するときに大当りに発展する確率が高いスーパーリーチを高確率で出現させ、大当りへの期待感は大きいが逆にはずれとなった場合には確変状態が終了するという演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0184】
なお、上記の例でスーパーリーチを出現させたときに、はずれとなった場合に確変状態が終了する旨を報知するようにしてもよい。このように構成すれば、確変終了となるか否かの演出となっていることを遊技者に認識させることができる。なお、特別図柄あるいは飾り図柄の停止図柄を所定の停止図柄(例えば2桁図柄であれば「37」、3桁図柄であれば「123」など)とすることで確変パンク報知を行うようにしてもよい。このように構成すれば、確変状態が終了するか否かを煽る演出(確変パンクリーチ演出)を行うことができる。
【0185】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS76)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS77)。
【0186】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御基板80に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0187】
また、ステップS75にて特別図柄の変動時間を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定した変動時間を示す変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS78)、後述する計測実行フラグをセットし、特別図柄表示器8での特別図柄の変動表示を開始する(ステップS79)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS80)。
【0188】
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS303)の例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを監視し、変動時間が終了すると(ステップS81のY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS82)。
【0189】
図25は、特別図柄の変動時間が経過したときに実行される特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、飾り図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS83)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、決定されている停止図柄で特別図柄を停止表示する(ステップS84)。
【0190】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する(ステップS85)。大当り図柄であれば、確変時短フラグ、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS86,S87,S88)、演出制御基板80に対して、通常状態になったことを通知するために、通常状態指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS89)。そして、ステップS95に移行する。
【0191】
停止図柄が大当り図柄でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS90)。セットされていれば、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS91)。時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS92)、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ(ステップS93)、演出制御基板80に対して、時短状態が終了したことを通知するために、時短終了指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS94)。
【0192】
ステップS95では、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0193】
図26は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変時短図柄であったか否か確認する(ステップS96)。確変時短図柄であった場合には、確変時短フラグ、および確変フラグをセットするとともに(ステップS97,S98)、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップS99)。なお、この実施の形態では、時短回数カウンタには100が設定される。また、演出制御基板80に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態(確変状態または時短状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS101)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS102)。
【0194】
特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する(ステップS103)。確変図柄であった場合には、確変フラグをセットする(ステップS104)。そして、ステップS101に移行する。
【0195】
特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する(ステップS105)。時短図柄であった場合には、時短フラグをセットし(ステップS106)、さらに、時短回数カウンタに所定値をセットする(ステップ107)。そして、ステップS101に移行する。特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS108)。そして、ステップS102に移行する。
【0196】
なお、この実施の形態では、ステップS99にて時短回数カウンタに100がセットされるようにしているが、時短回数は他の回数(例えば50回、120回など)とされていてもよい。また、複数種類の回数(例えば、20回、50回、100回)から時短回数が選択される構成とされていてもよく、その場合には、抽選によって選択された回数がステップS99にて時短回数カウンタに設定される。
【0197】
図27は、普通図柄プロセス処理(ステップS28)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS101)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS102)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS103〜S107に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【0198】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認し、最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理が実行される。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄始動記憶表示器41のLEDが点灯される。
【0199】
普通図柄変動待ち処理(ステップS103):普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS103を示す値となっている場合)となったか否かを監視する。普通図柄プロセスフラグの値がステップS103を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の演出がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態となった場合に、ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄判定処理(ステップS104)を示す値に変更する。
【0200】
普通図柄判定処理(ステップS104):ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、ゲート通過記憶数の値を1減らし(ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする。次いで、乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。
【0201】
具体的には、当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、特別遊技状態のときには3〜12のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、特別遊技状態でないときには3,5または7として比較的低確率で当りとなる状態とされる。なお、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数が高められた特別遊技状態だけでなく、確変状態などの他の特別遊技状態のときに高確率で当りとなる状態とするようにしてもよい。
【0202】
また、当り/はずれを決定したあと、普通図柄変動時間タイマに普通図柄の変動時間をセットする。例えば、高確率時には5.1秒をセットし、低確率時には29.2秒をセットする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄の演出を開始する。さらに、内部状態(普通図柄プロセスフラグ)を更新してステップS105(普通図柄変動処理)に移行させる。
【0203】
普通図柄変動処理(ステップS105):普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
【0204】
普通図柄停止処理(ステップS106):決定されている当り/はずれの表示結果に応じた領域を点灯状態として普通図柄の変動を停止し、普通図柄の演出を終了する。そして、当り図柄で停止表示したときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。また、はずれ図柄で停止表示したときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【0205】
始動入賞口開閉処理(ステップS107):遊技制御用マイクロコンピュータ60は、可変入賞球装置15を所定期間開放する開放制御を行う。この例では、開放延長状態でなければ、可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するように制御を行う。一方、開放延長状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ2秒間開放するように制御を行う。なお、開放延長状態であるときに、可変入賞球装置15が2秒間開放したあと3秒の閉成期間をおいて再度2秒間開放するように制御を行うようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【0206】
図28は、表示制御処理(ステップS22)を示すフローチャートである。表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41に対する駆動信号を停止する(ステップS22a)。
【0207】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(特別図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、特別図柄表示器8に対して駆動信号を出力する(ステップS22b)。
【0208】
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、特別図柄表示器8に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、特別図柄表示器8の表示状態を点滅状態とするための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして開放回数表示指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8に、大当り中における大入賞口の開放回数を表示するための駆動信号を出力する。さらに、表示制御データとして消灯指定値がセットされていれば、特別図柄表示器8に、大当り中における大入賞口の開放回数の表示を消灯するための駆動信号を出力する。
【0209】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファ(普通図柄用出力バッファ)に設定された表示制御データに応じて、普通図柄表示器10に対して駆動信号を出力する(ステップS22d)。
【0210】
具体的には、表示制御データとして停止図柄指定値が設定されていれば、その内容に応じて、普通図柄表示器10に、今回の可変表示の停止図柄あるいは前回の可変表示の停止図柄を表示するための駆動信号を出力する。また、表示制御データとして変動状態指定値が設定されていれば、普通図柄表示器10の表示状態を点灯状態とするための駆動信号を出力する。
【0211】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(特別図柄用始動入賞記憶数バッファ)に設定された特別図柄保留記憶数データに応じて、特別図柄始動記憶表示器18に対して、現在の特別図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22e)。
【0212】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファ(普通図柄用始動入賞記憶数バッファ)に設定された普通図柄保留記憶数データに応じて、普通図柄始動記憶表示器41に対して、現在の普通図柄の保留記憶数を表示させるための駆動信号を出力する(ステップS22f)。
【0213】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、他のデータ設定用の出力バッファ(例えば遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファなど)の設定内容に応じて、駆動信号を出力する(ステップS22g)。ステップS22gでは、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態を表示する表示装置に対して、遊技状態を表示させるための駆動信号を出力する処理などが実行される。
【0214】
図29は、記憶処理(ステップS34)を示すフローチャートである。記憶処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、現在の普通図柄の保留記憶数に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する(ステップS34a)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、現在の特別図柄の保留記憶数に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄用始動入賞記憶数バッファに設定する(ステップS34b)。
【0215】
図30は、特別図柄表示制御処理を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、特別図柄プロセスフラグが示す値に応じて、特別図柄表示器8に表示すべき特別図柄の表示内容を特定する指定値を、特別図柄用出力バッファにセットする処理が実行される。ここで特別図柄用出力バッファにセットされた指定値に応じて、ステップS22bにて駆動信号が出力される。特別図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、特別図柄プロセスフラグを読み出す(ステップS35a)。次いで、読み出した、特別図柄プロセスフラグがステップS303(特別図柄変動処理)を示す値であれば(ステップS35bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄プロセスタイマを1減算し(ステップS35c)、変動状態指定値を選択し(ステップS35d)、選択した変動状態指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35e)。なお、変動状態指定値は、特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップS35dにて点滅表示における点灯状態を示す変動状態指定値か、点滅表示における消灯状態を示す変動状態指定値が選択される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、計測実行フラグがリセット状態となっているときは、ステップS35cの減算処理を実行しない。
【0216】
ステップS35aにて読み出した特別図柄プロセスフラグが、ステップS300(特別図柄通常処理)、ステップS301(特別図柄停止図柄設定処理)、ステップS302(変動時間設定処理)、ステップS304(特別図柄停止処理)のいずれかを示す値であれば(ステップS35f)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄指定値を選択し(ステップS35g)、選択した停止図柄指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35h)。
【0217】
なお、本例では、ステップS35fにて特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値であれば、ステップS35gに移行し、図柄が停止しているときでもステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットするようにしているが、特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶しておき、ステップS35fにて特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定し、特別図柄プロセスフラグが更新されていたときにのみ処理をステップS35gに移行させるようにしてもよい。ただし、本例のように、ステップS35hにて停止図柄指定値を毎回セットする構成とした方が、特別図柄プロセスフラグの示す値を記憶する処理や、特別図柄プロセスフラグが更新されたか否かを判定する処理が不要となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ60の負荷を軽減することができる。
【0218】
なお、停止図柄指定値は、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、特別図柄プロセスフラグがステップS300〜ステップS302のいずれかを示す値であれば、ステップS35gにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、特別図柄プロセスフラグがステップS304を示す値であれば、ステップS35gにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。
【0219】
ステップS35aにて読み出した特別図柄プロセスフラグが、ステップS300〜ステップS304のいずれかを示す値でもなければ(ステップS35fのN)、すなわち大当り遊技状態であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であるか否か確認する処理を行う(ステップS35i)。
【0220】
大入賞口開放回数表示待ちタイマは、例えば、ステップS306からステップS307に移行するときにセットされ、次回のラウンドが開始するときにタイムアウトするような時間がセットされるタイマである。
【0221】
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0でなければ(ステップS35iのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、大入賞口開放回数表示待ちタイマを1減算し(ステップS35j)、消灯指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35k)。消灯指定値は、大入賞口開放回数の表示の終了を指示するための指定値である。
【0222】
大入賞口開放回数表示待ちタイマが0であれば(ステップS35iのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、開放回数表示指定値を選択し(ステップS35l)、選択した開放回数表示指定値を特別図柄用出力バッファにセットする(ステップS35m)。
【0223】
なお、開放回数表示指定値は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて選択される。具体的には、これから移行するラウンドのラウンド数を示す開放回数表示指定値が選択される。
【0224】
図31は、普通図柄表示制御処理(ステップS36)を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、先ず、普通図柄プロセスフラグを読み出す(ステップS36a)。次いで、読み出した、普通図柄プロセスフラグがステップS105(普通図柄変動処理)を示す値であれば(ステップS36bのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、普通図柄変動時間タイマを1減算し(ステップS36c)、変動状態指定値を選択し(ステップS36d)、選択した変動状態指定値を普通図柄用出力バッファにセットする(ステップS36e)。なお、変動状態指定値は、特別図柄の変動期間に応じて選択され、本例では、ステップS36dにて左右の発光体が交互に点灯する変動表示におけるいずれかの時点での表示状態を示す変動状態指定値が選択される。
【0225】
ステップS36aにて読み出した普通図柄プロセスフラグが、ステップS105(普通図柄変動処理)以外の処理を示す値であれば(ステップS36bのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、停止図柄指定値を選択し(ステップS36f)、選択した変動状態指定値を普通図柄用出力バッファにセットする(ステップS36g)。
【0226】
停止図柄指定値は、普通図柄プロセスフラグの状態に応じて選択される。具体的には、普通図柄プロセスフラグがステップS103〜ステップS104のいずれかを示す値であれば、ステップS36fにて、前回の変動表示の表示結果であった停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。一方、普通図柄プロセスフラグがステップS106〜ステップS107のいずれかを示す値であれば、ステップS36fにて、今回の変動表示の表示結果である停止図柄を示す停止図柄指定値が選択される。
【0227】
なお、本例では、上記のように、特別図柄プロセス処理(ステップS27)と特別図柄表示制御処理(ステップS35)とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、特別図柄プロセス処理(ステップS27)と特別図柄表示制御処理(ステップS35)とで実行される各種の処理について、特別図柄プロセス処理では特別図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て特別図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。
【0228】
また、本例では、上記のように、普通図柄プロセス処理(ステップS28)と普通図柄表示制御処理(ステップS36)とを別個に設けているが、双方をまとめて処理するようにしてもよい。また、普通図柄プロセス処理(ステップS28)と普通図柄表示制御処理(ステップS36)とで実行される各種の処理について、普通図柄プロセス処理では普通図柄プロセスフラグを更新する処理のみを行い、他の処理は全て普通図柄表示制御処理で行うようにしてもよい。
【0229】
次に、主基板31から演出制御基板80に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図32は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図32には、演出制御コマンドの例が示されているが、払出制御基板37への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0230】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0231】
図33に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ101から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0232】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ101が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図33に示された極性と逆極性であってもよい。
【0233】
図34は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図34に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄に対応して可変表示装置9にて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。
【0234】
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0235】
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0236】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0237】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0238】
演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ60から上述した演出制御コマンドを受信すると図34に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図34に示された例以外の制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、賞球LED51や球切れLED52の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。
【0239】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ101の動作を説明する。図35は、演出制御用マイクロコンピュータ101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0240】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0241】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、モータ駆動信号出力処理を行う(ステップS706)。モータ駆動信号出力処理では、ハンマ151を動作させるために、モータ150に対して駆動信号を出力する処理を実行する。そして、カメラ120からの画像データなどの各種のデータを入力ポート111(図8参照)を介して入力するデータ入力処理を行う(ステップS707)。データ入力処理によって入力した画像データは、例えば演出制御プロセス処理における可変表示装置9の表示制御の際に使用される。なお、この例では、ステップS707にて、選択スイッチ122やリセットスイッチ123からの操作信号、センサ154,155からの検出信号、操作ボタン17からの操作信号など、他の外部装置からの外部信号を入力ポート111を介して入力する処理も実行される。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0242】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図36は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0243】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ101において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0244】
図37は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0245】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0246】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS615)。
【0247】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS616)。
【0248】
図38は、図35に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0249】
飾り図柄通常処理(ステップS800):変動パターンコマンドが送信されてくるのを待つ。変動パターンコマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン決定処理に対応した値に変更する。
【0250】
飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801):変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。
【0251】
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0252】
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0253】
飾り図柄停止処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。
【0254】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0255】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0256】
図39は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、飾り図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、飾り図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、飾り図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0257】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ101が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御基板80のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0258】
図39に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、飾り図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、飾り図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、飾り図柄の変動パターンには、少なくとも、図18に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。
【0259】
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動パターン決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターン決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、変動パターンデータ格納領域に格納されているEXTデータにもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS822)。本例では、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄の変動パターンのうち、EXTデータによって特定される変動時間および事前判定結果(大当り、はずれ、リーチなど)に合致する複数種類の飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。上記のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、例えば、飾り図柄の演出内容(例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど)、予告演出の実行の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。なお、ステップS822にて、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可動部材としてのハンマ151と飾り図柄とを用いた演出の実行の有無や演出内容など、可動部材の動作態様や可動部材に連動した飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。
【0260】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグを飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS824)。
【0261】
図41は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0262】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS835)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0263】
その後、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0264】
図42は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS845)。
【0265】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS847)。
【0266】
図43は、演出制御プロセス処理における飾り図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り図柄停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS852)。飾り図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、自己が決定した停止図柄で飾り図柄を停止させる制御を行う(ステップS853)。なお、停止図柄は、例えばステップS801にて、演出制御用マイクロコンピュータ101が、変動パターンコマンドが示す対応する特別図柄の表示結果に合致した図柄となるように決定する。
【0267】
そして、ステップS853で大当り図柄を表示した場合には(ステップS854のY)、演出制御用マイクロコンピュータ101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS855)。
【0268】
ステップS853で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変状態の終了が決定されていれば確変状態終了報知を行う(ステップS856,S857)。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変状態を継続することが決定されていれば確変状態継続報知を行う(ステップS858,S859)。確変状態の終了が決定されているか否かは、この例では、今回の可変表示に関わる変動パターンコマンドを受信する前に、主基板31からの確変終了指定コマンドまたは通常状態指定コマンドを受信しているか否かによって判定される。また、例えば、確変状態の判定が遊技制御用マイクロコンピュータ60にて実行されている可変表示(例えば確変状態における7回目、14回目、21回目、・・・の可変表示)において、変動パターンコマンドを受信する前に、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの確変終了指定コマンドおよび通常状態指定コマンドのいずれも受信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101によって確変状態の継続が決定されたと判定される。
【0269】
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS860)。
【0270】
次に、本例の遊技機における特別図柄と飾り図柄の変動状態の関係について詳しく説明する。すなわち、特別図柄表示器8と可変表示装置9の図柄変動状態の関係について説明する。
【0271】
図44は、始動入賞口13への始動入賞が連続して2回あった場合における特別図柄と飾り図柄の変動状態の具体例を示すタイミング図である。ここでは、始動入賞口13への2回の始動入賞(始動入賞A〜B)にもとづく特別図柄の変動表示が実行される例について説明する。
【0272】
始動入賞Aが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となっていれば、事前判定(ステップS56〜S63参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば10秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する(ステップS64,S65参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Aに応じた特別図柄の変動表示(特図変動A)を開始する(ステップS66,S67参照)。
【0273】
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Aにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、10秒の変動時間で表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS826参照)、決定した変動パターンに従って飾り図柄の変動表示(飾り変動A)を実行する。
【0274】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bが発生したときに、始動口スイッチ通過処理を(例えば図19参照)を実行する。しかし、未だ特図変動Aが終了しておらず、始動入賞Bにもとづく特別図柄の可変表示の実行が可能な状態でないので、始動入賞Bにもとづく特別図柄の可変表示は保留される。
【0275】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動Aを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Aを終了する。
【0276】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Aが終了して特別図柄の可変表示の実行が可能な状態となったときに、始動入賞Bにもとづく事前判定(ステップS56〜S63参照)を行い、その結果にもとづいて、例えば15秒の変動時間で表示結果がはずれであることを示す変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、始動入賞Bに応じた特別図柄の変動表示(特図変動B)を開始する。
【0277】
演出制御用マイクロコンピュータ101は、始動入賞Bにもとづく変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、15秒の変動時間で表示結果がはずれとなる飾り図柄の変動パターンを決定し(ステップS826参照)、決定した変動パターンに従って飾り図柄の変動表示(飾り変動B)を実行する。
【0278】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、特図変動Bの終了タイミングが到来すると、演出制御基板80に対して、図柄停止コマンドを送信するとともに、特図変動Bを終了する。一方、演出制御用マイクロコンピュータ101は、その図柄停止コマンドを受信すると、飾り変動Bを終了する。
【0279】
上記のように、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、特別図柄の変動開始時に変動パターンコマンドを送信し、変動停止時に図柄停止コマンドを送信する。従って、特別図柄と飾り図柄との間の同期を確実にとることができる。
【0280】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、始動入賞時に、事前判定(大当りとするか否かの判定、変動パターンの決定)を行い、変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ101が、変動パターンコマンドを受信した順番に、飾り図柄の変動表示を順次実行する構成としてもよい。このように構成すれば、図柄停止コマンドを送信する必要がなくなり、1つのコマンドを送信するだけで飾り図柄の変動制御を実行させることができるようになる。なお、この場合であっても、表示結果が大当りとなる場合には、特別図柄と飾り図柄の確定表示時期の同期を確実にとるため、変動停止時に図柄停止コマンドを送信することが望ましい。上記のように構成すれば、図柄停止コマンドを常に送信する必要がなくなるため、遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御負担を軽減させることができる。なお、「事前判定」とは、入賞にもとづく特別図柄の可変表示が開始される以前に実行される判定を意味し、「事前判定処理」というときには、始動入賞時(例えば始動口スイッチ通過処理の実行時)の判定処理と、可変表示開始前(例えば特別図柄通常処理、特別図柄停止図柄設定処理、変動時間設定処理の実行時)の判定処理の双方が含まれる。
【0281】
図45は、可変表示装置9の表示部に表示される確変報知画像の一例を示す説明図である。図45(A)に示す画像は、抽選判定にて確変状態が終了したときに表示される確変終了報知画像である。
【0282】
図45(B)は、確変状態が継続していることを報知するための確変継続報知画像である。
【0283】
次に、ハンマ151を用いた遊技演出の具体例について説明する。図46は、可変表示装置9の表示状態とモータ150の駆動状態との関係を示すタイミング図である。図47は、図46に示すタイミングでモータ150が駆動した場合における可変表示装置9の表示状態とハンマ151の動作状態との関係を示す説明図である。
【0284】
変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の変動パターンを決定すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示を開始する(図47(A))。ここでは、ステップS822にて、飾り図柄の変動パターンとして、可動部材としてのハンマ151を用いた演出パターンが決定されたものとする。
【0285】
飾り図柄の変動表示を開始したあと所定期間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、可変表示装置9の表示領域H1にて左中右図柄を仮停止状態とするとともに、ボタン17の押下を遊技者に促すためのボタン誘導表示を表示領域H2に表示する(図47(B))。本例では、ボタン誘導表示として、「ボタンを押せ!」という表示を行う。
【0286】
ボタン誘導表示が実行されている期間中に、遊技者によってボタン17が押下されると(図47(C))、演出制御用マイクロコンピュータ101は、ボタン誘導表示を終了するとともに、モータ150に対して正回転用の駆動信号を出力する。
【0287】
モータ150に対して正回転用の駆動信号が出力されると、ハンマ151は、正回転(時計回り方向)に振り下ろされるような動作を行う(図47(D))。また、演出制御用マイクロコンピュータ101は、ボタン17からの信号の入力タイミングに応じてハンマ151が振り下ろされるタイミングを判定し、その判定タイミングに同期させて仮停止状態としている飾り図柄のうちの飾り図柄の左図柄の変動表示を開始し、再変動表示を開始する(図47(D))。本例では、ハンマ151は、振り下ろされたときに左図柄の表示位置を通過するように設置されている。このため、可変表示装置9の表示とハンマ151の動作によって、仮停止状態とされている飾り図柄のうちの左図柄が、ハンマ151によって打撃されたことにより変動を再開したかのような演出が実行される。
【0288】
左図柄の再変動表示を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ101は、モータ150に対して逆回転用の駆動信号を出力する。モータ150に対して逆回転用の駆動信号が出力されると、ハンマ151は、逆方向(反時計回り方向)に移動して元の位置に戻されるような動作を行う(図47(E)、図47(F))。
【0289】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ101は、飾り図柄の変動時間が経過すると、決定されている停止図柄となるように左図柄を停止する。すなわち、大当り図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果として大当り図柄を停止表示し(図47(E))、はずれ図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果としてはずれ図柄を停止表示する(図47(F))。
【0290】
上記のように、本例では、はずれ図柄で仮停止状態とされ、左図柄の再変動表示によって大当り図柄に発展する場合(図47(E))と、はずれ図柄が維持される場合(図47(F))とがある。ただし、大当り図柄で仮停止状態とされ、左図柄の再変動表示によってはずれ図柄に格下げされたしまう場合と、大当り図柄が維持される場合とがあってもよい。
【0291】
なお、上記の例では、ボタン誘導表示に応じて遊技者がボタン17を押下した場合を例に説明したが、ボタン誘導表示が実行されている期間中(ボタン17の入力が演出に反映されることとなるボタンの有効期間中)にボタン17が押下されなかった場合には、ハンマ151による遊技演出を行うことなく、可変表示装置9上での再変動演出のみが実行される。
【0292】
次に、可変表示の表示結果として確変図柄が導出表示されたあとの大当り遊技演出が終了し、確変状態となったあとの可変表示演出における可変表示装置9の表示状態の具体例について説明する。図48は、抽選判定結果の報知タイミングの例を示す説明図である。図49、図50は、確変状態となったあとの可変表示演出における可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。なお、この例では、確変状態となったあとに実行される各可変表示の表示結果は、すべてはずれと決定されたものとする。また、この例では、可変表示が7回実行される毎に確変状態を継続させるか否かの抽選判定が実行され、確変状態を継続することに決定された場合には、少なくとも可変表示が7回実行されるまで確変状態が継続されるものとする。
【0293】
演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変図柄が導出表示されたあとの大当り遊技演出が終了すると、可変表示装置9にて大当り遊技演出が終了したこと、および確変状態に移行したことを表示領域H4に表示することで遊技者に報知するとともに、表示領域H3にて1回目の飾り図柄の可変表示を開始する(図49(A))。
【0294】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変状態に移行したあとの1回目の可変表示において、キャラクタAを登場させたあと(図49(B))、可変表示の表示結果として表示領域H3にはずれ図柄を導出表示する(図49(C))。また、2回目の可変表示において、キャラクタBを登場させたあと(図49(D))、可変表示の表示結果として表示領域H3にはずれ図柄を導出表示する(図49(E))。
【0295】
その後、3回目の可変表示において、キャラクタAおよびキャラクタBを登場させ(図49(F),図49(G))、4回目の可変表示において、キャラクタAとキャラクタBとがボクシングの試合を行っている様子を表示する(図49(H),図49(I))。
【0296】
さらに、5回目の可変表示において、キャラクタAの攻撃がキャラクタBに命中した様子を表示し(図49(I),図50(A))、6回目の可変表示において、キャラクタBがダウンした様子を表示する(図50(B),図50(C))。
【0297】
この例では、図48に示すように、7回目の可変表示が実行される前に、遊技制御用マイクロコンピュータ60によって抽選判定が実行される(ステップS56,S57参照)。
【0298】
そして、7回目の可変表示において、抽選判定によって確変状態を終了することに決定されていたときは、キャラクタBがダウンしたまま立ち上がれない様子を表示したあと(図50(D))、確変状態を終了する旨を表示領域H5に表示することで遊技者に報知する(図50(E))。
【0299】
一方、図48に示すように、7回目の可変表示において、抽選判定によって確変状態を継続することに決定されていたときは、キャラクタBが立ち上がる様子を表示したあと(図50(F))、確変状態を継続する旨を表示領域H6に表示することで遊技者に報知する(図50(G))。本例では、少なくとも可変表示が7回実行されるまで確変状態が継続する旨が報知される。すなわち、図48に示すように、14回目の可変表示が実行されるときまで、抽選判定は実行されない。
【0300】
以上に説明したように、特別図柄表示器8を遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御するとともに、可変表示装置9を演出制御用マイクロコンピュータ101が制御する構成とし、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、大当りか否かなどの事前判定の判定結果を示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ101に送信するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ101が、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って飾り図柄を変動表示させる構成としたので、遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御負担を増大させることなく、特別図柄および飾り図柄についての複数の表示装置を用いた可変表示を行うことができ、多くのバリエーションの演出を行うことができる。
【0301】
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、飾り図柄の変動パターンのすべてを決定する必要がない。このため、飾り図柄の変動表示に関わる遊技制御用マイクロコンピュータ60の制御負担が軽減されるのである。
【0302】
また、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、飾り図柄の変動パターンのすべてを決定しないので、飾り図柄の変動パターンの決定に用いる各種のデータ(テーブル、プログラムなど)を主基板31が備える記憶媒体に保存しておく必要がなくなる。パチンコ遊技機では、不正防止の観点より、大当りの決定を行うマイクロコンピュータでは、プログラムの書き換えを容易に判別可能とするために、記憶容量が制限されている。一方、演出制御基板80では、そのような制限がない。このようなことから、演出制御用マイクロコンピュータ101で飾り図柄の変動パターンを決定し得る構成としているので、多くのバリエーションの演出を行うことができるのである。
【0303】
また、以上に説明したように、確変状態の終了条件を抽選判定により判定するときに、大当り判定処理の前に確変終了条件を成立させるか否か判定するので、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に確変フラグをリセットするとともに大当り判定処理を実行することによって、抽選判定により判定する確変終了条件が全く使用されないまま長時間放置されるようなことはなく、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減できる。なお、確変終了条件が成立したときに、可変表示の表示結果を特定の表示結果としないようにしてもよい。その場合には、確変時短状態が終了したときに、大当りを発生させないようにして、時短回数カウンタが0でない場合に、必ず時短状態に移行させることができる。
【0304】
従来から、確変状態の終了条件を乱数抽選によって行うようにした遊技機が提案されている(例えば特開2003−169922号公報(図13))。
【0305】
しかし、上記の従来の遊技機(特開2003−169922号公報に記載された遊技機)では、大当り判定処理を実行したあとに確変状態を終了させるか否かの抽選を行うようにしているため、確変状態を終了させることとなる場合についても常に高確率で大当り判定がなされてしまう。
【0306】
これに対し、上述した各実施の形態では、大当り判定処理の前に確変終了条件を成立させるか否か判定するので、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に確変フラグをリセットするとともに大当り判定処理を実行するので、抽選判定により判定する確変終了条件が全く使用されないまま長時間放置されるようなことはない。このため、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減することができるのである。
【0307】
なお、上記の実施の形態では、確変状態の終了条件を抽選判定により判定する構成としていたが、確変状態の終了条件を可変表示の実行回数が所定回数となったか否かによって判定(回数判定)することが可能な構成とし、抽選判定と回数判定のいずれで確変状態の終了条件を判定するかを抽選によって決定するようにしてもよい。
【0308】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の可変表示を実行する毎に、今回の可変表示にて確変状態を終了させるか否かの判定を行う構成としていたが、特別図柄の可変表示を実行するときに、保留記憶されているランダム9の抽出値を確認し、保留記憶の中に確変状態の終了条件が成立するランダム9の抽出値が存在するか否か確認し、その確認結果に応じて複数回の可変表示に亘って確変状態が継続(あるいは終了)するか否かを予告する予告演出(例えば、「あと4回は継続するよ!」や「あと2回で終了するかも!」などの表示により予告するようにすればよい)を行うようにしてもよい。
【0309】
なお、保留記憶の中に確変状態の終了条件が成立するランダム9の抽出値が存在するか否か確認し、その確認結果に応じて遊技演出を実行する構成とする場合に、予告演出に限らず、複数回の可変表示に亘ってミッション演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば7回毎の可変表示にて確変状態の終了判定を行う場合に、終了判定が実行される可変表示が、今回の次(今回から2回目)の可変表示で、かつリーチとなることを確認したことにもとづいて、「2回以内にリーチを出せ!」というミッションを遊技者に報知し、その2回目の可変表示にてリーチとなったときに「ミッション達成!!あと7回確変状態継続!!」という報知を行うようにすればよい。
【0310】
また、以上に説明したように、上記の各実施の形態では、主基板31から演出制御基板80や情報端子盤34への信号が集中中継基板77を経由して演出制御基板80や情報端子盤34に出力される。そして、主基板31には、集中中継基板77からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(図7参照)。また、集中中継基板77には、演出制御基板80や情報端子盤34からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(図7参照)。さらに、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板において、集中中継基板77から信号が入力される部分に、集中中継基板77への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(例えば、図8に示す入力バッファ回路102)。
【0311】
主基板31から演出制御基板80や情報端子盤34への信号が集中中継基板77に集中され、かつ、主基板31において集中中継基板77に出力される信号に対して信号方向規制手段が設けられているので、主基板31に対して不正に賞球払出を行わせたり不正に大当りを生じさせるような不正信号の入力が効果的に防止される。
【0312】
すなわち、従来では、不正行為を防止するために、可変表示手段の制御を行う表示制御手段と遊技制御手段との間に、遊技制御手段から表示制御手段への方向にしか信号を通過させない一方向データ転送手段を設置した遊技機が提案されている(例えば特開平8−224339号公報(段落0009−0011、図1))。
【0313】
しかし、遊技機には、表示制御用のマイクロコンピュータを搭載した基板以外にもマイクロコンピュータを搭載したサブ基板が存在する。また、上述したように、マイクロコンピュータを搭載したサブ基板以外にも、遊技制御手段からの制御信号に応じて動作する遊技用装置そのものが搭載された基板や、遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技用装置を駆動する回路(例えばドライバ回路)が搭載された基板が設けられていることがあるが、それらの基板にも、遊技制御基板から信号が出力される。そのような多数の基板と遊技制御基板との間の信号線についても不正行為に対する対策が必要である。さらに、上記の従来の遊技機(特開平8−224339号公報に記載された遊技機)では、サブ基板において不正基板を取り付けるなどの不正行為には有効であるが、一方向データ転送手段における遊技制御手段の側で不正行為がなされた場合には、遊技制御手段に対して不正信号が入力されてしまう。
【0314】
これに対し、上述した各実施の形態では、主基板31からの信号が集中中継基板77に集中するように構成するとともに、かつ、主基板31において集中中継基板77に出力される信号に対して信号方向規制手段を設ける構成としている。このため、主基板31に対して不正に賞球払出を行わせたり不正に大当りを生じさせるような不正信号の入力が効果的に防止されるのである。
【0315】
なお、上記の各実施の形態では、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した基板として演出制御基板80を例示したが、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した基板が他にもある場合には、その基板についても、主基板31からの信号が集中中継基板77を経由するように構成されるとともに、集中中継基板77から信号が入力される部分に、集中中継基板77への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられる。
【0316】
以上のような構成を採用することによって、遊技機の動作に不審な点があり不正行為(主基板31に対して不正に賞球払出を行わせたり不正に大当りを生じさせるような信号を入力させる行為、例えば、演出制御基板80、情報端子盤34あるいは基板間のケーブルに不正基板を接続するような行為)が疑われるような場合には、主基板31以外では、集中中継基板77のみを調べればよい。主基板31に対して不正信号を送り込むために、集中中継基板77に対して不正信号を送り込んでも、その信号は、集中中継基板77に搭載されている信号方向規制手段によって、主基板31側への信号伝達が阻止されるからである。
【0317】
また、1つの集中中継基板77のみを調査すればよいことから、多数の中継基板が設けられている場合に比べて、特に、多数の中継基板が縦続的に配置されている場合に比べて、調査時間を短縮できる。また、集中中継基板77の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので(図9および図10参照)、集中中継基板77を調査する際に、調査は容易である。さらに、集中中継基板77を収納する基板ボックスは容易に開けられないような構造であるとともに、開けられた場合に、容易にそのことが把握される(図9参照)。そのことからも、集中中継基板77対してなされた不正行為の発見が容易である。
【0318】
なお、上記の各実施の形態では、演出制御基板80および情報端子盤34に対して1つの集中中継基板77が設けられていたが、複数の中継基板を並列的に設けてもよい。例えば、演出制御基板80および情報端子盤34に対応して、または演出制御基板80と情報端子盤34とのいずれかに対して1つの中継基板を設けるようにしてもよい。その場合には、不正行為の調査時間が長くなる可能性はあるが、遊技機内部において、配線引き回しが容易になる等のメリットがある。
【0319】
なお、上記の各実施の形態では、集中中継基板77とは別に電源中継基板911を設ける構成としていたが、集中中継基板77と電源中継基板911とを1枚の基板で構成するようにしてもよい。例えば、集中中継基板77が、電源ラインをも中継するように構成すればよい。この場合、制御コマンド中継用のコネクタと電源ライン中継用のコネクタとを別個に用意することが好ましい。制御コマンド中継用のコネクタと電源ライン中継用のコネクタとを別個にする構成とすれば、ノイズの発生を抑制することができる。
【0320】
また、上記の各実施の形態では、集中中継基板77は基板ボックスに強固に収納され、容易には遊技機から取り外すことができない構造であったが、ワンウェイねじを用いるのではなく、一般的なねじ等で固定するといった簡易な固定方法を用いてもよい。その場合には、治具としてのねじ回し(ドライバ)やコイン状のものを用いて集中中継基板77が遊技機から取り外される。簡易な固定方法を用いた場合でも、集中中継基板77の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので、集中中継基板77の調査は容易である。
【0321】
このように、集中中継基板77は、所定の治具(ねじ回しや切断工具など)の使用により遊技機から取り外し可能に装着されていることが好ましい。集中中継基板77を容易に取り外すことができず、集中中継基板77に対して不正行為がなされることを防止できるからである。
【0322】
また、上述したように、集中中継基板77は、遊技機から取り外されると、取り外し前の装着態様と同態様では装着不能に(例えばワンウェイねじで)遊技機に装着されていることがより好ましい。集中中継基板77が不正に取り外されたことを容易に認識できるからである。
【0323】
なお、上記の各実施の形態では、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ60が、遊技盤6に設けられている発光体を制御する構成であったが、遊技盤6に設けられている発光体を遊技制御用マイクロコンピュータ60以外のマイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ101や、演出制御用マイクロコンピュータ101以外のマイクロコンピュータであって遊技機に設けられている発光体を制御するマイクロコンピュータ)によって制御されるように構成されている場合でも、本発明を適用することができる。
【0324】
また、上記の各実施の形態では、主基板31からの信号を集中中継基板77を経由させるようにしたが、払出制御基板37から、他の基板(払出制御基板37から信号を入力する基板)に出力される各信号ついて、払出制御主基板37から他の基板への方向にしか通過させない単方向性回路を搭載した1つの中継基板を経由させるようにしてもよい。例えば、賞球払出中であることを示す(または賞球残があることを示す)賞球LED51や補給球切れの状態であることを示す球切れLED52などが、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータによって制御される場合に、それらのLED、またはそれらのLEDを搭載した基板への信号を始めとする各信号を、中継基板を経由させるようにしてもよい。そのように構成されている場合には、主基板31に対する不正行為の防止および調査と同様に、払出制御基板37に対して、不正に遊技球を払い出させるような不正信号の入力を確実に防止できるとともに、不正行為がなされているか否かの調査が容易になる。
【0325】
また、上記の各実施の形態では、特別図柄に対応する始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0326】
また、上述した各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ101の制御によって可変表示装置9にて各種の報知(例えば図47、図49、図50参照)を行うようにしていたが、可変表示装置9によって報知されていた各種の情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御する表示装置によって報知する構成としてもよい。この場合、可変表示装置9を遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよく、可変表示装置9とは別個の表示装置を遊技制御用マイクロコンピュータ60が制御することで上記の報知を行うようにしてもよい。
【0327】
なお、上述した各実施の形態では確変状態に移行したとき、確変状態が継続したとき、確変状態が終了したときに、遊技者に報知する構成としていたが、そのような報知を一切行わず、確変状態、時短状態および通常状態で、共通の制御を行うようにしてもよい。背景画像を用いるようにしてもよい。本例では、背景画像だけでなく、確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかという制御状態に関わらず、全て共通の演出態様で各電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどの発光体)の制御を行うこととする。
【0328】
この例では、確変状態の開始、継続、終了の報知に関する制御を一切行わない。例えば、確変状態から通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドの送信制御などは実行されない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ60および演出制御用マイクロコンピュータ101は、制御状態の違いによっては、各種の電気部品を用いて表示、音、ランプによる異なる内容の演出を行わない。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ60および演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変状態であるか否かなどの制御状態に関わらず、共通の演出用データにもとづく共通の演出制御を行う。つまり、現在の制御状態がどのような状態であるのかを遊技者が認識できるような報知演出は一切行われない。
【0329】
この例では、確変状態であるときは、通常状態であるときと比較して、大当りとなる確率が高められていること以外は何ら変わるところがないことが望ましい。具体的には、例えば、可変表示の変動時間、可変表示装置9・ランプ・スピーカ27による演出内容などの見た目を含む演出の様子、可変入賞球装置15の開放条件などが、確変状態であるときと通常状態であるときとで全く同一であることが望ましい。このような制御は、例えば、確変状態であるときと通常状態であるときとで同一の制御プログラムおよび同一の制御用データを用いて制御を実行することで実現される。
【0330】
上記のように、この例では、確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかの報知演出を全く行わないので、現在の遊技状態が特定有利状態であるか否が遊技者に認識されないようになって、遊技者の遊技意欲を維持させることができる。
【0331】
確変状態であるか、時短状態であるか、通常状態であるかの報知を全く行わないと、例えば確変状態のまま遊技が開始(特に開店直後)され、遊技店が不利益を受けてしまうおそれがある。このため、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときは、その旨を報知する構成としてもよい。
【0332】
以下に、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときにその旨を報知する例について説明する。図51は、上述した遊技状態復旧処理(ステップS10)の具体例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理では、主基板31の内部状態と演出制御基板80等の他の基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための処理を行う。
【0333】
遊技状態復旧処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS151)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS152)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS151およびS152の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変時短フラグ、確変フラグ、時短フラグなど)が設定されている部分である。
【0334】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS153)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS154)。そして、有利状態報知処理を実行したあと、上述したステップS14に移行する。
【0335】
図52は、有利状態報知処理の例を示すフローチャートである。有利状態報知処理は、遊技機への電源投入時に遊技状態が復旧されるときに、確変状態や時短状態に復旧するときはその旨を遊技者に報知するための処理である。
【0336】
有利状態報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、まず、RAM55に格納されている確変時短フラグがオンであれば(ステップS155a)、ROM54に格納されている確変時短報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155b)、その内容に従って確変時短報知を指定する演出制御コマンド(確変時短報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155c)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変時短報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて確変時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。
【0337】
また、確変時短フラグがオンでない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、RAM55に格納されている確変フラグがオンであれば(ステップS155d)、ROM54に格納されている確変報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155e)、その内容に従って確変報知を指定する演出制御コマンド(確変報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155f)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、確変報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて確変状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。
【0338】
さらに、確変時短フラグおよび確変フラグがオンでない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、RAM55に格納されている時短フラグがオンであれば(ステップS155g)、ROM54に格納されている時短報知時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS155h)、その内容に従って確変報知を指定する演出制御コマンド(時短報知指定コマンド)を演出制御基板80に送信する処理を実行する(ステップS155i)。演出制御用マイクロコンピュータ101は、時短報知指定コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いて時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための処理を実行する。
【0339】
図53は、可変表示装置9に表示される有利状態復旧報知画像の例を示す説明図である。図53(A)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が確変時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための確変時短復旧報知画像の一例である。図53(B)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が確変状態に復旧する旨を遊技者に報知するための確変復旧報知画像の一例である。図53(C)に示す画像は、有利状態復旧報知画像のうち、遊技状態が時短状態に復旧する旨を遊技者に報知するための時短復旧報知画像の一例である。
【0340】
上記のように、遊技機への電源投入がなされたときに、有利状態に復旧する場合には、その旨を報知して、遊技者などに認識させる構成としたので、例えば有利状態であるときに電源を落とし、開店時に有利状態から遊技を開始させるような遊技店の行為を防止することができる。
【0341】
上記のように構成すれば、遊技店が不利益を受けてしまうことは防止される。また、遊技店が、確変状態や時短状態から遊技を開始(特に開店直後)するといったイベントを開催しようとしても、遊技状態の報知が全くなされないと開催することができないが、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときは、その旨を報知する構成とすれば、そのようなイベントを開催することもできる。
【0342】
なお、電源投入時に確変状態や時短状態に復旧されるときに、その旨を報知するだけでなく、通常状態であるときにその旨を報知するようにしてもよい。
【0343】
また、上述した各実施の形態では、特別図柄表示器8と普通図柄表示器10とが7セグメント表示器によって構成され、特別図柄始動記憶表示器18と普通図柄始動記憶表示器41とがLEDによって構成され、可変表示装置9がLCDによって構成されることとしていたが、各表示装置には、それぞれ、7セグメント表示器、LED、ランプ、ドットマトリクスなどの各種の表示装置を適用することができる。
【0344】
図54(A)は、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および普通図柄表示器10を7セグメント表示器により構成した場合の例を示す説明図である。また、図54(B)は、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および普通図柄表示器10をLEDにより構成した場合の例を示す説明図である。
【0345】
図54(B)に示す例では、特別図柄表示器8が2つのLEDにより構成されている。この場合、特別図柄は、2つのLEDのうち右側だけが点灯した状態で停止表示されているときは「はずれ」を意味し、2つのLEDのうち左側だけが点灯した状態で停止表示されているときは「大当り」を意味し、2つのLEDの両方が点灯した状態で停止表示されているときは「確変大当り」を意味するようにすればよい。
【0346】
なお、上述した各実施の形態では、飾り図柄を1つの可変表示装置9によって表示する構成としていたが、2つ以上の可変表示装置によって表示する構成としてもよい。また、上述した各実施の形態では、1つの始動入賞口13を設ける構成としていたが、始動入賞口を複数設ける構成としてもよい。この場合、始動入賞口によって入賞に応じて払い出される賞球数を異ならせるようにしてもよい。さらに、上述した各実施の形態では、特別図柄を1つの特別図柄表示器8によって表示する構成としていたが、2つ以上の特別図柄表示器によって表示する構成としてもよい。上記のような構成とする場合に、始動入賞口と、特別図柄表示器と、可変表示装置とを対応付けするようにし、所定の始動入賞口への入賞の発生に応じて対応する特別図柄表示器と対応する可変表示装置にて変動表示が実行されるようにしてもよい。
【0347】
また、上述した各実施の形態では、大当り遊技演出におけるラウンド数は15ラウンドであるとしていたが、大当り発生時に抽選を行い、複数種類の中からラウンド数を選択するようにしてもよい。また、大入賞口の開放パターンを抽選により決定するようにしてもよい。
【0348】
また、上述した各実施の形態では、集中中継基板77に、主基板31から入力された信号を演出制御基板80や情報端子盤34に向かう方向にしか信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路74,76を搭載する構成としていたが、集中中継基板77に信号方向規制手段を搭載しないようにしてもよい。
【0349】
また、上述した実施の形態では、図55(A)に示すように、演出制御用のCPU(演出制御用マイクロコンピュータ101)を演出制御基板80に搭載し、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて、表示、音、ランプに関する演出制御を演出制御用のCPUによってまとめて行う構成としていたが、表示制御用のCPUと、音制御用のCPUと、ランプ制御用のCPUとを、各サブ基板80,70,35にそれぞれ搭載し、表示、音、ランプそれぞれに関する演出制御を別個のCPUによって行うようにしてもよい。
【0350】
具体的には、図55(B)に示すように、可変表示装置9等の制御を行う表示制御用のCPUが搭載された表示制御基板80と、スピーカ27などの制御を行う音制御用のCPUが搭載された音声制御基板70と、ランプなどの発光体を制御するランプ制御用のCPUが搭載されたランプ制御基板35を備え、表示制御基板80が、主基板31からの制御コマンドにもとづいて、表示制御を行うととともに、音やランプによる演出を行う場合には音声制御基板70やランプ制御基板35に対した制御コマンドを送信し、表示制御基板80からの制御コマンドにもとづいて音声制御基板70およびランプ制御基板35にて演出制御を行うようにすればよい。
【0351】
また、図55(B)に示すように、表示制御基板80、音声制御基板70およびランプ制御基板35が、それぞれ、主基板31からの制御コマンドにもとづいて、演出制御を行うように構成されていてもよい。
【0352】
なお、図55(A)に示す各サブ基板80,70,35を1枚の基板に搭載するようにしてもよい。
【0353】
また、上述した各実施の形態では、演出制御基板80に、外部信号として、操作手段(例えば選択スイッチ122)が操作に応じて出力する操作信号が入力される構成としていたが、例えば演出制御基板80が、主基板31以外の基板(例えば音声制御基板70)と双方向通信を行い、演出制御基板80に、その主基板31以外の基板からの出力される信号が外部信号として入力されるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、音声制御基板70が備える増幅回路705の出力信号を、入力ポート111を介して演出制御基板80に入力し、スピーカ27を演出制御基板80に接続して制御する構成とし、演出制御基板80と音声制御基板70との間で双方向通信を行うようにすればよい。このように構成すれば、主基板31以外の基板から演出制御基板80や情報端子盤34への信号線を利用して演出制御基板80や情報端子盤34を経由して遊技制御用マイクロコンピュータ60に不正信号が送り込まれることを防止できる。
【0354】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、操作ボタン17の押下に応じて確変パンク抽選の抽選結果を例えば可変表示装置9にて報知する構成としてもよい。この場合、例えば「確変継続」と「確変終了」とが交互に表示される可変表示を行い、操作ボタン17の押下に応じて「確変継続」または「確変終了」を停止表示させるようにすればよい。また、可動部材の動作によって確変パンク抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。さらに、操作ボタン17の押下に応じて可動部材を動作させ、確変パンク抽選の抽選結果を報知する構成としてもよい。
【0355】
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて特別図柄表示器8に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板31と演出制御基板80や情報端子盤34などの他の基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【0356】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、特別図柄と飾り図柄とを可変表示する遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減し、多くのバリエーションの演出を行うために有用である。
【図面の簡単な説明】
【0357】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図3】可動部材の駆動装置の構造を示す斜視図である。
【図4】可動部材の動作の例を示す説明図である。
【図5】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】遊技機に設けられている主要な基板の接続状態を示すブロック図である。
【図7】主基板における信号出力部と集中中継基板に搭載されている部品を示す説明図である。
【図8】演出制御基板、枠側ランプドライバ基板および音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】集中中継基板を収容する基板ボックスを示す正面図である。
【図10】集中中継基板を収納した基板ボックスが、蝶番を軸にして開かれた状態を示す説明図である。
【図11】特別図柄表示器などの表示装置の例を示すブロック図である。
【図12】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図14】各乱数を示す説明図である。
【図15】特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図16】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図17】遊技状態の変化の例を説明するためのタイミング図である。
【図18】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図19】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図20】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図21】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図22】変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図23】リーチ用変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図24】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図25】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図26】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図27】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図29】記憶処理を示すフローチャートである。
【図30】特別図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図31】普通図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図32】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図33】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図34】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図35】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図36】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図37】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図38】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図39】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図40】飾り図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図41】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図42】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図43】飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図44】特別図柄と飾り図柄の可変表示タイミングの具体例を示す説明図である。
【図45】可変表示装置の表示部に表示される確変報知画像の一例を示す説明図である。
【図46】可変表示装置の表示状態とモータの駆動状態との関係の例を示すタイミング図である。
【図47】可変表示装置の表示状態とハンマの動作状態との関係の例を示す説明図である。
【図48】抽選判定結果の報知タイミングの例を示すタイミング図である。
【図49】確変状態に移行したあとの可変表示における可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図50】確変状態に移行したあとの可変表示における可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図51】遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図52】有利状態報知処理を示すフローチャートである。
【図53】可変表示装置の表示部に表示される有利状態復旧報知画像の一例を示す説明図である。
【図54】特別図柄表示器などの表示装置の他の例を示すブロック図である。
【図55】サブ基板の他の構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0358】
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
31 遊技制御基板(主基板)
34 情報出力回路
36 表示駆動回路
56 CPU
60 遊技制御用マイクロコンピュータ
67 出力バッファ回路
77 集中中継基板
80 演出制御基板
101 演出制御用マイクロコンピュータ




 

 


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