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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2006−34364(P2006−34364A)
公開日 平成18年2月9日(2006.2.9)
出願番号 特願2004−214797(P2004−214797)
出願日 平成16年7月22日(2004.7.22)
代理人 【識別番号】100104916
【弁理士】
【氏名又は名称】古溝 聡
発明者 鵜川 詔八 / 戸崎 智弘
要約 課題
特別遊技状態において保留情報の記憶数を実質的に多くするとともに、記憶された保留情報を効率よく消化する。

解決手段
通過ゲート7を遊技球が通過すると普通図柄表示部12において普図ゲームが行われ、普図ゲームの結果が小当たりとなると電動チューリップ型役物6Rが一定期間だけ開放状態となって、特別図柄始動口5Rへの遊技球の入賞が可能となる。特別図柄始動口5L、5Rへの遊技球の始動入賞に基づいて、それぞれ特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが行われる。いずれの特図ゲームの結果が特別大当たりとなった場合であっても、大当たり確率が高くなると共に変動表示時間が短くなる確率変動+時短状態に制御される。確率変動+時短状態では、普通ゲームの小当たり確率が高くなるとともに変動時間も短くなり、さらには小当たり時における電動チューリップ型役物6Rの開放時間も延長される。
特許請求の範囲
【請求項1】
遊技領域に打ち出された遊技球が、該遊技領域に設けられた第1始動領域を通過したことを検出する第1始動検出手段と、
前記第1始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる第1変動表示手段と、
前記第1始動検出手段による遊技球の通過の検出を示す情報であって、該検出に基づく変動表示が未だ行われていない旨を示す保留情報を所定数まで記憶する第1保留情報記憶手段と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記第1始動領域とは異なる第2始動領域を通過したことを検出する第2始動検出手段と、
前記第2始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる第2変動表示手段と、
前記第2始動検出手段による遊技球の通過の検出を示す情報であって、該検出に基づく変動表示が未だ行われていない旨を示す保留情報を所定数まで記憶する第2保留情報記憶手段とを備え、
前記変動表示の表示結果として前記第1、第2の変動表示手段のいずれかに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1始動検出手段による遊技球の通過の検出または前記第1保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて第1開始条件が成立したときに、前記第1変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する第1事前決定手段と、
前記第2始動検出手段による遊技球の通過の検出または前記第2保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて第2開始条件が成立したときに、前記第2変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する第2事前決定手段と、
通常遊技状態に制御されているときに比べて前記識別情報の変動表示を開始させてから停止させるまでの変動時間として選択される変動時間の期待値が短い特別遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特別決定手段と、
前記特別決定手段が前記特別遊技状態に制御する旨を決定したときに、該特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記第1、第2事前決定手段のそれぞれの決定結果と前記通常遊技状態と前記特別遊技状態のいずれに制御されているかとに応じて、前記識別情報の変動表示を開始させてから表示結果を導出させるまでの変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記第1開始条件が成立したときに前記第1変動表示手段において識別情報の変動表示を開始させるとともに前記第2開始条件が成立したときに前記第2変動表示手段において識別情報の変動表示を開始させ、該変動表示の開始から前記変動時間選択手段の選択した変動時間が経過したときに、前記第1、第2事前決定手段によりそれぞれ決定された決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示制御手段と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記第1、第2始動領域とは異なる第3始動領域を通過したことを検出する第3始動検出手段と、
前記第3始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後、表示結果を導出させる第3変動表示手段と、
前記第2始動領域への遊技球の入口に設けられるとともに可動部材を備え、該可動部材が第1位置にあるときに前記第2始動領域への遊技球の通過が不可能な第1状態となり、該可動部材が第2位置にあるときに該遊技球の通過が可能な第2状態となる可変入賞装置と、
前記第3変動表示手段に所定の表示結果が導出されたときに、前記可動部材の位置を制御することにより前記可変入賞装置を前記第1状態から第2状態に変化させる可変入賞制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞制御手段が前記可変入賞装置を第2状態に変化させる頻度を前記通常遊技状態に制御されているときよりも高くする第2状態頻度向上手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態よりも高い確率で、前記第1変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨を決定し、
前記第2事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態よりも高い確率で、前記第2変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段において前記識別情報の変動表示を開始させてからの変動実行時間をそれぞれ計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段により計測される変動実行時間が前記変動時間選択手段により選択された変動時間を経過したか否かを判定する時間判定手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記時間判定手段により変動実行時間が変動時間を経過したと判定されたときに、前記第1、第2事前決定手段によりそれぞれ決定された決定結果に応じた表示結果を導出させ、
前記時間計測手段は、前記第1、第2変動表示手段のいずれか一方の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第1、第2変動表示手段のいずれか他方における変動表示の変動実行時間の計測を中断させる計測中断手段と、該導出された特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態が終了したときに前記計測中断手段により中断された変動実行時間の計測を中断時点から再開させる計測再開手段を含む
ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項4】
前記変動表示制御手段は、前記計測中断手段により前記変動実行時間の計測が中断されているときに、前記第1、第2変動表示手段のうちで変動実行時間の計測の中断対象となった方に識別情報の変動表示を継続して行わせる
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記変動表示制御手段は、前記計測中断手段により前記変動実行時間の計測が中断されているときに、前記第1、第2変動表示手段のうちで変動実行時間の計測の中断対象となった方に前記特定表示結果を構成しない識別情報を停止して表示させる
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項6】
前記第2開始条件が成立したときに、該成立した第2開始条件に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となり、且つ前記第1変動表示手段において実行されている変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する第1表示結果判定手段と、
前記第1開始条件が成立したときに、該成立した第1開始条件に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となり、且つ前記第2変動表示手段において実行されている変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する第2表示結果判定手段と、
前記第1表示結果判定手段または前記第2表示結果判定手段によりいずれの表示結果ともに前記特定表示結果となると判定されたときに、前記第1または第2開始条件の成立時において実行されている変動表示の表示結果が導出されるまでの変動残時間を取得する変動残時間取得手段とをさらに備え、
前記変動時間選択手段は、前記第1表示結果判定手段または前記第2表示結果判定手段によりいずれの表示結果ともに前記特定表示結果となると判定されたときに、前記変動残時間取得手段の取得した変動残時間に対して所定時間範囲内にある変動時間以外の変動時間を選択する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項7】
前記第2開始条件が成立したときに、前記第1変動表示手段において識別情報が変動表示されているか否かを判定する第1変動判定手段と、
前記第1開始条件が成立したときに、前記第2変動表示手段において識別情報が変動表示されているか否かを判定する第2変動判定手段と、
前記第1変動判定手段または前記第2変動判定手段により識別情報が変動表示されていると判定されたときに、当該変動表示の表示結果が導出されるまでの変動残時間を取得する変動残時間取得手段とをさらに備え、
前記変動時間選択手段は、前記第1変動判定手段または前記第2変動判定手段により識別情報が変動表示されていると判定されたときに、前記変動残時間取得手段の取得した変動残時間に対して所定時間範囲内にある変動時間以外の変動時間を選択する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項8】
所定の周期毎に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理において、
予め定められた所定の数値範囲内で数値データを更新する数値更新処理と、
前記数値更新処理により更新された数値データを抽出する第1数値抽出処理と、
前記数値更新処理により更新された数値データを抽出する第2数値抽出処理とを実行し、
前記第1事前決定手段は、前記第1数値抽出処理により抽出された数値データを用いて前記特定表示結果を導出させるか否かを決定し、
前記第2事前決定手段は、前記第2数値抽出処理により抽出された数値データを用いて前記特定表示結果を導出させるか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理において、少なくとも前記第1数値更新処理の実行と前記第2数値更新処理の実行との間のタイミングで前記数値更新処理を実行する
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項9】
前記第1始動領域を形成するとともに、該第1始動領域を通過した遊技球を前記遊技領域外に排出する第1玉受け装置をさらに備え、
前記可変入賞装置は、前記第1玉受け装置の下部に設けられ、前記可変入賞制御手段により前記可動部材の位置が前記第1位置に制御されたときに、該第1位置にある可動部材と該第1玉受け装置とにより前記第2始動領域への遊技球の通過が阻止されて前記第1状態に変化する
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に第1、第2始動領域への遊技球の通過に基づいてそれぞれ別々の変動表示手段で識別情報を変動表示させるとともに、第3始動領域への遊技球の通過に基づいて第2始動領域への遊技球の通過を可能とする遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、表示装置上で識別情報を変動表示させ、最終的に導出表示された表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技の興趣を高めたものが数多く提供されている。変動表示ゲームには、識別情報として特別図柄を変動表示させる特図ゲームと、識別情報として普通図柄を変動表示させる普図ゲームとがある。この特図ゲームや普図ゲームの結果に応じて、遊技者に有利な制御が行われるものとなっている。
【0003】
特に特図ゲームにおいて導出された表示結果が「当たり」(以下、大当たり)となったときには、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が一定期間断続的に開放状態となり、遊技球の入賞が極めて容易となる特定遊技状態に制御される。大当たりが発生することにより、遊技者が多くの遊技球を獲得できるようになるため、特図ゲームは、パチンコ遊技機における遊技において最も重要な要素となっている。
【0004】
特図ゲームは、一般に、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞(始動入賞)することによって開始されるものとなっている。始動入賞したときに特図ゲームが実行されていたときには、その始動入賞は所定の上限数まで保留記憶されるようになっているが、保留記憶が既に上限数に達してしまっていれば、その始動入賞が無駄になってしまう。そこで、遊技状態に応じて保留記憶の上限数を増加させることで、遊技者の期待感を高めさせるパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
また、特別図柄表示装置を2つ設け、各々に対応した始動入賞により特図ゲームを行うものとしたパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献2、3参照)。このようなパチンコ遊技機では、各々の始動入賞を別々に保留記憶できるものとすることで、実質的な保留記憶の上限数を増加させるものとしていた。また、各々の特別図柄表示装置で大当たりの発生が競合する場合があるので、このような場合の対策として、大当たりが競合したときには大入賞口の開放回数を追加したり、一方の表示結果により大当たりが発生したときには、その大当たり制御の終了まで他方の変動表示の開始を遅延させたりするものとしていた。
【0006】
【特許文献1】特開2003−62216号公報
【特許文献2】特開2001−259141号公報
【特許文献3】特開2001−62081号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
始動入賞の保留記憶の増加について、特許文献1のように単に保留記憶の上限数を増加させるものとすると、上限数に達した保留記憶を全て消化するのには時間がかかってしまう。また、保留記憶が上限数に達した後には、上限数を増加させているか否かに関わらず始動入賞が無駄になってしまうという問題が生じてしまう。
【0008】
また、特許文献2の第1実施形態や特許文献3では、常に保留記憶の上限数が増加した状態であるが、時短モードを前提として上限数に達するものと考えると、そうでないときには上限数に達することはほとんどなく、あまり始動入賞しないような印象を遊技者に与えてしまう。時短モードでなくても上限数に達することができるような仕様とすれば、変動表示回数と大当たり回数とのバランスをとるために、大当たり確率を下げなければならないという問題が生じてくる。
【0009】
特許文献2の第2実施形態では、時短モードであるか否かによって2つの始動入賞口の割り当てを動的に変化させているため、始動入賞と実行される特図ゲームの対応関係が非常に分かりにくい。しかも、モードが変化した前後のことを考慮していないため、モードが変化した直後には、先の始動入賞に基づく特図ゲームが行われるのか行われないのか、また、いずれの特別図柄表示装置で行われるのかが、非常に分かりにくい。
【0010】
さらに、特別図柄表示装置を2つ設けた場合の大当たりの競合について、特許文献2のように大入賞口の開放回数を増加させると、1回の大当たり制御で遊技者が獲得できる遊技球の数が多くなりすぎるので、射倖性の抑制の観点から好ましくない。一方、特許文献3の場合には、大当たり制御中に新たな大当たりが発生しないので、大入賞口の開放を所定回数までで大当たり制御を終了してから新たな大当たり制御を行えばよく、1回の大当たり制御で遊技者が獲得できる遊技球の数が多くなりすぎることはないが、2つの特別図柄表示装置で同時に大当たりが発生する可能性については何ら考慮していなかった。
【0011】
本発明は、特別遊技状態において保留情報の記憶数を実質的に多くするとともに、記憶された保留情報を効率よく消化できるようにすることを第1の目的とする。
【0012】
本発明は、また、特定表示結果(大当たり)の導出が競合するのを避けることができるようにすることを第2の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0013】
上記第1の目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技領域に打ち出された遊技球が、該遊技領域に設けられた第1始動領域(第1始動入賞口5L)を通過したことを検出する第1始動検出手段(第1始動口スイッチ35L)と、
前記第1始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる第1変動表示手段(特別図柄表示部11L)と、
前記第1始動検出手段による遊技球の通過の検出を示す情報であって、該検出に基づく変動表示が未だ行われていない旨を示す保留情報を所定数まで記憶する第1保留情報記憶手段(RAM112、ステップS100)と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動入賞口5R)を通過したことを検出する第2始動検出手段(第2始動口スイッチ35R)と、
前記第2始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる第2変動表示手段(特別図柄表示部11R)と、
前記第2始動検出手段による遊技球の通過の検出を示す情報であって、該検出に基づく変動表示が未だ行われていない旨を示す保留情報を所定数まで記憶する第2保留情報記憶手段(RAM112、ステップS100の対応)とを備え、
前記変動表示の表示結果として前記第1、第2の変動表示手段のいずれかに特定表示結果(大当たりとなる表示結果)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり制御)に制御する遊技機であって、
前記第1始動検出手段による遊技球の通過の検出または前記第1保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて第1開始条件が成立したときに、前記第1変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する第1事前決定手段(ステップS205)と、
前記第2始動検出手段による遊技球の通過の検出または前記第2保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて第2開始条件が成立したときに、前記第2変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する第2事前決定手段(ステップS205の対応)と、
通常遊技状態に制御されているときに比べて前記識別情報の変動表示を開始させてから停止させるまでの変動時間として選択される変動時間の期待値が短い(図3〜図5)特別遊技状態(確率変動+時短状態)に遊技状態を制御するか否かを決定する特別決定手段(ステップS208及びその対応(××の対応、××及びその対応とは、第1○○処理に対応する第2○○処理において実行される当該ステップに対応したステップをいう:以下、同じ))と、
前記特別決定手段が前記特別遊技状態に制御する旨を決定したときに、該特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(ステップS407及びその対応)と、
前記第1、第2事前決定手段のそれぞれの決定結果と前記通常遊技状態と前記特別遊技状態のいずれに制御されているかとに応じて(図3〜図5)、前記識別情報の変動表示を開始させてから表示結果を導出させるまでの変動時間を選択する変動時間選択手段(ステップS213、S215、S217及びその対応)と、
前記第1開始条件が成立したときに前記第1変動表示手段において識別情報の変動表示を開始させるとともに前記第2開始条件が成立したときに前記第2変動表示手段において識別情報の変動表示を開始させ、該変動表示の開始から前記変動時間選択手段の選択した変動時間が経過したときに、前記第1、第2事前決定手段によりそれぞれ決定された決定結果に応じた表示結果を導出させる変動表示制御手段(ステップS102、S103及びその対応)と、
前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記第1、第2始動領域とは異なる第3始動領域(通過ゲート7)を通過したことを検出する第3始動検出手段(ゲートスイッチ37)と、
前記第3始動検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後、表示結果を導出させる第3変動表示手段(普通図柄表示部12)と、
前記第2始動領域への遊技球の入口に設けられるとともに可動部材(可動羽根6l、6r)を備え、該可動部材が第1位置(図の破線で示す位置)にあるときに前記第2始動領域への遊技球の通過が不可能な第1状態(閉鎖状態)となり、該可動部材が第2位置(図の実線で示す位置)にあるときに該遊技球の通過が可能な第2状態(開放状態)となる可変入賞装置(電動チューリップ型役物6R)と、
前記第3変動表示手段に所定の表示結果が導出されたときに、前記可動部材の位置を制御することにより前記可変入賞装置を前記第1状態から第2状態に変化させる可変入賞制御手段(ソレノイド45、ステップS1104)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞制御手段が前記可変入賞装置を第2状態に変化させる頻度を前記通常遊技状態に制御されているときよりも高くする第2状態頻度向上手段(ステップS1204、S1207、S1213)と
を備えることを特徴とする。
【0014】
上記遊技機では、通常遊技状態に制御されているときには、可変入賞装置が第2状態に変化させられる場合も少なく、第2始動領域を遊技球が通過することが少ない。これに対して、特別遊技状態に制御されているときには、可変入賞装置が第2状態に変化させられる場合が増え、第2始動領域を遊技球が通過することが多くなる。これにより、特別遊技状態においては、第2変動表示手段において変動表示が実行される機会が増えるとともに、第2保留情報記憶手段へ保留情報が記憶されやすくなるので、通常遊技状態に制御されているときよりも保留情報の記憶数の上限数を実質的に多くすることができる。
【0015】
また、特別遊技状態に制御されているときには、通常遊技状態に制御されているときに比べて選択される変動時間も比較的短くなる。これにより、第1、第2保留情報記憶手段に記憶された保留情報を効率よく消化して、第1、第2変動表示手段において識別情報の変動表示を行わせることができる。特に保留情報の記憶数が多くなりやすい第2保留情報記憶手段に記憶された保留情報を効率よく消化して、変動表示を行わせることができるようになる。そして、保留情報が効率よく消化されることから、保留情報の記憶数が上限に達していて第1、第2始動領域への遊技球の通過が無駄になることが少なくなる。
【0016】
このように特別遊技状態においては、1回の変動表示に要する時間が短くなるとともに、実質的な記憶数の上限が増加した保留情報を効率よく消化して、第1、第2変動表示手段に変動表示の表示結果が導出される機会を増やすことができる。その結果として特定表示結果が導出されやすくなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0017】
一方、通常遊技状態にあるときでも特別遊技状態にあるときでも、第1、第2始動領域への遊技球の通過と、第1、第2変動表示手段における変動表示の実行との対応関係や、各始動領域への遊技球の通過に基づいて変動表示が実行されることとなる条件は全く変わらないので、遊技の進行が遊技者にとって分かりやすくなる。
【0018】
なお、前記特別決定手段は、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段への特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態が終了するまでに、特別遊技状態に制御するか否かを決定するものとすればよいが、前記第1事前決定手段または前記第2事前決定手段により前記特定表示結果とする旨が決定されたときに、特別遊技状態に制御するか否かを決定するものとしてもよい。また、変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの決定と特別遊技状態に制御するか否かの決定を同時に行うものとしてもよく、この場合には、第1事前決定手段または第2事前決定手段と、特別決定手段とが同一の手段で構成されるものとなる。
【0019】
上記遊技機において、
前記第1事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態よりも高い確率で、前記第1変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨を決定するものであってもよく(ステップS205)、
前記第2事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態よりも高い確率で、前記第2変動表示手段における変動表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨を決定するものであってもよい(ステップS205の対応)。
【0020】
この場合、特別遊技状態に制御されているときには、第1、第2変動表示手段に変動表示の表示結果が導出される機会が増えることの結果として特定表示結果が導出されやすくなるだけではなく、第1、第2事前決定手段の特定表示結果とする旨の決定確率を高くすることの結果としても特定表示結果が導出されやすくなる。これにより、特別遊技状態にあるときには、次に特定遊技状態に制御されるまでの期間をさらに短くすることができるので、遊技者の期待感をより高めさせて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】
上記遊技機において、
前記第2状態頻度向上手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態に制御されているときよりも前記第3変動表示手段における識別情報の変動表示の開始から終了までの時間を短縮させる変動時間短縮制御手段(ステップS1207)を含むことができる。
【0022】
また、上記遊技機が前記第3変動表示手段における変動表示の表示結果を所定の表示結果とするか否かを該表示結果が導出されるまでに決定する第3事前決定手段を備える場合には、前記第2状態頻度向上手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記通常遊技状態に制御されているときよりも高い確率で前記所定の表示結果とする旨を前記第3事前決定手段に決定させる確率変動制御手段(ステップS1204)を含むことができる。
【0023】
また、前記第2状態頻度向上手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞制御手段が前記可変入賞装置を第2状態に変化させる時間を前記通常遊技状態に制御されているときに比べて延長する延長制御手段(ステップS1213)を含むことができる。
【0024】
第3変動表示手段における変動表示の時間を短縮させたり、第3事前決定手段が所定の表示結果とする旨を決定する確率を高くすることで、その結果として同一の時間当たりで可変入賞装置が第2状態に変化する回数が増えるので、同一の時間当たりで第2状態に変化させる頻度を容易に高くすることができる。また、可変入賞装置を第2状態に変化させる時間を延長することで、同一の時間当たりで第2状態に変化させる頻度を容易に高くすることができる。
【0025】
上記遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別決定手段が前記特別遊技状態に制御する旨を決定したときに、前記特定遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態に制御するものとすることができる。この場合、前記第2状態頻度向上手段は、前記特定遊技状態に制御されているときには、前記可変入賞制御手段が前記可変入賞装置を第2状態に変化させる頻度を前記通常遊技状態に制御されているときよりも高くすることがなく、前記特定遊技状態が終了してから、前記可変入賞制御手段が前記可変入賞装置を第2状態に変化させる頻度を前記通常遊技状態に制御されているときよりも高くするものとなる。
【0026】
上記遊技機は、
前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段において前記識別情報の変動表示を開始させてからの変動実行時間をそれぞれ計測する時間計測手段(ステップS307及びその対応)と、
前記時間計測手段により計測される変動実行時間が前記変動時間選択手段により選択された変動時間を経過したか否かを判定する時間判定手段(ステップS308及びその対応)とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記時間判定手段により変動実行時間が変動時間を経過したと判定されたときに、前記第1、第2事前決定手段によりそれぞれ決定された決定結果に応じた表示結果を導出させるものとすることができる(ステップS311及びその対応)。この場合において、
前記時間計測手段は、前記第1、第2変動表示手段のいずれか一方の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第1、第2変動表示手段の他方における変動表示の変動実行時間の計測を中断させる計測中断手段(ステップS305及びその対応)と、該導出された特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態が終了したときに前記計測中断手段により中断された変動実行時間の計測を中断時点から再開させる計測再開手段(ステップS508’及びS508)を含むものとすることができる。
【0027】
この場合には、例えば第1変動表示手段に特定表示結果が導出されたことに基づいて特定遊技状態に制御されると、この特定遊技状態が終了するまで第2変動表示手段の変動実行時間の計測が中断されるので、第2変動表示手段に表示結果が導出されることがない。これにより、第1変動表示手段の表示結果に基づいて特定遊技状態に制御されているときに、さらに第2変動表示手段の表示結果に基づいて特定遊技状態に制御されることがなく、遊技者に有利な遊技状態の長期化を防いで射倖性を抑制することができる。
【0028】
また、例えば第1変動表示手段の表示結果に基づいて特定遊技状態に制御されているときに、さらに第2変動表示手段の表示結果に基づいて特定遊技状態に制御されることがないことから、特定遊技状態の開始及び終了について制御が容易となり、遊技者にとっても分かり易いものとなる。なお、第1変動表示手段と第2変動表示手段、第1事前決定手段と第2事前決定手段とを互いに入れ替えて考えた場合も同じである。
【0029】
この場合において、
前記変動表示制御手段は、前記計測中断手段により前記変動実行時間の計測が中断されているときに、前記第1、第2変動表示手段のうちで変動実行時間の計測の中断対象となった方に識別情報の変動表示を継続して行わせるものとすることができる(ステップS301及びその対応(中断フラグの設定に関わらず実行))。
【0030】
また、前記変動表示制御手段は、前記計測中断手段により前記変動実行時間の計測が中断されているときに、前記第1、第2変動表示手段のうちで変動実行時間の計測の中断対象となった方に前記特定表示結果を構成しない識別情報を停止して表示させるものとすることもできる(ステップS2202及びその対応)。
【0031】
前者の場合には、変動実行時間の計測が中断されている間、中断対象となった変動表示で特定表示結果が導出されていることが決定されていても変動表示を継続させておくことで、見た目上も特定表示結果の導出が競合しているような印象を遊技者に与えることがない。後者の場合には、変動実行時間の計測が中断されている間、中断対象となった変動表示で特定表示結果が導出されていることが決定されていても特定表示結果を構成しない識別情報が停止されるので、見た目上も特定表示結果の導出が競合しているような印象を遊技者に与えることがない。
【0032】
上記遊技機は、さらに上記第2の目的を達成するため、
前記第2開始条件が成立したときに、該成立した第2開始条件に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となり、且つ前記第1変動表示手段において実行されている変動表示(ステップS209の対応)の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する第1表示結果判定手段(ステップS2401の対応)と、
前記第1開始条件が成立したときに、該成立した第1開始条件に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となり、且つ前記第2変動表示手段において実行されている変動表示(ステップS209)の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する第2表示結果判定手段(ステップS2401)と、
前記第1表示結果判定手段または前記第2表示結果判定手段によりいずれの表示結果ともに前記特定表示結果となると判定されたときに、前記第1または第2開始条件の成立時において実行されている変動表示の表示結果が導出されるまでの変動残時間を取得する変動残時間取得手段(ステップS210及びその対応)とをさらに備えるものとすることができ、
前記変動時間選択手段は、前記第1表示結果判定手段または前記第2表示結果判定手段によりいずれの表示結果ともに前記特定表示結果となると判定されたときに、前記変動残時間取得手段の取得した変動残時間に対して所定時間範囲内にある変動時間以外の変動時間を選択するものとすることができる(ステップS213:図3、ステップS215:図4、ステップS217:図5、ステップS2101、S2102、S2104)。
【0033】
ここでは、少なくとも第1変動表示手段と第2変動表示手段とに特定表示結果が同時に導出されることがなくなるので、特定表示結果の導出と特定遊技状態の制御との対応関係を遊技者に分かりやすくさせることができる。また、特定表示結果が同時に導出されることがないことから、重複した特定遊技状態により遊技者に有利になり過ぎることがなく、射倖性が高くなり過ぎない。
【0034】
上記遊技機は、さらに上記第2の目的を達成するため、
前記第2開始条件が成立したときに、前記第1変動表示手段において識別情報が変動表示されているか否かを判定する第1変動判定手段(ステップS209の対応)と、
前記第1開始条件が成立したときに、前記第2変動表示手段において識別情報が変動表示されているか否かを判定する第2変動判定手段(ステップS209)と、
前記第1変動判定手段または前記第2変動判定手段により識別情報が変動表示されていると判定されたときに、当該変動表示の表示結果が導出されるまでの変動残時間を取得する変動残時間取得手段(ステップS210及びその対応)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記変動時間選択手段は、前記第1変動判定手段または前記第2変動判定手段により識別情報が変動表示されていると判定されたときに、前記変動残時間取得手段の取得した変動残時間に対して所定時間範囲内にある変動時間以外の変動時間を選択するものとすることができる(ステップS213:図3、ステップS215:図4、ステップS217:図5、ステップS2101、S2102、S2104)。
【0035】
この場合には、例えば第1変動表示手段において変動表示の表示結果が導出された後、少なくも所定時間範囲内で第2変動表示手段に変動表示の表示結果が導出されることがなくなる。第1変動表示手段と第2変動表示手段とを互いに入れ替えて考えた場合も同じである。このように第1変動表示手段への表示結果の導出と第2変動表示手段への表示結果の導出とに所定時間以上の時間差を生じさせることで、遊技者が各々に導出された表示結果を確認しやすくなる。
【0036】
特に第1、第2変動表示手段のいずれか一方の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、他方における変動表示の変動実行時間の計測を中断させるものとした場合には、導出された特定表示結果に基づく特定遊技状態が終了した後にいきなり表示結果が導出されることがないので、遊技者に違和感を生じさせることがなくなる。
【0037】
上記遊技機は、
所定の周期毎に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(図6(b))をさらに備えることができる。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理において、
予め定められた所定の数値範囲内で数値データを更新する数値更新処理(ステップS24)と、
前記数値更新処理により更新された数値データを抽出する第1数値抽出処理(ステップS23)と、
前記数値更新処理により更新された数値データを抽出する第2数値抽出処理(ステップS25)とを実行することができる。ここで、
前記第1事前決定手段は、前記第1数値抽出処理により抽出された数値データを用いて前記特定表示結果を導出させるか否かを決定することができ(ステップS23)、
前記第2事前決定手段は、前記第2数値抽出処理により抽出された数値データを用いて前記特定表示結果を導出させるか否かを決定することができる(ステップS25)。
前記遊技制御手段は、前記遊技制御処理において、少なくとも前記第1数値更新処理の実行と前記第2数値更新処理の実行との間のタイミングで前記数値更新処理を実行することができる。
【0038】
ここでは、第1事前決定手段が特定表示結果を導出させるか否かを決定するための第1数値抽出処理と、第2事前決定手段が特定表示結果を導出させるか否かを決定するための第2数値抽出処理との間に、数値データが更新されていることとなる。これにより、同一の特定遊技処理において第1事前決定手段による決定と第2事前決定手段による決定とを行っても、それぞれの決定に異なる数値データを用いることができ、いわゆる狙い撃ちといったような不正行為を極力防ぐことができるようになる。また、第1事前決定手段による決定と第2事前決定手段による決定のために別々の数値更新処理を行う必要がなく、処理に必要なデータ量を最小限に抑えることができる。
【0039】
上記遊技機は、
前記第1始動領域を形成するとともに、該第1始動領域を通過した遊技球を前記遊技領域外に排出する第1玉受け装置(玉受け部6L)をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記可変入賞装置は、前記第1玉受け装置の下部に設けられ、前記可変入賞制御手段により前記可動部材の位置が前記第1位置に制御されたときに、該第1位置にある可動部材と該第1玉受け装置とにより前記第2始動領域への遊技球の通過が阻止されて前記第1状態に変化するものとすることができる。
【0040】
この場合には、第1始動領域と第2始動領域とを、遊技領域内にコンパクトに配置することができるようになる。また、第1始動領域と第2始動領域のいずれに遊技球を通過させるかによって遊技球の打ち分けを行う必要がないので、遊技者が容易に遊技を進められるようになるとともに、第1、第2変動表示手段における変動表示に遊技者が集中しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0042】
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を指示固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)20とから構成されている。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【0043】
遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、2つの液晶表示器4L、4Rが設けられている。液晶表示器4L、4Rは、それぞれ特別図柄表示部11L、11Rにおける特別図柄の変動表示に合わせて、例えば左、中及び右の3つの表示領域で「0」〜「9」までの飾り図柄を変動表示させ、特別図柄表示部11L、11Rに特図ゲームの表示結果が導出されるタイミングで、導出された表示結果に対応した表示結果を導出させるものである。例えば、それぞれに対応する特別ゲームの結果が後述する通常大当たりとなるときには、偶数の同一種類の飾り図柄を3つ揃えて停止させ、後述する確率変動大当たりとなるときには、奇数の同一種類の飾り図柄を3つ揃えて停止させる。
【0044】
液晶表示器4L、4Rは、また、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特別図柄が変動表示されている間、様々な演出表示を行う。演出表示として、左、中及び右の表示図柄を時間差で順番に停止させるものとするが、最終停止までに2つの領域で同一の種類の飾り図柄が揃って停止させたリーチ表示態様を表示するものや、大当たりとすることを一旦示した後、さらに図柄を変動させて最終的な結果(通常大当たりか確率変動大当たりか)を導出する再抽選などがある。また、液晶表示器4L、4Rは、後述する確率変動状態にあるときに背景の画像の色を変化させたり、特別図柄表示部11L、11Rの対応しない方で大当たりとなることが決まっている場合に特定演出を行ったりもする。これらの表示については、特図ゲームの実行とともにさらに詳しく後述する。
【0045】
液晶表示器4L、4Rの間の下方位置には、特別図柄始動口5L、5Rが上下に並べて設けられている。下側の特別図柄始動口5Rには、可動羽根6lと6rとからなる電動チューリップ型役物(普通電動役物)6Rが配置されている。電動チューリップ型役物6Rは、可動羽根6l、6rが図の破線で示す位置にあるときに閉鎖状態となり、可動羽根6l、6rが図の実線で示す位置にあるときに開放状態となる。電動チューリップ型役物6Rの状態は、普図ゲームの結果が小当たりとなったときに所定期間、閉鎖状態から開放状態に変化させられる。
【0046】
電動チューリップ型役物6Rが閉鎖状態の位置にあるときには、電動チューリップ型役物6Rの上部にあり、特別図柄始動口5Lに入賞した遊技球を外部に排出する玉受け部6Lの外周面とともに特別図柄始動口5Rの入口を塞いで、特別図柄始動口5Rへの遊技球の入賞を阻止するものとなっている。電動チューリップ型役物6Rが開放状態の位置にあるときには、特別図柄始動口5Rへの遊技球の入賞が可能となる。
【0047】
遊技盤2の左下には、7セグメントLED表示器により構成され、そのうちで発光されるセグメントの選択により「0」〜「9」までの数字を特別図柄として変動表示させる特別図柄表示部11Lが設けられている。特別図柄表示部11Lに「3」が導出された場合には通常大当たりとなり、「7」が導出された場合には確率変動大当たりとなる。特別図柄表示部11Lの右側には、特別図柄表示部11Lに対応した特図ゲームの始動入賞の保留記憶数を表示する保留記憶表示部10Lが設けられている。
【0048】
遊技盤2の右下には、7セグメントLED表示器により構成され、そのうちで発光されるセグメントの選択により「0」〜「9」までの数字を特別図柄として変動表示させる特別図柄表示部11Rが設けられている。特別図柄表示部11Rに「3」が導出された場合にも通常大当たりとなり、「7」が導出された場合にも確率変動大当たりとなる。特別図柄表示部11Rの左側には、特別図柄表示部11Rに対応した特図ゲームの始動入賞の保留記憶数を表示する保留記憶表示部10Rが設けられている。
【0049】
特別図柄始動口5Lに遊技球が入賞する(始動入賞する)ことによって始動条件が成立し、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果及び変動時間を決定するための乱数の抽出が行われる。先に通過した遊技球に基づく保留記憶がなくなると開始条件が成立し、この開始条件の成立によって特図ゲームの結果及び変動時間が決定され、特別図柄表示部11Lにおいて特別図柄の変動表示が開始される。そして、決定された変動時間を経過すると結果が導出される。なお、特別図柄始動口5Lの遊技球の通過は、最大4つまで保留記憶され、その数が保留記憶表示部10Lに表示される。
【0050】
特別図柄始動口5Rに遊技球が入賞する(始動入賞する)ことによって始動条件が成立し、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果及び変動時間を決定するための乱数の抽出が行われる。先に通過した遊技球に基づく保留記憶がなくなると開始条件が成立し、この開始条件の成立によって特図ゲームの結果及び変動時間が決定され、特別図柄表示部11Rにおいて特別図柄の変動表示が開始される。そして、決定された変動時間を経過すると結果が導出される。なお、特別図柄始動口5Rの遊技球の通過は、最大4つまで保留記憶され、その数が保留記憶表示部10Rに表示される。
【0051】
特別図柄始動口5L、5Rの下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設されている。大入賞口8は、特別図柄表示部11L、11Rのいずれの結果により大当たりとなった場合でも、大当たり制御としての開放動作を行う。大当たり制御は、一定期間の開放の間に遊技球が大入賞口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条件として次のラウンドの開放動作を行い、この開放動作を最大15ラウンド行うものである。また、特別図柄表示部11L、11Rのいずれの結果により確率変動大当たりとなった場合でも、次に大当たりとなる確率を通常遊技状態よりも高くするとともに変動時間として短い時間が選択される確率変動+時短状態(以下、単に確率変動状態)に制御される。
【0052】
液晶表示器4Lのさらに左側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート7が設けられている。特別図柄表示部11Lの上側には、通過ゲート7Lへの遊技球の通過によって開始する普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部12が設けられている。普通図柄表示部12の普図ゲームの結果が当たりとなった場合には、電動チューリップ型役物6Rが所定期間開放状態とされ、特別図柄始動口5Rへの遊技球の入賞が可能となる。通過ゲート7の遊技球の通過も、最大4つまで保留記憶されるが、この保留記憶の数は表示されない。
【0053】
また、特別図柄表示部11L及び普通図柄表示部12の上側と、特別図柄表示部11Rの上側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口9(9L、9R)が設けられている。特別図柄始動口5L、5R、大入賞口8への遊技球の通過でも、賞球が払い出される。さらに、遊技盤2の最下部には、いずれの入賞口5L、5R、8、9にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口3が設けられている。遊技盤2の左右には、装飾ランプ13(13a〜13d)が設けられている。
【0054】
ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果LED14(14a〜14e)が設けられている。また、ガラス扉枠20の上部左右側には、スピーカ15(15L、15R)が設けられている。特図ゲームの実行や大当たり制御に同期して、またはこれらとは独立した制御により、遊技効果LED14が発光し、スピーカ15から音声が出力される。
【0055】
ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿21が設けられている。その下側には、打球供給皿21への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動するための打球操作ハンドル23が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット200(図2参照)が設けられている。
【0056】
図2は、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、及び払出制御基板104に大きく分けられる。電源基板100は、商用電源を所定の電圧に変換する電源回路が搭載されており、パチンコ遊技機1の各部に動作電力を供給する。
【0057】
遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路110を搭載している。また、遊技制御基板101は、スイッチ回路131、ソレノイド回路132、情報出力回路133及びアドレスデコード回路134を搭載している。
【0058】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、基本回路110に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。基本回路110は、特別図柄表示部11L、11R、普通図柄表示部12、保留記憶表示部10L、10Rに接続されており、これらを直接制御する。例えば、特別図柄表示部11L、11Rの制御は、発光させるセグメントの選択により表示される数字(特別図柄)を変動させることにより行われるものである。
【0059】
スイッチ回路131は、通過ゲート7を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ37、特別図柄始動口5Lを通過した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ35L、特別図柄始動口5Rを通過した遊技球を検出するための第2始動口スイッチ35R、大入賞口8を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウントスイッチ30、及び入賞口9を通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ39に接続されている。
【0060】
また、球払出装置105に貯留された遊技球が満タンになっていることを検出する満タンスイッチ53、球払出装置105に遊技球の貯留がなくなったことを検出する球切れスイッチ52、及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。スイッチ回路131は、各スイッチ37、35L、35R、38、30、39、53、52及び51から出力されてくる信号を、I/Oポート114を介してCPU111に入力させる。
【0061】
ソレノイド回路132は、電動チューリップ型役物6Rを駆動するためのソレノイド45、大入賞口8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40に接続されている。ソレノイド回路132は、I/Oポート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0062】
情報出力回路133は、I/Oポート114から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態(特図ゲーム及び普図ゲームにおける当選確率を高くするとともに変動時間を短くし、電動チューリップ型役物6Rの開放時間を長くする状態)にあることを示す確変情報、特別図柄表示部11Lにおいて実行中の特図ゲームに関する情報である第1変動情報、特別図柄表示部11Rにおいて実行中の特図ゲームに関する情報である第2変動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール(遊技店)の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【0063】
アドレスデコード回路134は、CPU111から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、CPU111の制御対象がRAM112、ROM113及びI/Oポート114のいずれであるかを選択するための信号を、CPU111に出力する。
【0064】
払出制御基板104は、球払出装置105とプリペイドカードユニット200とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット200との間でやりとりし、また、球払出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【0065】
演出制御基板102は、パチンコ遊技機1における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、遊技制御基板101の基本回路110と同様なCPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路120を搭載している。基本回路120は、遊技効果LED14(14a〜14e)、装飾ランプ13(13a〜13d)に接続されており、これらを制御する。
【0066】
演出制御基板102は、また、それぞれCPU121からの指令に基づいて、液晶表示器4Lに表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ(VDP)125Lと、液晶表示器4Rに表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ(VDP)125Rと、スピーカ15から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ(ADP)126とを搭載している。
【0067】
次に、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの実行と、その結果に基づく遊技状態の制御、さらには特図ゲームに合わせて実行される液晶表示器4L、4Rにおける飾り図柄の変動表示について説明する。
【0068】
特別図柄始動口5Lに遊技球が始動入賞した場合には、後述する各種乱数が抽出され、RAM112に設けられた保留記憶の記憶領域に順に保留記憶される(最大4つまで)。先の始動入賞に基づく特図ゲームが全て終了していると、保留記憶された各種乱数に基づいて特図ゲームの結果(ハズレ、通常大当たりまたは確率変動大当たり)と変動時間が決定され、特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームが開始される。決定された変動時間を経過したときに、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果が導出される。
【0069】
また、特別図柄始動口5Rに遊技球が始動入賞した場合にも、後述する各種乱数が抽出され、RAM112に設けられた保留記憶の記憶領域に順に保留記憶される(最大4つまで)。先の始動入賞に基づく特図ゲームが全て終了していると、保留記憶された各種乱数に基づいて特図ゲームの結果(ハズレ、通常大当たりまたは確率変動大当たり)と変動時間が決定され、特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが開始される。決定された変動時間を経過したときに、特別図柄表示部11Rに特図ゲームの結果が導出される。なお、特図ゲームにおける変動時間の決定については詳しく後述する。
【0070】
特別図柄表示部11L、11Rのいずれの結果が大当たりとなった場合でも、大入賞口8を開放状態とする大当たり制御が行われる。また、特別図柄表示部11L、11Rのいずれの結果が確率変動大当たりとなった場合でも、大当たり制御の終了後に確率変動状態に制御され、これ以降に開始される特別図柄表示部11L、11Rのいずれにおける特図ゲームでも、大当たりの確率が通常遊技状態よりも高められることとなる。一方、特別図柄表示部11L、11Rのいずれの結果が通常大当たりになった場合でも、大当たり制御の終了後には通常遊技状態に制御されることとなる。
【0071】
特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの実行は、それぞれ特別図柄始動口5L、5Rへの遊技球の始動入賞に基づいて互いに独立して行われるため、例えば、特別図柄表示部11Lの特図ゲームの結果により大当たりが発生して大当たり制御に移行していても、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの実行が未だ終了していない場合もある。この場合、大当たり制御の実行中には、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの実行時間の計測が中断されるものとなり、大当たり制御の実行が終了したときに再び実行時間の計測が再開され、計測された実行時間が決定された変動時間となったときに終了する。特別図柄表示部11L、11Rを逆とした場合も同様である。
【0072】
液晶表示器4L、4Rにおいては、それぞれ特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの実行に合わせて飾り図柄が変動表示され、特図ゲームの結果の導出に合わせて表示結果が導出されるものとなる。演出制御基板102のCPU121が飾り図柄の表示制御を行うため、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが開始するときには、その結果及び変動時間を示す第1、第2特図ゲームコマンドがそれぞれ演出制御基板102に送信され、特別図柄表示部11L、11Rに特図ゲームの結果が導出されたときには、第1、第2確定コマンドがそれぞれ演出制御基板102に送信される。
【0073】
演出制御基板102のCPU121は、第1、第2特図ゲームコマンドを受信したときには、それぞれ液晶表示器4L、4Rにおける飾り図柄の変動表示パターンを該コマンドが示す変動時間に応じて決定し、液晶表示器4L、4Rに導出させる飾り図柄の表示結果を該コマンドが示す特図ゲームの結果に応じて決定する。そして、決定した変動表示パターンに従って飾り図柄を変動表示させ、決定した飾り図柄を導出させるものとするが、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームの実行時間の計測が中断されている場合には、飾り図柄の変動表示についての実行時間の計測も中断されるものとなる。この中断を行うため、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの実行時間の計測が中断されたとき及び再開されたときには、それぞれ第1、第2中断コマンド及び第1、第2再開コマンドが演出制御基板102に送信される。
【0074】
また、液晶表示器4L、4Rにおいては、特別図柄表示部11L、11Rのように単に図柄を変動表示させて結果を導出するだけではなく、飾り図柄の変動表示以外にも様々な演出が行われるものとなる。このような演出として、遊技状態に応じて液晶表示器4L、4Rの背景の色を変化させるものがある。すなわち、通常遊技状態において飾り図柄の変動が開始されるとき(通常遊技状態の確率に基づいて結果が決定されているとき)には、液晶表示器4L、4Rの背景が白色に設定され、確率変動状態において飾り図柄の変動が開始されるとき(確率変動状態の確率に基づいて結果が決定されているとき)には、液晶表示器4L、4Rの背景が青色に設定される。他方側の大当たりで遊技状態が変わっても、当該飾り図柄の変動表示が終了するまで、背景の色が変化することはない。
【0075】
このような演出のため、演出制御基板102のCPU121が現在の遊技状態を把握できるようにするため、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームのいずれかで大当たりが発生して大当たり制御が開始されるときには大当たり開始コマンドが、通常大当たりに基づく大当たり制御が終了するときには非確変大当たり終了コマンドが、確率変動大当たりに基づく大当たり制御が終了するときには確変大当たり終了コマンドが、それぞれ演出制御基板102に送信されるものとなる。
【0076】
また、特別図柄表示部11L、11Rにおいて未だ実行中の特図ゲームの結果が大当たりとなることが決定されている場合、すなわち液晶表示器4L、4Rに導出される飾り図柄の表示結果も大当たりとなることが決定されている場合に、他方の液晶表示器4R、4Lで飾り図柄の変動表示が開始されるときには、大当たりが決定されていることを示す特定予告演出が実行される場合がある。特定予告演出は、飾り図柄の変動表示の開始時に特定のキャラクタ図柄を液晶表示器4L、4Rに表示させることにより行うものとなる。例えば、液晶表示器4Rにおいて特定予告演出が実行されたときには、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果として大当たりが導出されるものとなる。
【0077】
次に、特図ゲームにおける変動時間の決定について説明する。特図ゲームの変動時間は、始動入賞時に抽出された変動時間決定用の乱数の値、現在の遊技状態及び保留記憶の数、並びに特図ゲームの結果が大当たりとなるか否かに応じて変動時間決定用テーブルを参照して、特図ゲームの開始時において決定される。もっとも、特別図柄表示部11L、11Rにおける結果の導出が、互いに2秒以上の時間差を持つように変動時間が選択される。
【0078】
図3〜図5は、特図ゲームにおける変動時間を決定するための変動時間決定テーブル(それぞれテーブル1〜テーブル3)を示す図である。これらのテーブルは、特別図柄表示部11L、11Rのいずれにおける特図ゲームの変動時間を決定する場合にも共通して用いられるものであり、ROM113に予め格納されている。また、変動時間決定テーブルには、特図ゲームの結果及び変動時間を特定可能な第1、第2特図ゲームコマンドの値も登録されている。
【0079】
例えば、通常の遊技状態のときに保留記憶の数が0であれば、テーブルの最も左に登録されている変動時間が選択されるものとなるが、確率変動状態のときに保留記憶の数が0であれば、変動時間決定用の乱数の値が同じでも、変動時間がより短いテーブルの真ん中に登録されている変動時間が選択される。保留記憶の数や変動時間決定用の乱数の値が同じであれば、確率変動+時短状態において通常の遊技状態よりも長い変動時間が選択されることはない。このように確率変動+時短状態にあるときには、選択される変動時間の期待値は、通常の遊技状態にあるときに選択される変動時間の期待値よりも短くなる。
【0080】
例えば特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間を決定する場合、特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが実行されているかどうかを判定し、実行されていれば特別図柄表示部11Rにおいて実行されている特図ゲームの変動残り時間を取得する。そして、始動入賞時に抽出された変動時間決定用の乱数の値、現在の遊技状態及び保留記憶の数、並びに特図ゲームの結果が大当たりとなるか否かに応じて図3のテーブル1に登録されている変動時間から特別図柄表示部11Rの特図ゲームの変動残り時間を減算した時間差を求める。
【0081】
求めた時間差が2秒以上または−2秒以下である場合には、そのままテーブル1に従って特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間を決定する。求めた時間差が0秒以上であるが2秒未満である場合には、図4のテーブル2に従って特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間を決定する。求めた時間差が0秒未満で−2秒よりも大きい場合には、図5のテーブル3に従って特別図柄表示装置11Lにおける特図ゲームの変動時間を決定する。
【0082】
特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果がハズレとなる場合であって、通常遊技状態で保留記憶の数が0であるときに抽出された変動時間決定用の乱数の値が17であるときには、図3のテーブル1に登録されている変動時間は10秒となる。ここで、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの変動残り時間が7秒であれば、時間差が3秒あるので、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間は、そのままテーブル1に登録されている10秒となる。特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの変動残り時間が9秒であれば、時間差が1秒となるので、図4のテーブル2に登録されている13秒が特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間として決定される。特別図柄表示部11Lと11Rとを逆にした場合も同じである。
【0083】
なお、テーブル2に登録されている各々の変動時間は、テーブル1に登録されている変動時間に3秒ずつ加算したものであり、これにより後に開始した特図ゲームが後に終了する場合には、特図ゲームの終了と終了との間に必ず2秒以上の時間差が生じるものとなっている。また、テーブル3に登録されている各々の変動時間は、テーブル1に登録されている変動時間から2秒ずつ減算したものであり、これにより後に開始した特図ゲームが先に終了する場合にも、特図ゲームの終了と終了との間に必ず2秒以上の時間差が生じるものとなっている。
【0084】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における遊技動作について説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機1の遊技動作として実際に行われている動作であっても、本発明とは直接的な関わりがない動作については、説明を省略している場合があるものとする。
【0085】
図6は、遊技制御基板101の基本回路110内のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図6(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【0086】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【0087】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM112を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
【0088】
サブ基板の初期化が行われると、特別図柄表示部11L、11Rで実行される特図ゲームの表示結果及び変動時間を決定するための各種乱数(大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数、変動時間決定用乱数)を更新する乱数更新処理が行われる(ステップS16)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間に設定したタイマ割り込み時間が到来してタイマ割り込みが入る毎に、図6(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0089】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ37、カウントスイッチ38、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。なお、第1、第2始動口スイッチ35L、35Rによる始動入賞の判定は、後述する特別図柄プロセス処理において行っている。次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。
【0090】
次に、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS23)。この第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄プロセスフラグに従って、第1始動口スイッチ35Lにより特別図柄始動口5Lへの遊技球の通過が検出されたかを判定し、通過した場合には、上記した各種の乱数を抽出する処理が含まれる。そして、抽出した乱数の値に従って、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果及び変動時間を決定する処理が含まれる。また、決定した結果及び変動時間に応じて特別図柄表示部11Lにおいて特別図柄を変動表示させ、表示結果を導出させる処理も含まれる。さらに処理結果に応じて特別図柄コマンドを生成する処理も含まれる。第1特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【0091】
第1特別図柄プロセス処理が終了すると、ステップS16と同様に、上記した各種乱数を更新する乱数更新処理が行われる(ステップS24)。つまり、第1特別図柄プロセス処理と、次に説明する第2特別図柄プロセス処理との間で、各種乱数の値が更新されることとなる。
【0092】
ステップS24の乱数更新処理が終了すると、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。この第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄プロセスフラグに従って、第2始動口スイッチ35Rにより特別図柄始動口5Rへの遊技球の通過が検出されたかを判定し、通過した場合には、上記した各種の乱数を抽出する処理が含まれる。そして、抽出した乱数の値に従って、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果及び変動時間を決定する処理が含まれる。また、決定した結果及び変動時間に応じて特別図柄表示部11Rにおいて特別図柄を変動表示させ、表示結果を導出させる処理も含まれる。さらに処理結果に応じて特別図柄コマンドを生成する処理も含まれる。なお、第2特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄プロセス処理と同様の処理によって行われる。
【0093】
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部12における普図ゲームにおいて普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、普通図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【0094】
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS27)。この特別図柄コマンド処理は、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0095】
次に、情報出力回路133を介して確変情報、大当たり情報、第1変動情報、第2変動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。情報出力処理の詳細については後述する。次に、ソレノイド45、48、40を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路132に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS29)。次に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS30)。
【0096】
次に、保留記憶処理を行う(ステップS31)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5L、5Rに遊技球の入賞があったときに、それぞれについてRAM112に保存している保留記憶数を増加させ、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特別図柄の変動が開始されたときに、それぞれの保留記憶数を減少させる。そして、現在の保留記憶数を保留記憶表示部10L、10Rに表示させる。このステップS31の処理が終了すると、前述したステップS16の無限ループの処理に戻る。
【0097】
次に、ステップS23の第1特別図柄プロセス処理について詳細に説明する。図7は、ステップS23の第1特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。第1特別図柄プロセス処理では、まず、第1始動口スイッチ35Lによる特別図柄始動口5Lへの遊技球の通過の検出(いわゆる始動入賞)を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う(ステップS100)。
【0098】
より詳細に説明すると、特別図柄始動口5Lへの遊技球の通過が第1始動口スイッチ35Lにより検出された場合、大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数及び変動時間決定用の乱数を抽出し、RAM112に設けられた4つの保留記憶の記憶領域のうちで、未だ各種乱数の記憶されていない最も上位の領域に抽出した乱数を記憶する。各種乱数の記憶されていない記憶領域がなければ、その始動入賞は無効となる。また、各記憶領域に記憶された各種乱数は、次に説明するように新たな特図ゲームが開始したときに、1つずつ上位の領域にシフトして記憶されるものとなる。
【0099】
入賞確認処理が終了した後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す第1特別図柄プロセスフラグ(RAM112に設定)に従って、第1特別図柄通常処理(ステップS101)、第1特別図柄変動処理(ステップS102)、第1特別図柄停止処理(ステップS103)、第1大入賞口開放開始処理(ステップS104)、第1大入賞口開放中処理(ステップS105)、第1大当たり終了処理(ステップS106)のうちのいずれかの処理を行う。なお、全く保留記憶がされていなかった状態で最初の始動入賞があったときには、第1特別図柄プロセスフラグの値は、第1特別図柄通常処理を実行するものに設定されている。
【0100】
図8は、ステップS101の第1特別図柄通常処理を詳細に示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理では、第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2大当たり実行中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS201)。第2大当たり実行中フラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Rの大当たりに基づく大当たり制御を行う場合であり、特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームを実行することがないので、そのまま第1特別図柄通常処理を終了する。
【0101】
第2大当たり実行中フラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Lの特図ゲームに対して特別図柄始動口5Lの遊技球の通過に基づく始動入賞により抽出された乱数の記憶された保留記憶の記憶領域がないかどうか、すなわち保留記憶数が0となっているかどうかを判定する(ステップS202)。保留記憶数が0となっていれば、特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームを実行できる条件が成立していないので、そのまま第1特別図柄通常処理を終了する。
【0102】
保留記憶数が0でなければ、保留記憶の4つの記憶領域のうちで最も上位の記憶領域(保留記憶数=1の記憶領域)に記憶されている大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数及び変動時間決定用乱数を読み出す(ステップS203)。また、2番目以降の記憶領域に記憶されている各種乱数を、それぞれ1つずつ上位の記憶領域にシフトして記憶させる(ステップS204)。
【0103】
次に、RAM112に確変フラグが設定されてなく通常遊技状態に制御されていれば、読み出した大当たり決定用乱数の値に応じてROM113に記憶された通常遊技状態用の大当たり判定テーブルを参照し、大当たり判定を行う。例えば、大当たり決定用乱数の値が0〜630の値をとり、0と315が大当たり判定値として大当たり判定テーブルに登録されている場合、抽出した大当たり決定用乱数の値が0または315であれば大当たりと、それ以外の値であればハズレとなる。また、確変フラグが設定されていて確率変動状態に制御されていれば、読み出した大当たり決定用乱数の値に応じてROM113に記憶された確率変動状態用の大当たり判定テーブルを参照し、大当たり判定を行う。確率変動状態用の大当たり判定テーブルでは、例えば0、52、104、156、208、262、315、367、419、471、523、575が大当たり判定値として登録されている(ステップS205)。
【0104】
この大当たり判定の結果、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果を大当たりとすることが決定されたかどうかを判定する(ステップS206)。大当たりとならなければ、そのままステップS208の処理に進む。大当たりとなれば、RAM112に第1大当たりフラグを設定して(ステップS207)、ステップS208の処理に進む。
【0105】
ステップS208では、大当たり判定の結果と読み出した停止図柄決定用乱数の値に応じて、特図ゲームの結果として特別図柄表示部11Lに導出させる図柄の種類(大当たりとするときは「3」または「7」、「3」が決定されれば通常大当たりで、「7」が決定されれば確率変動大当たり)を決定する(ステップS208)。
【0106】
次に、第2特別図柄プロセス処理において、特別図柄表示部11Rで特図ゲームが実行中であることを示す第2特別図柄変動中フラグがRAM112に設定されているかどうかを判定する(ステップS209)。第2特別図柄変動中フラグが設定されていれば、第2特別図柄プロセス処理のステップS307(後述)の対応ステップで変動実行時間を計測するためのカウンタの値に基づいて、特別図柄表示部11Rで実行中の特図ゲームの変動残り時間を取得する(ステップS210)。
【0107】
次に、ステップS205の大当たり判定の結果とステップS203で読み出した変動時間決定用の乱数の値、現在の遊技状態(通常の遊技状態または確率変動状態)及び保留記憶の数に対応して図3のテーブル1に登録されている変動時間と、ステップS210で取得した変動残り時間との時間差を算出する(ステップS211)。そして、算出した時間差を判定する(ステップS212)。
【0108】
ステップS209で第2特別図柄変動中フラグが設定されていない場合、或いはステップS212で算出した時間差が2秒以上または−2秒以下ある場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値等に対応して図3のテーブル1に登録されている変動時間を、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS213)。さらに、決定した変動時間に対応して図3のテーブル1に登録されている第1特図ゲームコマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS214)。この第1特図ゲームコマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS219の処理に進む。
【0109】
算出した時間差が0秒以上であって2秒よりも小さい場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値等に対応して図4のテーブル2に登録されている変動時間を、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS215)。さらに、決定した変動時間に対応して図4のテーブル2に登録されている第1特図ゲームコマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS216)。この第1特図ゲームコマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS219の処理に進む。
【0110】
算出した時間差が0秒未満であって−2秒よりも大きい場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値等に対応して図5のテーブル3に登録されている変動時間を、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS217)。さらに、決定した変動時間に対応して図5のテーブル3に登録されている第1特図ゲームコマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS218)。この第1特図ゲームコマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS219の処理に進む。
【0111】
ステップS219では、これで特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームが開始されることとなるので、RAM112に第1特別図柄変動中フラグを設定する(ステップS219)。さらに、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS102の第1特別図柄変動処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄変動処理が行われるものとなる(ステップS220)。そして、第1特別図柄通常処理を終了する。
【0112】
図9は、ステップS102の第1特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理では、まず特別図柄表示部11Lにおいて特別図柄を変動表示させる(ステップS301)。次に、第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2大当たりフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS302)。第2大当たりフラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行を中断させることはないので、ステップS307の処理に進む。
【0113】
第2大当たりフラグが設定されていれば、RAM112に第1中断フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS303)。第1中断フラグが設定されていなければ、さらに第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2大当たり実行中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS304)。第2大当たり実行中フラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果が大当たりとなることが決定されていても未だ変動中の状態にあって、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行を中断させることはないので、ステップS307の処理に進む。
【0114】
第2大当たり実行中フラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行を中断させる必要があるので、RAM112に第1中断フラグを設定する(ステップS305)。また、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行が中断されたことを示す第1中断コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS306)。この第1中断コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、第1特別図柄変動処理を終了する。また、ステップS303で第1中断フラグが設定されていた場合には、特図ゲームの実行が中断している状態であるので、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する。
【0115】
ステップS307では、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動実行時間を計測する。この計測は、例えば決定された変動時間に対応した値を初期値としてRAM112に設けられた変動実行時間計測用のカウンタに設定し、この処理が行われる度に、当該カウンタの値を1ずつ減算することにより行う。その結果として、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動時間が終了したかどうか(上記の例では、カウンタの値が0となったかどうか)を判定する(ステップS308)。変動時間が終了していなければ、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する。
【0116】
変動時間が終了していれば、RAM112に第1大当たりフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS309)。第1大当たりフラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Lにおける今回の特図ゲームの結果が大当たりとはならないので、そのままステップS311の処理に進む。第1大当たりフラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Lにおける今回の特図ゲームの結果が大当たりとなり、これに基づいて大当たり制御が開始されることとなるので、RAM112に第1大当たり実行中フラグを設定する(ステップS310)。そして、ステップS311の処理に進む。
【0117】
ステップS311では、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS103の第1特別図柄停止処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄停止処理が行われるものとなる。そして、第1特別図柄変動処理を終了する。
【0118】
図10は、ステップS103の第1特別図柄停止処理を詳細に示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理では、まずステップS208で決定されていた停止図柄を特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果として導出させる(ステップS401)。また、特図ゲームの開始時においてRAM112に設定された第1特別図柄変動中フラグを消去する(ステップS402)。さらに、特別図柄表示部11Lに結果が導出された旨を示す第1確定コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS403)。この第1確定コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。
【0119】
次に、RAM112に第1大当たりフラグが設定されているかどうか、すなわち特別図柄表示部11Lにおける今回の特図ゲームの結果が大当たりとなったかどうかを判定する(ステップS404)。第1大当たりフラグが設定されていれば、大当たり制御の開始を示す大当たり開始コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS405)。この大当たり開始コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、第1確定コマンドに続けて演出制御基板102に送信されるものとなる。
【0120】
次に、今回の大当たりが確率変動大当たりであるかどうかを判定する(ステップS406)。今回の大当たりが確率変動大当たりであれば、RAM112に確変フラグを設定して(ステップS407)、ステップS409の処理に進む。ここで確変フラグが設定されても、大当たり制御が終了するまでは確率変動状態として認識されない。今回の大当たりが通常大当たりであれば、RAM112に確変フラグが設定されていたならこれを消去して(ステップS408)、ステップS409の処理に進む。
【0121】
ステップS409では、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS104の第1大入賞口開放開始処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1大入賞口開放開始処理が行われるものとなる。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。
【0122】
また、ステップS404で第1大当たりフラグが設定されていなかった場合には、大当たり制御に移行することなく、保留記憶があれば特図ゲームを開始させるものとなるので、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS101の第1特別図柄通常処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄通常処理が行われるものとなる(ステップS410)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。
【0123】
ステップS104の第1大入賞口開放開始処理及びステップS105の大入賞口開放中処理では、大入賞口8を一定期間断続的に開放する大当たり制御を行うものとする。この大当たり制御については、本発明とは直接関係がないため、詳細な説明を省略する。大当たり制御の終了条件が成立すると、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS106の第1大当たり終了処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1大当たり終了処理が行われるものとなる。
【0124】
図11は、ステップS106の第1大当たり終了処理を詳細に示すフローチャートである。第1大当たり終了処理では、まず、これまで実行中であった大当たり制御を終了させる(ステップS501)。次に、RAM112に確変フラグが設定されているかどうか、すなわち今回終了した大当たりが特別図柄表示部11Lに確率変動大当たりが導出されたことに基づくものであるかどうかを判定する(ステップS502)。
【0125】
確変フラグが設定されていなければ、通常大当たりに基づく大当たり制御が終了した旨を示す非確変大当たり終了コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS503)。この非確変大当たり終了コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS505の処理に進む。
【0126】
確変フラグが設定されていれば、確率変動大当たりに基づく大当たり制御が終了した旨を示す確変大当たり終了コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS504)。この確変大当たり終了コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS505の処理に進む。
【0127】
ステップS505では、ステップS310でRAM112に設定された第1大当たり実行中フラグを消去する。また、ステップS207でRAM112に設定された第1大当たりフラグを消去する(ステップS506)。さらに第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2中断フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS507)。第2中断フラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームの実行が中断されていることはないので、そのままステップS510の処理に進む。
【0128】
第2中断フラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームの実行が中断されているので、この実行を再開させるためにRAM112に設定されている第2中断フラグを消去する(ステップS508)。また、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの実行を再開させる旨を示す第2再開コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS509)。この第2再開コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、非確変大当たり終了コマンドまたは確変大当たり終了コマンドに続けて演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS510の処理に進む。
【0129】
ステップS510では、第1特別図柄プロセスフラグの値をステップS101の第1特別図柄通常処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄通常処理が行われるものとなる。そして、第1大当たり終了処理を終了する。
【0130】
なお、ステップS25の第2特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄プロセス処理と同様に行われるものとなる。第2特別図柄プロセス処理においては、上記した第2特別図柄プロセス処理を第1特別図柄プロセス処理と、特別図柄表示部11L、11Rをそれぞれ特別図柄表示部11R、11Lと、第1××フラグ、第2××フラグをそれぞれ第2××フラグ、第1××フラグと、第1××コマンド、第2××コマンドをそれぞれ第2××コマンド、第1××コマンドと、第1××処理を第2××処理と読み替えるものとすればよい。
【0131】
第2特別図柄プロセス処理のうちの第2大当たり終了処理を、図12に示す。第2大当たり終了処理のステップS501’〜S510’は、それぞれ第1大当たり終了処理のステップS501〜S510に対応するものである。例えば、ステップS505’では第2大当たり実行中フラグを消去し、ステップS506’では第2大当たりフラグを消去する。ステップS507’では第1中断フラグが設定されているかどうかを判定し、ステップS508’では第1中断フラグを消去し、ステップS509’では第1再開コマンドを設定するものとする。また、ステップS510’では、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理を行わせるものに設定するものとする。
【0132】
第2特別図柄プロセス処理におけるステップS100の対応ステップで抽出する大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数及び変動時間決定用乱数は、第1特別図柄プロセス処理で抽出するものと同じである。もっとも、第1特別図柄プロセス処理を終了してから、ステップS24の乱数更新処理を経て値の更新された乱数を抽出しているので、同じタイマ割り込み処理内の第1、第2特別図柄プロセス処理のいずれにおいても大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数及び変動時間決定用乱数を抽出することとなったとしても、抽出される乱数の値は異なることとなる。
【0133】
次に、ステップS26の普通図柄プロセス処理について詳しく説明する。図13は、ステップS26の普通図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、まず、ゲートスイッチ37による通過ゲート7への遊技球の通過の検出を確認し、遊技球が通過していた場合に小当たり決定用の乱数を抽出し、保留記憶させる処理を含む通過確認処理を行う(ステップS1100)。
【0134】
通過確認処理が終了した後、普図ゲーム及び普図ゲームで小当たりとなった場合の制御状態を示す普通図柄プロセスフラグ(RAM112に設定)に従って、普通図柄通常処理(ステップS1101)、普通図柄変動処理(ステップS1102)、普通図柄停止処理(ステップS1103)、開放処理(ステップS1104)のうちのいずれかの処理を行う。なお、全く保留記憶がされていなかった状態で通過ゲート7への遊技球の通過があったときには、普通図柄プロセスフラグの値は、普通図柄通常処理を実行するものに設定されている。
【0135】
図14(a)は、ステップS1101の普通図柄通常処理を詳細に示すフローチャートである。普通図柄通常処理では、普図ゲームに対して通過ゲート7の遊技球の通過に基づいて抽出された小当たり決定用の乱数の記憶された保留記憶の記憶領域がないかどうか、すなわち保留記憶数が0となっているかどうかを判定する(ステップS1201)。保留記憶数が0となっていれば、普図ゲームを実行できる条件が成立していないので、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
【0136】
保留記憶数が0でなければ、保留記憶の4つの記憶領域のうちで最も上位の記憶領域(保留記憶数=1の記憶領域)に記憶されている小当たり決定用の乱数を読み出す(ステップS1202)。また、2番目以降の記憶領域に記憶されている小当たり決定用の乱数を、それぞれ1つずつ上位の記憶領域にシフトして記憶させる(ステップS1203)。
【0137】
次に、読み出した小当たり決定用の乱数の値と、RAM112に確変フラグおよび/または(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されているか否かに応じて、普図ゲームの結果を小当たりとするかどうかを決定する小当たり判定を行う。ここで、確変フラグが設定されていて、且つ(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されていない確率変動状態にあるときには、それ以外の通常遊技状態にあるときよりも高い確率で小当たりとするものと決定する(ステップS1204)。
【0138】
この小当たり判定の結果、普図ゲームの結果を小当たりとすることが決定されたかどうかを判定する(ステップS1205)。小当たりとならなければ、そのままステップS1207の処理に進む。小当たりとなれば、RAM112に小当たりフラグを設定して(ステップS1206)、ステップS1207の処理に進む。
【0139】
ステップS1207では、RAM112に確変フラグおよび/または(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されているか否かに応じて、普図ゲームの変動時間を決定する。ここで、確変フラグが設定されていて、且つ(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されていない確率変動状態にあるときには、それ以外の通常遊技状態にあるときよりも短い変動時間が決定される。また、遊技状態が同じであれば、決定される変動時間に変化が生じることはない。
【0140】
次に、普通図柄プロセスフラグの値をステップS1102の普通図柄変動処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく普通図柄プロセス処理では、ステップS1102の普通図柄変動処理が行われるものとなる(ステップS1208)。そして、普通図柄通常処理を終了する。
【0141】
ステップS1102の普通図柄変動処理では、普通図柄表示部12において普通図柄を変動表示させるとともに、ステップS1207で決定された変動時間の経過を監視し、決定された変動時間を経過したものと判定されると、普通図柄プロセスフラグの値をステップS1102の普通図柄停止処理を行わせるものとして、RAM112に設定するものとなる。
【0142】
図14(b)は、ステップS1103の普通図柄停止処理を詳細に示すフローチャートである。普通図柄停止処理では、まず、ステップS1204で決定された普図ゲームの結果に応じた種類の普通図柄を、普通図柄表示部12に停止して表示させる(ステップS1211)。次に、RAM112に小当たりフラグが設定されていて、普図ゲームの結果が小当たりとなったかどうかを判定する(ステップS1212)。
【0143】
普図ゲームの結果が小当たりとなっていれば、RAM112に確変フラグおよび/または(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されているか否かに応じて、電動チューリップ型役物6Rを開放状態とする時間(開放時間)を決定する。ここで、確変フラグが設定されていて、且つ(第1、第2)大当たり実行中フラグが設定されていない確率変動状態にあるときには、それ以外の通常遊技状態にあるときよりも長い開放時間が決定される。また、遊技状態が同じであれば、決定される開放時間に変化が生じることはない(ステップS1213)。
【0144】
次に、RAM112に設定されていた小当たりフラグを消去する(ステップS1214)。さらに、普通図柄プロセスフラグの値をステップS1104の開放処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく普通図柄プロセス処理では、ステップS1104の開放処理が行われるものとなる(ステップS1215)。そして、普通図柄停止処理を終了する。
【0145】
普図ゲームの結果がハズレとなっていれば、普通図柄プロセスフラグの値をステップS1101の普通図柄通常処理を行わせるものとして、RAM112に設定する。これにより、次のタイマ割り込みに基づく普通図柄プロセス処理では、ステップS1101の普通図柄通常処理が行われるものとなる(ステップS1216)。そして、普通図柄停止処理を終了する。
【0146】
ステップS1104の開放処理では、ソレノイド45に励磁信号を出力して電動チューリップ型役物6Rを開放状態とさせるとともに、ステップS1213で決定された開放時間の経過を監視する。決定された開放時間を経過したものと判定されると、ソレノイド45への励磁信号の出力を停止して電動チューリップ型役物6Rを閉鎖状態とさせるとともに、普通図柄プロセスフラグの値をステップS1101の普通図柄通常処理を行わせるものとして、RAM112に設定するものとなる。
【0147】
次に、ステップS28の情報出力処理について詳しく説明する。情報出力処理では、RAM112に第1大当たり実行中フラグまたは第2大当たり実行中フラグが設定されていれば、大当たり情報(1ビット)をアクティブとして情報出力回路133から外部コンピュータに出力させる。RAM112に確変フラグが設定されていれば、確変情報(1ビット)をアクティブとして情報出力回路133から外部コンピュータに出力させる。ステップS30の賞球処理で賞球の払出指令を行ったときには、賞球個数信号と同じ値を示す賞球情報(4ビット)を情報出力回路133から外部コンピュータに出力させる。
【0148】
特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームが実行されているときには、その結果の決定時の遊技状態(通常遊技状態か確率変動状態か)及び特図ゲームの結果(ハズレ、通常大当たりまたは確変大当たり)を示す第1変動情報(3ビット)を情報出力回路133から外部コンピュータに出力させる。特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが実行されているときには、その結果の決定時の遊技状態(通常遊技状態か確率変動状態か)及び特図ゲームの結果(ハズレ、通常大当たりまたは確変大当たり)を示す第2変動情報(3ビット)を情報出力回路133から外部コンピュータに出力させる。
【0149】
なお、情報出力回路133は、ステップS28の情報出力処理により出力した大当たり情報、確変情報、賞球情報、第1変動情報及び第2変動情報を、次のタイマ割り込み処理で情報出力処理が行われるまで、同じ状態で出力し続けるものとする。次のタイマ割り込み処理の際に、パチンコ遊技機1の内部状態が変わっていれば、情報出力回路133から出力される各情報も変化することとなる。
【0150】
上記のように遊技領域に打ち出された遊技球に基づいて遊技制御基板101のCPU111が特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームを実行するものとしているが、演出制御基板102のCPU121は、特図ゲームの実行に合わせて液晶表示器4L、4Rにおいて飾り図柄を変動表示させるものとしている。また、単なる飾り図柄の変動表示だけではなく、背景色の変化や予告表示などの各種の演出を行っている。
【0151】
以下、液晶表示器4L、4Rにおいて行われる飾り図柄の変動表示などの表示に関する各種の演出について詳細に説明する。演出制御基板102のCPU121は装飾ランプ13や遊技効果LED14の点灯、スピーカ15からの音声の出力などの表示以外に関わる各種の演出の処理を行っているが、これらに関わる処理の説明については省略する。
【0152】
図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する表示制御処理を示すフローチャートである。表示制御処理では、まず初期化処理が行われる(ステップS51)。この初期化処理では、例えば遊技制御基板101から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板102の状態、特にRAMに設けられた各種カウンタの値やフラグの設定を初期化する。この初期化処理が終了すると、ステップS52〜S56の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0153】
初期化処理が終了すると、遊技制御基板101から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる(ステップS52)。次に、コマンド解析処理で解析したコマンドにより遊技状態を移行させるべき所定の条件が成立していた場合に、演出制御基板102の側で管理する遊技状態も、遊技制御基板101の側で管理する遊技状態と同様に設定する状態設定処理が行われる(ステップS53)。状態設定処理の詳細については、後述する。
【0154】
状態設定処理が終了すると、第1飾り図柄表示制御プロセス処理を行う(ステップS54)。第1飾り図柄表示制御プロセス処理では、第1特図ゲームコマンドの受信により、特別図柄表示部11Lにおける特別図柄の変動に合わせて液晶表示器4Lにおいて飾り図柄を変動表示させ、その表示結果を導出させるための処理が含まれる。第1飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細については、後述する。
【0155】
第1飾り図柄表示制御プロセス処理が終了すると、変動表示パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数、特定予告抽選用乱数などの各種乱数の値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS55)。乱数更新処理が終了すると、第2特図ゲームコマンドの受信により、特別図柄表示部11Rにおける特別図柄の変動に合わせて液晶表示器4Rにおいて飾り図柄を変動表示させ、その表示結果を導出させるための第2飾り図柄表示制御プロセス処理を行う(ステップS56)。第2飾り図柄表示制御プロセス処理が終了すると、ステップS52のコマンド解析処理に戻る。
【0156】
次に、ステップS53の状態設定処理について詳しく説明する。図16は、ステップS53の状態設定処理を詳細に示すフローチャートである。状態設定処理では、ステップS52のコマンド解析処理の結果、ステップS405(或いは第2特別図柄プロセス処理の対応ステップ)で設定される大当たり開始コマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS601)。
【0157】
大当たり開始コマンドを受信していれば、大当たり制御の開始となるので、RAM122に大当たり中フラグを設定する(ステップS602)。また、RAM122に確変フラグが設定されていれば、大当たり制御の開始により一旦確変状態が終了する(確変大当たりであれば、大当たり制御の後直ぐに確率変動状態に制御される)ので、これを消去する。確変フラグが設定されていなければ、そのままの状態としておく(ステップS603)。そして、状態設定処理を終了する。
【0158】
大当たり開始コマンドを受信していなければ、ステップS52のコマンド解析処理の結果、ステップS504(或いは第2特別図柄プロセス処理の対応ステップ)で設定される確変大当たり終了コマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS604)。確変大当たり終了コマンドを受信していれば、RAM122に設定された大当たり中フラグを消去し(ステップS605)、RAM122に確変フラグを設定する(ステップS606)。そして、状態設定処理を終了する。
【0159】
確変大当たり終了コマンドも受信していなければ、ステップS52のコマンド解析処理の結果、ステップS503(或いは第2特別図柄プロセス処理の対応ステップ)で設定される非確変大当たり終了コマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS607)。非確変大当たり終了コマンドを受信していれば、RAM122に設定された大当たり中フラグを消去する(ステップS608)。そして、状態設定処理を終了する。非確変大当たり終了コマンドも受信していなければ、そのまま状態設定処理を終了する。
【0160】
次に、ステップS54の第1飾り図柄表示制御プロセス処理について詳しく説明する。図17は、ステップS54の第1飾り図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御プロセス処理では、第1表示制御プロセスフラグ(演出制御基板102のRAM122に設定)に従って、第1特図ゲームコマンド受信待ち処理(ステップS701)、第1飾り図柄変動開始処理(ステップS702)、第1飾り図柄変動中処理(ステップS703)、第1飾り図柄停止処理(ステップS704)、第1大当たり表示処理(ステップS705)、第1大当たり遊技中処理(ステップS706)のうちのいずれかの処理を行う。なお、全く保留記憶がされていなかった状態で最初の始動入賞があったときには、第1表示制御プロセスフラグの値は、第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を実行するものに設定されている。
【0161】
図18は、ステップS701の第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を詳細に示すフローチャートである。ステップS52のコマンド解析処理の結果、ステップS218で設定される第1特図ゲームコマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS801)。第1特図ゲームコマンドを受信していなければ、そのまま第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を終了する。
【0162】
第1特図ゲームコマンドを受信していれば、変動表示パターン決定用乱数及び停止図柄決定用乱数を抽出し、抽出した乱数の値と当該第1特図ゲームコマンドが示す特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果及び変動時間に基づいて、液晶表示器4Lにおける飾り図柄の変動表示パターン及び最終的に導出する停止図柄を決定する。受信した特図ゲームコマンドと変動表示パターンの対応関係は、図3〜図5に示した通りである(ステップS802)。
【0163】
また、受信した第1特図ゲームコマンドにより特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果が大当たりとなるかどうかを判定する(ステップS803)。特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果が大当たりとなる場合には、RAM122に第1大当たりフラグを設定して(ステップS804)、ステップS805の処理に進む。特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果が大当たりとならない場合には、そのままステップS805の処理に進む。
【0164】
ステップS805では、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS702の第1飾り図柄変動開始処理を行わせるものとして、RAM122に設定する。これにより、次の第1飾り図柄表示制御プロセス処理では、第1飾り図柄変動開始処理が行われるものとなる。そして、第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を終了する。
【0165】
図19は、ステップS702の第1飾り図柄変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。第1飾り図柄変動開始処理では、まずRAM122に確変フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS901)。確変フラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Lにおいて開始される特図ゲームの結果が通常の遊技状態において決定されているので、液晶表示器4Lの背景色を白に設定する(ステップS902)。そして、ステップS904の処理に進む。確変フラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Lにおいて開始される特図ゲームの結果が確率変動状態において決定されているので、液晶表示器4Lの背景色を青に設定する(ステップS903)。そして、ステップS904の処理に進む。
【0166】
ステップS904では、第2飾り図柄表示制御プロセス処理によりRAM122に第2大当たりフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS904)。第2大当たりフラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Rにおいて実行されている特図ゲームの結果が大当たりとなることはなく、特定予告を行うことはないので、そのままステップS908の処理に進む。
【0167】
第2大当たりフラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Rにおいて実行されている特図ゲームの結果及び液晶表示器4Rにおける変動表示の表示結果が大当たりとなる場合であるので、特定予告抽選用乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいてその旨を特定演出により予告するか否かを決定する特定予告抽選を行う(ステップS905)。その抽選の結果として、特定予告を行うものとしたかどうかを判定する(ステップS906)。特定予告を行わない場合には、そのままステップS908の処理に進む。
【0168】
特定予告を行う場合には、例えば液晶表示器4Lの飾り図柄の背景の画像として特定のキャラクタ図柄を表示させることで、特別図柄表示部11Rにおいて実行されている特図ゲームの結果が大当たりとなることを示す特定予告演出を行う(ステップS907)。そして、ステップS908の処理に進む。ステップS908では、液晶表示器4Lにおいて左、中及び右の飾り図柄の変動表示を開始させる。
【0169】
次に、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS703の第1飾り図柄変動中処理を行わせるものとして、RAM122に設定する(ステップS909)。これにより、次の第1飾り図柄表示制御プロセス処理では、第1飾り図柄変動中処理が行われるものとなる。そして、第1飾り図柄変動開始処理を終了する。
【0170】
図20は、ステップS703の第1飾り図柄変動中処理を詳細に示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理では、まず、RAM122に第1中断フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1001)。第1中断フラグが設定されていなければ、ステップS52のコマンド解析処理の結果、ステップS306で設定される第1中断コマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS1002)。
【0171】
第1中断コマンドを受信していなければ、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行が中断されていることはないので、そのままステップS1007の処理に進む。第1中断コマンドを受信していれば、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行が中断されたものとなるので、RAM122に第1中断フラグを設定する(ステップS1003)。そして、ステップS1006の処理に進む。
【0172】
ステップS1001で第1中断フラグが設定されていた場合、ステップS52のコマンド解析処理の結果、第2特別図柄プロセス処理のステップS509’で設定される第1再開コマンドを受信していたかどうかを判定する(ステップS1004)。第1再開コマンドを受信していなければ、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行は中断されたままということなので、そのままステップS1006の処理に進む。第1再開コマンドを受信していれば、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行が再開されたものとなるので、RAM122に設定されていた第1中断フラグを消去して(ステップS1005)、ステップS1007の処理に進む。
【0173】
ステップS1006では、液晶表示器4Lにおける左、中及び右のそれぞれの飾り図柄について、現在の変動表示の状態を継続させる。例えば、仮停止している飾り図柄については、そのまま仮停止した状態を継続させる。変動表示されている飾り図柄については、そのまま変動表示を継続させる。そして、第1飾り図柄変動中処理を終了する。
【0174】
ステップS1007では、例えばCPU121の内部タイマを用いて飾り図柄の変動表示の開始からの変動実行時間を計測する。次に、ステップS802で決定した変動表示パターンについて現在の変動実行時間に応じた画像を液晶表示器4Lに表示させて、飾り図柄の変動表示を行う(ステップS1008)。さらに、ステップS1007で計測した変動実行時間により第1特図ゲームコマンドで示す変動時間が終了したかどうかを判定する(ステップS1009)。変動時間が終了していなければ、そのまま第1飾り図柄変動中処理を終了する。
【0175】
変動時間が終了していれば、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS704の第1飾り図柄停止処理を行わせるものとして、RAM122に設定する(ステップS1010)。これにより、次の第1飾り図柄表示制御プロセス処理では、第1飾り図柄停止処理が行われるものとなる。そして、第1飾り図柄変動中処理を終了する。
【0176】
ステップS704の第1飾り図柄停止処理では、特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームの結果が導出されたことを示す第1確定コマンドが送られてくるので、これを受信したときにステップS802で決定した停止図柄を飾り図柄の変動表示の結果として液晶表示器4Lに表示させる。この結果が大当たりであれば、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS705の第1大当たり表示処理を行わせるものとし、ハズレであれば、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS701の第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を行わせるものとして、RAM122に設定する。
【0177】
ステップS705の第1大当たり表示処理及びステップS706の第1大当たり遊技中処理では、大当たり制御の実行に合わせた大当たり演出用の画像を液晶表示器4Lに表示させるものとなる。大当たり演出については、本発明と直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。大当たり制御の終了に伴って大当たり演出も終了することとなると、第1表示制御プロセスフラグの値をステップS701の第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を行わせるものとして、RAM122に設定する。
【0178】
なお、ステップS56の第2飾り図柄表示制御プロセス処理は、第1飾り図柄表示制御プロセス処理と同様に行われるものとなる。第2飾り図柄表示制御プロセス処理においては、上記した第2飾り図柄表示制御プロセス処理を第1飾り図柄表示制御プロセス処理と、特別図柄表示部11L、11Rをそれぞれ特別図柄表示部11R、11Lと、液晶表示器4L、4Rをそれぞれ液晶表示器4R、4Lと、第1××フラグ、第2××フラグをそれぞれ第2××フラグ、第1××フラグと、第1××コマンド、第2××コマンドをそれぞれ第2××コマンド、第1××コマンドと読み替えるものとすればよい。
【0179】
第2飾り図柄表示制御プロセス処理におけるステップS802及びS905の対応ステップで抽出する変動表示パターン決定用乱数、停止図柄決定用乱数、特定予告抽選用乱数は、第1飾り図柄表示制御プロセス処理で抽出するものと同じである。もっとも、第1図柄表示制御プロセス処理を終了してから、ステップS55の乱数更新処理を経て値の更新された乱数を抽出しているので、同一周回ループ内の第1、第2飾り図柄表示制御プロセス処理のいずれにおいても同一種類の乱数を抽出することとなったとしても、抽出される乱数の値は異なることとなる。
【0180】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、確率変動+時短状態に制御されているときには、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの大当たり確率の向上と変動時間の短縮とを行うだけではなく、普通図柄表示部12における普図ゲームの小当たり確率の向上と変動時間の短縮、さらに小当たりした場合の電動チューリップ型役物6Rの開放時間の延長を行っている。このような制御によって電動チューリップ型役物6Rが開放状態となる時間間隔が短くなるとともに1回の開放時間も長くなるので、電動チューリップ型役物6Rが開放状態となる頻度を容易に高くすることができ、特別図柄始動口5Rに遊技球が入賞しやすくなるようにすることができる。
【0181】
また、確率変動+時短状態においては、電動チューリップ型役物6Rが開放状態となる頻度を高くしたことで特別図柄始動口5Rに遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが実行される機会を増やすことができる。また、特別図柄始動口5Rへの始動入賞が保留記憶されることも多くなるので、いずれかで特図ゲームを実行させるための始動入賞の保留記憶の上限数を実質的に増やすことができる。しかも、特図ゲームの変動時間も通常の遊技状態に比べて短くなるので、特別図柄始動口5L、5Rへの始動入賞の保留記憶を効率よく消化して、特図ゲームを行うものとすることができるようになる。また、保留記憶が効率よく消化されることから、始動入賞が無駄になってしまう場合も少なくて済む。
【0182】
このように始動入賞しやすくするとともに保留記憶を効率よく消化して特図ゲームが実行される機会を増やしたことで、特別図柄表示部11L、11Rに特図ゲームの結果が導出される機会が増え、その結果として大当たりも発生しやすくなる。さらに、確率変動+時短状態では、特図ゲームの結果を大当たりにすることを決定する確率も高くなるので、その結果として大当たりが発生しやすくなる。このように大当たりを発生しやすくすることで、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0183】
また、特別図柄表示部11L、11Rの結果を大当たりとする場合に、これを通常大当たりとするか確率変動大当たりとするかの決定は、停止図柄(「3」か「7」か)の決定により行われるものとなる。この決定は、大当たりとする旨の決定と実質的に同じタイミングで行われるので、大当たりとするか否かの決定と大当たりの種類の決定を効率よく行うことができる。また、停止図柄の種類により大当たりの種類を決定することで、特図ゲームの結果として導出された特別図柄の種類によって、通常遊技状態となるか確率変動状態となるかが遊技者にとって分かり易くなる。
【0184】
また、例えば特別図柄表示部11Lにおいて大当たりが導出された場合には、大当たり制御が行われることとなるが、この大当たりの導出時において特別図柄表示部11Rにおいて特別図柄の変動表示が実行中である場合もある。この場合、特別図柄表示部11Lへの大当たりの導出に基づく大当たり制御が終了するまで、特別図柄表示部11Rの変動実行時間の計測が中断される。変動実行時間の計測を中断している間も、特別図柄の変動表示を継続させておくので、見た目上も大当たりの発生が競合しているような印象を遊技者に与えることがない。
【0185】
このように変動実行時間の計測を中断することによって、大当たり制御が終了するまでは、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームのいずれについて保留記憶がされていたり新たな始動入賞があったとしても、新たな特図ゲームが開始することはない。このため、大当たり制御が終了しないうちに新たな大当たりが導出されることがなく、大当たり制御の長期化を防いで射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【0186】
また、例えば特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが実行されているときに特別図柄表示部11Lにおいて特図ゲームが開始する場合には、特別図柄表示部11Lの変動時間としては、特別図柄表示部11Rの変動残り時間とは少なくとも2秒の差がある変動時間が選択されるものとなる。こうして特別図柄表示部11L、11Rへの特図ゲームの結果の導出に所定時間以上の時間差を生じさせることで、遊技者が各々に導出された結果を認識しやすくなる。また、大当たり制御が終了して変動実行時間の計測が再開されてからすぐに、特別図柄表示部11Lまたは11Rに特図ゲームの結果が導出されてしまうことがなく、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【0187】
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1は、特別図柄表示部11L、11Rの他に液晶表示器4L、4Rを備え、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの実行に合わせて、それぞれ液晶表示器4L、4Rで飾り図柄を変動表示させる。液晶表示器4L、4Rにおける飾り図柄の変動表示は、特別図柄表示部11L、11Rにおける特別図柄の変動表示とは異なり様々な変動表示パターンで実行することが可能であるので、これによって演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0188】
もっとも、特別図柄表示部11L、11Rにおける特別ゲームは、その結果や変動時間の決定を含めて、遊技制御基板101のCPU111が制御するものとしている。このため、例えば遊技制御基板101と演出制御基板102との間で通信エラーが発生したり、液晶表示器4L、4Rが故障したときなどであっても、遊技を続行させることが可能であり、エラーとしてパチンコ遊技機1の稼働を停止させなくても済む。
【0189】
さらに、例えば特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果(液晶表示器4Lにおける飾り図柄の変動表示の表示結果)が大当たりとなることが決定されているときに特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが開始すると、これに対応した液晶表示器4Rにおいて所定の割合で特殊演出が行われるようになる。この特殊演出の実行により、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲーム(液晶表示器4Lにおける飾り図柄の変動表示)の結果に対して遊技者に期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別図柄表示部11L及び液晶表示器4Lに導出される結果に対する遊技者の関心を、液晶表示器4Rにも向けさせることができるので、互いの連動により遊技の興趣を向上させることができる。
【0190】
ところで、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果を大当たりとするか否か、停止図柄の種類(大当たりの種類)、及び変動時間の決定は、大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数、及び変動時間決定用乱数の値に基づいて行われる。特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果を大当たりとするか否か、停止図柄の種類(大当たりの種類)、及び変動時間の決定も、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの決定に用いたのと同じ大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数、及び変動時間決定用乱数の値に基づいて行われる。
【0191】
もっとも、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果等を決定する第1特別図柄プロセス処理と、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果等を決定する第2特別図柄プロセス処理との間において、乱数更新処理が行われて大当たり決定用乱数、停止図柄決定用乱数、及び変動時間決定用乱数の値が更新されるものとなっている。このため、同じタイマ割り込み処理内で特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果等の決定が行われることとなっても、その決定に用いられる乱数の値は異なるものとなるので、いわゆる狙い撃ちを極力防ぐことができるようになる。また、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果等の決定のために別々の乱数を用意する必要がないので、これらの決定のために必要なデータ量を最小限に抑えることができる。
【0192】
また、液晶表示器4Lにおける飾り図柄の変動表示パターン等を決定する第1飾り図柄表示制御プロセス処理と、液晶表示器4Rにおける飾り図柄の変動表示パターン等を決定する第2飾り図柄表示制御プロセス処理との間においても、乱数更新処理が行われて変動表示パターン決定用乱数及び停止図柄決定用乱数の値が更新されるものとなっている。このため、液晶表示器4L、4Rにおける変動表示パターンの決定に対しても、いわゆる狙い撃ちを防ぐことができ、また、その決定のために必要なデータ量も最小限に抑えることができる。
【0193】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームは、特別図柄始動口5Lへの始動入賞に基づいて行われるものとなり、特別図柄始動口11Rにおける特図ゲームは、特別図柄始動口5Rへの始動入賞に基づいて行われるものとなる。この対応関係は、通常遊技状態にあるか確率変動+時短状態にあるかで変わることがない。このため、遊技の進行が遊技者にとって分かりにくくなることがない。
【0194】
また、特別図柄始動口5L、5Rは上下に並べて配置してあり、電動チューリップ型役物6Rが閉鎖状態にあるときには、特別図柄始動口5Lの玉受け部6Lとともに特別図柄始動口5Rへの遊技球の入賞を阻止するものとしている。このような配置方法により、特別図柄始動口5L、5Rを遊技領域内にコンパクトに配置することができる。また、特別図柄始動口5L、5Rのそれぞれに遊技球を入賞させるために遊技球の打ち分けを行う必要がないので、遊技者が容易に遊技を進められるようになると共に、特別図柄表示部11L、11Rにおいて行われる特図ゲームに遊技者が集中しやすくすることができる。
【0195】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0196】
上記の実施の形態では、確率変動状態にあるときに、特図ゲームの当選確率を向上させるだけではなく、通常遊技状態にあるときよりも(1)普図ゲームの結果が小当たりとなる確率が向上させられ、(2)普図ゲームの変動時間が短縮させられ、(3)電動チューリップ型役物6の開放時間が延長させられるものとしていた。もっとも、(1)〜(3)の全ての制御を行わなくてはならないものではなく、いずれか1つのみ、またはいずれ2つを組み合わせた制御を行うものとしてもよい。
【0197】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rの特図ゲームの結果を導出するタイミングで遊技制御基板101のCPU111が演出制御基板102に第1、第2確定コマンドを送信するものとし、演出制御基板102のCPU121は、第1、第2確定コマンドを受信することで、飾り図柄の変動表示を停止させて結果を導出するものとしていた。もっとも、第1、第2確定コマンドの送受信を行わなくても、演出制御基板102のCPU121は、第1、第2特図ゲームコマンドが示す変動時間を経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させて結果を導出するものとしてもよい。
【0198】
上記の実施の形態では、特別図柄表示器11L、11Rにおいて特別図柄を変動表示させ、そこに導出された図柄により特図ゲームの結果を示すものとしていたが、これと同時に液晶表示器4L、4Rにおいて飾り図柄を変動表示させ、そこに導出された飾り図柄によっても特図ゲームの結果を示すことができるものとなっていた。液晶表示器4L、4Rの方が遊技者にとって視認しやすいので、遊技者はむしろ液晶表示器4L、4Rに表示される飾り図柄を見て遊技を進めるものと考えられる。
【0199】
そこで、特別図柄表示部11L、11Rを設けることなく、液晶表示器4L、4Rに表示される図柄を飾り図柄として適用するのではなく、特別図柄として適用して、これが直接的に特図ゲームの結果を示すものとしてもよい。この場合には、液晶表示器4L、4Rにおける画像の表示制御も遊技制御基板101のCPU111が行うものとし、また、CPU111が変動表示パターンの決定も行うものとすればよい。
【0200】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームと特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果をそれぞれ大当たりとするか否かを決定するために共通の大当たり決定用乱数と大当たり判定用テーブルを用いていたが、いずれか一方または両方について異なるものを用いるものとしてもよい。異なる乱数を用いる場合には、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲーム用のものと特別図柄表示部11Rにおける特図ゲーム用のものとで、乱数のとり得る値の範囲が異なっていてもよい。異なる大当たり判定用テーブルを用いる場合は、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲーム用のものと特別図柄表示部11Rにおける特図ゲーム用のものとで異なる大当たり判定値を登録しておくものとしてもよい。
【0201】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果を大当たりとすることを決定した場合に、これに続けて行われる停止図柄の決定により確率変動大当たりとするか通常大当たりとするかを決定していた。つまり、大当たりとするか否かの決定と大当たりの種類の決定とが実質的に同一のタイミングで行われるものとなっており、その種類についても特図ゲーム11L、11Rで導出された結果により示されるものとなっていた。
【0202】
もっとも、特図ゲームの結果を大当たりとするか否かの決定と、大当たりの種類の決定とは、異なるタイミングで行うものとしてもよく、その種類を特図ゲームの結果において示すことがなくてもよい。例えば、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果として大当たりが導出されたときに、この大当たりを通常大当たりとするか確率変動大当たりとするかを抽選により決定するものとしてもよい。さらには、大当たり制御が終了するまで(終了時を含む)の任意のタイミングにおいて、特図ゲームの結果が大当たりとなったときに通常大当たりとするか確率変動大当たりとするかを決定するものとしてもよい。
【0203】
また、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果を大当たりとするか否かを決定した後、大当たりとする場合に確率変動大当たりとするか通常大当たりとするかを決定するのではなく、確率変動大当たりとするか、通常大当たりとするか、或いはハズレとするかを同時に決定するものとしてもよい。例えば、大当たり決定用乱数が0〜629までの値をとり得るものとすると、通常遊技状態では0のとき確率変動大当たり、315のとき通常大当たりとし、確率変動状態では0、104、208、367、471、575で確率変動大当たり、52、156、262、315、419、523で通常大当たりとすることができる。
【0204】
さらに、上記したように特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果で確率変動大当たりとするか通常大当たりとするかを示すのであれば、特図ゲームの確定図柄を決定するだけで、特図ゲームの結果をハズレとするか、通常大当たりとするか、確率変動大当たりとするかを決定することができる。つまり、確定図柄の決定の他に大当たり判定が必要ないこととなるもので、ここでは、大当たりとするか否かの決定と確率変動状態に制御するか否かの決定とが同時に行われるものとなる。
【0205】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rにそれぞれ特図ゲームの結果が導出される時間間隔を所定時間以上のものとするため、テーブル1〜テーブル3の3つの変動時間決定テーブルを用いて、特図ゲームの変動時間を決定するものとしていた。これに対して、次のような変形を行うことで、図3に示したテーブル1のみを用いて特図ゲームの変動時間を決定するものとすることができる。
【0206】
図21は、この変形例における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。ステップS212までの処理及びステップS219以降の処理は、上記した実施の形態(図8)と同じである。ステップS212で算出した時間差が2秒以上または−2秒以下である場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値に対応してテーブル1に登録されている変動時間を、そのまま特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS2101)。そして、ステップS2106の処理に進む。
【0207】
ステップS212で算出した時間差が0秒以上であって2秒よりも小さい場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値に対応してテーブル1に登録されている変動時間に3秒を加算した時間を、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS2102)。さらに変動時間を加算したことを示す長時間コマンドをRAM112に設定する(ステップS2103)。そして、ステップS2106の処理に進む。
【0208】
ステップS212で算出した時間差が0秒未満であって−2秒よりも大きい場合には、大当たり判定の結果と読み出した変動時間決定用の乱数の値に対応してテーブル1に登録されている変動時間から2秒を減算した時間を、特別図柄表示部11Lに特図ゲームの結果を導出させるまでの変動時間として決定する(ステップS2104)。さらに変動時間を減算したことを示す短時間コマンドをRAM112に設定する(ステップS2105)。そして、ステップS2106の処理に進む。
【0209】
ステップS2106では、決定した変動時間に対応してテーブル1に登録されている第1特図ゲームコマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する。この第1特図ゲームコマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、ステップS219の処理に進むものとなる。
【0210】
なお、演出制御基板102のCPU121は、第1特図ゲームコマンドを受信する前に、ステップS2103で送信された長時間コマンド、またはステップS2105で送信された短時間コマンドを受信している場合がある。長時間コマンドも短時間コマンドも受信せずに第1特図ゲームコマンドを受信した場合には、当該第1特図ゲームコマンドが示す変動時間に決定されているものと判断すればよい。長時間コマンドに続けて第1特図ゲームコマンドを受信した場合には、当該第1特図ゲームコマンドが示す変動時間に3秒を加算した変動時間に決定されているものと判断すればよい。短時間コマンドに続けて第1特図ゲームコマンドを受信した場合には、当該特図ゲームコマンドが示す変動時間から2秒を減算した変動時間に決定されているものと判断すればよい。
【0211】
この変形例によれば、特別図柄表示部11L、11Rに特図ゲームの結果が導出されるタイミングに時間差を生じさせる必要があっても、特図ゲームの変動時間を決定するためのテーブルを1つだけ用意しておけばよい。このため、変動時間決定テーブルの記憶に要するROM113の記憶容量を小さくすることができる。
【0212】
また、例えばテーブル1だけを用いて変動時間を決定するものとした場合、抽出した変動時間決定用の乱数の値に対応した変動時間と他方側の特図ゲームの変動残り時間との時間差が−2秒より大きく2秒よりも小さい場合には、当該乱数の値とは異なる値に対応した変動時間を決定するものとしてもよい。例えば、通常遊技状態で保留記憶の数が3であって結果がハズレのときに変動時間決定用の乱数の値が7であれば、本来なら変動時間として5秒が選択されるが、これとは異なる10秒の変動時間(テーブル1において、1行下の変動時間決定用乱数「112〜121」に対応して登録されている「10秒、21h」)を選択するものとしてもよい。ここで、第1(第2)特図ゲームコマンドも、実際に選択した変動時間に対応した21hを設定するものとすればよい。
【0213】
さらに、テーブル1だけを用いて変動時間を決定するものとした場合、抽出した変動時間決定用の乱数の値に対応した変動時間と他方側の特図ゲームの変動残り時間との時間差が−2秒より大きく2秒よりも小さい場合には、そのときの遊技状態及び保留記憶の数とは異なる遊技状態及び保留記憶の数に対応した変動時間を決定するものとしてもよい。例えば、通常遊技状態で保留記憶の数が3であって結果がハズレのときに変動時間決定用の乱数の値が7であれば、本来なら変動時間として5秒が選択されるが、これとは異なる10秒の変動時間(テーブル1において、1行左の遊技状態「通常&保留0〜2」に対応して登録されている「10秒、10h」)を選択するものとしてもよい。ここで、第1(第2)特図ゲームコマンドも、実際に選択した変動時間に対応した10hを設定するものとすればよい。この場合には、演出制御基板102のCPU121は、本来の変動時間を選択した場合に選択される変動表示パターンと同一の変動表示パターンを選択することができる。
【0214】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rにそれぞれ特図ゲームの結果が導出される時間間隔が少なくとも2秒となるように変動時間の選択を行っていた。もっとも、この時間間隔は、必ずしも2秒に限らなければならないものではなく、特別図柄表示部11L、11Rに連続して結果が導出されたときに、それぞれの結果の導出を遊技者が認識できるものであればよい。この時間間隔は、1つの表示装置で順に特図ゲームの結果が導出されるときに、結果の導出と次の変動開始を遊技者が区別できる程度の時間と同程度には設定する必要がある。
【0215】
この観点から、特別図柄表示部11L、11Rにそれぞれ特図ゲームの結果が導出される時間間隔としては、少なくとも0.5秒の時間が必要となる。遊技者に十分な認識を行わせるためには、2秒の時間があることが望ましい。もっとも、この時間間隔をあまり長くし過ぎると、変動時間の調整が必要な場合が多くなりすぎてしまうので、長くても5秒までとすることが望ましい。
【0216】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果にかかわらず、それぞれに特図ゲームの結果が導出される時間間隔が少なくとも2秒となるように変動時間の選択を行っていた。もっとも、特図ゲームの結果がハズレとなるのであれば、遊技者が結果の導出を認識しにくくなる(全くできない訳でもない)以外に、何ら不都合を生じさせることもない。つまり、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの結果として大当たりが導出される時間間隔が少なくとも2秒となるように変動時間の選択を行うものとしてもよい。この変形例において、第1(第2)特別図柄通常処理以外の処理は、上記の実施の形態と同じである。
【0217】
図22は、この変形例における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。ステップS209までの処理は、上記の実施の形態(図8)と同じである。ステップS209で第2特別図柄変動中フラグが設定されていると判定されたときには、さらに第1大当たりフラグと第2大当たりフラグの両方が設定されているかどうか(すなわち、既に実行中の特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果と、これから開始される特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果がいずれも大当たりとなるかどうか)を判定する(ステップS2401)。
【0218】
第1大当たりフラグと第2大当たりフラグの一方でも設定されていないときには、ステップS213の処理に進んで、テーブル1を参照して変動時間を決定する。その後の処理は、上記の実施の形態(図8)と同じである。つまり、これから開始する特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果が大当たりとなり、且つ特別図柄表示部11Rにおいて特図ゲームが実行されていて、その結果が大当たりとなるとき以外は、特別図柄表示部11L、11Rに特図ゲームの結果が導出される時間間隔の調整を行わないものとなる。
【0219】
一方、ステップS2401において第1大当たりフラグと第2大当たりフラグの両方が設定されている場合には、ステップS210の処理に進んで、第2変動残り時間とテーブル1に登録されている変動時間との時間差に応じて、テーブル1、2、3のいずれかを参照して変動時間を決定する。ステップS210以降の処理は、上記の実施の形態(図8)と同じである。
【0220】
なお、この変形例に図21に示した変形例を組み合わせるものとしてもよい。すなわち、ステップS209で第2特別図柄変動中フラグが設定されていないと判定された場合、ステップS2401で第1大当たりフラグと第2大当たりフラグの一方でも設定されていないと判定された場合、或いはステップS212で時間差が2秒以上または−2秒以下と判定された場合は、ステップS2101以降の処理を行うものとすればよい。
【0221】
この変形例においては、少なくとも特別図柄表示部11L、11Rに大当たりが同時に導出されることはなくなるので、導出された大当たりとこれに基づいて行われる大当たり制御との対応関係が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、大当たりが同時に発生しないことから、2つの大当たりに基づく大当たり制御を重複させる必要がなく、1回の大当たり制御が有利になり過ぎずに、射倖性の抑制の担保を図ることができる。さらに、大当たり制御の実行中には変動時間の計測が中断されていることから、大当たり制御が終了してから次の大当たりの発生までに一定の時間を挟むことができる。
【0222】
上記の実施の形態では、例えば特別図柄表示部11Lにおいて実行されている特図ゲームの結果が大当たりとなることが決定されているときに、反対側の特別図柄表示部11Rで新たな特図ゲームが開始されるタイミング、すなわち液晶表示器4Rにおいて飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングで、所定の割合で液晶表示器4Rに特定のキャラクタ図柄を表示させることで特定予告演出を実行するものとしていた。もっとも、この特定予告演出の実行は、特別図柄表示部11Lに大当たりの結果が導出されるまでの任意のタイミングで行うものとすることができる。
【0223】
また、特定予告演出の態様としては、キャラクタ図柄の表示に限るものではなく、飾り図柄の変動開始態様の変化(例えば、左、中及び右の順に変動開始タイミングが遅れる)など他の態様によるものとしてもよい。通常大当たりとなることが決定されているときと、確率変動大当たりとなることが決定されているときとで、特定予告演出の態様を異なるものとしてもよい。或いは、通常大当たりとなることが決定されているときと、確率変動大当たりとなることが決定されているときとで、特定予告演出の態様の選択比率を変えるものとしてもよい。
【0224】
さらに、特定予告演出は、例えば特別図柄表示部11Lにおいて実行されている特図ゲームの結果が大当たりとなることが決定されていないときでも、大当たりとなることが決定されているときよりも低い所定の割合で液晶表示器4Rにおいて実行するものとしてもよい。この場合、特定予告演出が実行されたからといって必ずしも特別図柄表示部11Lにおいて実行されている特図ゲームの結果が大当たりとなるとは限らないので、特別図柄表示部11L及び液晶表示器4Rに結果が導出されるまで、その結果についての遊技者の興味を持続させることができる。
【0225】
上記の実施の形態では、第1(第2)特別図柄通常処理において第1(第2)特図ゲームコマンドを設定した後にRAM112に第1(第2)特別図柄変動中フラグを設定するとともに、第1(第2)特別図柄停止処理において特別図柄を停止した後に第1(第2)特別図柄変動中フラグを消去するものとしていた。そして、ステップS209及びその対応ステップでは、第1(第2)特別図柄変動中フラグが設定されているかどうかにより、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが実行されているかどうかを判断するものとしていた。
【0226】
もっとも、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが実行されているかどうかを判断する方法は、これに限るものではない。例えば、第1(第2)特別図柄プロセスフラグの値が第1(第2)特別図柄変動処理を行わせるものに設定されているかどうかに応じて、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが実行されているかどうかを判断するものとしてもよい。また、特別図柄表示部11L、11Rにおける特図ゲームの変動実行時間を計測するためのカウンタの値に応じて、特別図柄表示部11L、11Rにおいて特図ゲームが実行されているかどうかを判断するものとしてもよい。
【0227】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rの一方の結果により大当たりが発生したときに他方で特図ゲームが実行されていたときには、該大当たりに基づく大当たり制御が終了するまで、他方の特図ゲームにおける変動時間の計測を中断するとともに、特別図柄を変動表示させたままの状態としていた。これに対して、特別図柄表示部11L、11Rの一方の結果により大当たりが発生したときに他方で実行されていた特図ゲームについては、大当たり制御が終了するまで特別図柄をハズレ図柄で仮停止させておくものとしてもよい。液晶表示器4L、4Rにおいても、これに対応した飾り図柄を仮停止させておくものとしてもよい。
【0228】
図23は、この変形例における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。この変形例における第1特別図柄変動処理では、まず第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2大当たりフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS302)。第2大当たりフラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行を中断させることはないので、ステップS2201の処理に進む。
【0229】
第2大当たりフラグが設定されていれば、RAM112に第1中断フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS303)。第1中断フラグが設定されていた場合には、特図ゲームの変動実行時間の計測が既に中断している状態であるので、ステップS2202の処理に進む。
【0230】
第1中断フラグが設定されていなければ、さらに第2特別図柄プロセス処理によりRAM112に第2大当たり実行中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS304)。第2大当たり実行中フラグが設定されていなければ、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果が大当たりとなることが決定されていても未だ変動中の状態にあって、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行を中断させることはないので、ステップS2201の処理に進む。
【0231】
第2大当たり実行中フラグが設定されていれば、特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの変動実行時間の計測を中断させる必要があるので、RAM112に第1中断フラグを設定する(ステップS305)。また、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの実行が中断されたことを示す第1中断コマンドを生成して、RAM112の所定の領域に設定する(ステップS306)。この第1中断コマンドは、次にステップS27の特別図柄コマンド処理が実行されるときに、演出制御基板102に送信されるものとなる。そして、変動実行時間の計測が中断された状態となるので、ステップS2202の処理に進む。
【0232】
ステップS2201では、特図ゲームの変動実行時間の計測が中断されていない状態にあるため、特別図柄表示部11Lにおいて特別図柄を変動表示させる。その後、ステップS307の処理に進むものとなるが、ステップS307以降の処理は、上記した実施の形態(図9)と同じである。また、ステップS2202では、特図ゲームの変動実行時間の計測が中断されている状態にあるので、特別図柄表示部11Lにハズレの出目として「0」を表示させる。そして、第1特別図柄変動処理を終了する。
【0233】
図24は、この変形例における第1飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。この変形例の第1飾り図柄変動中処理では、ステップS1003で第1中断フラグを設定すると、ステップS2301の処理に進む。また、ステップS1004で第1再開コマンドが設定されていないと判定された場合も、ステップS2301の処理に進む。ステップS2301では、液晶表示器4Lにハズレの表示態様のうちで予め定められた中断中出目を表示させる。そして、第1飾り図柄変動中処理を終了する。その他の処理は、上記の実施の形態(図20)と同じである。
【0234】
この変形例によれば、例えば特別図柄表示部11Rにおける特図ゲームの結果に基づく大当たり制御中に特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの変動実行時間の計測が中断されている間は、特別図柄表示部11Lにおける特図ゲームの結果も大当たりとなることが決定されていても、ハズレの出目である「0」及び中断中出目が特別図柄表示部11L、液晶表示器4Lにそれぞれ導出されるものとなる。これにより、見た目上も大当たりの発生が競合しているような印象を遊技者に与えることがない。
【0235】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rに対応して2つの液晶表示器4L、4Rが設けられており、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、飾り図柄を変動表示させる可変表示装置は、液晶表示器のような画像表示装置により構成されるものではなく、例えば外周部に各々が識別可能な複数種類の図柄を描いた3連のドラムによって構成されるものであってもよい。特別図柄表示部11Lの一方に対応する飾り図柄表示部の一方を液晶表示器で構成し、他方をドラムによって構成してもよい。液晶表示器やドラムに表示される図柄を特別図柄とする場合も同様である。
【0236】
上記の実施の形態では、特別図柄表示部11L、11Rに対応して2つの液晶表示器4L、4Rが設けられており、特別図柄の変動表示に合わせて別々に飾り図柄を変動表示させるものとしていた。これに対して、図25(a)に示すように、2つの特別図柄表示部11L、11Rを設けるものとするが、飾り図柄を変動表示させるために1つだけ液晶表示器4を設けるものとしてもよい。ここで、例えば液晶表示器4の表示領域を2つの表示領域4l、4rに分割して、上記の実施の形態と全く同じに演出を行うことができる。
【0237】
或いは、液晶表示器4の表示領域を分割せず、特別図柄表示部11L、11Rで変動表示されている特別図柄のうちで先に変動表示を停止するものに合わせて、飾り図柄を液晶表示器4において変動表示させるものとしてもよい。或いは、特別図柄表示部11L、11Rにおける特別図柄の変動表示とは独立して画像を液晶表示器4において表示し、いずれかの表示結果が大当たりとなるタイミングで、大当たりの発生及び種類の別を示す画像を表示するものとしてもよい。
【0238】
上記の実施の形態では、特別図柄始動口5L、5Rは、上下に並べて配置されており、また、閉鎖状態にある電動チューリップ型役物6Rと特別図柄始動口5Lの玉受け部6Lとによって、特別図柄始動口5Rへの入賞を阻止するものとしていた。しかしながら、特別図柄始動口5L、5Rの配置や形状は、これに限るものではない。例えば、図25(b)に示すように、大入賞口8と同様に開放状態と閉鎖状態とに変化する特別図柄始動口5R’を適用することもできる。また、図25(c)に示すように、特別図柄始動口5L、5R’を左右に並べて配置することもできる。図25(d)に示すように、大入賞口8と同タイプの特別図柄始動口5R’に代えて、閉鎖状態(図の破線)では遊技球が入賞し得ない電動チューリップ型役物6R”を有する特別図柄始動口5R”を適用してもよい。
【0239】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、液晶表示器等により構成される可変表示装置を有するものであれば、例えば第2種或いは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能することができる。
【図面の簡単な説明】
【0240】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】変動時間決定テーブル(テーブル1)を示す図である。
【図4】変動時間決定テーブル(テーブル2)を示す図である。
【図5】変動時間決定テーブル(テーブル3)を示す図である。
【図6】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図7】図6の第1特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図8】図7の第1特別図柄通常処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】図7の第1特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】図7の第1特別図柄停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図7の第1大当たり終了処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】第2大当たり終了処理を詳細に示すフローチャートである。
【図13】図6の普通図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図14】(a)は、図13の普通図柄通常処理を詳細に示すフローチャートであり、(b)は、普通図柄停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図15】演出制御基板の基本回路内のCPUが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図16】図15の状態設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図17】図15の第1飾り図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図18】図17の第1特図ゲームコマンド受信待ち処理を詳細に示すフローチャートである。
【図19】図17の第1飾り図柄変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図20】図17の第1飾り図柄変動中処理を詳細に示すフローチャートである。
【図21】第1特別図柄通常処理の変形例を示すフローチャートである。
【図22】第1特別図柄通常処理の変形例を示すフローチャートである。
【図23】第1特別図柄変動処理の変形例を示すフローチャートである。
【図24】第1飾り図柄変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図25】(a)〜(d)は、本発明の実施の形態の変形例にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【符号の説明】
【0241】
1 パチンコ遊技機
5L、5R 特別図柄始動口
6L 玉受け部
6R 電動チューリップ型役物
8 大入賞口
11L、11R 特別図柄表示部
101 遊技制御基板
102 演出制御基板




 

 


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