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発明の名称 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2001−162044(P2001−162044A)
公開日 平成13年6月19日(2001.6.19)
出願番号 特願平11−376503
出願日 平成11年12月13日(1999.12.13)
代理人
発明者 森 恭一 / 斎藤 陽介
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 操作時期を示すマークの表示に合わせ入力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動作を行わせるビデオゲーム装置にあって、前記ダンス動作の中断時の画像データを格納した画像データ記録手段と、前記入力を受付ける入力受付手段と、前記入力受付手段により受付けた入力の時期を前記操作時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、または中断するか判断する判断手段と、前記判断手段により継続すると判断したときに前記ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断すると判断したときに前記画像データ記録手段から中断時の画像データを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項2】 前記マークを往復移動表示するマーク表示制御手段と、前記マーク表示制御手段により往復移動表示されるマークの位置を認識する位置認識手段と、前記入力受付手段で入力を受付けたときに、前記位置認識手段により前記マークが前記往復移動の折り返し位置にあると認識した場合、前記判断手段は、前記ダンス動作の表示を継続すると判断することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項3】 操作時期を示すマークの表示に合わせ入力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動作を行わせるプログラムを格納した記録媒体にあって、前記ダンス動作の中断時の画像データと、前記入力を受付ける入力受付ステップと、前記入力受付ステップにより受付けた入力の時期を前記操作時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、または中断するか判断する判断ステップと、前記判断ステップにより継続すると判断したときに前記ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断すると判断したときに前記画像データから中断時の画像データを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に表示されたキャラクタにダンス動作を行わせるダンスゲームの該キャラクタの表示制御に適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のダンスゲームでは、出力される音楽とともに表示される操作指示マークに合わせて、プレイヤが押下した操作ボタンの時間的正確さを当該音楽の出力中に逐次評価し、該評価に応じて基本的なダンス動作から難易度の高いダンス動作までを表示するとともに、一曲終了後に評価を数値等で出力するものが一般的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなダンスゲームでは、前述の評価が低い場合や全く操作入力が行われない場合にも、当該音楽が終了するまでキャラクタが基本動作を続けるようになっており臨場感に欠ける面があった。
【0004】また、操作指示マークは固定された位置に一定時間表示されるものや、トラック上を移動表示され一定位置に達した時点で操作時期を示すもの等があるが、いずれも視覚的に変化に乏しいものであった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ダンスゲームにおけるキャラクタのダンス動作表示の臨場感を高めるとともに、操作指示マークの表示に視覚的変化を与える技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、操作時期を示すマークの表示に合わせ入力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動作を行わせるビデオゲーム装置にあって、前記ダンス動作の中断時の画像データを格納した画像データ記録手段と、前記入力を受付ける入力受付手段と、前記入力受付手段により受付けた入力の時期を前記操作時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、または中断するか判断する判断手段と、前記判断手段により継続すると判断したときに前記ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断すると判断したときに前記画像データ記録手段から中断時の画像データを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】本手段によれば、ダンス中断時の画像データを記録しておき、プレイヤの入力情況からキャラクタのダンス動作の表示を継続するかまたは中断するかを判断し、中断と判断されたときにダンス中断時の画像データを読み取り表示する。これによりプレイヤの入力時期が操作時期を示すマークと一致していないときは、ダンス動作が中断してしまうことからゲームの臨場感を高めることができる。
【0008】ここに、表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、プレイヤが操作してディスプレイ上で動作させるプレイヤキャラクタを意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記マークを往復移動表示するマーク表示制御手段と、前記マーク表示制御手段により往復移動表示されるマークの位置を認識する位置認識手段と、前記入力受付手段で入力を受付けたときに、前記位置認識手段により前記マークが前記往復移動の折り返し位置にあると認識した場合、前記判断手段は、前記ダンス動作の表示を継続すると判断するものである。
【0010】本手段によれば、操作時期を示すマークが往復移動表示され、折り返し位置に達したときが入力時期であることから、マーク表示の視覚性に変化を与えることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、操作時期を示すマークの表示に合わせ入力を行い、表示手段に表示されるキャラクタにダンス動作を行わせるプログラムを格納した記録媒体にあって、前記ダンス動作の中断時の画像データと、前記入力を受付ける入力受付ステップと、前記入力受付ステップにより受付けた入力の時期を前記操作時期と比較し前記ダンス動作の表示を継続するか、または中断するか判断する判断ステップと、前記判断ステップにより継続すると判断したときに前記ダンス動作を引き続き表示し、これに対して、中断すると判断したときに前記画像データから中断時の画像データを読み取り前記表示手段に表示する画像表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0012】ここに、記録媒体としては、CD−ROM、DVD、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、DVD、ゲームカートリッジである。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
【0014】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0015】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブのカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compact Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリカード4が接続されている。
【0016】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0017】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があり決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13は画面の切り替え等に使用される。
【0018】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェアブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic Processing Unit)27等からなるグラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSPU(Sound Processing Unit)31等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコントローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0019】上記制御系は、CPU21と割り込み制御やDMA(Dynamic Memory Access)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)23と、主記憶装置、グラフィックシステム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)24とを備えている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備えている。
【0020】上記グラフィックシステムは、CD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25で復号化された画像データについて座標演算やレンダリング等の処理を行うGTE(Geometry Transfer Engine)26と、GTE26で座標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレームバッファ28と、該画像データの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTSC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力するNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0021】上記サウンドシステムは、CPU21からの指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU31と、該SPU31により波形データ等が格納されるサウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生された音声データを復号化するDAC(Digital Analog Converter)33と、該復号化データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0022】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD−DSP(CD−Digital Signal Processor)35と、たとえばエラー訂正符号が付加されて格納されているプログラム、データ等を復号するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生データを一時的に格納することによりCD−ROM2からの読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0023】上記通信制御部は、バス20を介して双方向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカード4とを備えている。
【0024】ここに、CD−ROM2に格納されたビデオゲームは、実写画像によりキャラクタのダンス動作を表示するダンスゲームである。
【0025】図3は、ディスプレイ3に表示されたダンス表示画面の例を示している。該画面の中央にキャラクタ31のダンス動作が、また下部に操作時期を示すマーク(以下、単に「マーク」とうい)32乃至35のいずれか1つが設定された順序と時間間隔で表示される。たとえば○マーク32が表示された場合は、プレイヤはコントローラ3の○ボタン8を押下する。同様に△マーク33には△ボタン11、□マーク34には□ボタン10、×マーク35には×ボタン9を押下する。このように順次表示されるマークに対して、一定時間以内に当該操作ボタンを押下して行くことにより、キャラクタ31はダンス動作を1つの音楽が終了するまで継続する。
【0026】図4は、ダンス動作の中断画面の例を示している。表示されるマークに対して操作ボタンの正確な押下がなかった場合、キャラクタ31はダンス動作を中断する。本図ではキャラクタ31は、バランスを崩してころんでいる。
【0027】図5は、CD−ROM2に格納されたマーク表示データの概念敵な構造を示している。キャラクタ31のダンス動作の表示順、該動作時に表示されるマークの時間軸上のON/OFF、および当該マークに従い操作ボタンが押下されなかった場合の中断画像により構成される。
【0028】図6は本実施例の機能ブロック図を示している。マーク表示制御部61は、データ記録部66からマーク表示データを読み取り、ディスプレイ5に表示し、タイマ部62を起動する。入力受付部63がコントローラ3の操作ボタンの押下を受付けると、判断部64は、表示したマークに該当する操作ボタンであるかを判断する。該当操作ボタンであれば、画像表示制御部はキャラクタ31のダンス動作の表示を継続する。一方、当該操作ボタンでない場合、または操作ボタンの押下がなくタイマ部62の計数がタイムオーバであれば、画像表示制御部65は、データ記録部66からダンス中断画像データを読み取りディスプレイ5に表示する。
【0029】これをフロー図で示したものが図7である。マーク表示制御部61は、データ記録部66からマーク表示データを読み取り(101)、マークをディスプレイ5に表示し(102)、タイマ部62を起動する(103)。入力受付部63が、コントローラ3の操作ボタンの押下を受けると(104)、判定部64は、当該操作ボタンであるかを判断し、当該ボタンであれば(105)、当該ダンス動作が終了するまでステップ102からの処理を繰り返す(106)。一方、当該ボタンでなければ(105)、画像表示制御部65は、データ記録部66から中断データを読み取り(112)、ディスプレイ5に表示する(113)。
【0030】入力受付部63が操作ボタンの押下を受付けないと(104)、判定部64は、タイマ部62の計時を読み取りタイムオーバでなければステップ104へ戻る(111)。またタイムオーバであれば(111)、ステップ112、113へ進む。
【0031】このように、本実施例によれば、表示されたマークに該当する操作ボタンを押下すればキャラクタはダンス動作を継続するが、操作ボタンの押下を誤るとダンス動作が中断してしまことから、ゲームの臨場感を高めることができる。
【0032】なお、表示するマークの種類は事前に決めて記録しておいたが、乱数によりその都度決めてもよい。
【0033】
【実勢例2】実施例1ではマークを決められた時間、一定個所に固定して表示したが、本実施例では該マークを往復移動表示するようにした。
【0034】図8は、ディスプレイ5に表示されたダンス表示画面の例を示している。ダンス動作するキャラクタ31の画面下部から○マーク32が図8(a)→図8(b)→図8(c)の順に上昇し、折り返し位置(図8(c))に到達すると今度は図8(d)→図8(e)の順に下降する。プレイヤはマークが折り返し位置(図8(c))にあるときに当該操作ボタンを押下することで、キャラクタ31のダンス動作を継続させることができる。
【0035】これをフロー図で示したものが図9である。以下フローを図6の機能ブロック図とともに説明する。すなわち、マーク表示制御部61は、データ記録部66からマーク表示データを読み取り(201)、ディスプレイ5に移動表示する(202)。位置認識部67は、移動表示されるマークの位置を認識する(203)。入力受付部63がコントローラ3の操作ボタンの押下を受けると(204)、判定部64は表示マークに該当する操作ボタンが押下されたかを判断し、当該操作ボタンであれば(205)、さらに該操作ボタンが押下されたときの位置認識部67が認識した該マークの位置が折り返し位置であるかを判断し、折り返し位置であれば(206)、当該ダンス動作が終了するまでステップ202からの処理を繰り返す(207)。
【0036】これによれば、操作時期を示すマークが移動表示され、プレイヤに対する視覚性に変化を与えることができる。
【0037】なお、移動表示されるマークは、フェードインで上昇させフェードアウトで降下する、拡大しながら上昇し縮小しながら降下する、折り返し位置で表示色を変化させる、または折り返し位置付近で移動速度を遅くする等の表示特性に変化を与えるようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】本発明によれば、ダンスゲームにおけるキャラクタのダンス動作表示の臨場感を高めるとともに、操作指示マークの表示に視覚的変化を与える技術を提供することができる。




 

 


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