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発明の名称 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2001−162041(P2001−162041A)
公開日 平成13年6月19日(2001.6.19)
出願番号 特願平11−376502
出願日 平成11年12月13日(1999.12.13)
代理人
発明者 森 恭一 / 斎藤 陽介
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタおよび移動可能に表示されるカーソルに対して、前記キャラクタの部位毎のエリアデータを格納したエリアデータ記録手段と、前記エリアデータ記録手段からエリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記エリア内に表示されていると判定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によりカーソルの形状を変化させるカーソル表示制御手段と、操作ボタンの操作を検出する操作検出手段と、前記カーソル表示制御手段によりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラクタの反応を表示するキャラクタ表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項2】 前記カーソル表示制御手段は、該カーソル表示制御手段によりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出されたときに前記カーソルをアニメーション表示することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項3】 表示手段に表示されるキャラクタおよび移動可能に表示されるカーソルに対して、前記キャラクタの部位毎のエリアデータと、前記エリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記エリア内に表示されていると判定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によりカーソルの形状を変化させるカーソル表示制御ステップと、操作ボタンの操作を検出する操作検出ステップと、前記カーソル表示制御ステップによりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出ステップによる操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラクタの反応を表示するキャラクタ表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インタラクティブな操作で進めるビデオゲームでのカーソルによるキャラクタへのアクセスに適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のビデオゲームでは、キャラクタにアクセスするためのカーソルが表示され、該カーソルを操作ボタンで操作することにより該カーソルが目的に合わせてアニメーション表示され、該キャラクタに対する行動やアイテムの使用等を行えるようにしたものがある。
【0003】たとえば、キャラクタを育成するシミュレーションゲームでは、操作ボタンの操作により、カーソルで餌をつまみキャラクタの口元に運び食べさせる、カーソルがキャラクタの頭を撫でる等のアニメーションが表示され、これらの操作を繰り返すことによりキャラクタが成長し、またスキンシップが図られてプレイヤに懐くようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなカーソルのアニメーション表示によりキャラクタにアクセスするゲームでは、アクセスの種類に応じて操作ボタンからの入力方法が異なり、ゲームを進める上で操作が繁雑となっていた。
【0005】またカーソルでのアクセスに対するキャラクタの反応は、同一行動を長期に渡り繰り返すことにより表示されるものであり、プレイヤにとっては入力と反応との因果関係が不明確であるという点があった。
【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、インタラクティブな操作で進めるビデオゲームでのカーソルによるキャラクタへのアクセスを容易に行うとともに、キャラクタの反応を明確に表示することのできる技術を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、表示手段に表示されるキャラクタおよび移動可能に表示されるカーソルに対して、前記キャラクタの部位毎のエリアデータを格納したエリアデータ記録手段と、前記エリアデータ記録手段からエリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記エリア内に表示されていると判定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によりカーソルの形状を変化させるカーソル表示制御手段と、操作ボタンの操作を検出する操作検出手段と、前記カーソル表示制御手段によりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラクタの反応を表示するキャラクタ表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0008】本手段によれば、キャラクタにアクセスするためのカーソルが該キャラクタのいずれかの部位のエリア内にあると判定されたときに、当該部位に応じたカーソルの形状を変化させ、この状態で操作ボタンの操作があるとキャラクタの反応を表示する。このことにより、カーソルによるキャラクタへのアクセス操作が容易となり、またキャラクタの反応を明確に表示することができる。
【0009】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、ディスプレイ上で動作する人間、動物、植物、空想の生物等を意味する。キャラクタの部位とは、頭部、胸部、腹部等の身体の部分を意味する。キャラクタの反応とは、喜ぶ、笑う、怒る、食べる等のアクセスに対する動作を意味する。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記カーソル表示制御手段は、該カーソル表示制御手段によりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出手段による操作ボタンの操作が検出されたときに前記カーソルをアニメーション表示するものである。
【0011】本手段によれば、キャラクタへカーソルでアクセスしたときに、該カーソルがアニメーション表示されゲームの視覚性を高めることができる。
【0012】本発明の第3の手段は、表示手段に表示されるキャラクタおよび移動可能に表示されるカーソルに対して、前記キャラクタの部位毎のエリアデータと、前記エリアデータを読み取り前記カーソルがいずれかの前記部位のエリア内に表示されているかを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記エリア内に表示されていると判定されたときに、該エリアのキャラクタの部位によりカーソルの形状を変化させるカーソル表示制御ステップと、操作ボタンの操作を検出する操作検出ステップと、前記カーソル表示制御ステップによりカーソルの形状が変更された状態で、前記操作検出ステップによる操作ボタンの操作が検出されたときに前記キャラクタの反応を表示するキャラクタ表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0013】ここに、記録媒体としては、CD−ROM、DVD、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、DVD、ゲームカートリッジである。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
【0015】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0016】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブのカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compact Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリカード4が接続されている。
【0017】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0018】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があり決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13は画面の切り替え等に使用される。
【0019】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェアブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic Processing Unit)27等からなるグラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSPU(Sound Processing Unit)31等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコントローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0020】上記制御系は、CPU21と割り込み制御やDMA(Dynamic Memory Access)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)23と、主記憶装置、グラフィックシステム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)24とを備えている。
【0021】上記グラフィックシステムは、CD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25で復号化された画像データについて座標演算やレンダリング等の処理を行うGTE(Geometry Transfer Engine)26と、GTE26で座標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレームバッファ28と、該画像データの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTSC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力するNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0022】上記サウンドシステムは、CPU21からの指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU31と、該SPU31により波形データ等が格納されるサウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生された音声データを復号化するDAC(Digital Analog Converter)33と、該復号化データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0023】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD−DSP(CD−Digital Signal Processor)35と、たとえばエラー訂正符号が付加されて格納されているプログラム、データ等を復号するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生データを一時的に格納することによりCD−ROM2からの読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0024】上記通信制御部は、バス20を介して双方向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカード4とを備えている。
【0025】ここに、CD−ROM2に格納されたビデオゲームは、実写画像のキャラクタをインタラクティブな会話入力等により該キャラクタの愛情値を高め、恋愛を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。
【0026】図3(a)は、ディスプレイ5に表示されたキャラクタ31を示している。手の形状をしたカーソル32をコントローラ3の方向キー7でキャラクタ31の各部位33乃至36に移動させる。たとえば頭部33へ移動させるとカーソル32は「たたく」形状に変形し(図3(b)参照)、この状態でコントローラ3の○ボタン8を押下するとキャラクタ31はたたかれた反応を表示する(図3(c)参照)。同様にカーソル32を胸部34へ移動すると「さわる」、腹部35は「くすぐる」また上腕部36は「つねる」へカーソル32の形状が変化し、これに対応したキャラクタ31の反応がディスプレイ5に表示される。
【0027】キャラクタ31の部位とカーソル32のデータは前述のCD−ROM2に記録されており、図4は該データの概念的な構造を例示している。該データは、キャラクタ毎にキャラクタ31の部位、カーソル32の変形する形状、キャラクタ31の反応等から構成される。なお、キャラクタ31の反応データは同一部位に複数記録され、同一部位へのアクセスが該記録個数以上になると以降のアクセスに対して反応しなくなる。
【0028】図5は、本実施例の機能ブロック図を示している。キャラクタ部位認識部52は、キャラクタ31のエリアデータをデータ記録部56から読み取り各部位を認識する。一方、カーソル位置認識部51は、ディスプレイ5に表示されたカーソル32の表示座標位置をGTE26の座標演算値から認識する。判定部53は、該座標位置からカーソル32が前述のエリア内にあるかを判定する。カーソル表示制御部54は、当該部位での反応表示回数がデータ数以内であれば、カーソルを部位に応じた形状に変化させる。ここでキャラクタ表示制御部55は、コントローラ3の操作ボタン押下があると、データ記録部56からキャラクタ32の反応データを読み取りGTE26、GPU27等の画像処理によりディスプレイ5に表示する。
【0029】これをフロー図で示したものが図6である。以下図5とともに説明する。キャラクタ部位認識部52は、データ記録部56からキャラクタ31の部位毎にエリアデータを読み取る(101)。カーソル表示制御部54は、コントローラ3の方向キー7が押下されるとカーソル32を移動表示する(103)。カーソル位置認識部51は、移動表示されたカーソル32の座標位置を読み取り認識する。判定部53は、前述のエリアデータとカーソル32の座標位置とから、カーソル位置がいずれかの部位内であるかを判定し、部位内でなければステップ112へ進み(105)、一方、部位内であれば(105)、カーソル表示制御部54は、キャラクタ31の反応表示回数が当該部位での反応データ数以内でなければステップ112へ進み(106)、一方、反応データ数以内であれば(106)、カーソル表示制御部54は、カーソル32の形状を当該部位に対応して変形表示し(107)、該部位の表示回数をインクリメントする(108)。キャラクタ表示制御部55は、コントローラ3の○ボタン8が押下されると(109)、データ記録部56からキャラクタ31の反応データを読み取り(110)、ディスプレイ5に表示する(111)。ステップ102から111までの処理をカーソル受付画面の表示が終了するまで繰り返す(101)。
【0030】このように、本実施例によれば、カーソルを移動表示させ該カーソルの形状が変形した位置で○ボタンを押下することにより、キャラクタへのアクセスを容易に行い該アクセスに対する反応を即時に表示することができる。
【0031】
【実施例2】本実施例では、キャラクタの部位で○ボタンが押下されたときに、カーソルをアニメーション表示することでアクセスの臨場感を高めた。
【0032】図7は、カーソル32のアニメーション表示の例を示している。キャラクタ31の頭部33にカーソル32を移動させると、カーソル32は「たたく」のアクセスを行うグーの形状となり、ここで○ボタン8を押下するとカーソル32はたたくアニメーションを表示する。この表示はグーの形状をしたカーソルをたたくように小さく移動表示すればよい。
【0033】これは、実施例1のフロー図(図6参照)にステップ201を追加することで実現でき、以下実施例1と異なる部分のみ説明する。すなわち、キャラクタ表示制御部55は、コントローラ3の○ボタン8の押下を受けると(109)、カーソルをアニメ表示する(201)。
【0034】これによれば、カーソルがアクセスの動作をするように表示され、臨場感を高めることができる。
【0035】
【発明の効果】本発明の効果によれば、インタラクティブな操作で進めるビデオゲームでのカーソルによるキャラクタへのアクセスを容易に行うとともに、キャラクタの反応を明確に表示することのできる技術を提供できる。




 

 


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