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ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - 株式会社エニックス
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発明の名称 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2001−162039(P2001−162039A)
公開日 平成13年6月19日(2001.6.19)
出願番号 特願平11−376500
出願日 平成11年12月13日(1999.12.13)
代理人
発明者 森 恭一 / 斎藤 陽介
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタとインタラクティブな操作でコミュニケーションを行うビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタの心の内面のデータを記録した内面データ記録手段と、前記内面を見るための入力を行う入力手段と、前記入力手段の入力に対し前記内面の表示可否を判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の内面のデータを前記内面データ記録手段から読み取り前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項2】 前記表示制御手段により前記内面が表示されたときに、前記キャラクタの属性値を変更する属性値変更手段と、前記属性値変更手段で変更された属性値により前記入力手段の入力可否を判定する入力可否判定手段とを備え、前記入力手段は、前記入力可否判定手段により入力可と判定されたときに入力を受付けることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項3】 表示手段に表示されるキャラクタとインタラクティブな操作でコミュニケーションを行うプログラムを格納した記録媒体にあって、前記キャラクタの心の内面のデータと、前記内面を見るための入力を受付ける入力受付ステップと、前記入力受付ステップの入力受付に対し前記内面の表示可否を判断する表示判断ステップと、前記表示判断ステップにより表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の内面のデータを読み取り前記表示手段に表示する表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インタラクティブな操作で表示されたキャラクタと会話を行うビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のビデオゲームでは、キャラクタに対する会話の台詞、行動、物等の選択肢を選択し、該選択した選択肢によりストーリーが分岐して進んで行くようになっている。またストーリーの分岐によりキャラクタの属性値や得点が増減し、ハッピーエンドやバットエンドに至るものが一般的である。
【0003】たとえば、会話の台詞を選択肢として選択するときは、表示されたキャラクタの質問等に対する返答が台詞として複数表示され、該台詞の中からプレイヤが所望の1つを選択する。この選択によりストーリーの次の画面に進み、該画面の設定値がキャクタの属性値や得点に加減算されるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような選択肢の選択によりストーリーを進めるゲームでは、現在進めているストーリーの分岐が正しい方向に向かっているのか最後に結果が表示されるまで分らず、ゲームとしての興味に欠ける面があった。また表示されるキャラクタは、当該画面で決められた台詞を出力したり行動を行うだけであり、親近感が湧きにくい傾向にあった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、表示手段に表示されるキャラクタとインタレクティブな操作でコミュニケーションを行うビデオゲームにおいて、コミュニケーションが正しく行われているかのヒントを提示するとともに、キャラクタに対する親近感を与える技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、表示手段に表示されるキャラクタとインタラクティブな操作でコミュニケーションを行うビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタの心の内面のデータを記録した内面データ記録手段と、前記内面を見るための入力を行う入力手段と、前記入力手段の入力に対し前記内面の表示可否を判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の内面のデータを前記内面データ記録手段から読み取り前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記表示制御手段により前記内面が表示されたときに、前記キャラクタの属性値を変更する属性値変更手段と、前記属性値変更手段で変更された属性値により前記入力手段の入力可否を判定する入力可否判定手段とを備え、前記入力手段は、前記入力可否判定手段により入力可と判定されたときに入力を受付けるものである。
【0008】第1の手段および第2の手段によれば、入力によりキャラクタの内面を表示することができ、また該内面表示によりキャラクタの属性値が変更され、該属性値で入力の受付可否が判定される。
【0009】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、コンピュータにより動作させる人間、動物、仮想生命体等のノンプレイヤキャクタを意味する。コミュニケーションとは、プレイヤとキャラクタ間での会話、行動、アイテム使用等を意味する。心の内面とは、心中での思考、表情または思い浮かべる情景等を意味する。キャラクタの属性値とは、愛情値、能力値、経験値等のキャラクタの状態値を意味する。
【0010】本発明の第3の手段は、表示手段に表示されるキャラクタとインタラクティブな操作でコミュニケーションを行うプログラムを格納した記録媒体にあって、前記キャラクタの心の内面のデータと、前記内面を見るための入力を受付ける入力受付ステップと、前記入力受付ステップの入力受付に対し前記内面の表示可否を判断する表示判断ステップと、前記表示判断ステップにより表示可と判断されたときに、前記キャラクタの心の内面のデータを読み取り前記表示手段に表示する表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0011】ここに、記録媒体としては、CD−ROM、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジである。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0013】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブのカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compact Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリカード4が接続されている。
【0014】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0015】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があり決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13は画面の切り替え等に使用される。
【0016】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェアブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic Processing Unit)27等からなるグラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSPU(Sound Processing Unit)31等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコントローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0017】上記制御系は、CPU21と割り込み制御やDMA(Dynamic Memory Access)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)23と、主記憶装置、グラフィックシステム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)24とを備えている。
【0018】上記グラフィックシステムは、CD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25で復号化された画像データについて座標演算やレンダリング等の処理を行うGTE(Geometry Transfer Engine)26と、GTE26で座標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレームバッファ28と、該画像データの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTSC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力するNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0019】上記サウンドシステムは、CPU21からの指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU31と、該SPU31により波形データ等が格納されるサウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生された音声データを復号化するDAC(Digital Analog Converter)33と、該復号化データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0020】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD−DSP(CD−Digital Signal Processor)35と、たとえばエラー訂正符号が付加されて格納されているプログラム、データ等を復号するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生データを一時的に格納することによりCD−ROM2からの読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0021】上記通信制御部は、バス20を介して双方向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカード4とを備えている。
【0022】ここに、CD−ROM2に格納されたビデオゲームは、インタラクチィブな操作により相手キャラクタの愛情値を上げ恋愛を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。
【0023】図3(a)は、上述したゲームのディスプレイ5上に表示された会話画面を示している。キャラクタ31の台詞「別れよう」に対して、プレイヤは会話選択ウィンド32から1つの応答を選択する。ここで「A:そうしよう。」を選択するとキャラクタ31の台詞「しかたない」が表示される。ここでコントローラ3の○ボタン8を押下すると、心の矢マーク33からキャラクタ31へ矢34が射られたアニメーションが表示される。なお、心の矢マーク33には射ることのできる矢の本数が表示されており、1本射る毎に該本数が減少する。また画面左下にはキャラクタ31の現在の愛情値35が表示されている。
【0024】図3(b)は、図3(a)で心の矢34を射ったときに表示される心の声表示画面を示している。キャラクタ31の心の声36「イヤじゃないのに」が表示され、心の顔が現れ悲しい表情となる。心の声を表示させたことにより、プレイヤはキャラクタ31の心情を知ることでき、以降の会話の進め方のヒントを得ることができる。また愛情値35は図3(a)に比べ増加し、また該愛情値の増加に従い心の矢マーク33も増えている。なお、該心の声画面は常に表示されるわけではなく、決められた会話画面でのみ表示される。このためプレイヤは会話の流れから心の矢34を射る会話画面を推測する必要がある。
【0025】図4は、図3(b)のキャラクタ31の表情が変化し心の顔として悲しい表情が現れる様子を示している。図3(a)の状態で○ボタン8を押下すると、画像が白黒となり、少しずれた所に目、鼻、口が現れる(図4(b))。表情がアニメーションしながら顔全体と体が現れる(図3(c))。一泊あって逆の手順で消えて行き(図3(d))、元に戻る(図3(e))。
【0026】図5(a)は、会話画面の他の例を示している。キャラクタ31の台詞「聞かないで」に対して会話選択ウィンドウ32から「A:聞きたいな。」を選択すると、キャラクタ31の台詞「とても話せない」が表示される。ここでコントローラ3の○ボタン8を押下し心の矢34を射ると、図5(b)の心の画画面が表示される。該画面は、渚に佇むキャラクタ31であり該キャラクタ31が過去に体験した情景である。心の画画面を表示することにより、図3(b)と同様にプレイヤはキャラクタ31を理解するヒントを得ることができる。また愛情値35が増加し、これに従い心の矢マーク33の本数が増える。該心の画画面も前述の心の声画面と同様に常に表示されるわけではない。
【0027】図6は、上述の心の声、心の画等を記録した内面データの概念的な構成を示している。心の声または心の画が表示される画面番号毎に対応する心の声、このときの心の顔、心の画画面番号および愛情値増減が設定されている。
【0028】図7は、本実施例の機能ブロック図を示している。表示制御部71は、データ記録部72から会話データを読み取りディスプレイ5に表示する。入力部73がコントローラ3の○ボタン8押下を受けると、入力可否判定部74は、心の矢マーク33に残り本数があるか判定し、表示制御部71は、心の矢34を射るアニメーションを表示する。表示判断部75は、該会話画面が心の内面を現わす画面であるか判断し、当該画面であれば表示制御部71は、データ記録部72から心の内面データを読み取り表示する。属性変更部76は、キャラクタ31の愛情値を増加させ、入力可否判定部74は、心の矢マーク33の本数を増加させる。
【0029】これをフロー図で示したものが図8である。以下、図7の機能ブロック図とともに説明する。表示制御部71は、データ記録部72から会話データを読み取り(101)、ディスプレイ5に表示する(102)。入力部73がコントローラ3の○ボタン8の押下を受けると(103)、入力可否判定部74は、心の矢マーク33に本数があるか判定し、本数があれば(104)、表示制御部71は矢を射るアニメーションを表示し(105)、本数を1本減らす(106)。表示判断部75は、当該画面が内面を現わす画面であるか判断し、該当画面であれば(107)、表示制御部71はデータ記録部72から内面データを読み取り(108)、表示する(109)。属性変更部76は、該内面データに基づきキャラクタ31の愛情値を変更する(110)。また入力可否判定部74は、心の矢の本数を変更する(111)。上述のステップ101から111までをゲームが終了するまで繰り返す(112)。
【0030】このように、本実施例によれば、会話画面で○ボタンを押下することでキャラクタの心の内面を見るとともに、愛情値が上がることからゲームの遊戯性を高めることができる。
【0031】なお、心の矢はキャラクタの画面内の表示位置にかかわれず、ハートに向かって飛ぶようにしてもよい。
【0032】
【発明の効果】本実施例によれば、表示手段に表示されるキャラクタとインタレクティブな操作でコミュニケーションを行うビデオゲームにおいて、コミュニケーションが正しく行われているかのヒントを提示するとともに、キャラクタに対する親近感を与える技術を提供することができる。




 

 


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