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発明の名称 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2001−162038(P2001−162038A)
公開日 平成13年6月19日(2001.6.19)
出願番号 特願平11−376499
出願日 平成11年12月13日(1999.12.13)
代理人
発明者 森 恭一 / 斎藤 陽介
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 表示手段に表示されるイベントをプレイヤの入力により処理するビデオゲーム装置にあって、前記イベントの処理を評価する評価手段と、前記評価手段により評価された評価値を累積する累積手段と、前記累積手段で累積した累積値を第1の表示部と、該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージにより表示するゲージ表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項2】 前記ゲージ表示手段は、前記第1の表示部を面積の占める割合で数値を示す略円形に表示し、前記第2の表示部を前記第1の表示部の外周に、該位置により数値を示すように表示したことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項3】 表示手段に表示されるイベントをプレイヤの入力により処理するプログラムを格納した記録媒体にあって、前記イベントの処理を評価する評価ステップと、前記評価ステップにより評価された評価値を累積する累積ステップと、前記累積ステップで累積した累積値を第1の表示部と、該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージにより表示するゲージ表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの状態を示すゲージを表示して行うビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームの状態を表示するゲージは、格闘ゲームでのキャラクタの残り生命力、レーシングゲームでの自動車の速度、ロールプレイングゲームの戦闘画面での攻撃順序等を示すために用いられることが一般的である。これらのゲージは、バー状の表示域の一端から色が変わって行くもの、指針の一端を中心に回転するもの、あるいはキャラクタ自身の表示色が変化するもの等があり、直接数値を示す方式に比べ視覚性に優れるとともに遊戯性を高める効果があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなゲージの表示では、短時間の状態の変化または変動域の狭い変化では有効であるが、たとえばシミュレーションゲームでのキャラクタの属性値の変化のように、ゲーム開始からクリアーするまで連綿として生ずる状態変化を視覚的に表示することには眼界があった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ビデオゲームにおける長時間に渡り且つ変動域の広い状態変化を視覚的に表示できる技術を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、表示手段に表示されるイベントをプレイヤの入力により処理するビデオゲーム装置にあって、前記イベントの処理を評価する評価手段と、前記評価手段により評価された評価値を累積する累積手段と、前記累積手段で累積した累積値を第1の表示部と、該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージにより表示するゲージ表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0006】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記ゲージ表示手段は、前記第1の表示部を面積の占める割合で数値を示す略円形に表示し、前記第2の表示部を前記第1の表示部の外周に、該位置により数値を示すように表示したものである。
【0007】第1の手段および第2の手段によれば、イベントの処理を評価し、該評価値の累積を第1の表示部と該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりを示す第2の表示部からなるゲージで表示することから、変動域の大きな状態変化を長時間に渡って見やすく表示することができる。
【0008】ここに、表示手段は、CRT、液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。イベントとは、ゲームに登場するキャラクタとの会話、競走または戦い、キャラクタの育成、アイテムの取得、特定場所への移動、ゲーム中のミニゲームのクリア等を意味する。
【0009】本発明の第3の手段は、表示手段に表示されるイベントをプレイヤの入力により処理するプログラムを格納した記録媒体にあって、前記イベントの処理を評価する評価ステップと、前記評価ステップにより評価された評価値を累積する累積ステップと、前記累積ステップで累積した累積値を第1の表示部と、該第1の表示部に近接して第1の表示部の桁上がりおよび桁下がりを表示する第2の表示部とからなるゲージにより表示するゲージ表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0010】ここに、記録媒体としては、CD−ROM、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジである。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0012】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブのカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compact Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリカード4が接続されている。
【0013】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0014】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ該当方向のキーを押下することによりキャラクタを所望の方向へ移動したり、選択画面でカーソルを移動する等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には、○ボタン8があり決定入力に使用され、×ボタン9は取り消し入力に使用される。その他、□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部には、スタートボタン12がありゲームの一時停止や再スタート等に用いられ、セレクトボタン13は画面の切り替え等に使用される。
【0015】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェアブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic Processing Unit)27等からなるグラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSPU(Sound Processing Unit)31等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコントローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出力を制御する通信制御部等を備えている。
【0016】上記制御系は、CPU21と割り込み制御やDMA(Dynamic Memory Access)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)23と、主記憶装置、グラフィックシステム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)24とを備えている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備えている。
【0017】上記グラフィックシステムは、CD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25で復号化された画像データについて座標演算やレンダリング等の処理を行うGTE(Geometry Transfer Engine)26と、GTE26で座標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレームバッファ28と、該画像データの伸張を行うとともにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTSC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力するNTSCエンコーダ30とを備えている。
【0018】上記サウンドシステムは、CPU21からの指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU31と、該SPU31により波形データ等が格納されるサウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生された音声データを復号化するDAC(Digital Analog Converter)33と、該復号化データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0019】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD−DSP(CD−Digital Signal Processor)35と、たとえばエラー訂正符号が付加されて格納されているプログラム、データ等を復号するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生データを一時的に格納することによりCD−ROM2からの読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィックシステム、サウンドシステムへ送出される。
【0020】上記通信制御部は、バス20を介して双方向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカード4とを備えている。
【0021】ここに、CD−ROM2に格納されたビデオゲームは、インタラクティグな操作により相手キャラクタの愛情値を上げ恋愛を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。
【0022】図3(a)は、上記シミュレーションゲームのディスプレイ5に表示された会話画面とその流れを示している。画面S1はキャラクタ31が表示されるとともに、該キャラクタの台詞32−1がスピーカ6から出力される。該台詞に対する回答を該画面の下部に表示される選択ウィンドウ33−1の選択肢A、BおよびCから1つを選択する。ここでAを選択すると画面S2−1へ進む。同様にBを選択すると両面S2−2へ、Cを選択すると画面S2−3へ進む。図3(b)は、画面S2−1を示す。該画面には画面S1の選択肢Aに対する台詞32−2が表示される。選択ウィンドウ33−2には台詞32−2に対する選択肢が2つあり、Aを選択すると画面S3−1へ、Bを選択すると画面S3−2へ進む。このように最終画面であるハッピーエンド画面Sn−hまたはバットエンド画面Sn−bまで進むとストーリーは終了する。また会話画面左下には前述の選択した選択肢により愛情値が増減するゲージ34が表示される。
【0023】図4は、画面毎の愛情増減値データの概念的な構造を例示している。上述の流れで選択された画面はフラグが0から1に変更され、画面選択の履歴を記録する。また選択された画面の愛情増減値が当初キャラクタ31に設定されていた初期値に加算または減算により累積され、該愛情値が0となるとゲームオーバとなる。一方、ストーリーの終わりまで進めたときの愛情値によりハッピーエンドの最終画面Sn−h(図3参照)またはバッドエンドの最終画面Sn−b(図3参照)とに分岐する。
【0024】図5は、会話画面(図3参照)の愛情値のゲージ34を示している。会話画面の愛情増減値により愛情値が増加するときは、第1の表示部51が時計回りに表示色変更される。該第1の表示部51が全て表示色変更されると、第2の表示部52が時計回りに1つ表示色を変更する。同時に第1の表示部51は元の表示色に戻る。一方、愛情値が減少するときは、第1の表示部51の表示色変更された部分が反時計回りに元の色に戻る。該第1の表示部51の全体が元に戻ると、第2の表示部52が反時計方向へ1つ表示色を戻す。
【0025】図6は、上述のゲージ34の別の実施例を示している。第1の表示部は愛情値が増加するに従い中心部から表示色変更し、全体の表示色が変更されると第2の表示部52が時計回りに1つ表示色を変更する。同時に第1の表示部52は表示色が元に戻る。一方、愛情値が減少するときは、増加値と反対の処理が行われる。
【0026】図7は、本実施例の機能ブロック図を示している。会話表示部71はデータ記録部72から会話データを読み取りディスプレイ5に会話画面を表示する。評価部71が該画面のデータに愛情増減値ありと判断すると、累積部74は愛情値を累積する。ゲージ表示部は該累積値に対応してゲージ34を更新する。分岐判断部76は、該累積値が0となるとゲームオーバを判断する。またストーリの終了であると、累積値によりエンディング画面を分岐する。会話画面でコントローラ3のボタン押下により選択ウィンドウ33から台詞が選択されると、会話表示部71は、当該画面のデータをデータ記録部72から読み取りディスプレイ5に表示する。
【0027】これをフロー図で示したものが図8である。以下、図7の機能ブロック図とともに説明する。会話表示部71は、データ記録部72から会話データを読み取り(101)、ディスプレイ5に会話画面を表示する(102)。評価部73が、該会話画面のデータに愛情増減値があると判断する(103)、累積部73は該愛情値を累積し(104)、ゲージ表示部75はゲージ34を更新表示する(105)。分岐判断部76が、愛情値が0と判断すると(106)、会話表示部71はゲームオーバ表示を行う(107)。一方、愛情度が0でないとき(106)、分岐判断部76はストーリが終了であり(111)、累積部74で累積した愛情度が閾値以上であれば(112)、会話表示部71はハッピーエンド表示を行う(113)。また閾値以下であれば(112)、バットエンド表示を行う(121)。一方、ストーリが終了でなければ(111)、会話表示部71はコントローラ3のボタン押下により選択肢が選択されれば(131)、ステップ101からの処理を繰り返す。
【0028】このように、本実施例によれば、ゲーム開始から終了までの選択した会話の台詞により増減する愛情値をゲージに表示することができ、プレイ中の該愛情値を視覚的に認識しながらゲームを行えるようになった。
【0029】なお、選択肢は会話の台詞の他に、行動または物の選択でもよい。また、本実施例では、恋愛シミュレーションゲームの愛情値の表示に適用したが、ロールプレイングゲームの経験値、アクションゲームの残りエネルギー値、アドベンチャーゲームの能力値等の表示に適用してもよい。
【0030】
【発明の効果】 本発明によれば、ビデオゲームにおける長時間に渡り且つ変動域の広い状態変化を視覚的に表示できる技術を提供することができる。




 

 


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