米国特許情報 | 欧州特許情報 | 国際公開(PCT)情報 | Google の米国特許検索
 
     特許分類
A 農業
B 衣類
C 家具
D 医学
E スポ−ツ;娯楽
F 加工処理操作
G 机上付属具
H 装飾
I 車両
J 包装;運搬
L 化学;冶金
M 繊維;紙;印刷
N 固定構造物
O 機械工学
P 武器
Q 照明
R 測定; 光学
S 写真;映画
T 計算機;電気通信
U 核技術
V 電気素子
W 発電
X 楽器;音響


  ホーム -> スポ−ツ;娯楽 -> 豊丸産業株式会社

発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2000−93597(P2000−93597A)
公開日 平成12年4月4日(2000.4.4)
出願番号 特願平10−272910
出願日 平成10年9月28日(1998.9.28)
代理人 【識別番号】100095278
【弁理士】
【氏名又は名称】犬飼 達彦
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088 AA36 BC18 EB55 EB68 
発明者 武内 康浩 / 安藤 直樹
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に停止図柄が表示される遊技機であって、図柄が前記図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変動の速度を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項2】 可変表示ゲームの結果によって、図柄変動速度を異に構成してなることを特徴とする請求項1の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化に乏しいので、新たな図柄変動態様が望まれている。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、図柄が図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変動の速度を表示するものであるから、従来にない面白味を提供できる。又、請求項2の遊技機は、可変表示ゲームの結果によって、図柄変動速度を異に構成してあるので、遊技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとなるか等を推測できる遊技を提供でき、従来にない可変表示ゲームである。
【0006】
【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機10を示す。このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0007】尚、上皿12の下には下皿17が配設してあって、上皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とする。
【0008】又、図柄表示器Lには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3の上部に、色彩情報を表示する速度表示部C1、C2、C3が設けてあり、この速度表示部C1、C2、C3には、図6に示すように、図柄表示部L1、L2、L3における図柄変動速度に対応した色彩が表示可能である。この図柄変動速度表は、速度を8段階に設定してあると共にそれらの速度に対応する色彩で区別する。例えば、最低速の場合には、1図柄の変動時間はS1(例えば、3456ms)で行い、前記速度表示部C1、C2、C3には「青」、最高速の場合には1図柄の変動時間はS8(例えば、32ms)で行い、前記速度表示部C1、C2、C3には「茶」を表示する。
【0009】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。そして、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してある。
【0010】次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)、速度変数A1(0〜3)、A2(0〜1)、A3(0〜3)の初期化を行う(S2)。
【0011】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3、及び、速度変数A1(0〜3)、A2(0〜1)、A3(0〜3)の選定を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0012】循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対応させる。
【0013】又、速度変数A1は、ステップ31〜33で0〜3の循環数、A2はステップ33〜35で0〜1の循環数、A3はステップ35〜37で0〜3の循環数となるように実行する。尚、これらの速度変数A1(0〜2)は最低速、超低速、低速に、速度変数A2(0〜1)は中低速、中速に、速度変数A3(0〜2)は中高速、高速、最高速に対応させる。
【0014】又、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。即ち、同じ図柄(大当たり図柄)を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0015】図3は、普通電動役物(図柄始動口)57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0016】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0017】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0018】次に、可変表示ゲームについて、図1、図2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フローを参照して説明する。この可変表示ゲームの処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の結果(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S50)、かかる記憶がないときには、この処理ルーティンを終了する。一方、可変表示ゲームを行う(判定メモリQ(1)がゼロでない)ときには、先ず、「1(大当たり)」であるか否かを判断し(S51)、大当たりのときには記憶変数QQを「1」に設定する(S52)する。前記ステップ51で、大当たりがないときには、判定メモリQ(1)において、「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S53)、リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設定し(S54)、それ以外のときには、外れとして、記憶変数QQを「3」に設定する(S55)。そして、判定メモリQ(I)(I=1〜4)を判定メモリQ(I−1)に順次入れ替え、次回の可変表示ゲームに備えると共に、Q(4)を0に設定する(S56)。
【0019】そして、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の表示図柄を原則として選定する(S61)。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり(QQ=1)の場合には、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には同じ図柄が表示される(S62、S63)。
【0020】又、リーチ(QQ=2)である場合には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄を表示し、中図柄表示部L2には異なる図柄を表示するように選定する(64、S65)。以上によって、各図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄が選定される。
【0021】次に、図柄変動速度の選定を行うために、速度変数A1(0〜2)、A2(0〜1)、A3(0〜2)の値を読み込んで、それらの値をAA1、AA2、AA3にセットする(図6参照)(S66)。そして、図柄変動開始信号によって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を開始し、その時の図柄変動速度は速度変数AA3とし、予め設定の変動時間t1の間、この速度で変動表示させると共に、速度表示部C1、C2、C3には、前記速度変数AA3に対応する色彩表示を行う(S67)。即ち、図6に示すように、速度変数AA3が0のときには中高速(1図柄当たりS6(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「白」色を表示、速度変数AA3が1のときには高速(1図柄当たりS7(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「桃」色を表示、速度変数AA3が2のときには最高速(1図柄当たりS8(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「茶」色を表示する。この様に、速度表示部C1、C2、C3に表示される色によって図柄変動の速度が判り、遊技者に他の興趣を与えることができる。
【0022】そして、前記変動時間t1が経過後には、左図柄表示部L1の図柄変動速度を速度変数AA2に変更表示すると共に、速度表示部C1には速度変数AA2に対応する色を表示する。そして、変動時間t2が経過した後に、図柄を停止表示する(S68)。次に、右図柄表示部L3の図柄変動速度を速度変数AA2に変更表示すると共に、速度表示部C3には速度変数AA2に対応する色を表示して、変動時間t2の間、変動表示した後に、図柄を停止表示する(S69)。以上によって、速度表示部C1、C3には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3の図柄変動速度が表示され、大当たりとリーチのときには、同じ図柄が左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に停止表示される。
【0023】次に、大当たり(QQ=1)かリーチ(QQ=2)であるかを判断し(S70)、かかる場合には、リーチアクションを行う。このリーチアクションは、中図柄表示部L2の図柄を、t3時間の間、速度変数AA1に対応する速度で変動をすると共に、速度表示部C2には速度変数AA1に対応する色を表示する(S71)。そして、t3時間、経過後に、中図柄表示部L2の図柄を停止表示する(S72)。この時、大当たり(QQ=1)であるときには、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄(大当たり図柄)を停止表示し、リーチ(QQ=2)のときには異なる図柄(外れ図柄)を停止表示する。一方、前記ステップ70で、外れ(QQ=3)であるときには、判定後、t4時間経過後に(S73)、リーチアクションを行わずに、中図柄表示部L2の図柄を停止表示して(S72)、速やかに可変表示ゲームを終了する。
【0024】尚、前記では、可変表示ゲームの結果(大当たり、リーチ、外れ)において、左図柄表示部L1、右図柄表示部L3、中図柄表示部L2の図柄変動時間t1、t2、t3を簡便に同じ値に設定してあるが、必ずしもこの例に限定されず、大当たり、リーチ、外れによって、あるいは可変表示ゲーム毎に、図柄変動時間t1、t2、t3を適宜の値に選定したり、更には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3と中図柄表示部L2に対しても、図柄変動時間t1、t2、t3を適宜の値に選定することによって、更に、面白味がある図柄可変表示態様を奏することができるし、併せて、それらの速度も判るように表示するために異なる興趣を奏する。
【0025】又、他の形式として、速度表示部C1、C2、C3に「色」に替えて「数字」や「キャラクター」等を表示して区別したり、あるいは、速度表示部C1、C2、C3を設けず、図柄変動速度に対応する「色」を、図柄表示部L1、L2、L3に表示する図柄の、例えば、バックグランドの色彩として表示したり、他のキャラクター等を介して、その相違を表示したりすること等によって、新たな面白味のある図柄可変表示が可能となる。即ち、図柄変動の可変速度を知ることによって、遊技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとなるか等の推測を可能とする遊技を提供でき、従来にない可変表示ゲームとなる。尚、本発明は複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
【0026】
【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄が図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変動の速度を表示するものであるから、従来にない面白味を提供できる。又、請求項2の遊技機は、可変表示ゲームの結果によって、図柄変動速度を異に構成してあるので、遊技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとなるか等を推測できる遊技となり、従来にない可変表示ゲームである。




 

 


     NEWS
会社検索順位 特許の出願数の順位が発表

URL変更
平成6年
平成7年
平成8年
平成9年
平成10年
平成11年
平成12年
平成13年


 
   お問い合わせ info@patentjp.com patentjp.com   Copyright 2007-2013