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遊技機 - 豊丸産業株式会社
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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開2000−61081(P2000−61081A)
公開日 平成12年2月29日(2000.2.29)
出願番号 特願平10−255963
出願日 平成10年8月25日(1998.8.25)
代理人 【識別番号】100095278
【弁理士】
【氏名又は名称】犬飼 達彦
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088 AA35 AA36 AA39 AA42 BA09 BC18 
発明者 永瀬 哲守
要約 目的


構成
特許請求の範囲
【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部と、図柄始動口と、大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の値を複数個記憶可能な判定メモりを有し、前記図柄始動口への入賞に伴って、大当たり判定手段の値を判定メモりに記憶し、この記憶による図柄変動開始信号によって、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームを行なう遊技機であって、可変ゲーム開始時に、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、図柄が確定表示することを特徴とする遊技機。
【請求項2】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、1回の可変表示ゲームで処理をすることを特徴とする請求項1の遊技機。
【請求項3】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすることを特徴とする請求項1の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームを行う記憶回数は最大4回に限定されている。即ち、可変表示ゲームが行われているときに、遊技球が図柄始動口に入賞しても、既に入賞球の数が4であるときには、それ以後の入賞球は可変表示ゲームに寄与しない入賞球となる。この制限は、遊技者にとって不利益となるので、本発明は、かかる不利益を是正する可変表示ゲームを行う遊技機を提供するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部と、図柄始動口と、大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の値を複数個記憶可能な判定メモりを有し、図柄始動口への入賞に伴って大当たり判定手段の値を判定メモりに記憶し、この記憶による図柄変動開始信号によって、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、可変ゲーム開始時に、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して図柄が確定表示することによって、入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2の遊技機は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して1回の可変表示ゲームで処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、次の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすることができる。請求項3の遊技機は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をするので、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、次の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすることができる。
【0006】
【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機10を示す。このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0007】尚、上皿12の下には下皿17が配設してあって、上皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とする。
【0008】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。そして、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してある。
【0009】次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S2)。
【0010】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0011】循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対応させる。
【0012】尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0013】図3は、普通電動役物(図柄始動口)57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0014】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0015】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0016】次に、可変表示ゲームについて、図1、図2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フロー及び図6を参照して説明する。この可変表示ゲームの処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の内容(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ(1)がゼロであるか否か、即ち、図柄変動開始記憶(可変表示ゲームを行う)が、少なくとも1個あるか否かを判定し(S40)、かかる記憶がないときには、この処理ルーティンを終了する。一方、図柄変動開始記憶があるとき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、図柄変動開始記憶の数(K)の計数処理を行うために回数KとカウンタIの初期化を行う(S41)。そして、判定メモリQ(I)(I=1〜4)がゼロでない記憶数(1、2、3の何れか)をカウンタKで計数する(S42〜S45)。このカウンタKの値が1回の可変表示ゲームで処理される入賞球数である。
【0017】次に、判定メモリQ(I)(I=1〜K)(このKは前記でゼロ以外が記憶されている数)において、「1(大当たり)」の記憶があるかを判断し(S46)、大当たりのときには記憶変数QQを「1」に設定する(S47)する。尚、その他の判定メモリQ(I)に「1」が記憶されているかを判定し(S48)、「1」が記憶されている場合には、今回の処理に於て、大当たりが複数回、生起したので、この大当たりに対して遊技者に不利益とならないようにするために、判定メモリQ(1)に「1」を記憶する(S49)。この判定メモリQ(1)の処理によって、今回の大当たりが終了後に、再度、大当たりを生起させることができる。
【0018】前記ステップ46で、大当たりがないときには、判定メモリQ(I)(I=1〜4)において、「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S53)、リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設定し(S54)、それ以外のときには、外れとして、記憶変数QQを「3」に設定する(S55)。そして、判定メモリQ(I)(I=1〜4)をゼロに設定する(S56)。この処理によって、以後、普通電動役物(図柄始動口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となるので、遊技者の不利益が是正可能となる(図3参照)。
【0019】そして、判定メモリQ(I)(I=1〜4)にゼロ以外の記憶があるときには図柄変動開始信号を発生し、その信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始し(S61)、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をする(S62)。次に、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S63)、該当する場合には、リーチアクションを奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S64)。次に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示して(S65)、リーチ態様を表示する。
【0020】そして、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定し(S70)、大当たりであるときには、下記のリーチアクションの表示を行う(S71)。このリーチアクションには、例えば、図6に示すように、競馬のシーンを介して、図柄変動開始記憶の数(K)の馬数と対象馬との競争を行わせる。具体的に説明すると、図柄変動開始記憶の数(K)が2であるときには、2頭の馬「5」「9」を割り当てて、対象馬「10」と競争させる。そして、対象馬「10」に対して、馬「5」または「9」の何れかが早くゴールしたときには大当たりとする。尚、この場合、対象馬の1頭、図柄変動開始記憶の数(K)の2頭の、計3頭で行うように表示構成してもよいし、その他の馬も一緒になるように競争シーンを表示してもよい。そして、この場合には、大当たりを生起させるので、馬「9」(或いは馬「5」)を対象馬「10」より先にゴールインした場面を表示し、その後、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄を表示して大当たり(特別遊技状態)を生起させる(S72)。
【0021】尚、前記ステップ70において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ71と同様に、リーチアクションを行う(S75)。しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、前記大当たりと同様の競馬シーンにおいて、対象馬「10」が、馬「5」及び「9」より先にゴールインした場面を表示し、その後、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄処理を行う(S76)。
【0022】一方、前記ステップ63において、外れと判定されたときには、早期に可変表示ゲームを終了させるために、前記リーチアクションにおける競馬シーンを表示することなく、先ず、左図柄表示部L1には循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S80)。次に、右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する(S81)。そして、中図柄表示部L2には、循環カウンタM2の値に対応する図柄を表示するし(S82)外れの処理をする。尚、この外れ処理においても、複数の入賞球に対して1回の可変表示ゲームで処理を行うので、早期に処理を終了させることができ、前記リーチアクションにおける競馬シーンを表示して処理をしてもよいことはいうまでもない。
【0023】以上のように、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の入賞球に対して、1回の可変表示ゲームで処理を行うので、遊技者に早期に入賞球の結果を知らせることができるし、以後、普通電動役物(図柄始動口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって可変表示ゲームの対象にすることができるので、遊技者に対して不利益の是正を図ることができる。
【0024】尚、前記の実施の形態において、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に判定手段による結果が記憶の全てに対して、1回の可変表示ゲームを行う例を上げたが、その結果が記憶されている判定メモリQ(I)の数には限定されず、結果が記憶されている判定メモリQ(I)の少なくとも2個以上の処理を行うように構成することによって迅速な処理ができ、遊技者の不利益の是正を図ることができる。又、1回の可変表示ゲームを行う判定メモリQ(I)に記憶の結果の数(入賞球数)は、遊技経過時間等に対応して変化させるように構成してもよい。この様に、複数の入賞球が記憶されているとき、それらの入賞球の少なくとも2個以上を一括処理(1回の可変表示ゲーム)することによって入賞球の処理が迅速にでき、従来と異なり、その後、図柄始動口に入賞した入賞球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって、遊技者の不利益を是正できる。
【0025】又、リーチアクションにおいて、競馬シーンの他、競艇、カーレース等のシーンを介して行ってもよいことはいうまでもないし、図7に示すように、図柄表示器Lを、前記図柄変動開始記憶の数(K)に対応させて区分表示の小図柄表示部m1、m2、m3(複数の図柄表示手段)を作成して、各々において可変表示ゲームを行うと、図柄変動開始記憶の数(K)に対して一括処理され、以後、図柄始動口に入賞した入賞球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって、遊技者の不利益を是正できる。又、この場合にも、図柄変動開始記憶の数(K)の全である必要はなく、少なくとも2個以上を一括処理することによって迅速に処理ができ、従来と異なり、その後、図柄始動口に入賞した入賞球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって、遊技者の不利益を是正できる。尚、本発明は複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
【0026】
【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄表示部の図柄が変動を開始する前に、複数の判定メモリの少なくとも2個以上の判定メモリの内容を判定することによって、入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2の遊技機は、判定メモリの判定結果を、1回の可変表示ゲームで処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、以後の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすることができる。請求項3の遊技機は、判定メモリの判定結果を複数の図柄表示手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすることによって、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、以後の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすることができる。




 

 


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