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発明の名称 弾球遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平8−131621
公開日 平成8年(1996)5月28日
出願番号 特願平6−276776
出願日 平成6年(1994)11月10日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】深見 久郎 (外2名)
発明者 鵜川 詔八
要約 目的
演出効果を高め、臨場感をさらに向上させるとともに、遊技中の玉止まりを防止することができる弾球遊技機を提供する。

構成
可変表示装置24は、表示部32と、透明カバー36と、可動部材34とから構成される。透明カバー36は、表示部32よりも前方位置に設けられ、打玉の侵入を防止するとともに表示部32を透視可能である。可動部材34は、透明カバー36の後方でかつ表示部32の前方の空間37内に配設される。
特許請求の範囲
【請求項1】 打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、前記可変表示装置は、可変表示部と、該可変表示部よりも前方位置に設けられ、打玉の侵入を防止するとともに前記可変表示部が透視可能なカバー部材と、該カバー部材よりも後方側でかつ前記可変表示部よりも前方側に形成された空間内に配設された構造物とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項2】 前記遊技領域を形成する遊技盤をさらに含み、該遊技盤の前記遊技領域面より後方に前記構造物を配置したことを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
【請求項3】 前記可変表示装置の下方に配置され、その入賞により該可変表示装置の表示結果を導出させる始動入賞口と、前記可変表示装置の一部を構成し、その上方に配置される障害部材とをさらに含み、前記構造物の横幅は、前記障害部材の横幅よりも小さくしたことを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域と、この遊技領域に設けられ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、この可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえば、回転ドラム式のものや、あるいは、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crytstal Display)などを用いて構成されたものがある。このような従来の可変表示装置が、可変開始条件の成立により可変開始された後停止制御される等してその表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合には遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成し、遊技価値付与の前提として可変表示装置の可変表示制御を行なうことにより、効果的な演出を行なわんとしていた。また、特に前述したCRTやLCDなどを用いた可変表示装置の場合には、前記遊技価値付与のために行なえる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のないいわゆるデモンストレーション的な表示等も行なえ、面白味のある表示により遊技をより一層面白く演出できるように構成されていた。
【0003】以上のように、従来の弾球遊技機においては、可変表示装置の可変表示を通じて遊技の興趣を向上させるための演出が行なわれていた。
【0004】一方、前述した回転ドラム式の可変表示装置のおける種々の識別情報が描かれた回転ドラム外周部分のうちの遊技者が視認可能な部分や、前記CRTやLCDによる表示画面部分等からなる可変表示部は、その可変表示部の前方側へ所定距離離れた位置に透明カバーが配設されており、その透明カバーにより可変表示装置の前記可変表示部が保護されるように構成されていた。そして、その透明カバーよりも後方側でかつ前記可変表示部よりも前方側には、空間のみが存在していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記のように従来の弾球遊技機では、可変表示装置に表示される可変表示部のみにより、遊技内容に対応した演出を行なう構成となっていたため、遊技内容の演出効果が不足するという問題点があった。すなわち、従来の弾球遊技機では、可変表示装置の可変表示部と透明カバーとの間には空間のみしか存在しないため、可変表示部による表示以外には、遊技内容の演出効果を高めることはできず、遊技内容に応じて臨場感を高めることはできないという問題点があった。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示部による表示のみならず、他の演出手段を採用することにより、演出効果を高め、臨場感をさらに向上するとともに、遊技中の玉止まりを防止することができる弾球遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、打玉が打込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、前記可変表示装置は、可変表示部と、該可変表示部よりも前方位置に設けられ、打玉の侵入を防止するとともに前記可変表示部が透視可能なカバー部材と、該カバー部材よりも後方側でかつ前記可変表示部よりも前方側に形成された空間内に配設された構造物とを含むことを特徴とする。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加え、前記遊技領域を形成する遊技盤をさらに含み、該遊技盤の前記遊技領域面より後方に前記構造物を配置したことを特徴とする。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加え、前記可変表示装置の下方に配置され、その入賞により該可変表示装置の表示結果を導出させる始動入賞口と、前記可変表示装置の一部を構成し、その上方に配置される障害部材とをさらに含み、前記構造物の横幅は、前記障害部材の横幅よりも小さくしたことを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1記載の構成によれば、可変表示装置は、可変表示部と、打玉の侵入を防止するとともに可変表示部が透視可能なカバー部材と、構造物とを含む。カバー部材は、可変表示部よりも前方位置に設けられる。構造物は、カバー部材の後方でかつ可変表示部の前方の空間内に配設される。
【0011】請求項2記載の構成によれば、請求項1記載の発明の作用に加え、遊技盤は遊技領域を形成し、遊技盤の遊技領域面より後方に構造物が配置される。
【0012】請求項3記載の構成によれば、請求項1または2に記載の発明の作用に加え、始動入賞口は可変表示装置の下方に配置され、その入賞により可変表示装置の表示結果を導出させる。障害部材は可変表示装置の一部を構成し、その上方に配置される。構造物の横幅は、障害部材の横幅より小さい。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の第1の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の各実施例においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、打玉が打込まれる遊技領域と、この遊技領域に設けられ表示状態が変化可能な可変表示装置とを有し、この可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0014】図1は、本発明の第1の実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が円上に植立されている。区画レール2は、外レールおよび内レールから構成され、外レールと内レールとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0015】パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊技領域3に導かれる。誘導路から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路内に逆戻りすることを防止するための弁状の戻り玉防止部材21が設けられている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置24が設けられている。可変表示装置24の下方には、始動口5と、可変入賞球装置4とが設けられている。可変表示装置24の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口16が設けられている。通過口13のそれぞれ下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口17が設けられている。可変入賞球装置4の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、入賞口13が設けられている。遊技領域3の最下部には、アウト穴23が設けられている。
【0017】遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域3を流過する途中で始動口5と、可変入賞球装置4と、入賞口13、17とのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト穴23へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。始動口5と入賞口13、17とのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【0018】遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装飾するとともに打玉の流過方向を多様化させるための風車14が設けられている。また、通過口16には、破線で示すように略円弧状の通過溝が設けられており、通過口16を通過した打玉は、始動口5および開閉板7の方向に導かれる。また、通過口16の下方には、始動口5および可変入賞球装置4へ打玉を誘導する遊技釘3aおよび風車3bが設けられている。したがって、通過口16を通過した打玉は、始動口5および可変入賞球装置4へ入賞する確率が高くなるように設定している。
【0019】また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤1を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプおよびLED(Light Emitting Diode)類が配設されている。
【0020】遊技領域3の左右両端部には、サイドランプ19が設けられている。風車14には、風車ランプ15が設けられている。袖部の入賞口17には、袖ランプ18が設けられている。入賞口13には、飾りLEDF12が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール飾りランプ22が設けられている。
【0021】可変入賞球装置4について説明する。可変入賞球装置4には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板7が設けられている。開閉板7は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド8(破線で図示)により駆動される。
【0022】可変入賞球装置4は、通常時には、開閉板7を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)となっている。一方、始動口5に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置24の表示画面上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置4が、上記の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)をなる。大当りが発生し、可変入賞球装置4が第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置4は、開閉板7を開成状態にして、打玉が可変入賞球装置4の大入賞口に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0023】可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板7が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、または、可変入賞球装置4の入賞開口(大入賞口)に打玉が10個入賞するかのうちのいずれか速いほうの条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板7が閉成状態となり、可変入賞球装置4が第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器10により検出される。
【0024】大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器9により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置4は、最高16回連続して第1の状態となる。また、上記のように大入賞口の特定領域に打玉が入賞した場合、V表示LED20が点灯し、特定領域に打玉が入賞したことが遊技者に報知される。
【0025】始動入賞について説明する。始動口5に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口5に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器により検出される。始動口5に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置24の表示部32において図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置4が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置4が第1の状態となっている間に、始動口5に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶LED33(図2参照)の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶がある場合には、表示部32における図柄の変動表示が停止した後、または可変入賞球装置4の第1の状態が終了した後に、再び、表示部32における図柄の表示変動が開始される。
【0026】前述した遊技盤1の構成により、本実施例のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた後に、その打玉が始動口5に入賞すれば、可変表示装置24の表示部32において図柄の変動表示が開始される。そして、表示部32における図柄の変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置4の開閉板7が開成状態となり、可変入賞球装置4が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置4が第1の状態となることにより、打玉の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0027】図2は、可変表示装置24の構成を示す正面図である。可変表示装置24は、表示部32と取付基板25と可動部材34とで構成されている。表示部32は、LCD表示器の画像表示面である。LCD表示器は、窓部を介して表示部32が前方から見えるように取付基板25の背面側に装着される。
【0028】表示部32には、種々の画像が表示される。図示した表示例は、図柄停止時のデモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という)である。具体的には、画面の上部に背景となる2つの建物およびその左右に2つの山が表示され、画面の下部には、2つの建物に続く道路が表示されている。また、道の幅を奥に行くほど狭くしているため、遠近感のある画像が表示されている。
【0029】取付基板25の上部には、前方に突出した衝突部材26が形成されている。衝突部材26により、可変表示装置24の上方から流下してきた打玉が表示部32の前面側に落下することが防止される。なお、衝突部材26の横幅をL1で示す。取付基板25の外周部には、飾りLEDA27と、飾りLEDB28a,28bと、飾りLEDC29と、飾りLEDD30と、飾りLEDE31とが設けられている。飾りLEDB28aには「WINNER」の文字が表示され、飾りLEDB28bには「CRUSH」の文字が表示される。飾りLEDB28aおよび28bは、たとえば、飾りLEDB28aが点灯した場合には、次に、飾りLEDB28bが点灯するまで、特定遊技状態において遊技者が獲得した景品玉を使用し、継続して遊技を行なうことを遊技場側が許可するというサービスを行なうか否かを決定する場合等に使用される。
【0030】取付基板25の上部には、さらに、始動記憶LED33が設けられている。前述のように始動記憶の個数は上限が4個に定められており、始動記憶の個数に応じて始動記憶LED33が点灯され、遊技者に報知される。
【0031】取付基板25の下部には、レーシングカーのコックピットおよびバックミラー等で構成する構造物が形成されている。さらに、取付基板25の下部には、上記コックピットに対応したハンドルとなる可動部材34が、回転可能な状態で取付けられている。可動部材34は、表示部32に直進する道路が表示されているので、回転していない水平な状態で停止している。この結果、車が直進走行している状態を遊技者にリアルに伝えることができ、演出効果を高めるとともに臨場感を向上させることができる。なお、構造物の横幅はL2で示され、図示するようにL1>L2の関係となり、L2がL1より小さい分始動入賞口への打玉を誘導することが可能な遊技釘、風車を配置することができる。
【0032】次に、カーブ走行しているときの可変表示装置の状態について説明する。図3は、カーブ走行しているときの可変表示装置の状態を示す正面図である。カーブ走行時、表示部32の上部の背景画像は、左方向にスクロールされる。背景画像のスクロールに併せて、表示部32の下部に表示された道路も左方向に曲がった状態で表示される。さらに、ハンドル34も、後述するモータ45(図4参照)により左方向に回転駆動され、所定角度回転された状態で停止される。上記のように、表示部32の画像を変化させるだけでなく、可動部材34も併せて回転させることにより、遊技者はあたかも車が左方向に曲がったかのような感覚を受けることができ、演出効果を高めるとともに臨場感を向上させることが可能となる。
【0033】図4は、可変表示装置24の側面の構成を示す断面図である。なお、可動部材34の周辺については一部を破断して内部構造を示している。
【0034】遊技盤1の前面(図中左方向)には、取付基板25が取付けられる。取付基板25の前面には、衝突部材26が取付けられる。取付基板25の下方の前面には、取付基板25と一体成形された玉転動板38が配設される。遊技盤1の後面には、表示装置取付板39(図5参照)が取付けられる。表示装置取付板39の後方には液晶表示装置35が取付けられる。液晶表示装置35の表示部32の前方には、モータ45が取付基板25に取付けられる。モータ45の回転軸には、可動部材34が固定される。可動部材34の前方には、透明カバー36が取付基板25に取付けられる。上記のように各部品を配設することにより、透明カバー36の後方でかつ表示部32の前方の空間37内に可動部材34が配設される。また、可動部材34は、遊技領域面3より後方に配置されている。
【0035】透明カバー36の前方に玉転動板38が配設される。また、玉転動板38は、始動口5の上部に配設されているため、打玉が玉転動板38の上を転がることにより、始動口5の上部に打玉が存在する時間が長くなる。この結果、打玉が始動口5へ入賞するのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者がよりパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、透明カバーは完全な透明でなく、着色されていたり、部分的に非透明の部分があってもよく、少なくとも構造物をカバーすればよい。また、透明カバーにより製造段階においても構造物を保護する効果がある。
【0036】図5は、遊技盤1の裏面側の構成を示す背面図である。遊技盤1の裏面の中央部には、表示装置取付板39が取付けられる。表示装置取付板39には、液晶表示装置35が取付けられる。また、遊技盤1の裏面の下部には、始動口5、入賞口17、可変入賞球装置4等の背面側を覆う状態で入賞球集合カバー体40が取付けられている。
【0037】始動口5に入賞した打玉は、入賞玉誘導路内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器6が設けられている。始動玉検出器6により検出された打玉は、第2排出口42bから排出される。入賞口17に入賞した打玉は、それぞれ玉誘導片43に導かれ下方に流下する。下方に流下した打玉は、第2排出口42a、42bから排出される。第2排出口42a、42bから排出された打玉に対して、7個の景品玉の払出しが行なわれる。
【0038】大入賞口に入賞した打玉のうち特定領域に入賞した打玉は、特定玉検出器9により検出された後、第1排出口41から排出される。また、特定領域に入賞した打玉を含む大入賞口に入賞したすべての打玉は、入賞玉検出器10により検出された後、第1排出口41から排出される。第1排出口41から排出された入賞玉に対して15個の景品玉の払出しが行なわれる。また、遊技盤1の最下部には、アウト穴23の背面側の開口が設けられている。
【0039】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図6および図7は、図1に示すパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。本実施例では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
【0040】図6および図7を参照して、制御回路は、基本回路46、入力回路47、LCD回路48、初期リセット回路49、定期リセット回路50、アドレスデコード回路51、LED回路52、ソレノイド回路53、音声合成回路54、音量増幅回路55、情報出力回路56、ランプ回路57、電源回路58、モータ駆動回路59、LCD表示器35(図4に示す液晶表示装置35)を含む。
【0041】基本回路46は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。メイン基本回路46の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit)と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、基本回路46の内部構成については図示を省略する。
【0042】入力回路47は、始動口5に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器6と、可変入賞球装置4の大入賞口に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器10と、大入賞口の所定の領域に設けられた特定領域に入賞した打玉を検出するための特定玉検出器9と接続される。入力回路47は、各検出から出力される検出信号を基本回路46へ送信する。
【0043】LCD回路48は、基本回路46から出力される制御信号に従って、可変表示装置24に含まれるLCD表示器35を駆動制御するための回路である。LCD回路48からLCD表示器35に送信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、初期化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路48とLCD表示器35とを接続する信号線には、電源供給のための+13V線と、+5V線と、−8V線と、−20V線と、グランド信号線であるGND線とがある。
【0044】初期リセット回路49は、電源投入時に基本回路46をリセットするための回路である。初期リセット回路49から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路46は、パチンコ遊技機を初期化する。
【0045】定期リセット回路50は、基本回路46に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0046】アドレスデコード回路51は、基本回路46から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、基本回路46の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0047】LED回路52には、始動記憶LED33、飾りLEDB28a、28b、飾りLEDA27、飾りLEDC29、飾りLEDE31、飾りLEDD30、V表示LED20、および飾りLEDF12と接続される。LED回路52は、基本回路46から出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。
【0048】ソレノイド回路53は、可変入賞球装置4の開閉板7を駆動するためのソレノイド8を制御するための回路である。ソレノイド回路53は、基本回路46から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド8を作動させる。
【0049】音声合成回路54は、基本回路46から出力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成し、作成した効果音データを音量増幅回路55へ出力する。音量増幅回路55は、与えられた効果音データを所定のレベルに増幅して、スピーカ(図示省略)に送る。この結果、スピーカから所定の効果音が発生される。
【0050】情報出力回路56は、基本回路46から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置24の表示部32の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口5への打玉の入賞個数のうち実際に表示部32における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための有効始動情報等をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【0051】ランプ回路57は、枠ランプ44(構成については図示省略)、サイドランプ19、レール飾りランプ22、風車ランプ15、および袖ランプ18と接続される。ランプ回路57は、基本回路46から出力される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御する。
【0052】電源回路58は、AC24Vの交流電源に接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、+13、−8V、−20Vの複数種類の直流電圧を各回路を供給するための回路である。電源回路58から発生される+13V、+8V、および−20Vの直流電圧はLCD表示器35へ出力される。
【0053】また、入力回路47には、カムスイッチ69が接続される。カムスイッチ69は、図2に示すように可動部材34が直進走行している状態を示すとき、すなわち、可動部材34の回転角が0°のときオンする。したがって、カムスイッチ69により、可動部材34の水平状態を検出することができる。カムスイッチ69から出力される水平状態の検出信号は、入力回路47を介して基本回路46へ出力される。
【0054】基本回路46には、モータ駆動回路59が接続される。モータ駆動回路59は、モータ45を回転駆動する。したがって、基本回路46は、カムスイッチ69から水平状態の検出信号が出力されるまで、モータ駆動回路59によりモータ45を回転駆動させ、可動部材34を水平状態に停止させることができる。また、図3に示すようにカーブ走行に可動部材34を対応させるときは、基本回路46からの制御信号に応じて、モータ駆動回路59が所定の電圧を所定時間だけモータ45へ印加することにより、モータ45が所定角度だけ回転駆動し、停止する。以上の動作により、走行状態に併せて可動部材34の回転角を所定の位置に固定することができる。
【0055】なお、本実施例では、可動部材34を回転駆動することにより臨場感の向上を図っているが、回転部材34を取付基板25に直接固定してもよい。この場合は、可動部材34を回転させる場合に比べ臨場感がやや落ちるが、表示部32のみにより臨場感を出す場合に比べ、臨場感を向上することができる。また、本実施例では、カーレースの臨場感を出すため、走行状態に併せて回転可能な可動部材34および車内のコックピットを設けているが、構造物としてはこれらに限定されるものではなく、表示部32に表示される表示内容に併せて他の構造物を備えてもよい。たとえば、オートバイレースの場合は、オートバイのハンドルを回転駆動してもよいし、オートーバイの車体自体を傾斜駆動するようにしてもよい。
【0056】以上のように構造物は可動式、非可動式であれ、表示内容の臨場感を向上する。また、表示器として比較的小さなものを採用しても、構造物の存在で可変表示装置全体として大きく見せることができる。
【0057】図8は、図6に示すLCD表示器35の構成を示すブロック図である。LCD表示器35は、LCDコントロール回路301、LCD表示器部303を含む。LCDコントロール回路301は、CPU311、VDP(Video Display Processor)313、制御ROM315、VRAM317、キャラクターROM319、LCDドライバ321を含む。
【0058】CPU311は、LCD回路48から出力されるコマンド信号CD0〜CD7を受信し、受信したコマンドに応答して表示部32に表示する画像データを生成するために、LCDコントロール回路301の全体を制御する。CPU311は、VDP313および制御ROM315に、アドレス信号、データ信号、および制御信号を送り、VDP313と制御ROM315との間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315は、CPU311の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、CPU311から送信されてきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてCPU311へ返信する。
【0059】VDP313は、CPU311からの指令信号に応答して画像データを生成する。VDP313は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRAM制御信号をVRAM317へ送信する。VRAM317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返信される。VDP313は、キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデータ信号、およびキャラクタROM制御信号をキャラクタROM317へ送信する。キャラクタROM319からVDP313へは、キャラクタROMデータ信号が返信される。
【0060】VDP313は、CPU311から出力される制御信号に応答して、表示部32に表示される画像を構成するための画像データを生成する。VRAM317は、VDP313が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されている。表示部32に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出され、VDP313により、表示画面における下記キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM317に記憶される。
【0061】キャラクタROM319は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP313は、読出したドットデータに基づいて、RGB信号を生成する。VDP313は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信する。LCDドライバ321は、送信されたRGB信号に基づいて、LCD表示部303に各種の表示画面に対応した画像を表示する。なお、図2に示した可変表示装置24の表示部32は、LCD表示部303に含まれる画像表示面である。
【0062】図示において、LCD回路48からLCDコントロール回路301への入力には、1〜17の番号が付けられている。入力1は、+12Vのバックライト用電源である。入力2は、+12Vのロジック用電源である。入力3は、+13Vの液晶用電源である。入力4〜入力11(COM0〜COM7)は、受信コマンドデータの0から7番目のビットに対応する。また、入力4〜入力11は、図6に示したCD0〜CD7に対応する。入力12(/STB、ここで、“/”はローアクティブな信号を示す)は、受信コマンドデータのストローブ信号である。入力12は、図6に示したINTに対応する。13は−8Vの液晶用電源である。入力14は、−20Vの液晶用電源である。入力15〜入力17は、GND入力である。ここで、入力15は、バックライト用の電源として用いられ、入力16および入力20は、コモン用として用いられる。
【0063】図示において、LCDコントロール回路301からLCD表示部303への出力には、1〜16の番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号である。このビデオ信号には極性が反転されたものが含まれる。出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4(VGH)は、+13Vの液晶用電源である。出力5(VSL)は、−20Vの液晶用電源である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9(GND)は、コモンである。出力10(VSH)は、+5Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−8Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/B)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16(VSY、TST、TST)は、オープンに設定されている。
【0064】次に、本実施例のパチンコ遊技機における表示制御の機能について説明する。図9は、VDP313の構成を機能的に示すブロック図である。VDP313は、CPUインタフェース(I/F)321、各種のレジスタ類322、タイミングジェネレータ323、ファンクションコントローラ324、パレットRAM325、スクリーンセレクタ326を含む。
【0065】上記の各機能部は、内部バス327を介して、相互に接続されるとともに、VDP313の外部のCPU311、VRAM317、およびキャラクタROM319と接続されている。
【0066】CPU311は、CPUインタフェース321を介して内部バス327と接続され、VDP313のレジスタ類322、パレットRAM325、およびVRAM317にアクセスする。
【0067】レジスタ類322は、CPU311から送られてくる各種の指令信号およびデータ信号を受取る。タイミングジェネレータ323は、各機能部の処理を同期させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコントローラ324は、レジスタ類322が受付けた指令信号およびデータ信号に基づいて、VDP313内部の処理を制御する。VRAM317は、表示部32(図2参照)に表示される種々の画面のデータを記憶する。VRAM317に記憶される画像データは、表示画面を構成するキャラクタデータの識別番号の集合である。
【0068】キャラクタROM319は、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応するドット情報を予め記憶している。パレットRAM325は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータを格納する。スクリーンセレクタ326は、パレットRAM325から出力されたカラーデータ信号を後述するスクリーンに対応付ける。表示部32に画面を表示する際には、CPU311は、制御ROM315(図8参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ類322に指令信号およびデータ信号をセットし、さらに、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。VDP313は、ファンクションコントローラ324の制御により、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドット情報をキャラクタROM319から読出す。
【0069】VDP313は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータをパレットROM325から読出し、カラーデータ信号としてスクリーンセレクタ326へ出力する。スクリーンセレクタ326は、パレットRAM325を参照して出力されたカラーデータ信号を、指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じてスクリーンデータを構成して、LCDドライバ321(図8参照)にRGB信号として出力する。LCドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づいて、LCD表示部303を駆動し、表示部32に所定の画面を表示する。
【0070】上述したように、VDP313は、表示部32に表示する画像のデータを所定のタイミングで生成するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するようにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数種類組合せて構成するようにしている。このような方式をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラクタ方式により生成することで、多数のドットかなる画像を比較的短時間で処理することができるとともに、表示画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的小さな容量のメモリにより構成することができる。
【0071】本実施例では、ブロック単位としての1キャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデータは、16種類のパレットデータを表わすために4つのプレーンで構成されている。ここで、パレットデータとは、R(赤)、G(緑)、B(青)の3色についてのデータを各々4ビットずつで構成した合計12ビットのカラーデータを含むデータである。本実施例では、キャラクタROM319に、1ワード8ビットのメモリを用いている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドット)×16(ドット)×4(プレーン)=1024(ビット)=128(バイト)である。
【0072】図10に、キャラクタROM319のアドレスとキャラクタデータの識別番号との対応関係を示す。図示したように、キャラクタROM319の内部には、キャラクタ毎のドットデータが、先頭番地から順番に128バイト数格納されている。この格納された順番がキャラクタの識別番号となる。ここで、キャラクタデータの識別番号のことを「マップデータ」という。画像データは、複数のマップデータを集合させて構成される。マップデータは、表示画面の種類に応じて組合せられてVRAM317に記憶される。ここで、VRAM317の所定に記憶領域にマップデータを記憶させることを「マッピング」という。
【0073】VRAM317に記憶されるマップデータは、CPU311からVDP313を介して送られる。この場合、CPU311は、レジスタ類323に含まれる所定のレジスタに、VRAM317の書込アドレスおよびマップデータをセットして、指定したアドレスにマップデータの書込みを行なう。
【0074】図11に、VRAM317の記憶状態を模式化して示す。図示において、各枡目の中の数字がVRAM317のアドレスであり、()内の数値が、そのアドレスに記憶さたキャラクタデータの最左上のドット座標である。
【0075】次に、表示画面の構成について説明する。図12は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表示画面701のデータを、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類のデータで構成する。第1および第2のスクリーン703、705は、それぞれ表示画面の中でドットデータにより表示される領域である。本実施例では、1つのスクリーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向224ドットとしている。
【0076】また、ボーダ画面707は、表示画面701において、ドットデータの表示が行なわれない領域であり、第1および第2のスクリーン703、705の背景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【0077】図12の(b)に示すように、表示画面701は、ボーダー画面707を最下位にして、その上に第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印方向から見た状態の画面が、表示部32に表示される。第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのドットデータを優先して表示するか、レジスタ類322の設定を変更することにより任意に変更できる。
【0078】また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデータが含まれていない領域では、ボーダー画面707の色が表示される。ボーダー画面707の表示色についてもレジスタ類322の設定により複数種類の色から選択可能となっている。また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレットデータが設定されている。すなわち、各スクリーンについて最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0079】上記のように本実施例では、表示画面において、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示することができるようにしている。なお、図12においては、説明を容易にするために、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701のサイズよりも小さく示しているが、実際には、第1および第2のスクリーン703、705はともに、表示画面701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパチンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドットデータが設定されている場合には、ボーダー画面707の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部の極わずかな範囲である。
【0080】表示画面701の2つのスクリーン703、705のそれぞれに対応させて、VRAM317の記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317の内部に物理的に置かれた2つの記憶領域を備えるというのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって、同一のデバイスを必要によって2系統のいずれかとして切換えて使用することができるようにしている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向1024ドット×垂直方向1024ドットである。前述したように、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0081】次に、VDP313のスクロール機能について説明する。図13は、スクロール機能の内容を示す概念図である。第1のスクリーン703および第1の系統の記憶領域721を例にして説明する。前述したように、VRAM317における1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更することにより、記憶領域721に格納されている画面データを読出す範囲を変更することができ、表示部32においてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変動表示を行なうことができる。これをスクロール機能という。このスクロール機能は、レジスタ類322の中に含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタにセットする値を変更することにより制御することができる。
【0082】また、記憶領域721における左端部Aは、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞれ図示したように論理的に接続されている。したがって、スクリーン703が2点鎖線の位置にセットされた場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記憶領域721外にはみ出した領域725a、726a、727aについては、領域725b、726b、727bのマップデータを表示するようにしている。
【0083】この結果、スクロール用のスクリーンを記憶領域721上で移動させた場合、あたかも記憶領域721が無限に連なっているように表示することが可能となる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721と、第2の系統の記憶領域(図示省略)上で、個別にスクロールされることができる。
【0084】次に、VDP313のウィンドウ機能について説明する。図14は、ウィンドウ機能の内容を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエリア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィンドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bのマップデータを表示するという機能である。本実施例では、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領域を設定できるようにしている。
【0085】上記の4個のウィンドウは、重ね合わせて表示することもできる。図14の(b)にウィンドウを重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、第1のスクリーン703に設定された4個のWA、WB、WC、WDウィンドウ741a、743a、745a、747aについては、記憶領域721上の別の箇所に設定されたOA、OB、OC、ODオフセット領域741b、743b、745b、747bのマップデータが表示される。また、ウィンドウの数は4個に限定されるものではない。
【0086】本実施例では、ウィンドウの表示の優先順位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この設定は固定である。したがって、WA、WB、WC、WDウィンドウ741a、743a、745a、747aがすべて表示モードに設定されている場合には、WAウィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマップデータによって表される画像が表示され、WBウィンドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領域743bのマップデータによって表される画像が表示される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの領域についてはオフセット領域745bのマップデータによって表される画像が、また、WDウィンドウ領域747aの残りの領域については、オフセット領域747bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示される。ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類322に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットすることにより行なわれる。
【0087】図15は、本実施例のパチンコ遊技機において用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置24の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施例では、WCRND1、WCRND_L、WCRND_C、WCRND_R、WCRND_ACTの5種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置24の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路46(図6参照)の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プログラムに従って実行する。
【0088】WCRND1は、可変表示装置24における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、後述する図16に示す。WCRND1は、0〜214の範囲で、0.002秒毎に1ずつカウントアップする。なお、0.002秒とは、基本回路46において、定期リセット回路50から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
【0089】WCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rは、可変表示装置24の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。WCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rのカウント範囲は、0〜14である。WCRND_Lは、WCRND_Cの桁上げのとき1ずつカウントアップする。WCRND_Cは、割込処理の余り時間に実行され、所定のタイミングで1ずつカウントアップする。WCRND_Rは、WCRND_Lの桁上げのとき1ずつカウントアップする。
【0090】WCRND_ACTは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」とは、左側、中央、右側の図柄表示領域において、同一種類の当たり図柄が2個揃って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態をいう。このWCRND_ACTにより決定されるリーチの種類は6通りである。この6種類のリーチの中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれる。WCRND_ACTは、0〜127の範囲で、割込処理の余り時間において所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。リーチの種類が6通りであるのに対して、WCRND_ACTのカウント範囲が0〜127であるので、リーチの種類の応じて発生確率を変化させることができる。すなわち、たとえば、1つのリーチが発生するカウント範囲を他のリーチが発生するカウンタ範囲より大きく設定すればそのリーチの発生確率を高くすることができるし、小さく設定すれば発生確率を低くすることができる。
【0091】図16は、ランダムカウンタの値により大当りを発生するか否かを事前に設定するための制御を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置24における図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0092】大当りとするかまたは大当り以外とするかは、WCRND1の値を判定することにより決定される。WCRND1の値が、「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとすることが決定された場合は、引続いてWCRND_Lの値を判定することにより、大当りを発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、WCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rの各値を判定することにより、左側、中央、右側の図柄表示領域における停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、WCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rの各値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、WCRND_Cの値から「1」を減算し、強制的にはずれ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0093】図17は、左側、中央、右側の図柄表示領域において表示される停止図柄と各カウンタの値との対応関係を示す説明図である。停止図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字図柄と「X」、「F」、「G」、「P」、「R」の5種類のアルファベット図柄を含む。WCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rの値「0」がアルファベット図柄の「X」に対応する。以下同様に、値「1」が数字図柄「0」に対応し、値「2」〜「9」がそれぞれ数字図柄「2」〜「9」に対応し、値「10」がアルファベット図柄「F」に対応し、値「11」が数字図柄「1」に対応し、値「12」がアルファベット図柄「G」に対応し、値「13」がアルファベット図柄「P」に対応し、値「14」がアルファベット図柄「R」に対応する。
【0094】上記15種類の停止図柄が表示部32の図柄表示領域において変動表示され、その変動表示の結果は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当りが発生する。
【0095】次に、図18〜図22を参照して、表示部32における図柄の変動表示の制御について説明する。
【0096】図18は、図柄の変動状態の種類を示す説明図である。図柄の変動状態には、A〜Jの15種類の変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図柄が変動表示される。具体的には、16.7ms間に1図柄が変動する。変動状態Bでは、徐々に減速して最終的に変動を停止させる。この変動状態Bでは、3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Cでは、徐々に図柄を減速する。変動状態Cでは、3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Dでは一定速度で図柄が変動される。具体的には333.3ms間に1図柄が変動し、1周期は5.000秒となる。変動状態Eでは、徐々に減速して最終的に図柄を停止させる。変動状態Eでは、1図柄分の変動が行なわれる。変動状態Fでは、徐々に減速して最終的に図柄を停止させる。変動状態Fでは、1図柄分の変動が行なわれる。変動状態Gでは、徐々に図柄を減速させる。変動状態Gでは、1図柄分の変動が行なわれる。変動状態Hでは、徐々に加速・減速して図柄を最終的に停止させる。変動状態Iでは、徐々に減速して図柄を最終的に停止させる。変動状態Jでは、徐々に加速・減速させる。変動状態Jでは、4.875図柄分の変動が行なわれる。変動状態Kでは、逆転して、徐々に減速して図柄を最終的に停止させる。
【0097】図19および図20は、リーチ以外またはリーチで外れのとき(以下、「はずれ時」という)における図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。なお、以下に示す各タイミングチャートの時間管理用のデータは、基本回路46のROMの時間テーブルに記憶されている。図19を参照して、始動口5(図1参照)に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器6(図1参照)により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路46(図6参照)のCPUにより、WCRND1の値が抽出され、RAMに格納される。
【0098】続いて、CPUは、始動口5への打玉の入賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルス立下がりのタイミングで、RAMに格納されているWCRND1の値を読出し、読出した値に基づいて、変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りとするか否かを事前に決定する処理は、図16に示した手順で行なう。WCRND1の値の読出しと判定処理を行なった後、この場合は、はずれ時なので、CPUは、WCRND_L、WCRND_C、およびWCRND_Rの各値を抽出する。さらに、抽出したWCRND_L、WCRND_C、WCRND_Rの値によりリーチが成立したとき、WCRND_ACTの値を抽出する。
【0099】通常時において、左側、中央、右側の停止図柄の変動表示の具体的な手順は以下の通りである。基本回路46は、CPUによる決定結果に基づいてLCD回路48に制御指令を送り、LCD回路48は、この制御指令に基づいて表示制御信号をLCD表示器35へ出力する。この結果、表示部32において、始動口5への打玉の入賞が検出されてから0.004秒が経過した時点で左側、中央、右側の図柄表示領域において図柄の変動表示が開始される。
【0100】左側の図柄表示領域では、変動を開始してから4.600秒間は変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動される。4.600秒が経過した時点で、WCRND_Lの値により事前に決定された停止図柄(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御は、1,250秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0101】右側の図柄表示領域では、変動を開始してから5.850秒間は変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動される。5.850秒が経過した時点で、WCRND_Rの値により事前に決定された停止図柄の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御は、1.250秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0102】次に、中央の図柄表示領域における中図柄の変動について説明する。中図柄の変動は、リーチを成立させないとき(リーチ以外)と、リーチを成立させるときとで表示制御の手順を異ならせている。さらに、リーチを成立させるときは、リーチ1〜リーチ6の6種類のリーチ態様の中から後述する所定の条件に従って選択されたいずれかのリーチ態様となるように図柄の変動が表示される。
【0103】図20を参照して、リーチ以外のときは、変動が開始されてから7.100秒間は変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動される。続いて、0.850秒間は変動状態Bの表示制御により図柄が変動され停止される。変動状態Bでは、左側および右側の変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0104】次に、リーチを成立させるときの中図柄の変動について説明する。はずれ時のリーチ動作としては、リーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様がある。リーチ態様の選択については図25を用いて後述する。
【0105】まず、リーチ1について説明する。リーチ1では、図柄の変動が開始されてから7.100秒間は変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄が変動される。なお、上記の7.100秒は、後述するスピン無の場合の時間であり、()内の変動時間は、スピン有の場合の時間である。すなわち、スピン有の場合は、変動状態Aの表示制御は9.290秒間行なわれる。以下に説明する各リーチについても同様である。変動状態Aによる表示制御が行なわれた後、リーチ図柄の4図柄分手前の図柄が停止位置にセットされる。その後、変動状態Cの表示制御が5.664〜10.340秒間行なわれ、17〜31図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Eの表示制御が、1.184秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0106】次に、リーチ2および3について説明する。リーチ2および3は、表示部32上での表示状態は異なるが、表示制御のタイミングは同一であるため、同一のタイミングにより表示状態が制御されている。この結果、基本回路46内の時間管理用のデータ(時間テーブル)の容量を削減することができ、より記憶容量の小さいROMを用いることができ、コストを削減することが可能となる。リーチ2および3では、図柄の変動が開始されてから7.100秒(9.290秒)は変動状態Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄前の図柄がセットされた後0.420秒間は変動状態Cの表示制御が行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が14.675〜15.340秒間行なわれ、44〜46図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0107】次に、リーチ4について説明する。リーチ4では、図柄の変動が開始されてから7.100秒(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が14.672秒間行なわれ、44図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Fの表示制御が2.660秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0108】次に、リーチ5について説明する。リーチ5では、図柄の変動が開始されてから7.100秒(9.290秒)間は変動状態Aの表示制御が行なわれ、その後、リーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.390秒間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれ、最終的に、事前に決定された停止図柄が停止表示される。
【0109】図21および図22は、大当りを発生させるとき(以下、「大当り時」という)における図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口5に打玉が入賞し、その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値が抽出され、RAMに格納される。
【0110】続いて、CPUは、始動入賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納されているWCRND1の値を読出してこの値を判定して大当りとするか否かを事前に決定する。本タイミングチャートの場合、WCRND1の値が「7」であり、大当りとすることが事前に決定される。大当りとする場合、CPUは、続いて、WCRND_Lの値を抽出し、さらに、WCRND_ACTの値を抽出する。
【0111】大当り時には、リーチ1〜リーチ6の6種類のリーチ態様のいずれかのリーチ態様にて図柄の変動が制御される。大当り時には,WCRND_ACTの値により、リーチ態様が選択される。リーチ態様の選択については後述する。
【0112】大当り時において、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれで行なわれる図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。右図柄および左図柄の変動表示の制御手順は、通常時と同様の制御手順を経た後、WCRND_Lの値により事前に決定された大当り図柄が停止表示される。
【0113】次に、中図柄の変動について説明する。大当りとなるリーチ態様は、リーチ1〜リーチ6の6種類であり、所定の条件に従って選択されたいずれかのリーチ態様になるように図柄の変動が制御される。
【0114】まず、リーチ1について説明する。リーチ1では、図柄の変動が開始されてから、すなわち、ニの時点から、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が10.006秒間行なわれ、30図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停止表示される。
【0115】次に、リーチ2およびリーチ3について説明する。大当り時のリーチ2およびリーチ3も、通常時のリーチ2およびリーチ3と同様に、表示内容が異なるが、変動時間は同じであるため、同一のタイミングにより表示状態が制御される。リーチ2およびリーチ3では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Dの表示制御が15.006秒間行なわれ、45図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Eの表示制御が1.184秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれた後、最終的に、大当り図柄が停止表示される。
【0116】次に、リーチ4について説明する。リーチ4では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Dの表示制御が14.672秒間行なわれ、44図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Iの表示制御が2.660秒間行なわれ、2図柄分の変動が行なわれた後に、最終的に、大当り図柄が停止表示される。
【0117】次に、リーチ5について説明する。リーチ5では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの変動表示が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Hの表示制御が2.354〜3.390秒間行なわれ、3〜5図柄分の変動が行なわれた後、最終的に大当り図柄が停止表示される。
【0118】次に、リーチ6について説明する。リーチ6では、図柄の変動が開始されてから、変動状態Aの表示制御が7.100秒(9.290秒)間行なわれ、その後、ホの時点でリーチ図柄の4図柄分手前の図柄がセットされた後、変動状態Cの表示制御が0.420秒間行なわれ、3図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Dの表示制御が13.670秒間行なわれ、41図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Gの表示制御が0.384秒間行なわれ、1図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Jの表示制御が2.306秒間行なわれ、4.875図柄分の変動が行なわれる。次に、変動状態Kの表示制御が1.234秒間行なわれ、0.875図柄分図柄が逆回転され、最終的に大当り図柄停止表示される。
【0119】図23の(A)は、図柄の変動表示の終了と大入賞口となる開閉板7の開閉/閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。表示部32において図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、次いで、右側の図柄が停止され、最後に、中央の図柄が停止され、変動表示が終了した時点から1.000秒が経過した時点で、大当りか否かが、大当りが発生したときにセットされる当りフラグを確認することにより判定される。停止図柄の組合せが、同一種類の図柄が3個揃った大当りとなっていれば、上記判定時から7.300秒が経過した時点で大入賞口が開放状態となる。大入賞口の開放状態は、30秒が経過するか、または大入賞口内に10個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口が開放状態にあるとき、V入賞があったときは、その回の開放状態が終了してから2.000秒が経過した時点で、再度、大入賞口が開放状態となる。上記のように、連続作動有効時間を2.000秒間設けているのは、開閉板7が閉じる間際に入賞した打玉を救済するための時間を確保するためである。
【0120】図23の(B)は、大入賞口となる開閉板7の開放/閉鎖と、次の回の表示部32における図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態となっていた大入賞口が閉鎖状態となった時点で、始動記憶があった場合には、11.002秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の図柄の変動表示を行なうための処理が開始される。処理が開始されると、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の読出および判定が行なわれる。これらの処理は、図19および図21のタイミングチャートにおいて、始動口5への打玉の入賞の検出パルスの立下がりを応じて行なわれる処理と同様である。また、その後の図柄の変動表示の制御手順は、図19〜図22に示したとおりである。
【0121】図23の(C)は、ある回の図柄の変動表示の終了と次の回の図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、続いて右側の図柄停止され、最後に、中央の図柄が停止されて変動表示が終了した後、1.000秒が経過した時点で、上記と同様に大当りか否かが判定される。停止図柄の組合せが、同一種類の図柄が3個揃っていない大当り以外となっていれば、始動記憶があるか否かが判定され、始動記憶があった場合には、判定処理の時点から0.002秒が経過時点でその始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なうための処理が開始される。処理が開始されると、基本回路46のCPUにより、WCRND1の値の読出および判定が行なわれる。上記の処理は、図19および図21に示したタイミングチャートにおける始動口5への打玉の入賞の検出パルスが立下がるタイミングで行なわれる処理に対応するものでり、続いて行なわれる図柄の変動表示の制御手順は、図19〜図22に示したとおりである。
【0122】次に、飾りLEDB28aおよび飾りLEDB28bの表示制御について説明する。図24の(A)は、図柄の変動/停止と飾りLEDBの変動/停止との時間的関係を示すタイミングチャートである。表示部32において図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止され、続いて、右側の図柄が停止され、最後に、中央の図柄が停止されて変動表示が終了した時点から、1.00秒が経過した時点で、上記と同様大当りか否かが判定される。大当りの場合、後述するWCRND_KZUの値が抽出され、同時に、飾りLEDB28aおよび28bが7.00秒間だけ変動表示され、さらに、0〜0.200秒間だけ変動表示され、表示位置が0〜2位置変動した後、変動表示が停止される。
【0123】次に、飾りWCRND_KZUについて詳細に説明する。図24の(B)は、WCRND_KZUの内容を示す説明図である。WCRND_KZUは、飾りLEDB28aおよび28bの表示状態を決定するための飾りLED表示用ランダムカウンタである。WCRND_KZUのカウント範囲は、0〜9であり、割込処理の余り時間内において所定時間毎に1ずつカウントアップされる。
【0124】図24の(C)は、WCRND_KZUのカウント値と飾りLEDB28aおよび28bの表示態様との関係を示す説明図である。本図では、飾りLED28aを飾りLEDB1で示し、飾りLEDB28bを飾りLEDB2で示している。WCRND_KZUのカウント値が0〜3の場合、飾りLEDB1および飾りLEDB2はともの消灯状態となる。WCRND_KZUの値が4〜6場合、飾りLEDB1が点灯状態となり、「WINNER」の文字が表示され、一方、飾りLEDB2は消灯状態となる。WCRND_KZUの値が7〜9の場合、飾りLEDB1は消灯状態となり、一方、飾りLEDB2は点灯状態となり、「CRUSH」の文字が表示される。
【0125】次に、図25ないし図28を参照して、表示部32の画面表示例について説明する。図25および図26は、図柄の変動表示の表示例を示す画面構成図である。まず、図25の(A)表示画面が表示部32に表示される。表示部32上には、第1背景画像60、第2背景画像61、第1キャラクタ画像62と第2キャラクタ画像63、第3キャラクタ画像64、第4キャラクタ画像65、左図柄66、右図柄67、中図柄68が表示される。第1キャラクタ画像62は、遊技者のレーシングカーである。第2キャラクタ画像63は、左図柄66に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第2キャラクタ画像63とが衝突した場合に、左図柄66の可変表示が終了し、所定の図柄が左図柄66として表示される。第3キャラクタ画像64は、右図柄67に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突した場合に可変表示が停止され、右図柄67に所定の図柄が表示される。第4キャラクタ画像65は、中図柄に対応したレーシングカーであり、第1キャラクタ画像62と第2キャラクタ画像65とが衝突した場合に、中図柄68の可変表示が停止され、所定の図柄が中図柄68に表示される。図25の(A)では、第1ないし第4キャラクタ画像62〜65ともに走行状態にあり、左図柄66が変動表示されている。
【0126】次に、図25の(B)を参照して、レースが進行し、第1キャラクタ画像62が第2キャラクタ画像63と衝突すると、左図柄66の可変表示が停止し、左図柄66の上部に破線で示す決定された左図柄66aが表示される。
【0127】次に、図25の(C)を参照して、決定された左図柄66aは、実線で示す左図柄66として表示される。次に、レースがさらに進行し、第1キャラクタ画像62と第3キャラクタ画像64とが衝突すると、右図柄67の可変表示が停止され、右図柄67の上部に、決定された右図柄67aが破線で表示される。
【0128】次に、図26の(A)を参照して、破線で表示された右図柄67aは、右図柄67として実線で表示される。また、この図では、第1キャラクタ画像62がスピンしている状態を示している。第1キャラクタ画像62がスピンするか否かは、後述するコマンドデータにより決定され、スピンしない場合もある。
【0129】次に、図26の(B)を参照して、さらにレースが進行し、第1キャラクタ画像62と第4キャラクタ画像65とが衝突すると、中図柄68の可変表示が停止され、決定された図柄が表示される。本表示例の場合、左図柄66、右図柄67、および中図柄68ともに「7」の図柄となっているので、大当りが発生したことを示している。
【0130】図27および図28は、図柄の停止時の表示例を示す画面構成図である。ただし、各図中の道路上に、図25および図26に示した第1キャラクタ画像62が走行している状態が表示されているが、説明を容易にするため各図において第1キャラクタ画像62の表示を省略している。また、以下に示すデモンストレーション画面は、基本回路46がLCD回路48を介してLCD表示器35へ、後述するコマンドデータCOM0(メインステータス)として「20H」(以下、“H”は16進数を示す)のコマンドデータを送ることにより、LCD表示器35が以下に示すデモンストレーション画面を表示する。
【0131】まず、図27の(A)を参照して、基本回路46からLCD表示器35は、COM0として「20H」のコマンドデータを受信した後、5秒間図20の(A)に示す画面を表示部32に表示する。また、表示部32上に表示される背景画面は、図25および図26と同様に、第1背景画像60と第2背景画像61とに分離され、以降に説明する画像処理が行なわれている。
【0132】次に、図27の(A)に示す画面が5秒間表示した後、図27の(B)に示す画面が表示される。図27の(B)では、第2背景画像61に示す道路は左側へ回った状態で表示され、これに応答して、第1背景画像60の2つの建物および2つの山等も左側へ移動した状態で表示されている。
【0133】次に、図27の(B)に示す画面が5秒間表示された後、図27の(C)に示す画面が表示部32に5秒間表示される。図27の(C)では、第2背景画像61に示される道路は、図27の(A)と同様に直進する道路が示され、これに応じて、第1背景画像60も中央部へ移動した状態で表示されている。
【0134】次に、図27の(C)に示す画面が5秒間表示された後、図28の(A)に示す画面が5秒間表示される。図28の(A)では、第2背景画像61に示される道路は右側へ曲がった状態で表示されており、これに対応して、第1背景画像60も右側へ移動した状態で表示されている。
【0135】次に、図28の(A)に示す画面が5秒間表示された後、図28の(B)に示す画面が5秒間表示される。図28の(B)では、第2背景画像61に示される道路は直進している状態が表示され、これに対応して、第1背景画像60も中央へ移動した状態が表示されている。
【0136】次に、図28の(B)の画面が5秒間表示された後、図28の(C)の画面が5秒間表示される。図28の(C)では、第1背景画像60は、図28の(B)に示すものと同様であるが、第2背景画像61に示す道路が凹凸を持った状態で示されている。道路の外形線を略3次曲線で表示することにより、すなわち、手前ほど道路の幅が広く奥へ行くほど道路の幅が急に狭くなるように表示することにより、道路の起伏の状態を示すことができ、さらに臨場感のある画面を表示することができる。
【0137】次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる、画面上のよりリアルな臨場感を出すための各種画像処理方法について説明する。まず、図25〜図28に示す第1背景画像60について説明する。第1背景画像60は、前述したスクロール機能により実現されている。すなわち、VRAM317の記憶領域上の、たとえば、第1のスクリーン703に対応する記憶領域上に、第1背景画像60として表示される画像よりもより大きな背景画像のデータを予め記憶させ、第1背景画像60に必要な画像データを順次スクロールしながら表示している。この結果、VRAM317に記憶したデータを書替える必要がなく、背景画像を高速に移動することができ、データの書換速度の遅い記憶装置を用いても、臨場感のある背景画像を高速に表示することが可能となる。
【0138】次に、車の走行状態のスピード感を出すための画像処理方法について説明する。図29は、車の走行状態のスピード感を出すための画像処理方法を説明するための説明図である。図29の(A)に示すように、第2背景画像61は、画面の上部から下部へ行くに従い、画面の縦方向の幅が次第に広くなる複数の領域に分割される。すなわち、最上部の幅L1が最も狭く、次第にその幅が大きくなり、最終的に最下部の幅L2の幅を有する領域に分割される。各領域は、交互に黒色および白色で表示される。すなわち、まず最上部の領域が黒色で表示され、次の領域が白色で表示され、以降順次各領域の色が交互に表示され、最下部の領域の色は黒色で表示される。なお、第1背景画像60は、たとえば、図25ないし図28に示した第1背景60が表示されているが、ここでは、説明を簡略化するため表示を省略している。
【0139】図29の(A)に示す画面が表示された後、図29の(B)に示す画面が表示される。図29の(B)に示す画面は、第2背景画像61において、図29の(A)で黒色で示された部分が白色で表示され、白色で表示された部分が黒色で表示される。上記の図29の(A)および(B)に示す各画面を交互に表示することにより、人間の目の残像効果により、第2背景画像61に表示される道路があたかも動いているかのように見える。
【0140】上記の2つの画面を表示する画像処理方法としては、パレットRAM325により参照する表示色データであるカラーパレットデータを変更することにより行なう。すなわち、第2背景に表示すべき画像の輪郭データをVRAM317およびキャラクタROM319に予め記憶しておき、参照するカラーパレットRAM325のカラーパレットデータを変更する。具体的には、たとえば、最上部の領域(幅L1の領域)では、まず黒色のパレットデータを参照し、次に白色のカラーパレットデータを参照することにより、白色または黒色で交互に画像を表示し、最下部から1つ下の領域では、まず、白色のカラーパレットデータを参照し、次に、黒色のカラーパレットデータを参照することにより、白色または黒色を交互に表示する。以下の各分割された領域も上記と同様にカラーパレットRAM325から参照するカラーパレットデータを切換えることにより黒色または白色を交互に表示する。上記の処理では、画像データのうち、VRAM317およびキャラクタROM319に記憶された形状を表示するための画像データについては書替えることなく、パレットRAM325に記憶された色彩に関する画像データすなわちカラーパレットデータのみを変更することにより画像を変化させているので、変更すべきデータ量が極めて少なく、高速に画像データを書替え、表示部32に上記の各画面を表示することが可能となる。この結果、車の走行状態のスピード感を出すことができ、臨場感をさらに向上することが可能となる。
【0141】上記の説明では、分割された複数領域毎に参照すべきカラーパレットデータを変更する方法について述べたが、カラーパレットデータを複数のグループ、たとえば、2つのグループに分割し、一方のグループには、第2背景画像61が図29の(A)に示すように黒色、白色の交互に表示されるカラーパレットデータを記憶し、他方のグループには、図29の(B)に示すように、白色、黒色の画像が交互に表示されるようにカラーパレットデータを予め記憶させておき、カラーパレットデータのグループの選択動作を交互に行なうことにより、上記と同様に表示してもよい。この場合、カラーパレットRAM325に記憶されたカラーパレットデータを分割された領域毎に選択する必要がなく、グループ単位で選択することができるので、画像データの書替時間がさらに短縮され、より高速に画像を切換表示することが可能となる。
【0142】次に、基板回路46から送信されるコマンドデータについて説明する。図30は、基本回路46からLCD回路48を介してLCD表示器35へ送信されるコマンドデータの対応を示す説明図である。コマンドデータは、COMH、COM0〜COM6、COMCを含む。COMHはコマンドヘッダであり、「CAH」に固定されている。このCOMHが送信されることにより、LCD表示器35は、基本回路46からコマンドデータが送られてきたと判断する。
【0143】COM0は、メインステータスであり、表示部32の表示制御の種類を指定するためのコマンドである。COM0が「00H」〜「7FH」のとき、以下に説明する各表示制御の種類が指定される。また、「80H」〜「FFH」は本実施例では使用されていない。
【0144】まず、COM0が「00H」のとき、表示部32の画面が初期化され、ブルーバック表示にする制御が指定される。COM0が「10H」のとき、表示部32において通常デモンストレーション画面(エンドレス)を表示するためのモードが指定される。
【0145】COM0が「20H」のとき、全図柄停止処理を行なうよう指定する。「21H」のとき、全図柄変動処理を行なうよう指定する。「22H」のとき、右図柄停止処理を行なうよう指定する。「23H」のとき、右図柄停止処理を行なうよう指定する。「24H」のとき中図柄停止処理を行なうよう指定する。「25H」のとき、通常リーチ処理を行なうよう指定する。通常リーチには、ノーマルリーチ、どけどけリーチ、S時リーチの3つのリーチが含まれ、後述するCOM4により3種類のうちいずれのリーチ処理を行なうかが指定される。「26H」のとき、滑り(戻り)リーチ処理を行なうよう指定する。「27H」のとき、バックファイヤーリーチ処理を行なうよう指定する。上記各リーチ処理と図19ないし図22に示したリーチ1ないしリーチ6との対応は以下のようになる。すなわち、リーチ1は、ノーマルリーチに対応し、リーチ2はS時リーチに対応し、リーチ3はどけどけリーチに対応し、リーチ4はバックファイヤーリーチに対応し、リーチ5は滑りリーチに対応し、リーチ6は戻りリーチに対応する。
【0146】COM0が「30H」のとき、入賞デモンストレーション画面を表示するよう指定する。COM0が「40H」〜「4FH」のとき、大当りが発生した後の特定遊技状態中の1R〜16Rの各ラウンドのインターバル画面を表示するための制御が指定される。COM0が「50H」〜「5FH」のとき、特定遊技状態中の1R〜16Rの各開放中画面を表示するための制御が指定される。COM0が「60H」〜「62H」のとき、終了デモンストレーション画面1〜3を表示するための制御がそれぞれ指定される。COM0が「70H」のとき、パチンコ遊技機において障害が発生した場合にその障害の発生を報知するための画面を表示するための制御が指定される。
【0147】COM1は、図柄の変動表示において左図柄の停止図柄を指定するためのコマンドである。COM1において上位のbit7〜4は未使用であり、下位のbit3〜0により右図柄の番号が指定され、「0H」〜「EH」により15図柄が指定される。
【0148】COM2およびCOM3は、上記のCOM1と同様に、図柄の変動表示において中図柄および右柄のそれぞれの停止図柄を指定するためのコマンドである。
【0149】COM4は、リーチ動作を指定するためのコマンドである。上位のbit7〜5は未使用である。bit4は、第2図柄決定時のスピンフラグであり、「0」のときスピンしないことを指定し、「1」のときスピンすることを指定する。bit3、2は、リーチ中の動作を指定するためのビットであり、「00」は通常リーチを指定し、「01」はどけどけリーチを指定し、「10」はS時リーチをそれぞれ指定する。bit1、0は、リーチ周回数を指定するためのビットであり、「00」は0周後停止を指定し、「01」は1周後停止を指定し、「10」は2周後停止をそれぞれ指定する。
【0150】COM5は、リーチ停止動作を指定するためのコマンドである。bit7は未使用である。bit6は、点滅する色を指定するためのフラグであり、「0」は黄色を指定し、「1」はオレンジ色を指定する。bit5は、点滅するスピードを指定するためのフラグであり、「0」は遅い点滅を指定し、「1」は速い点滅を指定する。bit4は、点滅フラグであり、「0」は点滅しないことを指定し、「1」は点滅することを指定する。bit3は、戻り動作を指定するためのフラグであり、「0」は戻りなしを指定し、「1」は戻りありを指定する。bit2〜0は、滑り図柄の数を指定するビットであり、「100」は4図柄滑ることを指定し、「101」は5図柄滑ることを指定し、「110」は6図柄滑ることを指定する。
【0151】COM6は、表示部32において、打玉の入賞個数を表示させるために入賞個数データを指定するためのコマンドである。COM6は、「0H」〜「AH」のうちのいずれかの値が指定され、カウント数として0〜10が対応する。COMCは、データ転送時に誤ったデータを転送することを防止するために用いるチェックサムである。COMCは、上記のCOMH、COM0〜COM6までの各データを加算し、最上位ビットを0クリアした値がセットされ「00H」〜「7FH」のうちのいずれかの値が指定される。
【0152】次に、WCRND_ACTの値とコマンドデータとの関係について説明する。図32は、各条件に対応したWCRND_ACTの値とコマンドデータCOM0、COM4、COM5との関係を示す図である。ここで、条件1とはリーチで、大当り図柄の1図柄手前で停止図柄が停止するときを示し、条件2とは、リーチで、大当り図柄の1図柄後の図柄で停止図柄が停止するときを示し、条件3とは、リーチで、大当り図柄の前後以外の図柄で停止図柄が停止するときを示している。したがって、図32に示す図ははずれ時のWCRND_ACTの値とコマンドデータとの関係を示しとており、上述したリーチ1〜リーチ5の5種類のリーチ態様について示されている。また、各リーチには、スピンする場合とスピンしない場合とがあり、これらについてもWCRND_ACTの値により決定される。
【0153】以下、一例として、図32に示す最上段の場合について説明する。条件1のとき、WCRND_ACTの値が0〜6のとき、リーチ1が対応し、かつ、スピンありの状態が対応する。このリーチが発生する確率は、7/128である。また、このとき転送されるCOM0は、「25H」であり、COM4のbit4は「1」であり、bit3、2は「00」であり、bit1、0は「01」であり、また、COM5のbit6は「1」であり、bit5は「0」であり、bit4は「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜0は「100」である。以降、条件1のとき、WCRND_ACTの値により、リーチ種類およびスピンのありなしが決定され、所定のコマンドデータCOM0、COM4、COM5が転送される。条件2についても条件1とほぼ同様である。また、条件3は、リーチ1についてのみ規定しているため、リーチ2〜リーチ5に関しては表示されていない。なお、図32中「*1」は、図中に示した値がセットされるが、このビットは実際には使用されていないので、他の値がセットされてもよい部分を示している。図33も同様である。
【0154】次に、大当り時のWCRND_ACTの値とコマンドデータとの関係について説明する。図33は、大当り時のWCRND_ACTの値とコマンドデータCOM0、COM4、COM5との関係を示す図である。大当り時のリーチ種類としては、リーチ1〜リーチ6の6種類の態様がある。また、この場合も上記と同様に、スピンあり/なしの2つの態様がある。一例として、図33に示す最上段の場合について説明すると、WCRND_ACTの値が0〜7のとき、リーチ1が対応し、かつ、スピンありの状態が対応する。この状態のリーチの発生確率は、8/128である。また、このとき転送されるCOM0は、「25H」であり、COM4のbit4は「1」であり、bit3、2は「00」であり、bit1、0は「01」であり、COM5のbit6は「1」であり、bit5は「0」であり、bit4は「1」であり、bit3は「0」であり、bit2〜0は「101」である。以下、上記と同様に、各リーチの種類およびスピンのあり/なしに対応してWCRND_ACTの値が割付られ、所定のコマンドデータCOM0、COM4、COM5が基本回路46からLCD表示器35へ転送され、WCRND_ACTの値に応じたリーチ画面が表示部32に表示される。
【0155】次に、上記のコマンドデータの転送方法について説明する。図34は、コマンドデータの転送方法を説明するためのタイミングチャートである。基本回路46は、LCD回路48を介してLCD表示器35へ、上記の所定のコマンドを発行して、LCD表示器35の動作を制御する。基本回路46からLCD表示器35へのコマンドデータの転送は1方向の転送であり、LCD表示器35は、基本回路46へ自己のステータスを送信できない構成となっている。しかしながら、基本回路46は、シーケンシャルなステータスを常に発行するように構成されており、LCD表示器35側では、常にステータスの取込みを行ない、現在実行中のステータスでないものが送信された場合、送られてきたステータスを実行するように構成されている。この結果、LCD表示器35側で何らかのトラブルが発生しても、新たなステータスの取込後には、常に通常動作に復帰することができる。従って、上記の構成により、LCD表示器35側での誤動作を防止するとともに、簡便なデータ転送を行なうことができ、回路構成およびデータバス構成を簡略化することが可能となっている。
【0156】上記のコマンドデータの通信は、8ビットパラレル転送であり、1回の転送により8ビットのデータを転送する。また、必要なデータを転送するために、1コマンドは以下に説明するブロックで構成される。まず、1コマンドは、ある一定の時間間隔で常に転送される。また、コマンドブロックのデータ長、データ順序は、どのシーケンスでも同じである。さらに、コマンドには、上記に説明した最終バイトのチェックサム用バイトCOMCが付加されており、コマンドの受信をより確実に行なうことができる。受信側であるLCD表示器35では、ヘッダーコマンドであるCOMHの受信により、新規コマンド受信を開始して、規定バイト受信した後、COMCによりコマンドデータの検査を行なう。ここで、コマンドブロック長は、8バイト一定であり、有効コマンドデータは6バイト、チェックサムは1バイトの構成である。
【0157】図34を参照して、コマンドブロックは、9バイト連続でコマンドが送信されるが、コマンドデータの間隔は2mSである。基本回路46から出力される信号は、8ビットのデータラインと、1本のIND信号の合計9本の単一方向バスで構成される。送信側である基本回路46は、出力データであるコマンドデータ1をデータラインに出力する(データラインはラッチ出力)と、その都度IND信号が500μSの間“H”の状態で送信される。以下、同様にコマンドデータ2、コマンドデータ3が順次基本回路46からLCD表示器35へ転送される。なお、コマンドブロックの先頭は、ヘッダコマンドであるCOMH(「0CAH」で固定)により判別される。
【0158】次に、上記の転送方法による、大当り状態のときの表示例について説明する。図35は、大当り状態のときの表示例を示す画面構成図である。図35を参照して、大当り状態のとき、画面の左上に、大当りとなった停止図柄である大当り図柄71が表示され、画面の左上方に、コース図70が表示され、画面の左下方にラウンド数73が表示されている。本表示例では、大当り図柄71として、「777」が表示されている。コース図72は、大当り当初10個の白丸を連結したコース図が表示されており、入賞個数に応じて白丸部分が点灯し(図中斜線で示す)、遊技者に入賞個数を報知する。また、ラウンド数73は、アルファベット文字のRとラウンド回数を示す数字、ここでは、「5」が表示され、ラウンド数に応じて、数字の値は変化する。上記の表示例は、前述したCOM0およびCOM6のコマンドデータが、基本回路46からLCD表示器35へ転送されることにより表示されるものである。
【0159】次に、可動部材34の制御方法についてさらに詳細に説明する。図36は、可動部材の制御方法を説明するためのタイミングチャートである。図36を参照して、まず、中図柄が変動状態にあるとき、すなわち、表示内容が図柄変動の状態にあるとき、可動部材34は、図2に示すように水平状態で停止しており、カムスイッチ69から出力される検出信号はオンの状態で出力されている。
【0160】次に、中図柄の変動が停止され、表示部32の表示内容は図柄停止の状態となる。このとき、可動部材34は、図柄変動の状態と同様に水平位置に停止している。この図柄停止の状態が30秒間続くと、デモンストレーション画面を表示するデモ表示状態に移行する。デモ表示状態に移行するため、基本回路46は、COM0を「20H」でLCD表示器35へ送信する。
【0161】「20H」のCOM0を受信したLCD表示器35は、図27の(A)に示すデモンストレーション画面1を5秒間表示する。以降、LCD表示器35は、図27の(B)に示すデモンストレーション画面2を5秒間表示し、次に、(C)に示すデモンストレーション画面3を5秒間表示し、図28の(A)に示すデモンストレーション画面4を5秒間表示し、(B)に示すデモンストレーション画面5を5秒間表示し、(C)に示すデモンストレーション画面6を5秒間表示する。以降、LCD表示器35は、デモンストレーション画面1〜6を5秒間ずつ順次表示する処理を繰返す。
【0162】一方、基本回路46は、「20H」のCOM0を送信した後、さらに5秒間経過した後、可動部材34を左方向すなわちCW(clockwise)方向に回転させるため、モータ制御信号を2秒間モータ駆動回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力したモータ制御信号に応じて、可動部材34を左方向に2秒間駆動し、所定の角度で停止される。このときの表示部32に表示されるデモンストレーション画面2は道路が左側へ曲がっている状態が示されており、その道路の曲がり方に併せてハンドルである可動部材34が回転されたかのように見える。このとき、カムスイッチ69は、可動部材34が水平位置から所定角度回転されたため、オフの状態で検出信号を出力する。
【0163】次に、基本回路46は、COM0を送信した時点から10秒間経過したとき、可動部材を右方向にすなわち、CCW(counterclockwise)方向に回転させるためのモータ制御信号をモータ駆動回路59へ出力する。モータ駆動回路59は、入力したモータ制御信号に応じて、可動部材34を右方向へ回転駆動する。可動部材が右方向に回転され、可動部材が水平位置になると、カムスイッチ69が再びオンし、基本回路46は、この検出出力に応答して、モータ制御信号の出力を停止し、モータ駆動回路59はモータ45の回転駆動を停止させる。この結果、可動部材34は水平状態の位置で停止される。
【0164】一方、上記の状態のとき、表示部32上にはデモンストレーション画面3が表示されており、道路は直進状態で表示されている。したがって、上記のように可動部材34を右方向に回転駆動し水平位置で停止することにより、直進する道路に応じて可動部材34が回転されたかのように見える。以降、上記と同様に基本回路46は、デモンストレーション画面4が表示されているとき、可動部材34を右方向に回転駆動させ、デモンストレーション画面5が表示されているとき、可動部材34を左方向に回転させ水平位置に停止させる。以上のように、各デモンストレーション画面1〜6で表示される道路の曲がり方の状態に応じて、可動部材34を回転駆動することにより、表示された道路に応じて可動部材34すなわちハンドルが回転されているかのように見え、臨場感を向上することが可能となる。
【0165】上記実施例では、COM0の送信後、基本回路46が所定のタイミングでモータ制御信号をモータ駆動回路59に出力することにより、可動部材34の回転位置の制御を行なっているが、基本回路46から出力される信号線を増加し、「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、「スピン」等の各状態に応じた制御信号をLCD表示器35およびモータ駆動回路59へ出力することにより、道路の状態等に応じた画面表示および可動部材34の回転制御を行なうようにしてもよい。この場合、表示画面の切換えと、可動部材の回転制御が同一の信号に応じて同時に行なわれるので、より高精度に可動部材34を回転制御することが可能となる。また、本実施例では、COM0送信後、時間管理のみにより可動部材34の回転駆動を制御しているので、最小限のコマンドデータの送信により、表示画面と可動部材34の回転との同期が可能となり、回路構成およびデータ転送が簡略化される。また、信号転送用のプログラムも簡略化され、その容量を削減することもできる。
【0166】さらに、他の方法としては、表示部32上に表示しているデモンストレーション画面の状態に応じて、「直進」、「右カーブ」、「左カーブ」、「スピン」等の各信号をLCD表示器35から基本回路46に送信し、基本回路46が入力した信号に応じて、モータ駆動回路59およびモータ45の動作を制御するようにしてもよい。さらに他の例としては、LCD表示器35により、直接モータ駆動回路59およびモータ45の動作を制御するようにしてもよい。また、本実施例ではデモンストレーション画面において可動部材を動作させたが、図柄変動中において動作させてもよい。
【0167】次に、本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機について説明する。本実施例のパチンコ遊技機は、液晶表示装置の表示部に表示される画面の状態に応じて、液晶表示装置自体が前後に移動し、かつ、左右に揺動するものである。図37は、本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機の可変表示装置の構成を示す断面図である。なお、第2の実施例に係るパチンコ遊技機の他の構成は、上記に説明した第1の実施例と同様であるので、以下詳細な説明は省略する。
【0168】図37を参照して、パチンコ遊技機は、中央装置100、取付基板120を含む。中央装置100は、液晶表示装置101、ローラ102、支持レール103、回転カム104、揺動モータ105、回転クランク106、回転ギア107、前後クランク108、回転カム109、回転中心軸110、ローラ111、支持レール112、前後モータ113を含む。
【0169】可変表示装置となる中央装置100は、取付基板120を介して遊技盤に固定される。中央装置100の前方には、所定の画面を表示するための表示部を含む液晶表示装置101が備えられる。中央装置の上部および下部には、液晶表示装置101を前後に移動させるためのローラ102および111、ならびに支持レール103および112が備えられる。中央装置100の中央部には、液晶表示装置101を左右に揺動させるための支持部材および揺動運動の回転中心となる回転中心軸110が備えられる。中央装置100の後部には、中央装置100を前後に移動させるための回転モータ105、回転カム104、回転クランク106、回転ギア107が設けられる。中央装置100の後下部には、液晶表示装置101を前後に移動させるための前後モータ113、回転カム109、および前後クランク108が設けられる。
【0170】次に、上記のように構成された中央装置100の動作について説明する。まず、前後運動について説明する。前後モータ113が回転駆動され、回転カム109が回転する。回転カム109が回転すると、前後クランク108が前後に移動する。この結果、回転カム109の回転運動が前後クランク108の往復運動に変換される。前後クランク108が前後に移動すると、ローラ102および111、ならびに支持レール103および112により前後に移動可能な状態に支持された液晶表示装置101が前後に移動する。
【0171】次に、液晶表示装置101の左右揺動について説明する。揺動モータ105が回転すると、回転カム104が回転駆動される。回転カム104が回転すると、回転クランク106が左右に往復運動を行なう。この結果、回転カム104の回転運動が回転クランク106の往復運動に変換される。回転クランク106が左右に往復運動を行なうと、回転ギア107が左右に回転する。回転ギア107が左右に回転すると、回転中心軸110を回転中心として、液晶表示装置101が左右に揺動される。この結果、回転クランク106の左右の往復運動が液晶表示装置101の左右の揺動運動に変換される。
【0172】上記の揺動モータ105および前後モータ113の駆動制御は、第1の実施例と同様に、図6および図7に示す基本回路46およびモータ駆動回路59により制御することができる。また、制御方法も第1の実施例と同様に、基本回路46から出力されるコマンドデータに応じてLCD表示器35が表示部32上の表示画面を制御するとともにLCD表示器35の表示画面に応じて予め定められた時刻に揺動モータ105および前後モータ113の回転を制御してもよいし、LCD表示器35が直接揺動モータおよび前後モータを制御するようにしてもよい。
【0173】次に、上記のように前後運動および左右揺動可能な液晶表示装置101すなわち表示部の具体的な動きについて説明する。図38は、キャラクタ画像に応じた表示部の動きを説明するための説明図である。図38の(A)を参照して、キャラクタ画像の動きに併せて左右揺動する動きについて説明する。取付基板110は、図に示すような飾り部材を備え、取付基板120の中央部分に表示部121が表示される。たとえば、リーチになったときまたは大当りになったとき、もしくは各リーチまたは大当りの前後段階で、レーシングカーのキャラクタ画像122および123の動作に応じて表示部121を左右に揺動させる。ここでは、キャラクタ画像122とキャラクタ画像123とが接触し、中図柄が停止表示され、大当りとなったときに、表示部121を左右に揺動させている。
【0174】次に、図38の(b)を参照して、キャラクタ画像の動作に併せた前後運動の動きについて説明する。たとえば、上記と同様に、リーチとなったときまたは大当りとなったとき、もしくはリーチまたは大当りとなる前後段階で、キャラクタ画像の変化に併せて表示部121を前後に移動させる。ここでは、キャラクタ画像122がスピンしている状態に併せて、表示部121を前後に移動させている。上記のように、キャラクタ画像の動作に併せて、表示部を左右揺動または前後運動させているので、固定された表示部を用いて画像のみを表示する場合に比べ、臨場感が向上する。
【0175】次に、キャラクタ画像以外の画像に応じた表示部の動きについて説明する。図39は、キャラクタ画像以外の画像に応じた動きを説明するための説明図である。図39の(A)を参照して、通常動作時、たとえば、表示部121の下方の背景画像125に直進する道路が表されている場合、表示部121を左右揺動および前後運動させない状態で停止させておく。次に、図39の(B)に示すようにキャラクタ画像以外の画像である背景画像126の表示変化に併せて表示部121を左右に揺動させる。ここでは、背景画像126の下部に表示される道路が右方向に曲がった状態で表示され、さらに、背景画像126の上部の建物が左方向に移動された場合、表示部121を左回りに回転させる。上記の表示例は、たとえば、デモンストレーション画面の表示に応じて行なわれる。また、表示される道路が右方向へ曲がる場合、表示部121を右回りに回転させてもよい。さらに、図28の(C)に示すように、道路の起伏が表示されている場合、道路の起伏に併せて、表示部121を前後に移動させてもよい。上記の実施例では、キャラクタ画像以外の画像、たとえば、背景画像126の変化に併せて表示部121を左右揺動または前後運動させているので、固定された表示部を用いて画像のみを表示する場合に比べて、臨場感を向上させることが可能となる。
【0176】以上に本発明の一実施例について説明した。次に、前述の実施例構成の特徴点を列挙する。
【0177】(1) 表示部32により可変表示部が構成されている。透明カバー36により、可変表示部よりも前方位置に設けられて、打玉の侵入を防止するとともに可変表示部が透視可能なカバー部材が構成されている。可動部材34により、カバー部材の後方でかつ可変表示部の前方の空間内に配置された構造物が構成されている。この構造物は、車のハンドルの形に限定されず、たとえば人形や動植物等の形をしたものでもよい。
【0178】(2) 遊技領域3を形成する遊技盤1により、遊技領域を形成する遊技盤が構成される。図4に示すように、可動部材34は、遊技領域面3より後方に配置されており、遊技盤の遊技領域面より後方に構造物が配置されている。
【0179】(3) 始動口5により、可変表示装置の下方に配置され、その入賞により可変表示装置の表示結果を導出させる始動入賞口が構成されている。衝突部材26により、可変表示装置の一部を構成し、その上方に配置される障害部材が構成されている。図2に示すように、衝突部材26の横幅L1は構造物の横幅L2より小さく、構造物の横幅は、障害部材の横幅より小さい。
【0180】(4) 玉転動板38により、前記カバー部材の前方に配置され、遊技中の玉詰まりを防止するための玉詰まり防止部材が構成される。
【0181】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発明によれば、カバー部材の後方でかつ可変表示部の前方の空間内に構造物が配設される。この結果、可変表示装置の可変表示部のみならず、構造物を配設することにより、演出効果を高め、臨場感をさらに向上させるとともに、構造物が打玉の流下の妨げとなることがないために遊技中の玉止まりを防止することができる。
【0182】請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明の効果に加え、遊技盤の遊技領域面より後方に構造物が配置されているので、構造物により遊技領域が制限されることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0183】請求項3記載の発明によれば、請求項1または2に記載の発明の効果に加え、構造物の横幅が障害部材の横幅より小さくなり、可変表示装置の上方の横幅より下方の横幅が小さくなるので、始動入賞口へ打玉を誘導しやすいゲージ構成(たとえば、釘配列)が可能となり、打玉が始動入賞口へ入賞するのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者がより遊技を楽しむことができる。




 

 


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