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発明の名称 弾球遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平8−10410
公開日 平成8年(1996)1月16日
出願番号 特願平6−149363
出願日 平成6年(1994)6月30日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】深見 久郎 (外2名)
発明者 鵜川 詔八
要約 目的
画像表示装置に複雑な内容のストーリを遊技者に理解しやすい状態で表示することが可能な弾球遊技機を提供する。

構成
弾球遊技機の電源が投入された時点から、可変表示装置の表示結果を導出するための最初の変動表示が開始される時点までの間には、デモンストレーション画面が表示される。デモンストレーション画面には、表示されるストーリの内容を紹介するための文字画像がテロップとして表示される。
特許請求の範囲
【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、前記画像表示装置に予め定められたストーリを表わす画像を表示させるストーリ画像表示制御手段と、前記画像表示装置に前記ストーリに関する情報を表わす文字画像を表示させる文字画像表示制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項2】 前記文字画像表示制御手段は、前記画像表示装置の表示結果を導出するための画像の変動表示が開始される前に、前記画像表示装置に前記ストーリの内容を紹介するための文字画像を表示させることを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
【請求項3】 前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった場合に、前記弾球遊技機を前記所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御する遊技状態制御手段をさらに含み、前記文字画像表示制御手段は、前記遊技状態制御手段の制御による特定遊技状態が終了する場合に、前記画像表示装置に前記ストーリの結末を表わす文字画像を表示させることを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技機。
【請求項4】 前記遊技状態制御手段は、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に前記弾球遊技機を前記特定遊技状態とするための制御を繰返し継続するものであり、前記ストーリの結末を表わす文字画像は複数定められ、前記文字画像表示制御手段は、前記画像表示装置に複数の前記ストーリの結末を表わす文字画像のうちのいずれかの文字画像を選択的に表示させることを特徴とする、請求項3記載の弾球遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。弾球遊技機には画像表示装置が備えられている。画像表示装置は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)等を用いて構成される。画像表示装置には、数字や図柄等の複数種類の識別情報の画像が順次変動表示されたり、あるストーリーに沿ってキャラクタの画像が変動表示されたりする。そして、これらの変動表示の結果、画像表示装置の表示状態が、ある同一種類の識別情報の画像が所定数個揃って停止表示されたり、キャラクタの画像が所定の結末を表わす状態で表示されたりするなどの予め定められた特定の表示態様となった場合に、景品が払出されたり、遊技状態が遊技者にとって有利となるなどの所定の遊技価値が遊技者に付与される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述したストーリに沿った画像の変動表示を行なう場合、画像表示装置の画面のサイズや種類にさまざまな制約があるために、ただ単に情景の画像を表示するのみでは、複雑なストーリを展開させることが困難であった。また、遊技者側にとっては、次々と切換表示される情景の画像を見るのみでは、ストーリの内容を十分に理解できないことがあり、たとえ高品質な画像を表示するように弾球遊技機を構成したとしても、画像表示による遊技効果が十分に発揮されないことがあった。この場合、たとえば、ストーリが表示されている最中に所定のタイミングでストーリの内容に関する音声を発生させることにより、遊技者がストーリを理解しやすくするように構成された弾球遊技機があるが、さまざまな効果音が入り乱れている遊技場内の騒がしい環境の下では、遊技者は自らが遊技を行なっている弾球遊技機から発せられた音声を十分に聞き取れないことがあり、聴覚的に情報を伝達する技術では、遊技者がストーリを理解するのを十分に補うことはできなかった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、画像表示装置に複雑な内容のストーリを遊技者に理解しやすい状態で表示することが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するために、請求項1記載の発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、前記画像表示装置に予め定められたストーリを表わす画像を表示させるストーリ画像表示制御手段と、前記画像表示装置に前記ストーリに関する情報を表わす文字画像を表示させる文字画像表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【0006】請求項2記載の発明は、前記文字画像表示制御手段は、前記画像表示装置の表示結果を導出するための画像の変動表示が開始される前に、前記画像表示装置に前記ストーリの内容を紹介するための文字画像を表示させることを特徴とする。
【0007】請求項3記載の発明は、前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった場合に、前記弾球遊技機を前記所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御する遊技状態制御手段をさらに含み、前記文字画像表示制御手段は、前記遊技状態制御手段の制御による特定遊技状態が終了する場合に、前記画像表示装置に前記ストーリの結末を表わす文字画像を表示させることを特徴とする。
【0008】請求項4記載の発明は、前記遊技状態制御手段は、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に前記弾球遊技機を前記特定遊技状態とするための制御を繰返し継続するものであり、前記ストーリの結末を表わす文字画像は複数定められ、前記文字画像表示制御手段は、前記画像表示装置に複数の前記ストーリの結末を表わす文字画像のうちのいずれかの文字画像を選択的に表示させることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1記載の構成により、ストーリ画像表示制御手段が画像表示装置に予め定められたストーリを表わす画像を表示させる。文字画像表示制御手段は、ストーリ画像表示制御手段により表示される画像が表わす予め定められたストーリに関する情報を表わす文字画像を表示させる。
【0010】請求項2記載の構成により、文字画像表示制御手段が、画像表示装置の表示結果を導出するための画像の変動表示が開始される前に、画像表示装置にストーリの内容を紹介するための文字画像を表示させる。
【0011】請求項3記載の構成により、遊技状態制御手段が、画像表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に弾球遊技機を所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御する。文字画像表示制御手段が、遊技状態制御手段の制御による特定遊技状態が終了する場合に、画像表示装置にストーリの結末を表わす文字画像を表示させる。
【0012】請求項4記載の構成により、遊技状態制御手段が、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に弾球遊技機を特定遊技状態とするための制御を繰返し継続する。文字画像表示制御手段が、遊技状態制御手段の制御の繰返し継続状態に応じて、複数定められたストーリの結末を表わす文字画像のうちのいずれかの文字画像を画像表示装置に選択的に表示させる。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の弾球遊技機の一実施例について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機の構成を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0014】図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bとが円状に植設されている。外レール2aと内レール2bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0015】パチンコ遊技機の本体には、遊技盤1の下方に、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール2bとの間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれる。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0016】遊技領域3の中央には、可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4には、LCDを用いて構成された表示部5が備えられている。可変表示装置4の下部には、始動記憶表示器6が設けられている。可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器7が設けられている。
【0017】さらに、遊技領域3には、可変表示装置4の下方に、可変入賞球装置(通称「普通電動役物」)8が設けられている。可変入賞球装置8は、左右1対の玉受部材9を備える。玉受部材9は、正面側から見て左右方向に所定範囲で回動する。玉受部材9は、回動により左右の部材が閉じた状態と開いた状態とに変化する。図では、玉受部材9が閉じて、可変入賞球装置8への打玉の侵入路が狭められた状態が示されている。可変入賞球装置8には、始動記憶表示器19が設けられている。
【0018】さらに遊技領域3には、可変入賞球装置8の下方に、可変入賞球装置10が設けられている。可変入賞球装置10には、大入賞口51が形成されている。大入賞口51の前面には、大入賞口51の下部に軸支され、正面側から見て前後方向に所定範囲で回動可能な開閉板11が設けられている。開閉板11の前後方向の回動動作により、大入賞口51が開成状態または閉成状態となる。開閉板11は、透明のプラスチックなどを平板状に成形して構成されている。大入賞口51の内部には、10カウント表示器12が設けられている。10カウント表示器12は、たとえば、7セグメント表示器を用いて構成する。10カウント表示器12は、大入賞口51に入賞した打玉の個数を表示する。可変入賞球装置10の背面側には、入賞玉検出器23と、特定玉検出器24と、始動玉検出器25とが配設あれている。入賞玉検出器23は、大入賞口51に入賞した打玉を検出する。特定玉検出器24は、大入賞口51に入賞した打玉のうち、大入賞口51内に形成された特定領域(通称「Vポケット」)に進入した打玉を検出する。始動玉検出器25は、可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出する。なお、背面側に構成されたこれらの検出器23,24,25を図では破線で示す。
【0019】さらに、遊技領域3には、正面側から見て可変表示装置4の左側に、通過口13が設けられている。通過口13は、通過玉を検出するための通過玉検出器14を備える。また、正面側から見て可変表示装置4の右側には、普通入賞口16が設けられている。これら通過口13と普通入賞口16とが設けられている部分は、通称「肩部」と呼ばれる。表面側から見て通過口13と普通入賞口16とのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞口17a,17bが設けられている。さらに、表面側から見て可変入賞球装置10の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、普通入賞口53a,53bが設けられている。さらに、遊技領域3には、正面側から見て最下部にアウト口55が設けられている。
【0020】遊技領域に3に打込まれた打玉は、上部から下部へと流下する途中で可変入賞球装置8,10と、普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口55へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置10に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。可変入賞球装置8と普通入賞口16,17a,17b,53a,53bとのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出される。このように、可変入賞球装置10の入賞玉に対して払出される景品玉数は、それ以外の入賞口の入賞玉に対して払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定されている。
【0021】さらに、遊技領域3には、正面側から見た左右両端部に、サイドランプ18a,18bが設けられ、可変表示装置4の左右両脇の上部に、風車ランプ15a,15bが設けられている。また、袖部の普通入賞口17a,17bに袖ランプ22a,22bが設けられている。これらサイドランプ18a,18bと袖ランプ22a,22bとは、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、遊技中に必要に応じて点灯する。
【0022】なお、図1では省略しているが、遊技領域3には、打玉の流下経路を多様化させるための複数の釘が植立されている。また、同様に図示を省略しているが、前述のサイドランプ18a,18bや袖ランプ22a,22bの他、遊技領域3やその周辺部に各種のランプ類やLED(Light Emitting Diode)類が配設されている。さらに、同様に図示を省略しているが、パチンコ遊技機には、種々の効果音を発生させるためのスピーカが設けられている。
【0023】普通図柄表示器7について説明する。普通図柄表示器7は、7セグメント表示器により構成されている。普通図柄表示器7は、通過口13を打玉が通過し、その通過玉を通過玉検出器14が検出したことに応答して、複数種類の図柄を1個ずつ順次表示する動作を開始する。この変動表示は所定時間が経過した時点で停止される。変動表示が停止したときに、普通図柄表示器7に表示されている図柄が予め定められた種類の図柄であった場合には、可変入賞球装置8の玉受部材9が、正面側から見て外方向へ移動し、可変入賞球装置8の打玉の進入路が拡げられる。これにより、可変入賞球装置8に打玉が入賞する確率が高くなる。なお、普通図柄表示器7にて表示される図柄と、後述する表示部5にて表示される図柄とを区別するために、普通図柄表示器7の図柄を「普通図柄」といい、表示部5の図柄を「特別図柄」という。
【0024】本実施例では、「特別図柄」である表示部4はLCD表示器であるが、これに限らずベルト、ドラムなどの機械的な表示装置であってもよいし、CRT、LED、蛍光表示管、EL(エレクトロルミネンス)、プラズマなどの他の電気的な表示装置であってもよい。また、「普通図柄」である普通図柄表示器7も7セグメント表示器に限らず前述する他の表示装置であってもよい。さらに、1つの表示装置を「特別図柄」と「普通図柄」とを表示するために兼用してもよい。
【0025】次に、可変入賞球装置8について説明する。可変入賞球装置8に打玉が入賞すると、表示部5にて特別図柄の変動が開始される。すなわち、可変入賞球装置8は、表示部5における図柄の変動表示に対する始動口として機能する。可変入賞球装置8に備えられた玉受部材9は、通常時には、左部と右部とが閉じて、打玉の進入路が狭められた状態となっている。そして、普通図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示の結果、所定の種類の普通図柄が停止表示されれば、それに応答して、玉受部材9の左部と右部とが開いた状態となり、打玉の進入路が広げられる。これにより、打玉が可変入賞球装置8に入賞しやすくなり、表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれる機会が増える。可変入賞球装置8に入賞した打玉は、始動玉検出器25により検出される。
【0026】なお、変動条件成立手段の1つである始動口としての可変入賞球装置8は、本実施例のような玉受部材を備えた入賞口ではなく玉受部材のない入賞口や通過式に構成してもよい。また、特別図柄の変動が開始される条件は、特定の入賞口や通過口に打玉が入賞または通過したことに限らず、所定数個(たとえば20個)の打玉が発射される毎に成立するようにしてもよい。
【0027】可変入賞球装置8に設けられた始動記憶表示器19は、通過口13を打玉が通過したことが記憶されていることを表示する。通過口13を打玉が通過すれば、通常は、所定時間(0.002秒)が経過した時点で普通図柄表示器7にて普通図柄の変動表示が行なわれるが、その時点で、先の打玉が通過口13を通過したことに応答して既に普通図柄表示器7にて変動表示が行なわれている最中であるときは、通過口13を打玉が通過したことが、一旦、記憶される。そして、普通図柄表示器7の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態となったときに、記憶に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【0028】始動記憶表示器19は、通過口13を打玉が通過したことが記憶されているときには点滅する。通過口13を打玉が通過したことは、最大4回分が記憶される。但し、始動記憶表示器19は、記憶の個数を表示するようには構成されていない。普通図柄の変動表示は、後述する特別図柄の変動表示に比べて、表示結果に応じて遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さい。したがって、遊技中に遊技者が通過口13を打玉が通過した回数を気にすることは極めて稀である。そのため、本実施例では、始動記憶表示器19を記憶の有無のみを表示し、記憶の数までは表示しないように構成している。これにより、始動記憶表示器19の組立コストが低減される。
【0029】次に、表示部5について説明する。表示部5は、LCDを用いて構成されている。可変入賞球装置8に打玉が入賞すると、表示部5にて左側、中央、右側の3つの領域のそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄が変動表示される。この変動表示が停止したときの左側、中央、右側の3つの特別図柄の組合わせが、予め定められた特定の組合わせとなれば、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置10が打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、これを「第2の状態」という)から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、これを「第1の状態」という)となる。大当りが発生し、可変入賞球装置10が第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【0030】なお、表示部5には、前述の特別図柄の変動表示の他、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初に可変入賞球装置8に打玉が入賞するまでと、特別図柄の変動表示が終了してから所定時間次の特別図柄の変動表示が行なわれない場合となどに、遊技者に対して、所定の情報を提供したり、視覚的に楽しませたりするためのデモンストレーション画面や、特定遊技状態にあるときに、遊技効果を高めるための大当り画面などが表示される。表示部5の表示内容の詳細については、他の図面を参照して後述する。
【0031】可変入賞球装置8に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可変入賞球装置8への入賞に応答して既に表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれていたり、その変動表示の結果に基づいて特定遊技状態となっていたりしたときには、可変入賞球装置8に打玉が入賞したことが、一旦、記憶される。なお、以下の説明では、前述した通過口13を打玉が通過したことの記憶を「普通始動記憶」といい、可変入賞球装置8に打玉が入賞したことの記憶を「特別始動記憶」という。特別始動記憶がある場合には、始動記憶表示器6が点灯する。特別始動記憶は、最大4回分が記憶される。始動記憶表示器6は、4個のLEDを有し、これら4個のLEDのうちの記憶数に応じた個数のLEDを点灯する。遊技者は、特別始動記憶に対しては、記憶の有無のみならず記憶の数についても高い関心を持っている。したがって、本実施例では、始動記憶表示器6を記憶の有無のみならず、記憶数をも表示するように構成している。
【0032】ここで、普通始動記憶と特別始動記憶とについて、さらに詳細に説明する。前述したように、通過口13を打玉が通過した時点で、先の打玉が通過口13を通過したことに応答して既に普通図柄の変動表示が行なわれている最中であれば、その打玉が通過口13を通過したことが普通始動記憶として記憶される。また、可変入賞球装置8に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可変入賞球装置8への入賞に応答して既に特別図柄が変動表示されている最中であったり、特定遊技状態となっていたりするときは、その打玉の可変入賞球装置8への入賞が特別始動記憶として記憶される。
【0033】普通始動記憶と特別始動記憶とは、制御回路60(図2参照)に含まれるRAMに記憶される。そして、普通始動記憶の場合は、普通図柄表示器7の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態となったときにRAMの所定の記憶領域が参照され、普通始動記憶がある場合に、それが読出されて次の回の普通図柄の変動表示が行なわれる。同様に、特別始動記憶の場合には、表示部5の特別図柄の変動表示が終了し、かつ、表示結果に基づいて特定遊技状態となっていた場合は、その特定遊技状態が終了し、次の回の特別図柄の変動表示が開始可能な状態となったときに、RAMの所定の領域が参照され、特別始動記憶がある場合は、それが読出されて次の回の特別図柄の変動表示が行なわれる。これらの制御は、制御回路60において、基本回路26(図2参照)が遊技制御用プログラムに従って行なう。なお、制御回路60および基本回路26の構成については後述する。
【0034】普通始動記憶と特別始動記憶とは、それぞれ、先の打玉の通過に応答して普通図柄の変動表示が行なわれている最中、および、先の打玉の入賞に応じて特別図柄の変動表示が行なわれている最中のみにRAMに記憶されるのではない。通過口13を打玉が通過すれば、必ず一度はそのことがRAMに記憶される。また、可変入賞球装置8に打玉が入賞すれば、必ず一度はそのことがRAMに記憶される。ただし、打玉の通過および打玉の入賞が記憶された時点で、それぞれ、普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示が行なわれていなければ、直ちに、RAMから記憶が読出され、その記憶に基づいて普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示を行なうための処理が開始される。この場合、RAMから読出された、打玉が通過したことの記憶および打玉が入賞したことの記憶は消去される。このように、直ちに読出されて消去される記憶ではなく、その時点で行なわれている普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示が終了した後に読出される記憶のことを、それぞれ、特に、普通始動記憶と特別始動記憶という。
【0035】次に、可変入賞球装置10について説明する。可変入賞球装置10には、前述したように大入賞口51が形成されている。大入賞口51は、正面側から見て前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板11により、開成状態または閉成状態となる。開閉板11は、ソレノイド21により駆動される。可変入賞球装置10は、通常時には、開閉板11が閉じて、大入賞口51に打玉が入賞することが不可能な第2の状態となっている。そして、前述したように、可変入賞球装置8に打玉が入賞したことに基づいて、表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了した時点で、所定の特別図柄の組合わせが表示されていれば大当りが発生する。大当りが発生すれば、可変入賞球装置10は、開閉板11を傾動させて開いた状態にし、大入賞口51に打玉が入賞することが可能な第1の状態となる。
【0036】可変入賞球装置10の第1の状態は、開閉板11が開いてから29.5秒が経過するか、または、大入賞口51に打玉が10個入賞するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立したことにより終了して、開閉板11が閉じて可変入賞球装置10が第2の状態となる。
【0037】大入賞口51の内部には、特定領域(Vポケット)が設けられている。大入賞口51に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉が、特定玉検出器24により検出される。なお、以下の説明では、特定領域に入賞した打玉を「特定入賞玉」といい、特定領域に打玉が入賞したことを「V入賞」という。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置10の第1の状態が終了してから、再度、可変入賞球装置10が第1の状態に駆動制御される。これを「繰返し継続制御」という。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置10は、最大16回連続して第1の状態となる。以下の説明では、繰返し継続される1回目〜16回目の第1の状態をそれぞれ第1〜第16ラウンドという。
【0038】可変入賞球装置10に設けられた10カウント表示器12は、大入賞口51に入賞した打玉の個数を表示する。前述したように、可変入賞球装置10の1回の第1の状態を終了させる2つの条件のうちの1つが、大入賞口51への入賞玉が10個に至ることである。10カウント表示器12の個数表示により、遊技者に、大入賞口51の入賞玉が10個に至ったことが報知される。
【0039】前述した遊技盤1の構成により、打玉が遊技領域3に打込まれ、上部から下部へ流下する途中で、通過口13を通過すれば、普通図柄表示器7において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の種類の普通図柄が表示されている場合には、可変入賞球装置8の玉受部材9が開いて、可変入賞球装置8に打玉が入賞しやすい状態となる。さらに打玉が遊技領域3に打込まれ、その打玉が可変入賞球装置8に入賞すれば、表示部5において特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の特別図柄の組合わせが表示されている場合には、可変入賞球装置10の開閉板11が開いて、可変入賞球装置10が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置10が第1の状態となることにより、打玉の大入賞口51への入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。さらに、大入賞口51に入賞した打玉が、特定領域に進入すれば、可変入賞球装置10の第1の状態が繰返し継続される。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機を用いて、これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0040】図2は、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。本実施例のパチンコ遊技機では、図示した制御回路60により、パチンコ遊技が所定の手順で制御される。制御回路60は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路26と、この基本回路26からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、アドレスデコード回路27と、初期リセット回路28と、クロック用リセットパルス発生回路29と、スイッチ入力回路30と、7セグメントLED/LED/ランプ回路31、ランプ/ソレノイド情報出力回路32と、LCD制御回路33とがある。さらに、制御回路60は、電源回路35を含む。
【0041】基本回路26の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unip )と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)と、I/O(Input/Output)ポート等とが設けられている。なお、基本回路26の内部構成については図示を省略する。
【0042】アドレスデコード回路27は、基本回路26から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、基本回路26の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路27から出力される信号は、チップセレクト信号として基本回路26またはスイッチ入力回路30に送られる。
【0043】初期リセット回路28は、電源投入時に基本回路26をリセットするための回路である。この初期リセット回路28から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路26がパチンコ遊技機を初期化する。
【0044】クロック用リセットパルス発生回路29は、基本回路26に定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路である。基本回路26のCPUは、クロック用リセットパルス発生回路29から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのリセット処理を行なう。
【0045】スイッチ入力回路30は可変入賞球装置10の大入賞口51に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器23と、大入賞口51の内部に設けられた特定領域に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器24と可変入賞球装置8に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器25と、通過口13を通過した打玉を検出するための通過玉検出器14とのそれぞれからの検出信号を基本回路26へ送信するための回路である。
【0046】7セグメントLED/LED/ランプ回路31は基本回路26からの制御信号に従って、特別図柄用の始動記憶表示器6と、普通図柄表示器7と、10カウント表示器12と、普通図柄用の始動記憶表示器19との点灯を制御するための回路である。
【0047】ランプ/ソレノイド情報出力回路32は、基本回路26からの制御信号に従って、可変入賞球装置8の玉受部材9を駆動するためのソレノイド20と、可変入賞球装置10の開閉板11を駆動するためのソレノイド21を制御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報出力回路32は、基本回路26からの制御信号に従って、風車ランプ15a,15bと、サイドランプ18a,18bと、袖ランプ22a,22bなどの点灯を制御する。さらに、ランプ/ソレノイド情報出力回路32は、基本回路26から与えられるデータ信号に基づいて、表示部5(図1参照)における特別図柄の変動表示による大当りの発生に関する大当り情報と、可変入賞球装置8への打玉の入賞個数のうち実際に表示部5における特別図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動情報と、確率変動(後述)に関する情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。
【0048】LCD制御回路33は、基本回路26からの制御信号に従って、LCD制御基板34へ表示制御信号を送る。さらに、LCD制御回路33は、LCD制御基板34に対して、直流の+12Vと、交流のAC24Vの電圧とを供給する。LCD制御基板34は、表示部5を駆動制御するための基板である。LCD制御回路33からLCD制御基板34へ送られる表示制御信号の中には、LCD_D0〜D7と、LCD_STARTと、LCD_STROBEとがある。LCD制御基板34は、表示部5を制御するとともに、スピーカへ制御信号を送る。本実施例では、表示部5における画像の表示を制御するための制御系と、スピーカからの効果音の発生を制御するための制御系とを同一のLCD制御基板34に備えている。これにより、パチンコ遊技機に備える制御基板の数を減らすとともに、表示部5の表示状態の併わせて適正なタイミングで効果音を発生させるようにしている。
【0049】電源回路35はAC24Vの交流電源に接続されて、パチンコ遊技機に対して、+30V,+LV,+12V,+5V(Vcc用)の複数種類の直流電圧と、AC24Vの交流電圧とを供給するための回路である。
【0050】次に、図3ないし図10を参照して、表示部5における特別図柄の変動表示について説明する。
【0051】図3は、特別図柄の変動表示の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、プログラムにより乱数をカウントするための手段である。本実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を制御するためにランダム1,2,3,6の4種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダムカウンタの値が、パチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて表示部5における特別図柄の変動表示が制御される。さらに、図3では、変形例の構成として確率変動(後述)を決定するためのランダム7と、大当り画面(後述)の種類を選択するためのランダム8と、飾り図柄の表示を制御するためのランダム9の内容を示している。
【0052】ランダム1は、表示部5における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り発生させるか否かを事前に決定する手順については、図4を参照して後述する。ランダム1は、「0」〜「229」の範囲で0.002秒ごとに1ずつカウントアップされる。
【0053】ランダム2は、表示部5における特別図柄の変動表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側、中央、右側の3つの領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダム2は、1個のカウンタであるが、その値に基づいて、左側、中央、右側のそれぞれで停止表示させる特別図柄を決定するための3つの値が個別に定められる。左側、中央、右側の停止図柄を定めるためにカウントされる値は「0」〜「14」の範囲でカウントされる。ランダム2のカウントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウントアップされる。
【0054】ここでいう割込処理とは、遊技制御用のメインプログラム(後述)のある回の実行中に、次の回の実行のためのリセット信号が入力されたことに応答して割込を発生させ、その回のプログラムの実行を中断して、プログラムを先頭から再実行することである。そして、割込処理の余り時間とは、メインプログラムに含まれる主要な各処理命令に従った動作が終了してから次回の実行のためのリセット信号が入力されて割込が発生するまでの時間のことである。
【0055】ランダム3は、特別図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定された場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。本実施例では、表示部5において左側、中央、右側の領域で特別図柄の変動が一斉に開始する。そして、所定時間が経過した時点で、各領域の変動表示が左側、右側、中央の順で順次停止する。「リーチ」とは、左側の変動表示が停止し、続いて右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側とで停止した特別図柄の種類が同一であり、さらに、中央の特別図柄が同一種類の図柄で停止表示されれば、大当りが発生するという状態をいう。リーチを成立させるときの変動表示の手順は、後述するようにリーチ1〜リーチ4の4種類である。ランダム3は「0」〜「7」の範囲でカウントアップされる。ランダムカウンタの値とリーチの種類との対応関係については、図9を参照して後述する。ランダム3のカウントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0056】ランダム6は、リーチ1またはリーチ2の手順で変動表示を制御することが事前に決定された場合に、中央の特別図柄の変動表示が停止される直前の変動動作の内容を決定するためのランダムカウンタである。リーチ1とリーチ2とでは、中央の特別図柄の変動を停止させる直前に、変動速度を減速させる。この減速表示を何図柄分行なうかを決定するのが、ランダム6である。ランダム6の値は「0」〜「5」の範囲でカウントアップされる。カウンタの値が「0」または「1」であれば1図柄分の、値が「2」または「3」であれば2図柄分の、値が「4」または「5」であれば3図柄分の減速表示を行なうことが事前に決定される。ランダム6のカウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0057】ランダム6は、特別図柄の変動表示中にリーチを成立させることが事前に決定された場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。本実施例では、後述するようにリーチを成立させるときの中央の特別図柄の変動表示をリーチ1〜リーチ4の4種類の中からいずれか1種類を選ぶようにしている。ランダム6は「0」〜「5」の範囲でカウントアップされる。ランダム6の値とリーチの種類との対応関係については図9を参照して後述する。ランダム6のカウントアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に一定の周期で1ずつ行なわれる。
【0058】以下に説明するランダム7とランダム8とランダム9とは、本実施例のパチンコ遊技機では用いられていないが、変形例の構成として説明する。
【0059】ランダム7は、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率を変動させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。確率変動とは、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率をある所定の条件が成立したことに基づいて変動させることをいう。この確率変動制御を行なうか否かを決定するために用いられるのがランダム7である。本実施例では、特別図柄の変動表示の結果が所定の図柄の組合わせ(後述)となった場合に確率変動制御を行なうが、ランダム7を用いて、変動表示の結果の内容に関係なく確率変動制御を行なうか否かを決定するように変形してもよい。
【0060】ランダム7は、「0」〜「2」の範囲でカウントアップされる。ランダム7の値が「0」であれば次回の特別図柄の変動表示の結果を大当りとする確率を高く設定する。これにより、遊技中に大当りとなる確率が高まり、遊技者に遊技の興趣を与えることが可能となる。
【0061】ランダム8は特別図柄の変動表示の結果、大当りが発生し、特定遊技状態となっているときに表示部5に表示される大当り画面の種類を選択するためのランダムカウンタである。本実施例では大当り画面は1種類であるが、たとえば、大当り画面の種類を3種類用意し、その中のいずれかをランダム8の値により選択するように変形してもよい。ランダム8は「0」〜「2」の範囲でカウントアップされる。ランダム8のカウントアップは0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0062】ランダム9は、飾り図柄を選択するためのランダムカウンタである。本実施例のパチンコ遊技機は、飾り図柄を表示するための手段を備えていないが、たとえば、図1に示した遊技盤1に飾り図柄表示器を設けてもよい。飾り図柄は、遊技の制御に直接関係するものではなく、遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄の種類に応じて、特定遊技状態となっている間に付与された賞品玉を景品に交換することを義務付けるか、または、賞品玉をそのまま遊技に使用することを許可するかを決定する場合などに用いられる。飾り図柄表示器は、たとえば、6個のLEDを用いて構成する。これら6個のLEDにそれぞれ「1」〜「6」の番号を付け、その番号を飾り図柄とする。特別図柄の変動表示中に所定のタイミングで飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示は、6個のLEDのうちの1個ずつを順次点灯表示して行なう。所定の時間が経過した時点で点灯の変動を停止させ、その時点で点灯されているLEDの番号を停止飾り図柄とする。この停止飾り図柄が、ランダム9の値により事前に決定される。ランダム9は、「0」〜「5」の範囲でカウンタアップされる。カウンタの値の「0」〜「5」が飾り図柄の「1」〜「6」にそれぞれ対応する。ランダム9のカウンタアップは、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ行なわれる。
【0063】本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム2とランダム3とランダム6とのカウントアップが、割込処理の余り時間内の他に、必ず、0.002秒ごとに1回行なわれる。従来のパチンコ遊技機では、この種のランダムカウンタのカウントアップを割込処理の余り時間内のみに行なっていた。したがって、割込処理の余り時間がない場合や短い場合などには、ランダムカウンタのカウントアップが行なわれず、たとえば、特別図柄の変動表示の結果が前回と今回とで同一であったり、長時間にわたってリーチが成立しなかったりするという不具合が発生していた。そこで、本実施例では、ランダム1のみならず、所定の時間内に必ず値が更新されることが望ましいランダムカウンタのすべてが、少なくとも0.002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップされるように構成している。この0.002秒というのは、各ランダムカウンタをカウントアップするためのサブルーチンプログラムを含むゲーム制御用プログラムが、定期的にリセットされる周期の長さである。また、変形例において用いるランダム8とランダム9とについても、同様に少なくとも0.002秒ごとに1ずつ必ずカウントアップされるようにしている。ランダム1,2,3,6のカウントアップ処理については、フローチャートを参照して後述する。
【0064】図4はランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。同図を参照して、表示部5における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右側の特別図柄の停止図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0065】大当りとするか大当り以外とするか、ランダム1の値を判定することにより決定する。ランダム1の値が、「3」であれば大当りとし、「3」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。また、確率変動制御が行なわれているときには、ランダム1の値が、「3」,「5」,「7」,「11」,「13」のいずれかであれば大当りとし、それ以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。ランダム1の値は「0」〜「229」の230個の値を取り得る。したがって、確率変動制御が行なわれていないときには、大当りが発生する確率は1/230であり、確率変動制御が行なわれているときには、大当りが発生する確率が通常の5倍の5/230となる。
【0066】大当りとすることが決定された場合は、引続いて、ランダム2の値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類と配列とを決定する。大当りを発生させる場合にはランダム2の左側の特別図柄を決定するためのカウント値を左側と右側と中央とのすべての特別図柄の種類を決定するための値として用いる。一方、大当り以外とすることが事前に決定された場合は、引続いて、ランダム2の値を判定することにより、左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄についてのカウント値を読出して、左側と右側と中央との特別図柄の停止図柄の種類が決定される。なお、大当り以外とする場合に、ランダム2の3種類のカウント値に基づいて決定された特別図柄の組合わせ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合わせ配列となる場合は、中央の特別図柄を決定するためのカウント値に「3」を加算し、強制的にはずれ図柄の組合わせ配列で特別図柄の変動表示が停止されるように調整する。
【0067】図5は、ランダム2の値と、左側、中央、右側の特別図柄の停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字図柄と、「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」の5種類のキャラクタ図柄を含む。左側、中央、右側の図柄の種類を決定するためのランダム2の3つの値の「0」〜「9」が、数字図柄の「0」〜「9」にそれぞれ対応する。また、ランダム2の3つの値の「10」〜「14」がキャラクタ図柄の「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」にそれぞれ対応する。
【0068】これら15種類の特別図柄が表示部5において変動表示され、その変動表示の結果は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当りが発生する。また、大当りの発生が、数字図柄の「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個揃った組合わせである場合に、その大当りの発生に応じて特定遊技状態となり、その特定遊技状態が終了した時点以降から普通図柄の確率変動の制御が行なわれる。これら「3」,「5」,「7」の3つの数字図柄を特に「確率変動図柄」という。
【0069】次に、図6ないし図10を参照して、表示部5における特別図柄の変動表示の制御について説明する。
【0070】図6は、特別図柄の変動状態の種類を示す説明図である。特別図柄の変動状態には、A〜Hの8種類の変動状態がある。変動状態Aでは、一定の速度で図柄が変動表示される。変動状態Bでは、1.000秒間にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させる。この変動状態Bでは、3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Cでは、1図柄分の変動を0.300秒間にて行なう一定の速度で図柄を変動させる。変動状態Dでは、0.400〜1.200秒間にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させる。変動状態Dでは、1〜3図柄分の変動が行なわれる。変動状態Eと変動状態Fとでは、変動状態Cと同様に1図柄分の変動が0.300秒間にて行なわれる一定の速度で図柄が変動される。
【0071】変動状態Gでは、1図柄分の変動を0.100秒間にて行なう一定の速度で図柄が変動される。変動状態Hでは、大当りの対象となる特別図柄の図5に示した図柄配列における2図柄分手前の図柄から変動が開始され、対象となる特別図柄通過するまでゆっくりとした速度で図柄が変動される。このときの図柄の変動速度は、1図柄分の変動を0.600秒間にて行なう速度である。このゆっくりとした変動表示が行なわれている以外の変動表示中には、1図柄分の変動を0.100秒間にて行なう早い速度で図柄が変動される。
【0072】図7は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)における特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。可変入賞球装置8(図では始動口)に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器25(図1参照)により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路26(図2参照)のCPUにより、ランダム1とランダム2の値が抽出され、基本回路26のRAMに格納される。
【0073】続いて、CPUは、可変入賞球装置8への打玉の始動入賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納されているランダム1の値を読出し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りとするか否かを事前に決定する処理は、図4に示した手順で行なう。このランダム1の値の読出しと判定処理とともに、CPUは、ランダム2の値の読出しを行なう。同図に示す制御手順においては、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、ランダム2の3種類の値(図3参照)により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
【0074】通常時において、左側、中央、右側の特別図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。基本回路26は、CPUによる決定結果に基づいてLCD制御回路33(図2参照)に制御指令を送り、LCD制御回路33は、この制御指令に基づいて表示制御信号をLCD制御基板34(図2参照)におくる。これにより、表示部5において可変入賞球装置8への打玉の入賞が検出されてから0.006または4.686秒が経過した時点で左側、中央、右側の特別図柄の変動が一斉に開始される。
【0075】打玉の入賞が検出されてから、図柄の変動が開始されるまでの間隔を0.006秒とするか4.668秒とするかは、前回の特別図柄の変動表示が大当り以外で終了した場合には、その変動表示が終了した時点が、また、前回の特別図柄の変動表示が大当りで終了した場合には、その大当りの発生に応答した特定遊技状態が終了した時点が、打玉の入賞が検出された時点より前の1分以内であったか否かによって決定する。前記いずれかの時点が1分以内であれば、0.006秒が経過した時点で図柄の変動が開始され、1分以内でなければ4.668秒が経過した時点で図柄の変動が開始される。
【0076】始動入賞が検出されてから特別図柄の変動表示が開始されるまでの時間が2つ設定されているのは以下の理由による。パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合には、遊技者は、特別図柄の変動表示の内容をほとんど認識していない。このまま特別図柄の変動表示を行なったとしても、さまざまに工夫を凝らした特別図柄が変動表示による遊技効果が十分に発揮されず、却って遊技者に不満感を抱かせることになる。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合には、他の場合よりも図柄の変動表示が開始されるタイミングを遅延させている。この遅延させた時間にて特別図柄の変動表示に関する情報を表した画像を表示する。このときに表示される画面を以下の説明では「変動開始前デモンストレーション画面(単に「変動開始前デモ画面」)という。
【0077】また、ある回の特別図柄の変動表示が終了した時点で、または、特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶がない場合にも、同様に特別図柄の変動表示の開始タイミングを遅延させる。この場合は、遊技者に変動表示の内容を認識させるという目的ではなく、特別図柄の変動表示を連続的に行なう状態を発生しやすくして、遊技者に興趣を与えるという効果が狙いである。すなわち変動表示の開始タイミングを遅延させることにより、変動表示の所要時間が長くなり、その分だけ特別図柄の始動入賞が記憶されやすくなる。しかも、実際に図柄が変動表示されている時間は変わらないので、表示制御用のプログラムを別途改良したり、複雑なプログラムモジュールを時間の変更に伴なって複数用いたりすることがなくなるので、パチンコ遊技機の組立コストの上昇を極力防止することができる。
【0078】一方、所定の時間内に可変入賞球装置8に打玉が入賞した場合や、変動表示が終了した時点または特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶があった場合には、遊技者に変動表示の内容を認識させる格別の処理は必要ではなく、また、既に変動表示が連続的に行なわれる状態が発生しているので、変動表示の開始タイミングを遅延させる必要はない。この場合には、可変入賞球装置8に始動入賞があった時点または前回の変動表示が終了した時点もしくは特定遊技状態が終了した時点で特別始動記憶があったことに基づいて、変動表示を行なう処理が開始された時点から0.006秒が経過した時点で左側、右側、中央の特別図柄の変動表示が開始される。このように、本実施例では、パチンコ遊技機の状態に応じて特別図柄の変動表示のタイミングを切換えて、無駄なく遊技効果が高められるようにしている。
【0079】左側の特別図柄に対しては、変動を開始してから5.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれる。なお、()内の変動時間は短縮変動(後述)を行なうときの時間である。5.000秒が経過した時点で、ランダム2の値により事前に決定された停止図柄(以下「予定停止図柄」)の図柄配列における3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bの表示制御は1.000秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0080】右側の特別図柄に対しては、変動を開始してから6.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、1.000秒間で3図柄分の変動を行ない、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
【0081】中央の特別図柄に対しては、変動を開始してから7.000秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側と右側の変動表示と同様に、予定停止図柄の3図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、その3図柄分を変動させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0082】図8および図9は、最終的に大当りを発生させるとき(以下「大当り時」)を含むリーチを成立させるとき(以下「リーチ時」)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。なお、リーチ時のうち最終的に大当りを発生させないリーチを成立させるときを「はずれリーチ時」という。
【0083】図8を参照して、リーチ時には、可変入賞球装置8への打玉の入賞が検出され、その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路26のCPUにより、ランダム1とランダム2の値が抽出され、RAMに格納される。
【0084】続いて、CPUは、始動入賞が検出されてから0.002秒後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納されているランダム1の値を読出し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定する。さらに、CPUは、ランダム2の値の読出しを行なう。以上の手順は、図7に示した通常時の制御手順と同様である。
【0085】リーチ時には、始動入賞が検出されてから0.002秒後にさらに以下の処理を行なう。CPUは、ランダム1の値の判定により、大当りを発生させることを事前に決定した場合と、読出したランダム2の3種類の値がリーチを成立させることを示している場合とに、ランダム3とランダム6の値の抽出を行なう。さらに、図3を参照して説明した変形例にて用いるランダム7とランダム8とランダム9とは、このタイミングで抽出される。
【0086】その後、左側と右側と中央との特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示が開始される時期は、通常時と同様に、始動入賞の検出パルスが立上がってから0.006秒後と4.686秒後とのうちのいずれかである。リーチ時の左側の変動表示と右側の変動表示との制御手順は、通常時の手順と同様である。
【0087】図9を参照して、リーチ時の中央の変動表示について説明する。リーチ時の中央の変動表示の手順は、リーチ1〜リーチ4の4種類がある。これら4種類のリーチのうちのいずれか1種類がランダム3の値により選択される。ランダム3の値が「0」であればリーチ1が選択される。ランダム3の値が「1」または「2」であればリーチ2が選択される。ランダム3の値が「3」または「4」または「6」であれば、リーチ3が選択される。ランダム3の値が「5」または「7」であれば、リーチ4が選択される。リーチ1〜リーチ4のいずれの手順においても、変動表示が開始されてから7.000秒間は変動状態Aの表示制御が行なわれ、7.000秒が経過した時点(図の「ハ」の時点)で、左側と右側とで停止表示されてリーチを成立させている特別図柄と同じ種類の図柄が停止位置にセットされる。ハの時点では、図8に示すように既に左側の変動表示が停止し、続いて、右側の変動表示が停止した時点である。なお、短縮変動時には、変動状態Aの期間が3.600秒に短縮される。
【0088】ハの時点以降のリーチ1〜リーチ4のそれぞれの制御手順を個別に説明する。リーチ1では、その後4.800〜13.800秒間にて変動状態Cの表示制御が行なわれる。変動状態Cでは、1図柄分の変動を0.300秒で行なう一定の速度で、16〜46図柄分の変動が行なわれる。次に、予定停止図柄の図柄配列における1〜3図柄分前の図柄が停止位置にセットされた時点から変動状態Dの表示制御に切換えられ、変動速度を減速させる。1〜3図柄分のうちの何図柄分前から減速させるかは、ランダム6の値により決定する。決定された図柄数に応じて1〜3図柄分の変動が0.400〜1.200秒間にて行なわれ、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
【0089】リーチ2では、ハの時点から4.500秒間にて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、1図柄分の変動を0.300秒間で行なう一定の速度で15図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、変動状態Eと同様に1図柄分の変動を0.300秒間で行なう一定の速度で4.800〜9.300秒間にて16〜31図柄分の変動が行なわれる。
【0090】その後、リーチ1と同様に、予定停止図柄の1〜3図柄分のうちのいずれかの図柄分より前の図柄が停止位置にセットされた時点から変動状態Dの表示制御に切換えられ、減速制御が開始される。何図柄分前から減速制御を開始するかは、リーチ1と同様にランダム6の値により決定する。ランダム6の値が「0」または「1」であれば1図柄分前から、値が「2」または「3」であれば2図柄分前から、値が「4」または「5」であれば3図柄分前からそれぞれ減速制御が開始される。変動状態Dでは、0.400〜1.200秒間にて徐々に変動速度を遅くして、1〜3図柄分のうちのランダム6の値により決定した図柄分だけ変動を行ない、最終的に予定停止図柄を表示した状態で変動を停止させる。
【0091】リーチ3では、ハの時点から、変動状態Eの表示制御が行なわれる。1図柄分の変動を0.300秒間にて行なう一定の速度で15図柄分の変動が4.500秒間にて行なわれる。その後、変動と一時停止とを繰返す表示制御が行なわれる。始めに、変動状態Gの表示制御が1.300秒間にて行なわれる。変動状態Gでは、1図柄分の変動を0.100秒間にて行なう一定の速度で13図柄分変動させる。次に、図柄の変動が0.400秒間にて一時停止される。次に、再び変動状態Gの表示制御が1.600秒間にて行なわれ、16図柄分の変動が行なわれる。その後、再び0.400秒間にて変動が一時停止される。その後、再び変動状態Gの表示制御が1.600〜1.700秒間にて行なわれ、16〜17図柄分の変動の後、最終的に予定停止図柄が停止された状態で変動を停止させる。
【0092】リーチ4では、ハの時点から変動状態Eの表示制御が行なわれ、4.500秒間にて15図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状態Hの表示制御が行なわれ、6.900〜7.500秒間にて44〜45図柄分の変動が行なわれた後、最終的に予定停止図柄が表示された状態で変動が停止される。
【0093】このように、本実施例のパチンコ遊技機では、リーチ時に、リーチ1〜リーチ5の複数の制御手順の中のいずれかを無作為的に選択して実行する。したがって、遊技者は、従来のようにリーチが成立するたびに同一の制御手順が繰返されていた場合と比べて変化性に富んだ面白味のある遊技を行なうことができる。
【0094】また、リーチ1およびリーチ2では、変動表示が停止する直前の減速を開始するタイミングをランダムカウンタの値により随時選択するようにしている。従来のパチンコ遊技機では、減速が開始するタイミングが一律であった。したがって、遊技者は、当該パチンコ遊技機に慣れてくると、減速が開始されるときに表示されている図柄の種類を見て停止図柄を予測できるようになってしまい、遊技の面白味を低減させる原因となっていた。一方、本実施例のように減速を開始するタイミングをさまざまに異ならせれば、遊技者は変動停止前に停止図柄を予測することができないので、変動が完全に停止するまで大当りの発生に対する期待感を遊技者に抱き続かせることができる。
【0095】さらに、リーチ2、リーチ3およびリーチ4では、変動状態Eの表示制御を行なうときには、後述するように、表示画面の背景をある種類から別の種類へと切換えるようにして、遊技者に視覚的な刺激を与え、遊技効果を高めるようにしている。
【0096】図10(A)は、特別図柄の変動表示の終了と大入賞口51の開放/閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止し、最後に中央の図柄が停止して、変動表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定される。停止図柄の組合わせが同一種類の特別図柄が3個揃った大当りとなっていれば、変動表示が終了した時点から5.000秒が経過した時点で大入賞口51が開放状態となる。大入賞口51の開放状態は、29.500秒が経過するか、または、大入賞口51内に10個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口51が開放状態であるときにV入賞があったときは、その回の開放状態が終了してから2.000秒が経過した時点で、再度、大入賞口51が開放状態となる。
【0097】図10(B)は、大入賞口51の開放/閉鎖と、次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態となっていた大入賞口51が閉鎖状態となった時点で、特別始動記憶(前述)があった場合には、12.500秒または10.500秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なうための処理が開始される。12.500秒と10.500秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するかは、その回の特定遊技状態中に大入賞口51に打玉が入賞したか否かによって決定される。その回の特定遊技状態中に少なくとも1個の打玉が大入賞口51に入賞した場合には、12.500秒が経過した時点で処理が開始される。また、その回の特定遊技状態中に大入賞口51に打玉が全く入賞しなかった場合には、10.500秒が経過した時点で処理が開始される。処理が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽出され、RAMに格納される。
【0098】その後、0.002秒が経過した時点すなわち大入賞口51が閉鎖されてから12.502秒または10.502秒が経過した時点でランダム1の値の読出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の値の抽出、格納、読出、判定などは、図7および図8に示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルスの立上がりおよびタッチ下がりに応答した処理に対応する。そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわち次の回の処理が開始されてから0.006秒が経過した時点で次の回の特別図柄(図では左側のみ示す)の変動が開始される。
【0099】図10(C)は、ある回の特別図柄の変動表示の終了と次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の変動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止し、最後に、中央の図柄が停止して、変動表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定される。その時点で、特別始動記憶(前述)があった場合には、0.500秒または3.120秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なうための処理が開始される。0.500秒と3.120秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するかは、その回の変動表示の手順の種類によって決定する。その回の変動表示が通常時の手順またはリーチ1の手順で行なわれたときには、0.500秒が経過した時点で処理が開始される。また、その回の変動表示がリーチ2,3,4のうちのいずれかの手順で行なわれたときには、3.120秒が経過した時点で処理が開始される。処理が開始されると、ランダム1とランダム2の値が抽出され、RAMに格納される。
【0100】その後、0.002秒が経過した時点すなわち停止図柄の組合わせの判定処理から0.502秒または3.122秒が経過した時点でランダム1の値の読出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム2の値の読出しが行なわれる。これらランダム1とランダム2の値の抽出、格納、読出し、判定などは、図7および図8に示した可変入賞球装置8に入賞した打玉の検出パルスの立上がりおよび立下がりに応答した処理に対応する。そして、さらに0.004秒が経過した時点すなわち次の回の処理が開始されてから0.006秒が経過した時点で次の回の左側の図柄の変動が開始される。
【0101】このように、本実施例のパチンコ遊技機では、特別始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示を連続的に行なう場合に、前の回の変動表示が終了した時点から次の回の変動表示が開始する時点までの間隔を前の回の変動表示の制御手順の種類により長くしたり短くしたりする。通常時(リーチ以外)またはリーチ1では、制御手順の内容に従来と格別異なるところがないので、比較的短い0.500秒が経過した時点で次の回の処理を開始する。一方、リーチ2,3,4は、その制御手順の内容が図9に示したように遊技効果を高めるための種々の工夫が凝らされたものとなっている。これらの工夫による効果を十分に引出すために、比較的長い3.120秒が経過した時点で次の回の処理を開始するようにしている。
【0102】次に、図11ないし図15を参照して、普通図柄の変動について説明する。図11は、普通図柄の表示態様を示す説明図である。普通図柄表示器7は、7セグメント表示器を用いて構成される。その7セグメント表示により、普通図柄として、「0」〜「9」,「A」,「J」,「P」,「H」,「L」,「−」の16種類の図柄が順に表示される。1個の図柄の表示時間は0.064秒であり、16種類の図柄をすべて表示し終わる1周期の時間が1.024秒である。
【0103】図12は、普通図柄の表示を制御するために用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。普通図柄用のランダムカウンタとしては、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定するためのランダム4と、変動表示の結果の予定停止図柄を決定するためのランダム5とがある。ランダム4は、「3」〜「12」の範囲で0.002秒ごとに1ずつカウントアップされる。また、ランダム5は「0」〜「15」の範囲で、0.002秒ごとに1ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウントアップされる。なお、ランダム4のカウントアップを0.002秒ごとに1ずつ加算するのに加えて、さらに、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつ加算するように変形してもよい。
【0104】従来、ランダム5のように普通図柄の予定停止図柄を決定するためのランダムカウンタは、専ら割込処理の余り時間内にカウントアップしていた。したがって、割込処理の余り時間が短い場合または全くない場合には、ランダムカウンタの値が更新されず、複数回の連続した変動表示の結果がすべて同一種類の図柄であるという単調な遊技状態が生ずるおそれがあった。そこで、本実施例では、前述の特別図柄用のランダム2,3,6と同様に、普通図柄用のランダム5についても、割込処理の余り時間内のカウントアップとともに、0.002秒ごとに必ず1ずつカウントアップするようにしている。
【0105】図13は、ランダム5の値と普通図柄の予定停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。ランダム5の値により、普通図柄の予定停止図柄が決定される。ランダム5の値の「0」〜「15」に、普通図柄の「0」〜「9」,「A」,「J」,「P」,「H」,「L」,「−」がそれぞれ対応付けられている。
【0106】図14は、ランダム4の値に基づいて変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定し、さらに、ランダム5の値に基づいて変動表示の結果の予定停止図柄を決定する手順を示すフローチャートである。ランダム4の値が「3」〜「12」のうちの「3」であれば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前に決定される。ランダム4の値が「3」以外であれば、当り以外とすることが事前に決定される。
【0107】また、確率変動制御により高確率状態となっているときには、ランダム4の値が「3」〜「12」のうちの「3」〜「11」であれば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前に決定され、ランダム4の値が「12」であれば、当り以外とすることが事前に決定される。確率変動制御が行なわれていない通常確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率は1/10である。また、確率変動制御が行なわれている高確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率は、通常確率時の9倍の9/10である。
【0108】当りとすることまたは当り以外とすることが事前に決定されれば、続いて、ランダム5の値を用いて、変動表示を終了させたときに最終的に停止表示する普通図柄の種類を決定する。当り以外とする場合には、ランダム5の値を抽出し、その値に対応する普通図柄(図13参照)を普通図柄の予定停止図柄とする。このとき、抽出した値により、偶然、当り図柄である「3」,「5」,「7」が選ばれた場合には、それぞれの次の値に対応する図柄である「4」,「6」,「8」を選択するようにし、強制的に予定停止図柄を当り以外の図柄にする。
【0109】当りとする場合にも予定停止図柄はランダム5の値を用いて決定する。ただし、当りの場合には、ランダム5の値と予定停止図柄の種類とを以下のように対応付ける。ランダム5の値が「0」〜「4」であれば「3」の図柄が予定停止図柄として選択される。また、値が「5」〜「9」であれば、「5」の図柄が選択される。さらに、値が「10」〜「15」であれば、「7」の図柄が選択される。
【0110】図15は、普通図柄の変動表示と通過口13(図示では「普通図柄用ゲート」)の打玉の通過と、可変入賞球装置8(図示では「普通電動役物」)の開放/閉鎖との時間的関係と、確率変動制御の手順とを示すタイミングチャートである。
【0111】図15(a)は、普通図柄の変動/停止と通過口13(普通図柄用ゲート)の打玉の通過との時間的関係を示すタイミングチャートである。通過口13を打玉が通過すると、その通過玉が通過玉検出器14(図1参照)により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路26(図2参照)のCPUにより、ランダム4の値が抽出され、基本回路26のRAMに格納される。
【0112】続いて、CPUは、通過玉が検出されてから0.002秒が経過した時点で、RAMに格納されているランダム4の値の読出しおよび判定と、ランダム5の値の抽出とを行ない、それと同時に、普通図柄の変動を開始する。CPUは、RAMに格納されているランダム4の値を読出し、読出した値に基づいて、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定する。さらに、CPUは、ランダム5の値を抽出し、その値に基づいて、予定停止図柄を決定する。当りとするか否か、および、予定停止図柄を事前に決定する処理は図14に示した手順で行なわれる。
【0113】普通図柄の変動が開始されてからは、16種類の図柄を1周期が1.024秒の一定の速度で順次変動させる。そして、25.000秒が経過した後は、予定停止図柄が表示された時点で変動を停止させる。25.000秒が経過した時点から変動が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類により0〜0.960秒かかる。
【0114】図15(b),(c)は、普通図柄の変動/停止と、可変入賞球装置8(普通電動役物)の開放/閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。(b)は通常確率時の手順を示し、(c)は高確率時の手順を示す。
【0115】同図(b)を参照して、普通図柄の変動が停止した時点で、その停止図柄の種類がチェックされる。停止図柄が「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄であった場合には、変動が停止した時点から0.002秒が経過した時点で可変入賞球装置8の玉受部材9(図1参照)が正面側から見て外方向へ回転し、可変入賞球装置8への打玉の進入路が広げられた開放状態となる。可変入賞球装置8は0.500秒間にて開放状態となり、その後玉受部材9が正面側から見て内方向へ回転し可変入賞球装置8への打玉の進入路が狭められて閉鎖状態となる。その後、再び通過口13を打玉が通過して普通図柄の変動表示が行なわれ、当りが発生するまで可変入賞球装置8は閉鎖状態となる。一方、可変入賞球装置8が閉鎖状態となった時点で、普通始動記憶がある場合は、閉鎖状態となった時点でランダム4の値の抽出と格納が行なわれ、その後0.002秒が経過した時点で格納されているランダム4の値の読出および判定と、ランダム5の値の抽出とが行なわれ、同時に、次の回の普通図柄の変動表示が開始される。その変動表示の結果値が発生すれば、前述の手順が繰返される。
【0116】同図(c)を参照して、高確率時には、普通図柄の変動が停止してから0.002秒が経過した時点で可変入賞球装置8が開放状態となる。開放状態は、2.800秒間継続され、その後7.000秒間閉鎖状態となる。その後、再び可変入賞球装置8が開放状態となり、開放状態が2.800秒間継続された後、可変入賞球装置8が閉鎖状態となる。このように、高確率時には、可変入賞球装置8が7.000秒間の閉鎖状態を挟んで2.800秒間ずつ2回開放状態となるので、通常確率時と比較して、打玉が可変入賞球装置8へ入賞する確率が大幅に高くなる。なお、可変入賞球装置8の2回目の開放状態が終了してから以降の手順は通常確率時と同様である。
【0117】図15(d)は、確率変動制御の手順を示すタイミングチャートである。図示した条件装置とは、表示部5(図1参照)のことである。条件装置の作動状態とは、表示部5にて特別図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生し、それに応答して特定遊技状態中の大当りデモ画面が表示されている状態である。図示した2つの作動状態の開始時点が、特別図柄の変動表示の表示結果が導出された時点である。条件装置(表示部5)にて特別図柄が変動表示され、その表示結果が「3」,「5」,「7」のうちのいずれかの図柄が3個揃った大当り図柄の組合わせとなった場合には、その大当りの発生による特定遊技状態(条件装置の作動状態)が終了した時点から確率変動制御が開始され、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率および特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率がそれぞれ高確率状態となる。確率変動制御が、その後に、表示部5における特別図柄の変動表示の結果が「3」,「5」,「7」以外の図柄が3個揃った大当り図柄の組合わせによって発生した時点で終了する。
【0118】次に、図16ないし図20を参照して、表示部5の画面表示例について説明する。
【0119】図16(a)〜(g)および図17(a)〜(g)は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから、最初に可変入賞球装置8へ打玉が入賞したことに応答して特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了するまでの画面の表示例を示す画面構成図である。電源が投入された時点から最初の可変入賞球装置8への打玉の入賞に応答した特別図柄の変動表示が開始される時点までの間には、図16(a)に示した通常のデモンストレーション画面(以下、「通常デモ画面」という)が表示される。通常デモ画面には、その後に表示部5に表示されるストーリーの内容を紹介するためのメッセージがテロップとして表示される。
【0120】このように、ただ単に情景の画像を表示するのみではなく、ストーリの内容を紹介する文字画像がテロップとして表示されることにより、ストーリが始まるに至った経緯やストーリの展開内容などの複雑な情報を遊技者に端的に伝えることができ、その分だけ画像表示による遊技効果を高めることができる。また、文字情報を用いて、ストーリの内容を遊技者に予め紹介しておくことにより、表示される情景の画像の意味を遊技者が理解するのを補うことができる。
【0121】その後、可変入賞球装置8への打玉の入賞が検出されると、図16(b),(c)に示した特別図柄の変動開始前のデモンストレーション画面(以下「変動開始前デモ画面」という)が表示される。本実施例では、図示したように、地球が謎のUFO軍団の襲来を受け、地球軍が地球を防衛するためにUFO軍団と戦闘するというストーリーが表示される。始めに、地球軍の基地から戦闘機が飛び立つシーンを表わす図16(b)の画面が表示され、その後、戦闘機が空を飛行するシーンを表わす図16(c)の画面が表示される。
【0122】その後に表示される図16(d)〜(g)および図17(a)〜(g)は、特別図柄を変動表示させるための画面(以下「図柄変動画面」という)である。図16(d)に示したように、図柄変動画面では、始めに、戦闘機が飛行するシーンの画像を背景にし、特別図柄の変動が停止する位置に、初期設定された図柄が表示される。その初期設定図柄に続く図柄を表したUFO軍団が向こう側からこちらへと飛行するシーンを表わす画像が表示される。
【0123】次に、図16(b)に示すように、特別図柄の変動が開始される。本実施例の特別図柄の変動は、特別図柄を付けたUFOが向こう側からこちらへと飛行するシーンを画面の左側と中央と右側とのそれぞれで表示することにより、特別図柄の変動が表示される。図柄の変動は、左側と右側と中央とで一斉に開始される。左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、地球軍の戦闘機からミサイルが発射され、該当するUFOを撃破する。UFOが撃破されると、そのUFOに付けられていた特別図柄が図柄の停止表示位置に表示される。図16(f)は、左側のUFOが撃破されて、「7」の特別図柄が停止表示された状態を示す。
【0124】続いて、右側の特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、戦闘機から右側のUFOに対してミサイルが発射され、図16(g)に示すように右側のUFOが撃破されて特別図柄が停止位置に表示される。その後、図17(a)に示すように、中央のUFOのみが飛行して来るシーンが表示され、中央の特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、同様に、戦闘機からミサイルが発射されて中央のUFOが撃破され、図17(b)に示すように、中央の特別図柄が停止位置に表示される。この時点で、左側と右側と中央との3つの特別図柄の停止図柄の組合わせが確定する。この停止図柄の組合わせが、同一種類の図柄の組合わせであれば、大当りが発生する。大当りが発生すると、図17(c)に示したように、「FEVER」の画像がさらに追加されて表示される。前述した図17(a)〜(c)は、リーチ1の表示制御に対応する画面の表示例である。次に、リーチ2,3,4の表示制御に対応する画面の表示例について図17(d)〜(g)を参照して説明する。なお、リーチが成立するまでの画面表示例は、リーチ1と同様図16(a)〜(g)に示したとおりである。図17(d)は、図9に示したリーチ2,3,4の変動状態Eの表示制御が開始された時点で表示される画面である。リーチが成立すると、画面の背景画像が、それまでの地球空間を表わす画像101から宇宙空間を表わす画像103へとスクロールにより移動する。そして、図17(e)に示すように、宇宙空間の画像103を背景とした状態で、中央のUFOのみが変動する状態が表示され、図17(f)に示すように、図柄が停止表示されるタイミングでUFOが撃破され、中央の特別図柄の停止図柄が決定する。この時点で、左側と右側と中央との3つの停止図柄の組合わせが確定し、図17(g)に示すように、大当りが発生すれば、「FEVER」の画像がさらに追加されて表示される。
【0125】図18は、図17(d)を参照して説明した地球空間の画像101から宇宙空間の画像103へと背景画像を切換えるための構成を説明するための模式図である。本実施例のパチンコ遊技機では、表示部5のコントロールするLCD制御基板34(図2参照)の内部に画像表示制御回路を含む。画像表示制御回路の基本的な構成は、従来と格別異なる点がないので、図示を省略する。画像表示制御回路は、表示画面に表示する画像のデータを一時的に記憶するためのVRAM(Video Random Access Memory)を含む。このVRAMに記憶されている画像のデータが読出されて画面に表示される。図18は、特別図柄の変動表示中に背景として表示される画像のデータを記憶するための領域を示している。一点鎖線で区切られた領域が、1つの画面に表示される画像データの記憶領域に相当する。
【0126】図示したように、本実施例では、背景画像を記憶するための領域を3つ分の画面の画像データ、すなわち、表示部5に同時に表示できる画像データの3倍の容量のデータを記憶することが可能なサイズにしている。この記憶領域に、地球空間の画像101のデータと、宇宙空間の画像103のデータとを併わせて記憶させ、リーチが成立する前には、図における下部の地球空間の画像101のデータを読出して表示し、リーチが成立すると、画像データの読出領域を徐々に図における上部へ移動させて、背景画像をスクロールさせる。そして、最終的に図の上部の画像データを読出して背景画像として画面に表示する。このように、1画面分の画像データの記憶領域よりも大容量の記憶領域に背景画像を記憶させ、必要に応じて読出領域を徐々に移動させることにより、図17(d)に示したように画面の背景部分をスムーズに変化させて臨場感のある画像表示を行なうことができる。
【0127】図19は、大当りが発生した後の特定遊技状態中に表示されるデモンストレーション画面(以下「大当りデモ画面」という)の表示例を示す画面構成図である。図19(a)に示すように、大当りデモ画面には、左上部に、今回の大当りの組合わせ図柄の種類を表わす画像が表示され、画面の右上部に特定遊技状態中にそのラウンドにて大入賞口51へ入賞した打玉の個数を表示するための数字の画像が表示され、さらに、画面の中央上部に大入賞玉の個数をアナログ表示するためのグラフ画像が表示される。画面の下部には引続き地球軍の戦闘機の画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、画面の中央に光の画像が表示される。
【0128】その後、図19(b)に示すように、中央の光の画像に切換えて、第1ラウンドであることを表わす「1 ROUND」の文字の画像が表示され、併わせて、敵側のキャラクタが表示される。続いて、図19(c)に示すように、ラウンドを表わす文字の画像が消去され、敵側のキャラクタが戦闘機を攻撃するシーンが表示される。この画面が表示されている間に、V入賞があれば、図19(d)に示すように、戦闘機からミサイルを発射し、敵側のキャラクタを撃破するシーンが表示される。これにより、遊技者は、V入賞があったことを知ることができる。また、図19(c),(d)の大入賞玉の個数を表示するための数字の画像とグラフ画像とは、それぞれその時点で入賞した大入賞玉の個数を表示した例を示している。これらの画像表示により、遊技者は、大入賞玉の個数を容易に知ることができる。
【0129】図20は、特定遊技状態が終了する直前から終了する時点までに表示されるデモンストレーション画面(以下「大当り終了デモ画面」という)の表示例を示す画面構成図である。第1〜第15の各ラウンドでV入賞があり、繰返継続制御により、順次、次のラウンドへ進行し、最後の第16ラウンドが終了すると、図20(a)に示す画面が表示される。ストーリーとしては、最終ラウンドまで到達すれば、地球軍側の勝利となり、その旨を示すメッセージが画面に表示される。続いて、図20(b)に示すように、最終ラウンドまで至った場合のストーリーの終了を表わす「THE END」の画像が表示される。
【0130】一方、第1〜第15ラウンドのいずれかのラウンドでV入賞がないままに29.5秒が経過するかまたは大入賞口51への入賞玉の個数が10個に至り、そのラウンドが終了した場合には、その時点で特定遊技状態が終了する。この場合には、図20(c)に示すように、敵側のキャラクタが地球を攻撃するシーンが表示され、併わせて、地球軍側が敗北した旨を表わすメッセージが表示される。その後、図20(d)に示すように、最終ラウンドまで至らなかった場合のストーリーの終了を表わす「GAME OVER」の画像が表示される。
【0131】このように、遊技状態に応じてストーリーの結末を異ならせ、異なる結末にそれぞれ対応する大当り終了デモ画面を選択して表示することにより、遊技者は、各ラウンドでV入賞があり、最終ラウンドまで至ってから終了したのか、または、あるラウンドでV入賞がなく、最終ラウンドまで至らずに終了したのかを容易に知ることが可能となる。
【0132】このように、ストーリの結末に関する情報を文字画像として表示することにより、情景の画像のみでは伝達しきれない複雑な情報を遊技者に端的に伝えることができるので、表示部5に表示される画面の種類や、表示領域のサイズおよび数などにさまざまな制約がある中で、効率良く遊技効果を高めることができる。また、期待通りに最終ラウンドまで至ったことによる満足感や、期待に反して最終ラウンドまで至らずに途中で終了してしまったことによる失望感などの遊技状態に対する遊技者の意識が、遊技状態に対応させてストーリの結末を異ならせることにより増幅されるので、遊技者は、気分の昂揚が味わえる面白味のある遊技を行なうことができる。
【0133】以上にパチンコ遊技機の電源が投入されてから、通常デモ画面、変動開始前デモ画面、図柄変動画面、大当りデモ画面、大当り終了デモ画面が順次表示される手順について説明した。本実施例においては、通常デモ画面、大当り終了デモ画面においてストーリーの紹介を行っているが、前述する他の画面において行なってもよい。特に図柄変動画面においてリーチとなった画面で行なったり、大当り画面においてラウンドの継続回数に応じて行なったりしてもよい。可変入賞球装置8での最初の打玉の入賞に応答して行なわれる遊技は、特定遊技状態が終了して、大当り終了デモ画面が表示された時点で終了する。また、特別図柄の変動表示の結果が大当りとならなかった場合には、特別図柄の変動表示の結果が導出された時点すなわち図17(b)または図17(f)の画面が表示された時点で1回の始動入賞に応答した遊技が終了する。
【0134】大当り終了デモ画面が表示された時点または図柄変動画面において大当り以外の表示結果が導出された時点から以降は以下の2通りの表示制御が行なわれる。前記の時点で特別始動記憶がある場合または1分以内に可変入賞球装置8へ打玉が入賞した場合には、図16(d)の画面が表示され、特別図柄の変動表示が開始される。一方、前記の時点から1分以上が経過すれば、その時点から図16(a)に示した通常デモ画面の表示が開始される。通常デモ画面が表示されている間に再度可変入賞球装置8へ打玉が入賞すれば、それに応答して図16(b),(c)に示した変動開始前デモ画面が表示され、それ以降は前述した表示例の手順が繰返される。
【0135】このように、変動開始前デモ画面は、電源が投入されてから最初の可変入賞球装置8への打玉の入賞に応答して特別図柄の変動表示が行なわれる場合と、可変入賞球装置8への1回の打玉の入賞(以下「特別始動入賞」という)または特別始動記憶に応答した一連の遊技(以下「特別始動入賞に応じた遊技」という)が終了した時点で特別始動記憶に基づいてまたは1分以内に特別始動入賞があったことに基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合とに表示される。この変動開始前デモ画面を表示するか否かは、図7および図8における特別図柄の変動を開始させるタイミングを始動入賞があってから0.006秒が経過した時点とするかまたは4.686秒が経過した時点とするかを切換えることに対応する。1回の特別始動入賞に応じた遊技が、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了するか、または、特定遊技状態が終了するかにより終了すれば、その時点から1分間は終了時点で表示されていた画面が継続して表示される。たとえば、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了した場合には、その表示結果を導出した状態の画面が1分間表示される。また、特定遊技状態が終了すれば、その遊技状態に応じた2種類の大当り終了デモ画面のうちのいずれかが表示された状態が1分間継続される。
【0136】特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点で記憶されている特別始動記憶または1分以内の特別始動入賞に基づいて次の回の特別図柄の変動が開始されるまでは、前回の特別始動入賞に応じた遊技の終了時の画面が表示される。一方、前回の特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点から1分間経過した後に次の回の特別始動入賞があった場合は、その特別始動入賞が検出されてから0.006秒が経過した後に変動開始前デモ画面の表示が開始され、その後4.680秒が経過した時点で特別図柄の変動が開始される。
【0137】図21は、特別始動入賞または特別始動記憶があった場合に、表示する画面の種類を選択する手順を示すフローチャートである。特別図柄の変動表示を行なうことが可能になった状態で、特別始動入賞または特別始動記憶(総称して図21では「始動入賞」という)があるか否かが判定され(S11)、始動入賞があれば(S11にてY)、続いて、通常デモ画面が表示中であるか否かが判定される(S12)。通常デモ画面が表示中であれが(S12にてY)、通常デモ画面に切換えて変動開始前デモ画面を表示する(S13)。変動開始前デモ画面を4.680秒間表示した後、次に、図柄変動画面を表示する(S14)。一方、S12にて通常デモ画面が表示中でなければ(S12にてN)、S13の変動開始前デモ画面の表示処理を省略してS14の図柄変動画面の表示を行なう。
【0138】以上の手順により、特別始動入賞または特別始動記憶があった場合に、通常デモ画面が表示されているか否かをS12にて判定して、前回の特別始動入賞または特別始動記憶に応答した遊技が終了してから1分以上が経過しているか否かが判定されている。
【0139】次に、図22ないし図25を参照して、本実施例のパチンコ遊技機の遊技制御の処理手順について、特にランダムカウンタのカウント処理を詳細にして説明する。
【0140】図22(a)は、遊技制御用のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このメインプログラムに従って、基本回路26(図2参照)の内部のCPUがパチンコ遊技機を制御する。メインプログラムは、遊技中にクロック用リセットパルス発生回路29(図2参照)から0.002秒ごとに発せられるリセット信号に応答して1回ずつ実行される。メインプログラムが実行されると、CPUは、始めにスタックをセットする(S31)。次に、CPUは、基本回路26の内部のRAMの記憶内容が正常であるか否かをチェックする(S32)。CPUは、RAMの記憶内容が正常でなければ(S32にてN)、RAMを初期化する(S33)。一方、CPUは、RAMの記憶内容が正常であれば(S32にてY)、各種のLEDやランプ類を制御するために7セグメントLED/LED/ランプ回路31やランプ/ソレノイド情報出力回路32(図2参照)などのサブCPUに対するコマンドをセットする(S34)。
【0141】次に、CPUは、パチンコ遊技機に異常があることを表わす警告信号が送られてきているか否かをチェックする(S35)。この警告信号は、パチンコ遊技機の内部の障害や外的な不正行為などに起因する異常を検出する回路(図示せず)から発せられる。CPUは、警告信号が送られていなれば(S35にてN)、特別図柄プロセス処理と普通図柄プロセス処理とを行なう(S36)。また、CPUは、警告信号が送られていれば(S35にてY)、S36の各プロセス処理を省略して次へ進む。続いて、CPUは、スイッチ入力回路30(図2参照)に制御指令を送り、スイッチ入力処理を行なって入賞玉検出器23や特定玉検出器24などの各種のスイッチからの入力状態をチェックする(S37)。
【0142】CPUは、S33またはS37に続いて、ランダム1〜6をカウントアップするための各ランダムの作成処理を行なう(S38)。なお、S38は図において1つのブロックで示されているが、実際は、図22(b)、図23、図24、図25に示すように、ランダムカウンタの種類ごとに個別のサブルーチンプログラムが実行される。続いて、CPUは、基本回路26のI/Oポートを介して各種の機能別の回路へ制御指令を送るためのI/O出力処理を行なう(S39)。
【0143】次に、CPUは、割込回数フラグが「0」であるか「1」であるかをチェックする(S40)。割込回数フラグとは、メインプログラムが実行されるあめの割込処理が発生した所定回ごと(たとえば2回ごと)に「1」がセットされ、他の回では「0」がセットされたフラグである。CPUは、割込回数が「1」であれば(S40にて=1)、普通図柄表示器7にて普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄制御処理を行なう(S41)。また、CPUは、割込回数が「0」であれば(S40にて=0)、S41の普通図柄制御処理を省略して次へ進む。
【0144】これにより、普通図柄制御処理は、プログラムが実行される全ての回で行なわれるのではなく、割込回数フラグの設定により予め定められた回数ごとに行なわれる。メインプログラムは0.002秒ごとに実行されるが、普通図柄表示器7への制御はそれほど短い間隔で行なう必要がない。そこで、本実施例では、普通図柄表示器7に対する制御動作をメインプログラムの所定回ごとの実行においてのみ行なうようにし、CPUへの負荷を軽減するようにしている。
【0145】これ以降は、次の回のメインプログラムを実行させるための割込処理が行なわれるまでの余り時間となる。CPUは、この余り時間内に所定の周期でランダム2,3,5,6をカウントアップするための各ランダムの作成処理を実行する(S42)。CPUは、割込を指令するためのリセット信号が入力されるまで、S42の各ランダムの作成処理を繰返し実行する。図3を参照して説明した各種のランダムカウンタのカウントアップのタイミングのうち、0.002秒ごとに1ずつ加算するタイミングが前記S38に相当する。また、割込処理の余り時間内に所定の周期で1ずつカウントアップするタイミングが、前記S42に相当する。従来は、ランダム1とランダム4のみをS38のタイミングでカウントアップし、その他のランダム2,3,5,6などはS42にて割込処理の余り時間内にカウントアップしていた。そのため、余り時間が短い場合や全くない場合などには、S42のステップが実行されないことがあった。
【0146】その結果、ランダム2,3,5,6などの値に基づいて決定される内容、たとえば、ランダム2の場合には特別図柄の通常時の予定停止図柄などが更新されないで次の回の変動表示が行なわれ、前回と全く同一の種類の特別図柄の組合わせで変動表示が停止するという状態が連続してしまって、遊技状態が単調になり、遊技者に飽きられてしまうという不具合が発生していた。
【0147】また、変形例に示したランダム7のように確率変動を行なうか否かを決定するためのランダムカウンタについては、確率変動図柄により大当りが連続した場合には、射倖性が極端に高いパチンコ遊技機となり、一方、確率変動図柄以外の図柄による大当りが連続した場合には、遊技者に不満を抱かせるようなパチンコ遊技機となり、両者ともに遊技場の経営者側から見ればあまり望ましい状態とはいえない。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム2,3,5,6のカウントアップ処理をS42のみならず、ランダム1およびランダム4ともにS38にて処理するようにし、1回のメインプログラムの実行により、各ランダムカウンタが少なくとも1回は必ず更新されるように構成している。
【0148】図22(b)は、前記S38のうちのランダム1作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム1作成処理が開始されると、CPUは、ランダム1データに1を加算する(S51)。次に、CPUは、ランダム1の値が「230」以上であるか否かをチェックする(S52)。CPUは、ランダム1の値が「230」以上であれば(S52にて≧230)、ランダム1のデータをクリアする(S53)。一方、CPUは、ランダム1の値が「230」以下であれば(<230)、S53を省略して次の処理へ進む。
【0149】図23は、前記S38と前記S42とに示したランダム2作成処理の手順を示すフローチャートである。図3を参照して説明したように、ランダム2は、左側と右側と中央との3つの特別図柄に対応させた3つの値を個別にカウントアップするためのランダムカウンタである。以下の説明では、左側の図柄に対応させた値を「ランダム2+0」とし、中央の図柄に対応させた値を「ランダム2+1」とし、右側の図柄に対応させた値を「ランダム2+2」とする。
【0150】ランダム2作成処理が開始されると、CPUは、ランダム2+0データに1を加算する(S61)。次に、CPUは、ランダム2+0の値が「15」以上であるか否かをチェックする(S62)。CPUは、ランダム2+0の値が「15」以上であれば(S62にて≧15)、続いて、ランダム2+0のデータをクリアするとともに、ランダム2+1データに1を加算する(S63)。次に、CPUは、ランダム2+1の値が「15」以上であるか否かをチェックする(S64)。CPUは、ランダム2+1の値が「15」以上であれば(S64≧15)、ランダム2+1のデータをクリアするとともに、ランダム2+2データに1を加算する(S65)。次に、CPUは、ランダム2+2の値が「15」以上であるか否かをチェックする(S66)。CPUは、ランダム2+2の値が「15」であれば(S66にて≧15)、ランダム2+2データをクリアする(S67)。
【0151】一方、CPUは、前記S62,S64,S66のそれぞれにて、ランダム2+0,1,2の値が「15」以上でなければ(S62,S64,S66にて<15)、各ステップに続くS63,S65,S67の処理を省略して次の処理へ進む。
【0152】図24(a)は、前記S38とS42とに示したランダム3作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム3作成処理が開始されると、CPUは、ランダム3データに1を加算する(S71)。次に、CPUは、ランダム3の値が「8」以上であるか否かをチェックする(S72)。CPUは、ランダム3の値が「8」以上であれば(S72にて≧08)、ランダム3のデータをクリアする(S73)。一方、CPUは、ランダム3の値が「8」以上でなければ(S72にて<8)、S73の処理を省略して次の処理へ進む。
【0153】図24(b)は、前記S38に示したランダム4作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム3作成処理が開始されると、CPUは、ランダム4データに1を加算する(S81)。次に、CPUは、ランダム4の値が「13」以上であるか否かをチェックする(S82)。CPUは、ランダム4の値が「13」以上であれば(S82にて≧13)、ランダム4のデータをクリアする(S83)。一方、CPUは、ランダム4の値が「13」以上でなければ(S82にて<13)、S83の処理を省略して次の処理へ進む。
【0154】図25(a)は、前記S38とS42とに示したランダム5作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム5作成処理が開始されると、CPUは、ランダム5データに1を加算する(S91)。次に、CPUは、ランダム5の値が「16」以上であるか否かをチェックする(S92)。CPUは、ランダム5の値が「16」以上であれば(S92にて≧16)、ランダム5のデータをクリアする(S93)。一方、CPUは、ランダム5の値が「13」以上でなければ(S92にて<16)、S93の処理を省略して次の処理へ進む。
【0155】図25(b)は、前記S38とS42とに示したランダム6作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム6作成処理が開始されると、CPUは、ランダム6データに1を加算する(S101)。次に、CPUは、ランダム6の値が「6」以上であるか否かをチェックする(S102)。CPUは、ランダム6の値が「6」以上であれば(S102にて≧6)、ランダム6のデータをクリアする(S103)。一方、CPUは、ランダム6の値が「6」以上でなければ(S102にて<6)、S103の処理を省略して次の処理へ進む。
【0156】以上に本発明の一実施例について説明した。次に、前述の実施例構成の特徴点を列挙する。前記基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに図16〜図20に示した情景画像の表示制御および図21に示したフローチャートの処理を行なわせるための制御用プログラムと、LCD制御回路33と、LCD制御基板34とにより、画像表示装置に予め定められたストーリを表わす画像を表示させるストーリ画像表示制御手段が構成されている。なお、ここでいう情景画像とは、前述した戦闘機やUFOの画像、地球空間や宇宙空間などの背景画像、および敵側のキャラクタの画像などのように文字情報以外の情報を表す画像のことである。
【0157】前記基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに図16(a)、図20(a)〜(d)に示した文字画像の表示を制御させるための制御用プログラムと、LCD制御回路33と、LCD制御基板34とにより、画像表示装置にストーリに関する情報を表わす文字画像を表示させる文字画像表示制御手段が構成されている。前記基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに図10(A)に示した制御動作を行なわせるための制御用プログラムと、ソレノイド21とにより、画像表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に、弾球遊技機を所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御する遊技状態制御手段が構成されている。
【0158】さらに前述の実施例の構成は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった場合に前記弾球遊技機を前記所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御し、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に前記弾球遊技機を特定遊技状態とするための制御を繰返し継続する遊技状態繰返し継続制御手段と、前記遊技状態繰返し継続制御手段の制御により前記弾球遊技機が特定遊技状態となっている間に前記繰返し継続条件が成立しなかったことに基づいて、特定遊技状態が終了する場合に前記画像表示装置に予め定められた文字画像を表示させる文字画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0159】前記基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに可変入賞球装置10を第1の状態に制御し、V入賞があったことに基づいて可変入賞球装置10を第1の状態に制御する動作を繰返し継続させる制御用プログラムと、ソレノイド21とにより、画像表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に弾球遊技機を所定の遊技価値が付与可能な予め定められた特定遊技状態となるように制御し、予め定められた繰返し継続条件が成立した場合に弾球遊技機を特定遊技状態とするための制御を繰返し継続する遊技状態繰返し継続制御手段が構成されている。
【0160】前記基本回路26に含まれるCPUと、このCPUに図20に示した文字画像の表示を制御させるための制御用プログラムと、LCD制御回路33と、LCD制御基板34とにより、遊技状態繰返し継続制御手段の制御により弾球遊技機が特定遊技状態となっている間に繰返し継続条件が成立しなかったことに基づいて、特定遊技状態が終了する場合に画像表示装置に予め定められた文字画像を表示させる特定文字画像表示制御手段が構成されている。
【0161】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発明によれば、画像表示装置に予め定められたストーリを表わす画像を表示させる場合に、そのストーリに関する情報を表わす文字画像が表示される。これにより、ストーリの内容を複雑に展開させることが可能となり、また、遊技者は、表示されるストーリの内容を理解しやすくなる。
【0162】請求項2記載の発明によれば、画像表示装置の表示結果を導出するための画像の変動表示が開始される前に、画像表示装置にストーリの内容を紹介するための文字画像が表示される。これにより、遊技者は、画像表示装置の表示結果を導出するための画像の変動表示が開始される前にストーリの内容を知ることができる。
【0163】請求項3記載の発明によれば、遊技状態制御手段の制御による特定遊技状態が終了する場合に、画像表示装置にストーリの結末を表わす文字画像が表示される。これにより、ストーリが結末に至ったことを文字画像の表示により明確に知らしめることで、遊技者に特定遊技状態が終了したことを知らせることができる。
【0164】請求項4記載の発明によれば、特定遊技状態とするための制御の繰返し継続状態に応じて、複数定められたストーリの結末を表わす文字画像のうちのいずれかの文字画像が選択的に表示される。これにより、遊技者は、ストーリの結末によって特定遊技状態の繰返し継続状態を容易に知ることができる。
【0165】上述したことにより、画像表示装置に複雑な内容のストーリを遊技者に理解しやすい状態で表示することが可能な弾球遊技機を提供し得るに至った。




 

 


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