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遊技機 - 株式会社三共
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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平8−10407
公開日 平成8年(1996)1月16日
出願番号 特願平6−143823
出願日 平成6年(1994)6月2日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】豊田 正雄
発明者 鵜川 詔八
要約 目的
パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に新規な表示態様を有する画像表示装置を備え、遊技効果の向上を図る。

構成
遊技者の特定の遊技操作と遊技機の遊技価値の付与動作に介在し、遊技価値の付与実行に係る当たりまたははずれを導出する遊技内容を表示する画像表示装置に、画面上を移動して当たりまたははずれの導出表示を行う小型の画像から成るキャラクタと、キャラクタの移動範囲を設定する背景画像からなる画像表示を制御し、背景画像に設定されたキャラクタの移動経路に選択肢を設け、キャラクタが選択肢によって振り分けられた進路を移動することにより到達する位置から、当たりまたはずれの遊技内容を導出する。
特許請求の範囲
【請求項1】 画像表示装置を有し、当該画像表示装置の表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、当該画像表示装置の表示画面上を移動するキャラクタ画像を出力する手段、当該キャラクタ画像の移動領域を設定表示する手段、当該キャラクタ画像が当該移動領域上を移動した結果、到達しうる画面上の領域に当たり位置を設定表示する手段、当該キャラクタ画像の移動領域に進路を振り分ける選択肢を設定表示する手段、当該キャラクタが設定された当該当たり位置に到達することを条件として所定の遊技価値を付与する手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】 前記当たり位置の設定を変更する手段を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置を備える遊技機に関する。詳しくは、遊技機に備えた画像表示装置に出力される画像表示結果により遊技内容が構成されるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機としては、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等がある。パチンコ遊技機は、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に、打玉の流れに変化を与える釘や風車、各種入賞口を設け、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在する。また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排出するワープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に応答して、画像可変表示装置の可変表示を始動させたり、役物の動作や配置の変更に関与する始動チャッカー、予め設定した数の賞球の払出などの設定がある。
【0004】画像可変表示装置は、通常、遊技領域の中央付近に備えられている。予め画像可変表示装置の始動チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、画像可変表示装置が可変表示を開始する。一般に画像可変表示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれの画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電光板で構成されたもの、液晶ディスプレイを用いたものなどがある。
【0005】スロットリールの場合、数字や記号を含む各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させることにより、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切換することにより、回転するスロットリールが呈する画面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみると、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄が縦に並んだ状態で表示される。
【0006】可変表示始動から所定時間経過後に可変表示停止制御が働き、二ないし三の画面は、いずれかの絵柄面を表示したまま停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の可変表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を判定することにより停止絵柄面が制御されている。生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された際には、二ないし三の画面は、予め決められた組み合わせの絵柄が横や斜めに並んだ状態で停止する。液晶ディスプレイを用いた場合は、画面の分割表示を中止し、ディスプレイ全面に一の画像表示を行うものもある。
【0007】当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を容易にする。また、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞した打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領域を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対応させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。入賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を振り分けられた場合、前記入賞口の開成を再度繰返す等の遊技価値を付与する。
【0008】コイン遊技機やスロットマシン等は、パチンコ遊技機と同様の画像可変表示装置が用いられ、画像可変表示装置が遊技機の基幹となる。画像可変表示装置の表示部は、通常、縦に三の絵柄分の表示枠を有する画面を横三面に備え、それぞれの画面がスロットリールで構成されたものが一般的である。数字や記号を含む各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させることにより、可変表示が行われる。始動レバーやボタンの操作により、可変表示が始動し、各画面毎に設けられた停止ボタンを操作することにより可変表示停止制御が作動する。予め設定された絵柄の組み合わせが横や斜めに並んだ状態で停止すると、当たりとなり、特定の遊技価値の付与や、コインの払出、得点の計上が行われる。
【0009】上述した遊技機は、いずれも、可変表示する絵柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を持たせた新機種が開発されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、パチンコ遊技機においては、遊技盤のほぼ中央に配置され、コイン遊技機やスロットマシン等においては、遊技機の構成の基本となっており、遊技効果を高める重要な役割を果たしている。しかし、これらの遊技機に備えられる画像可変表示装置は、絵柄の組み合わせを可変表示するのみである。パチンコ遊技機を例に挙げれば、コンピュータによる制御手段を導入し、打玉の入賞や当たりの確率設定、効果音や電飾など動作が自在となった結果、液晶ディスプレイ等を備えることが可能になったにもかかわらず、スロットリールの代用か、当たり画面として一画面表示を行うに過ぎない。
【0011】パチンコ遊技機、コイン遊技機やスロットマシン等では、打玉の入賞、ないし画像可変表示装置の表示部に出現する絵柄の組み合わせを期待する遊技が展開するものであり、比較的遊技の構成が画一的なものである。一方、手軽に興じることができる遊技機としての需要が多く、絶えず新機種を開発し、新規な遊技内容を提供することが求められている。
【0012】本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に新規な表示態様を有する画像表示装置を備え、遊技効果の向上を図ることを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するために、本発明では、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等において、遊技価値の付与実行に係る当たりまたははずれを導出する遊技内容を表示する画像表示装置に、画面上を移動して当たりまたははずれの導出表示を行う小型の画像から成るキャラクタと、キャラクタの移動範囲を設定する背景画像からなる画像表示を制御し、背景画像に設定されたキャラクタの移動経路に選択肢を設け、キャラクタが選択肢によって振り分けられた進路を移動することにより到達する位置から、当たりまたはずれの遊技内容を導出する。
【0014】キャラクタは、画面に比べて小型の画像で、人物、動物、擬人化された物体、乗り物等、背景画像上を移動していく表示内容を反映させたものがよい。キャラクタは、メインキャラクタとして、背景画像上の経路を移動し、その到達した位置によって当たりまたははずれの遊技内容を導出する。背景画像は、キャラクタが移動を開始する一ないし複数のスタート位置、キャラクタが到達しうる複数のゴール位置、スタート位置とゴール位置を結ぶ移動経路には、障害物、分岐路、競争、格闘等の勝敗結果が得られる場面など、進路を決定する選択肢が設定され、その他遊技効果を高める装飾を構成に含む画像である。
【0015】選択肢で移動経路に進路を得たキャラクタは、複数あるゴール位置のいずれかに到達する。ゴール位置には、キャラクタが到達することにより、はずれを導出するはずれ位置と、当たりを導出する当たり位置がある。当たり位置は定位置に定めてもよいが、多彩な遊技内容を得るには、画像表示毎に当たり位置を変更し、ゴール位置から当たり位置を選択設定するほうが望ましい。当たり位置の選択設定は、規則的に変更し、あるいは、無作為に変更するなどの手法が考えられる。また、ゴール位置には、当たり位置ないしはずれ位置であることを報知する表示が必要である。
【0016】ゴール位置のいずれかを当たり位置とし、キャラクタが当たり位置に到達した場合を即、当たりとしてもよいが、キャラクタが当たりを導出するゴール位置に到達した場合を、いわゆるリーチの成立とし、当たりはずれの結果表示前に当たりが導出される可能性を有する旨を示す前兆表示を行ってもよい。
【0017】リーチとして前兆表示を行う場合、リーチから当たりはずれを導出する表示が必要である。そこで、当たり位置に当たりはずれを示す選択肢を設定し、キャラクタが当たりを示す選択肢を選んだ場合を当たりとする。また、リーチから当たりはずれを導出する表示として、従来の遊技機同様の図柄の変動表示を用いて、特定の図柄で変動表示が停止した場合を当たりとしてもよい。
【0018】遊技者に当たり位置を報知するとともにに、リーチ状態から当たりはずれを導出する選択肢として、当たり位置に宝箱を設定して表示する場合を例に挙げて説明する。ただし、本発明の遊技機における当たりはずれを導出する選択肢は一例には限定されない。一の宝箱に当たりはずれを示す中身を設定する場合、単に宝箱の開封により当たりはずれを導出するものや、宝箱に鍵を備えて、複数の鍵の中から、キャラクタが入手した鍵により宝箱の開封の可否と、開封された宝箱の中身により当たりはずれを導出することが出来る。鍵のかかった複数の宝箱を設定する場合、複数の鍵、当たりはずれを示す中身が設定された複数の宝箱により、選択肢を構成することが出来る。その他、当たりはずれを示す中身を変動表示し、変動表示が停止した結果、表示される中身で当たりはずれを示す等の選択肢も考えられる。
【0019】ここで、画像表示始動時から、当たり位置に宝箱を表示すれば、キャラクタの進路によっては早々にはずれが確定する恐れがある。また、一の宝箱の中身で当たりはずれを示す場合、開封前から宝箱の中身を表示すれば、開封前に当たりないしはずれの結果が認識されてしまう。一方で、キャラクタがゴール位置に到達するまで宝箱を表示しない場合や開封されない宝箱が残される場合、当たりはずれの導出過程や報知に明瞭さを欠く恐れがある。
【0020】このように、当たり位置や当たりはずれを示す選択肢の表示状態が遊技効果に影響を及ぼすことから、当たり位置の報知時機をはかり、当たりはずれの設定が遊技者に開示された状態でキャラクタが選択した対象で当たりはずれを確定し、あるいは、キャラクタが選択を行った時点で選択肢を開示して当たりはずれを確定する等、当たり位置と当たりはずれを示す選択肢の表示について考慮する必要がある。
【0021】キャラクタが、スタート位置から始動し、選択肢から進路を得て内容が進展する画像表示の出力内容について先に決定し、画像表示から導出される結果に基づき、リーチ制御や当たりはずれの制御を行ってもよいが、当たりはずれの表示結果を先に決定した上で画像表示に出力内容を定めてもよい。
【0022】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機においては打玉の始動入賞口への入賞、コイン遊技機やスロットマシン等においては、ボタン、スタートレバー等による始動操作、コインの投入などが表示始動制御に関与する。遊技者の特定の始動操作によって、画像表示を開始するとともに、当たりはずれについて決定する必要があることから、遊技者の特定の始動操作を、当たりはずれ決定のきっかけとし、例えば当たりはずれ決定に用いる乱数の抽出を行う。
【0023】当たりはずれ決定のきっかけとしては、スロットマシン等においてはスタートレバーの操作、コインの投入等の表示始動制御に関わる始動操作の他、クレジット得点を引き落として賭け数を入力設定操作するためのベットボタンの操作、表示結果の導出までの時間短縮操作のためのボタンの操作を検出するものでもよい。また、当たりと決定されれば必ず当たりの表示結果となるようにする場合に限らず、当たりの表示結果に制限を与える制御を行うようにし、たとえば、遊技機に操作ボタンを設けて、ボタン操作のタイミングによっては必ずしも当たりの表示結果とはならないようにしてもよい。
【0024】このように本発明の遊技機は、画像表示の始動制御を受け、画像表示に先立って、必要に応じて画像表示結果となる当たりはずれを決定し、当たりはずれの決定に合わせて、画面上のキャラクタが関わる選択肢とその到達位置、当たり位置、キャラクタが当たり位置に到達する場合には、当たり位置でキャラクタが選択して最終的に当たりはずれを導出する選択肢を設定する手段を備えている。
【0025】さらに、本発明の遊技機は、キャラクタが選択肢を含む経路と到達位置が設定された画面上を移動する画像出力を行うため、画像表示装置に、キャラクタを表示する手段と、移動範囲や到達位置等について領域設定された背景画像を表示する手段、当たり位置の定義手段を備える構成となる。画像表示装置としては、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、ドットマトリクスLED等が利用できる。
【0026】価値付与手段としては、画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、賞球やコイン等の価値物体を直接払い出したり、あるいは、得点を計上するものであってもよい。
【0027】本発明の遊技機は、玉貸機やコイン貸機によりパチンコ玉やコイン等を遊技者に貸し出して遊技を行わせるものに留まらない。例えば、第三者発行型のプリペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体を用いて、打球貯留皿内にパチンコ玉を貸し出して遊技を行うカード玉貸し機能を備えた遊技機でもよい。この場合、完全カード式の遊技機として、景品玉や貸し玉を遊技者に払い出さず、打玉を打つ度に共通記録媒体で特定される有価価値から、打った球に相当する価値を減算し、入賞玉の発生等により景品玉に相当する価値を加算し、遊技終了時には、その価値を記録媒体に記録して遊技者に排出することにより価値を付与することができる。
【0028】本発明の遊技機は、遊技内容に多様性を持たせ、遊技効果を向上させている。また、操作者による所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機においては、遊技価値の付与に対する期待感を高めることができる。
【0029】本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンの他、カードゲーム、ビンゴゲーム等の画像表示と表示結果を遊技内容に含む遊技機全般について適用が可能である。
【0030】
【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限定されず、例えばコイン遊技機やスロットマシン等など、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、その画像表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機を対象とする。
【0031】本実施例では、打玉の始動入賞から開始する表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に可変入賞球装置を開成するなどして、打玉の入賞を容易にし、価値付与手段により遊技価値が付与可能な状態を提供するいわゆるフィーバータイプのパチンコ遊技機を示している。本発明の遊技機は、実施例に開示する機種に限定されず、例えば、打玉の入賞で可変開始するあるいは打玉の入賞で可変停止する表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、或る確率で、または、100%の確率で権利発生状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領域に入賞する等の条件が成立することにより可変入賞球装置を第1の状態にするなどして価値付与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆる権利物タイプのパチンコ遊技機でもよい。
【0032】さらに、打玉の始動入賞により比較的小さな遊技価値が付与可能な態様で可変入賞球装置を第1の状態にし、その第1の状態の可変入賞球装置内に進入した打玉が予め定められた特定入賞領域に入賞すれば、比較的大きな遊技価値が付与可能な態様で前記可変入賞球装置が第1の状態となり大当たり状態となるいわゆるヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記始動入賞領域を、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な普通可変入賞球装置で構成し、表示手段の表示結果が前記特定の表示態様になれば、前記普通可変入賞球装置を第1の状態にするものでもよい。また、このヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記大当たりの発生に伴って前記表示手段の表示結果を導出表示させ、その表示結果に基づいて、前記可変入賞球装置を再度第1の状態にする繰り返し継続制御の上限回数が定まり、その上限回数の範囲内で可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域に入賞するたびに再度第1の状態にする繰り返し継続制御を行うものでもよい。
【0033】また、遊技領域に打ち込まれた打玉が複数並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過領域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部の組み合わせが特定の組み合わせとなれば価値を付与する組み合わせ遊技機において、前記表示手段の表示結果が特定の表示態様となれば、前記所定の組み合わせが成立しやすいように制御する制御手段により、価値付与手段を構成するものでもよい。
【0034】図1は、本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図、図2はその裏面図である。図1に示すようにパチンコ遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドルが設けられており、この打球操作ハンドルを操作者が操作することにより、パチンコ玉を1つづつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール19によって遊技領域2内に導かれる。誘導レール19から遊技領域2への出口部分には、弁状の逆流防止部材20が設けられている。この逆流防止部材20によって、一旦遊技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール19内に逆戻りすることを防止する。
【0035】遊技領域2内には、複数種類の画像情報の表示状態が変化可能な画像表示装置3が設けられている。この画像表示装置3は、遊技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が始動入賞口5に入賞し、その始動入賞玉が始動口スイッチ24によって検出され、画像表示が開始される。この画像表示装置3の表示結果が出力されたときに、その表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となれば、可変入賞球装置4の開閉板8が開成して、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態となり、大当たり状態が発生する。
【0036】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板8が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、上述の大当たり状態が発生すれば、ソレノイドが励磁されて、開閉板8が開成し、アタッカー開口部7が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間の経過あるいは所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態に復帰する。アタッカー開口部7に入賞したパチンコ玉は、図2の特定領域スイッチ25、入賞球カウントスイッチ26によって検出され、その検出個数は入賞個数表示器12によって表示される。可変入賞球装置4に打玉が入賞した場合には、15個の賞球が払い出される。また、可変入賞球装置4以外(始動入賞口5や普通入賞口22)に打玉が入賞した場合には、7個の賞球が払い出される。
【0037】また、アタッカー開口部7内には予め定められた特定入賞領域が設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置4内に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ25により検出され、その回の可変入賞球装置4の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実行される。この繰り返し制御の上限回数が例えば16回と定められている。
【0038】画像表示装置3には、CRTからなる表示部29が備えられている。画像表示装置3の左右両側には、通過口6が設けられている。この通過口6に入ったパチンコ玉は、画像表示装置3の下部すなわち可変入賞球装置4の真上の位置に設けられた玉出口9から送り出される。このように通過口6に入ったパチンコ玉が玉出口9から落下することにより、始動入賞口5や可変入賞球装置4に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【0039】画像表示装置3が画像表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口5に入賞すると、その始動入賞は記憶されて、画像表示装置3に表示結果を出力した後、画像表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その始動入賞記憶に基づいて画像表示装置3の画像表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4に定められており、現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器10によって表示される。
【0040】また、画像表示装置3の上部には、飾り図柄11が設けられる。飾り図柄11は、遊技場側が例えば飾り図柄11に表示された図柄の種類に応じて大当たり時に付与された賞球を交換するか、あるいは賞球をそのまま遊技に使用するかなどの決定に用いる。
【0041】遊技領域2内には、さらに、普通入賞口22が設けられている。遊技領域2内に打ち込まれ、いずれの入賞領域や可変入賞球装置4にも入賞しなかったパチンコ玉は、遊技領域2の最下部に設けられたアウト口13に導かれて、アウト玉としてアウト口13から回収処理される。遊技領域2内には、遊技効果を高めるためのランプ風車14、サイドランプ15、肩ランプ16、アタッカーランプ17、アタッカーLED18、レール飾りランプ21、遊技効果ランプ、V表示LED33、飾りLED35などが設けられている。
【0042】図2は、図1に示す遊技盤の背面における入賞玉の流下径路の構成図である。パチンコ玉の流下径路を図中矢線で示す。遊技盤21の背面側には入賞球集合カバー23が設けられ、この入賞球集合カバー23内に形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ導かれる。
【0043】例えば画像表示装置の頂部に設けられた普通入賞口22に入賞したパチンコ玉は、入賞球集合カバー23の上部から右端部へと導かれ、入賞球集合カバー23の右端部を経て右側の玉出口31から入賞球集合カバー23の外部へ排出される。
【0044】通過口6に入ったパチンコ玉は、可変入賞球装置4の真上に設けられた玉出口9から送り出されるよう、通過口6から玉出口9までは、ワープ通路27に沿ってパチンコ玉が流下する。
【0045】一方、可変入賞球装置4の背面側には、特定領域スイッチ25と入賞球カウントスイッチ26とが備えられている。特定領域スイッチ25は、上述したように、アタッカー開口部7として設定された特定入賞領域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチである。入賞球カウントスイッチ26はアタッカー開口部7に入賞したパチンコ玉をカウントし、その回において入賞球の個数が所定個数(たとえば10個)に至ったか否かを検出するスイッチである。始動入賞口5に入賞したパチンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するための始動口スイッチ24が設けられている。さらに、遊技盤21の背面側の最下方には、他の玉出口32やアウト口13が設けられている。
【0046】図3は、本発明の実施例におけるパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従ってパチンコ遊技機を制御するためのメイン基本回路36と、始動入賞口スイッチと特定領域スイッチと入賞球カウントスイッチからの検出信号をメイン基本回路に与えるためのスイッチ回路と、メイン基本回路の指令に従ってソレノイドを駆動するソレノイド回路37と、メイン基本回路から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す大当たり情報や画像表示装置の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を表す有効始動情報をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路とを含む。
【0047】さらに制御回路は、メイン基本回路から与えられるデータに従ってV表示LEDを駆動するためのLED回路と、ランプ風車、サイドランプ、肩ランプアタッカーランプ、レール飾りランプなどの各種装飾用のランプの点滅切換を行うためのランプ回路とを含む。
【0048】制御回路には、メイン基本回路からの制御指令信号に従って、画像表示装置のCRT表示器38に対し、表示始動制御信号を与えるCRT回路39が設けられている。
【0049】メイン基本回路の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従って制御動作を行うためのCPU、CPUのワークメモリとしてのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設けられている。
【0050】制御回路には、電源投入時にメイン基本回路をリセットするための初期リセット回路と、メイン基本回路に対し、定期的(たとえば2ms毎)にリセットパルスを与えて所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行するための定期リセット回路と、メイン基本回路から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路内に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路と、後述するサブCPU回路へコマンドを出力するためのサブCPUコマンド出力回路とが設けられている。制御回路にはAC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流を発生させるための電源回路が含まれている。
【0051】図4は、図3に示した制御回路に接続されるサブCPU回路の構成を示すブロック図である。サブCPU回路には、制御回路のサブCPUコマンド出力回路から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路と初期リセット回路とから出力される信号に応じてサブCPU回路全体を制御するためのサブ基本回路が含まれている。さらに、サブCPU回路には、サブ基本回路からの指令信号に応じて、始動記憶表示器と飾り図柄と入賞個数表示器とアタッカーLEDとその他の飾りLEDとを駆動するためのLED回路が設けられている。
【0052】サブCPU回路には、サブ基本回路から与えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するための音声合成回路と、この音声合成回路が発生させた音声を増幅してスピーカに出力するための音量増幅回路とが設けられている。
【0053】図5は、図3に示したCRT表示器の機能構成を示すブロック図である。CRT表示器には、画像を表示するためのCRTとこのCRTの画像表示を制御するためのCRTコントロール回路とが含まれている。さらに、CRT表示器には、CRTコントロール回路をリセットするためのリセット回路と、CRTコントロール回路にクロック信号を入力するための発振回路と、CRTに表示する画像のうち使用頻度の高い画像データを予め記憶しておくためのキャラクタROMと、CRTコントロール回路が生成した画像データを展開して記憶するためのVRAMとが含まれている。ここでいうキャラクタとは、画像表示装置に表示される人物、動物あるいは文字、図形、記号から成る画像等である。
【0054】CRTコントロール回路は、CRT回路(コントロール基板)からのストローブ(STB)信号が入力されたことに応答してCOM0〜COM7によって表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデータに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、CRTに表示するための画像データを生成し、VRAMに記憶させる。VRAMに記憶させた画像データをRGB色信号とC−SYNC信号から成るビデオ信号としてCRTに送出することにより、CRTに画像が表示される。本発明の遊技機における画像表示は、背景画像とキャラクタとの重ね合わせによる画面出力が適しており、この場合、背景画像とキャラクタの重ね合わせ合成を処理する回路が必要である。
【0055】図6は、図5に示したCRTコントロール回路の基本構成を示すブロック図である。CRTコントロール回路の内部にはCPUとVDPと制御データROMとが含まれる。CPUはCRT回路から入力されるコマンドデータに従って制御データROMから画像表示装置の表示を制御するためのデータを読み出す。
【0056】CPUは、読み出した制御データに基づいてVDPに制御信号を送る。VDPは制御信号に従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、読み出した画像データを用いてCRTに表示するための画像データを生成して、その画像データをVRAMに格納する。VRAMに格納した画像データがCRTへビデオ信号として送出され、CRTに画像が表示される。
【0057】上記の制御データROMによって、画像表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。また、上記CPUによって、プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読み出し、読み出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置が構成されている。さらに、上記キャラクタROMによって画像表示装置により表示される画像データを記憶している画像データ記憶手段が構成されている。上記VDPによって、画像データ記憶手段に記憶されている画像データにアクセスして該画像データを随時読み出し、演算処理装置から出力される画像表示指令信号に従って前記読み出した画像データを含む画像を画像表示装置に表示させる制御を行うよう、構成されている。
【0058】図7は本発明の遊技機の実施例を示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に表示する画面を示している。二点鎖線で囲む表示領域50には、選択肢の一例としてのドア(図中、A・B、a・b、ア〜ウ)を有する部屋(図中、1、2A・2B、3a〜3e)と通路52〜59で通じる部屋4A〜4Oで構成される回廊が設定されており、本実施例の遊技機では、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地点42からキャラクタ41が、移動を始める。本発明の実施例に用いられる画像表示装置は表示部が小さいため、遊技内容を認識しやすいよう、画像表示を開始した時点では、図中一点鎖線で囲んだ表示領域51を拡大表示するとよい。
【0059】図7の回廊には、キャラクタ41が、最終的に到達し得る4A〜4Oの15部屋があり、画像表示を行う毎に15部屋のいずれかに、大当たり位置とキャラクタの到達位置が設定される。キャラクタは、設定された到達位置に向かって移動する。大当たり位置には宝箱43が設定され、宝箱には、大当たりまたははずれを示す中身が設定されている。大当たり位置にある宝箱は、一個でもよいが、複数設定しておき、キャラクタ41が大当たりを示す中身を設定した宝箱を開けた場合を大当たりとしてもよい。
【0060】当たりはずれのいずれの場合も、遊技者に大当たり位置を適当な時機を計らって報知することが考えられる。この場合、報知を早めすぎると、はずれが早々に確定する場合があるため、遊技効果が低下する恐れがある。逆に報知を遅らせると、画像表示が冗長的になり、遊技者の注意が画面から離れる恐れがあるため、画像表示の有効活用が損なわれる。そこで、図7の回廊では、少なくとも部屋2Aないし部屋2Bを通過してから、遊技者に大当たり位置を報知する。図にあるように、例えば部屋4Aに大当たり位置を示す宝箱を表示する。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中一点鎖線で囲む領域の拡大表示だけではなく、図中二点鎖線で囲む領域について全画面表示を行う場合がある。
【0061】大当たりを確定する手法としては、キャラクタが大当たり位置に到達した時点で大当たりとしてもよいが、大当たり位置の報知との兼ね合いから、大当たり位置に到達した状態をリーチ状態とし、さらに大当たり位置に設定した宝箱を開けた結果、宝箱の中身が大当たりを示す宝物であることが明らかとなった場合を、大当たりの確定とする方が適当である。この場合、宝箱の数の設定により大当たりが発生する確率を適当に調整することが出来る。
【0062】図8は、本発明の遊技機の実施例においてスタート位置からの到達確率を示す説明図で、図7に示した回廊に振り分けられた確率を示している。回廊の分岐点で各岐路に振り分ける確率は一律である。回廊は、スタート位置から3つの部屋を経由して4A〜4Oの15部屋のいずれかに到達する。部屋1で通路53に通じるドアAと通路54に通じるドアBによって1/2ずつに分けられる。ドアAから通路53へ向かった場合、さらに部屋2Aで通路55に通じるドアaと通路56に通じるドアbに分かれ、部屋3aないし3bからそれぞれ部屋4A〜4Cと部屋4D〜4Fに分かれるため、スタート位置からの到達確率はそれぞれ1/12になる。ドアBから通路54へ向かった場合、さらに部屋2Bで通路57に通じるドアaと通路58に通じるドアbと通路59に通じるドアcに分かれ、部屋3c〜3eからそれぞれ部屋4G〜4I、部屋4J〜4L、部屋4M〜4Oに分かれるため、スタート位置からの到達確率はそれぞれ1/18になる。
【0063】ドアAとドアBを経由した場合では、部屋4までの到達確率が1/12と1/18と異なっている。大当たりの出現確率を一律にするためには、大当たり位置に設定する宝箱の数を到達確率の逆比とし、そのうち1個に大当たりの中身を設定すればよい。例えば、ドアAを経由して到達する部屋4A〜4Fに設定する宝箱は、はずれを示す中身の入った17個の宝箱と大当たりを示す中身の入った1個を合わせた18個とし、ドアBを経由して到達する部屋4G〜4Oに設定する宝箱は、はずれを示す中身の入った11個の宝箱と大当たりを示す中身の入った1個を合わせた12個とすることにより、大当たりの出現確率は、移動経路にかかわらず1/216になる。
【0064】図9は本発明の遊技機の実施例を示す説明図で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際の演出と表示画面を説明している。パチンコ遊技機を用いた本実施例の場合、キャラクタは、図7に示した回廊上を設定された到達位置に向かって、自発的に最短経路を選択して単に移動するのみであるため、各分岐点でのキャラクタの経路選択に動機付けを行う演出を添えた画像表示を行い、遊技効果を高める。本実施例では、キャラクタの移動方向以外の進路には、進路を妨害する敵キャラクタを表示し、キャラクタは、敵キャラクタのいない進路を進む趣向とする。
【0065】図9(1)に示す表示部29では、図7の回廊における部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタは、進路を妨害する敵キャラクタ44がいないドアAへ向かう。ドアAを進んだキャラクタ41は、図7の回廊における通路53を通じて部屋2Aに入り、図9(2)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがいないドアaへ向かう。ドアaを進んだキャラクタは、図7の回廊における通路55を通って部屋3aに入り、図9(3)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタがいないアのドアへ向かう。その結果キャラクタが、図9(4)にあるような、大当たり位置を示す宝箱71〜88が表示された部屋4Aに到達した時点で、リーチ状態となる。
【0066】図9(4)にあるように、部屋4Aには18個の宝箱があり、用意された鍵を用いて宝箱を開ける趣向となっている。18個の宝箱71〜88のうち1個の宝箱88には大当たりを示す中身として宝物が設定されている。大当たりないしはずれは、基本的には、用意された鍵89・90で大当たりを示す中身の入った宝箱が開くか否かで決まるが、たとえば、キャラクタ41が鍵89・90から選択した鍵を宝箱と突き合わせて行き、鍵が合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により大当たりないしはずれの確定とする。
【0067】宝箱が開いた際、キャラクタ41が宝箱の中身に対してリアクションをする演出を加えてもよい。例えばバクダンの入った宝箱71〜73・86・87が開いた場合には、バクダンが爆発してキャラクタが黒焦げになる、パンチグローブの入った宝箱74〜76が開いた場合には、キャラクタがパンチグローブに打たれて気絶する、電気ウナギの入った宝箱77〜79が開いた場合には、キャラクタが感電する、カエルの入った宝箱80〜82が開いた場合には、カエルが飛び出してキャラクタが泣く、スカの宝箱83〜85が開いた場合や宝箱のない部屋に到達した場合には、キャラクタが怒り、あるいはがっかりするなど、演出を工夫して画像表示を行う。
【0068】大当たりは、キャラクタが宝箱のある大当たり位置にあたる部屋に到達し、大当たりを示す中身の入った宝箱が開く場合にのみ生じる。一方、はずれは、キャラクタが宝箱のある大当たり位置にあたる部屋に到達したにもかかわらず、はずれを示す中身の入った宝箱が開く場合と、はずれ位置にあたる部屋に到達する場合がある。はずれ位置に到達する場合、到達位置にあたる部屋に何も表示しなくてもよいが、敵キャラクタを表示し、あるいは、はずれを示す中身の宝箱を表示した上ではずれの演出を行うとよい。
【0069】図10は本発明の遊技機の実施例の説明図で、キャラクタが図7の回廊上の各部屋を移動する際の演出と表示画面を説明している。大当たりの出現確率を変動させるパチンコ遊技機においては、通常時は図9に説明したように、キャラクタの移動方向以外の進路には、進行を妨害する敵キャラクタ44を表示し、キャラクタ41は、敵キャラクタのいない進路を進むような趣向とする。確率変動期には、図10のように、キャラクタ41が進路を妨害する敵キャラクタ44を表示した進路を選び、敵キャラクタを倒しながら進むような趣向とすることにより、通常時における趣向との対比から、遊技者に高確率時であることを明確に報知することができる。
【0070】図10(1)の表示部では、図7の回廊における部屋1でのドアの選択を示し、キャラクタは、進路を妨害する敵キャラクタを倒してドアBへ向かう。ドアBを進んだキャラクタは、図7の回廊における通路54を通じて部屋2Bに入り、図10(2)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタを倒してドアcへ向かう。ドアcを進んだキャラクタは、図7の回廊における通路59を通って部屋3eに入り、図10(3)にあるように、進路を妨害する敵キャラクタを倒してウのドアへ向かう。その結果キャラクタが、図10(4)に示すように、大当たり位置を示す宝箱が表示された部屋40に到達した時点で、リーチ状態となる。
【0071】図10(4)にあるように、部屋40には12個の宝箱91〜102があり、前述と同様に用意された鍵を用いて宝箱を開ける趣向となっている。12個の宝箱91〜102のうち1個の宝箱102には大当たりを示す中身として宝物が設定されている。大当たりないしはずれは、基本的には、大当たりを示す中身の入った宝箱が開くか否かであるが、キャラクタが鍵103・104から選択した鍵を宝箱と突き合わせていき、鍵が合って宝箱が開いた時点で、宝箱の中身により大当たりないしはずれの確定とする。
【0072】宝箱が開いた際に、キャラクタが宝箱の中身に対してリアクションをする演出を加える場合等は、図9の通常時におけるリアクションとは差異を持たせるとよい。例えば、バクダンの入った宝箱91・92が開いた場合、通常時はバクダンが爆発してキャラクタが黒焦げになるが、高確率時は水鉄砲で消火する、パンチグローブの入った宝箱95・96が開いた場合、キャラクタがプロテクタで防御し、カエルが入った宝箱97・98が開いた場合、ヘビを出して対抗する等、高確率時であることを意図する演出を行うとよい。
【0073】図11は本発明の遊技機の実施例において画像表示の制御手段を説明するフロー図である。左は始動入賞に関する制御フローS1〜S4で、始動入賞をチェックし、始動入賞を最大4まで記憶しておき、有効な始動入賞について、当たりはずれを決定するルーチンである。始動入賞があると、始動入賞記憶数を調べ、始動入賞記憶数が最大4に至っている場合は、始動入賞を無効とする。始動入賞記憶数が最大に至らない場合は、発生した始動入賞を始動入賞記憶に加えるとともに、当たりはずれ決定用乱数を抽出して格納する。当たりはずれ決定用乱数値は、始動記憶数に応じた格納エリアに格納されている。
【0074】右は始動入賞記憶に応じて当たりはずれ処理を行う制御フローS5〜S19で、始動入賞記憶に基づいて、大当たり位置とキャラクタの到達位置を設定し、当たりはずれの発生と、設定した大当たり位置と到達位置を判定し、当たりはずれ処理を行うものである。始動入賞記憶があった場合、当たり位置を決定する乱数を抽出して、当たり位置を決定する。続いて始動記憶数1に対応する格納エリアにある当たりはずれ決定用乱数値を読み出す。始動記憶数を−1し、格納エリアをシフトすることにより、始動記憶は順に消化されていく。
【0075】読み出した当たりはずれ決定用乱数値が当たり判定された場合、キャラクタの到達位置は当たり位置に決定し、キャラクタが開ける宝箱は、当たりを示す中身の入った宝箱に決定する。画像表示を開始し、キャラクタがスタート位置から大当たり位置まで移動し、当たりを示す中身の入った宝箱を開ける画面を出力する。表示結果により大当たりが確定したら、画像表示や装飾ランプの点滅等による大当たりの報知、特定の遊技価値の付与を含めて大当たり処理を行う。
【0076】読み出した当たりはずれ決定用乱数値がはずれ判定された場合、キャラクタの到達位置決定用乱数を抽出し、当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱数値をつきあわせる。当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱数値が一致しない場合は、画像表示を開始し、キャラクタがスタート位置から到達位置決定用乱数値で指定されるはずれ位置まで移動する。はずれ位置での表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を行う。
【0077】当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱数値が一致する場合、はずれ宝箱決定用乱数を抽出し、キャラクタがはずれを示す中身が入ったどの宝箱を開けるかを決定する。画像表示を開始し、キャラクタがスタート位置から大当たり位置まで移動し、はずれを示す中身の入った宝箱を開ける画面を出力して、大当たり位置での表示結果によりはずれを確定し、はずれ処理を行う。
【0078】本実施例では、通常時1/235、高確率時にはその10倍の確率で大当たりを発生させるため、当たりはずれ決定用乱数は0〜234の範囲とし、当たり判定値は、通常時7、高確率時7〜16とする。大当たり位置と到達位置は、キャラクタが回廊上を移動していて到達しうる15部屋のいずれかに大当たり位置が設定されるため、当たり位置決定用乱数0〜14、到達位置決定用乱数0〜14となる。
【0079】はずれ判定されながら、当たり位置決定用乱数値と到達位置決定用乱数値が偶然一致した場合、抽出されるはずれ決定用乱数は、0〜16となる場合と、0〜10となる場合がある。図7の回廊の道順によって各部屋に振り分けられた到達確率が異なるため、到達確率1/12の到達位置については、17個のはずれ宝箱と1個の当たりの中身の入った宝箱を合わせた18個の宝箱、到達確率1/18の到達位置については、11個のはずれ宝箱と1個の当たりの中身の入った宝箱を合わせた12個の宝箱を設定する。はずれの宝箱には種類の異なる中身が設定されているため、キャラクタがはずれの宝箱を開ける場合に、宝箱の当たりの中身が入った宝箱を除いたはずれの宝箱から選択することにより、生じるはずれの内容と確率を一律に揃える。
【0080】当たりの宝箱には、当たりを示す中身として宝物が入っているが、乱数を抽出、利用して宝物の種類を決定し、抽出された乱数値に対応する宝物が特定の宝物である場合に確率変動を行ってよい。例えば宝物決定用乱数を0〜15とし、抽出された乱数値が3,5,7であるときに高確率制御に移行させる。宝物決定用乱数を用いず、当たり位置毎に宝物の種類を予め設定しておいてもよい。
【0081】図12は、本発明の遊技機の実施例においてキャラクタの現在位置での拡大表示と回廊の全画面表示を行う説明図で、拡大表示と全画面表示を重ね合わせて同時に表示した場合を示している。図12(1)は、画像表示開始時付近の表示部29で、全画面表示中にはキャラクタ44の現在位置60だけが表示されている。図12(2)は、大当たり位置を遊技者に報知した以降の表示部29で、全画面表示中にはキャラクタ44の現在位置60と大当たり位置61が表示されている。表示画面は、拡大表示を前側、全画面表示を後側に重ね合わせた方が明瞭であると考えられる。その他の表示画面としては、拡大表示と全画面表示の出力を、必要に応じて切り換え、画像表示開始時は拡大表示し、大当たり位置を遊技者に報知する場合等は全画面表示してもよい。
【0082】図13は、本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に、図7の回廊に代えて表示する画面を示している。二点鎖線で囲む表示領域50には、迷路と到達位置全体が設定されており、本実施例の遊技機では、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地点45からキャラクタ46が、移動を始める。遊技内容を認識しやすいよう、画像表示を開始した時点では、図中一点鎖線で囲んだ表示領域51のみを拡大表示するとよい。
【0083】図13の迷路には、前出の回廊と同様にキャラクタが最終的に到達し得るA〜Oの15部屋があり、画像表示を行う毎に15部屋のいずれかに、大当たり位置とキャラクタの到達位置を設定する。宝箱47が設定される大当たり位置は、図ではAとなり、宝箱には、大当たりまたははずれを示す中身が設定されている。遊技者に対しては、キャラクタが少なくともP2ないしP3の分岐点を通過してから、大当たり位置を報知する。大当たり位置を報知する場合を含めて、図中二点鎖線で囲む領域について全画面表示を行う。
【0084】A〜Oの15部屋への到達確率は、選択肢の一例としての分岐点P1〜P8での各岐路への振り分けを一律とすると、A〜Fの場合、分岐点P1、P2を経由してP4ないしP5へ分かれるため、1/2×1/2×1/3=1/12となり、G〜Oの場合、分岐点P1、P3を経由してP6〜P8へ分かれるため、1/2×1/3×1/3=1/18となる。A〜Fの部屋に設定される宝箱の数とG〜Oの部屋に設定される宝箱の数をそれぞれの到達確率の逆比とし、大当たりの出現確率を一律に揃える。
【0085】図13に示す画面を用いる場合も、当たりはずれの決定とキャラクタの到達位置、大当たり位置の決定等や、キャラクタが分岐点で岐路を選択する際、宝箱を開ける際の演出、大当たり処理、はずれ処理については前出の例と同様である。
【0086】図14は、本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に、図7ないし図13の回廊や迷路に代えて表示する画面を示している。本実施例の遊技機では始動入賞に基づいて画像表示を開始し、スタート地点A〜Oからキャラクタ48が移動をはじめてアミダを辿りながらゴール地点a〜oに向かう。本実施例では、キャラクタが移動を始めるスタート地点が選択肢となるアミダであるため、スタート地点を選択設定すれば、キャラクタの到達位置もゴール位置の中から定まる。遊技者に大当たり位置を報知する時機を計らうため、画像表示開始時からキャラクタがアミダの中央より上にあるときは上半分を表示領域62とする。キャラクタがアミダの中央より下にきたとき、下半分を表示領域63として、大当たり位置を報知する。
【0087】キャラクタのスタート地点と大当たり位置は、乱数により決定する。スタート地点がA〜Oの15カ所となるため、a〜oのゴール地点の到達確率は均等に1/15となる。キャラクタのスタート地点からたどり着くゴール地点が大当たり位置である場合は、キャラクタが大当たり位置に到達した際には、前出の例と同様に複数の宝箱の中から、キャラクタが開ける宝箱49を決定し、大当たり処理、はずれ処理を行う。
【0088】図15は、本発明の遊技機の他の実施例を示す説明図で、図1〜図6に説明した遊技機の画像表示装置に、図7、図13、図14に説明した回廊や迷路、アミダに代えて表示する画面を示している。本実施例の遊技機では、始動入賞に基づいて画像表示を開始し、キャラクタ65がスタート地点66から移動を始めて、種々の障害を越えて大当たり位置を目指す。到達位置は、画面に115〜117の3カ所設けられており、キャラクタの進路は、経路に設定された障害物で振り分けられて、それぞれに到達確率が異なっている。画面表示については、表示領域50を全画面表示してもよいが、図中スタート地点に一点鎖線で示す表示領域51を拡大表示し、キャラクタの移動とともに拡大表示する範囲を移動させるとよい。
【0089】スタート地点66と階段の間には、水平に往復移動を繰り返すブロック110があり、ここではスタート地点のステージに接岸している時間は全時間の1/4としている。キャラクタがブロック110を渡って階段に乗る確率は1/4、落下して水中を進路とする確率が3/4となる。次のステージの間にも、階段の最上段から水平に往復を繰り返すブロック111があり、キャラクタがブロック111を介して次のステージに降りる確率は1/4、落下する確率は3/4となる。ステージから3本のはしご112があり、そのうちの2本のはしごそれぞれから落下する確率は1/2となっている。はしご112の上に岩を落とすような敵キャラクタを表示し、はしごの進路を妨害するような演出を行うとよい。キャラクタは、3本のはしご112を登り切ると洞窟115に到達する。はしご112から落下した場合は、キャラクタは洞窟116に到達する。
【0090】キャラクタがブロック110に乗れずに水中を進むと、階段の最上段と水面を上下に往復移動するブロック113があり、キャラクタがブロック113に乗る確率が1/4に設定されている。キャラクタがブロック113に乗った場合は、上述と同様の進路をとる。キャラクタがブロック113に乗れず、さらに水中を進んだ場合や、ブロック111に乗らずに落下した場合は、キャラクタが水平に往復移動するブロック114に乗ると、ステージに着岸して洞窟116に到達する。ブロック114に乗れない場合はステージ117に到達する。キャラクタがブロック114に乗る確率は1/8、乗らない確率は7/8となっている。
【0091】キャラクタが洞窟115に到達する確率は1/4×1/4×1/2×1/2=1/64、洞窟116に到達する確率ははしご112から落下してくる場合が1/4×1/4×3/4=3/64、ブロック111から落下して、ブロック114に乗ってくる場合が1/4×3/4×1/8=3/128、水中を進んでブロック114に乗ってくる場合が1/4×3/4×1/8=3/128であるため、合わせて6/64となる。ここでは、ステージ117をはずれ位置、到達確率の一番低い洞窟115を高確率で大当たりとなるリーチ位置、洞窟116を低確率で大当たりとなるリーチ位置と定めて、キャラクタが洞窟115ないし116に到達した場合に、適当な宝箱を設定してキャラクタが開けるようにしてもよい。たとえば洞窟115内にある宝箱の数を7個、洞窟116内にある宝箱の数を42個とし、そのうち宝物入りの宝箱の数をそれぞれ1個とすれば、洞窟115に到達して宝物を手に入れる確率は1/64×1/7=1/448、洞窟116に到達して宝物を手に入れる確率は6/64×1/42=1/448となり、この場合の大当たり確率は2/448=1/224となる。またステージ117をはずれ位置と定め、大当たり位置を115ないし116の洞窟に変更設定し、当たりはずれの決定と合わせて宝箱を設定してもよい。
【0092】
【発明の効果】本発明の遊技機は、従来、図柄の変動表示/停止により得られた図柄の組み合わせに代わり、当たり位置を設定した背景画像上をキャラクタが、選択肢等により進路を得ながら移動してゆく画面表示を行い、キャラクタが到達する位置により当たりはずれを導出する。そのため従来の遊技機に比べて、斬新で画期的な遊技内容を得ることが出来る。キャラクタの進路上には複数の選択肢と到達位置が設定されるが、それぞれが画像出力毎に変更が可能であるため、表示内容が多彩なものとなる。また、画一的になりがちな遊技機の遊技内容が多様化し、遊技効果を向上する。
【0093】従来は当たりはずれが導出される過程について、遊技者の認識を明確にするため、図柄の組み合わせが用いられていたが、本発明の遊技機も同様に当たりはずれの導出が明瞭に提示される。当たりを生じる際の画像表示内容が多彩に変更できるため、当たり結果の予測が難しくなるため、遊技内容に飽きがこない、寿命の長い遊技機を提供することが出来る。また、操作者による所定の操作により、遊技価値を付与する遊技機においては、遊技価値の付与に対する期待感を高めることができる。




 

 


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