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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−116311
公開日 平成7年(1995)5月9日
出願番号 特願平5−287452
出願日 平成5年(1993)10月23日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】鹿嶋 英實
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
ストップスイッチの機能を有効に活用して、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態をなくし、次の大当りを速やかに発生し易くする。

構成
大当り確率のアップ中はストップスイッチ27の機能を有効にし、大当り予告やリーチ予告が無ければ遊技者は外れの始動記憶に対してストップスイッチ27を押することにより、再度大当り乱数を抽出でき、大当りが発生するチャンスを増大させる。また、通常遊技中にストップスイッチ27を押しても無効にして、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態をなくす。
特許請求の範囲
【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な可変表示器を備え、該可変表示器における停止図柄が特別図柄になったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記可変表示器における可変遊技中に遊技者の操作に基づき、停止指令信号を発生する停止指令信号発生手段と、前記可変表示器における停止図柄が特殊図柄になったことに基づき、特殊遊技状態を発生可能な特殊遊技状態発生手段と、少なくとも前記特殊遊技状態中に前記停止指令信号の発生を有効化する停止指令信号制御手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 前記特殊遊技状態は、前記可変表示器における特別図柄の発生確率が高確率状態であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】 前記遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な補助可変表示器と、遊技球の入賞により前記可変表示器の可変表示遊技を開始する始動入賞口と、前記補助可変表示器における停止図柄が特定図柄になったことに基づき該始動入賞口への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置と、を備え、前記特殊遊技状態は、前記補助可変表示器における特定図柄の発生確率が高確率状態であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
【請求項4】 前記遊技機は、前記可変表示器における可変遊技の開始を一時記憶する可変遊技開始記憶手段と、該可変遊技開始記憶手段により記憶された記憶状態の表示を行う記憶状態表示手段と、該記憶状態表示手段により前記可変表示器における可変表示結果が所定の遊技状態になることを予め表示する予告表示手段と、を備えていることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳しくは複数の図柄を可変表示可能な可変表示器を備え、この可変表示器の停止図柄により特別遊技状態を発生可能であるとともに、特に可変表示器の図柄を停止可能なストップスイッチを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そして、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態という)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定している。また、この他に第2種に属する遊技機、第3種に属する遊技機あるいは電動役物装置を備えた遊技機等があり、何れも大当り状態を発生可能な機種が多い。さらに、従来から可変表示装置を変動表示させ、その停止図柄により大当りを発生させるもので、ストップスイッチを備えた遊技機があり、このストップスイッチを遊技者の操作により図柄を停止させることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技機、特にストップスイッチを備えた遊技機にあっては、常にストップスイッチの機能が有効な構成になっていたたため、一部の熟練した遊技者がストップスイッチの操作により高確率で大当りを発生させてしまう等のいわゆる“巧略”される恐れがあり、遊技店側にとって非常に不利な状態になることがあるという問題点があった。また、遊技に熟練していない遊技者にとっては大当りのチャンスが平等ではなくなってしまうため、非常に不満になるという欠点があった。そのため、ストップスイッチを備えていない遊技機も多い。
【0005】一方、最近では可変表示器が特定の停止図柄(例えば、ラッキーナンバー)になると、大当り終了後に特図(可変表示器の図柄)や普図(普通図柄表示器の図柄)の当たり確率を高確率状態に変化させる遊技機がある。それらの機能を備えた遊技機の場合、一度ラッキーナンバーが揃えば次回の大当りがほとんど保証された状態になるものであるが、高確率状態になったとしても、ある一定の確率値に基づいて遊技制御を行っていため、場合によっては次の大当りがなかなか発生しなくて、せっかくの保証遊技であるにもかかわらず獲得球が少量になってしまうことがあった。そのため、遊技者はいらいらして、十分な満足感が得られなかった。したがって、このような場合にストップスイッチの操作を有効に活用することが望まれるが、上述したように常にストップスイッチを有効にすると、上記欠点が発生し、そのために従来はストップスイッチを備えていない遊技機もあり、ストップスイッチの機能を活用することができなかった。
【0006】そこで本発明は、ストップスイッチの機能を有効に活用して、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態をなくすとともに、次の大当りを速やかに発生し易くできる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示器(例えば、特別図柄表示装置63)を備え、該可変表示器における停止図柄が特別図柄(例えば、「222」)になったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り状態)を発生可能な遊技機(例えば、パチンコ装置1)において、前記可変表示器における可変遊技中に遊技者の操作に基づき、停止指令信号を発生する停止指令信号発生手段(例えば、ストップスイッチ27)と、前記可変表示器における停止図柄が特殊図柄(例えば、「777」)になったことに基づき、特殊遊技状態を発生可能な特殊遊技状態発生手段(例えば、遊技制御手段400:CPU301、ROM302、RAM303)と、少なくとも前記特殊遊技状態中に前記停止指令信号の発生を有効化する停止指令信号制御手段(例えば、遊技制御手段400:CPU301、ROM302、RAM303)と、を設けたことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、例えば請求項2記載のように、前記特殊遊技状態は、前記可変表示器における特別図柄の発生確率が高確率状態であることを特徴とする。例えば請求項3記載のように、前記遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な補助可変表示器(例えば、普通図柄表示装置66)と、遊技球の入賞により前記可変表示器の可変表示遊技を開始する始動入賞口(例えば、普通電動始動口64)と、前記補助可変表示器における停止図柄が特定図柄(例えば、「3」、「7」))になったことに基づき該始動入賞口への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置(例えば、普通電動補助装置64a、64b)と、を備え、前記特殊遊技状態は、前記補助可変表示器における特定図柄の発生確率が高確率状態であることを特徴とする。例えば請求項4記載のように、前記遊技機は、前記可変表示器における可変遊技の開始を一時記憶する可変遊技開始記憶手段(例えば、遊技制御手段400:CPU301、ROM302、RAM303)と、該可変遊技開始記憶手段により記憶された記憶状態の表示を行う記憶状態表示手段(例えば、始動記憶表示器67)と、該記憶状態表示手段により前記可変表示器における可変表示結果を予め表示する予告表示手段(例えば、始動記憶表示器67)と、を備えていることを特徴とする。
【0009】
【作用】本発明では、停止指令信号発生手段(例えば、ストップスイッチ)が設けられ、可変表示器における可変遊技中に一定の条件下で、遊技者の操作に基づいて停止指令信号の発生を可能にする制御が行われる。一定の条件下として、例えば通常遊技中は停止指令信号発生手段の機能が無効になり、特図や普図の高確率状態中には停止指令信号発生手段の機能が有効化される。したがって、通常遊技中にストップスイッチを押しても無効なので、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態がなくなる。また、確率変動中にストップスイッチが有効になるので、次の大当りが直ちに発生し易いようになる。さらに、確率変動中にストップスイッチが有効にすることにより、例えば遊技者の操作により大当り図柄を狙い撃ちできるので、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な満足感を与えることができる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。図1〜図11は本発明をプリペイドカード方式の遊技機に適用した場合の第1実施例を示している。
パチンコ装置の正面構成図1はパチンコ装置の全体を示す正面斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、大きく分けてパチンコ機2と、遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置される。パチンコ機2とカード式玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されている。玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4にはプリペイドカードが挿入されるカード挿入口5と、7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6と、発光ダイオード等からなりカードの受け付けが有効であることを表示するカード受付け表示器7とが設けられている。
【0011】パチンコ機1は、額縁状前面枠11と、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11は木製の機枠16に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持され、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。前面表示パネル14には上皿21と、プリペイドカードの残高を表示するカード度数表示器(カード残高表示器)22と、玉を購入するときに操作される玉貸釦(変換釦)23と、プリペイドカードを排出するときに操作されるカード排出釦(返却釦)24と、玉貸し可能表示器25と、上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移す玉通路開閉用の押し釦26と、ストップスイッチ27とが設けられている。ストップスイッチ(停止指令信号発生手段)27は後述の特別図柄表示装置63の変動図柄を停止させるために操作されるもので、遊技者の操作に便利なようにパチンコ機2の前面側に配置されている。なお、ストップスイッチ27の詳しい機能は後述する。
【0012】なお、玉貸機3にカードリーダでなく、例えばカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。要は、遊技用カードを使用するために、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用カドとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。なお、カードリーダとカード制御装置とは別体として分離して配置してもよいし、あるいは両者を一体化してもよく、例えばカードリーダの内部にカード制御装置を組み込むようにしてもよい。
【0013】前面操作パネル15には、灰皿31と、玉を貯留する玉貯留皿(受皿)32と、玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くための玉抜きレバー33と、発射装置の操作を行う発射操作ノブ34とが設けられている。パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、賞球排出時に点灯する賞球玉排出表示器41と、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42と、パチンコ機2において打止状態が発生したときに点灯する完了表示器43とが設けられている。これらの賞球玉排出表示器41、貸玉排出表示器42および完了表示器43によりその他の遊技状態(例えば、大当り状態:点滅する制御)も表示可能である。
【0014】遊技盤の構成次に、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である複数の図柄を可変表示可能な可変表示器(特別図柄表示装置)を備え、この可変表示器における停止図柄が特別図柄になったことに基づいて大当り状態を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、特別図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは特別図柄表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0015】図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口83まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には液晶(LCD)方式の特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、可変表示器に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。普通電動始動口64はチューリップタイプの普通電動補助装置64a、64bを有しており、普通電動補助装置64a、64bは一定条件下(例えば、特殊遊技状態のときで、詳細は後述)で開放制御される。
【0016】変動入賞装置65の下部には普通図柄表示装置(以下、適宜、普図表示器という)66が配置されており、普通図柄表示装置66は例えば9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示装置66は補助可変表示器に相当する。特別図柄表示装置63は液晶部63aを有し、この液晶部63aに3列の図柄(例えば、後述の図11参照)を表示可能なように構成され、普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、液晶部63aに表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特別図柄(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。なお、特別図柄表示装置63の液晶部63aに表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中→右の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。ここで、リーチスクロールとは、1個目の左図柄および2個目の中図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「22X」)が発生し、3個目の右図柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。
【0017】特別図柄表示装置63の上部には図3(a)に拡大図を示すように、4つの始動記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器:記憶状態表示手段に相当)67が設けられており、始動記憶表示器67はLEDによって構成される。始動記憶表示器67は普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことをLEDを所定の色(例えば、通常は緑色)で点灯させることで表示する。したがって、始動記憶表示器67は特別図柄表示装置63における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。なお、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。ここで、普通電動始動口64に球が入賞することによって特別図柄表示装置63が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
【0018】また、始動記憶表示器67は予告表示手段という他の機能を有しており、特別図柄表示装置63の液晶部63aの変動図柄が通常のリーチになることを予告したり、スペシャルリーチになることを予告したりするための表示を行う。スペシャルリーチとは、1個目、2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0019】始動記憶表示器67は通常は緑色で始動記憶を表示するが、特別図柄表示装置63の液晶部63aの変動図柄が大当り図柄になる場合には、LEDの色を変化(例えば、赤色に変化)させて大当りが発生すること(つまり大当り乱数を抽出したこと)を予め予告するための表示を行う。また、特別図柄表示装置63の液晶部63aの変動図柄が通常のリーチになる場合には、LEDの色を変化(例えば、青色に変化)させてリーチが発生することを予め予告するための表示を行う。一方、スペシャルリーチになる場合には、LEDの色を例えば青色に変化させるとともに、この青色を点滅して強調することで、スペシャルリーチが発生することを予め予告するための表示を行う。このように始動記憶表示器67の色を変化させる制御を行って大当り予告やリーチ予告を行うことにより、遊技者に対してストップスイッチ27を押した方がいいかどうかを判断させることができるようになっている。なお、予告表示は始動記憶表示器67で表示する他に、特図によって表示してもよい。例えば、可変表示のスクロールの開始を、通常は左、中、右とし、大当り時(すなわち、大当り予告時)には左、右、中とスクロールを開始するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が最も集中する特図の表示によって効率良く大当り予告を行うことができる。
【0020】また、特別図柄表示装置63の上部には横方向に配列された9個のLEDからなる乱数インジケータ68が設けられており、乱数インジケータ68は特殊遊技状態のとき(本実施例では、特図確率のアップ状態および普図確率のアップ状態をいう)、大当り乱数の更新周期を遊技者に表示してストップスイッチ27の操作により大当りを発生し易くするものである。例えば、図3(b)に示すように9個のLEDが順次左から右に対して1個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期が見えるように点灯制御される。図3(b)の例では、中央のLEDが点滅し、このLEDに当たり乱数があるような態様で表示されている。したがって、中央の当たりのLEDが点滅したとき、ストップスイッチ27を押すと、大当り乱数を引きやすいことになる。
【0021】ここで、特図確率のアップ(大当り確率のアップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で特別図柄表示装置63における大当り図柄の発生確率が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、1/23)に変更されることをいう。特図確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のアップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で普通図柄表示装置66における当たり図柄の発生確率が低確率(例えば、1/20)から高確率(例えば、1/5)に変更されることをいう。普図確率がアップすると、普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64b(チューリップ)が開放し易くなる。
【0022】再び図2に戻り、変動入賞装置65の側方には普図始動口69、70が配置されており、普図始動口69、70に玉が入賞すると、普通図柄表示装置(補助可変表示器)66の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップタイプの普通電動補助装置64a、64bを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。ここで、普通電動補助装置64a、64bは普通図柄表示装置66における停止図柄が特定図柄(例えば、「7」)になったことに基づき普通電動始動口64への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置に相当する。また、普通図柄表示装置66の側方には4つの普図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図メモリ表示器に相当)71が設けられており、普図スイッチ記憶表示器71は普図始動口69、70に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。
【0023】普通電動始動口64は普通電動補助装置64a、64b(チューリップ)が閉じているときでも入賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口(もちろん普通電動補助装置64a、64bがオープンしているときでも始動入賞口として機能する)に相当する。普通図柄表示装置66は補助可変表示装置に相当し、所定の確率で特定図柄(例えば、「3」、「7」)を出現可能である。普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64bは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開放時間は可変制御される。普通電動補助装置64a、64bは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有している。なお、普通図柄表示装置66の図柄が変化し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、普通電動補助装置64a、64bがオープンして遊技者に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の発生に相当する。
【0024】また、特別図柄表示装置63の左右両側および下方左右両側には一般入賞口72〜75がそれぞれ設置されているとともに、特別図柄表示装置63の上側には一般入賞口の1つである天入賞口76が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材77〜82が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口83が形成されている。なお、打球方向変換部材81、82は装飾が施され、点灯可能なタイプになっている。一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った上方位置には左側に賞球排出時に点灯する賞球排出ランプ84が配置されるとともに、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補給ランプ85が配置されている。なお、各ランプ84、85はカバー内に装着されている。一方、遊技盤13内にはサイドランプ86、87が設けられており、サイドランプ86、87はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0025】制御系の構成次に、図4はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。図4において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0026】CPU301を含む上記各回路は、パチンコ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤(図示略)というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ314から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0027】ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323、確率設定装置324およびストップスイッチ27からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出するとともに、普図始動口69、70に玉が入賞したことも検出する。両者の区別は、例えば入賞玉の通路を分けることで、認識される。カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
【0028】確率設定装置324は特別図柄表示装置63の大当り確率を変更、設定するとともに、普通図柄表示器66における特定図柄の当り確率(以下、普図当り確率という)を変更、設定するもので、その確率設定スイッチは、以下に示すような3段階に特別図柄表示装置63の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有するとともに、同様に以下に示す3段階に普図当り確率を外部から容易に変更できるように、普図当り確率用に3つの接点を有している。
大当り確率の設定内容大当り確率:設定3…………1/200大当り確率:設定2…………1/210大当り確率:設定1…………1/220普図当り確率の設定内容普図当り確率:設定3…………1/5普図当り確率:設定2…………1/10普図当り確率:設定1…………1/20確率設定装置324の確率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤の表面側に配置された小型のLEDからなる設定表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている後述の管理装置350によっても設定可能であり、その場合、管理装置350における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。ストップスイッチ27は特別図柄表示装置63の液晶部63aにおける変動図柄を停止させるために遊技者によって操作されるもので、ストップスイッチ27が操作されると、再度大当り乱数の抽出が行われる。
【0029】ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、普通図柄表示装置66、補助変動入賞装置としての普通電動補助装置64a、64b、始動記憶表示器(大当りやリーチ予告を行う予告表示器としての機能も兼ねるもの)67、乱数インジケータ68および遊技盤13の各種ランプ・LED331に制御信号が出力される。変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63の液晶部63aに出力されることにより、特図の画像について必要な制御が行われる。報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における賞球排出ランプ84、補給ランプ85、サイドランプ86、87、点灯可能な打球方向変換部材81、82等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0030】上記CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成し、後述のプログラムを実行することにより特殊遊技状態発生手段、停止指令信号制御手段、可変遊技開始記憶手段としての機能を実現する。また、CPU301はパチンコ機2の裏側に設置されている遊技盤情報基盤(図示略)の遊技盤用外部情報出力端子340を介してホールの管理装置(集中管理装置)350との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置350はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。管理装置350は管理コンピュータ360を備えており、管理コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端末装置(例えば、キーボード)364等を有している。
【0031】管理コンピュータ360はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集して大当りの発生状態に対応させて所定の方式でデータを整理し、整理したデータをディスプレイ361に表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、連チャン大当り率の高い台番号順に表示させたり)、各パチンコ装置の動作状態(例えば、ストップスイッチ27の操作回数やストップスイッチ27の操作により何回大当りが発生したかのデータ)を管理したり、必要なデータの演算処理を行うとともに、各パチンコ装置の遊技状態データを演算処理し、処理した遊技状態データを遊技者に公開可能するために所定の情報開示手段(例えば、ホールの入口部分に設置した遊技機情報公開装置や島設備に設けた表示装置等)に送信する。また、管理コンピュータ360は端末装置364を使用して大当り確率や普図当たり確率の各設定を行う。端末装置364を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、ストップスイッチ27の操作回数、ストップスイッチ27の操作によって発生した大当り回数等を収集し、表示させることができるようになっている。店内放送装置363は管理コンピュータ360からの信号に基づいて大当りの情報を店内放送する。この場合、各遊技機には各々台番号が決められており、店内放送装置363は大当りの発生した遊技機の台番号を放送したり、連チャン大当りの連続した回数(連チャン回数)を放送する。
【0032】次に、パチンコ装置1の遊技制御について説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図5以降の図で示される。CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図5を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。メインルーチンが起動すると、まずステップS10でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップS12で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS14の普段処理、ステップS16の図柄変動処理、ステップS18の大当り処理、ステップS20の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0033】上記分岐処理を経ると、続くステップS22で普図普電処理を行う。これは、普図始動口69、70に玉が入賞した場合に普図スイッチ記憶表示器71により4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示したり、普図始動口69、70への玉の入賞により普図乱数を抽出し、その抽出結果に応じて普通図柄表示装置66の図柄を変動させ、この図柄が予め定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64bを電動動作させて一定時間(例えば、3秒間)だけ開放制御したりするものである。なお、普通電動補助装置64a、64bの開放時間は、図柄によって変化させてもよい。次いで、ステップS24で出力処理を行う。これは、パチンコ機2の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりするとともに、外部に対しては、例えばホールの管理装置350に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップS26で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数を更新するものである。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。ステップS26を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0034】スイッチ入力処理図6は上述のメインルーチンにおけるステップS10のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0035】始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、始動記憶表示器67の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【0036】普段処理図7はメインルーチンにおけるステップS14の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、始動記憶表示器67の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0037】大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が特定の図柄(例えば、「777」)になると、その後の大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例えば遊技盤13内に別に確率変動決定表示器を配置し、この別設の確率変動決定表示器を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しないようにする。また、別設の確率変動決定表示器を用いる以外の態様で大当り確率の変動を決定してもよい。ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択すると、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0038】ステップS106あるいはステップS108を経ると、ステップS110に進んで抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS112に進んで大当り図柄を選択する。次いで、ステップS114に進んで大当り予告を開始する。大当り予告は、LEDからなる始動記憶表示器67を用いて行われる。具体的には、通常は緑色で始動記憶が表示されるが、抽出した乱数値が当り値である場合にはLEDが緑色から赤色に変化して大当り発生(つまり大当り乱数を抽出したこと)の予告が開始される。大当りの予告を開始した後は、ステップS118に進む。一方、ステップS110で抽出した乱数値が外れ値であるときは、ステップS116に分岐して外れ図柄を選択する。これにより、特図の停止図柄が外れに対応した図柄となる。ステップS116を経ると、ステップS118に進む。
【0039】ステップS118では抽出した乱数値に基づいてリーチ発生か否かを判別する。リーチ発生であるときはステップS120でリーチ予告を開始する。リーチ予告は、同様にLEDからなる始動記憶表示器67を用いて行われる。具体的には、通常は緑色で始動記憶が表示されるが、抽出した乱数値がリーチ図柄に対応する値である場合にはLEDが緑色から青色に変化してリーチ発生の予告が開始される。リーチ発生の予告を開始した後は、ステップS122に進む。なお、ステップS120では通常のリーチ発生と、スペシャルリーチ発生とを区分して予告する。スペシャルリーチになる場合には、LEDの色が青色に変化するとともに、この青色が点滅して強調される。したがって、スペシャルリーチの発生を区別して認識することができる。このように始動記憶表示器67の色を変化させる制御を行って大当り予告やリーチ予告を行うことにより、遊技者に対してストップスイッチ27を押した方がいいかどうかを判断させることが可能になる。
【0040】一方、ステップS118で抽出した乱数値がリーチを発生させる図柄でないときは、ステップS120をジャンプしてステップS122に進む。ステップS122では図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかで停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。また、大当り予告やリーチ予告が行われ、遊技者に対してストップスイッチ27を押した方がいいかどうかの判断を促す処理が行われ、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
【0041】図柄変動処理図8はメインルーチンにおけるステップS16の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。変動停止時間でなければステップS152に進んで確率変動遊技中であるか否かを判別する。確率変動遊技中(すなわち、大当り確率のアップ中)でなければ、ステップS154で特図の変動処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が変動(図柄がスクロール)する。その後、メインルーチンにリターンする。
【0042】ステップS152で確率変動遊技(大当り確率のアップ)中のときはステップS156に進んでリーチ予告あるいは大当り予告の何れかがあるか否かを判別する。リーチ予告あるいは大当り予告があるとステップS154に分岐して特図の変動処理を行う。これは、リーチ予告あるいは大当り予告がされているときに、ステップS158の方に進まずストップスイッチ27を有効にしないものである。理由は、リーチ予告あるいは大当り予告があるときに、ストップスイッチ27を押すと、再度大当り乱数が抽出されてしまい、リーチあるいは大当りになる結果が失われることがあって遊技者が不利になるから、それを防ぐためにストップスイッチ27の無効化(つまり押してもその出力の使用を禁止)するものである。また、大当り確率のアップしていない通常状態中はストップスイッチ27を無効にすることにより、 熟練した遊技者だけが大当りが発生させ易いという不具合を無くすことができる。すなわち、一部の熟練した遊技者がストップスイッチ27の操作により高確率で大当りを発生させるという“巧略”を無くすることができ、遊技店側が不利な状態になるという状態を防止することができる。一方、遊技に熟練していない遊技者にとっても、大当り確率のアップ時のみにストップスイッチ27が有効化されることにより、大当りのチャンスが平等となり、不満を無くすことができる。ステップS156でリーチ予告あるいは大当り予告がなければステップS158に進んでストップスイッチ27がオンしたか否かを判別する。ストップスイッチ27がオンしていなければステップS154に分岐して特図の変動処理を行う。したがって、このときは抽出された乱数の結果に従って図柄の変動が行われる。一方、ストップスイッチ27がオンしていればステップS160に進んで大当り乱数の再抽出を行う。したがって、ストップスイッチ27が押された場合には入賞時の抽出乱数を無効にして、その時点で再度大当り乱数の抽出が行われる。
【0043】このように、大当り確率のアップ中はストップスイッチ27の機能が有効になるため、大当り予告やリーチ予告が全く無ければ遊技者は外れの始動記憶に対してストップスイッチ27を押することにより、再度大当り乱数を抽出できるから、大当りが発生するチャンスを増大させることができる。また、大当り予告やリーチ予告が全く無いとき、遊技者は外れの始動記憶に対してストップスイッチ27を押すことにより、外れの始動記憶を早めに消化して、次の大当りが早く来るように自らの操作で特図の図柄を変動させて大当りを発生させた方がよいという判断を下すことができる。すなわち、ストップスイッチ27を押すことにより、特別図柄表示装置63の図柄変動を早めに停止させることで、次の大当りが直ちに発生し易いようにすることができる。さらに、例えば始動記憶表示器67の3番目のLEDが大当り予告あるいはリーチ予告をしており、今回の(1番目)のLEDが外れであるような場合には、1番目および2番目のLEDの始動記憶に対してはストップスイッチ27を押して大当りのチャンスを得つつ、早めに始動記憶を消化することで、次の大当りを早く発生し易いようにすることができる。通常、大当り確率がアップしているときは、比較的に短時間で次の大当りが発生するから、このような効果は顕著なものとなる。
【0044】ステップS160を経ると、続くステップS162で抽出乱数に基づいた停止図柄で特別図柄表示装置63の図柄を停止させる。次いで、ステップS164で停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS166で大当り処理に処理を変更(図10のサブルーチン参照)し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り遊技が行われる。一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS168に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップS170で普段処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、再び普段処理が開始される。
【0045】大当り処理図9はメインルーチンにおけるステップS18の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの判別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202でカウント入賞をチェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判別)する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。
【0046】カウント入賞のチェックの後は、ステップS204で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS206に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件である。大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップS208で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【0047】一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合(例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき)には、ステップS210に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以下、適宜確変図柄という)であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「333」、「555」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS212で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
【0048】次いで、ステップS214で乱数インジケータ68を作動させる。具体的には、図3(b)に示すように9個のLEDを順次左から右に対して移動点滅させるが、特に大当り確率のアップの場合には大当り乱数の存在する付近のLEDを3個ずつ移動点滅させて大当り乱数の更新周期が見えるようにする。したがって、遊技者は移動点滅しているLEDに当たり乱数があることを認識できる。この場合、遊技者は当たりのLEDが点滅するタイミングに合せて、ストップスイッチ27を押せば大当り乱数を引きやすい。このように、大当り確率の変動中(アップ中)にストップスイッチ27が有効になり、しかも乱数インジケータ68で大当り乱数の更新周期が見えるようにすることにより、遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、例えば一度ラッキーナンバーが揃えば次回の大当りがほとんど保証された状態になるような高確率状態になった場合、ある一定の確率値に基づいて遊技制御を行っているが、本実施例では遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることが可能になるので、次の大当りを早めに発生させることができ、せっかくの保証遊技であるにもかかわらず獲得球が少量になってしまい、遊技者がいらいらして十分な満足感が得られないという状態を無くすことができる。その結果、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な満足感を与えることができる。ステップS214を経ると、ステップS216に進む。一方、ステップS210で大当り図柄が確率変動図柄でないときは、ステップS212、ステップS214をジャンプしてステップS216に進む。
【0049】次いで、ステップS216で大当り図柄は普図確率変動図柄(以下、適宜普図確変図柄という)であるか否かを判別する。普図確率変動図柄とは、次回に普図の当り確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「333」の図柄が相当する。大当り図柄が普図確率変動図柄であるときはステップS218で普図当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が普図確率変動図柄であると、今回の大当り終了後に普図確率がアップし、普通図柄表示装置66の図柄が特定図柄(例えば、「3」、「7」)で停止する割合が多くなる。そのため、普通電動始動口64における普通電動補助装置64a、64b(チューリップ)が開放し易くなる(開放頻度が多くなる)。したがって、始動入賞のチャンスが多くなり、結果的に大当りが発生し易くなる。
【0050】次いで、ステップS220で乱数インジケータ68を作動させる。具体的には、図3(b)に示すように9個のLEDを順次左から右に対して1個ずつ移動点滅し、大当り乱数の更新周期が見えるようにする。図3(b)の例のように中央のLEDを点滅させ、このLEDに大当り乱数があるような態様で表示する。この場合、遊技者は中央の大当りのLEDが点滅したとき、ストップスイッチ27を押せば大当り乱数を引きやすい。このように、普図当たり確率の変動中(アップ中)にストップスイッチ27が有効になり、しかも乱数インジケータ68で大当り乱数の更新周期が見えるようにすることにより、遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に相応の満足感を与えることができる。ここで、例えば大当り確率はアップしていないが、普図当たり確率だけアップしているような場合には、乱数インジケータ68は図3(b)に示すように9個のLEDを順次左から右に対して1個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期が見える。一方、大当り確率および普図当たり確率の双方共にアップしている場合には、大当り確率アップの制御により乱数インジケータ68は9個のLEDのうちの3個が順次左から右に対して移動点滅して大当り乱数の更新周期が見えるようになる。したがって、大当り確率がアップしている方が大当りを狙いやすい。ステップS220を経ると、ステップS222に進む。一方、ステップS216で大当り当り図柄が普図確率変動図柄でないときは、ステップS218、ステップS220をジャンプしてステップS222に進む。ステップS222では普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0051】このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップするとともに、乱数インジケータ68が作動し、大当り乱数に対応するLEDが移動点滅して大当り乱数の更新周期を認識できるようになるとともに、同様に今回の大当り図柄が普図確率変動図柄であるときは大当り終了後に普図当り確率がアップして乱数インジケータ68が作動し、大当り乱数に対応するLEDが移動点滅して大当り乱数の更新周期を認識できるようになる。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄や普図確率変動図柄でなければ、各確率はアップせず、乱数インジケータ68も作動しない。
【0052】乱数更新処理図10はメインルーチンにおけるステップS26の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かをが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0053】なお、大当り確率がほぼ10倍にアップして、例えば1/20になったときは、大当りを引き当てる大当り乱数の数が多くなり、全体で10個となる。このように、大当り乱数の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
【0054】次いで、ステップS354で大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップS356で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップS356をジャンプしてメインルーチンにリターンする。このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。
【0055】また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0056】次に、ストップスイッチ27に関する各種態様について説明する。
A.ストップスイッチ27の有効時を表示する表示器を備えてもよい。本実施例ではストップスイッチ27の有効時を表示する表示器を備えていないが、例えば有効時にはストップスイッチ27自体が点灯するようにしてもよい。これは、例えば、スイッチ内部にLEDあるいはランプ等を設けるとよい。あるいは、別設の表示器を設け、有効時に点灯、点滅させてもよい。さらに、表示器ではなく、例えば図11(a)に示すように特別図柄表示装置63の液晶部63aに3桁の図柄(例えば、「123」)を表示しているとき、同図(b)に示すように表示図柄の下側にストップスイッチ27の有効時を示すような絵(ここでは「PUSH」という文字および押すことを示す図柄)を画像で表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者はストップスイッチ27の有効時が容易に認識できて便利であり、遊技者へのサービス向上を図ることができる。特に、熟練した遊技者でなく、遊技に不慣れな遊技者に対してのサービスを向上させることができる。また、「PUSH」の表示を大当り乱数の更新周期に同期させて表示してもよく、このようにすると、より一層遊技に不慣れな遊技者に対してのサービスが向上する。
【0057】B.ストップスイッチ27の操作に応じて音を発生させてもよい。本実施例ではストップスイッチ27を押したときに音が発生するようにしていないが、例えばストップスイッチ27を押すと、押したことが分かるような音を発生してもよい。また、音声合成によって操作に対応した音声合成音を発生するようにしてもよい。このようにすると、遊技者に対してストップスイッチ27の操作を確実に認識させることができる。また、特別図柄表示装置63の図柄が変動しているとき変動に対応した効果音を発生させているが、例えばストップスイッチ27を押したとき変動に対応するように効果音の種類を変えて遊技者に知らせるようにしてもよい。
C.確率変動中は特別図柄表示装置63の図柄変動動作(スクロール)を低速にして、遊技者がストップスイッチ27を操作してラッキーナンバーを狙えるようにしてもよい。また、この場合に回胴型スロットルマシンのように表示図柄を1つ1つスイッチ操作で停止させるような制御を行ってもよい。
【0058】D.ストップスイッチ27の操作の有効回数を決めてもよい。例えば、大当り終了後(あるいはラッキーナンバー大当り終了後としてもよい)、50回だけストップスイッチ27の機能を有効にしてもよい。また、大当り図柄に応じて、以下のように有効回数を設定してもよい。
「7」で大当り:ストップスイッチの有効回数=50回「3」で大当り:ストップスイッチの有効回数=30回その他の図柄で大当り:ストップスイッチは無効さらに、ストップスイッチ27の残り有効回数を表示するようにしてもよく、このようにすると、遊技者へのサービスを向上できる。
E.ストップスイッチ27の操作回数を管理装置でデータ収集してもよい。例えば、ストップスイッチ27の操作により何回大当りが発生したかをデータ収集する。このようにすると、各台毎にきめ細かいデータを集めて営業データとして有効に活用することができる。
【0059】F.ストップスイッチ27の操作により普通図柄表示装置66の図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は特図の他に普図も自力で乱数を抽出可能となり、遊技を一層面白くすることができる。なお、普通図柄表示装置66の図柄を停止させるためにストップスイッチ27を用いるのではなく、他に普図専用のストップスイッチを設けてもよい。
G.ストップスイッチ27の有効/無効を特図の始動記憶数によって制御するようにしてもよい。例えば、始動記憶が満タン(4個)のときのみストップスイッチ27を有効にしてオーバーフローを防止するようにしてもよい。このようにすると、始動記憶を通常よりも早く消化することができ、結局、次の大当りに早く発生させることができる。
H.確率変動の決定を特図の停止図柄ではなく、別に設けた表示器で行い、この別表示器の図柄停止をストップスイッチで停止可能にしてもよい。このようにすると、特図の他に遊技が行われるから、遊技者の楽しみが増えて非常に面白くすることができる。
【0060】なお、特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/200、1/220の3段階に外部から調整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に10%ほど変動させることになる。この場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
【0061】玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0062】
【発明の効果】本発明によれば、停止指令信号発生手段を設け、可変表示器における可変遊技中に一定の条件下で、遊技者の操作に基づいて停止指令信号の発生を可能にする制御を行い、一定の条件下として、例えば通常遊技中は停止指令信号発生手段の機能を無効にし、可変表示器や補助可変表示器の高確率状態中に停止指令信号発生手段の機能を有効化しているので、通常遊技中に停止指令信号発生手段を押しても無効なので、熟練した遊技者だけが大当りを発生させ易い状態をなくすことができる。すなわち、一部の熟練した遊技者が停止指令信号発生手段の操作により高確率で大当りを発生させるという“巧略”を無くすることができ、遊技店側が不利な状態になるという状態を防止することができる。一方、遊技に熟練していない遊技者にとっても、大当り確率のアップ時のみに停止指令信号発生手段が有効化されることにより、大当りのチャンスが平等となり、不満を無くすことができる。また、確率変動中に停止指令信号発生手段を有効にすることにより、例えば遊技者の操作により大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、次の大当りを早めに発生させることができ、せっかくの保証遊技であるにもかかわらず獲得球が少量になってしまい、遊技者がいらいらして十分な満足感が得られないという状態を無くすことができる。その結果、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な満足感を与えることができる。




 

 


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