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発明の名称 パチンコ遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−68023
公開日 平成7年(1995)3月14日
出願番号 特願平6−95241
出願日 昭和60年(1985)5月14日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】大日方 富雄
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的


構成
遊技機の制御装置に、マイクロ・コンピュータを一定周期ごとにリセットさせる信号を発生するリセット信号発生手段を設け、このリセット信号発生手段から発せられるリセット信号の周期を、上記マイクロ・コンピュータがプログラムを一通り実行するのに要する処理時間よりも長く設定するとともに、そのリセット回数を計数することによりタイマー処理を行ない上記リセット信号の周期の整数倍に設定された時間を計時するタイマー手段を設けた。
特許請求の範囲
【請求項1】 マイクロ・コンピュータとその周辺装置とによって構成される遊技機の制御装置であって、上記マイクロ・コンピュータを一定周期ごとにリセットさせる信号を発生するリセット信号発生手段を備え、このリセット信号発生手段から発せられるリセット信号の周期が、上記マイクロ・コンピュータがプログラムを一通り実行するのに要する処理時間よりも長く設定されているとともに、上記マイクロ・コンピュータは、そのリセット回数を計数することによりタイマー処理を行ない上記リセット信号の周期の整数倍に設定された時間を計時するタイマー手段を備えていることを特徴とする遊技機の制御装置。
【請求項2】 上記リセットごとに再開される処理の初期にて、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)内に設定された特定領域の記憶状態に基づいて異常状態の発生を判定する手段を備えていることを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御装置。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技機の制御装置、特にマイクロ・コンピュータを利用して制御する制御装置を備えたものに関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の代表的な例として、パチンコ遊技機の分野においては、遊技客へのサービス向上や遊技を楽しめる客層の拡張などのために、いわゆる役物(やくもの)と呼ばれる電動式の入賞装置を備えたものが開発されている。この役物が付くことにより遊技の内容が多様になり、これにより遊技客の健全な楽しみを増加させることができるようになる。
【0003】ところで、この役物付きのパチンコ遊技機では、その役物を構成する各種の電動装置およびその役物に関連する各種の表示手段を制御するために、電子的な制御手段が不可欠である。この制御手段として、従来においては、論理ゲートやカウンタなどのように機能ごとに分れて構成された個別部品(ディスクリート部品)を多数用いて組んだものが使用されていた。しかし、この個別部品の組合わせにより構成される制御手段では、役物付きパチンコ遊技機の多様かつ複雑な動作を効率的に制御することが難しい。
【0004】そこで、パチンコ遊技機においても、その多様かつ複雑な動作を効率的に制御するために、プログラム格納式の汎用制御手段、いわゆる半導体集積回路化されたマイクロ・コンピュータを用いて制御する必要性が生じてきた。このマイクロ・コンピュータを利用することができれば、従来の個別部品によるものよりも少ない部品数でもって、上記パチンコ遊技機の制御手段を構成することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、そのプログラム格納式のマイクロ・コンピュータには、わずかなきっかけでもって、暴走あるいは無限ループへの飛込みといった甚だしい誤動作を生じる危険が内在している。もちろん、このようなマイクロ・コンピュータ特有の誤動作は、正常な使用環境の下ではほとんど対策されている。しかし、遊技機内部およびこの遊技機が設置される場所の環境には、例えばモータや照明器具などの雑音源がすぐ近くに多くあり、また遊技機の裏側には熱がこもりやすいなど、温度などの環境条件も悪い。このように、遊技機の内外における環境条件は、マイクロ・コンピュータにとっては非常に劣悪である。従って、その遊技機の制御手段を上記マイクロ・コンピュータを用いて構成すると、暴走や無限ループへの飛込みといったようなマイクロ・コンピュータ特有の誤動作が生じる恐れが非常に大きくなる。
【0006】また、遊技機の動作には、時間的要素を伴う部分が多い。このため、その制御手段には多数のタイマー機能が必要となる。このタイマー機能は、マイクロ・コンピュータの機能を利用することにより、いわゆるソフトタイマ−として構成することもできる。しかし、このソフトタイマーを従来から知られている手段でもって構成するためには、マイクロ・コンピュータの割込機能を使った複雑な処理プログラムが必要となり、このためにマイクロ・コンピュータのプログラムのサイズがやたらに大きくなって、バグと呼ばれるプログラムの誤りの発見が困難になってしまうなどの問題が生じるようになる。
【0007】さらに、遊技機の制御手段をマイクロ・コンピュータで構成すると、そのプログラムの追加書込などによる不正改造が簡単に行なってしまうようになる、という問題もあった。
【0008】以上のように、遊技機でのマイクロ・コンピュータの採用には非常に多くの困難がともなう。
【0009】この発明は以上のような困難を克服するものであって、その代表的な目的の一つはマイクロ・コンピュータで制御される遊技機において、そのマイクロ・コンピュータ特有の誤動作、すなわち暴走や無限ループへの飛込みといった異常事態が仮に生じても、ただちに正常な状態への自動的な復帰あるいは安全な状態への自動回避いわゆるフェイルセーフが確実に行なわれるようにし、これにより苛酷な使用環境下での使用にも耐える信頼性の高い遊技機を提供することにある。
【0010】この発明の前記ならびにそのほかの目的と新規な特徴については、本明細書の記述および添附図面から明かになるであろう。
【0011】
【課題を解決するための手段】本願において開示される発明のうち代表的なものの概要を説明すれば、下記のとおりである。
【0012】すなわち、この発明では上記目的を達成する手段として、図1にその主要な構成を対応させて示すように、マイクロ・コンピュータ02を一定周期ごとにリセットして完全に初期化するリセット信号発生手段01を設けて、そのリセット信号発生手段01から発せられるリセットパルスの周期を、上記マイクロ・コンピュ−タ02が所定のプログラム命令を一通り実行するのに要する処理時間よりも長く設定するとともに、上記マイクロ・コンピュータには、そのリセット回数を計数することによりタイマー処理を行ない上記リセット信号の周期の整数倍に設定された時間を計時するタイマー手段を設ける。
【0013】さらに、上記マイクロ・コンピュータには、上記リセットごとに再開される処理の初期にて、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)内に設定された特定領域の記憶状態に基づいて異常状態の発生を判定する手段を設ける。
【0014】
【作用】上記手段により、マイクロ・コンピュータの誤動作による暴走や無限ループへの飛込みといった異常事態が仮に生じても、周期的に行なわれるリセットによって、ただちに正常な状態への自動的な復帰あるいは安全な状態への自動回避いわゆるフェイルセーフが確実に行なわれるようになる。そして、これにより苛酷な使用環境下での使用にも耐える信頼性の高い遊技機を得ることができる。
【0015】また、リセット回数を計数することによりタイマー処理を行なうタイマー手段を設けることにより、割込み機能を使用したソフトタイマー用の複雑なプログラムが不要となり、プログラムのサイズを必要最小限にすることができ、これによってバグを減らし、マイクロ・コンピュータの誤動作による装置の暴走や無限ループへの飛込みによる制御不能状態(いわゆるハングアップ)等の異常自体を発生しにくくすることができる。
【0016】さらに、RAM内に設定された特定領域の記憶状態に基づいて異常状態の発生を判定する手段を設けることにより、装置の暴走や制御不能状態が生じる前に異常状態の発生を検出することができる。
【0017】
【実施例】以下、この発明をパチンコ遊技機に適用した場合の実施例を図面に基づいて説明する。図2〜図9は、この発明が適用されているパチンコ遊技機のメカ部分の構成例を示すもので、このうち図2は、本発明に係るパチンコ遊技機全体の構成例を、また、図3はその遊技盤1に形成される遊技領域1aの構成例を示す。
【0018】図2および図3において、遊技盤1の前面には打球案内レール3が配設されている。この打球案内レール3は、打球発射装置2によって発射された遊技球すなわち打球を遊技領域1aの上部へ案内する。打球発射装置2は下部の操作ダイヤルノブ2aによって操作・駆動される。
【0019】遊技領域1aは、上記打球案内レール3と開閉パネル101のガラス板とによって囲まれた空間に形成されている。この遊技領域1aには入賞領域を形成する種々の入賞口6a,6b,6c,7,8,53aおよび入賞装置5,9などが配設されている。これとともに、多数本の障害釘11と各種の誘導部材12a,12b,12c、および方向設定部材13a,13bなどが配設されていて、これらによって遊技領域1a内に打ち込まれた打球がその方向を種々に変えながら落下するようになっている。そして、遊技領域1aの最下部には、いずれの入賞領域にも入賞できなかった打球を遊技盤の背後へ回収するアウト口10が設けられている。
【0020】また、その遊技領域1aの中央には、一種のゲ−ム装置をなす可変表示装置4が装備されている。この可変表示装置4では、発光ダイオードによるセグメント型表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDによって0から9までのアラビア数字が表示されるようになっている。可変表示装置4が動作すると、各表示器LEDA〜LEDDにおける表示数字がそれぞれに変化する。この変化は、遊技客がストップスイッチSW2を操作するかあるいはある程度の時間を経過することによって停止される。この時、この停止後の表示数字の組合せが予め約定した出目になると、これによって後述する特定態様が発生されるようになっている。
【0021】上記入賞口6a,6b,6c,7,8,53aは、入賞領域を常時開設している固定入賞口である。これらの入賞口6a,6b,6c,7,8,53aは、その機能によって、一般入賞口6a,6b,6c,53aと、特定入賞口7,8とに分類される。打球が一般入賞口6a,6b,6c,53aに入賞した場合には、これによって所定数(通常は10ないし15個)の賞品球が払出されるようになる。打球が特定入賞口7,8に入賞した場合には、一般入賞口への入賞の場合と同様に所定数の賞品球が払出される他に後述するように、可変表示装置4が起動させられて特別の利益を得るための機会が与えられるようになる。
【0022】上記入賞装置5,9としては、チューリップ式の入賞装置9と特別変動入賞装置5が設けられている。そのうち、特別変動入賞装置5は、通常は入賞領域を開設していないが、可変表示装置4における可変表示動作の停止結果によって特定の態様が生じることにより、入賞確率の非常に高い広幅の特別変動入賞口80を一時的に開設する。さらに、その特別変動入賞口80内は、所定数の賞品球をもたらすだけの普通入賞口82と、賞品球の他に特別変動入賞口80が再度開設される権利も与える継続入賞口81とに分かれている。
【0023】他方、遊技盤1の上部には照光式の集中表示部材20が配設されている。この照光式の集中表示部材20には、打球がいずれかの入賞領域に入賞したときに一時的に点灯される賞品ランプ21、可変表示装置4の可変表示動作停止による特定態様が発生したときなどに点灯あるいは点滅されるターボランプ22、後述する「大当たり」の特定態様が発生した場合における特別変動入賞装置5の開状態の継続回数を数値表示するセグメント型表示器LEDE、およびその継続回数が所定の制限回数(10回)に達した時の特別変動入賞装置5によるゲームの完了を報知する完了ランプ24が配設されている。
【0024】また、上記可変表示装置4には大当たり表示用照明手段27が設けられている。この照明手段27は、上記セグメント型表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDによる表示が変化している間、点滅点灯される。さらに、「大当たり」の特定態様が生じると、その点滅速度が速くなるように制御されるようになっている。これにより、可変表示装置4の動作および「大当たり」の発生が効果的に演出・表示されるようになっている。
【0025】さらに、上記特別変動入賞装置5内には継続条件成立表示部29が設けられている。この継続条件成立表示部29は、「大当たり」の特定態様が発生しているときに、上記継続入賞口81に打球が入賞することにより点灯駆動されるようになっている。これにより、特別変動入賞口80が再度開設される特別の継続権利が付与されたことが表示されるようになっている。
【0026】上記構成の遊技盤1を保持するパチンコ遊技機の保持枠100の上部には、発射装置駆動ランプ26が設けられている。この発射装置駆動ランプ26は、打球発射装置の操作ダイヤルノブ2aを操作したときに点灯される。また、保持枠100に取り付けられた開閉パネル101には、打球発射装置に供給される打球を保留する供給皿102が取り付けられている。さらに、その下方には、供給皿102から溢れた賞品球を貯留するための受皿103が設けられている。
【0027】上記保持枠100の側部(図では左側)には、押圧操作式のストップスイッチSW2が設けられている。このストップスイッチSW2は、特定入賞口7または8への入賞口によって起動された可変表示装置4の可変表示動作を手動で停止させたいときに使用される。
【0028】さて、上述ごとく構成されたパチンコ遊技機では、打球発射装置2によって遊技領域1a内に打ち込まれた打球が何れかの入賞領域に入賞すると、これによって所定数(通常は10ないし15個)の賞品球が払出される。さらに、その入賞球が特定入賞口7または8に入賞した場合には、可変表示装置4が起動される。そして、その可変表示装置4のセグメント型表示器LEDA〜LEDDによって表示されている4つの数字がそれぞれに変化させられるようになる。
【0029】ここで、遊技客がストップスイッチSW2を押すか、あるいはある程度の時間が経過すると、これによってその可変表示の動作が停止される。このとき、その停止後の表示数字の組合せが予め約定した出目になると、これによって特定態様が発生される。特定態様が発生すると、特別変動入賞装置5が閉状態から開状態に変換されて、上述した特別変動入賞口80による入賞領域が遊技領域1a内に臨時的に開設・提供されるようになる。これにより、そこへの入賞確率がゼロから非常に高い状態に移行される。この結果、遊技客には、比較的短時間内に多数の入賞球を発生させて多くの賞品球を獲得できる特別の機会が与えられるようになる。
【0030】この場合、上記特定態様によって生じる状態には、上記表示数字の組合せによって、「大当たり」と「中当たり」の2種類がある。「大当たり」の状態は、4つの表示数字のすべてが予め約定した特定数字の一つに揃う特定態様が発生したときに生じる。「中当たり」の状態は、3つの表示数字うちの任意の3つが予め約定した特定数字の一つに揃う特定態様が発生したときに生じる。つまり、揃う目が4つの場合は「大当たり」が、揃目が3つの場合は「中当たり」がそれぞれ出るようになっている。
【0031】「大当たり」の特定態様が発生した場合には、特別変動入賞装置5が比較的長い所定時間(約30秒)の間、開状態に設定される。これにより、入賞の確率が飛躍的に高くなる。さらに、特別変動入賞装置5の開状態が持続している間に、その特別変動入賞口80内に設定された継続入賞口81に打球が入賞すると、特別変動入賞装置5が一旦閉状態に戻ったあとに再び開状態に設定されるようになる。つまり、特別変動入賞装置5の開状態が継続される時間が実質的に延長されるようになる。これにより、非常に多くの入賞機会が遊技客に与えられるようになっている。
【0032】また、「中当たり」の特定態様が発生した場合には、特別変動入賞装置5が比較的短い所定時間(約6秒)の間だけ、開状態に設定される。これにより、「大当たり」に及ばないが、通常の場合よりもかなり多くの賞品球を得る機会が遊技客に与えられるようになっている。
【0033】ここで、上記可変表示装置4に表示される数字の組合せは、ランダム的に変化させられるようになっている。従って、上記特定態様による特別の機会は、遊技の習熟度などの個人差などによることなく、ほぼ平等に与えられるようになる。これにより、初心者でも上記特定態様による偶然の機会を楽しむことができるようになっている。
【0034】ただし、上述した特別の機会によって遊技客に与えられる利益が大きすぎると、今度は無用な射幸心が煽る恐れが生じる。そこで、その射幸心を煽らないようにするために上述した特定態様の発生に関連する制御動作において、次のような制御動作を併せて行なわれるようになっている。
【0035】すなわち、上記「大当たり」の状態が発生した場合には、特別変動入賞装置5への入賞球の数が一定の制限数(10個)に達すると、その特別変動入賞装置5は所定時間(約30秒)の経過を待つことなく直ちに閉状態に強制復帰させられるようになっている。さらに、上記継続入賞口81への入賞による開状態の継続設定回数も、一定回数(10回)以下に制限されるようになっている。これにより、遊技客の健全な興味を損なうことなく、無用な射幸心を煽らないようにしている。
【0036】他方、図示は省略するが、「大当たり」および「中当たり」の特定態様が発生したときには、上述した制御動作とともに、その特定態様の種類に応じて、例えばファンファーレのごとき効果音などのように、音響による演出表示の制御も併せて行なわれるようになっている。なお、ファンファ−レのごとき効果音は、詳細は後述するが、電子的に発生されて、遊技機内に組み込まれたスピーカ(図示省略)から発せられるようになっている。 このような演出表示によって、遊技客は賞品球の獲得以外の面白さも体験できるようになっている。
【0037】次に、上述したパチンコ遊技機のより具体的な構成を図2から図9までを参照しながらさらに詳細に説明する。
【0038】図2はこの発明が適用されているパチンコ遊技機の前面を示す。同図にその概要を示すパチンコ遊技機は、前述したように、遊技盤1,打球発射装置2,打球操作用ダイアルノブ2a,打球案内レール3,保持枠100,開閉パネル101,供給皿102,溢れ球受皿103などを有する。
【0039】遊技盤1は保持枠100の内側に保持され、その前面側は開閉パネル101によって覆われるようになっている。開閉パネル101は透明ガラス板を用いて構成されている。この遊技盤1の中央部は打球案内レール3によって大きく取り囲まれている。そして、この取り囲まれた中に遊技領域1aが形成されている。
【0040】また、その遊技盤1の上部には照光式の集中表示部材20が配設されている。この集中表示部材20には、賞球ランプ21,特定態様発生表示ランプ22,および完了ランプ24が一体的に組込まれている。また、その集中表示部材20には発光ダイオードによるセグメント型表示器LEDEが取り付けられている。これらのランプおよび表示器の機能については前述したとおりである。
【0041】すなわち、賞球ランプ21は、入賞領域に打球が入賞したときに一時的に点灯される。入賞領域は例えばチューリップ式入賞装置9などによって提供される。特定態様発生表示ランプ22は「中当たり」あるいは「大当たり」の特定態様が発生したときなどに点灯あるいは点滅される。セグメント型表示器LEDEは、「大当たり」の所定態様が発生した場合において、継続入賞口81に打球が入賞することによって特別変動入賞装置5の開状態が継続・延長させられた回数を数値表示する。完了ランプ24は、その継続・延長回数が所定の制限回数(10回)に達したときの特別変動入賞装置5によるゲームの完了を報知する。
【0042】打球発射装置2は電動駆動式であって、供給皿102内の遊技球を一個ずつ発射する。その操作はダイアルノブ2aの回動操作によって行なわれる。このダイアルノブ2aは手動によって回動操作され、遊技客が手を放すと自動的に非操作位置にバネ復帰するように構成されている。打球案内レール3は、発射装置2によって発射された遊技球すなわち打球を後述する遊技領域1a内に案内する。
【0043】遊技領域1aは、前述したように、遊技盤1の前面の打球案内レール3で囲まれた中に形成されている。この遊技領域1a内には、打球の方向を無作為に変更させる多数の障害釘11や打球の流下速度および方向を制御する転動誘導部材12a,12b,12cなどが配設されている。これとともに、その遊技領域1a内には、入賞領域を提供する各種の入賞装置、すなわち特別変動入賞装置5,第1の所定入賞口7,第2の所定入賞口8,チューリップ式入賞装置9などが配設されている。
【0044】特別変動入賞装置5は、前述したごとく、可変表示装置4による特定態様が発生したときに動作して一時的に入賞領域を開設するように構成されている。この特別変動入賞装置5については、後程その構成例を詳細に説明する。また、第1,第2の特定入賞口7,8は、前述したように、可変表示装置4を起動させるための特定の入賞領域を提供するようになっている。
【0045】さらに、上記遊技領域1a内には、可変表示装置4,アウト口10および照明手段25などが配設されている。可変表示装置4は、詳細は後述するが複数箇所(4箇所)の表示窓部にて、各表示窓部ごとに複数種類のキャラクタをそれぞれに可変表示するように構成されている。この実施例では、キャラクタとして0から9までのアラビア数字を可変表示する。表示される数字の出目はそれぞれにランダムに可変されるようになっている。
【0046】アウト口10は、遊技領域1a内のいずれの入賞領域にも入ることができなかった打球、つまり入賞できなかった外れ球を回収する。照明手段25は、可変表示装置4の可変表示動作停止により特定態様が発生したときに点滅あるいは点灯される。
【0047】他方、保持枠100はパチンコ遊技機の外枠をなす。この保持枠100には、いずれも前述したストップスイッチSW2および発射駆動ランプ26などが配設されている。ストップスイッチSW2は上記可変表示装置4の可変動作を手動で停止させるものであって、押圧操作式(ボタン式)のモメンタリー型(瞬動型)スイッチを用いて構成されている。
【0048】溢れ球受皿103は、供給皿102から溢れた球を貯留するところである。打球が入賞すると所定数の賞品球が払出されるが、この払出される賞品球は供給皿102に放出されるようになっている。
【0049】図3は遊技盤1の詳細を示す。図3において、上記可変表示装置4の上方には、いわゆる「天」「天の左」「天の右」の3つの一般入賞口6a,6b,6cが一体的に設けられている。なお、これらの一般入賞口6a,6b,6cはそれぞれ、可変表示装置4とは別に独立して設けてもよい。
【0050】遊技領域1aの上半部には、上記転動誘導部材12a,12b,12cなどのほかに、第1,第2の方向設定部材13a,13bが配設されている。これらの方向設定部材13a,13bは障害釘によって形成されている。これらの方向設定部材13a,13bの下方には上記転動誘導部材12a,12b,12cがそれぞれ配設されている。そして、それらの転動誘導部材のうち、第1の転動誘導部材12aは、その回転軸が、第1の特定入賞口7の斜め上方からやや中央に寄ったところで、かつその上方に位置する第1の方向設定誘導部材13aの中心線よりも距離Aだけ外側に離れたところに軸支されている。第2の転動誘導部材12bは、第1の特定入賞口7の内側によりやや下方にて、第2の方向設定誘導部材13bと可変表示装置4の肩部4aとの間隔の中心線よりも距離Cだけ外側に離れところに軸支されている。これによって転動誘導部材12a,12bに向かって流下してきた打球は、遊技盤の中央に向かって流下しやすくなるように方向が制御されるようになっている。
【0051】ここで、第1,第2の特定入賞口7,8への入賞球は、遊技盤1の背後にて、他の入賞領域への入賞球とは別の経路を案内される。そして、図3にその取付位置を点線で示すスタートスイッチSW1を通過した後に、他の入賞球と共通の誘導経路に合流させられるようになっている。スタートスイッチSW1は、特定入賞口7あるいは8に入賞した打球の通過経路に設置されることにより、その特定入賞球を検出する。この検出信号によって上記可変表示装置4が起動されるようになっている。
【0052】可変表示装置4は、その肩部4aの終端が第2の方向設定誘導部材13bの下端も距離Bだけ高い位置になるように設定されている。これによって、第2の方向設定部材13bおよび可変表示装置4の肩部4aに沿って流下してきた打球が、可変表示装置4の交流面(後述)を通過して下方の第2の特定入賞口8や特別変動入賞装置5に飛び込みやすくされるようになっている。
【0053】以上のようにして、方向設定誘導部材13a,13bと転動誘導部材12a,12bの取り付け位置を定めることにより、遊技球の流路を中央に大きく開放構成し、遊技球の無駄を無くすとともに、遊技球が効率よく中央に寄るようになっている。
【0054】上記特別変動入賞装置5には2種類の入賞口80と53aが設けられている。一つはその中央に臨時に開設される特別変動入賞口80であり、今一つはその両側に常に開設されている一般入賞口53aである。この2種類の入賞口80と53aに対応して、複数の障害釘からなる分配案内部材14が設けられている。この分配案内部材14は第2の特定入賞口8と特別変動入賞装置5との間に設けられ、上記2種類の入賞口に打球を振り分けるとともに、特別変動入賞装置5への入賞球のスピードを軽減させるように作用する。
【0055】遊技領域1aの右端には、弓形の球案内部材15が打球案内レール3と連続する円弧を形成するように固定されている。この球案内部材15の上端には暴動阻止部材16が取り付けられている。この暴動阻止部材16は、高速で打ち込まれた打球の勢いを殺して遊技領域内での暴動を押さえるように作用する。
【0056】図4および図5は上述した可変表示装置4の具体的な構成例を詳細に示す。可変表示装置4は、図4に示す取付孔44および図5に示すネジ43aや釘45などによって遊技盤1に固定されるようになっている。
【0057】この可変表示装置4の上部には、図5に示すように、その前方を覆う装飾板40aに誘導平面40bが一体に形成されている。この誘導平面40bは、遊技盤1の表面より前方へ突出するように形成されている。誘導平面40bの上端には、図4に示すように、アーチ状をなす肩部4aが設けられている。この肩部4aは、遊技盤上方より流下してきた打球の速度を落とし、打球を左右どちらかの遊技領域へスムースに振り分けるように作用する。
【0058】上記誘導平面40bの下端両側部には内側に向かって下り傾斜となる下向きの誘導傾斜面40cが形成されている。この誘導傾斜面40cによって、打球が交流面41の内側に誘導されやすくなるようになっている。
【0059】また、誘導平面40bの下方には交流面41が形成されている。この交流面41は、図5に示すように、遊技盤1の面と略同一面をなす。これにより、その交流面41を通して左右の遊技領域内を流下する打球の交流を許容している。この結果、打球が前述した第2の特定入賞口8や特別変動入賞装置5へ飛び込みやすくなるようにされている。
【0060】上記交流面41には、図5に示すように、凹部形成壁42が固定されている。この凹部形成壁42は止着部41aとネジ43によって固定され、遊技盤1の奥に入り込む凹部42aを構成する。この凹部42aの奥には、後述する可変表示部材47を取り付けるための取付面46が設けられている。上記取付面46には、図4に示すように、3個の表示窓部46bが横一列に形成されている。また、その背部には、図5に示すように、可変表示部材47を固定するための支柱が突設されている。
【0061】可変表示部材47は、図5に示すように、基板47aに取り付けられた状態でもって、上記取付面46の背後に取付・固定されている。この可変表示部材47は、図4に示すように、横一列に配列された3個の表示器を有する。この表示器として実施例では、図4に示すように、発光ダイオードによるセグメント型表示器LEDA,LEDB,LEDCを使用している。各表示器LEDA,LEDB,LEDCはそれぞれ、上記取付面46の表示窓部46bに臨むように位置決めされている。
【0062】また、図4に示すように、上記誘導面40bの中央にも1個の表示窓40dが形成されている。この表示窓40dの背後には、別の可変表示部材48が取り付けられている。この可変表示部材48は1個の表示器LEDDを有する。この表示器LEDDも発光ダイオードによるセグメント型表示器である。この可変表示部材48は、図5に示すように、その取付基板48aとともに、ネジ43dによって位置決め・固定されている。
【0063】ここで、上記セグメント型表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDはそれぞれ、一種のキャラクタ表示素子であって、発光駆動するセグメントの組合せによって複数種類のキャラクタを任意に可変表示することができるように構成されている。この実施例では、そのキャラクタとしての、0から9までのアラビア数字が採用されている。従って、上記セグメント型表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDは、各表示器ごとに、そのセグメントの組合せによって0から9の中の一つの数字を任意に表示できるように構成されている。なお、上記キャラクタとしては、数字以外の文字、あるいはシンボルマークや絵などであってもよい。
【0064】さらに、図4に示すように、可変表示装置4の下部には、前述した特定入賞口7および8(第2,図3)に入賞した打球の数を表示するための4つの記憶表示ランプLED1〜LED4が横一列に配設されている。これらの記憶表示ランプLED1〜LED4は、図5に示すように、凹部形成壁42の下部に形成された貫通窓部42dより現出されるようになっている。
【0065】上述のようにして、可変表示部材47および記憶表示ランプLED1〜LED4は、いずれも遊技盤1面よりも奥に後退したところに配設されている。これは、可変表示部材47および記憶表示ランプLED1〜LED4が現出される表示部材が交流面となっており、球の交流が頻繁に行なわれるので、これらを打球から保護しその破損を阻止するためである。
【0066】また、可変表示部材47を前方から見ることのできる視覚範囲を広げるため、上記凹部形成壁42を奥から前面側に向けて末広がり状に傾斜させ、かつその内壁面にメッキを施して可変表示部材47の表示内容が鮮明になるようにしている。さらに、その凹部形成壁42によって形成された凹部42aの奥面は、該面で外部入射光が反射して遊技者の視野に入ることにより可変表示部材47の表示が見えにくくなるのを避けるため、垂直面に対してやや上向きの傾斜(約8〜10度)をもたせてある。
【0067】他方、上記誘導平面40bの両側部には、図4に示すように、半透明の着色部材からなる一対の大当たり表示用照明手段27が設けてある。この大当たり表示用照明手段27の光源であるランプ(図示せず)は、図5に示すように、取付基板27aとネジ43cを用いて照明手段27の内部に取り付けられる。取付基板27aは、図示しないが、可変表示装置4の基板の裏側に突設した支柱にクッション材を介し、かつ通風が良くなるように取り付けられる。これにより、光源ランプに対する振動を吸収し、かつそのランプから発生する熱を効率よく消散させられるようになっている。
【0068】上記のごとく構成された可変表示装置4は、前記特定入賞口7および8への入賞球を検出する前記スタートスイッチSW1(図3)によって起動(トリガ−)される。可変表示装置4が起動されると、その内部に配設されている上記可変表示部材47,48の4つの表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDの表示内容が静止状態から変動状態に変化させられる。そして、各表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDごとに、その表示数字が0,1,2,3,‥‥9,0,1,2,‥‥のごとく規則的に変化(更新)するようになる。この変動表示の状態にて、前記ストップスイッチSW2(図2)からの停止信号を受けると、あるいは変動状態になってからある程度の時間が経過すると、各表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDごとの表示数字の変化が一定間隔おいて順番に停止されて行く。そして、変動状態から静止状態に復帰する。この表示の変化が停止したときの各表示器LEDA,LEDB,LEDC,LEDDに出現した4つの数字が特定の組合せ(出目)になっていると、これによって特別の利益を与える特定態様が発生される。この実施例では、例えば、可変表示部材47のすべての数字が「1」,「3」,「5」,「7」または「9」に揃った場合、つまりそれらの数字の揃目(ゾロメ)が出ると、「大当たり」と称する第1の特定態様とする。また、可変表示部材47,48の4つの数字のうち任意の3つが「1」,「3」,「5」,「7」または「9」の揃目(ゾロメ)になった場合に、「中当たり」と称する第2の特定態様とするようになっている。それ以外の出目では特定態様は発生しない。
【0069】他方、可変表示装置4の両側部の大当たり表示用照明手段27は、上記可変表示部材47,48の表示が変化している間、点滅駆動される。さらに、表示部材47,48の表示変化が停止した時点で「大当たり」もしくは「中当たり」の状態が発生すると、その点滅速度が速くなるように制御される。また、可変表示装置4の下部の記憶表示ランプLED1〜LED4は、上記可変表示部の保留数だけ点灯するように制御される。
【0070】図6から図9までは、図2および図3に示した特別変動入賞装置5の詳細な構成例を示す。同図に示す特別変動入賞装置5は、先ず、遊技盤1に取り付けるための取付基板50を有する。この取付基板50は、その周縁部に配設された取付孔54などを利用することにより遊技盤1に取り付けられるようになっている。
【0071】この取付基板50の中央には、図7に示すように、横方向に細長い開口部50aが形成されている。この開口部50aのすぐ下には窓部50bが形成されている。また、この開口部50aには、図6に示すように、開閉可能な扉状の特別変動入賞受口51が収納されるようになっている。
【0072】また、上記取付基板50の背後には、図6から図8に示すように、裏板52が取り付けられる。この裏板52は上記開口部50aを裏側から覆うように取り付けられる。この裏板52には、図8に示すように、上記開口部50aの中心部に対応する開口窓52bが打ち抜かれている。
【0073】さらに、上記取付基板50の裏側には、図6〜図8に示すように、包囲枠54が一体に形成されている。この包囲枠54は、図8に示すように、上記開口部50aの上縁から上記窓部50bの左右両側縁に沿って形成されている。そして、この包囲枠54の後端に上記裏板52がネジ55によって固定されるようになっている。また、その包囲枠54の両側部にはそれぞれ、図8に示すように、入賞球誘導樋54aが形成されている。この入賞球誘導樋54aは、取付基板50の前面の一対の入賞装置53に対応する位置に形成される。そして、その入賞口53aに入賞した打球を遊技盤の背後へ誘導するように作用する。
【0074】さらに、上記取付基板50の左右両側部にはそれぞれ、入賞装置53が分離可能に装着されている。各入賞装置53にはそれぞれ、第6,図7に示すように、回動部材70および照明手段53bが設けられている。また、その入賞装置53には、その上端部に上向きに開口する入賞口53aが各々設けられている。この入賞口53aは、前述したように、一般入賞口をなす。
【0075】さらに、上記取付基板50には、図8に示すように、上記一対の入賞装置53に対応する位置に貫通孔50eがそれぞれ形成されている。この貫通孔50eには、上記照明手段53bの光源となる照明ランプ28が挿入される。この証明ランプ28は、そのソケットを介して基板28aに実装・固定された状態でもって、取付基板50裏面のボス部50fに取付・固定される。その取付・固定は、基板28aの取付用孔28bおよびネジ28cを利用して行なわれる。
【0076】ここで、上記特別変動入賞受口51は、前記可変‘表示装置4の特定態様に応動して開閉動作させられるものであって、図8に示すように、その両端の支軸51bによって前後方向に開閉可能に取り付けられている。この特別変動入賞受口51が開くと、図7に示すように、一般入賞口よりもはるかに広幅の特別変動入賞口80が臨時に開設されるようになる。この特別変動入賞口80内には、所定数の賞品球が払だされるだけの普通の入賞利益だけをもたらす普通入賞口82とともに、前述した特定態様の継続・延長の権利がもたらされる継続入賞口81が形成されるようになっている。
【0077】また、上記特別変動入賞受口51の一側(図7では右側)には作動片51aが形成されている。この作動片51aの端部は、上記裏板52に形成された長孔52aからその裏板52の裏面側へ突出させられている。そして、伝達部材65を介して後述する電磁ソレノイドに係合させられるようになっている。これにより、上記特別変動入賞受口51は、その作動片51aを介して開閉駆動されるようになっている。
【0078】図6は、上記特別変動入賞受口51が後方に起き上がることによって特別変動入賞口を閉じた状態を示す。図7は、その扉状の特別変動入賞受口51が前方に倒れることによって特別変動入賞口を開いた状態を示す。
【0079】他方、上記取付基板50の裏側には、窓部50bの下縁に沿って略L字状をなす一対の入賞球誘導部材56a,56bが形成されている。この一対の入賞球誘導部材56a,56bの各先端は、約球一つ分の間隔をおいて互いに対向させられている。さらに、その一方の入賞球誘導部材56aの先端には係合凹部57aが形成されている。これとともに、他方の入賞球誘導部材56bの基端側の下には係合部57bが形成されている。この係合部57bと上記係合凹部57aによって、特別変動入賞口80への入賞球数を検出・計数するための検出器SW4が、装着・保持されるようになっている。この検出器SW4は、いわゆる10カウント検出器と呼ばれるものであって、ここでは非接触型近接スイッチが使用されている。この10カウント検出器SW4は、その先端の検出部31aが上記誘導部材56aと56bの両先端の間隔内に臨むように装着されている。これにより、この検出器SW4は、上記誘導部材56aと56bによって誘導された入賞球を1個ずつ検出することができるようになっている。
【0080】また、図7に示すように、上記特別変動入賞口80内には整理室58が形成されるようになっている。この整理室58は、その上下左右が上記包囲枠54(図8)によって、その下側が入賞球誘導部材56a,56b(図8)によってそれぞれ囲まれる。この整理室58に入った入賞球は、図8に示すように、入賞球誘導部材56a,56bの作用によって整列・誘導され1個ずつ10カウント検出器SW4の検出部31aを通過して流下させられるようになっている。その検出器31aを通過して入賞球は、図8に示す円弧状の方向規制部50dによって一側方(図8では右側)へ誘導されるようになっている。この円弧状の方向規制部50dは、図8に示すように、取付基板50の裏面の下部に一体的に形成されている。
【0081】ここで、上記裏板52の前面には、図7に示すように、その中央に形成された窓52bの両側縁に一対の案内板52cが形成されている。この案内板52cによって、上記整理室58の上部が前述した継続入賞口81と普通入賞口82とに区画・分離されている。
【0082】さらに、上記裏板52の背面には、図8に示すように、その背面の開口窓52bの上端に沿って支持突起52dが形成されている。この支持突起52dには、ピン59を介して、感知片60が揺動可能な状態で垂下されている。この感知片60は、揺動可能に垂下されながら、上記開口窓52b内から図7に示す継続入賞口81内に出入りするように付勢されている。これにより、その継続入賞口81(図7)に入賞した打球は、図7と図8に跨がって示すように、一対の案内板52cに案内され、後方の開口窓52bから前方へ突出している上記感知片60を後方へ回動させてから、下方の10カウント検出器SW4の検出部31aへ向って流下し、そこで上記普通入賞口82に入賞した打球とともに一個ずつ検出されて計数されるようになっている。
【0083】上記感知片60は、図8に示すように、マイクロスイッチからなる継続条件検出スイッチSW3のアクチェータ32aの弾力によって、開口窓52bより前方へ突出するように弱く弾性付勢されるようになっている。この継続条件検出スイッチSW3は上記継続入賞口81に入賞した打球を検出するためのものであって、L字型の取付部材61を介して裏板52に取り付けられる。
【0084】上記継続条件検出スイッチSW3は、そのアクチェータ32aが感知片60の背面に膨出された押圧部60aに当接するように位置決めされる。感知片60の上端には、上記ピン59が挿通されるピン孔60bと、感知片60の回動範囲を規制すべく後方へ突出するストッパ部60cとが形成されている。また、上記支持突起52dに係合された感知片60の支持ピン59は、押さえ部材62に一体に形成された回動規制部62aを支持突起52dに固定することによって抜け止めされる。また、この押え部材62の一側のスリット部62dには、上記継続条件成立表示部29が挿入されるようになっている。この継続条件成立表示部29は、押え部材62のボス部62cに固定される保護部材63によって保持および保護されるようになっている。
【0085】継続入賞口に入賞した打球は、上記開口窓52dから上記感知片60を押し退けながら通過する。この通過の際に、継続条件検出スイッチSW3が作動させられて、1球ごとに検出信号が発せられる。この後、普通入賞口82に入賞した打球とともに、上記カウント検出器SW4の検出部31aへ誘導されて一個ずつ検出されるようになってる。 また、図8に示すように、上記裏板52には継続条件成立表示部29が取り付けられる。この継続条件成立表示部29は上記開口窓52b内に臨むように配置される。この継続条件成立表示部29は、上記継続条件検出スイッチSW3からの検出信号に応じて点灯駆動されるようになっている。これによって、遊技者は前述した特定態様の継続・延長の権利が付与される特別条件の成立を知ることができる。
【0086】さらに、図8および図9に示すように、上記裏板52の背面の長孔52aの両側には、一対のボス部52fが形成されている。このボス52fには、図9に示すように、取付片64によって、伝達部材65の支軸65aが上下回動可能に軸支されている。伝達部材65は「へ」字状をしている。その先端部は上記長孔52aより前方へ突出させられている。さらに、その伝達部材65の先端は、作動片51cの後端上面に当接されるようになっている。この作動片51cは上記特別変動入賞受口51(図7)に形成されたものである。また、伝達部材65の上端には、電磁ソレノイドSOLのプランジャ66aの作動端が当接されている。この電磁ソレノイドSOLは特別変動入賞装置5の駆動源をなす。
【0087】図9において、電磁ソレノイドSOLが非駆動状態にある定常時には、その復帰バネ66bによってプランジャ66aが押し下げられ、これによって伝達部材65が下方へ押圧される。すると、図9中に点線で想像するようにね作動片51cの後端側が押し下げられて特別変動入賞受口51が閉じられる。これにより、開口部50aは閉塞され、従って特別変動入賞口80も閉じている。
【0088】他方、電磁ソレノイドSOLが前記可変表示装置4における特定態様の発生あるいは上記継続の権利によって通電駆動されると、プランジャ66aが上昇駆動される。このため、伝達部材65の押圧力が解除され、特別変動入賞受口51がその自重で前方へ倒れるようになる。これにより、開口部50aが大きく開かれて、特別変動入賞口80が臨時に開設されるようになる。
【0089】以上のようにして、特別変動入賞装置5は、可変表示装置4における特定態様の発生および上記継続の権利に応じて、電気的に開閉操作されるようになっている。
【0090】次に、この発明が適用されているパチンコ遊技機の制御部分の一実施例を示す。図10はこの発明に係るパチンコ遊技機の制御装置100の全体的なハードウェア構成を示す。
【0091】図11はそのリセットパルスφtの波形およびCPU210の動作状態をタイミングチャートによって示す。図12は上記リセットパルスφtを発生する手段を示す。図13は上記制御装置200のI/Oユニット240付近の詳細を示す。図14はそのI/Oユニット240内の音階発生手段260の構成を示す。
【0092】先ず、図10において、前述したパチンコ遊技機300の制御装置200は、半導体集積回路装置化されたプログラム格納式のCPU(中央処理装置:マイクロ・コンピュータ)210を用いて構成されている。
【0093】すなわち、図10に示す制御装置200は、CPU210,ROM(読出し専用記憶装置)220,RAM(ランダム・アクセス・メモリ)230,アドレスデコーダ240,I/O(入出力)ユニット250,クロック信号発生手段280,リセット信号発生手段290,アドレスバスLA,データバスLD、および論理ゲートG1などによって構成されている。
【0094】CPU210には、8ビットタイプのもの(型番:Z80)が使用されている。このCPU210は、アドレス端子(A0〜A15)、データ端子(D0〜D7)、読出制御端子RD、書込制御端子WR、クロック端子CK、およびリセット端子Rなどの機能端子を有する。これらのほかの重要な機能端子としては割込入力端子(図示省略)がある。しかしここでは、その割込端子は使用されていない。その代わりに、リセット端子Rが使用されるようになっている。リセット端子Rの使い方については後述する。なお、ここで使われているCPU210(Z80)は、16本のアドレス端子(A0〜A15)によって64kバイトのアドレス空間を有する。しかし、ここで使われるのはその中のわずか2kバイト程度である。
【0095】ROM220は、上記CPU210が実行するプログラムおよび固定データを記憶する。このROM220には記憶容量2kバイトのものが使用されている。この2kバイトという容量はCPU210(Z80)のアドレス空間64kバイトに比べると、非常に小さな容量である。
【0096】RAM230は、上記CPU210の作業領域(ワークエリア)および可変データの記憶領域を提供する。このRAM230にはスタチック型のものが使用されている。その記憶容量は非常に小さく押えられ、わずか128バイトにすぎない。この場合、128バイトのRAMは入手が困難であるため、現実には1kバイトのRAMを使用している。この1kバイトのRAMの上位アドレス端子を電源電位側に固定して殺すことにより、実際に使用可能な記憶容量を128バイトに押さえている。
【0097】もちろんROM220も、RAM230と同様の方法により実際に使用可能な記憶容量を小さく押さえることが可能である。
【0098】又、メモリ(ROM220若しくはRAM230)の下位アドレス端子をグランド側に固定して殺すことももちろん可能であり、どのアドレス端子をどの所定の電位に固定するかは設計上自由に行えるものである。
【0099】上述のように、ROM220およびRAM230の各記憶容量はそれぞれ、非常に小さく押さえられている。これにより、いわゆるバグ(虫)と呼ばれるソフトエラーの発生の恐れを確実に排除することができるようになるとともに、CPUの暴走や無限ループへの飛び込みなどといったような誤動作が発生する余地を大幅に少なくすることができるようになる。これによって、電気的かつ物理的に苛酷な使用環境下でも、非常に高い信頼性が得られるようになる。
【0100】さらに、ROM220およびRAM230の各記憶容量を極力小さくすることにより、プログラムの追加記入などによる改造が困難になる。仮に改造が行われたとしても、記憶容量が小さいために、その発見およびチェックは容易である。これによって、不正な改造によるパチンコ遊技機の悪用を防止することができる、という効果も併せて得られるようになる。
【0101】アドレスデコーダ240は、CPU210から発せられるアドレスデータ(A0〜A11)をデコードして多数の択一的な選択信号S1〜S9を作成する。そのデコードの動作は、読出制御信号(RD)あるいは書込制御信号(WD)いずれか一方が能動化されることによって行なわれる。この2つの制御信号(RD/WD)はCPU210から発せられる。両信号(RD/WD)は論理ゲ−トG1によって互いの論理和がとられる。この論理和がアドレスデコーダ240の制御信号となる。
【0102】アドレスデコーダ240から出力される選択信号S1〜S9の一部(S8,S9)は、上記ROM220およびRAM230のチップセレクト信号として使用される。また、他の選択信号S1〜S7は、後述するI/Oユニット250内の入出力回路を制御するのに使用される。つまり、ここでは入出力チャンネルをアドレス空間に配置する、いわゆるメモリマップドI/O方式が採られている。このメモリマップドI/O方式を採ることによって、入出力チャンネルを開いたり閉じたりする複雑な手続き処理を行なわなくても、特定アドレスをアクセスするだけの単純な処理だけでもって、任意の入出力回路から入出力動作を行わせるようになっている。
【0103】なお、メモリマップドI/O方式は、アドレス空間の一部がI/O領域によって占領されて狭くなるといったような問題があったため、一般のマイクロ・コンピュータシステムでの採用は困難であった。しかし、この実施例の制御装置200では、上述したように、ROM220およびRAM230のそれぞれの記憶容量が非常に少ないので、上記問題は全く考慮しなくてすむようになっている。
【0104】I/Oユニット250は、制御装置200とパチンコ遊技機本体300との間のインターフェイス(I/F)部をなす。このI/Oユニット250には、後述するように、多数の入出力回路が設けられている。各入出力回路の動作は、上記選択信号S1〜S7によって個々に制御される。入出力回路の個々の構成については後述するが、例えばデコーダ、ラッチ回路、ドライバ、バッファゲ−ト、アンプ(増幅器)などが使用される。
【0105】クロック発生手段280は、周波数基準に水晶振動子Xtal(4MHz)を用いることにより、例えば2MHzの高精度クロックパルスφkを発生する。このクロックパルスφkは上記CPU210のクロック端子CKに与えられる。
【0106】リセット信号発生手段290は、上記クロックパルスφkから一定周期のリセットパルスφtを発生する。このリセットパルスφtは上記CPU210のリセット端子Rに与えられる。このリセット信号発生手段290はカウンタなどによって簡単かつ小規模に構成される。
【0107】この場合、そのリセットパルスφtは、そのデューティ幅すなわちパルス幅が、上記CPU210を確実にリセットさせることができる長さを持たされている。また、そのパルス発生間隔すなわち周期は、上記CPU210がROMに記憶されたプログラム命令を一通り実行する処理時間よりも確実に長くなるように設定されている。
【0108】図11はそのリセットパルスφtの波形および上記CPU210の動作状態を互いに時間対応させて示す。図11に示すリセットパルスφtは、15μsのパルス幅と3msの周期をもっている。この15μsのパルス幅は、上記CPU210を確実にリセットさせるのに十分な時間である。また、3msの周期は、CPU210が上記ROM220に格納された命令を一通り実行するのに十分な時間である。
【0109】また、図11に上記リセットパルスφtと時間対応させて示すように、上記CPU210は、上記ROM220に書き込まれた一連のプログラム命令を一通り実行し終わるごとに完全な初期状態に強制的にリセットされるようになっている。これにより、仮にCPU210が暴走や無限ループへの飛込みといったような誤動作に陥ることがあったとしても、3msごとのリセットによって、ただちに正常な動作状態に自動復帰させられる。この結果、CPUによる制御系においてもっとも恐れられていた暴走や無限ループへの飛込みなどの最悪の状態が、確実に回避されるようになる。つまり、ここでは一種のフェイルセーフが働き、少なくともCPU210の正常な動作状態だけは確実に維持されるようになっている。このようにして、パチンコ遊技機として必要な信頼性が確保されるようになっている。
【0110】さらに、上記CPU210のリセット間隔が一定の周期になっているので、そのリセット回数をRAM230に記憶させることによって、いわゆるソフトタイマーの機能を簡単に構成することができるようになっている。さらに、そのリセットの間隔が例えば3msといったように比較的長い時間なので、例えば数秒から数十秒といった比較的長いタイマー時間も1バイトあるいは2バイト程度のわずかな記憶領域を割り当てるだけでもって、非常に簡単かつ簡潔に構成することができる。 例えば、上記リセット間隔が3msの場合、RAM領域の1バイトをタイマー領域に割り当てることにより、3msから0.768秒までのタイマー時間を得ることができる(3ms×256=768ms=0.768秒)。さらに2バイトを割り当てると、3msから196.608秒までのタイマー時間を得ることができる(3ms×256×256=196608ms=196.608秒)。
【0111】これにより、例えばRAM領域がわずか128バイトしかなくても、パチンコ遊技機本体300内の各種機能を個々に制御するのに必要な多数のタイマー機能を簡単に構成することができるようになっている。ちなみに、前述した特別変動入賞装置5(図2,図6〜図9)の動作を制御するのに必要な数秒から数十秒といった比較的長いタイマ−時間も、わずか2バイトのRAM領域で得ることができる。
【0112】なお、図11において、プログラム命令が一通り実行されてから次のリセットまでの間は、ホ−ルト状態(待機状態)を保っている。このホールト状態は、プログラムの最後にホールト命令を実行することにより設定されるようになっている。つまり、上記プログラムの最後は、ホールト命令で終っている。
【0113】図12は上記リセットパルスφtを発生するリセットパルス発生手段290(図10)の構成例を示す。同図に示すように、リセットパルス発生手段290は予備分周回路291,カウンタ292、および論理ゲート(ANDゲート)G2によって簡単に構成することができる。同図において、Cinはカウント入力、Coutはカウントアップ出力をそれぞれ示す。
【0114】以上のような構成により、パチンコ遊技機としての信頼性を確保するとともに、そのパチンコ遊技機の動作を制御するのに必要な多種の機能を構成することができるようになっている。
【0115】次に、上記I/Oユニット250付近の構成を説明する。上記I/Oユニット250は、図13に示すように、入出力回路として、バッファゲート251,ラッチ回路252〜256が設けられている。これらの入出力回路(251〜256)動作は上述した選択信号S1〜S6によって制御される。また、各入出力回路(251〜256)はデータバスLDを介して上記CPU210(図10)と接続されている。パチンコ遊技機本体300側と制御装置200側との間でやりとりされるデータは、そのデータバスLDに載せられるようになっている。さらに、上記入出力回路(251〜256)のほかに、音階発生手段257が設けられている。この音階発生手段257の動作も上述した選択信号S7によって制御される。
【0116】上記入出力回路(251〜256)のうち、バッファゲート251は入力回路をなす。このバッファゲート251は、パチンコ遊技機本体300側に設けられた各種検出手段(SW1〜SW4など)からの検出信号を受け付け、制御装置200内のデータバスLDに載せる。この場合、検出手段としては、前述したスタートスイッチSW1,ストップスイッチSW2,継続条件検出スイッチSW3,10カウント検出器SW4がある(図3,図7)。
【0117】また、上記入出力回路(251〜256)のうち、ラッチ回路252〜256は出力回路をなす。さらに、その中のラッチ回路252と254はそれぞれデコーダを備えている。これらのデコーダは、パチンコ遊技機本体300側の発光ダイオード式セグメント型表示器LEDA〜LEDEの各表示データをそれぞれデコードする。その表示デ−タはデータバスLDを介してCPU210から与えられる。
【0118】各出力回路(252〜256)の機能は次のとおりである。すなわち、ラッチ回路252と253は、前述した可変表示装置4(図2〜図5)のセグメント型表示器LEDA〜LEDDをダイナミック方式により表示駆動する。その表示データはデータバスLDを介してCPUから与えられる。なお、各ラッチ回路252,253には、その出力の駆動力を増すためのドライバ262,263がそれぞれ付属させられている。
【0119】ラッチ回路254はセグメント型表示器LEDEを表示駆動する。この表示器LEDEは、前述したように、「大当たり」の特定態様発生時における特別権利の継続回数を表示するものである。その表示データはデータバスLDを介してCPUから与えられる。
【0120】ラッチ回路255は、発光ダイオードによる記憶表示ランプLED1〜LED4を個々に点灯駆動する。その点灯の制御データはデータバスLDを介してCPUから与えられる。この記憶表示ランプLED1〜LED4は、前述したように、特定入賞口7,8(図2,図3)に入賞した打球の保留数を表示することなどに利用される。
【0121】ラッチ回路256は、ドライバ266を介して、パチンコ遊技機本体300側の駆動源および表示手段を個々に駆動する。この場合の駆動源は、前述した特別変動入賞装置5を開駆動する電磁ソレノイド66(図9)などである。この場合の表示手段は、前述した特別変動入賞装置5に取り付けられた継続条件成立表示部29(図3,図9)などである。
【0122】また、音階発生手段257は所定の音階をもつ音源を発生する。発生された音源は、アンプ267で増幅され、パチンコ遊技機本体300側の効果音発生用のスピーカSPに与えられる。この音源の音階は、CPUからデータバスLDを介して与えられるデータによって設定されるようになっている。
【0123】図14はその音階発生手段257の構成を示す。同図に示すように、上記音階発生手段257は、音階設定データを保持するラッチ回路257aとプリセッタブルカウンタ257bによって構成される。
【0124】ラッチ回路257aは、データバスLDを介してCPUから与えられる音階設定データを保持する。このラッチ回路257aは、上記選択信号S7が有効になったときのデータバスDLのデータを読込んで保持する。その保持データはプリセッタブルカウンタ257bの計数内容にプリセットされる。
【0125】プリセッタブルカウンタ257bは一種のダウンカウンタであって、上記クロックパルスφkによって1ずつ減進(デクリメント)される。その初期の計数内容は上記ラッチ回路257aによってプリセットされる。プリセットされた計数内容が減進されて「0」になると、その度にラッチ回路257aの保持データが新たにプリセットされるようになっている。
【0126】ここで、上記プリセッタブルカウンタ257bのキャリイ端子(カウント出力端子)Crryの出力状態は、その計数内容が「0」に減進されるごとに、その論理レベルがH(高レベル)からL(低レベル)あるいはL(低レベル)からH(高レベル)に交互に遷移する。これにより、上記キャリイ端子Crryからは、H(高レベル)とL(低レベル)の間を交互に遷移する信号が得られる。そして、この信号が上述した音源として利用されるようになつている。この音源は、アンプ267で増幅され、パチンコ遊技機本体300側の効果音発生用のスピーカSPに与えられる。このとき、その音源の音階は上記プリセット値によって決まる。また、プリセット値が小さいと、上述した遷移の周期が長くなって、音程が低くなる。また、プリセット値が小さいと、上述した遷移の周期が短くなって、音程が高くなる。
【0127】そして、そのプリセット値は、上記CPU210(図10)によって任意に可変設定することができる。これにより、制御装置200は、パチンコ遊技機本体300にてファンファーレ音などの効果音を任意に発生させることができる。なお、上記プリセッタブルカウンタ257bはアップカウンタであってもよい。
【0128】次に、上述した制御装置200のソフトウェア構成をその動作とともに説明する。図15は上述した制御装置200(図10,図11)の処理フローチャートの全体を示す。図16はその処理フローチャートの中の一部を拡大して示す。
【0129】表1は、制御装置200のCPU210(図10)によってアクセスされるアドレス空間部の割り当て内容をメモリマップによって示す。なお、アドレスの番地表示はO〜Fの16進数で行なう。
【0130】表1において、CPU210がアクセスするアドレスの範囲は、そのCPU(Z80)210がもつ64kバイトのアドレス空間(0000〜FFFF番地)のうち0000〜4000番地の間である。
【0131】そのうち、0000〜07FF番地までの2kバイトがROM領域に割り当てられている。また、0800〜087F番地までの128バイトがRAM領域に割り当てられいてる。そして、1000,1800,2000,2800,3000,3800,4000にそれぞれ1バイトずつI/O領域が割り当てられている。この場合、各I/O領域の隙間は使用されていない。従って、CPU210が実質的にアクセスするアドレス空間のサイズ(大さき)は約2kバイトしかない。
【0132】
【表1】

【0133】また、次の表2は、前記RAM220(図10)の可変記憶内容をメモリマップによって示す。
【0134】
【表2】

【0135】次に、上述してきた制御装置200の動作を図15および上記表1,2を参照しながら説明する。図15において、制御装置200のCPU210は、前述したリセットパルスφt(図10,図11,図12)によってハードウェア的に強制リセットされる。このリセットによって、CPUは完全な初期状態から起動させられる。リセットによる初期状態から起動されたCPUは、先ずROM220からアクセスを開始して、そこに格納されたプログラム命令を順次読み込んで実行する。これにより、図15に示す一連の処理が開始されるようになる。
【0136】プログラム命令の実行が開始されると、最初にスタックポインタの設定を行なう(R1)。続いて、バックアップ領域(0838〜0843番地)の先頭を示すスタートデータと、その後尾を示すエンドデータが設定されているか否かチェックする(R2−R3−R14−R15)。
【0137】ここで、制御装置200がコールドスタート(電源投入による起動)された後の最初の動作では、プログラムの初期設定が行なわれる(R17)。この初期設定では、例えばI/O領域に記憶される出力データや計数データなどのすべての可変デ−タが初期化される。この後、上記スタートデータとエンドデータの設定(書込)を行う(R11)。このスタートデータとエンドデータには、RAM230の記憶エラーなどを確実に反映させられるような値、例えばA5(2進数では10100101)などの値が使用される。さらに、初期化されたデータをバックアップ領域に転写した後、ホールト命令を実行して処理の実行をCPU自ら停止させる(R12−R13)。そして、次のリセットパルスφtによるリセットを持つ。
【0138】以上のようにして制御装置200の動作状態が初期化される。この制御装置200の初期化が行われた後、CPUは、リセットパルスφtが発せられるごとに、主ルーチンR1〜R13を順次実行するようになる。この主ルーチンでは、図15に示すように、次のような処理が実行される。
【0139】R1: スタックポインタを設定する。
R2,R3:バックアップ領域のエンドデータをチェックする。
R4: スタートスイッチSW1、ストップスイッチSW2、継続条件検出スイッチSW3、10カウント検出器SW4の立ち上がりをそれぞれ検出する入力処理を行なう。これは、前回の検出信号と今回の各状態を参照することにより行なわれる。前回の検出信号の状態はバッファ領域に記憶される。この記憶状態は常に新しく更新されるようになっている。
R5:スタートスイッチSW1の作動回数を記憶処理する。
【0140】前述した可変表示装置4(図2〜図7)は、スタートスイッチSW1の特定入賞球検出動作によって起動される。この処理ルーチンでは、その起動された可変表示装置4の可変表示動作が停止するまでの間に入賞した球の数すなわちスタートスイッチSW1の作動回数を記憶する。この作動回数の記憶があると、つまりその記憶値が1以上になっていると、可変表示装置4は、その可変表示動作が一通り完了した後に再度起動される。そして、可変表示装置4が再起動されると、これに伴って上記記憶値が1ずつ減進(デクリメント)されるようになっている。つまり、この処理ルーチンでは、前記特定入賞口7,8(図2,図3)への入賞により生じたゲーム開始の権利を保全する処理を行なう。
【0141】R6:10カウント検出器SW4の不正チェック処理を行なう。10カウント検出器SW4の機能が、その接続や配線が切断あるいは短絡などによって損なわれているか否かを、その検出器SW4からの入力状態に基づいて論理判断する。
R7:RAM領域に記憶されている各種タイマーのタイマー値を更新する。
R8:音階発生手段257の動作パラメータ(音階データ)を設定する。
【0142】この処理ルーチンでは、ファンファ−レなどの効果音を発生するための音階設定データを出力する処理が行なわれる。
R9:各種表示手段および電磁ソレノイドなどの制御処理を行なう。この処理ルーチンでは、前述した大当たり表示用照明手段27や継続条件成立表示部29(第3,8図)の点滅制御、および前述した特別変動入賞装置5における電磁ソレノイドSOL(9図)の駆動制御が行なわれる。
【0143】R10:入賞に関する各種の判定および制御の処理を行なう。ここでは、前記可変表示装置4の動作制御、および「大当たり」や「中当たり」などの特定態様の発生に関連する一連の処理が行われる。このルーチンR10の詳細な内容は図16に示す。
【0144】R11:上述したバックアップ領域の先頭と後尾を示すスタートデータとエンドデータの設定(書込)処理を行なう。
R12:出力データなどの可変データをバックアップ領域に転写する処理を行う。
【0145】上述した主ルーチンR1〜R12が一通り実行されると、最後の処理ルーチンR13にて、ホ−ルト命令が実行される。これにより、その処理の続行を停止する待機状態に自ら入る。
【0146】また、上述した主ルーチンR1〜R12の実行に際して、なんらかの異常によって上記エンドデ−タにエラーが生じると、そのエンドデータをチェックするルーチンR2−R3から上記スタートルーチンをチェックするルーチンR14−R15への分岐が行われるようになつている。そして、その分岐したルーチンR14−R15にてスタートデータにもエラーが生じていると、プログラムを初期設定するルーチンR17が再実行されて、制御装置200の状態がコールドスタート直後の状態に引き戻されるようになる。このようにして、異常発生の際の制御装置200の制御状態を安全な方向へ誘導するフェイルセーフが行われるようになつている。他方、エラーがエンドデータだけに生じていて、スタートデータには異常がなかった場合にはルーチンR16が実行され、バックアップされていたデータがCPUの主作業領域0800〜080Aに再転写されるようになる。これにより、エラーの程度が軽い場合には、制御の途中状態を保存しつつ正常な動作への自動復帰を行わせることができるようになっている。
【0147】図16は上記入賞処理ルーチンR10の詳細なフローチャートを示す。同図に示すように、この入賞処理ルーチンR10はR101〜R122のサブルーチンからなり、特定の入賞に関連する処理すなわち前記可変表示装置4の動作制御および前記特定態様の発生に関連する一連の制御を番号1から番号8までの処理番号によって実行するようになっている。つまり、上述したスタートスイッチSW1,ストップスイッチSW2,継続条件検出スイッチSW3,10カウント検出器SW4の各検出状態に基づいて処理番号を設定する。そして、その設定された処理番号に対応して用意されたサブルーチンを選択的に実行することによって、前述したパチンコ遊技機における特定の入賞関連処理動作を行わせることができるようになっている。ここでは、その処理番号が、No.0からNo.8までのいずれかに設定されるようになっている。この場合、処理No.0では、N0.1〜No.8の動作開始条件が成立するか否かのチェックだけが行われ、特定の入賞に関連する処理は行われない。特定の入賞に関連する処理はNo.1からNo.8までのいずれかの処理番号が設定された場合に行われる。No.1からNo.8までの各処理番号に対応して、次のサブルーチンR111〜R118が用意されている。
【0148】すなわち、処理番号がNo.1に設定された場合にはルーチンR111が実行される。このルーチンR111では、前記スタートスイッチSW1の検出に基づいて前記可変表示装置4を起動させる処理が行われる。この処理の実行後は次の処理番号No.2が設定される。
【0149】処理番号がNo.2に設定された場合にはルーチンR112が実行される。このルーチンR112では、前記ストップスイッチSW2の検出に基づいて前記可変表示装置4の動作を段階的に停止させる処理が行われる。このとき、その表示動作の停止するまでの時間の中にランダムに設定された時間を部分的に挿入する処理が行われる。これにより、その動作停止後の表示内容をランダム化するようにしている。この処理の実行後は次の処理番号No.3が設定される。
【0150】処理番号がNo.3に設定された場合にはルーチンR113が実行される。このルーチンR113では、前記可変表示装置4の停止結果に基づいて特定態様発生の有無を判定する処理が行われる。その判定は停止した表示内容に基づいて行われる。「大当たり」の特定態様が判定された場合には処理番号No.5が設定される。また、「中当たり」の特定態様が判定された場合には、処理番号No.6が設定される。それ以外のハズレの場合には処理番号No.0が設定される。
【0151】処理番号がNo.4に設定された場合にはルーチンR114が実行される。このルーチンR114では、「大当たり」の特定態様が発生した場合の制御処理、例えば前記特別変動入賞装置5を開駆動する制御を行う。また、タイマー処理も併せて行われ、これにより上記開駆動の時間が比較的長い所定時間(約30秒)以内に制限される。さらに、関連する表示手段の点滅駆動処理も行われる。このルーチンR114の実行後は、継続の有無を判定するために、処理番号No.7が設定される。
【0152】処理番号がNo.5に設定された場合にはルーチンR115が設定される。このルーチンR115では、前記音階発生手段257の動作パラメータを設定することにより、「大当たり」の特定態様発生に伴うファンファーレ音の発生処理を行う。このルーチンR115の実行後には処理番号No.4が設定される。
【0153】処理番号がNo.6に設定された場合にはルーチンR116が実行される。このルーチンR116では、「中当たり」の特定態様が発生した場合の制御処理、例えば前記特別変動入賞装置5を開駆動する制御を行う。また、タイマー処理も併せて行われ、これにより上記開駆動の時間が比較的長い所定時間(約6秒)以内に制限される。さらに、関連する表示手段の点滅駆動処理も行われる。上記所定時間経過後に処理番号No.8が設定される。
【0154】処理番号がNo.7に設定された場合にはルーチンR117が実行される。このルーチンR117では、前記継続条件検出スイッチSW3の検出に基づいて前記特別変動入賞装置5の再駆動処理を行う。この処理は「大当たり」の特定態様が発生したときに実行される。このルーチンR117の実行後には次の処理番号No.8が設定される。 処理番号がNo.8に設定された場合にはルーチンR118が実行される。このルーチンR118では、「大当たり」あるいは「中当たり」の状態が終了した後の処理を行う。「中当たり」の動作が終了した場合には、1秒程度の遅延時間を置いて処理番号をNo.0に設定する。また、「大当たり」の動作が終了した場合には、3秒程度の遅延時間を置き、その間に「大当たり」状態の継続条件の成立が確認されれば処理番号をNo.4に設定する。その継続条件の成立がなければ処理番号No.0を設定する。
【0155】ここで、上述した一連の入賞関連処理は処理番号No.1の設定によって開始されるようになっている。このNo.1の処理番号は、上記スタートスイッチSW1のオン(ON)への作動回数の記憶がある場合に設定されるようになっている(ルーチンR109,R120)。以上のようにして、処理番号を更新しながら、前記可変表示装置4の動作制御および特定態様の発生に伴う入賞関係の処理が行われる。
【0156】なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機について説明したが、マイクロ・コンピュータを利用して制御する遊技機であれば、パチンコ遊技機に限定されるものでなく、スロットゲーム機やアレンジボール機等の遊技機であってもよい。
【0157】また、上記実施例では、制御装置が、各々別個の半導体チップとして形成されたマイクロ・コンピュータとROMやRAM等の周辺装置からなるマルチチップ・システムで構成されているが、ワンチップ・マイクロコンピュータで遊技機の制御装置を構成するようにしてもよい。
【0158】
【発明の効果】以上、実施例の説明の中で明らかにしたように、この発明は、マイクロ・コンピュータを一定周期ごとにリセットして完全に初期化するリセット信号発生手段を設けて、そのリセット信号発生手段から発せられるリセットパルスの周期を、上記マイクロ・コンピュ−タが所定のプログラム命令を一通り実行するのに要する処理時間よりも長く設定するようにしたので、マイクロ・コンピュータの誤動作による暴走や無限ループへの飛込みといった異常事態が仮に生じても、周期的に行なわれるリセットによって、ただちに正常な状態への自動的な復帰あるいは安全な状態への自動回避いわゆるフェイルセーフが確実に行なわれるようになる。そして、これにより苛酷な使用環境下での使用にも耐える信頼性の高い遊技機を得ることができるという効果がある。
【0159】また、リセット回数を計数することによりタイマー処理を行ない、リセット信号の周期の整数倍に設定された時間を計数するタイマー手段を設けたことにより、割込み機能を使用したソフトタイマー用の複雑なプログラムが不要となり、プログラムのサイズを必要最小限にすることができ、これによってバグを減らし、マイクロ・コンピュータの誤動作による装置の暴走や無限ループへの飛込みによる制御不能状態(いわゆるハングアップ)等の異常自体を発生しにくくすることができる。
【0160】さらに、RAM内に設定された特定領域の記憶状態に基づいて異常状態の発生を判定する手段を設けることにより、装置の暴走や制御不能状態が生じる前に異常状態の発生を検出することができる。




 

 


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