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発明の名称 情報表示装置
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−51462
公開日 平成7年(1995)2月28日
出願番号 特願平5−220682
出願日 平成5年(1993)8月12日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】鹿嶋 英實
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
遊技機の状態や情報を遊技者が簡単に入手可能で、かつ各種の遊技ルールを遊技者が直ちに認識可能な情報表示装置を提供する。

構成
島設備に島用表示装置370を配置し、その内部の複数のデータ受信部およびデータ処理部を設けるとともに、外部に平板状のドットLEDあるいは液晶画面によって構成される情報表示器374を配置する。そして、情報表示器374により遊技機および管理装置からの遊技状態データや管理情報等を表示する。これにより、例えば大当り回数、特図の始動回数等およびラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、大当り確率、連チャン率等、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等の有益な情報が容易に入手できる。
特許請求の範囲
【請求項1】 複数の遊技機および管理装置が設置された遊技店内の所定箇所に備えられる情報表示装置において、前記遊技機からの出力信号を受信する遊技機データ受信手段と、前記管理装置からの出力信号を受信する管理装置データ受信手段と、前記遊技機データ受信手段および管理装置データ受信手段からの受信データを外部に表示可能な遊技情報に処理する受信データ処理手段と、前記受信データ処理手段により処理された遊技情報を表示する情報表示手段と、を備えたことを特徴とする情報表示装置。
【請求項2】 前記遊技機データ受信手段により、前記遊技機における複数の遊技状態情報を受信することを特徴とする請求項1記載の情報表示装置。
【請求項3】 前記管理装置は、前記複数の遊技機からの遊技データを計数および演算し、前記管理装置データ受信手段により、前記管理装置によって計数および演算したデータを受信することを特徴とする請求項1又は2記載の情報表示装置。
【請求項4】 前記管理装置データ受信手段により、前記遊技店における店内情報を受信することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の情報表示装置。
【請求項5】 前記遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置が大当り図柄になったことを条件に遊技者に有利な大当り状態を発生可能であり、前記店内情報は、前記大当り図柄に基づいた遊技店内における遊技ルール情報を含んでいることを特徴とする請求項4記載の情報表示装置。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、情報表示装置に係わり、詳しくは遊技機および管理装置が設置された遊技店内に備えられて遊技機からの遊技状態情報(例えば、大当り回数や始動回数)を表示可能であるとともに、管理装置からの各種の店内情報(例えば、ラッキーナンバーを用いた遊技ルール)を表示可能な遊技店内の情報表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そして、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態という)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数が多く、遊技者の興味を誘っている。従来の遊技機では、可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定している。
【0003】また、最近では遊技店における営業方法の1つとして、大当り終了後獲得球によりそのまま遊技の続行を可能にする場合と、一旦獲得球を景品に交換してから再度遊技球を借りなければ遊技の続行を許可しないというルールを設けることが多く行われている。これは、いわゆるラッキーナンバーによる営業と称される。ラッキーナンバーの決定は、通常、可変表示装置の停止図柄によって行われ、例えば、特定のラッキーナンバー(例えば、「777」)になると、獲得球により遊技の続行を許可している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来、遊技店内における情報を表示するものとして、島設備に配置された島表示器がある。しかし、この島表示器は遊技機からの情報(特に、大当り情報等)しか表示していなかった。また、管理装置からの情報を表示するものはなっかった。そのため、遊技機の状態や情報を遊技者が入手することが困難で、台選びの目安にすることができなかった。最近の遊技店では、大当り図柄に基づいて出玉を全て交換するか、あるいはその出玉でもって遊技を継続するかを遊技店のルールとして決めている場合が多い。すなわち、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーによる遊技制度になっていることが多い。
【0005】しかし、それらのルールを遊技者に知らせるものとしては、島にそれらを書き込んだ貼り紙や掲示板を備える程度であった。そのため、遊技者によってはラッキーナンバー大当りに気付かずに獲得球を景品と交換してしまい、遊技者が不利になることが起こるという問題点があった。また逆に、アンラッキーナンバー大当りに気付かずにそのまま持ち球で遊技をしてしまい、遊技店側にとって不利になることが起こっていた。なお、このような場合に遊技店と遊技者との間でトラブルが発生することもあった。一方、遊技店によっては時間帯によって遊技ルールを変化させる場合がある。例えば、遊技店によってはアンラッキーナンバーを毎日、時間帯、パチンコ機の機種等によって変える場合があり、その場合、遊技者は変更された遊技ルールを簡単に認識することが面倒であるという問題点があった。したがって、それらの多種類の遊技ルールを表示可能な表示器が要望されていた。
【0006】そこで本発明は、遊技機の状態や情報および管理装置からの情報を遊技者が簡単に入手可能で、かつ各種の遊技ルールを遊技者が直ちに認識可能な情報表示装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本発明による情報表示装置は、複数の遊技機(例えば、パチンコ機1)および管理装置350が設置された遊技店内の所定箇所に備えられる情報表示装置において、前記遊技機からの出力信号を受信する遊技機データ受信手段(例えば、データ受信部371)と、前記管理装置350からの出力信号を受信する管理装置データ受信手段(例えば、データ受信部372)と、前記遊技機データ受信手段および管理装置データ受信手段からの受信データを外部に表示可能な遊技情報に処理する受信データ処理手段(例えば、データ処理部373)と、前記受信データ処理手段により処理された遊技情報を表示する情報表示手段(例えば、情報表示器374)と、を備えたことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、前記遊技機データ受信手段により、前記遊技機における複数の遊技状態情報(例えば、大当り回数、始動回数)を受信することを特徴とする。前記管理装置350は、前記複数の遊技機からの遊技データを計数および演算し、前記管理装置データ受信手段により、前記管理装置350によって計数および演算したデータ(例えば、大当り確率、連チャン率等)を受信することを特徴とする。前記管理装置データ受信手段により、前記遊技店における店内情報(例えば、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等)を受信することを特徴とする。前記遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置63)を備え、該可変表示装置が大当り図柄(例えば、「777」)になったことを条件に遊技者に有利な大当り状態を発生可能であり、前記店内情報は、前記大当り図柄に基づいた遊技店内における遊技ルール情報(例えば、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー)を含んでいることを特徴とする。
【0009】
【作用】本発明では、情報表示装置が例えば島設備に設置され、複数の遊技機からの出力信号および管理装置からの出力信号を各々受信し、受信した受信データを外部に表示可能な遊技情報に処理した後、情報表示手段により表示する。したがって、遊技者は情報表示手段の表示を見ることにより、遊技機の状態や情報および管理装置からの情報を簡単に入手できるようになり、台選びの目安にできる。また、情報表示手段に各種の遊技ルール(例えば、ラッキーナンバー)を表示することにより、遊技者はその店の遊技ルールを直ちに認識できる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。図1〜図20は本発明の一実施例を示す図であり、本発明に係わる情報表示装置および情報表示装置の設置されている遊技店の遊技機および管理装置を示している。まず、遊技機から説明する。
遊技機の全体構成図1はプリペイドカード方式のパチンコ機の全体を示す正面図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵している。このようにカード式玉貸機を内蔵したパチンコ機1は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されている。パチンコ機1は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置している木製の機枠16(正面からは図示略:後述の図5参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番18によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0011】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはドットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿34に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述のカード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。
【0012】プリペイドカードとは、例えばパッキーカード(登録商標)のようにパチンコ遊技専用のカードのことである。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口31に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。玉貸釦23は、カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
【0013】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、例えば3度に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、75玉)が貸し出されて上皿21に供給される。カード排出釦24は、カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口31から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口31から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0014】前面操作パネル15には、その左側にカード挿入口31が形成されるとともに、防護壁32が形成されている。また、前面操作パネル15の前面中央側は前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は灰皿33および玉貯留皿(受皿)34となっている。防護壁32はカード挿入口31よりも前方に突出(少なくとも灰皿33よりも突出)し、一定の高さおよび幅を有している。防護壁32は、例えば灰皿33と同じような耐熱性の部材で形成してもよい。このようにカード挿入口31と灰皿33との間に防護壁32を設けることにより、灰皿33に溜まったタバコの灰、脂等がカード挿入口31に悪影響を及ぼすことが防止される。また、カード挿入口31には蓋が設けられており、蓋はその上部がカード挿入口31を形成している部材に変位可能に支持され、その支持部を支点として回動可能に変位する。これにより、通常はほぼ垂直な状態に立設し、カードを挿入すると、蓋がカードによって押されることによって回動し、カードリーダ111に取り込まれるようになっている。したがって、蓋を配置することにより、カードリーダ111の取り込口を埃、塵、あるいはタバコの灰等から防護するようにななっている。
【0015】なお、カード挿入口31からのカードを受け入れるカードリーダの配置場所は上記例に限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の上部あるいはパチンコ機1の側方に設けるようにしてもよい。また、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
【0016】要は、遊技用カードを使用するために、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用カドとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。上記実施例ではカードリーダとカード制御装置を別体として分離しているが、両者を一体化してもよく、例えばカードリーダの内部にカード制御装置を組み込むようにしてもよい。
【0017】玉貯留皿34は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー35および発射装置の発射操作ノブ36が設けられている。玉抜きレバー35は玉貯留皿34に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー35を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿34の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ノブ36は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の上部には賞品玉排出時や貸玉排出時に点灯する排出表示器41が設けられている。金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0018】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ36を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿34に排出される。ここで、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を用いて遊技を行う遊技機の使用するものであれば全てに適用が可能で、任意の構成を取り得る。例えば、いわゆる「第1種」に属し図柄表示装置の表示内容を変化させてゲームを行うもの、あるいは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、さらには他の機種等であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、「第3種」に属するものあるいはその他のもの等であっても幅広く適用が可能である。
【0019】遊技盤の構成図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、可変表示装置に相当)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
【0020】普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。特別図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、可変表示器62の特別図柄(以下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0021】可変表示器62は、図3(a)に示すように、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示する。可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621a、622aと、ビール瓶をジョッキーに注ぐような人形を模した注ぎ人形621b、622bとを有している。一方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキー形状に形成されたジョッキー部623aおよびジョッキーのビールを飲むような人形を模した人形部623bを有している。
【0022】ここで、特別図柄表示装置63の可変表示器62についての変位動作を説明する。始動入賞口64に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目のとき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロールを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62Mのジョッキー部623aに注ぐようなスタイル、すなわちあたかもビール瓶のビールをジョッキーに注ぐようなスタイルに変位動作する(図3(a)と同様の変位)。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
【0023】リーチスクロールとは、1個目(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。次いで、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前では、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるようなスタイルとなって、ジョッキー部623aおよび人形部623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0024】実際に大当りになるときは、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止するが、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールする。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部623aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰する。このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0025】また、本実施例では遊技店側で予め定められた遊技条件(特に、ラッキーナンバー)になったか否かを可変表示器62の図柄を用いて決定することが行われるようになっている。「ラッキーナンバー」とは、大当り終了後に獲得したパチンコ球(遊技媒体)を、一旦景品等に交換することなくそのままパチンコ球を用いて当該パチンコ機での遊技を続行可能にするというものである。一方、「アンラッキーナンバー」というものもあり、これは、一旦景品等に交換した後で新たにパチンコ球を借り受けてから当該パチンコ機での遊技を続行するというものである。
【0026】A.特図でラッキーナンバーを決定する場合例えば、特別図柄表示装置63の図柄で「3」、「7」をラッキーナンバーとし、「4」、「9」をアンラッキーナンバーにするというもので、これらの各ナンバーが遊技者に予め良く分かるように、特別図柄表示装置63が呼び込み表示になっている状態、すなわち可変表示器62が図柄変動を開始する前の状態のときに各ナンバーが表示される。呼び込み表示になる場合としては、例えば遊技者が台を選定するために店内を見て回っているようなケース、あるいは始動入賞が途切れて所定時間が経過してしまった通常動作中のようなケースがある。このとき、特別図柄表示装置63は呼び込み表示に切り換わり、図4(a)あるいは図4(b)のような図柄が現れて遊技者に対してラッキーナンバーの決定と、それを報知することが行われる。
【0027】具体的に説明すると、図4(a)は「3」および「7」をラッキーナンバーにするという表示であり、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bが前述したリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作を行い、可変表示器(左)62Lには「LUCKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには「3」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには「7」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技者に対して「3」および「7」という図柄がラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。一方、図4(b)は「4」および「9」をアンラッキーナンバーにするという表示であり、このとき可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bがリーチスクロールの場合のようなメカ的動作は行わない。そして、可変表示器(左)62Lには「UN LUCKY」という図柄が、可変表示器(中)62Mには「4」の図柄が、さらに可変表示器(右)62Rには「9」の図柄がそれぞれ表示される。これにより、遊技者に対して「4」および「9」という図柄がアンラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。
【0028】B.別遊技でラッキーナンバーを決定する場合特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄からラッキーあるいはアンラッキーの決定を行うもので、この場合は特別図柄表示装置63を別可変遊技手段として使用し、この別可変遊技手段の停止図柄によって前記決定を行う。具体的に説明すると、大当りが決定したら、その大当り決定直後(大当りのサイクルが始まる前)に、特別図柄表示装置63における1つの図柄を使って別遊技を行い、ラッキーあるいはアンラッキーを決めるものである。本実施例では特別図柄表示装置63の1つの図柄として可変表示器(中)62Mを用いている。例えば、図3は「222」というゾロ目で大当りになった場合に、その大当り決定直後に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める例である。このとき、大当り決定直後に可変表示器(中)62Mが図柄変動し、ラッキーあるいはアンラッキーの何れかを出す。図3(a)は「LUCKY」の図柄が出現した場合である。図3(b)は「LUCKY」から「UN LUCKY」に図柄が変化する途中の状態を示しており、さらに図3(c)は「UN LUCKY」の図柄が出現した場合である。
【0029】なお、「LUCKY」の図柄が出現する場合に限り、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rにおけるビール瓶部621a、622a、ジョッキー部623aおよび人形部623bがリーチスクロールの場合と同様のメカ的動作を行う。このように、特別図柄表示装置63を別可変遊技手段として用いることにより、遊技者は大当り決定直後に、ラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を楽しむことができる。したがって、大当りのサイクル中にラッキーナンバーでの喜びを味わうことができる。なお、大当り決定直後にラッキーあるいはアンラッキーを決める別遊技を実行するのではなく、例えばその大当り終了後(すなわち、大当りサイクルの終了後)に特別図柄表示装置63における1つの図柄を使って別遊技を行うようにしてもよい。そのようにすると、大当り終了後に、もう1回チャンスがあるか否かを楽しむことができる。
【0030】再び図2に戻り、可変表示器62の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0031】また、可変表示部器62の上方には確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92が配置されており、これらは何れも9セグメントのLEDによって構成され、0〜19の範囲で20種類の図柄(数字)を表示可能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させるようにしてもよい。確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊技手段93を構成する。なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU301によって制御され、役物用CPU301は別遊技制御手段を構成する。
【0032】確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。すなわち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されない。一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示するものである。例えば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。また、、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0033】なお、上記のように確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0034】この場合、各表示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構成することになる。そして、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記別遊技を実行することももちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構成する。
【0035】なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い方も可能である。さらに、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこともできる。
【0036】ここで、本実施例では確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件決定表示装置および遊技条件表示装置として使用することが行われる。例えば、ラッキーナンバーが「3」および「7」である場合、大当り確率の変動制御が行われない通常動作時に、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92の各々に「3」および「7」をそれぞれ表示することにより、遊技者に対して「3」および「7」という図柄がラッキーナンバーであることが報知(ここでは表示)される。なお、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92によりアンラッキーナンバーを表示するようにしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの表示後、一定時間が経過すると、アンラッキーナンバーを表示する旨を遊技者に分かるよようにして、例えば「4」および「9」がアンラッキーナンバーであることを報知するようにしてもよい。
【0037】また、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を各ナンバーを表示するのに用いるのではなく、各表示器91、92を使用してラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーになるかどうかを決定するようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器92を遊技条件決定装置自体として使用し、これらによって遊技条件の決定を行ってもよい。例えば、確率変動決定表示器91の図柄でラッキーナンバーが「3」および「7」である場合、特図による大当り(特図の図柄の何でもよい)終了後に、確率変動決定表示器91の表示をスクロールさせ、その停止図柄が「7」になると、特図の図柄の如何にかかわらず、確率変動決定表示器91の表示が「7」で停止したのであるから、今回の大当りをラッキーナンバーとして扱うという制御を行ってもよい。一方、「7」あるいは「3」以外の数値で停止したときは、ラッキーナンバーの特典は与えれらない。このとき、例えば確率変動回数決定表示器92を同様の制御に用いてもよいし、あるいは確率変動回数決定表示器92の方はラッキーナンバーが何であるかを予め明示する手段として用いてもよい。上記制御例は、同様にアンラッキーナンバーに対して行ってもよい。また、確率変動決定表示器91の表示スクロール後はそのまま表示を継続させ、例えばラッキーナンバーでの遊技であることを外部に明示させてもよい。
【0038】特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、チューリップの開放時間を可変制御してもよい。また、普通図柄表示器64aの側方には4つの普図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図メモリ表示器に相当)64bが設けられており、普図スイッチ記憶表示器64bは普図始動ゲート67、68を玉が通過したとき、4個の範囲内でその通過玉数を記憶したことを表示する。特別図柄表示装置63の下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0039】一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がアップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り表示器(遊技条件報知手段)83、アンラッキーNO.大当り時に点灯するアンラッキーNO.大当り表示器(遊技条件報知手段)84、大当り時に点灯する大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。また、遊技盤13内にはサイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0040】パチンコ装置の裏機構の構成次に、図5はパチンコ機1の裏機構の構成を示す図である。図5において、パチンコ機1の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、カード制御装置110、カードリーダ111、ラッキーナンバー設定装置112および裏機構盤の基枠体120がある。基枠体120は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定された金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そして、この基枠体120の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、カード制御装置110などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体120とを総称する概念として裏機構盤121と称している。
【0041】貯留タンク101は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104によって排出される。なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
【0042】中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。中継基盤103には枠用外部情報端子が設けられており、枠用外部情報端子はパチンコ機1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には役物装置における大当りの確率を変更、設定する確率設定装置(後述の図9参照)が内蔵されており、確率設定装置における確率設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。
【0043】確率設定装置は、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率を変更できるように、3つの接点を有している。この接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。取り付けアダプタ108は役物制御回路盤107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体120に固定されている。発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。なお、遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音はスピーカによって報知されるようになっており、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の効果音が生成される。
【0044】ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。玉寄せカバー106は基枠体120の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は役物装置の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉が遊技盤の裏面側に衝突しないようになっている。カードリーダ111は遊技用のプリペイドカードを受け入れて、その情報を読み込むもので、前面枠11の裏面側に取り付けられている。また、カード制御装置110はカードリーダ111の作動を制御するもので、カードリーダ111との間は配線141によって接続されている。
【0045】ラッキーナンバー設定装置112は特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定および発生率の調整を行うもので、図6に示すような構成になっている。なお、図6はラッキーナンバー設定装置112を表側の蓋を開けた場合の構成を示している。図6において、141は7セグメントのLEDからなり、ラッキーナンバーの個数を表示する個数表示LED、142は2桁の7セグメントのLEDからなり、ラッキーナンバーを表示するラッキーナンバー表示LEDである。なお、個数表示LED141およびラッキーナンバー表示LED142の表示内容は一定時間後に消えるようになっている。これは、不用意に遊技者にセット内容を見られないようにするためである。
【0046】個数表示LED141およびラッキーナンバー表示LED142の下方には4つの押し釦式のスイッチ143〜146が配置されている。143はインクリメントスイッチで、ラッキーナンバー表示LED142に表示されるラッキーナンバーを[+1]だけインクリメントするものである。例えば、ラッキーナンバー表示LED142に[2]なるラッキーナンバーが表示されているとき、インクリメントスイッチ143を押すと、ラッキーナンバーが[3]にインクリメントされて表示される。
【0047】144はセットスイッチで、ラッキーナンバー表示LED142に表示されているラッキーナンバーをセットするものである。例えば、ラッキーナンバー表示LED142に[3]なる数値が表示されているとき、セットスイッチ144を押すと、この数値[3]がラッキーナンバーとしてセットされる。145は確認スイッチで、このスイッチを操作することにより、ラッキーナンバー表示LED142にセットされているラッキーナンバー(通常は消えている)を表示させるとともに、個数表示LED141にセット個数を表示させて確認できるようにするものである。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にラッキーナンバーの表示および個数表示が消える。146はクリアスイッチで、このスイッチを操作することにより、いままで設定されていたラッキーナンバーがクリアされる。
【0048】したがって、ラッキーナンバーを新たに設定しようとする場合(例えば、開店前の調整を行う場合)、まず確認スイッチ145を押してラッキーナンバー表示LED142にいままでのラッキーナンバーを表示させて確認し、次いで、クリアスイッチ146を押して設定されていたラッキーナンバーを一旦クリアする。次いで、インクリメントスイッチ143を押して数値を順次インクリメントし、所望の数値がラッキーナンバー表示LED142に表示された時点でセットスイッチ144を押し、ラッキーナンバーをセットする。同様にして複数のラッキーナンバーを設定してもよい。このとき、セットしたラッキーナンバーの数値は個数表示LED141に表示される。セット一定時間が経過すると、各表示LED141、142の内容は消えて秘密が保たれる。
【0049】4つのスイッチ143〜146の下方にはラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチ147が設けられている。発生率調整スイッチ147は、例えば3段階にラッキーナンバーの発生率を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定3]はラッキーナンバーの発生率が1/20になるように調整可能である。したがって、[設定1]が最もラッキーナンバーの発生率が高い。このようにラッキーナンバーの発生率を可変することにより、ホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ることができる。
【0050】次に、アンラッキーナンバーを設定する構成について説明する。アンラッキーナンバーの設定部は、ラッキーナンバー設定装置112におけるラッキーナンバーの設定部とは逆側に設けられている。すなわち、151は7セグメントのLEDからなり、アンラッキーナンバーの個数を表示する個数表示LED、152は2桁の7セグメントのLEDからなり、アンラッキーナンバーを表示するアンラッキーナンバー表示LEDである。なお、個数表示LED151およびアンラッキーナンバー表示LED152の表示内容は一定時間後に消えるようになっており、同様に不用意に遊技者にセット内容を見られないような考慮がなされている。
【0051】個数表示LED151およびアンラッキーナンバー表示LED152の下方には4つの押し釦式のスイッチ153〜156が配置されている。153はインクリメントスイッチで、アンラッキーナンバー表示LED152に表示されるアンラッキーナンバーを[+1]だけインクリメントするものである。例えば、アンラッキーナンバー表示LED152に[3]なる数値が表示されているとき、インクリメントスイッチ153を押すと、アンラッキーナンバーが[4]にインクリメントされて表示される。
【0052】154はセットスイッチで、アンラッキーナンバー表示LED152に表示されているアンラッキーナンバーをセットするものである。例えば、アンラッキーナンバー表示LED152に[4]なる数値が表示されているとき、セットスイッチ154を押すと、この数値[4]がアンラッキーナンバーとしてセットされる。155は確認スイッチで、このスイッチを操作することにより、アンラッキーナンバー表示LED152にセットされているアンラッキーナンバー(通常は消えているから)を表示させて確認できるようにするものである。なお、確認表示の後、一定時間後には同様にアンラッキーナンバーの表示および個数表示が消える。156はクリアスイッチで、このスイッチを操作することにより、いままで設定されていたアンラッキーナンバーがクリアされる。
【0053】4つのスイッチ153〜156の下方にはアンラッキーナンバーの発生率を調整する発生率調整スイッチ157が設けられている。発生率調整スイッチ157は、例えば3段階にアンラッキーナンバーの発生率を調整可能なように3つの接点を有している。各接点は[設定1]〜[設定3]に対応する。[設定1]はアンラッキーナンバーの発生率が5/20、[設定2]はアンラッキーナンバーの発生率が3/20、さらに[設定3]はアンラッキーナンバーの発生率が1/20になるように調整可能である。したがって、[設定1]が最もアンラッキーナンバーの発生率が高い。このようにアンラッキーナンバーの発生率を可変することにより、同様にホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採ることができる。なお、ラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの発生率は上記[設定1]〜[設定3]の内容に限定するものではなく、他の数値を採用してもよい。また、ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーとで各発生率が異なるような数値を採用してもよい。
【0054】次に、玉寄せカバー106の内部には図7に示す玉寄せ部材161が設けられており、玉寄せ部材161には後述の外部情報出力用基盤162が配置されている。図7は遊技盤13の裏面側における玉寄せ部材161の構造を示す図である。図7において、遊技盤13はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤13の裏側に玉寄せ部材161がビスなどの固定手段によって固定されている。玉寄せ部材161は透明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。玉寄せ部材161の中央部には役物装置の取り付けのための開口部(中央開口部)が形成されている。図7は役物装置としての特別図柄表示装置63を遊技盤13に取り付けた状態であり、特別図柄表示装置63の後面側が玉寄せ部材161の中央開口部を通して突出している様子を図示している。
【0055】中央開口部の縁部には複数の切り欠き部201(他は図示略)が形成されており、切り欠き部201はU字形に開口部の縁を切り欠くようにして形成される。切り欠き部201は遊技盤13に取り付けられる電気部品(例えば、装飾ランプ)から遊技盤13の裏面側に延びた配線(リード線)211、212を導出するものである。なお、遊技盤13に取り付けられる電気部品は、その裏面側が玉寄せ部材161に覆われる状態で取り付けられるようになっている。一方、玉寄せ部材161の周縁部にも同様の複数の切り欠き部221〜224が形成されており、切り欠き部221〜224はU字形に周縁部を切り欠くようにして形成される。切り欠き部221〜224は遊技盤13に取り付けられる電気部品から遊技盤13の裏面側に延びた配線(リード線)231〜234を導出するものである。したがって、各切り欠き部201、221〜224のU字開口に対して配線(リード線)211、212、231〜234をそれぞれ差し込むだけで、配線処理をすることができ、例えば玉寄せ部材161に繰り抜くようにして配線用開口部を形成する必要がなく、配線処理の作業性が高まるという利点がある。
【0056】特別図柄表示装置63の後面側には役物中継基盤171が配置されており、役物中継基盤171は特別図柄表示装置63の各種配線を中継するものである。役物中継基盤171には複数のコネクタが設けられ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線211、212に接続され、他は配線251、252に接続される。また、特別図柄表示装置63の後面側下方には外部情報出力端子基盤162が配置されており、外部情報出力端子基盤162は遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を途中で一旦中継するものである。外部情報出力端子基盤162には複数のコネクタが設けられ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線231〜234、252に接続され、他は配線263に接続されるとともに、図7では図示を略しているが、他の必要な配線に接続される。
【0057】配線263は外部情報出力端子基盤162と変動入賞装置(アタッカー)65とを接続している。また、図示しない他の配線は外部情報出力端子基盤162と役物制御回路盤107とを接続している。したがって、外部情報出力端子基盤162は役物装置(ここでは、特別図柄表示装置63および変動入賞装置65などを含む概念、以下同様)と役物制御回路盤107との間に配置されて、両者の配線を一旦中継する機能を有している。なお、181は役物カバーで、変動入賞装置(アタッカー)65の後面を覆うものである。182は打止め表示ランプ等を収納するために形成された開口部である。
【0058】また、外部情報出力端子基盤162には遊技盤用外部情報端子163が設けられており、遊技盤用外部情報端子163は遊技盤13における各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当り、ラッキーNO.、アンラッキーNO.、大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、大当り確率設定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行うとともに、必要な情報を島設備(特に、島用表示装置)に出力する際の配線の中継も行うものである。なお、図7および後述の図8では遊技盤用外部情報端子163に対する配線の接続は図示を略している。
【0059】図8は外部情報出力端子基盤162の取り付け構造を説明する図である。図8において、外部情報出力端子基盤162は各種のコネクタ271a〜271h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a〜272cを搭載したボード280を有している。なお、リレー272a〜272cは、遊技盤13とホール側の管理装置の電源が違うので、リレーという手段を介して情報を伝達するために設けられている。ボード280としては、例えばプリント基盤が用いられ、このプリント基盤の上にコネクタ271a〜271h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a〜272cが直接取り付けられている。
【0060】外部情報出力端子基盤162は取付部材291を介して遊技盤13の裏面側(詳しくは、玉寄せ部材161の裏面側)に取り付けられるようになっており、取付部材291は周囲に4つの囲い(一定高さの4つの壁)を備えた凹室状の構造を有し、その内部にボード280を収納可能になっている。ボード280は、その4隅に開けた穴にビス等の固定手段を通して取付部材291の凹室状内部に固定されるようになっている。一方、取付部材291は2つの囲いの縁に2つの固定部291a(他方は図示略)が形成されており、これらの固定部291aに同じくビス等の固定手段を通して玉寄せ部材161の裏面側に形成されたネジ穴にそれぞれ捩じ込むことにより、図8に示すように、取付部材291が着脱可能に玉寄せ部材161に固定されるようになっている。
【0061】また、外部情報出力端子基盤162の取り付け位置としては、遊技盤13を枠体16に取り付けたとき、枠体16側の役物制御回路盤107と遊技盤13側の外部情報出力端子基盤162とができるだけ近傍に位置するようになっている。このように、両者を近傍に位置させることにより、最短距離で配線の接続を行うことができ、作業性が向上するという利点がある。さらに、遊技盤13に配置される各種電気部品(ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサなど)と、各種電気部品の作動を制御する役物制御回路盤107とを接続している複数の配線221〜224、252、263が途中で一旦外部情報出力端子基盤162によって中継されるとともに、この外部情報出力端子基盤162は遊技盤13の裏面側(すなわち、玉寄せ部材161の背面上)に配置される。したがって、遊技盤13に配置されるすべての各種電気部品の配線の中継を一括して外部情報出力端子基盤162によって行うことができ、遊技盤13の交換、修理・点検時などにおける配線接続処理の作業性が格段と向上するという利点がある。
【0062】制御系の構成次に、図9はパチンコ機1における制御系のブロック図である。図9において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0063】CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備(島用情報表示装置を含む)、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ314から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0064】ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323、確率設定装置324およびラッキーナンバー設定装置112からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態としては、始動スイッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲート67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊技状態検出手段に対応する。
【0065】ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、遊技盤13の各種ランプ・LED331、特図、普図スイッチ記憶表示器66、64aおよび普電ソレノイド332に制御信号が出力される。変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63のソレノイド等に出力されることにより、役物装置について必要な駆動が行われる。
【0066】報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、アンラッキーNO.大当り表示器84、大当り表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。特図、普図スイッチ記憶表示器66、64aは、遊技盤13に配置された特図スイッチ記憶表示器66および普図スイッチ記憶表示器64bのことで、それぞれ4個の範囲内で特図の始動記憶数および普図の始動記憶数を表示する。普電ソレノイド332は普通電動始動口64のチューリップ(普通電動補助装置)を開くためのもので、普通図柄表示器64aの図柄が特別図柄(例えば、「7」)になると、一定時間あるいは一定の入賞数だけ普通電動始動口64のチューリップをオープン駆動する。
【0067】前述したCPU301等に必要な電源を供給している電源回路306の出力は停電検出回路341に入力されており、停電検出回路341は電源回路306の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値としては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータを書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出されると、CPU301はRAM303等のデータを素速くEEPROM304に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。これにより、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧低下に対する信頼性が確保される。これにより、特にラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発生率の設定値を保護することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値がEEPROM304に書き込まれるから、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。上記CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM304は全体として遊技制御手段400を構成する。
【0068】また、CPU301は外部情報出力端子基盤162の遊技盤用外部情報端子163を介してホールの管理装置350との間でデータの授受を行うことがてきるようになっているとともに、外部情報出力端子基盤162を介してパチンコ機1からの信号が島用表示装置370に出力されるようになっている。管理装置350はホールに設置された多数のパチンコ機および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。なお、管理装置350においても前述したラッキーナンバー設定装置112と同様の機能を実現することが可能であり、特図におけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定や発生率の調整を行うことができるようになっている。このようにホールの管理室側から各ナンバーの設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、各ナンバーの設定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行うようにすることも可能である。
【0069】管理装置350は管理コンピュータを備えており、管理コンピュータは図示は略すが、ディスプレイ、プリンタ、店内放送装置、端末装置(例えば、キーボード)、データ記憶装置等を有している。そして、管理コンピュータはホールに設置された多数のパチンコ機および島設備等から必要なデータを収集して連続大当りの発生状態に対応させて所定の方式でデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり(例えば、連チャンの多い台番号順、連チャン率の高い台番号順に表示させたり)、各パチンコ機の動作状態を管理したり、必要なデータの演算処理を行うとともに、各パチンコ機の遊技状態データを演算処理し、処理した遊技状態データを遊技者に公開可能なように島用表示装置370に送信したりする。
【0070】また、管理コンピュータは端末装置を使用して大当り確率、普図当り確率等の各設定、連チャン条件の設定等を行う。ホールの管理室側から上記各確率の設定等を遠隔的に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、上記各確率の設定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行うようにすることも可能である。また、端末装置を操作することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に連チャン大当りデータを収集し、管理コンピュータのディスプレイに表示させることができるようになっている。店内放送装置は管理コンピュータからの信号に基づいて連チャン大当りの情報を店内放送する。この場合、各遊技機には各々台番号が決められており、店内放送装置は連チャン大当りの発生した遊技機の台番号を放送したり、連チャン大当りの連続した回数(連チャン回数)を放送する。データ記憶装置は毎日のデータを記憶しており、管理コンピュータはデータ記憶装置に記憶されたデータに基づいて過去の遊技状態データを作成し、必要に応じて過去の遊技状態データを呼び出したり、島設備500に各台が設置されてからのトータルの稼働データを処理したりすることができるようになっている。
【0071】島用表示装置370はデータ受信部371、データ受信部372、データ処理部373、情報表示器374を有するとともに、後述の図10に示すラッキーNO.大当り表示器511、呼出し・大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器513を含んで構成されている。なお、島用表示装置370の外観図は図11に示される。データ受信部(遊技機データ受信手段)371は外部情報出力端子基盤162を介してパチンコ機1から送られてくるデータを受信し、データ受信部(管理装置データ受信手段)372は管理装置350から送られてくるデータを受信する。この場合、データ受信部371はパチンコ機1における複数の遊技状態情報、例えば大当り信号、有効な始動入賞信号、遊技ルール情報(例えば、特図を用いて遊技機自体で決定したラッキーナンバー、アンラッキーナンバー)等を受信する。また、データ受信部372は管理装置350によって計数および演算したデータ、例えば実際の大当り確率、連チャン率等を受信するとともに、遊技店における店内情報(例えば、大当り図柄に基づき遊技店内全体で決定されたラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、時間帯による無制限ルール、時間帯によるラッキーナンバーやアンラッキーナンバーの取り極め等)、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等を受信する。データ受信部371およびデータ受信部372の各出力はデータ処理部(受信データ処理手段)373に入力されており、データ処理部373はそれぞれの出力データを外部に表示可能な遊技情報に変換処理し、処理した遊技情報を情報表示器(情報表示手段)374に出力する。情報表示器374はドットLEDあるいは液晶画面で構成され、データ処理部373から送られたきた遊技情報を表示する。
【0072】島設備の構成次に、図10は島設備の一部を示す斜視図である。図10において、500は島設備であり、島設備500には2台のパチンコ機501、502が配置されている(他の多くのパチンコ機は図示略)。また、パチンコ機501、502の前面下部にはカウンタ503が配置されている。パチンコ機501、502は図1に示すものと同様のもので、何れもラッキーナンバー設定装置112を備え、かつ前述した各種表示装置を遊技盤13に配置しているものである。パチンコ機501の上部の島設備500にはラッキーナンバーでの大当り時に点灯(あるいは点滅でもよいし、両方を組み合せてもよい)するラッキーNO.大当り表示器511、後述の呼出しスイッチ514を操作して係員を呼び出すときに点灯する呼出しランプとしての機能を有するとともに、通常の大当り時には点滅する呼出し・大当り表示器512、アンラッキーナンバーでの大当り時に点灯(あるいは点滅でもよいし、両方を組み合せてもよい)するアンラッキーNO.大当り表示器513、島用表示装置370の情報表示器374、遊技者が操作してホールの係員を呼び出すための呼び出しスイッチ514が配置されている。なお、これらの各表示器等は他のパチンコ機に対応する島設備にも配置されている。
【0073】ここで、図11は情報表示器374を含む島用表示装置370の外観図である。図11において、島用表示装置370は一定厚さの矩形形状で、上部側が厚くて下部側に行くに従って薄くなるように形成され、上部側にラッキーNO.大当り表示器511、呼出し・大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器513が配置され、中央部に情報表示器374が配置され、下側に呼び出しスイッチ514が配置されている。また、島用表示装置370の内部にはデータ受信部371、データ受信部372およびデータ処理部373を構成する回路基盤が組み込まれている。データ受信部371、データ受信部372およびデータ処理部373はマイクロプロセッサを含む電子回路によって構成してもよいし、あるいはマイクロプロセッサを含ずに電子回路(例えば、IC基盤)によって構成してもよい。また、島用表示装置370の内部に設けたデータ受信部371、データ受信部372およびデータ処理部373は、各島用表示装置毎に配置してもよいが、例えば1つの島設備単位で1箇所ずつ配置し、複数の島用表示装置に対して共通化を図り、各情報表示器に対して表示信号をそれぞれ出力するようにしてもよい。そのようにすると、低コスト化を図ることができる。
【0074】情報表示器374は平板状のドットLEDあるいは液晶画面によって構成され、データ処理部373から送られたきた遊技情報として、以下のものを表示する。
A.遊技機からの情報大当り回数、特図の始動回数等遊技機によって決定されたラッキーナンバー、アンラッキーナンバー(例えば、大当り図柄に基づくもの、あるいは別遊技によって決定されるもの)等B.管理装置からの情報遊技状態データ(大当り確率、連チャン率等)
遊技店のルール情報(遊技店によって決定されるラッキーナンバー、アンラッキーナンバーあるいは時間帯による制限、ナンバーに拘わらず無制限にするルール等)
遊技店における店内情報(開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等)
なお、上記以外の他の情報を表示してもよい。
【0075】ここで、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの表示は一定時間毎に切り換わるようにしてもよいし、あるいは適当な切換スイッチを設け、この切換スイッチの操作でラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの表示を切り換えるようにしてもよい。例えば、時間帯によってラッキーナンバー/アンラッキーナンバーが変わるときには、自動的にラッキーナンバー/アンラッキーナンバーの変更が表示されるようにする。例えば、開店時の午前10時から午後0時まではラッキーナンバーが無制限、午後0時から夕方6時まではラッキーナンバーが「3」と「7」であるような場合には、その状況が情報表示器374に自動的に表示されるようにする。開店時間は明日のホールの開店を表示するもので、遊技者が遊技中に明日の予定を確認するのに便利な情報である。開店時間は、例えば自動的に表示するようにしてもよいし、同様に適当な切換スイッチを設け、この切換スイッチの操作で表示するようにしてもよい。なお、各情報の表示を切り換えるために、選択スイッチを配置(例えば、呼出しスイッチ514の近傍に配置、あるいは呼出しスイッチを含む選択スイッチを配置してもよい)し、この選択スイッチの操作によって必要な情報を遊技者が選択できるようにしてもよい。通常は、大当り回数が自動的に表示されるようにしておくと、遊技者は来店したときに台選びの目安になって便利である。
【0076】再び図10に戻り、島設備500の上端部には2方向(特に、通路側)に延在して表示装置530、540が配置されており、各表示装置530、540はそれぞれラッキーNO.大当り表示器531、541、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、大当り表示器533、543および呼出しランプ534、544を有している。ラッキーNO.大当り表示器531、541、アンラッキーNO.大当り表示器532、542、大当り表示器533、543の各機能は前述した場合と同様である。また、呼出しランプ534、544は各台に備えられた呼出しスイッチ514を遊技者が押すことにより、点灯して店員に知らせるものである。ラッキーNO.大当り表示器511、呼出し・大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器513および表示装置530、540には前述した外部情報出力端子基盤162における遊技盤用外部情報端子163からの信号が供給され、点灯が制御される。なお、各表示器の点灯制御としては、例えば点灯を継続させたり、点滅制御したりする。
【0077】このように、島設備500にラッキーNO.大当り表示器511、アンラッキーNO.大当り表示器513、情報表示器374を設けることにより、各表示器が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に大当り回数等の遊技状態データおよび遊技条件としてのラッキーナンバーやアンラッキーナンバーを認識することができる。一方、店員にしても遊技条件を十分に確認することができるから、遊技条件に即した適切な対応を迅速に行うことができる。また、島設備500の各表示器は大きくて遠方からでも認識しやすいから、店員が各表示器を見て直ちに行動できるという利点がある。さらに、店員が他の島設備にいる場合でも島設備500の各表示器が大きくて見やすいので、該当する島設備500に直ちに急行することができ、迅速な対応をとることができる。なお、本実施例の態様に限らず、例えば遊技条件を表示する各表示装置を遊技盤13内に配置しておらず、島設備のみに遊技条件の各表示装置を配置するようにすることも自由であるし、前面枠11に配置するようにしてもよい。また、遊技盤13に配置する表示装置、島設備500に配置する表示装置の各々を適当に組み合せるようにしてもよい。島設備500に配置する表示装置の場所は上記実施例に限定されず、他の適当な場所でもよい。
【0078】次に、CPU301によって行われる各種制御の手順を図12以降の図を参照して詳細に説明する。CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図12を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0079】メインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か否かを判別する。また、このステップではRAM303の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んでバックアップデータを復帰させる。具体的には、EEPROM304に格納しておいたバックアップデータを読み出してRAM303等に復帰させることが行われる。次いで、ステップS14でデータの設定に変更があるか否かを判別し、データの設定変更がなければステップS44にジャンプする。一方、データの設定に変更があると、まずステップS16で大当り確率値を設定する。これは、大当りの確率を変更、設定する確率設定装置324が操作されて前回と異なる大当り確率値になっているようなケースである。例えば、前回の大当り確率値が1/200のとき、確率設定装置324が操作されて確率値が1/220に変更要求されている場合には、このステップS16で新たな大当り確率値に設定する。なお、確率設定装置324が操作されていなければ、このステップは通過となる。
【0080】次いで、ステップS18でラッキー/アンラッキーNO.を設定する。これは、ラッキー/アンラッキーNO.を変更、設定するラッキーナンバー設定装置112が操作されて前回と異なる数値になっているようなケースである。例えば、前回のラッキーNO.が「5」のとき、ラッキーナンバー設定装置112が操作されてラッキーNO.が「3」に変更要求されている場合には、このステップS18で新たなラッキーNO.に設定する。アンラッキーNO.についても同様である。なお、ラッキーナンバー設定装置112が操作されていなければ、このステップは通過となる。次いで、ステップS20で各設定値をバックアップする。これは、各設定値をEEPROM304に格納してバックアップデータとして保存するものである。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の電源オフ時のバックアップが行われる。ステップS20を経ると、ステップS44にジャンプする。
【0081】一方、ステップS10で初回の電源投入時でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステップS22で割り込み信号があるか否かを判別する。割り込み信号は、停電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規定値以下に低下したことが検出された場合に、停電検出回路341からCPU301に出力されるものである。割り込み信号があると、電源電圧の低下と判断し、ステップS24でバックアップ処理を行う。これにより、上記各設定値やRAM303に格納されている各種のデータがEEPROM304に書き込まれ、データの保存が行われる。したがって、次回の電源復帰時(あるいは開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読み出してRAM303等に格納することにより、電圧低下に対する信頼性が確保される。特に、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発生率の設定値を有効に保存することができる。また、通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値がEEPROM304に書き込まれ、係員が毎日設定値をセットする必要がなく、作業性が向上する。ステップS24を経ると、ステップS26に進む。また、ステップS22で割り込み信号がなければステップS24をジャンプしてステップS26に進む。
【0082】ステップS26ではラッキーNO.での遊技中であるか否かを判別する。これは、ラッキーNO.で大当りが発生した後、例えば所定時間とか発射球数とかで判断し、その期間はラッキーNO.での遊技中であるとする。ラッキーNO.での遊技中であるときはステップS28でラッキーNO.遊技中を報知する。例えば、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83、アンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器531、541を点灯してラッキーNO.遊技中を表示する。その後、ステップS30に進む。また、ラッキーNO.での遊技中でなければステップS28をジャンプしてステップS30に進む。ステップS30ではラッキーNO.およびアンラッキーNO.の値を報知する。この報知は、島用表示装置370における情報表示器374を用いて行う。具体的には、ラッキー/アンラッキーを決定した場合には、その決定結果としてラッキーNO.(例えば、「3」、「7」)およびアンラッキーNO.(例えば、「4」、「9」)を情報表示器374に表示する。この場合は、情報表示器374が大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に遊技条件としてのラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを認識することができるとともに、ラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーでの大当りを認識することができる。一方、店員にしても遊技条件を十分に確認することができるから、遊技条件に即した適切な対応を迅速に行うことができ、遊技者と店員とのトラブルを避けることができる。また、特図でラッキー/アンラッキーを決定した場合には、通常動作中における特別図柄表示装置63自体をラッキー・アンラッキーナンバー表示器として使用し、各値を表示するようにしてもよい。
【0083】次いで、ステップS32でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、スイッチ34で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS36の普段処理、ステップS38の変動処理、ステップS40の大当り処理、ステップS42の外れ処理がある。普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0084】上記分岐処理を経ると、続くステップS44で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な情報を出力するものである。次いで、ステップS46で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数およびラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するものである。次いで、ステップS48で表示図柄作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、特別図柄表示装置63の図柄を作成するものである。その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0085】スイッチ入力処理図13は上述のメインルーチンにおけるステップS32のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60で始動入賞があるか否かを判別する。始動入賞とは、普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。始動入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。始動入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。始動記憶が満タンのときは、新たに始動入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【0086】普段処理図14はメインルーチンにおけるステップS36の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択する。大当り確率の変動は確率変動決定表示器91を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS108で通常の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0087】ステップS106あるいはステップS108を経ると、続くステップS110で抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS112に進んで停止図柄用乱数を抽出する。これは、大当りの図柄を決定するもので、この図柄によってラッキーナンバー、アンラッキーナンバーによる大当りかあるいは通常の大当りであるかどうかが決まる。停止図柄用乱数は0〜19までの20種類があり、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定値によって、その出現率が以下のように区分されている。
[設定1]……ラッキーナンバー値=0〜4アンラッキーナンバー値=5[設定2]……ラッキーナンバー値=0〜2アンラッキーナンバー値=5〜7[設定3]……ラッキーナンバー値=0アンラッキーナンバー値=5〜9なお、各設定値は上記例に限るものではなく、他の内容でもよい。また、ラッキーナンバー値とラッキーナンバー値の組み合せも上記例に限るものではなく、他の組み合せ内容にしてもよい。例えば、ラッキーナンバーの出現率が高く、しかもアンラッキーナンバーの出現率が高いように、ラッキーナンバー値およびラッキーナンバー値を組み合せることも自由である。
【0088】例えば、[設定1]であれば停止図柄用乱数0〜19のうち、0〜4を抽出すると、ラッキーナンバーの大当り図柄となり、5を抽出すると、アンラッキーナンバーの大当り図柄となる。したがって、[設定1]がラッキーナンバーになる確率が一番高く、5/20となる。次いで、ステップS114でラッキーナンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、ラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合にはラッキーナンバー値として0〜4を選択することになる。次いで、ステップS116で同様にアンラッキーナンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、アンラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合にはアンラッキーナンバー値として5のみを選択することになる。
【0089】次いで、ステップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値であるか否かを判別し、ラッキーナンバー値のときはステップS120に進んでラッキー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、ラッキー大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。一方、ステップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値でないときはステップS122に分岐し、停止図柄用乱数値がアンラッキーナンバー値であるか否かを判別する。アンラッキーナンバー値のときはステップS124に進んでアンラッキー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、アンラッキー大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。
【0090】また、ステップS122で停止図柄用乱数値がアンラッキーナンバー値でないときはステップS126に進んで通常の大当り図柄を選択し、その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、通常の大当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。上記ステップS110で抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップS128に分岐して外れ図柄を選択し、その後、ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これにより、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、ラッキーナンバー/アンラッキーナンバー/あるいは通常の大当りの何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて図柄変動が開始される。
【0091】変動処理図15はメインルーチンにおけるステップS38の変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点のことである。変動停止タイミングでなければステップS152で図柄の変動タイミングであるか否かを判別する。変動タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して最中のことをいう。変動タイミングのときはステップS154で特別図柄表示装置63の図柄を変動させ、その後、メインルーチンにリターンする。これにより、図柄のスクロールが行われる。また、変動タイミングでなければ図柄変動を行わずに、そのままメインルーチンにリターンする。
【0092】一方、ステップS150で変動停止タイミングのときはステップS156に進んで特別図柄表示装置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチンで選択された図柄で停止する。次いで、ステップS158で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りであるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS160で大当り処理に処理を変更(図16のサブルーチン参照)する。これにより、大当り遊技が行われる。一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS162に進んで外れ処理を実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われる。次いで、ステップS164で普段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
【0093】大当り処理図16はメインルーチンにおけるステップS40の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞があるか否かを判別する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202で最終回(最終サイクル:例えば、16サイクル目)であるか否かを判別し、最終回でなければステップS204でV入賞フラグをセットしてステップS206に進む。なお、V入賞フラグのセットにより後述のステップS222で次のサイクルへの移行を満たしているかどうかが判定される。
【0094】一方、ステップS200でV入賞がなければステップS202、ステップS204をジャンプしてステップS206に進む。また、ステップS202で最終回のときもステップS206に進む。したがって、これらのケースではV入賞フラグがセットされないことになる。次いで、ステップS206ではカウント入賞があるか否かを判別する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。カウント入賞があるときはステップS208でカウント数を[1]だけインクリメントし、ステップS210に進む。また、カウント入賞がなければステップS208をジャンプしてステップS210に進む。
【0095】ステップS210では大当り図柄はラッキーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がラッキーナンバーのときはステップS212でラッキーナンバー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83および島設備500に設けられたラッキーNO.大当り表示器511、ラッキーNO.大当り表示器531が点灯してラッキーNO.での大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。したがって、遊技者は確実にラッキーNO.での大当り発生を認識することができる。その後、ステップS214に進む。一方、ステップS210で大当り図柄がラッキーナンバーでないときはステップS216で大当り図柄はアンラッキーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がアンラッキーナンバーのときはステップS218でアンラッキーナンバー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のアンラッキーNO.大当り表示器84および島設備500に設けられたアンラッキーNO.大当り表示器512、アンラッキーNO.大当り表示器532が点灯してアンラッキーNO.での大当りが発生したことが外部に表示されて報知される。したがって、遊技者はアンラッキーNO.での大当り発生を確実に認識することができる。また、大当り図柄がアンラッキーナンバーでないときはステップS218をジャンプしてステップS214に進む。
【0096】ステップS214では1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS220に進んでカウント数をクリアする。次いで、ステップS222でV入賞フラグがあるか否かを判別し、V入賞フラグがあればステップS224で一旦V入賞フラグをクリアした後、ステップS226で継続回数を[1]だけインクリメントし、さらにステップS228で次のサイクルの大当り処理に移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【0097】一方、ステップS222でV入賞フラグがなければステップS230に分岐し、大当り図柄は確率変動図柄であるか否かを判別する。V入賞フラグがない状態は、いわゆるパンクしたのかあるいは最終回(例えば、16サイクル)の何れかである。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「7」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS232で大当り確率をアップさせる。次いで、ステップS234で普段処理に移行し、メインルーチンにリターンする。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。一方、ステップS230で大当り図柄が確率変動図柄でなければステップS232をジャンプしてステップS234に進む。したがって、このときは次回の大当り発生確率が通常の値に戻される。このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。
【0098】外部情報処理図17はメインルーチンにおけるステップS44の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS300で大当り中であるか否かを判別する。大当り中でなければステップS302で各遊技状態情報をホールの管理装置350に出力するとともに、その中の一部の必要な情報(例えば、始動口入賞数等)を島設備500に設けられた島用表示装置370に出力する。その後、メインルーチンにリターンする。各遊技状態情報は大当りに関連するもの以外の情報で、例えば大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の値、ラッキーNO.およびアンラッキーNO.の発生率、始動口入賞数、役物の回転数、不正情報などがある。
【0099】一方、ステップS300で大当り中のときはステップS304に進んで大当り情報をホールの管理装置350に出力するとともに、同様に島設備500に設けられた島用表示装置370に出力する。大当り情報としては、大当りが発生したこと、大当り時のサイクルの継続回数等がある。次いで、ステップS306でラッキーNO.情報を管理装置350および島用表示装置370に出力するとともに、ステップS308で同じくアンラッキーNO.情報を管理装置350および島用表示装置370に出力する。これにより、管理装置350側ではラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.での大当り発生を把握することができる。これは、パチンコ機1側でラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.の図柄を設定した場合には有効な情報となる。また、島設備500に設けられた島用表示装置370に対して大当り情報や大当り以外の必要な情報が出力され、島用表示装置370では入力された遊技状態データに基づいて必要な情報を外部に表示可能なように処理し、情報表示器374に表示することが行われる。次いで、ステップS310で大当り図柄データを管理装置350および島用表示装置370に出力する。これにより、管理装置350側および島用表示装置370側では大当りが発生した場合に、どの図柄で発生したかを把握することができ、営業管理に活用することができるとともに、島用表示装置370側では情報表示器374に大当り図柄別の大当り回数を演算して表示させることもできる。ステップS310を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0100】乱数更新処理図18はメインルーチンにおけるステップS46の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で特図乱数を更新する。特図乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かをが決定される。特図乱数を更新処理では、例えば[1]ごと乱数の値をインクリメントしていく。次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0101】また、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]になる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値が[21]になり、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。次いで、ステップS354で特図乱数の更新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に特図乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。特図乱数更新結果が上限値のときはステップS356で特図乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS358に進む。一方、特図乱数更新結果が上限値でなければステップS356をジャンプしてステップS358に進む。
【0102】このようにして、大当りを決定する特図乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0103】ステップS358では停止図柄用乱数を更新(例えば、[1]ごとインクリメント)する。停止図柄用乱数は特図の停止図柄を決定するもので、0〜19の20種類がある。そして、この中にラッキーNO.あるいはアンラッキーNO.に対応する図柄がある。次いで、ステップS360で停止図柄用乱数の更新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に停止図柄用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。停止図柄用乱数更新結果が上限値のときはステップS362で停止図柄用乱数を再び[0]に戻す。その後、メインルーチンにリターンする。一方、停止図柄用乱数更新結果が上限値でなければステップS362をジャンプしてメインルーチンにリターンする。このようにして停止図柄用乱数を更新する処理が行われる。
【0104】表示図柄作成処理図19はメインルーチンにおけるステップS48の表示図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS400で各停止図柄を更新する。ここでいう各停止図柄とは、特別図柄表示装置63における第1停止図柄(可変表示器(左)62Lの図柄)、第2停止図柄(可変表示器(右)62Rの図柄)、第3停止図柄(可変表示器(中)62Mの図柄)のことである。これら3つの図柄を順次更新していく。次いで、ステップS402で更新結果が大当り図柄であるか否かを判別する。大当り図柄でなければステップS404で外れ図柄の格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0105】一方、ステップS402で更新結果が大当り図柄であるときはステップS406に進み、大当り図柄はラッキーNO.であるか否かを判別する。大当り図柄がラッキーNO.であるときは、ステップS408でラッキーNO.の格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。また、ステップS406の判別結果から今回の大当り図柄がラッキーNO.でないときはステップS410に進んで大当り図柄はアンラッキーNO.であるか否かを判別する。大当り図柄がアンラッキーNO.であるときは、ステップS412でアンラッキーNO.の格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。さらに、ステップS410の判別結果から今回の大当り図柄がアンラッキーNO.でないときはステップS414で通常の大当り図柄格納領域に今回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターンする。なお、作成図柄の格納領域としては、RAM303となる。このようにして、特別図柄表示装置63における第1〜第3停止図柄を順次更新して作成する処理が行われ、作成した表示図柄は該当する格納領域に格納される。
【0106】管理装置側の処理プログラム次に、管理装置350側の処理プログラムについて説明する。図20は管理装置350で実行する処理プログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS1000でラッキー、アンラッキーNO.の設定変更があるか否かを判別し、これらの設定変更がなければステップS1002にジャンプしてステップS1004に進む。一方、ラッキー、アンラッキーNO.の設定を変更しようするときは、ステップS1002でラッキー、アンラッキーNO.の設定を行う。これは、ラッキー、アンラッキーNO.の設定値を変更、設定するラッキーナンバー設定装置112と同じような機能を持つ管理装置350を係員が操作して行うものである。例えば、前回のラッキーNO.が「3」、「7」であったとき、新たなラッキーNO.として「5」を追加するような場合である。また、例えば前回のアンラッキーNO.が「4」、「9」であったとき、新たなアンラッキーNO.として「9」を削除してアンラッキーNO.を「4」のみにするような場合である。
【0107】次いで、ステップS1004ではラッキー/アンラッキーNO.情報を島用表示装置370に送信する。また、ステップS1006では遊技状態データ(例えば、大当り確率等)および遊技店における店内情報(例えば、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等)を島用表示装置370に送信する。これにより、島用表示装置370では管理装置350から受信した情報を外部に表示可能なように信号処理し、情報表示器374に表示する。情報表示器374に表示される管理装置350からの情報としては、例えば実際の大当り確率、連チャン率、遊技店内における遊技ルール情報(ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、無制限ルール等)、遊技店における店内情報、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等がある。この場合、情報表示器374はドットLEDあるいは液晶画面で構成されており、大きくて非常に見やすいので、遊技者は容易に表示情報を認識することができる。
【0108】ここで、時間帯によりラッキーナンバー、アンラッキーナンバーを変化させるような場合、その時間になると、ステップS1004の送信内容が新たなラッキーナンバー、アンラッキーナンバーに対応するデータに切り換えられる。また、無制限タイムを設けている場合には、無制限タイムの時間になると、ステップS1006の送信内容が無制限タイムを知らせるデータに切り換えられる。したがって、例えば情報表示器374には“ただいま、無制限タイムです。”というような表示が現れる。なお、島用表示装置370に音声合成IC(あるいは必要であればスピーカを島用表示装置370に内蔵する)を設け、上記各種情報を音声合成して遊技者等に報知するようにしてもよい。そのようにすると、より一層情報の認識をスムーズに行うことが可能になる。
【0109】次いで、ステップS1008で各データの管理処理を行う。各データの管理処理としては、例えば打込球信号(打込球=セーフ球+アウト球)を計数し、実際に発射して打ち込んだ球の数を求めたり、大当り信号について計数して各種のデータを演算するパラメータとして用いる。そして、いわゆるベース、賞球排出玉数等のホールの営業に必要なデータを算出する。また、連チャンデータの演算処理を行い、連チャンの発生状況を把握したりする。連チャンデータとしては、例えば特図についての連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間、遊技機の種類別に連チャンデータ、その他のデータ等がある。これらのデータは管理コンピュータのディスプレイに表示可能にしたり、プリンタに印刷可能にするとともに、管理装置350のデータ記憶装置に記憶され、その記憶されたデータに基づいて必要な他のデータ(例えば、連チャン回数についてのデータ等)を作成したり、必要に応じて(選択的に)、例えば昨日のデータ、一昨日のデータ、あるいはトータル的なデータ(その遊技機が島設備500に設置されてから本日までのデータ)等の過去のデータを使用しての連チャン回数の多い順のデータもディスプレイに表示可能にしたり、プリンタに印刷可能にする。このようにしてステップS1008の処理で遊技店における営業データが作成され、有効に活用することが行われる。ここで、管理装置350においてステップS1008で処理された各データ(例えば、上記例のように特図についての連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間、遊技機の種類別の連チャンデータ、その他のデータ等)を管理装置350から島用表示装置370に送信可能なようにし、島用表示装置370でこれらの各処理データを遊技者に表示し、公開するようにしてもよい。そのようにすると、遊技者はより一層詳しい遊技情報を得ることができるという効果が得られる。なお、パチンコ機1側からのデータ収集は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホールの全台についてのデータが集められる。そして、管理装置350で全台についてのデータを基に営業上必要な情報を求めるべく演算処理が行われる。
【0110】[本実施例の効果]このように本実施例では、島設備500に島用表示装置370が配置され、この島用表示装置370ではパチンコ機1を初めとする複数の遊技機からの出力信号および管理装置350からの出力信号を各々受信し、受信した受信データを外部に表示可能な遊技情報に処理した後、その遊技情報が情報表示器374により表示される。したがって、遊技者は情報表示器374に表示された遊技状態データ(例えば、大当り回数、始動回数等)および管理装置350から送られてきた有益な情報(例えば、大当り確率、連チャン率等)を見ることにより、遊技機の状態情報を簡単に入手できるようになり、台選びの目安にすることができる。また、情報表示器374に大当り図柄に基づいた遊技店内における遊技ルール情報(例えば、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー)や店内情報(例えば、遊技店で決められたラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等)を表示することにより、遊技者はその店の遊技ルールを直ちに認識することができる。特に、遊技店によっては時間帯によって遊技ルールを変化させ、例えばアンラッキーナンバーを毎日、時間帯、パチンコ機の機種等によって変えたりするような場合であっても、遊技者は変更された遊技ルールを情報表示器374の表示から簡単に認識することができ、スムーズに遊技を行うことができる。さらに、島設備500に設けた情報表示器374は大きくて見やすいことから、遊技者自身極めて容易に上記各情報を認識することができる。したがって、大当り終了後に獲得した遊技球を、一旦景品等に交換するか、あるいは交換することなく遊技を続行できるかを遊技者および店員が明確に認識することができる。その結果、ラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーに関して遊技者と店員との間のトラブルを発生を防ぐことができ、両者がどちらも不利になることがなくなる。情報表示器374は島設備500に設ける例に限らず、他の適当な場所に配置してもよい。
【0111】なお、本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0112】
【発明の効果】本発明によれば、情報表示手段を例えば島設備に設置し、複数の遊技機からの出力信号および管理装置からの出力信号を各々受信し、受信した受信データを外部に表示可能な遊技情報に処理した後、情報表示手段により表示しているので、遊技者は情報表示手段に表示された遊技状態データ(例えば、大当り回数、始動回数等)および管理装置から送られてきた有益な情報(例えば、大当り確率、連チャン率等)を見ることにより、遊技機の状態情報および管理装置からの情報を簡単に入手できるようになり、台選びの目安にすることができる。また、情報表示手段に遊技店内における遊技ルール情報(例えば、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー)や店内情報(例えば、開店時間、閉店時間、台の入れ換え情報等)を表示することにより、遊技者はその店の遊技ルールを直ちに認識することができる。特に、時間帯によって遊技ルールを変化させるような場合であっても、遊技者は変更された遊技ルールを情報表示手段の表示から簡単に認識することができ、スムーズに遊技を行うことができる。さらに、情報表示手段の表示から大当り終了後に獲得した遊技球を、一旦景品等に交換するか、あるいは交換することなく遊技を続行できるかを遊技者および店員が明確に認識することができる。その結果、ラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーに関して遊技者と店員との間のトラブルを発生を防ぐことができ、両者がどちらも不利になることがなくなる。




 

 


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