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発明の名称 パチンコ遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−24129
公開日 平成7年(1995)1月27日
出願番号 特願平5−271279
出願日 昭和61年(1986)10月3日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】村上 光司
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
カード式のパチンコ遊技機において,カード保持装置を電磁的に開閉し,突然カードが引き抜かれることを防止する。

構成
パチンコ玉は機内1に予め封入されている。カード20が保持装置17に挿入されると記憶部20b内の持玉数情報の範囲内で封入玉を使用したパチンコ遊技が行われる。カード保持装置17の入り口にはソレノイド24により開閉される開閉装置23が設けられ,カードを排出しても差し支えない時にのみカードを取り出すことが可能となる。
特許請求の範囲
【請求項1】 カード状の記憶媒体を使用し,機内に封入されたパチンコ球を弾発してパチンコ遊技を行う様にしたパチンコ遊技機において,カード状の支持体が挿入されるカード挿入口に電磁駆動される開閉機構を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は不揮発性のメモリを有する電子カードとの間でリアルタイムでデータの交信をしつつ,パチンコ遊技を行う様にした電子カード式のパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来よりパチンコ遊技店内におけるパチンコ球の流通経路の簡略化や経営の合理化を図るために所謂カード式のパチンコ遊技機が提唱されている。この種のカード式パチンコ遊技機の場合,一般に記録媒体として磁気カードや半導体不揮発性メモリを有する所謂電子カードの使用を想定しており,カードの発行に際して購入金額に対応した持ち玉数を記録し,これらのカードがパチンコ遊技機にセットされると,記録された持ち玉数を読み込み,その持ち玉数の範囲内でパチンコ遊技を行う。又,遊技終了条件を満足した場合には,その時点における遊技客の持ち玉数をカード内の記憶媒体に書き込む。そして,このカードを精算機にセットすると,持ち玉数が読み出され,持ち玉数に対応した景品と交換される。この種のカード式パチンコ遊技機の場合,パチンコ球は個々のパチンコ遊技機内を循環するのみであり,景品交換所から各島設備にパチンコ球を還元する必要がないので,遊技店内におけるパチンコ球の流通経路を大幅に簡略化することが可能になるとともに,景品交換所におけるカードリーダは集中管理用のコンピュータシステムとの接続が容易であるので,遊技店の経営の合理化を図りやすい。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この様に,従来より知られているカード式のパチンコ遊技機の場合,パチンコ球が各パチンコ遊技機内に封入されて外部と流通しないことに起因して,遊技店の経営合理化やパチンコ球流通経路の簡素化と言う大きな効果を期待し得るが,パチンコ球が各パチンコ遊技機内に封入されて外部と流通しないことに起因して逆に以下に述べる様な問題点も発生する。即ち,食事中,打ち止,持ち玉の有無,客待ち状態等のパチンコ遊技機の状態は,一般的な従来のパチンコ遊技機の場合であれば,パチンコ遊技機を目視すれば一目で判断できるが,カード式の遊技機の場合には全てのパチンコ球が封入され,パチンコ球の総数はパチンコ遊技機の状態に関わらず一定であるので,パチンコ遊技機の状態を目視で判断することが困難である。又,一般的なパチンコ遊技機の場合であれば,打球位置にパチンコ球が供給されなくなれば自動的に遊技を続行することが出来なくなるので,特別に遊技終了条件を判断する必要性がないが,カード式のパチンコ遊技機の場合には,持ち玉数に関わりなく,封入玉の数は一定であるので,遊技終了条件を別途判断しなければならず,しかもいかなる状態を以て遊技終了とするかは遊技客の利害に直接的に関係するので,その判断は必ずしも容易でない。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明はこの様な問題点を解決するためになされたものであり,上記の様なカード式のパチンコ遊技機が有する問題点を一掃することができる新規なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。即ち,本発明のパチンコ遊技機は;カード状の記憶媒体を使用し,機内に封入されたパチンコ球を弾発してパチンコ遊技を行う様にしたパチンコ遊技機を前提とするものであり,上記目的達成のために;カード状の支持体に形成された外部接続端子と接続される接点を含み,電気的に制御されて前記カード状の支持体を保持するカード保持手段と;電気的に制御されて,前記封入されたパチンコ球を弾発する弾発手段と;電気的に制御されて,パチンコ遊技機の内部状態を表示する表示手段と;パチンコ遊技機の各部に配設されて,各部の状態を検出する検出手段群と;前記検出手段群の出力によりパチンコ遊技機の内部状態を判別する状態判別部と;パチンコ遊技の過程において変動する持ち玉数と発射球の積算値と回収球の積算値とを前記検出手段群の出力により算出する演算部とを有し;該演算部が算出した持ち玉数は電子カード側の不揮発性メモリにリアルタイムで書き込まれるとともに;前記状態判別部の出力により前記カード保持手段と,前記弾発手段と,前記表示手段とが制御されて,打止や遊技終了等の処理等をなす様にしたものであり,特に,カード状の記憶媒体を使用し,機内に封入されたパチンコ球を弾発してパチンコ遊技を行う様にしたパチンコ遊技機を前提として,カード状の支持体が挿入されるカード挿入口に電磁駆動される開閉機構を設けたことを特徴とするものである。
【0005】
【作用】即ち,本発明によれば,例えば,パチンコ遊技機の内部状態が打止条件を満足した時にはカード保持手段がカードの受付を拒否するとともに,表示手段が打止状態を表示することにより,パチンコ遊技機の内部状態を容易に確認することが可能となり,又,帰零判別時にも持ち玉数が0という内部状態を判別した時に弾発手段の作動を停止させることにより遊技の継続を停止し,更に,発射玉積算値と回収玉積算値が等しいという内部状態が発生し,且つ,持ち玉数が0という内部状態が発生した時に遊技終了条件を満足したものとすれは,遊技客の利益も遊技店の利益も損なうことなく帰零判別を行うことができる。
【0006】
【実施例】以下図面を参照して本発明の実施例に係る電子カード式パチンコ遊技機を詳細に説明する。先ず,図1は本発明の電子カード式パチンコ遊技機1の正面図,図2は上記パチンコ遊技機1の前面硝子を外した正面図であり,2はガイドレール,3はガイドレール2に囲まれた遊技盤面,4aは打球ハンドル,4bは打球杵を各々示し,遊技盤面3には電動役物5・チューリップ6・入賞具7・風車8等が適宜配設される。電子カード式パチンコ遊技機1の場合,パチンコ球は単一のパチンコ遊技機内でのみ循環し,パチンコ遊技機外部との間でパチンコ球が流通しない。そこで,本実施例のパチンコ遊技機1は目視によるパチンコ遊技機の状態の把握を容易にするとともに,パチンコ遊技の臨場感を昂揚するために,以下の様な構成を有する。
【0007】先ず,9は封入球樋であり,封入球樋9は通常のパチンコ遊技機における受皿に相当する箇所に設けられ,封入球樋9には打球杵4bにより打発されたパチンコ球の内の入賞球及びアウト球を回収する回収口9aが臨み,封入球樋9の先端部分は打球杵4bに至る。そして,封入球樋9内のパチンコ球は透過窓9bから視覚的に確認することができる。
【0008】又,10は打球動作がなされたことを表示する状態表示器であり,図示する実施例では状態表示器10は16連のランプにより構成されている。そして,状態表示器10は弾発動作がなされていない時は消灯するが,弾発動作がなされたことにより各ランプが図面上で右から左に向かって点灯する様になされいる。尚,所謂客待ち状態においては,擬似的な弾発動作を行い,この弾発動作毎に,状態表示器10を構成する各ランプが図面上で右から左に向かって点灯する様になされてもよい。又,11はパチンコ球が何れかの入賞領域に入賞した時に点灯するセーフランプ,12は電動役物5が遊技客に対して利益をもたらす特定の態様になった時に点灯する特定態様ランプを示す。又,13は遊技客の持ち玉数を数値で表示する例えば4桁の数値表示器,14は例えば9連のランプで構成されて遊技客の持ち玉数を棒グラフ状に表示するアナログ表示器,15は打ち止めによって遊技が終了した場合に点灯する完了ランプ,16は効果音を発生するためのスピーカを各々示す。更に,17は電子カードを挿入するカード保持装置,18は食事等によって遊技を中断する場合に押す中断スイッチ,19は例えば偽造カードを使用した場合等に点灯する不正表示ランプ,37は遊技客が自発的に遊技を終了する時に押す終了スイッチを各々示す。
【0009】次に,図3はカード保持装置17の断面図である。カード保持装置17はその前面の挿入溝17aの奥に収納室17bが設けられ,収納室17bの床面17cには後方に向かって上昇するスロープが形成されている。床面17cには電子カード20と電気的に導通するコンタクタ17dが置かれており,コンタクタ17dはコンタクタホルダ17eに垂直に形成された貫通孔17f内に昇降自在に緩装されている。そして,このコンタクタ17dは,その底面に上記の床面17cと同一の傾斜が形成され,又,その上面には電子カード20と電気的に導通する接点17gが配設されている。又,コンタクタホルダ17eは図示せぬガイド溝によって収納室17bの奥行き方向に移動可能に支持されており,スプリング17hによって常時前方へ付勢されている。尚,22は電子カード20が挿入されたことを検出するカードセンサを示す。
【0010】又,23は打ち止め等によって電子カード20を受け付けることが出来ない時に挿入溝17aを遮蔽するシャッタを示し,シャッタ23はソレノイド24によって電磁的に駆動される。更に,25は電子カード20が最深部まで挿入された時にスプリング17hの付勢力に抗してコンタクタホルダ17eを係止する係止片を示し,係止片25はソレノイド26によって電磁的に駆動される。
【0011】次に,この種の電子カード式のパチンコ遊技機の場合,パチンコ球は,個々のパチンコ遊技機内に封入されており,個々のパチンコ遊技機内で循環する。図4は本実施例のパチンコ遊技機の背面図であり,入賞球及びアウト球の循環経路を中心に示している。
【0012】図4において,30は全ての入賞領域に入賞したパチンコ球を回収する入賞球集合樋,31はアウト孔32(図2参照)に入賞したパチンコ球を回収するアウト球回収樋を各々示し,入賞球集合樋30に回収されたパチンコ球は入賞球センサ33によって検出され,アウト球回収樋31に回収されたパチンコ球はアウト球センサ34によって検出される。
【0013】そして,入賞球集合樋30に回収されたパチンコ球及びアウト球回収樋31に回収されたパチンコ球は図1に示した封入球樋9に回収される。図5はこの封入球樋9の背面図であり,2及び9aは図1や図2に示したのと同一のガイドレール及び回収口を各々示し,回収口9aには図4に示した入賞球集合樋30に回収されたパチンコ球及びアウト球回収樋31に回収されたパチンコ球が流入するようになされている。
【0014】封入球樋9の末端は打球位置に到っており,封入球樋9内のパチンコ球は打球杵4bに連動する玉供給レバー4cの揺動運動によって1個宛打球杵4bの直前に送られ,ガイドレール2に沿って打ち出される。尚,38は玉供給レバー4cの揺動運動を規制するソレノイドであり,ソレノイド38は励磁されることにより玉供給レバー4cの作動範囲から退避して玉供給レバー4cの揺動を可能とする。
【0015】又,35は打ち出されたパチンコ球を検出する発射球センサ,36は打ち出されはしたが遊技盤面3に流入せずにガイドレール2を逆流して封入球樋9内に戻ったパチンコ球を検出するファール球センサを各々示す。尚,本実施例における特徴的な点として,発射球センサ35はセンサ35a・35bを2連装しており,このセンサの作動順序によってパチンコ球の流れる方向を検出し,パチンコ球が順方向に流れる場合には発射球として検出し,パチンコ球が逆方向に流れる場合にはファール球として検出することを可能としている。
【0016】次に図6は本発明の実施例に係るパチンコ遊技機と電子カード20により構成されるシステムの一例を示すブロック図であり,既に説明した要素に関しては図1〜図5と同一の符号を付している。図6において,40はパチンコ遊技機全体を制御する制御装置を示し,41はCPU,42はプログラムが格納されたROM,43は演算結果や各種データを記憶するRAM,44は電子カード20との間でデータの送受信をする伝送制御部,45はパチンコ遊技機の各種情報発生源が発生した入力信号を記憶する入力ラッチレジスタ,46はパチンコ遊技機の各種制御対象に対して送出する出力信号を記憶する出力ラッチレジスタを示す。
【0017】本実施例においてCPU41は,各種情報の発生源の検出出力に対応して遊技過程で変動する遊技客の持ち玉数の算出,当該パチンコ遊技機の放出球数の算出,発射玉数の積算値算出,アウト球・セーフ球・ファール球等の回収球数の積算値算出等の演算処理の他に,カード受付状態・発射状態・打ち止め状態・中断状態・遊技可能状態・遊技終了状態等の各種状態の判別動作を行う。又,RAM43内にはCPU41が算出した放出球数を記憶する領域の他に,CPU41が判別した打ち止め状態を記憶する打止フラッグ,CPU41が判別した遊技中状態を記憶する遊技中フラッグ,CPU41が判別した中断状態を記憶する中断フラッグ,発射球センサ35aの作動を記憶する第1センサフラッグ,発射球センサ35bの作動を記憶する第2センサフラッグ,遊技中において持ち玉数が0になったことを記憶する帰零フラッグ,電子カード20の受付により疑似遊技を停止したことを記憶する停止フラッグ等のフラッグ領域が設けられている。
【0018】又,47はアナログ−デジタル変換器,48はデジタル−アナログ変換器であり,アナログ−デジタル変換器47は打球ハンドル4aの回転量を数値化して入力し,デジタル−アナログ変換器48は打球ハンドル4aの回転量に対応して弾発用モータ4dの駆動電流を決定する。又,50は各種情報の発生源が発生した信号を制御装置40に適合したレベルに変換して入力ラッチレジスタ45に与えるレベルシフタ,60は出力ラッチレジスタ46から与えられた各種の制御信号を増幅して各種の制御対象を駆動するドライバ,70は各種の効果音を発生する音声合成用ICを各々示す。又,80は電動役物の制御をする公知の電動役物制御装置,90は電子カード20のための電源回路,91はCPU41に対して演算処理を行うための割込要求を周期的に発生するインターバルタイマ,92はカード受付や帰零判別の時に使用する計時用のタイマを各々示す。
【0019】本実施例に使用する電子カード20はマイクロプロセッサを有するカード制御部20a,不揮発性ICメモリを有する記憶部20bとを有しており,カード制御部20aの電源は外部から与えられる。そして,本実施例では,コンタクタ17dと接続される電子カード20側の外部接続端子20cの一部が電源接続用に使用される。又,記憶部20b内には遊技客の持ち玉数を記憶する領域,発射玉積算値を記憶する領域,アウト球・セーフ球・ファール球等の回収玉の積算値を記憶する領域,中断処理時に現在まで遊技していたパチンコ遊技機の台番号が書き込まれる台番号領域が少なくとも用意されている。
【0020】次に,上記事項及び図7,図8及び図9のフローチャートを参照して本実施例の動作を説明しよう。尚,本実施例においては,遊技状態の変遷に伴って増減する持ち玉数や発射玉積算値や回収玉積算値は,インターバルタイマ91が割込信号を発生する毎にパチンコ遊技機側のCPU41が算出し,これらの更新された数値データをRAM43内に記憶するとともに電子カード20側に送出する様になされており,図7及び図8はパチンコ遊技機の基本フローチャート,図9は割込処理用のフローチャートを各々示している。尚,図7,図8は本来1枚に表示すべきものを図面サイズの制約から分割して示したものであり,接続点を相互に接続して理解されたい。又,パチンコ遊技機と電子カード20間のデータ伝送は伝送制御部44−コンタクタ17d−外部接続端子17dを介して行われるので,以下において伝送経路は特に必要のない限り詳記しない。同様に,各種情報の発生源となるセンサ類の出力をCPU41に入力する場合には,センサ類の出力がレベルシフタ50を介して入力ラッチレジスタ45に与えられ,入力ラッチレジスタ45の対応する箇所をセットすると,CPU41はこれを読み取ることによってセンサ類の出力を抽出するので,以下において特に必要のない限り検出信号の入力経路は特に詳記しない。更に,同様にCPU41が各種の制御対象を駆動する場合には,出力ラッチレジスタ46の対応する箇所にデータやフラッグをセットすると,ドライバ60がこれを増幅して制御対象部材を駆動するので,以下において特に必要のない限り各種制御信号の出力経路は詳記しない。
【0021】先ず,電源が投入されると,CPU41はRAM43内に用意された打止フラッグ・遊技中フラッグ・中断フラッグ等の全てのフラッグ領域をクリアする。そして,当該パチンコ遊技機が打止状態になっていない場合には,シャッタ23を遮蔽するためのソレノイド24を消磁するので,挿入溝17aは開放されており,電子カード20を挿入することができる。当該パチンコ遊技機でパチンコ遊技が行われる以前には,RAM43内の遊技中フラッグはクリアされているので,CPU41はカードセンサ22の出力を監視する。そして,遊技客が当該パチンコ遊技機に電子カード20を挿入する以前はカードセンサ22の出力はオフであるので,CPU41は状態表示器10を周期的に点灯して当該パチンコ遊技機が客待ち状態であることを表示する。同時に,CPU41は数値表示器13に0を表示し,持ち玉数が0であることを示す。
【0022】さて,遊技客が挿入溝17aから電子カード20を挿入すると,当該電子カードに押されてコンタクタホルダ17eは収納室17b内に押し込まれ,カードセンサ22がオンする。そして,CPU41はタイマ92を起動してカードセンサ22のオン時間を計時する。このオン時間が有効と見做される時間を経過すると,電子カード20が挿入されたと判断し,ソレノイド26を励磁して係止片25を上昇させる。従って,コンタクタホルダ17eが係止されて,電子カード20が保持される。尚,この時点において電子カード20は収納室17bの最深部まで挿入されており,コンタクタホルダ17eもコンタクタ17dを伴って最深部迄侵入しているので,コンタクタ17dは電子カード20の外部接続端子20cと接触している。従って,電子カード20には電源回路90−コンタクタ17d−外部接続端子20cを介して制御用の電源が与えられるとともに,伝送制御部44を介してパチンコ遊技機側とデータ伝送が可能になる。
【0023】さて,この様にして電子カード20を保持すると,CPU41は所定の一連の識別信号をカード制御部20aに与える。一方,カード制御部20aは電源投入時より作動を開始しており,記憶部20b内の初期プログラムを実行している。この初期プログラムは記憶部20b内の所定領域に用意されたアクセス可能フラッグをセットするための条件を監視するためのものであり,所定の一連の識別符号が外部より入力されると,上記アクセス可能フラッグをセットする様になされている。そして,このアクセス可能フラッグがセットされていることが記憶部20b内のデータ領域をアクセスするための必要条件となされている。
【0024】さて,カード制御部20aはパチンコ遊技機側から送られた所定の一連の識別符号が満足できるものであると,アクセス可能フラッグをセットし,記憶部20bのデータ領域内に用意された応答信号を読み出し,これをパチンコ遊技機側のCPU41に与える。そして,CPU41は電子カード20から送られた応答信号が予め定められた配列と一致すると当該電子カード20が適切なカードであると判断し,更に,当該電子カード20が中断処理がなされたものであるか否かを判定する。逆に,電子カード20から送られた応答信号が予め定められた配列でない場合には,CPU41はソレノイド26を消磁して当該電子カード20を排出し,客待ち状態に復帰する。
【0025】さて,ここで中断処理に関して説明すると,中断処理は遊技中の遊技客が食事等のために一時的にパチンコ遊技機を離れ,食事等の終了後には元のパチンコ遊技機に戻る場合になされる処理であり,この中断処理がなされた場合には,その遊技客のために当該パチンコ遊技機を確保しておくとともに,その遊技客は当該パチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機を使用できない様にする処理である。遊技中における中断処理の詳細に関しては後述するが,遊技客が中断スイッチ18を押すことによって中断処理がなされ,この中断処理がなされた場合には当該パチンコ遊技機のRAM43内には中断フラッグがセットされ、電子カード20は記憶部20b内に当該パチンコ遊技機の台番号が記憶された後に排出される。
【0026】さて,既述の通り応答信号が適正の場合,当該電子カード20が中断処理をなされたものか否かの判別をするが,この判別は次の4つのケースが考えられる。ケース1:RAM43に中断フラッグがセットされておらず,記憶部20b内にもいかなるパチンコ遊技機の台番号も記録されていない場合であり,この場合にはその電子カード20を受け付けても差し支えない。ケース2:RAM43に中断フラッグがセットされておらず,記憶部20b内には何れかのパチンコ遊技機の台番号が記録されている場合であり,この場合にはその電子カード20を受け付けることはできない。ケース3:RAM43に中断フラッグがセットされており,記憶部20b内には当該パチンコ遊技機の台番号が記録されている場合であり,この場合にはその電子カード20を受け付けても差し支えない。ケース4:RAM43に中断フラッグがセットされており,記憶部20b内には当該パチンコ遊技機以外の台番号が記録されている場合であり,この場合にはその電子カード20を受け付けることはできない。
【0027】そこで,CPU41は電子カード20から伝送された応答信号が適正であると判断した後に電子カード20の記憶部20b内の台番号記憶領域を読み取り,その内容をRAM43内に記憶する。そして,RAM43内に中断フラッグがセットされている場合には,電子カード20から読み取った台番号が自己の台番号と一致した時にのみ次段のステップに進み,台番号が不一致の場合には既に説明した電子カード20の排出処理をする。又,RAM43内に中断フラッグがセットされていない場合には,電子カード20の台番号記憶領域に何も記憶されていない場合にのみ次段のステップに進み,何れかの台番号が記憶されている場合には既述の電子カード20の排出処理をする。
【0028】さて,この様にして中断フラッグと台番号の照合が終了すると,CPU41は記憶部20bの台番号記憶領域を消去し,RAM43内の中断フラッグをクリアし,RAM43内の遊技中フラッグをセットするとともに,記憶部20bの発射玉の積算値記憶領域及び,回収玉の積算値記憶領域の内容をクリアして,電子カード20の受け付けを終了して遊技状態になる。
【0029】さて、遊技中フラッグに1がセットされると,CPU41は電子カード20の記憶部20bから遊技客の持ち玉数・発射玉の積算値・回収玉積算値を読み出してRAM43内に記憶するとともに,アナログ−デジタル変換器47を介して入力された打球ハンドル4aの回動量に対応した数値をデジタル−アナログ変換器48に出力し,デジタル−アナログ変換器48は打球ハンドル4aの回動量に対応した駆動電流を発射モータ4dに与える。従って,打球杵4dは駆動電流に対応した弾発力で弾発動作を行う。又,CPU41は出力ラッチレジスタ46の数値表示器13・アナログ表示器14に割り当てられた箇所に遊技客の持ち玉数をセットし,ドライバ60は数値表示器13に持ち玉数を表示するとともに,アナログ表示器14に持ち玉数に応じた棒グラフを表示する。更に,CPU41はソレノイド38を励磁するので,ソレノイド38は打球杵4bの作動範囲から退避し,打球杵4bが弾発動作を行う毎に玉供給レバー4cが揺動して封入玉樋9内のパチンコ球を打球位置に送る。そして,遊技中フラッグがセットされている間は遊技終了条件や遊技中断条件を満足するまで,上記動作を繰り返すので,遊技客の持ち玉数は数値表示器13に表示されるとともに,その持ち玉数に対応した長さの棒グラフがアナログ表示器14に表示される。
【0030】さて,インターバルタイマ91は電源投入によって定期的に割込信号を発生しており,CPU41は,遊技中フラッグに1がセットされている時に,この割込信号を受け付ける毎に遊技状態に応じて変化する遊技客の持ち玉数や発射玉積算値や回収玉積算値を算出し,算出した数値データを電子カード20側の記憶部20b及び自己のRAM43内に書き込む。遊技状態の変化は,セーフ球センサ33・アウト球センサ34・発射球センサ35a・発射玉センサ35b・ファール球センサ36の出力として検出される。
【0031】先ず,打球杵4bによって弾発動作がなされると,パチンコ球が打ち出され,遊技客の持ち玉数が1減少する。この弾発動作は発射球センサ35a・35bによって検出される。ところで,発射球センサ35a・35bは,パチンコ球が弾発された時のみならず,弾発されたパチンコ球が遊技盤面3に流入することなく打球位置まで逆流した場合にも作動する。弾発動作に起因して発射球センサ35a・35bが作動した場合には遊技客の持ち玉数を1減算する必要があるが,パチンコ球の逆流に起因して発射球センサ35a・35bが作動した場合にはファール球として遊技客の持ち玉数を1加算する必要がある。そして,本実施例の様に,発射球センサ35a・35bを隣接して2連装した場合には,弾発動作に起因して作動する場合とパチンコ球の逆流に起因して作動する場合とでは,発射球センサ35a・35bの作動順序が逆転する。
【0032】先ず,通常の弾発動作がなされた場合には,発射球センサ35aが作動した後に発射球センサ35bが作動する。CPU41は発射球センサ35aが作動すると,RAM43内の発射球センサ35bに割り当てられたフラッグ(=第2センサフラッグ)を監視する。通常の弾発動作の場合には,発射球センサ35aが作動した時点では第2センサフラッグはクリアされているので,CPU41はRAM43内の発射球センサ35aに割り当てられたフラッグ(=第1センサフラッグ)をセットし,次に発射球センサ35bを監視する。
【0033】そして,弾発動作がなされた場合には,この直後に発射球センサ35bが作動する。そして,この時点では第1センサフラッグかセットされているので,弾発動作がなされたものとして,CPU41は以下の弾発検出処理を実行する。先ず,RAM43内の第1センサフラッグをクリアして次回の弾発動作に備えるとともに,状態表示器10を点滅させて弾発動作がなされたことを表示する。又,弾発動作に起因して持ち玉数が1減少するので,RAM43内の持ち玉数から1を減じて新たな持ち玉数を算出する。更に,発射玉の積算値を算出するために,RAM43内の発射玉の積算値を記憶する領域を1加算する。
【0034】一方,パチンコ球が逆流した場合には,発射球センサ35bが作動した後に発射球センサ35aが作動する。CPU41は発射球センサ35bが作動するとRAM43内の第1センサフラッグを調べるが,パチンコ球の逆流の場合には発射球センサ35bが作動した時点では第1センサフラッグはクリアされているので,CPU41はRAM43内の第2センサフラッグをセットし,次に発射球センサ35aを監視する。そして,パチンコ球が逆流した場合には,この直後に発射球センサ35aが作動する。そして,この時点では第2センサフラッグがセットされているので,パチンコ球が逆流したものとして,CPU41は以下のファール検出処理を実行する。
【0035】先ず,RAM43内の第2センサフラッグをクリアして次回の弾発動作に備える。又,ファール球の発生に起因して持ち玉数が増加するので,RAM43内の持ち玉数に1加算して新たな持ち玉数を算出する。更に,ファール球・セーフ球・アウト球等の回収玉の積算値を算出するために,RAM43内の回収玉の積算値を記憶する領域を1加算する。又,ファール球の発生態様としては,上記の他に弾発されたパチンコ球が遊技盤面3に流入せずにガイドレール2を逆流して封入球樋9に回収される場合もあり,この場合にはファール球センサ35が作動する。そこで,CPU41はファール球センサ35が作動した場合にも上記と同様にしてファール検出処理をする。
【0036】更に,弾発されたパチンコ球が遊技盤面3に流入して何れかの入賞領域に流入した場合は,一定の賞品球数が支払われるので,持ち玉数はその賞品球数だけ増加する。そして,何れかの入賞領域に入賞した場合には,入賞球集合樋30の出口に設けられた入賞球センサ33が作動するので,入賞球センサ33が作動すると,CPU41はセーフ検出処理として,RAM43内の持ち玉数に所定の賞品球数(例えば13)を乗じて新たな持ち玉数を算出し,同時にRAM43内の回収玉の積算値を記憶する領域を1加算する。
【0037】又,遊技盤面3に流入したパチンコ球が何れの入賞領域にも入賞しない場合には,やがてそのパチンコ球はアウト孔32に流入し,アウト球センサ34が作動する。そして,この場合には持ち玉数の増減はないので,アウト球センサ34が作動した場合には,CPU41はアウト検出処理として,RAM43内の回収玉の積算値を記憶する領域を1加算する。
【0038】そして,この様にして算出された新たな持ち玉数や発射球の積算値や回収玉の積算値はRAM43内に書き込まれるとともに,電子カード20に与えられ,記憶部20bのデータ領域に記憶される。そして,遊技中フラッグがセットされている間は,以下に述べる遊技終了条件や遊技中断条件を満足する迄は上記の動作が繰り返され,増減した持ち玉数が数値表示器13やアナログ表示器14に表示される。
【0039】遊技終了条件としては,遊技客がパチンコ遊技機1の前面にある遊技終了スイッチ37を押した場合,打ち止め予定数に達した場合,持ち玉数が0になった場合等がある。
【0040】先ず,CPU41は終了スイッチ37が押されると,終了処理として,RAM43内の遊技中フラッグをクリアするとともに,ソレノイド26・38を消磁する。そして,ソレノイド26が消磁されると係止片25が下降するので電子カード20はスプリング17hによってカード挿入溝17aから排出され,又,ソレノイド38が消磁されると玉供給レバー4cの揺動が規制されて打球位置へのパチンコ球の供給が停止し,又,RAM43内の遊技中フラッグのリセットによって遊技全体は客待ち状態になる。
【0041】又,遊技過程において打止予定数に達すると,CPU41はRAM43内の打止フラッグをセットした後に上述の終了処理をする。そして,打止フラッグがセットされていると,ソレノイド24が励磁されるので,それ以後電子カード20の挿入が出来なくなり、又,完了ランプ15が点灯してこのパチンコ遊技機が打止完了状態であることを表示する。
【0042】更に,遊技客の持ち玉数が0になった場合にも遊技終了条件を満足する。ところで,遊技客の持ち玉数が1の時に弾発動作がなされると,発射球センサ35の出力に応答して持ち玉数が0になるが,この時点ではこの最後に弾発されたパチンコ球の最終的な運命は不明であり,何れかの入賞領域に入賞したり,又は,ファール球として還元される可能性がある。従って,持ち玉数が0になったことをもって遊技を続行する権利がなくなったと即断することはできない。
【0043】そこで,本実施例では以下の様にして最終的な帰零判断を行う。即ち,CPU41は遊技客の持ち玉数が0になると,RAM43内に帰零中フラッグをセットし,タイマ92を起動した後にソレノイド38を消磁する。ソレノイド38の消磁に伴って玉供給レバー4cの揺動が停止するので,弾発動作はなされなくなるが,この時点では遊技中フラッグはセットされたままである。さて,該種パチンコ遊技機の場合,パチンコ遊技機内に封入されているパチンコ球の総数は一定であるので,弾発されたパチンコ球は最終的には全て回収され,弾発されたパチンコ球数と回収されたパチンコ球数が一致した時点で持ち玉数が0であれば,以後遊技客の持ち玉数が増加する可能性はなくなる。そして,既述の通り,本実施例では発射玉の積算値をRAM43内に記憶するとともに,アウト球とセーフ球とファール球の積算値(即ち,回収玉の積算値)をRAM43内に記憶している。そこで,CPU41はRAM43内に帰零中フラッグがセットされると,タイマ92がカウントオーバするまでは,発射球の積算値と回収球の積算値とを比較し,両者が一致した時点における持ち玉数が0であると既に説明した終了処理をして,客待ち状態になる。又,最後に弾発したパチンコ球が入賞したり,ファール球になることにより,発射球の積算値と回収球の積算値とが一致した時に遊技客の持ち玉数が1以上になっていれば,RAM43内の帰零中フラッグをリセットして,弾発動作を再開する。
【0044】尚,上記のタイマ92は最後に弾発されたパチンコ球が遊技盤面2を通過して何れかの入賞領域に入賞したり,又は,ファール球やアウト球として還元されるのに必要且つ十分な時間であることはいうまでもない。又,電子カード20内の持ち玉数が遊技開始当初より0の場合にも,弾発動作がなされないままタイマ92がタイムアップするので,パチンコ遊技を行えないまま当該電子カードが排出される。
【0045】次に,遊技中断条件を満足する場合は,遊技客が遊技中断スイッチ18を押した場合で有る。遊技中断スイッチ18が押さると,CPU41は,RAM43内の中断フラッグをセットするとともに,電子カード20側の記憶部20bに自らの台番号を書き込んだ後に既述の終了処理をする。そして,この様にして中断処理がなされた場合には,カード受け付け時の台番号の照合処理が満足した場合にのみ,その電子カード20を受け付けることは既述の通りである。
【0046】次に,図10は本発明の変形例を示すフローチャートであり,客待ち状態において擬似遊技を行って遊技店内の雰囲気を昂揚させる様になされている。尚,図10のフローチャートでは図7のフローチャートと基本的に同様のステップ(例えば,カード照合処理や遊技中処理等)は簡略化して示している。その特徴的な動作を説明すると,電源が投入されるとRAM43内のフラッグをクリアした後に,直ちに発射動作を開始して疑似遊技を開始する。尚,この発射動作は弾発用モータ4dに対する駆動電流の供給と,ソレノイド38の励磁を意味することはいうまでもない。
【0047】その後電子カード20が挿入され,その電子カード20が適正なものと判別されると,RAM43内の停止フラッグをセットした後に電動役物の作動停止や発射装置の作動を停止して,疑似遊技中に生じた内部状態を解消する。そして,RAM43内に停止フラッグがセットされてから一定の時間が経過すると,RAM43内の停止フラッグをクリアするとともに,遊技中フラッグをセットして,以後は遊技中の処理動作を実効する。
【0048】尚,上記では帰零時における弾発動作の一時的な停止をソレノイド38の消磁によって行う例を示したが,弾発動作を不可能にすれば良いのであるから,モータ駆動用の電流を停止してもよい。又,上記ではパチンコ遊技のための基本ソフトウェアは各パチンコ遊技機側のROM42内に用意しておく様にした例を示したが,各パチンコ遊技機のROM42内には電子カードの受け付け用のソフトウェアのみを用意し,パチンコ遊技のための基本ソフトウェアや電動役物の制御用のソフトウェアは電子カードの受け付け時に電子カード側から伝送する様にしても良い。そしてこの様にした場合には,賞球数の変動や電動役物の制御内容等が変更した場合に,カード発行機を調整するのみで,各パチンコ遊技機毎にソフトウェアの調整をする必要が無くなる。又,上記では状態表示器10やアナログ表示器14としてランプを直線状に配列した例を示したが,これらは円形や螺旋形に配列してもよい。
【0049】
【発明の効果】以上説明した様に,本発明によれば,パチンコ遊技機の外観やカード受付時の対応によって打止完了や食事中等のパチンコ遊技機の内部状態を容易に知ることが可能となる。又,本発明によれば遊技客の持ち玉数が0になった時点で弾発動作が停止するので,帰零判別時に遊技店の利益を損なわず,又,発射球積算値と回収球積算値が一致し,且つ,持ち玉数が0という条件が整った時に最終的な帰零判別を行うので,帰零判別に際して遊技客の利益を損なうこともない。又,カードの受け付け時にパチンコ遊技のためのソフトウェアをカードから送る様にした場合には,遊技条件の変更時等に各パチンコ遊技機毎の調整が不要になる。更に,本発明によれば,打球動作がランプ表示されるとともに,持ち玉数もグラフ状に表示される様になされているので,カード式のパチンコ遊技機において欠点とされるゲームの単調化を防止して臨場感を昂揚することができる。




 

 


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