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遊技機 - 株式会社ソフィア
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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−24109
公開日 平成7年(1995)1月27日
出願番号 特願平5−173355
出願日 平成5年(1993)7月13日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 博司 (外1名)
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
遊技機において、遊技球の発射条件の出力を行う操作部としての操作ダイヤルを容易且つ迅速に操作できるようにする。

構成
発射条件出力手段(回転型の可変抵抗器VR)の出力量を調整する操作部としての操作ダイヤル4が、その非操作時には発射条件出力手段と離間状態となり、操作時には係合状態となるクラッチ機構Cを備えているため、操作ダイヤル4は、発射条件出力手段としての可変抵抗器VRの回動量を変動させることなく、操作部復帰手段によって所定の位置(初期位置)に復帰することができるので、遊技者は常に初期位置から容易且つ迅速に操作ダイヤル4を操作することができる。
特許請求の範囲
【請求項1】所定の遊技領域内に遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機であって、前記遊技媒体発射手段に発射条件を指令する発射条件指令手段と、この発射条件指令手段に対して発射条件を出力する発射条件出力手段と、該発射条件出力手段に係脱してその出力量を調整する操作部と、該操作部を所定の位置に復帰させる操作部復帰手段と、を備え、且つ、前記操作部は、非操作時には前記発射条件出力手段と離間状態となり、操作時には該発射条件出力手段と係合状態となるクラッチ機構を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられる一対のクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持するスプリング機構と、から構成されることを特徴とする前記請求項1記載の遊技機。
【請求項3】前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられる一対のクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持し、該操作部の操作状態において前記各クラッチ部材を係合させるソレノイド機構と、から構成されることを特徴とする前記請求項1記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、所定の遊技領域内に遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者が操作ダイヤルを操作することにより、遊技媒体たる遊技球の飛距離(発射条件)を任意にコントロールしていた。
【0003】即ち、操作部としての操作ダイヤルには、遊技者が操作時に指を掛ける指掛が形成されると共に、発射条件出力手段としての回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダが直結されており、前記指掛に指を掛けて操作ダイヤルを回動した際の可変抵抗器やロータリーエンコーダの回動量または回動角が打球の飛距離に比例するように構成されている。
【0004】そのため、操作ダイヤルの回動量が小さい場合には、遊技領域に達し得る限々の位置へ遊技球を発射することができ、また、回動量を除々に大きくするに従って、遊技領域の奥の方へ遊技球を到達させることができる。
【0005】したがって、遊技者は、操作ダイヤルの回動量を適宜加減することによって、自己の経験や勘に基づいて、入賞口への入賞率や通過ゲートの通過率が高いと思われる位置に遊技球を発射することができた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の操作ダイヤルは、回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダに対して直結され、しかも、操作ダイヤルから手を離すとスプリング機構によって初期位置に戻る構造となっているものが多く、その度毎に発射条件も元に戻ってしまう。
【0007】そのため、遊技者が操作する度に操作ダイヤルの回動位置が変わってしまい、所定の回動位置を保持できないという難点があった。
【0008】また、その難点を解消すべく、遊技者が手を離した場合に、その回動位置を保持できるように構成した操作ダイヤルもある。
【0009】しかし、そのような操作ダイヤルでは、回動量がゼロである初期位置において、操作ダイヤルの指掛は遊技者が自然に指を掛け得る操作し易い位置にあるものの、一旦操作ダイヤルを回動させて手を離すと、その回動された位置に指掛も保持されてしまうため、再び操作ダイヤルを操作する際に、指を掛け難く迅速な操作を行えないという不便があった。
【0010】特に、近年、操作ダイヤルを一旦回動させて遊技球の飛距離調整を行った後は、操作ダイヤルに常時触れることなく、ビデオゲーム等の特殊遊技の操作に遊技者を従事させる新しいタイプのパチンコ遊技機が開発されてきており、このタイプの遊技機においては、遊技者の意識は前記特殊遊技の操作に集中する傾向がある。
【0011】そのため、前記操作ダイヤルには、遊技者が打球の飛距離を再調整する際に、特に意識することなく(即ち、指掛の位置を確認したり、握り直したりすることなく)、容易且つ迅速に操作できる構成が求められている。
【0012】本発明は、上記課題や要求を解決するためになされたもので、遊技球の飛距離調整(発射条件の出力量の調整)を行う操作部としての操作ダイヤルを容易且つ迅速に操作することのできる遊技機を提供することを主な目的としている。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、所定の遊技領域内に遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機であって、前記遊技媒体発射手段に発射条件を指令する発射条件指令手段(例えば、CPU等)と、この発射条件指令手段に対して発射条件を出力する発射条件出力手段(例えば、回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダ等)と、該発射条件出力手段に係脱してその出力量を調整する操作部(例えば、操作ダイヤル)と、該操作部を所定の位置に復帰させる操作部復帰手段とを備え、且つ、前記操作部は、非操作時には前記発射条件出力手段と離間状態となり、操作時には該発射条件出力手段と係合状態となるクラッチ機構を備える構成となっている。
【0014】尚、請求項2に記載したように、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられる一対のクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持するスプリング機構とから構成されるようにできる。
【0015】また、請求項3に記載したように、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられる一対のクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持し、該操作部の操作状態において前記各クラッチ部材を係合させるソレノイド機構とから構成されるようにしても良い。
【0016】
【作用】本発明に係る遊技機によれば、操作部復帰手段によって、発射条件出力手段の操作部を所定の位置(例えば、初期位置)に復帰させるようになっているので、遊技者は常に所定の位置から発射条件出力手段の操作部を操作して発射条件を出力させることができる。
【0017】また、前記操作部がクラッチ機構を備えているので、操作部は、その非操作時に前記発射条件出力手段と離間状態となり、操作時にはその発射条件出力手段とと係合状態となる。
【0018】したがって、前記操作部としての操作ダイヤルは、発射条件出力手段としての回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダの回動量や回動角を変動させることなく所定の位置に復帰することが可能となる。
【0019】また、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられる一対のクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持するスプリング機構とから成る場合には、操作部をスプリング機構の押圧力に坑して手動で押し込むことにより、前記クラッチ部材を係合させて発射条件出力手段の回動操作が可能となり、簡易で安価なクラッチ機構を構成することができる。
【0020】また、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられるクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持し、該操作部の操作状態において前記各クラッチ部材を係合させるソレノイド機構とから構成される場合には、例えば、遊技者の所定操作(例えば、操作部に触れるなどの操作)に基づいてソレノイド機構をオン/オフすることにより、容易且つ確実に発射条件出力手段と係脱させることが可能となる。
【0021】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施例について説明する。
【0022】まず、本発明の根幹に係る遊技球の発射条件出力手段の操作部としての操作ダイヤルの詳細を説明する前に、遊技機の全体構成についてその概略を説明する。図1はパチンコ遊技機の全体を示す正面図である。
【0023】遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの前面パネル1には、遊技媒体としてのパチンコ玉を供給する供給皿2が取り付けられ、その下方には供給皿2から供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3に発射する遊技媒体発射手段たる発射装置(本図には現れない)の発射条件出力手段の操作部としての操作ダイヤル4が配設されている。
【0024】前記発射装置によって発射される打球が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入賞口5が設置されている。
【0025】該大入賞口5には上端側が手前に傾倒してその大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられており、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウントスイッチSW2および大入賞口の開放動作を継続する継続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
【0026】また、前記遊技領域3の略中央部には、前記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するためのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)を行う可変表示器(液晶ディスプレイ)7が設置されている。
【0027】前記可変表示器7の両サイドには、前記ビデオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
【0028】そして、発射された遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲームにおけるミサイルのキャラクター等)の数が上限数(例えば、5個)まで加算されるようになっている。
【0029】尚、前記各通過ゲートスイッチ8,9,10は、近接スイッチ等で構成されている。
【0030】また、遊技盤Yの裏側の可変表示装置7の上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整可能に配設されている。
【0031】前記供給皿2の前面側には、玉貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、カードの残度数表示部16が設置されている。
【0032】また、供給皿2の前面右側には、前記ビデオゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ17aを内蔵する)17が配設されている。
【0033】供給皿2の左側下方には、プリペイドカードやメンバーズカード等の特定の磁気カードC(尚、磁気カードに換えてICカードを用いるようにしても良い)のカード挿排口18が形成されており、右端側には遊技球の発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)19と発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)20が配設されている。
【0034】また、前記カード挿排口18の右肩には自動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ21aを内蔵する)21が設けられている。
【0035】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数を検出する発射センサA,Bと、供給皿内の遊技球の残量を検出する球残量センサ22と、遊技領域3に達しなかったファール球の有無を検出するファールセンサ23が設けられている。
【0036】尚、前記各センサは、近接スイッチ等で構成されている。
【0037】図2は、パチンコ遊技機Pの裏機構を表した背面図である。
【0038】図中、100は、前記可変表示器7におけるビデオゲームや、そのビデオゲームによる結果の判定等を行うと共に、後述する発射制御装置200に対して発射条件信号JS1を出力する発射条件指令手段と、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率(到達率)等を算出する到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置である。
【0039】200は、前記役物制御装置100からの発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hによる遊技球の発射動作を制御する発射制御装置である。
【0040】300は、通常の球貸動作や自動球貸動作等を制御する貸球制御装置であり、カードリードライター700に接続している。
【0041】400は、賞品球等の排出動作を制御する排出制御装置である。
【0042】500は、外部に設置される管理装置600との間で各種データの授受を行うターミナル基板である。
【0043】尚、これらの役物制御装置100,発射制御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置400等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが構築されている。
【0044】パチンコ遊技機Pは、概略、前記のように構成されていて、前記発射開始スイッチ19を押すことにより、発射制御装置200は操作ダイヤル4の操作量に応じた飛距離で、継続的な遊技球の発射動作を開始し、前記通過ゲートスイッチ8,9,10および大入賞口5内のカウントスイッチSW2の検出信号と、発射センサBからの発射球数のカウント信号とに基づいて、前記役物制御装置100で通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率、或いは大入賞口5への入賞率が算出される。
【0045】その通過率および入賞率に基づいて、役物制御装置100から発射制御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が出力され、発射制御装置200はその発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hを制御することにより、前記通過率および入賞率が最大となる位置へ遊技球を発射することが可能となっている。
【0046】次に、図3〜図5を参照して本発明の特徴部分である発射条件出力手段JSについて詳細に説明する。
【0047】ここに、図3は発射条件出力手段JSの縦断面側面図、図4は、図3のA―A線に沿う矢視断面図、また、図5は、図3のB―B線に沿う矢視断面図である。この発射条件出力手段JSは、発射条件の信号HSを出力する出力部900と、この出力部900の作動量を調整する操作部901と、この操作部901と前記出力部900との接続や離脱を行うクラッチ機構Cとによって概略構成されている。
【0048】前記操作部901は、前記パチンコ遊技機Pの前面に固着された円筒状の基体41と、この基体41の前端部に、回動自在にかつ軸線方向に摺動自在に装着された操作ダイヤル4と、この操作ダイヤル4を所定位置に回動復帰させる発条機構SPとによって構成されている。
【0049】すなわち、前記基体41の前端側(図3における左側の端部)には、この端部の開口を所定範囲にわたって覆うようにして支持プレート43が連設されており、この支持プレート43には、前記基体41と同軸となるように支持ロッド47が一体に突設され、この支持ロッド47に、前記操作ダイヤル4が嵌合させられることにより、この支持ロッド47に対して前記操作ダイヤル4が、軸まわりに回動自在にかつ軸方向へ摺動自在に装着されている。
【0050】また、前記操作ダイヤル4は、その回動中心に沿って設けられ、前記支持ロッド47が挿通させられる回転筒4aと、この回転筒4aの前端側に延設されて、前記回転筒4aを覆うようにして設けられた椀型の握り4bと、この握り4bの外周の所定位置に径方向に沿って突設された一対の指掛4d,4eとを備えている。
【0051】そして、前記回転筒4aに挿通された支持ロッド47の前端部には、前記操作ダイヤル4の外面に当接させられることにより、この操作ダイヤル4の離脱を防止する係止部材43が取り付けられている。
【0052】また、前記支持ロッド47の外周には、圧縮スプリング53が装着されており、この圧縮スプリング53の一端が前記支持プレート43へ当接させられ、他端が、前記操作ダイヤル4の内周に、前記支持プレート43へ向かうようにして形成されたばね座4cに当接させられることにより、前記操作ダイヤル4を支持プレート43から離間する方向に常時付勢するようになっている。
【0053】そして、この圧縮スプリング53の付勢力による操作ダイヤル4の移動は、前記支持ロッド47に固着されている係止部材43との係合によって規制される。さらに、前記基体41の前端側には、略椀型の延長部41aが形成されており、この延長部41aの先端部が前記操作ダイヤル4に形成されている握り4bの内側へ挿入されることによって、前記操作ダイヤル4の回転筒4aの側面に対向させられ、この回転筒4aと延長部41aとの対向部分に前記発条機構SPが設けられている。
【0054】この発条機構SPは、前記回転筒4aと延長部41aとの間に張設された一対の引っ張りスプリング48,49からなり、これらの引っ張りスプリング48,49が、回転筒4aと延長部41aの対向部分に形成された係止爪50,51および52,55の間に架け渡されることによって構成され、両引っ張りスプリング48,49の引っ張り力の釣り合いによって、前記操作ダイヤル4を、基体41に対して所定の位置(初期位置)に保持するようになっている。
【0055】一方、前記出力部900は、本実施例においては、回転型の可変抵抗器VRと、この可変抵抗器VRの調整軸44に固着されたクラッチ部材としての従動プレート45とによって構成されており、前記可変抵抗器VRは、前記基体41の内部にビス54によって固定されているとともに、この基体41に固定された状態において、前記従動プレート45が、前記基体41の前端にその軸線を中心として形成された扇形状の開口46と対向させられるようになっている。
【0056】ここで、前記操作ダイヤル4の回転筒4aの、前記出力部900側の端部には、この操作ダイヤル4が発条機構SPによって所定位置に位置させられた状態において、前記基体41に形成されている開口46を介して前記出力部900の従動プレート45へ対向させられるクラッチ部材としての駆動プレート42が一体に設けられている。
【0057】そして、この駆動プレート42は、前記操作ダイアル4が圧縮スプリング53の弾発力に抗して移動させられた際に、前記開口46を通過させられて、前記従動プレート45へ当接させられるようになっている。
【0058】本実施例においては、これらの従動プレート45、駆動プレート42、および、圧縮スプリング53とによってクラッチ機構Cが構成されている。
【0059】また、前記従動プレート45と駆動プレート42のそれぞれの当接面には、図4および図5に示すように、ほぼその回動中心を中心として放射状の突条45a,42aが形成されており、両者の当接がさなされ状態において、これらの突条が回動方向において係合させられることにより、前記駆動プレート42の回動、すなわち、操作ダイヤル4の回動が前記従動プレート45を介して可変抵抗器VRの調整軸44へ伝達されるようになっている。
【0060】また、操作ダイヤル4は、回動量がゼロの初期位置(図1における操作ダイヤル4の状態を参照)において、前記指掛4d,4eに右手の親指と薬指を自然に掛けることができるように調節されている。
【0061】このように構成された操作ダイヤル4は、初期位置から指掛4d,4eに右手の親指と薬指を掛け、圧縮スプリング53の弾撥力に坑して押し込むと、クラッチ機構Cの駆動プレート42と従動プレート45が開口46を介して係合状態となる。
【0062】この状態から、操作ダイヤル4を右または左に回動すると、クラッチ機構Cを介して可変抵抗器VRがその操作ダイヤル4と同じ方向に回動され、その回動量に比例して、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば飛距離が減少される。
【0063】そして、回動操作を終了した時点で、操作ダイヤル4から手を離すと、前記圧縮スプリング53の弾撥力によって、駆動プレート42と従動プレート45との係合が解かれて離間状態となり、操作部復帰手段たる発条機構SPの引っ張りスプリング48,49の働きによって操作ダイヤル4は初期位置に復帰する。
【0064】これにより、操作ダイヤル4は、図1に示す様な遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができるようになる。
【0065】尚、発射条件出力手段としての前記回転型の可変抵抗器VRに代えて、回動角度に固有の2進化符号のスリットを有するアブソリュート型のロータリーエンコーダを設けるようにしても良い。
【0066】また、前記回転型の可変抵抗器VRやアブソリュート型のロータリーエンコーダが、回動範囲の限界以上に回されて破損したりすることのないように、前記操作ダイヤル4に、その回動範囲を規制(例えば、左右に30度ずつに規制)する回動規制部材を配設するようにしても良い。
【0067】また、操作ダイヤル4の回動操作を終了して手を離した際に、前記クラッチ機構Cの係合が即時に解かれ、可変抵抗器VRの回動位置が正確に保たれるように、前記圧縮スプリング53の弾撥力は若干強めに選定されることが好ましい。
【0068】また、本実施例では、クラッチ機構Cは遊技者の手によって押し込まれた際に係合される形式をとる場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、操作ダイヤル4にタッチセンサを設け、そのタッチセンサが遊技者の接触を検出した際に作動する電磁ソレノイド等によって前記駆動プレートと従動プレートとが係合状態となる所謂電磁クラッチのような形式を採用することもできる。 次に、図6と図7を参照して本発明に係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
【0069】ここに、図6は制御システムSの主な信号の流れを示すブロック図、図7は制御システムSの一部と周辺装置との接続状態を概略的に示す構成ブロック図である。
【0070】この制御システムSは、発射条件指令手段と到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置100と、発射装置の発射動作を制御する発射制御装置200と、貸球動作の制御およびカードリードライター700との間のデータの授受を行う貸球制御装置300と、賞品球等の排出動作を制御する排出制御装置400と、前記発射装置200,排出制御装置400,管理装置600との間で各種信号の授受を行うターミナル基板500とから構成されている。
【0071】また、図7に示すように、役物制御装置100には、前記通過ゲートスイッチ8,9,10およびカウントスイッチSW2と、前記発射センサBが接続されている。
【0072】また、発射条件指令手段を構成するCPU101の出力側には、発射制御装置200が接続され、その発射制御装置200の入力側には、発射条件出力手段としての前記回転型の可変抵抗器VRが接続され、前記操作ダイヤル4の回動操作に基づいた発射条件出力信号HSが入力されるようになっている。
【0073】また、発射制御装置200には遊技媒体発射手段としての発射装置Hが接続されている。
【0074】次に、このように構成された制御システムS内の各種信号の流れについて述べる。
【0075】まず、図7に示すように、遊技の開始時には、操作ダイヤル4を操作して発射条件出力手段JSとしての回転型の可変抵抗器VRを所望量回動させると、その回動量に応じた発射条件出力信号HSが発射制御装置200に対して出力される。
【0076】発射制御装置200は、その発射条件出力信号HSに基づいて遊技媒体発射手段たる発射装置Hを制御し、遊技球の発射を開始する。
【0077】一方、役物制御装置100は、通過ゲートスイッチ8,9,10からの遊技球通過検出信号KS1と、カウントスイッチSW2からの入賞検出信号KS2と、発射センサBからの発射球数カウント信号KS3とに基づいて、通過ゲートスイッチの通過率、或いは大入賞口5の入賞率を算出する。
【0078】そして、その通過率または入賞率に基づいて、最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が、役物制御装置100から発射制御装置200に対して出力される。
【0079】発射制御装置200は、その発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hを適宜制御して、前記通過率、或いは入賞率が最大となる位置へ遊技球を発射することとなる。
【0080】尚、前記発射制御装置200は、発射条件出力手段JSたる操作ダイヤル4からの発射条件出力信号HSに基づいて発射装置Hを制御する場合のほかに、図7では図示を省略したが、カードリードライター700によって読み取られる磁気カードCのカード情報に基づいて発射装置Hを制御することもできる。
【0081】また、図6に示すように、役物制御装置100から排出制御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が出力される。
【0082】尚、この発射停止要求信号D5は、例えば不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合などに出力されることとなる。
【0083】排出制御装置400からは、前記発射停止要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11(実際には、前記リレー500aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力される。
【0084】これにより、打ち止め状態などに即座に遊技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止することができる。
【0085】また、排出制御装置400から役物制御装置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球信号D14が出力される。
【0086】これにより、所定のデータが管理装置600に送信されることとなる。
【0087】排出制御装置400と貸球制御装置300との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信号と、貸球排出終了を伝達するEXS信号と、貸球排出の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これにより、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
【0088】また、貸球制御装置300に対して前記発射制御装置200から前記発射条件信号JS1がフィードバックされ、その発射条件信号JS1は、カードリードライター700を介して磁気カードCに磁気データとして書き込まれる。
【0089】また、逆に、カードリードライター700を介して磁気カードCから読み込まれた発射条件信号JS2等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制御装置200に対して送信される。
【0090】これにより、磁気カードCに記憶された発射条件信号に基づいて、発射動作を制御することも可能となる。
【0091】一方、前記ターミナル基板500からは、管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力される。
【0092】これにより、種々のデータが管理装置600に収集されることとなる。
【0093】また、管理装置600は、上記信号に基づいて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。
【0094】そして、前記と同様にして排出制御装置500からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11が出力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞球の獲得などを未然に防止することができる。
【0095】次に、図8に示すブロック図を参照して、制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の構成を説明する。
【0096】まず、役物制御装置100は、役物用の中央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモリとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memory)103と、発振器(図示省略)からの入力周波数を分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に駆動電力を供給する電源回路106と、役物CPU101の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ108と、入力側に設けられたバッファゲート109及びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成される通信手段111と、役物CPU101に接続される表示制御装置800とから構成されている。
【0097】前記役物CPU101は、前記ROM102に格納されている制御プログラムデータに沿って、大入賞口や可変表示装置等の役物に関わる種々の制御を行う。尚、この役物CPU101には、サウンドジェネレータ112とアンプ113を介してスピーカー114が接続されている。
【0098】前記ドライバ108には、大入賞口ソレノイドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ランプ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。
【0099】また、前記ローパスフィルタ110には、ミサイル発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されている。
【0100】また、前記通信手段111には、前記発射制御装置200、前記排出制御装置400が接続されている。
【0101】尚、該通信手段111を介して前記発射制御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が送信されるようになっている。
【0102】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される音声の発生パターン等が格納されている。
【0103】また、前記RAM103の所定記憶領域には、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
【0104】前記表示制御装置800は、表示用中央処理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)805と、VDP804の出力側に接続されるドライバ806と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の書体等を格納したフォントROMとから構成されている。
【0105】尚、前記ドライバ806には可変表示器としての液晶ディスプレイ7が接続されている。また、表示制御装置800には、前記電源装置106が接続されている。
【0106】前記V−RAM805には、表示用CPU801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャラクターの画像情報等が一時的に記憶される。
【0107】そして、前記役物CPU101からの指令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが実行されるように成っている。
【0108】次に、図9から図24に示すフローチャートおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成された役物制御装置100の制御処理手順を説明する。
【0109】図9は役物制御装置100の前記役物CPU101および表示用CPU801によって実行されるプログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートである。
【0110】先ず、ステップS101では、電源投入時か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS102に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからHALT状態と成り、”No”の場合にはステップS103に進む。
【0111】ステップS103では、設定された情報に基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号を入力する入力処理を行ってステップS105に移行する。
【0112】ステップS105では、不正状態の発生を監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を実行してからステップS107に移行する。
【0113】ステップS107では、乱数発生手段(図示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってからステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS109に移行する。
【0114】ステップS109では、可変表示器7に於けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成る。
【0115】次に、図10のフローチャートに基づいて図9のステップS109の遊技処理の処理手順について述べる。
【0116】この処理は、可変表示器7で行われるビデオゲーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射するシューティングゲーム)に関するものであり、ステップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定され、”No”の場合にはステップS204に移行し、”Yes”の場合にはステップS201に進む。
【0117】ステップS201では、通過ゲートスイッチの通過数、即ち本実施例ではミサイル数の記憶数が上限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナンバーでの大当り発生時において15個)以上であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはそのままステップS204に進み、”No”の場合にはステップS202に移行する。
【0118】ステップS202では、乱数の抽出を行ってからステップS203に進み、前記ミサイル数を「1」インクリメントする更新を行ってからステップS204に移行する。
【0119】ステップS204では、ゲーム処理中であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してからステップS208に移行し、”No”の場合にはステップS206に進む。
【0120】ステップS206では、ミサイル数の記憶が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合にはステップS07に移行して表示用CPU801に対して通常表示コマンドを設定してからステップS208に進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図9のメイン処理に戻る。
【0121】また、前記ステップS206で、記憶が有ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ランプ17aのオン情報を設定してからステップS210に移行する。
【0122】ステップS210では、ミサイル発射スイッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Yes”の場合にはステップS211に進む。
【0123】ステップS211では、乱数抽出を行ってからステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS213に進む。
【0124】ステップS213では、前記ステップS202で抽出した乱数を読み出してからステップS214に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行してからステップS215に進む。
【0125】ステップS215では、発射ランプ17aのOFF情報を設定してからステップS216に移行し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップS217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してから前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数情報を設定してから図9のメイン処理に戻ることとなる。
【0126】次に、図11のフローチャートを参照して前記ステップS214の判定処理の処理手順について述べる。
【0127】ステップS2140では、図10の前記ステップS202で抽出した乱数と、前記ステップS211で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからステップS2141に移行する。
【0128】ステップS2141では、大当りか否かが判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「111」,「333」,「777」等)であれば大当りであると判定してステップS2142に移行し、その他の乱数値である場合には大当りではないと判定してステップS2145に進む。
【0129】ステップS2142では、大当りがラッキーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー発射の表示コマンド(図15の(E)参照)を設定してからステップS2151に進み、「UFO」のキャラクター発生のコマンド(図15の(D)参照)を設定してから図10の処理に戻る。
【0130】また、前記ステップS2142で、ラッキーナンバーでないと判定した場合には、ステップS2144に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射の表示コマンドを設定してからステップS2151に移行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図10の処理に戻る。
【0131】一方、ステップS2145では、中当りであるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2146に移行して、表示制御装置800に対して中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(I)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2147に移行する。
【0132】ステップS2147では、小当りであるか否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2148に移行して、表示制御装置800に対して小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(H)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して(図16の(G)参照)からステップS2150に進む。
【0133】ステップS2150では、「UFO」のキャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判定した場合にはステップS2151に移行して、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図10の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図10の処理に戻ることとなる。
【0134】この処理によって、可変表示器7で行われるビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状態を対応させることが可能となる。
【0135】次に、図12のフローチャートを参照して前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について述べる。
【0136】ステップS2050では、タイマの更新を行ってからステップS2051に移行する。
【0137】ステップS2051では、ウエイト処理中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS2052に進む。
【0138】ステップS2052では、所定時間(例えば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2053に移行してウエイト処理を終了してからステップS2054に進む。
【0139】ステップS2054では、大当り中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2056に移行して、ゲーム処理を終了して図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進む。
【0140】ステップS2055では、大当り状態の継続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合にはステップS2057に進む。
【0141】ステップS2057では、継続回数情報を設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定してステップS2059に進む。
【0142】ステップS2059では、大入賞口5の開放情報を設定してから図10の処理に戻る。
【0143】一方、前記ステップS2060では、大入賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合にはステップS2061に進み、表示制御装置800に対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからステップS2062に移行する。
【0144】ステップS2062では、大入賞口5の閉塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウントに達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2063に移行する。
【0145】ステップS2063では、大入賞口5の閉塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウエイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図10の処理に戻る。
【0146】また、ステップS2066では、所定時間(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行する。
【0147】ステップS2067では、大当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2076に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068に進む。
【0148】ステップS2068では、ラッキーナンバーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を例えば5個から15個へ増加させてからステップS2070に進み、表示制御装置800に対してラッキーナンバーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2073に移行する。
【0149】また、前記ステップS2068で”No”と判定した場合には、ステップS2071に移行して、ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設定してからステップS2072に進み、表示制御装置800に対して大当り表示コマンドを設定してステップS2073に移行する。
【0150】ステップS2073では、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってからステップS2074に移行し、表示制御装置800に対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の開放情報を設定して図10の処理に戻る。
【0151】一方、ステップS2076では、中当りか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2078に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)をタイマに設定してからステップS2075に移行する。
【0152】また、ステップS2078では、小当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであるとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップS2081に進み、ウエイト処理を開始して図10の処理に戻る。
【0153】また、ステップS2078で”Yes”と判定した場合にはステップS2079に移行して、大入賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定してからステップS2075に進むこととなる。
【0154】この処理によって、大当り、中当り、小当りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることができる。
【0155】ここで、図14〜図16に示すイメージ図を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表示器7において実行されるビデオゲーム(シューティングゲーム)の概要を説明する。
【0156】先ず、図14〜図16の表示状態(A)〜(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって所定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
【0157】CH2は、標的物のキャラクターであり、画面上方の4箇所に配列表示されている。
【0158】CH3は、ミサイルのキャラクターであり、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射され、上昇移動するように表示される。
【0159】CH4は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。
【0160】CH5は、所定の確率で出現する「UFO」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速度で移動表示される。
【0161】CH6は、ミサイルCH3が「UFO」CH5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキャラクターである。
【0162】CH7は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクターである。
【0163】CH8は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラクターである。
【0164】CH9は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクターである。
【0165】そして、発射された遊技球が通過ゲートスイッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサイルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームとしてのシューティングゲームが開始できる状態となる。
【0166】この間、ミサイル発射装置CH1は所定の速度で左右に往復移動して表示されている。
【0167】この状態から、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。
【0168】そして、図10〜図13のフローチャートに示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行うと同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算(例えば、「05」から「04」に減算)して表示する。
【0169】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会を与える。
【0170】また、図15の(D)に示すように、標的物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現させ、所定速度で左から右へ移動表示する。
【0171】この状態で、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図15の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態を提供するようになっている。
【0172】また、大当り発生中には、図15の(F)に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を16回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を10個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状況を把握できるようにしている。
【0173】尚、本実施例では、大当り等を発生させるビデオゲームとしてシューティングゲームを行う場合について説明したが、これに限らず、ビデオゲームとしてポーカー等のカードゲームや、競馬等のシュミレーションゲームなどを実行し、その所定の結果に基づいて大当り等を発生させるようにしてもよい。
【0174】また、本実施例に示すようなパチンコ遊技機Pでは、遊技者の意識は主にビデオゲームの操作に集中することとなるが、前記操作ダイヤル4は、遊技者が自然に操作できるように常に初期位置に復帰されているので、特に意識することなく(即ち、操作ダイヤル4の指掛部の位置を確認したり、握り直したりすることなく)、ビデオゲームに集中したまま遊技球の飛距離調整を容易且つ迅速に行うことができる。
【0175】次に、図17から図22に示すフローチャートと、表およびグラフを参照して、本発明の根幹となる図9の前記ステップS110の飛距離変更制御処理について説明する。
【0176】ここに、図17と図18は飛距離変更制御処理の処理手順を示すディテール・フローチャートである。
【0177】先ず、ステップS300では、発射センサBによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS302に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、発射カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS302に移行する。
【0178】ステップS302では、通過ゲートスイッチ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS304に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS304に移行する。
【0179】ステップS304では、遊技球が所定数(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS305に移行する。
【0180】ステップS305では、最適発射条件を指令する最適フラグがセットされているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS310に移行し、”Yes”の場合にはステップS306に進む。
【0181】ステップS306では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の場合(即ち、今回の通過カウンタのカウント値が、前回の通過カウント値と10%以上異なる場合)にはステップS307に移行して最適フラグをリセットしてからステップS310に進み、”Yes”の場合にはステップS308に移行する。ステップS308では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否かが判定され、”No”の場合にはステップS324にジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウンタ値を記憶してからステップS324にジャンプする。
【0182】一方、ステップS310では、前回の通過カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS318に移行し、”Yes”の場合にはステップS311に進んで、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってから、ステップS312に移行する。
【0183】ステップS312では、飛距離調整値を増加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウンタ(本例では、「0」〜「2」の三段階に変化する)が「2」であるか否か、即ち第三段階目であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS316に移行し、”Yes”の場合にはステップS313に進む。
【0184】ステップS313では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコールであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS314に進む。
【0185】ステップS314では、変化カウンタをクリアしてからステップS315に移行し、最適発射条件を指令する最適フラグをセットしてステップS323に進む。
【0186】これにより、前記変化カウンタの指示で三段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることとなる。
【0187】一方、ステップS316では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのままステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してからステップS322に移行する。
【0188】また、ステップS318では、強弱カウンタを「1」ディクリメントする更新を行ってからステップS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS320に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS321に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってからステップS322に移行する。
【0189】ステップS322では、強弱フラグに基づいて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合には「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」ディクリメントする)からステップS323に移行し、通過カウント値を記憶してからステップS324に進む。
【0190】スイッチ324では、発射カウンタをクリアしてからステップS325に移行し、通過カウンタをクリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を設定して図9の処理に戻ることとなる。
【0191】この処理により、遊技球の所定数発射毎(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチの通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大となる(即ち、通過率が最大となる)遊技球の最適な発射条件が探索,設定されることとなる。
【0192】したがって、遊技者は常に最適な発射条件で遊技球を発射することが可能となる。
【0193】ここで、図19から図22に示す表とグラフを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変更例を説明する。
【0194】図19は、調整前の飛距離が最適位置より短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図20は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフである。
【0195】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0196】そして、この際の強弱カウンタが「1」である場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0197】この際の強弱カウンタが「2」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0198】この際の強弱カウンタが「3」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0199】この際の強弱カウンタが「2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0200】この際の強弱カウンタが「1」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0201】以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「3」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設定するのである。
【0202】また、図21は、調整前の飛距離が最適位置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフである。
【0203】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0204】そして、この際の強弱カウンタが「−1」である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0205】この際の強弱カウンタが「−2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0206】この際の強弱カウンタが「−1」の場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0207】この際の強弱カウンタが「0」の場合には、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0208】この際の強弱カウンタが「1」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0209】以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「−4」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設定するのである。
【0210】したがって、遊技者が操作ダイヤル4を経験や勘に頼って適当に操作しても、前記飛距離変更処理によって、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率が最大となる最適な発射条件が自動的に探索,設定されるので、常に遊技者に有利な状態で遊技球を発射することができる。
【0211】次に、図23と図24に示すフローチャートを参照して、前記表示制御装置800による表示処理の概略を説明する。
【0212】ステップS800では、電源投入時であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS801に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実行してからステップS823にジャンプし、”No”の場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを行ってからステップS803に移行する。
【0213】ステップS803では、ラッキーナンバーの大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS823にジャンプする。
【0214】また、ステップS805では大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS806に進んで大当り表示を行ってからステップS823にジャンプする。
【0215】また、ステップS807では、後述の発射処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS809に移行し、”Yes”の場合にはステップS808に進んで発射表示を行ってからステップS809にジャンプする。また、ステップS809では、「UFO」発生コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS811に移行し、”Yes”の場合には「UFO」CH5を表示(図15の(D)参照)してからステップS811に移行する。
【0216】ステップS811では、ミサイルCH1の発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進んでドライバ806にデータをセットする出力処理を行ってHALT状態となる。
【0217】また、”Yes”の場合にはステップS812に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS814に移行し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハズレ発射表示(図14の(B)および図16の(G)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0218】ステップS814では、小当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS815に進んで小当り発射表示(図14の(B)および図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0219】ステップS816では、中当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで中当り発射表示(図14の(B)および図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0220】ステップS818では、大当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで大当り発射表示(図14の(B)および図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0221】ステップS820では、ラッキーナンバー発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進み、”Yes”の場合にはステップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を開始して前記ステップS823に進むこととなる。
【0222】次に、図25に基づいて制御システムSの一部を構築する前記発射制御装置200の構成例を説明する。
【0223】図25は、該発射制御装置200の構成ブロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置200は発射制御用CPU(Central Processing Unit)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用ROM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memory)203と、発振器204と、分周回路205と、電源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート209及びローパスフィルター210と、出力側に設けられた出力ポート207及びドライバー208とから構成されている。
【0224】前記発射制御用CPU201は前記発射制御用ROM202に記憶されている制御プログラムを実行するものである。
【0225】前記発射制御用ROM202は発射装置Hの駆動源としてのロータリソレノイドRSや玉送りソレノイド等の作動を制御する制御プログラム等を記憶している。
【0226】前記発射制御用RAM203は前記貸球制御装置300からのカード情報を一時的に記憶している。
【0227】また、前記発射制御用CPU201が前記制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記カード情報に基づく弾発情報や、この弾発情報を更新した場合にはその弾発情報等を一時的に記憶している。
【0228】尚、このような一時的記憶手段として発射制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いるようにしてもよい。
【0229】前記発射制御用CPU201の入力側には前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート209を介して前記発射開始スイッチ19、前記発射中断スイッチ20、前記発射センサA、前記ファールセンサ23、発射条件出力手段としての回転型の可変抵抗器VRまたはアブソリュート型のロータリーエンコーダ等が接続されている。
【0230】また、前記発射制御用CPU201の出力側には前記出力ポート207および前記ドライバー208を介して前記発射装置HのロータリソレノイドRS、前記玉送りソレノイド、前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ランプ20a等が接続されている。
【0231】また前記発射制御用CPU201は通信手段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制御装置300と接続されている。
【0232】そして前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記排出制御装置400と前記発射制御装置200の電源回路206とが断続可能に取り付けられている。
【0233】そして、遊技の開始時には、前記操作ダイヤル4の操作によって、前記発射条件出力手段としての回転型の可変抵抗器VRが所定量回動され、その回動量に応じた発射条件出力信号HSが前記ローパスフィルター210およびバッファゲート209を介して発射制御用CPU201に入力される。
【0234】発射制御用CPU201は、前記発射条件出力信号HSに基づいて前記ロータリーソレノイドRSを駆動し、所定の発射条件で遊技球の発射を開始することとなる。
【0235】次に、前記発射制御装置200の動作を図26乃至図30のフローチャートに従って説明する。
【0236】図26は前記発射制御装置200によって実行される発射制御処理のゼネラル・フローチャートを示したもので、この発射制御処理が開始されるとまずステップS20000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS20001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となる。
【0237】しかし、ステップS20000で電源投入時ではないと判断したときにはステップS20002〜ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御装置300からの前記カード情報や、前記役物制御装置100からの前記飛距離調整情報等の読込みを行う入力処理、発射処理を行ってからHALT状態となる。
【0238】そして前記分周回路205からのリセット信号が前記CPU201に入力される毎にステップS20000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。上記各処理の内、前記ステップS20004の発射処理の詳細な処理手順を図27乃至図30のフローチャートを参照して説明する。
【0239】図27は、前記発射処理の詳細なサブルーチンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずステップS20010でカード挿入中か否かを判断する。
【0240】これは前記カード挿入口18に前記磁気カードCが挿入されていることを遊技球発射の条件(但し、本実施例においては、遊技球の実際の発射は、発射開始スイッチ19の操作に基づいて開始され、また、遊技開始時の発射条件は操作ダイヤル4によって設定される。尚、磁気カードCのカード情報に基づいて、自動的に遊技球の発射を開始したり、或いは、カード情報に基づいて発射条件を設定することも可能であるが、その場合であっても、遊技者の操作ダイヤル4による微調整等が可能であることが望ましい。)にしようとするもので、カード挿入中ではないと判断した場合にはステップS20011に進み、該ステップS20011乃至ステップS20012で順に前記発射開始ランプのオフ情報を設定し、発射中断ランプのオフ情報を設定して、この発射処理を終了する。
【0241】一方、前記ステップS20010でカード挿入中であると判断したときにはステップS20013に移行し、遊技球の発射中か否かを判断する。
【0242】該ステップS20013で発射中ではないと判断した場合には、ステップS20014に進み発射開始ランプのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS20015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか否かを判断し、オンされていないと判断したときにはそのまま図26の処理に戻る。
【0243】しかし、前記発射開始スイッチ19がオンされていると判断したときにはステップS20016に進み、該ステップS20016乃至ステップS20017で順に前記発射開始ランプのオフ情報を設定し、発射中断ランプのオン情報を設定して、ステップS20018に進む。
【0244】このような処理により、前記発射中断ランプ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断ランプが操作可能になったことを知ることができる。
【0245】なお、前記ステップS20014で前記発射開始ランプのオフ情報を設定し、前記ステップS20016で前記発射開始ランプのオン情報を設定し、前記ステップS20017で前記発射中断ランプのオフ情報を設定して、現在の発射状態を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0246】前記ステップS20018では該当カード情報有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めてその遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動に従った可変抵抗器VRの調整による弾発情報を設定してステップS20020に移行し、発射制御処理のサブルーチンを実行して発射処理を終了するようになっている。
【0247】一方、前記ステップS20018で該当カード情報有り、即ち遊技者がその遊技機で遊技したことがある場合(同一機種の遊技機で過去に遊技したことがある場合、および、現在遊技しようとしている遊技機で過去に遊技したことがある場合)にはステップS20021に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設定した後、前記ステップS20020に移行して発射制御を行ってリターンするようになっている。
【0248】また、前記ステップS20013で遊技球の発射中であると判断したときにはステップS20022に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否かを判断する。
【0249】該ステップS20022で前記発射中断スイッチ20がオンされたと判断したときにはステップS20023に進み、該ステップS20023乃至ステップS20024で順に前記発射中断ランプのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定しリターンするようになっている。
【0250】しかし、前記発射中断スイッチ20がオフ状態にあると判断したときにはステップS20025に進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定する玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否かを判定し、玉無しと判定した場合には前記ステップS20023乃至ステップS20024で前記発射中断ランプのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプのオン情報を設定してリターンする。
【0251】一方、前記ステップS20026で玉無しではないと判断したときには前記ステップS20020に進み、発射制御処理後、リターンするようになっている。尚、前記玉無判定処理で玉無しと判断された場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置300に伝達されるようになっており(図30のステップS20108)、該貸球制御装置300はカード残高が「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カードを排出するようにしている(図34のステップS3022)。
【0252】したがって、この発射処理において、前記ステップS20010でカード挿入中ではないと判断し、前記ステップS20011乃至ステップS20012により前記発射開始ランプ19aや前記発射中断ランプ20aが消灯制御される。
【0253】次に、前記ステップS20020の発射制御処理に関する詳細な処理手順を図28のフローチャートに基づいて説明する。
【0254】該処理が開始されるとまずステップS20040でこの処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20041に進む。
【0255】該ステップS20041では操作ダイヤル情報に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはステップS20042に進み、該ステップS20042乃至ステップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき弾発情報を変更し、前記発射センサAのカウントをクリアし、ステップS20044に進む。
【0256】しかし、ダイヤル情報に変化がないと判断したときにはそのままステップS20044に移行する。
【0257】前記発射センサAは、カード発射情報を書き換えるか否かを判断するための発射球数をカウントするもので、この実施例では前記ダイヤル情報の変化後に1000発の遊技球が前記発射センサAによりカウントされた場合に、カード発射情報を書き換えるようにしている。これは遊技者が前記ダイヤル4を回動させて飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊技球を発射したことはその飛距離がその遊技者にとって最適であると判断できることによる。
【0258】前記ステップS20044では玉送りのタイミングか否かを判断する。
【0259】そして玉送りのタイミングであると判断したときにはステップS20045に進み、玉送りソレノイドのオン情報を設定し、ステップS20046に進み所定時間が経過したか否かを判断する。
【0260】この実施例では約80msecのオン時間を設定して前記玉送りソレノイドを制御している。
【0261】前記ステップS20046で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20047に進み、該ステップS200047乃至ステップS20048で順に玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイマを設定してステップS20049に移行する。
【0262】なお、前記ステップS20044で玉送りタイミングではないと判断したときにはそのままステップS20049に移行する。
【0263】該ステップS20049では発射タイミングか否かを判断する。
【0264】そして発射タイミングであると判断したときにはステップS20050に進み、前記ロータリソレノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051に進み所定時間が経過したか否か、即ち前記ロータリソレノイドRSの励磁時間、例えば80msecが経過したか否かを判断する。
【0265】前記ステップS20051で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20052に進み、該ステップS20052乃至ステップS20054の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設定し、タイマを設定し、前記発射センサAのカウントを更新し、ステップS20055に進み所定数(1000個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
【0266】発射数が1000個であればステップS20056に進み前記発射センサAのカウンタをクリアし、ステップS20057に進み、前記カード情報信号に基づき前記RAM203に記憶されている弾発情報を、微調整された飛距離調整に基づいて更新し、ステップS20061に移行する。
【0267】この弾発情報の更新は、継続して同一の飛距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことはその飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断できることによる。
【0268】なお、更新された前記弾発情報は前記貸球制御装置300に送信されるようになっており、該貸球制御装置300はその弾発情報に基づいて前記磁気カードCの情報を書き換えるようにしている。
【0269】前記ステップS20051で前記ロータリソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過していないと判断したときはそのまま前記ステップS20061に移行し、また前記ステップS20055で所定数(1000発)の遊技球が発射されていないと判断したときはそのままステップS20061に移行するようになっている。前記ステップS20049で発射タイミングではないと判断したときには、発射タイミングまでの時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情報を設定するためステップS20058に移行する。
【0270】該ステップS20058では前記ステップS20057で更新した弾発情報等に基づいてロータリーソレノイドRSの駆動情報を設定し、ステップS20059に移行しファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
【0271】前記ファール駆動情報はファール球に対応して記憶されているRS駆動情報であり、このファール駆動情報と前記RS駆動情報との比較結果に基づいて該RS駆動情報を演算、更新すればファール球の発生を可能な限り防止することができる。
【0272】そこで、前記ステップS20059でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも等しいか大きいと判断したときにはステップS20060に移行し、前記RS駆動情報に所定値を加算して前記ステップS20061に移行し、ファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはそのまま前記ステップS20061に移行する。
【0273】前記ステップS20060により、前記ロータリソレノイドRSをより強く励磁するデータがセットされ、ファール球の発生を可能な限り防止するようにしている。
【0274】前記ステップS20061では前記ファールセンサ23でファール球を検出したか否かを判断し、検出しなければそのままリターンするが、検出したと判断したときにはステップS20062に進み、ファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
【0275】これらの処理は前記ステップS20059でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断されたにもかからずファールが発生した場合、また前記ステップS20060でRS駆動情報が更新されたにもかかわらずファールが発生した場合に、ファール駆動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底するものである。
【0276】そしてファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはステップS20063に進みファール駆動情報を更新してリターンし、逆にファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも大きい判断したときにはそのままリターンするようになっている。
【0277】なお、前記ファール駆動情報も前記貸球制御装置300に送信し、該貸球制御装置300がそのファール駆動情報を前記磁気カードCに書き込むようにしてもよい。
【0278】次に前記ステップS20025の玉無判定処理に関する詳細な処理手順を図30のフローチャートに基づいて説明する。
【0279】この処理が開始されるとまずステップS20100でこの玉無判定処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20101に進み所定時間が経過したか否かを判断する。ここに所定時間とは前記発射センサAのカウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのもので、この実施例では約3秒を計時するようになっている。
【0280】該ステップS20101で前記所定時間を経過していないと判断したときにはステップS20102に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、検出された場合にはステップS20103に進み前記発射センサAのカウンタ値を+1に更新しリターンするが、検出されなければそのままリターンするようになっている。
【0281】前記ステップS20101で前記所定時間を経過したと判断したときにはステップS20104に進み前記発射センサAのカウンタ値を読込んで前記発射センサAのカウンタ値が「0」か否かを判断し、「0」でなければステップS20105乃至ステップS20107で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイマを設定し、前記発射センサAのカウントをクリアしてリターンするようになっている。
【0282】しかし、前記ステップS20104で前記発射センサAのカウンタ値が「0」であると判断したときには玉無判定情報を設定して前記ステップS20106に進み、該ステップS20106乃至ステップS20107でタイマの設定、発射センサAのカウントをクリアしリターンするようになっている。
【0283】次に、図31に基づいて前記排出制御装置400の構成例を説明する。
【0284】該図31は、排出制御装置400の構成ブロックを示すもので、図示するようにこの排出制御装置400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM402と、排出制御用RAM403と、発振器404と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用CPU401の入力側に設けられたバッファゲート409及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた出力ポート407及びドライバ408とから構成されている。
【0285】前記排出制御用CPU401は、前記排出装置用ROM402に格納されているプログラムに沿って所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
【0286】前記ドライバ408には排出ソレノイド1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレノイド等が接続されている。
【0287】また、前記ローパスフィルタ410には、排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバーフロースイッチ等が接続されている。
【0288】また通信手段411を介して役物制御装置100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミナル基板500とに接続されている。
【0289】そして前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記発射制御装置200の電源回路206が断続可能に制御できるようになっている。
【0290】次に、図32に基づいて貸球制御装置300の構成例を説明する。
【0291】該図32は、貸球制御装置300の構成ブロックを示すもので、貸球制御用CPU301と、貸球制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発振器304と、分周回路305と、電源回路306と、貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に設けられた出力ポート307及びドライバ308とから構成されている。
【0292】前記ドライバ308には、前記度数表示器16、操作可能表示LED15等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ310には、球貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、残球センサ(上皿センサ)22、自動球貸スイッチ21等が接続されている。
【0293】また通信手段311を介してカードリードライター700と排出制御装置400と発射制御手段200とに接続されている。
【0294】次に図33〜図36に基づいて前記貸球制御装置300によって実行される貸球処理に関する制御処理手順を説明する。
【0295】図33は前記遊技制御装置300によって行われる貸球処理のゼネラル・フローチャートを示す。
【0296】この処理が開始されると、まずステップS3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS3001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理を終了する。
【0297】しかしステップS3000で電源投入時ではないと判断されたときにはステップS3002〜ステップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉貸制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、HALT状態となる。
【0298】そして前記分周回路305からのリセット信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【0299】上記各処理の内、前記ステップS3004の自動玉貸制御処理、前記ステップS305の玉貸制御処理、前記ステップS3006のカード情報処理の各処理の詳細な内容を図33乃至図35によって説明する。
【0300】まず、図34に基づいて前記自動玉貸制御処理の処理手順を説明する。
【0301】この処理が開始されると、まずステップS3010で自動玉貸中か否かを判断する。
【0302】該ステップS3010で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3011に進み前記自動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オンしていると判断したときにはステップS3012乃至ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするようになっている。
【0303】しかし、前記ステップS3011で自動玉貸スイッチ21がオンしていないと判断したときにはそのままこの自動玉貸開始処理を終了するようになっている。再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前記ステップS3010で自動玉貸中であると判断されたときにはステップS3014に進み、該ステップS3014で自動玉貸スイッチ21がオンされたか否かを判断する。
【0304】そして自動玉貸スイッチ21がオンされたと判断したときにはステップS3015に進み、該ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自動玉貸制御処理を終了する。一方、前記ステップS3014で自動玉貸スイッチ21がオンされていないと判断したときにはステップS3017に進み、カード残高が「0」か否かを判断する。
【0305】そしてカード残高が「0」でなければそのままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプ21aのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リターンするようになっている。
【0306】なお、前記カードが排出操作されたときにも前記ステップS3017でカード残高が「0」であると判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
【0307】次に、図35に基づいて前記ステップS3005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。
【0308】この玉貸制御処理が開始されるとまずステップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではないと判断したときにはステップS3021に進み、前記カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを判断する。
【0309】そしてカード返却スイッチ14がオンになっていると判断したときにはステップS3022に進み、前記カードリードライター700に対するカード排出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終了するようになっている。
【0310】前記カード排出要求信号に基づき、前記カードが自動的に排出されるようになっている。
【0311】しかし、前記ステップS3021でカード返却スイッチ14がオンになっていないと判断したときにはステップS3023に進みカード残高が「0」か否かを判断する。
【0312】該ステップS3023でカード残高が「0」であると判断したときにはステップS3024に進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30参照)、玉無し判断したときには前記ステップS3022に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターンするようになっている。
【0313】しかし、前記ステップS3023でカード残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。
【0314】該ステップS3025で自動玉貸中であると判断したときにはステップS3026で上皿センサ22がオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球があり、上皿センサ22がオンになっているときはそのままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからである。
【0315】前記上皿センサ22がオフの場合にはステップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、残高が「0」ではないと判断したとにはステップS3028に進み、該ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのままリターンするようになっている。
【0316】この実施例では前記貸出度数として例えば3(300円分)を設定するようにしている。
【0317】前記ステップS3025で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3030に進み、玉貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。
【0318】そしてオンしたと判断したときには前記ステップS3027に進み、カード残高があるか否かを判断し、残高「0」であると判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断したときには前記ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸制御を終了する。
【0319】なお前記ステップS3030で玉貸スイッチがオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了するようになっている。
【0320】再びこの玉貸制御処理が開始されステップS3020で玉貸中であると判断した場合にはステップS3031に進み貸球排出中か否かを判断する。
【0321】貸玉排出中ではないと判断した場合にはステップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを判断し、排出が開始されていなければステップS3033に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターンする。
【0322】前記貸球は前記排出制御装置400により排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力された場合に開始されるようになっている。
【0323】そこで前記ステップS3032で貸球排出が開始されていないと判断したときには前記ステップS3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定している。
【0324】前記ステップS3032で貸球排出開始信号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断した場合にはステップS3034乃至ステップS3035で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンするようになっている。
【0325】前記ステップS3031で貸玉排出中であると判断したときにはステップS3036に進み貸球の排出が終了したか否かを判断する。
【0326】具体的には前記排出制御装置400から排出終了信号(EXS)が入力したか否かを判断し、入力していなければそのままこの玉貸制御処理を終了する。
【0327】しかし排出終了信号が入力していると判断したときにはステップS3037に移行し、貸出度数を減算し、ステップS3038に進み、貸出度数が「0」か否かを判断する。
【0328】ここで「0」ではないと判断したときには前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数に基づき、貸球排出処理が続行されるようになっている。
【0329】しかし「0」であると判断したときにはステップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリターンするようになっている。
【0330】次に図36に基づいて前記ステップS3006のカード情報処理を説明する。該カード情報処理は、磁気カードCに対するデータの書換えを行うものであり、このカード情報処理が開始されると、まずステップS3040で磁気カードCが挿入されたか否かを判断し、挿入されたと判断したときにはステップS3041乃至ステップS3043で順に、前記カード排出要求信号の出力情報を解除し、カード挿入中信号の出力情報を設定し、カード情報を出力領域に設定してステップS3044に移行する。
【0331】前記ステップS3042で出力設定されるカード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制御装置200に出力され、前記磁気カードCの挿入状態を前記発射制御装置200に伝達するものである。
【0332】また前記カード発射情報も前記発射制御装置200に出力されるようになっており、カード情報に基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレノイドRSの始動時の作動状態を制御するようになっている。
【0333】しかし、前記ステップS3040でカード挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断する。ここで前記ステップS3034でカード残高の減算処理が行われていればYesと判断し、ステップS3045に進みカード残高書換え情報を設定するが、カード残高の減算処理が行われていなければそのままステップS3046に移行する。
【0334】該ステップS3046ではカード排出情報が設定されているか否かを判断し、設定されていると判断したときにはステップS3047に進み前記カード挿入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行するが、設定されていないと判断したときにはそのまま前記ステップS3048に進む。 前記ステップS3048では発射情報を受信したか否かを判断する。これは前記発射制御装置200から前記カード発射情報の書換え信号のための信号等を受信したか否かを判断するためのもので、受信したと判断したときにはステップS3049に進み、前記カード発射情報書換え情報を設定してこのカード情報処理を終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処理を終了する。
【0335】以上述べたように、本実施例に係るパチンコ遊技機Pによれば、操作部復帰手段を構成する発条機構SPによって、発射条件出力手段の操作部たる操作ダイヤル4を初期位置に復帰させるようになっているので、遊技者は常に操作し易い初期位置から操作ダイヤル4を操作でき、容易且つ迅速に遊技球の飛距離調整を行うことができる。
【0336】特に、前記発射条件出力手段を回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダで構成し、前記操作部復帰手段を前記可変抵抗器やロータリーエンコーダに係合される操作部としての操作ダイヤルを所定の位置に復帰させる発条機構SPで構成する場合には、操作ダイヤルは常に所定の位置(例えば、初期位置)に復帰されるので、遊技者は容易且つ迅速に操作ダイヤルを操作することが可能となる。
【0337】また、前記操作ダイヤル4がクラッチ機構Cを備えているため、操作ダイヤル4は、回転型の可変抵抗器VRの回動量を変動させることなく初期位置に復帰することができる。
【0338】尚、本実施例では、発射条件出力手段として回転型の可変抵抗器VRを用いる場合について説明したが、これに代えて、回動角度に固有の2進化符号のスリットを有するアブソリュート型のロータリーエンコーダを用いるようにしてもよい。 また、前記回転型の可変抵抗器VRやアブソリュート型のロータリーエンコーダが、回動範囲の限界以上に回されて破損したりすることのないように、前記操作ダイヤル4に、その回動範囲を規制(例えば、左右に30度ずつに規制)する回動規制部材を配設するようにしても良い。
【0339】また、本実施例では、クラッチ機構Cは遊技者の手によって押し込まれた際に係合される形式について説明したが、これに限られるものではなく、例えば、操作ダイヤル4にタッチセンサを設け、そのタッチセンサが遊技者の接触を検出した際に作動する電磁ソレノイド等によって係合状態となる所謂電磁クラッチのような形式を採用することもできる。
【0340】また、本実施例では、カード式の球貸装置を備えたパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を示したが、これに限らず、従来一般の遊技機(所謂2種、3種も含む)にも適用可能である。
【0341】
【発明の効果】以上述べたように、本発明に係る遊技機によれば、操作部復帰手段によって、発射条件出力手段の操作部を所定の位置(例えば、初期位置)に復帰させるようになっているので、遊技者は常に所定の位置から発射条件出力手段の操作部を操作して発射条件を出力させることができるという効果がある。
【0342】また、前記操作部がクラッチ機構を備えているので、操作部は、その非操作時に前記発射条件出力手段と離間状態となり、操作時にはその発射条件出力手段とと係合状態となり、前記操作部としての操作ダイヤルは、発射条件出力手段としての回転型の可変抵抗器やアブソリュート型のロータリーエンコーダの回動量や回動角を変動させることなく所定の位置に復帰することが可能となる。
【0343】また、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられるクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持するスプリング機構とから成る場合には、操作部をスプリング機構の押圧力に坑して手動で押し込むことにより、前記クラッチ部材を係合させて発射条件出力手段の回動操作が可能となり、しかも簡易で安価にクラッチ機構を構成することができるという効果がある。
【0344】また、前記クラッチ機構が、前記操作部と前記発射条件出力手段とに設けられるクラッチ部材と、前記操作部の非操作状態において前記各クラッチ部材を離間状態に保持し、該操作部の操作状態において前記各クラッチ部材を係合させるソレノイド機構とから構成される場合には、例えば、遊技者の所定操作(例えば、操作部に触れるなど)に基づいてソレノイド機構をオン/オフすることにより、容易且つ確実に発射条件出力手段と係脱させることが可能となる。




 

 


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