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発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−8604
公開日 平成7年(1995)1月13日
出願番号 特願平5−153430
出願日 平成5年(1993)6月24日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 博司 (外1名)
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
各遊技者は1台の遊技機についてのみ遊技することができるようにして、遊技者各人が平等に遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること。

構成
本発明に係るパチンコ遊技機Pでの遊技はビデオゲーム、例えばシューティングゲームであり、遊技球が通過ゲートスイッチ8,9,10のいずれかに検出されるとその検出に応じて所定回数の前記ビデオゲームを遊技する権利(補助ゲーム権利)が発生する。該権利は発射スイッチ17により行使され、そのゲーム結果により遊技者に賞球が与えられる。一方、遊技者が発射開始スイッチ19を操作すると自動的に遊技球が遊技領域3に打ち込まれる。従って遊技者が前記発射スイッチ17を操作しなければ遊技球を消費するのみで賞球を得ることができないようになっており、遊技者はパチンコ遊技機Pから離れ、同時に他のパチンコ遊技機で遊技することができないようになっている。
特許請求の範囲
【請求項1】 打球発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球に基づいて特定の状態を検出し、その検出に応じて所定回数の補助ゲームの権利を発生させ、その補助ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる遊技機であって、遊技球を所定の飛距離で自動的に発射させるように前記打球発射装置を保持し得る発射制御手段と、前記補助ゲーム権利を遊技者に行使させるゲーム権行使手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 打球発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球に基づいて特定の状態を検出し、その検出に応じて所定時間有効な補助ゲームの権利を発生させ、その補助ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる遊技機であって、遊技球を所定の飛距離で自動的に発射させるように前記打球発射装置を保持し得る発射制御手段と、前記補助ゲーム権利を遊技者に行使させるゲーム権行使手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項3】 前記補助ゲーム権利が行使されたか否かを判断する行使判断手段を備え、該行使判断手段の判断に基づき、前記発射制御装置が前記打球発射装置の作動を停止させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技領域に打ち込まれた遊技球により遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一人の遊技者が同時に複数のパチンコ遊技機で遊技することは、他の遊技者の遊技の機会を奪うことになるので、これを規制することが望ましい。その規制手段として従来のパチンコ遊技機200では図37に示すように、遊技球の飛距離を調整する操作ハンドル201に遊技者の接触を検出するタッチ検出部202を設けていた。そして該タッチ検出部202に遊技者が接触していることを条件に打球発射装置(図示せず)を作動させていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記タッチ検出部202を介して直接的に遊技者の存在を検出する従来の規制手段では次のような問題があった。まず遊技中は遊技者が前記タッチ検出部202に接触し続けなければならず、遊技者が疲労してしまう場合もあった。このため、遊技者が自分の手を接触しつづける代わりに前記タッチ検出部202に所定の静電容量を検出させるように工夫する場合もあった。このような工夫は一人の遊技者が複数の遊技機を独占できることにつながるものであり、問題が生じていた。このような事態を防止するためにはタッチ検出部の性能を高める必要があるが、それだけコスト高になるという問題点も生じていた。また前記操作ハンドル201に接触し続けていると、飛距離の調整位置が微妙にずれてしまうこともあった。
【0004】そこで、本発明は従来例のように遊技者の存在を直接的に検出するのではなく、遊技者を間接的に検出して各遊技者は1台の遊技機についてのみ遊技することができるようにして、遊技者各人が平等に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため本発明は、打球発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球に基づいて特定の状態を検出し、その検出に応じて所定回数の補助ゲームの権利を発生させ、その補助ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる遊技機であって、遊技球を所定の飛距離で自動的に発射させるように前記打球発射装置を保持し得る発射制御手段と、前記補助ゲーム権利を遊技者に行使させるゲーム権行使手段を備えて構成されている。また打球発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球に基づいて特定の状態を検出し、その検出に応じて所定時間有効な補助ゲーム権利を発生させ、その補助ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる遊技機であって、遊技球を所定の飛距離で自動的に発射させるように前記打球発射装置を保持し得る発射制御手段と、前記補助ゲーム権利を遊技者に行使させるゲーム権行使手段を備えて構成されている。これらの遊技機において前記補助ゲーム権利が行使されたか否かを判断する行使判断手段を備え、該行使判断手段の判断に基づき、前記発射制御装置が前記打球発射装置の作動を停止させるように構成されている。
【0006】
【作用】本発明に係る遊技機においては、特定状態の検出に応じて補助ゲームの権利を発生させ、該ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる。前記補助ゲーム権利は所定回数あるいは所定時間という制限のもとで、かつゲーム権行使手段により行使されるようになっている。遊技者が前記補助ゲーム権利を行使するか否かに拘らず、打球発射装置は自動的に所定の飛距離で遊技球を遊技領域に打ち込むようになっている。従って遊技球による特定状態の検出回数が前記所定回数をオーバーする場合や補助ゲーム権利を行使することができる所定時間を経過してまう場合も生じ、遊技者がゲーム権行使手段を行使しなければ補助ゲームが行われず遊技者が利益を得ることができないようになっている。このように本発明に係る遊技機では遊技者が前記補助ゲーム権利を行使しなければ、遊技球を無駄にするばかりで利益を獲得することができないようになっている。なお、前記補助ゲーム権利が行使されたか否かを判断する行使判断手段を備え、補助ゲーム権利が行使されなかったと判断した場合には、前記発射制御装置が前記打球発射装置の作動を停止させるようにすれば、遊技者は本発明に係るパチンコ遊技機で遊技せざるを得ないことになる。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施例について説明する。図1は遊技機として例示するパチンコ遊技機の前面の構成例を示すパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機Pはカード式のパチンコ遊技機として構成されており、パチンコ遊技機Pの前面パネル1には、遊技球排出装置(図示せず)を介して供給されるパチンコ玉(遊技球)を貯留する供給皿2が取り付けられている。そして該供給皿2から供給される球を打球発射装置(図示せず)が1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3に打球することにより遊技が行われるようになっている。
【0008】前記打球発射装置によって発射された遊技球が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下部には大入賞口5が設置されている。該大入賞口5には上端側が手前に傾倒してその大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられており、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウントスイッチSW2および大入賞口5の開放を継続する継続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
【0009】前記遊技領域3の略中央部には、前記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生させる補助ゲームとしてのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)を行う可変表示器(液晶ディスプレイ)7が設置されている。前記可変表示器7の両サイドには、前記ビデオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
【0010】そして発射された遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過するという特定の状態が検出され、その検出に応じて所定回数の前記ビデオゲームを遊技する権利(補助ゲーム権利)が発生する。この実施例では所定のキャラクター(例えば、シューティングゲームにおけるミサイル等)を発射できる権利が上限数(例えば、5個)まで加算されるようになっている。また、遊技盤Yの裏側の可変表示器7の上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整可能に配設され、遊技球を前記通過ゲートスイッチ8,9,10に効率よく通過させるようになっている。なお、この実施例では発射された遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過した場合に特定の状態が検出されるようになっているが、この特定の状態を検出するための技術的手段はどのようなものでもよい。
【0011】前記供給皿2の前面右側には、前記ビデオゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ17aを内蔵する)17が配設されている。該発射スイッチ17が本発明に係るゲーム権行使手段を構成するもので、このスイッチ17を遊技者が操作することにより前記補助ゲーム権利を行使するようになっている。前記供給皿2の前面側には、貸球制御装置300(後述)を操作する玉貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、カードの残度数表示部16が設置されており、前記供給皿2の左下にはカードを挿入するカード挿排口18が設けられている。
【0012】前記発射スイッチ17の右側には打球発射装置を始動させる発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)19と打球発射装置の作動を中断させる発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)20が配設されている。前記発射開始スイッチ19の下方には遊技球の飛距離を調整する操作ダイヤル4が取り付けられている。また、前記カード挿排口18の右肩には自動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ21aを内蔵する)21が設けられている。
【0013】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数を検出する発射センサA,Bと、供給皿2内の遊技球の残量を検出する球残量センサ22と、遊技領域3に達しなかったファール球を検出するファールセンサ23が設けられている。
【0014】次に上記のように構成されたパチンコ遊技機の動作を制御する各種制御装置を取り付けた前記パチンコ遊技機Pの裏面を図2に基づいて説明する。図中、100は前記可変表示器7におけるビデオゲームを進行させたり、ビデオゲームによる遊技結果の判定等を行う役物制御装置である。200は打球発射装置の遊技球に対する発射動作等を制御する発射制御手段としての発射制御装置である。300は通常の球貸動作や自動玉貸動作等を制御する貸球制御装置であり、カードリードライター700に接続している。400は前記ビデオゲームにおける前記大当り遊技等での賞球等の排出動作を制御する排出制御装置である。500は外部に設置される管理装置600との間で各種データの授受を行うターミナル基板である。尚、これらの役物制御装置100,発射制御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置400等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが構築されている。
【0015】実施例に係るパチンコ遊技機Pは概略上記のように構成されており、前記各制御装置によって次のように作動される。遊技者が前記カード(遊技カードともいう)を前記ガード挿排口18に挿入して玉貸スイッチ13を操作すると、前記供給皿2に所定個の遊技球が供給されるようになっている。そして遊技者が前記発射開始スイッチ19を操作すると前記打球発射装置が遊技球を前記遊技領域3に打ち込み、遊技が開始される。
【0016】前記カードは玉貸に関するデータの他に、打球発射装置の遊技球に対する打球力を決定する発射データも記録できるようになっている。該発射データは前記カードリードライター700に読み込まれ、前記貸球制御装置300を介して前記発射制御装置200に伝送され、前記打球発射装置がその発射データに基づいて遊技球を打球する。その結果、遊技球は遊技開始と同時に所定の飛距離で発射され、前記遊技領域3の所定位置、例えば前記天釘3Aの中央に落下するようになっている。このような打球発射装置の動作は前記発射制御装置200により制御され、遊技者が前記発射中断スイッチ20を操作しない限り自動的に発射継続されるようになっている。
【0017】該天釘3Aから遊技領域3の下方に流下した遊技球が前記通過ゲート8,9,10の何れかを通過すると、前記発射スイッチ17のランプ17aが点灯し、前記可変表示器7においてシューティングゲームが開始されるようになっている。該シューティングゲームは概ね次のように進行する。遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ミサイルを発射できる補助ゲーム権利が発生する。その権利の行使は所定回数に制限され、上限数は例えば「5」となっている。該補助ゲーム権利は遊技者が前記発射スイッチ17を操作することにより行使され、該スイッチ17の操作によりミサイル(CH3、図20の(B)参照)が常時左右に移動しているミサイル発射装置(CH1、図20の(A)参照)から発射される。発射された前記ミサイルCH3が標的物(CH2、図20の(A)参照)に当たった場合には乱数に基づいて「外れ」、「小当り」、「中当り」のゲーム結果が発生する。またUFO(CH5、図21の(D)参照)が表示された場合には前記ミサイルが前記UFOに当った場合に乱数に基づいて「外れ」または「大当り」のゲーム結果が発生する。次にそれらのゲーム結果に従い、前記大入賞口5が所定時間に亘って開放される。例えば「大当り」の場合は約30秒間、「中当り」の場合は約6秒間、「小当り」の場合には約1秒間、前記大入賞口5が開放される。そして開放中の前記大入賞口5に遊技球が入賞すれば、その入賞数に比例した賞球が排出されるようになっている。また「大当り」の場合には遊技球が前記継続スイッチSW3(図示せず)に検出されることを条件に所定回数、前記大入賞口5が開放される。
【0018】この実施例に係る遊技では遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過しても、その通過に対する賞球は排出されず、遊技者は利益、例えば賞球を獲得するため前記発射スイッチ17を操作しなければならないようになっている。即ち、遊技者が前記補助ゲーム権利を行使し、大当りや中当りや小当りを得なければ遊技者は遊技球を無駄にするばかりで賞球を獲得する道がない。そこで遊技者は前記発射スイッチ17を操作せざるを得ないことになり、遊技者が本発明に係るパチンコ遊技機から離れて他のパチンコ遊技機を同時に遊技することができないようになっている。
【0019】以下、この実施例に係る遊技機の各構成例を詳細に説明する。前記ゲーム権行使手段を構成する前記発射スイッチ17は押しボタンスイッチが用いられている。この実施例では前記ミサイルを発射する発射スイッチ17をゲーム権行使手段としているが、前記ミサイル発射装置CH1を移動表示させるためのスイッチを設け、これを前記ゲーム権行使手段にしてもよい。また大当り、中当り、小当り等が発生した場合に、前記大入賞口5を開放させるスイッチを設け、これをゲーム権行使手段にしてもよい。以上は本発明に係る実施例におけるシューティングゲームを前提として前記ゲーム権行使手段を設けているが、他の遊技、例えば可変表示装置を用いた可変表示ゲームにおいて、該可変表示装置の図柄変動を開始させるためのスイッチを設け、このスイッチをゲーム権行使手段にしてもよい。また可変表示装置の図柄変動の停止を遊技者のみに行わせるためのスイッチを設けて、これをゲーム権行使手段にしてもよい。前記可変表示ゲームの結果に応じて遊技者が賞球を得ることができるようにすれば、遊技者は前記図柄変動スイッチまたは図柄停止スイッチを操作せざるを得ず、同時に複数のパチンコ遊技機で遊技できないことになる。
【0020】前記遊技カードは前記玉貸データや前記発射データ等を電子的に記録したもので、例えばプラスチックカードに磁気テープ(磁気ストライプ)を貼り付けた磁気カードや、プラスチックカードにICを埋め込んだICカード等によって構成されている。前記磁気ストライプや前記ICカードのメモリにはパチンコ遊技機の機種に対応した前記発射データが記録されるようになっている。該発射データは具体的には各パチンコ遊技機の機種を特定するデータ、機種に対応させた前記打球発射装置の打球力に関するデータ等である。
【0021】次に、図3〜図5を参照して前記操作ダイヤル4の構造を詳述する。ここに、図3は操作ダイヤル4の側方断面図、図4はA−A端面図、図5はB−B端面図である。この操作ダイヤル4は、パチンコ遊技機Pに固着される固定部41と、その固定部41に止着部材43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42とから構成されており、その回動操作部42の回動量に応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
【0022】前記固定部41は、裏面の略中央部に回動量検出手段(以下、操作量検出手段ともいう)としての回転式の可変抵抗器VR(またはアブソリュート形のロータリーエンコーダ等)が取り付けられた略円柱状の樹脂成形品であり、パチンコ遊技機Pの右側下方に固定されている。前記可変抵抗器VRの回転軸44には、前記回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が固定されている。尚、前記扇形のクラッチ部材45の前面には係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に亘って形成されている(図5参照)。
【0023】また、前記固定部41の前記扇形のクラッチ部材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫通する所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、回動操作部42側の略中央には、その回動操作部42の回動軸47が一体的に立設されている。また、固定部41の内周の対向する所定の二箇所には、後述する回動操作部42を所定の位置に復帰させる復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリング係止部41a,41bが形成されている。
【0024】一方、回動操作部42は、略椀形の樹脂成形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリング係止部50,51が一体的に形成されている。また、回動操作部42の略中央部には、前記回動軸47を挿通するための挿通孔52が形成されている。止着部材43は、椀形の樹脂成形品であり、その内側の中央には、前記回動軸47の先端に形成された嵌合孔47aと嵌合する突状部43aが一体的に形成されている。しかして、前記回動操作部42の挿通孔52は、押圧スプリング53を介装した前記回動軸47に挿通され、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を介して所定間隔で対向される。また、復帰スプリング48,49が、固定部41側のスプリング係止部41a,41bと、回動操作部42側のスプリング係止部50,51との間に夫々介装される。そして、止着部材43の突状部43aが、前記固定部41の回動軸47の先端部に形成された係合孔47aに係合されて、回動操作部42の抜け出しを防ぐように成っている。
【0025】このように構成された操作ダイヤル4は、回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込むと、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を介して係合する。この状態から、回動操作部42を右または左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して可変抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比例して、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば飛距離が減少される。そして、回動操作を終了した時点で、回動操作部42から手を離すと、前記押圧スプリング53の弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45とクラッチ係合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリング48,49の働きによって回動操作部42は元の位置に復帰する。これにより、回動操作部42は、図1に示す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができるようになる。
【0026】次に、図6を参照して本発明に係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。ここに、図6は制御システムSの主な信号の流れを示すブロック図である。
【0027】この制御システムSを構成する役物制御装置100からは、前記発射制御装置200に対して発射条件信号JS1が出力されている。この発射条件信号JS1は前記通過ゲート8,9,10の通過遊技球数から通過率を算出し、その通過率に基づいて前記発射制御装置200に対して飛距離調整情報を伝達しようとするものである。この発射条件信号JS1により前記打球発射装置が最適な飛距離状態で遊技球を自動的に打球するようになっている。従って遊技者は前記操作ハンドル4で遊技球の飛距離を微調整するのみで、前記操作ハンドル4から手を放して、前記ゲームに集中できるようになっている。また前記役物制御装置100から排出制御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が出力される。尚、この発射停止要求信号D5は、例えば不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合などに出力されることとなる。
【0028】排出制御装置400からは、前記発射停止要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11(実際には、前記リレー500aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力される。これにより、打ち止め状態などに即座に遊技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止することができる。
【0029】また、排出制御装置400から役物制御装置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球信号D14が出力される。これにより、所定のデータが管理装置600に送信されることとなる。
【0030】排出制御装置400と貸球制御装置300との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信号と、貸球排出の開始と終了を伝達するEXS信号と、貸球排出の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これにより、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
【0031】また、貸球制御装置300に対して前記発射制御装置200から更新された前記発射データを示す発射データ信号がフィードバックされ、その発射データ信号は、カードリードライター700を介して遊技カードに磁気データとして書き込まれる。また、逆に、カードリードライター700を介して遊技カードから読み込まれた発射データ等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制御装置200に対して送信される。これにより、遊技カードに記憶された発射データ等に基づいて、発射動作を制御することが可能となる。
【0032】一方、前記ターミナル基板500からは、管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力される。これにより、種々のデータが管理装置600に収集されることとなる。また、管理装置600は、上記信号に基づいて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。そして、前記と同様にして排出制御装置500からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11が出力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞球の獲得などを未然に防止することができる。
【0033】次に図7に示すブロック図を参照して、前記制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の構成例を説明する。前記役物制御装置100は、役物用の中央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモリとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memory)103と、発振器(図示省略)からの入力信号を分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に駆動電力を供給する電源回路106と、前記役物CPU101の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ108と、入力側に設けられたバッファゲート109及びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成される通信手段111と、役物CPU101に接続される表示制御装置800とから構成されている。
【0034】前記役物CPU101は、前記ROM102に格納されている制御プログラムデータに沿って、大入賞口5や可変表示器7等の役物に関わる種々の制御を行う。尚、この役物CPU101には、サウンドジェネレータ112とアンプ113を介してスピーカー114が接続されている。前記ドライバ108には、大入賞口ソレノイドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ランプ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ110には、前記発射スイッチ(ミサイル発射SW)17、通過ゲートスイッチ8,9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されている。また前記通信手段111には前記発射制御装置200、前記排出制御装置400が接続されている。
【0035】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
【0036】また、前記RAM103の所定記憶領域には、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
【0037】前記表示制御装置800は、表示用中央処理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)805と、VDP804の出力側に接続されるドライバー806と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の書体等を格納したフォントROM807とから構成されている。尚、前記ドライバー806には可変表示器としての液晶ディスプレイ7が接続されている。また表示制御装置800には、前記電源装置106が接続されている。
【0038】前記V−RAM805には、表示用CPU801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャラクターの画像情報等が一時的に記憶される。そして、前記役物CPU101からの指令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが実行されるように成っている。
【0039】次に、図8から図22に示すフローチャートおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成された役物制御装置100の動作を説明する。図8は役物制御装置100の前記役物CPU101および表示用CPU801によって実行されるプログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートである。
【0040】先ず、ステップS101では電源投入時か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS102に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからHALT状態と成り、”No”の場合にはステップS103に進む。ステップS103では、設定された情報に基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号を入力する入力処理を行ってステップS105に移行する。ステップS105では、不正状態の発生を監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を実行してからステップS107に移行する。ステップS107では、乱数発生手段(図示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってからステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS109に移行する。ステップS109では、可変表示器7に於けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成る。
【0041】次に図9のフローチャートに基づいて図8のステップS109の遊技処理の処理手順について述べる。この処理は、可変表示器7で行われるビデオゲームに関するものであり、ステップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定され、”No”の場合にはステップS204に移行し、”Yes”の場合にはステップS201に進む。
【0042】ステップS201では、通過ゲートスイッチの通過数、即ち本実施例ではミサイル数の記憶数が上限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナンバーでの大当り発生時において15個)以上であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはそのままステップS204に進み、”No”の場合にはステップS202に移行する。
【0043】ステップS202では、乱数の抽出を行ってからステップS203に進み、前記ミサイル数を「1」インクリメントする更新を行ってからステップS204に移行する。
【0044】ステップS204では、ゲーム処理中であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してからステップS208に移行し、”No”の場合にはステップS206に進む。ステップS206では、ミサイル数の記憶が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合にはステップS207に移行して表示用CPU801に対して通常表示コマンドを設定してからステップS208に進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図8のメイン処理に戻る。また、前記ステップS206で、記憶が有ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ランプ17aのオン情報を設定してからステップS210に移行する。ステップS210では、ミサイル発射スイッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Yes”の場合にはステップS211に進む。
【0045】ステップS211では、乱数抽出を行ってからステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS213に進む。ステップS213では、前記ステップS202で抽出した乱数を読み出してからステップS214に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行してからステップS215に進む。
【0046】ステップS215では、発射ランプ17aのOFF情報を設定してからステップS216に移行し、ミサイルが発射されてから標的物に当たるまでの時間(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップS217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してから前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数情報を設定してから図8のメイン処理に戻ることとなる。上述したように前記ステップS210における前記発射スイッチ17の操作に基づいてステップS211乃至ステップS217で前記シューティングゲームの当り外れを決定する判定処理等、遊技を進行させるための処理が行われ、一方、前記発射スイッチ17が操作されなければそのままステップS208に移行するようになっている。このようにこの実施例に係るパチンコ遊技機Pでは前記発射スイッチ17を操作しなければ遊技球が無駄打ちされるばかりで前記ゲームにおいて賞球を獲得する道がないようになっている。従って遊技者が遊技球を効率よく使用するためには前記発射スイッチ17を操作せざるを得ず、遊技者が本発明に係るパチンコ遊技機から離れて、同時に他のパチンコ遊技機で遊技することが困難なようになっている。
【0047】上述のようにこの実施例では前記発射スイッチ17を設け、遊技者をゲームに参加させることにより遊技者が遊技機から離れることができないようにしているが、一人の遊技者が同時に複数のパチンコ遊技機で遊技することを防止するため、次のような図10に示すような処理を採用するようにしてもよい。この図10では前記ステップS210で前記発射スイッチ17が操作されなかった場合に、ステップS218に進み前記発射スイッチ17のオフ状態の時間であるオフ時間を監視し、そのオフ時間が所定時間を経過したか否かを判断している。そして経過した場合にはステップS219に進み前記打球発射装置を停止させるため発射停止情報を設定するようにしている。前記ステップS218のような処理により前記補助ゲーム権利が行使されたか否かを判断する行使判断手段が構成される。そして前記発射停止情報により、発射停止信号が前記発射制御装置200に出力され、該信号に基づき打球発射装置の作動を停止させるようにすれば、一人の遊技者が同時に複数のパチンコ遊技機で遊技することを防止することができる。
【0048】次に、図11のフローチャートを参照して前記ステップS214の判定処理の処理手順について述べる。ステップS2140では、図9の前記ステップS202で抽出した乱数と、前記ステップS211で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからステップS2141に移行する。
【0049】ステップS2141では、大当りか否かが判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「111」,「333」,「777」等)であれば大当りであると判定してステップS2142に移行し、その他の乱数値である場合には大当りではないと判定してステップS2145に進む。ステップS2142では、大当りがラッキーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー発射の表示コマンドを設定して(図15の(E)参照)からステップS2151に進み、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定して(図15の(D)参照)から図9の処理に戻る。
【0050】また、前記ステップS2142で、ラッキーナンバーでないと判定した場合には、ステップS2144に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射の表示コマンドを設定してからステップS2151に移行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図9の処理に戻る。
【0051】一方、ステップS2145では、中当りであるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2146に移行して、表示制御装置800に対して中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(I)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2147に移行する。
【0052】ステップS2147では、小当りであるか否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2148に移行して、表示制御装置800に対して小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(H)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して(図16の(G)参照)からステップS2150に進む。
【0053】ステップS2150では、「UFO」のキャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判定した場合にはステップS2151に移行して、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図9の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図9の処理に戻ることとなる。この処理によって、可変表示器7で行われるビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状態を対応させることが可能となる。
【0054】次に、図12のフローチャートを参照して前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について述べる。ステップS2050では、タイマの更新を行ってからステップS2051に移行する。
【0055】ステップS2051では、ウエイト処理中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS2052に進む。ステップS2052では、所定時間(例えば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2053に移行してウエイト処理を終了してからステップS2054に進む。
【0056】ステップS2054では、大当り中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2056に移行して、ゲーム処理を終了して図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進む。
【0057】ステップS2055では、大当り状態の継続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合にはステップS2057に進む。
【0058】ステップS2057では、継続回数情報を設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定してステップS2059に進む。ステップS2059では、大入賞口5の開放情報を設定してから図9の処理に戻る。
【0059】一方、前記ステップS2060では、大入賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合にはステップS2061に進み、表示制御装置800に対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからステップS2062に移行する。
【0060】ステップS2062では、大入賞口5の閉塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウントに達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2063に移行する。ステップS2063では、大入賞口5の閉塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウエイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図9の処理に戻る。
【0061】また、前記ステップS2066では、所定時間(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行する。
【0062】ステップS2067では、大当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2076に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068に進む。ステップS2068では、ラッキーナンバーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を例えば5個から15個へ増加させてからステップS2070に進み、表示制御装置800に対してラッキーナンバーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2073に移行する。
【0063】また、前記ステップS2068で”No”と判定した場合には、ステップS2071に移行して、ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設定してからステップS2072に進み、表示制御装置800に対して大当り表示コマンドを設定してステップS2073に移行する。
【0064】ステップS2073では、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってからステップS2074に移行し、表示制御装置800に対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の開放情報を設定して図9の処理に戻る。
【0065】一方、ステップS2076では、中当りか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2078に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)をタイマに設定してからステップS2075に移行する。また、ステップS2078では、小当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであるとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップS2081に進み、ウエイト処理を開始して図9の処理に戻る。
【0066】また、ステップS2078で”Yes”と判定した場合にはステップS2079に移行して、大入賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定してからステップS2075に進むこととなる。この処理によって、大当り、中当り、小当りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることができる。
【0067】ここで、図14〜図16に示すイメージ図を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表示器7において実行されるビデオゲーム(シューティングゲーム)の概要を説明する。
【0068】先ず、図14〜図16の表示状態(A)〜(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって所定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。CH2は、標的物のキャラクターであり、画面上方4箇所に配列表示されている。CH3は、ミサイルのキャラクターであり、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射され、上昇移動するように表示される。CH4は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。CH5は、所定の確率で出現する「UFO」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速度で移動表示される。CH6は、ミサイルCH3が「UFO」CH5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキャラクターである。CH7は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクターである。CH8は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラクターである。CH9は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクターである。
【0069】そして、発射された遊技球が通過ゲートスイッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサイルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームとしてのシューティングゲームが開始できる状態となる。この間、ミサイル発射装置CH1は所定の速度で左右に往復移動して表示されている。この状態から、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。そして、図9〜図13のフローチャートに示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行うと同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算(例えば、「05」から「04」に減算)して表示する。
【0070】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会を与える。また、図15の(D)に示すように、標的物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現させ、所定速度で左から右へ移動表示する。この状態で、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図15の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。
【0071】特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態を提供するようになっている。また、大当り発生中には、図15の(F)に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を16回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を10個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状況を把握できるようにしている。
【0072】次に、図17から図22に示すフローチャートと、表およびグラフを参照して、図8の前記ステップS110の飛距離変更制御処理について説明する。この処理は前記発射センサBが検出した発射球数に対する前記通過ゲート8,9,10の通過遊技球数から通過率を算出し、その通過率に基づいて前記役物制御装置100から前記発射制御装置200に対して飛距離調整情報を伝達しようとするものである。この処理の結果、図6に示すように前記役物制御装置100から前記発射制御装置200に発射条件信号JS1が出力される。
【0073】図17と図18は、飛距離変更制御の処理手順を示すフローチャートであり、ステップS300では、発射センサBによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS302に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、発射カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS302に移行する。
【0074】ステップS302では、通過ゲートスイッチ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS304に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS304に移行する。ステップS304では、遊技球が所定数(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図8の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS305に移行する。
【0075】ステップS305では、最適発射条件を指令する最適フラグがセットされているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS310に移行し、”Yes”の場合にはステップS306に進む。ステップS306では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS307に移行して最適フラグをリセットしてからステップS310に進み、”Yes”の場合にはステップS308に移行する。
【0076】ステップS308では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否かが判定され、”No”の場合にはステップS324にジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウンタ値を記憶してからステップS324にジャンプする。
【0077】一方、ステップS310では、前回の通過カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS318に移行し、”Yes”の場合にはステップS311に進んで、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってから、ステップS312に移行する。
【0078】ステップS312では、飛距離調整値を増加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウンタ(「0」〜「2」の三段階に変化する)が「2」であるか否か、即ち第三段階目であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS316に移行し、”Yes”の場合にはステップS313に進む。
【0079】ステップS313では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコールであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS314に進む。ステップS314では、変化カウンタをクリアしてからステップS315に移行し、最適発射条件を指令する最適フラグをセットしてステップS323に進む。これにより、前記変化カウンタの指示で三段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることとなる。
【0080】一方、ステップS316では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのままステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してからステップS322に移行する。
【0081】また、ステップS318では、強弱カウンタを「1」ディクリメントする更新を行ってからステップS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS320に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS321に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってからステップS322に移行する。
【0082】ステップS322では、強弱フラグに基づいて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合には「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」ディクリメントする)からステップS323に移行し、通過カウント値を記憶してからステップS324に進む。
【0083】スイッチ324では、発射カウンタをクリアしてからステップS325に移行し、通過カウンタをクリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を設定して図8の処理に戻ることとなる。この処理により、遊技球の所定数発射毎(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチの通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大となる(即ち、通過率が最大となる)、遊技球の最適な発射条件が探索,設定されることとなる。したがって、遊技者は常に最適な発射条件で遊技球を発射することが可能となる。
【0084】なお、この飛距離変更制御処理によって生成される飛距離調整情報に関するデータを前記貸球制御装置300に出力して、前記カードリードライタを介して前記遊技カードに書き込むようにしてもよい。
【0085】ここで、図19から図22に示す表とグラフを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変更例を説明する。図19は、調整前の飛距離が最適位置より短い場合の変更処理の1サイクルを示す図であり、図20は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフ図である。
【0086】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。そして、この際の強弱カウンタが「1」である場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「2」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「3」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「1」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0087】以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「3」を最適発射条件として設定するのである。
【0088】また、図21は、調整前の飛距離が最適位置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す図であり、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフ図である。
【0089】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。そして、この際の強弱カウンタが「−1」である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「−2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0090】この際の強弱カウンタが「−1」の場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「0」の場合には、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「1」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を100個発射させる。以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「−4」を最適発射条件として設定するのである。
【0091】次に、図23と図24に示すフローチャートを参照して、前記表示制御装置800による表示処理の概略を説明する。ステップS800では、電源投入時であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS801に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実行してからステップS823にジャンプし、”No”の場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを行ってからステップS803に移行する。
【0092】ステップS803では、ラッキーナンバーの大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS823にジャンプする。
【0093】また、ステップS805では大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS806に進んで大当り表示を行ってからステップS823にジャンプする。また、ステップS807では後述の発射処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS809に移行し、”Yes”の場合にはステップS808に進んで発射表示を行ってからステップS809にジャンプする。また、ステップS809では、「UFO」発生コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS811に移行し、”Yes”の場合には「UFO」CH5を表示(図15の(D)参照)してからステップS811に移行する。
【0094】ステップS811では、ミサイルCH1の発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進んでドライバ806にデータをセットする出力処理を行ってHALT状態となる。また、”Yes”の場合にはステップS812に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS814に移行し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハズレ発射表示(図14図の(B)及び図16の(G)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0095】ステップS814では、小当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS815に進んで小当り発射表示(図14図の(B)及び図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0096】ステップS816では、中当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで中当り発射表示(図14図の(B)及び図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0097】ステップS818では、大当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで大当り発射表示(図14図の(B)及び図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0098】ステップS820では、ラッキーナンバー発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進み、”Yes”の場合にはステップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を開始して前記ステップS823に進むこととなる。
【0099】次に図25に基づいて前記発射制御装置200の詳細な構成例を説明する。図25は該発射制御装置200の構成ブロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置200は発射制御用CPU(Central Processing Unit)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用ROM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memory)203と、発振器204と、分周回路205と、電源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート209及びローパスフィルター210と、出力側に設けられた出力ポート207及びドライバー208とから構成されている。
【0100】前記発射制御用CPU201は前記発射制御用ROM202に記憶されている制御プログラムを実行するものである。前記発射制御用ROM202は前記ロータリソレノイドRSや玉送りソレノイド等の作動を制御する制御プログラム等の固定データを記憶している。前記発射制御用RAM203は前記貸球制御装置300からのカード情報等を一時的に記憶している。なおこのような一時的記憶手段として発射制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いるようにしてもよい。
【0101】前記発射制御用CPU201の入力側には前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート209を介して前記発射開始スイッチ(ボタン)19、前記発射中断スイッチ(ボタン)20、前記発射センサA、前記ファールセンサ23、操作量検出手段等が接続されている。また前記発射制御用CPU201の出力側には前記出力ポート207、前記ドライバー208を介してロータリソレノイドRS、前記玉送りソレノイド、前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ランプ20a等が接続されている。また前記発射制御用CPU201は通信手段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制御装置300と接続されている。そして前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記排出制御装置400と前記電源回路206とが接続、断続可能に設けられている。
【0102】次に前記発射制御装置200の動作を図26乃至図30に従って説明する。図26は前記発射制御装置200によって実行される発射制御処理のゼネラルフローを示したもので、この発射制御処理が開始されるとまずステップS20000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS20001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となる。しかしステップS20000で電源投入時ではないと判断したときにはステップS20002〜ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御装置300からの前記カード情報、前記役物制御装置100からの前記飛距離調整情報等の読込みを行う入力処理、発射処理を行い、HALT状態となる。そして前記分周回路205からのリセット信号が前記CPU201に入力される毎にステップS20000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【0103】上記各処理の内、ステップS20004の前記発射処理の詳細な内容を図27乃至図30によって説明する。図27は前記発射処理の詳細なサブルーチンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずステップS20010でカード挿入中か否かを判断する。これは前記カード挿入口18に前記遊技カードが挿入されていることを遊技球発射の条件にしようとするもので、カード挿入中ではないと判断した場合にはステップS20011に進み、該ステップS20011乃至ステップS20012で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20aのオフ情報を設定して、この発射処理を終了する。
【0104】一方、前記ステップS20010でカード挿入中であると判断したときにはステップS20013に移行する。
【0105】該ステップS20013では遊技球の発射中か否かを判断し、発射中ではないと判断した場合には、ステップS20014に進み発射開始ランプ19aのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS20015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか否かを判断し、オンされていない判断したときにはそのままリターンする。
【0106】しかし前記発射開始スイッチ19がオンされていると判断したときにはステップS20016に進み、該ステップS20016乃至ステップS20017で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20aのオン情報を設定して、ステップS20018に進む。このような処理により、前記発射中断ランプ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断ランプ20aが操作可能になったことを知ることができる。
【0107】なお、前記ステップS20014で前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、前記ステップS20016で前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定し、前記ステップS20017で前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定して、現在の発射状態を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0108】前記ステップS20018では該当発射データ(カード情報ともいう)有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めてその遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動量に応じたボリュームVRの調整(ダイヤル情報)による弾発データ(以下、弾発情報ともいう)を設定してステップS20020に移行し、発射制御を行ってこの発射処理を終了するようになっている。
【0109】一方、前記ステップS20018で該当カード情報有り、即ち遊技者が同一の遊技機で過去に遊技したことがある場合にはステップS20021に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設定した後、前記ステップS20020に移行して発射制御を行ってリターンするようになっている。上記ステップS20019またはステップS20021の処理で弾発データに基づく励磁信号が前記ロータリソレノイドRSに出力されることになる。この結果、遊技球は遊技開始と同時に所定の飛距離で自動的に発射されるようになっており、遊技者が遊技毎に前記操作ハンドル4で遊技球の飛距離を調整する必要がないことになる。
【0110】前記ステップS20013で遊技球の発射中であると判断したときにはステップS20022に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否かを判断する。該ステップS20022で前記発射中断スイッチ20がオンされたと判断したときにはステップS20023に進み、該ステップS20023乃至ステップS20024で順に前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定しリターンするようになっている。しかし前記発射中断スイッチ20がオフ状態にあると判断したときにはステップS20025に進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定する玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否かを判定する。
【0111】そして玉無しと判定した場合には前記ステップS20023乃至ステップS20024で前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定してリターンする。一方、前記ステップS20026で玉無しではないと判断したときには前記ステップS20020に進み、発射制御処理後、リターンするようになっている。
【0112】なお、前記玉無判定処理で玉無しと判断された場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置300に伝達されるようになっており(図30のステップS20108)、該貸球制御装置300はカード残高が「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カードを排出するようにしている(図35のステップS3022)。したがってこの発射処理において、前記ステップS20010でカード挿入中ではないと判断されることになり、前記ステップS20011乃至ステップS20012により前記発射開始ランプや前記発射中断ランプが消灯制御される。なお、カードが挿入中でないと判断された場合には発射停止情報を設定し、前記ロータリーソレノイドRSへの励磁信号の出力を停止するようにしてもよい。
【0113】次に前記ステップS20020の発射制御に関する詳細な処理手順を図28に基づいて説明する。該処理が開始されるとまずステップS20040でこの処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20041に進む。該ステップS20041ではダイヤル情報に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはステップS20042に進み、該ステップS20042乃至ステップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき弾発情報を変更し、発射カウンタAをクリアし、ステップS20044に進む。しかしダイヤル情報に変化がないと判断したときにはそのままステップS20044に移行する。
【0114】前記発射カウンタAは、弾発データを書き換えるか否かを判断するために前記発射センサAの遊技球検出に基づき発射球数をカウントするもので、この実施例では前記ダイヤル情報の変化後に1000発の遊技球が前記発射カウンタAによりカウントされた場合に、カード発射データを書き換えるようにしている。これは遊技者が前記操作ダイヤル4を回動させて飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊技球を発射したことはその飛距離がその遊技者にとって最適であると判断できることによる。
【0115】前記ステップS20044では玉送りのタイミングか否かを判断する。そして玉送りのタイミングであると判断したときにはステップS20045に進み、玉送りソレノイドのオン情報を設定し、ステップS20046に進む。該ステップS20046では所定時間が経過したか否かを判断する。この実施例では約80msecのオン時間を設定して前記玉送りソレノイドを制御しており、前記所定時間は約80msecである。前記ステップS20046で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20047に進み、該ステップS200047乃至ステップS20048で順に玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイマを設定してステップS20049に移行する。
【0116】なお、前記ステップS20044で玉送りタイミングではないと判断したときにはそのままステップS20049に移行する。
【0117】該ステップS20049では前記ロータリソレノイドRSの遊技球に対する発射タイミングか否かを判断する。そして発射タイミングであると判断したときにはステップS20050に進み、前記ロータリソレノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051に進む。 該ステップS20051では所定時間が経過したか否か、即ち前記ロータリソレノイドの励磁時間、例えば80msecが経過したか否かを判断する。前記ステップS20051で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20052に進み、該ステップS20052乃至ステップS20054の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設定し、タイマを設定し、前記発射カウンタAを更新し、ステップS20055に進み所定数(1000個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
【0118】発射数が1000個に達していればステップS20056に進み前記発射カウンタAをクリアし、ステップS20057に進み、弾発情報を微調整された飛距離調整に基づいて更新し、ステップS20061に移行する。この弾発情報の更新は、上述したように継続して同一の飛距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことはその飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断できることによる。更新された前記弾発情報は前記貸球制御装置300に送信されるようになっており、該貸球制御装置300はその弾発情報に基づいて前記遊技カードのカードデータを書き換えるようにしている。
【0119】前記ステップS20051で前記ロータリソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過していないと判断したときはそのまま前記ステップS20061に移行し、また前記ステップS20055で所定数(1000発)の遊技球が発射されていないと判断したときはそのままステップS20061に移行するようになっている。
【0120】前記ステップS20049で発射タイミングではないと判断したときには、発射タイミングまでの時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情報を設定するためステップS20058に移行する。該ステップS20058では前記ステップS20057で更新した弾発情報等に基づいてRS駆動情報を設定し、ステップS20059に移行しファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。前記ファール駆動情報はファール球に対応して記憶されているロータリソレノイドRSの駆動情報であり、このファール駆動情報と前記RS駆動情報との比較結果に基づいて該RS駆動情報を演算、更新すればファール球の発生を可能な限り防止することができるようになっている。
【0121】そこで前記ステップS20059でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも等しいかまたは大きと判断したときにはステップS20060に移行し、前記RS駆動情報に所定値を加算して前記ステップS20061に移行する。しかし、ファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはそのまま前記ステップS20061に移行する。前記ステップS20060により、前記ロータリソレノイドRSをより強く励磁するデータがセットされ、ファール球の発生を可能な限り防止するようにしている。
【0122】前記ステップS20061ではファール球を検出したか否かを判断し、検出しなければそのままリターンするが、検出したと判断したときにはステップS20062に進み、ファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。これらの処理は前記ステップS20059でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断されたにもかからずファールが発生した場合、また前記ステップS20060でRS駆動情報が更新されたにもかかわらずファールが発生した場合に、ファール駆動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底させる処理である。
【0123】そしてファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはステップS20063に進みファール駆動情報を更新し、ステップS20064に進み、そのファール駆動情報をカード情報に記憶させる処理を行ってリターンする。逆にファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも大きい判断したときにはそのままリターンするようになっている。
【0124】次に前記ステップS20025の玉無し判定処理に関する詳細な処理手順を図30に基づいて説明する。この処理が開始されるとまずステップS20100でこの玉無し判定処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20101に進み所定時間が経過したか否かを判断する。ここに所定時間とは前記発射カウンタBのカウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのもので、この実施例では約3秒を計時するようになっている。
【0125】該ステップS20101で前記所定時間を経過していないと判断したときにはステップS20102に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、検出された場合にはステップS20103に進み前記発射カウンタBを+1に更新しリターンするが、検出されなければそのままリターンするようになっている。
【0126】前記ステップS20101で前記所定時間を経過したと判断したときにはステップS20104に進み前記発射カウンタBのカウンタ値を読込んで前記発射カウンタBのカウンタ値が「0」か否かを判断し、「0」でなければステップS20105乃至ステップS20107で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイマを設定し、前記発射カウンタBをクリアしてリターンするようになっている。
【0127】しかし前記ステップS20104で前記発射カウンタのカウンタ値が「0」であると判断したときには玉無判定情報を設定して前記ステップS20106に進み、該ステップS20106乃至ステップS20107でタイマの設定、発射カウンタBをクリアしリターンするようになっている。
【0128】つぎに図31に基づいて前記排出制御装置400の構成例を説明する。該図31は排出制御装置400の構成ブロックを示すもので、図示するように前記排出制御装置400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM402と、排出制御用RAM403と、発振器404と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用CPU401の入力側に設けられたバッファゲート409及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた出力ポート407及びドライバ408とから構成されている。前記排出制御用CPU401は、前記排出装置用ROM402に格納されているプログラムに沿って所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。前記ドライバ408には排出ソレノイド1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレノイド等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ410には、排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバーフローSW等が接続されている。また通信手段411を介して役物制御装置100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミナル基板500とに接続されている。そして前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記発射制御装置200と前記電源回路406とが接続、断続可能に制御されるようになっている。
【0129】次に図32に基づいて貸球制御装置300の構成例を説明する。該貸球制御装置300は貸球制御用CPU301と、貸球制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発振器304と、分周回路305と、電源回路306と、貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に設けられた出力ポート307及びドライバ308とから構成されている。前記ドライバ308には、前記度数表示器16、操作可能表示LED15等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ310には、球貸スイッチ(ボタン)13、返却スイッチ(ボタン)14、上皿センサ22、自動球貸スイッチ21等が接続されている。また通信手段311を介してカードリードライター700と排出制御装置400と発射制御手段200とに接続されている。
【0130】次に図33〜図36に基づいて前記貸球制御装置300によって実行される貸球に関する制御処理手順を説明する。図33は前記貸球制御装置300によって行われる貸球処理手順のゼネラルフローを示す。この処理が開始されると、まずステップS3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS3001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理を終了する。しかしステップS3000で電源投入時ではないと判断したときにはステップS3002〜ステップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉貸制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、HALT状態となる。そして前記分周回路305からのリセット信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【0131】上記各処理の内、ステップS3004の前記自動玉貸制御処理、ステップS305の前記玉貸制御処理、ステップS3006の前記カード情報処理の各処理の詳細な内容を図34乃至図36に基づいて説明する。
【0132】まず図34に基づいて前記自動玉貸制御処理の手順を詳細に説明する。この自動玉貸制御処理は前記供給皿2に遊技球がなくなることを検出して前記遊技カードのカード残高を基に自動的に貸球を排出し、遊技者が遊技に集中できるようにするもので、この処理が開始されると、まずステップS3010で自動玉貸中か否かを判断する。該ステップS3010で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3011に進み前記自動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オンしていると判断したときにはステップS3012乃至ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするようになっている。しかし、前記ステップS3011で自動玉貸スイッチ21がオンしていないと判断したときにはそのままこの自動玉貸開始処理を終了するようになっている。
【0133】再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前記ステップS3010で自動玉貸中であると判断されたときにはステップS3014に進み、該ステップS3014で自動玉貸SW21がオンされたか否かを判断する。そして自動玉貸SW21がオンされたと判断したときにはステップS3015に進み、該ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自動玉貸制御処理を終了する。
【0134】一方、前記ステップS3014で自動玉貸SW21がオンされていないと判断したときにはステップS3017に進み、カード残高が「0」か否かを判断する。そしてカード残高が「0」でなければそのままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リターンするようになっている。なお、前記遊技カードが排出操作されたときにも前記ステップS3017でカード残高が「0」であると判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
【0135】次に図35に基づいて前記ステップS3005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。この玉貸制御処理が開始されるとまずステップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではないと判断したときにはステップS3021に進み、前記カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを判断する。そしてカード返却スイッチ14がオンになっていると判断したときにはステップS3022に進み、前記カードリードライター700に対するカード排出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終了するようになっている。前記カード排出要求信号に基づき、前記カードが自動的に排出されるようになっている。
【0136】しかし、前記ステップS3021でカード返却スイッチ14がオンになっていないと判断したときにはステップS3023に進みカード残高が「0」か否かを判断する。該ステップS3023でカード残高が「0」であると判断したときにはステップS3024に進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30参照)、玉無し判断したときには前記ステップS3022に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターンするようになっている。しかし、前記ステップS3023でカード残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。該ステップS3025で自動玉貸中であると判断したときにはステップS3026で上皿センサがオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球があり、上皿センサがオンになっているときはそのままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからである。
【0137】前記上皿センサがオフの場合にはステップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、残高が「0」ではないと判断したとにはステップS3028に進み、該ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのままリターンするようになっている。この実施例では前記貸出度数として例えば3(300円分)を設定するようにしている。
【0138】前記ステップS3025で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3030に進み、玉貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。そしてオンしたと判断したときには前記ステップS3027に進み、カード残高があるか否かを判断し、残高「0」であると判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断したときには前記ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸制御を終了する。なお前記ステップS3030で球貸スイッチ13がオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了するようになっている。
【0139】再びこの玉貸制御処理が開始されステップS3020で玉貸中であると判断した場合にはステップS3031に進み貸球排出中か否かを判断する。貸玉排出中ではないと判断した場合にはステップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを判断し、排出が開始されていなければステップS3033に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターンする。前記貸球は前記排出制御装置400により排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力された場合に排出が開始されるようになっている。そこで前記ステップS3032で貸球排出が開始されていないと判断したときには前記ステップS3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定している。
【0140】前記ステップS3032で貸球排出開始信号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断した場合にはステップS3034乃至ステップS3035で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンするようになっている。
【0141】前記ステップS3031で貸玉排出中であると判断したときにはステップS3036に進み貸球の排出が終了したか否かを判断する。具体的には前記排出制御装置400から排出終了信号(EXS信号)が入力したか否かを判断し、入力していなければそのままこの玉貸制御処理を終了する。しかし排出終了信号が入力していると判断したときにはステップS3037に移行し、貸出度数を減算し、ステップS3038に進み、貸出度数が「0」か否かを判断する。ここで「0」ではないと判断したときには前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数に基づき、貸球排出処理が続行されるようになっている。しかし「0」であると判断したときにはステップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリターンするようになっている。
【0142】次に図36に基づいて前記ステップS3006のカード情報処理を説明する。該カード情報処理は遊技カードに対するデータの読み込みや書換え等を行うものであり、このカード情報処理が開始されるとまずステップS3040でカードが挿入されたか否かを判断し、挿入されたと判断したときにはステップS3041乃至ステップS3043で順に、前記カード排出要求信号の出力情報を解除し、カード挿入中信号の出力情報を設定し、カード情報を出力領域に設定してステップS3044に移行する。前記ステップS3042で出力設定されるカード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制御装置200に出力され、前記カードの挿入状態を前記発射制御装置200に伝達、監視するものである。また前記発射データも前記発射制御装置200に出力されるようになっており、この発射データに基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレノイドRSの始動時の作動状態を制御するようになっている。
【0143】しかし前記ステップS3040でカード挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断する。ここで前記ステップS3034でカード残高の減算処理が行われていればYesと判断し、ステップS3045に進みカード残高書換え情報を設定するが、カード残高の減算処理が行われていなければそのままステップS3046に移行する。
【0144】該ステップS3046ではカード排出情報が設定されているか否かを判断し、設定されていると判断したときにはステップS3047に進み前記カード挿入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行するが、設定されていないと判断したときにはそのまま前記ステップS3048に進む。 【0145】前記ステップS3048では更新された発射データを受信したか否かを判断する。これは前記発射制御装置200から前記発射データの書換えのための信号等を受信したか否かを判断するためのもので、受信したと判断したときにはステップS3049に進み、前記発射データ書換え情報を設定してこのカード情報処理を終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処理を終了する。
【0146】上記実施例では発射された遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過するという特定の状態が検出され、その検出に応じて所定回数の前記ビデオゲームを遊技する権利(補助ゲーム権利)が発生するようになっているが、前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過するという特定の状態が検出された場合に、前記補助ゲーム権利を行使できる時間を所定時間に制限するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は前記発射スイッチ17を行使せざるを得ず、席を離れて他のパチンコ遊技機で遊技できないことになる。
【0147】上記実施例では第1種遊技機について本発明にかかる構成を実施しているが、第2種、第3種の遊技機についても本発明にかかる構成を応用することができる。また上記実施例では玉貸機と遊技機とを一体化したパチンコ遊技機について、本発明を実施しているが、遊技機に玉貸機が付属しているカード式の遊技機に対し、本発明の構成を用いても良い。またカード式のパチンコ遊技機に限定されるものではなく、カード式ではない遊技機に本発明の構成を用いてもよい。
【0148】
【発明の効果】請求項1及び請求項2の記載に係る遊技機においては、特定状態の検出に応じて補助ゲームの権利を発生させ、該ゲームの結果に基づいて遊技者に利益を与える遊技が行われる。前記補助ゲーム権利は所定回数あるいは所定時間という制限のもとで、かつゲーム権行使手段により行使されるようになっている。遊技者が前記補助ゲーム権利を行使するか否かに拘らず、打球発射装置は自動的に所定の飛距離で遊技球を遊技領域に打ち込むようになっている。従って遊技球による特定状態の検出回数が前記所定回数をオーバーする場合や補助ゲーム権利を行使することができる所定時間を経過してまう場合も生じるので、遊技者がゲーム権行使手段を行使しなければ補助ゲームが行われず従って遊技者が利益を得ることができないようになっている。このように本発明に係る遊技機では遊技者が前記補助ゲーム権利を行使しなければ、遊技球を無駄にするばかりで利益を獲得する道がない。従って遊技者は前記ゲーム権行使手段を操作せざるを得ないことになり、遊技者が本発明に係るパチンコ遊技機から離れて他のパチンコ遊技機を同時に遊技することができず、遊技者は1台の遊技機についてのみ遊技せざるを得ず、遊技者各人が平等に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【0149】請求項3の記載に係る遊技機では前記補助ゲーム権利が行使されたか否かを判断する行使判断手段を備え、補助ゲーム権利が行使されなかったと判断した場合に、前記発射制御装置が前記打球発射装置の作動を停止させるようにすれば、遊技者は本発明に係るパチンコ遊技機で遊技せざるを得ない。従って遊技者が本発明に係るパチンコ遊技機から離れて他のパチンコ遊技機を同時に遊技することができず、遊技者は1台の遊技機についてのみ遊技せざるを得ず、遊技者各人が平等に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。




 

 


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