米国特許情報 | 欧州特許情報 | 国際公開(PCT)情報 | Google の米国特許検索
 
     特許分類
A 農業
B 衣類
C 家具
D 医学
E スポ−ツ;娯楽
F 加工処理操作
G 机上付属具
H 装飾
I 車両
J 包装;運搬
L 化学;冶金
M 繊維;紙;印刷
N 固定構造物
O 機械工学
P 武器
Q 照明
R 測定; 光学
S 写真;映画
T 計算機;電気通信
U 核技術
V 電気素子
W 発電
X 楽器;音響


  ホーム -> スポ−ツ;娯楽 -> 株式会社ソフィア

発明の名称 遊技機
発行国 日本国特許庁(JP)
公報種別 公開特許公報(A)
公開番号 特開平7−601
公開日 平成7年(1995)1月6日
出願番号 特願平5−144704
出願日 平成5年(1993)6月16日
代理人 【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 博司 (外1名)
発明者 新山 吉平 / 伊東 広司
要約 目的
ファール球の発生を有効に防止できるようにする。

構成
所定発射条件禁止手段(発射制御装置200)が、ファール検出手段(ファールセンサ23)からの検出信号FSに基づいて、遊技媒体が遊技領域3まで達しない所定の発射条件の設定を禁止するので、ファール球の発生を未然に防止することができる。
特許請求の範囲
【請求項1】所定の遊技領域に向けて遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機であって、前記遊技領域に達しない遊技媒体を検出するファール検出手段と、該ファール検出手段からの検出信号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件の設定を禁止する所定発射条件禁止手段と、該所定発射条件禁止手段からの指令に基づいて、前記遊技媒体発射手段を適宜制御する発射制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項2】前記所定発射条件禁止手段が、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を備え、前記発射制御手段が、その変換された発射条件に基づいて前記遊技媒体発射手段を制御することを特徴とする前記請求項1記載の遊技機。
発明の詳細な説明
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、所定の遊技領域に向けて遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者が操作ダイヤル等の飛距離調整部を操作して、遊技媒体たる遊技球の到達位置を任意にコントロールしていた。
【0003】即ち、操作ダイヤルの回動量は打球の飛距離に比例するようになっているので、回動操作が小さい場合には、遊技領域に達する限々の位置へ遊技球を発射することができ、また、回動量を除々に大きくするに従って、遊技領域の奥の方へ遊技球を到達させることができる。
【0004】したがって、遊技者は操作ダイヤルの回動量を加減することによって、自己の経験や勘に基づいて、入賞口への入賞率や、通過ゲートの通過率が高いと思われる位置に遊技球を発射することが可能であった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、操作ダイヤルの回動量を小さく操作して遊技領域に達する限々の位置へ遊技球を発射する場合には、操作量の微妙な変化によって遊技領域まで達しない所謂ファール球を生ずる虞があり、遊技者にとっては狙った位置へ遊技球を発射できない結果となり、遊技店にとっては返却された玉が再度発射されるので稼働時間当りの売上が減少するという不都合を生じていた。
【0006】本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、所謂ファール球の発生を有効に防止できる遊技機を提供することを主な目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、所定の遊技領域に向けて遊技媒体を一個宛発射可能な遊技媒体発射手段を備えた遊技機であって、前記遊技領域に達しない遊技媒体を検出するファール検出手段と、該ファール検出手段からの検出信号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件の設定を禁止する所定発射条件禁止手段と、該所定発射条件禁止手段からの指令に基づいて、前記遊技媒体発射手段を制御する発射制御装置とを有する構成となっている。
【0008】また、前記所定発射条件禁止手段が、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を備え、前記発射制御手段が、その変換された発射条件に基づいて前記遊技媒体発射手段を制御する構成としてもよい。
【0009】
【作用】本発明に係る遊技機によれば、所定発射条件禁止手段が、ファール検出手段からの検出信号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件の設定を禁止するので、所謂ファール球の発生を未然に防止することができる。特に、前記所定発射条件禁止手段が、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を備える場合には、その変換された発射条件に基づいて前記遊技媒体発射手段が遊技媒体を発射することにより、全ての遊技媒体(打球)が遊技領域に到達するようにできる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施例について説明する。
【0011】図1はパチンコ遊技機の全体を示す正面図である。
【0012】遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの前面パネル1には、遊技媒体としてのパチンコ玉を供給する供給皿2が取り付けられ、その下方には供給皿2から供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3に発射する遊技媒体発射手段たる発射装置H(図には現れない)の操作ダイヤル4が配設されている。
【0013】前記発射装置Hによって発射される打球が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入賞口5が設置されている。
【0014】該大入賞口5には上端側が手前に傾倒してその大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられており、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウントスイッチSW2および大入賞口の開放動作を継続する継続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
【0015】また、前記遊技領域3の略中央部には、前記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するためのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)を行う可変表示器(液晶ディスプレイ)7が設置されている。
【0016】前記可変表示器7の両サイドには、前記ビデオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
【0017】そして、発射された遊技球が前記通過ゲートスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲームにおけるミサイルのキャラクター等)の数が上限数(例えば、5個)まで加算されるようになっている。
【0018】尚、前記各通過ゲートスイッチ8,9,10は、近接スイッチ等で構成されている。
【0019】また、遊技盤Yの裏側の可変表示装置7の上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整可能に配設されている。
【0020】前記供給皿2の前面側には、玉貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、カードの残度数表示部16が設置されている。
【0021】また、供給皿2の前面右側には、前記ビデオゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ17aを内蔵する)17が配設されている。
【0022】供給皿2の左側下方には、プリペイドカードやメンバーズカード等の特定の磁気カードC(尚、磁気カードに換えてICカードを用いるようにしても良い)のカード挿排口18が形成されており、右端側には遊技球の発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)19と発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)20が配設されている。
【0023】また、前記カード挿排口18の右肩には自動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ21aを内蔵する)21が設けられている。
【0024】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数を検出する発射センサA,Bと、供給皿内の遊技球の残量を検出する球残量センサ(上皿センサ)22と、遊技領域3に達しなかったファール球の有無を検出するファール検出手段としてのファールセンサ23が設けられている。
【0025】尚、前記各センサは、近接スイッチ等で構成されている。
【0026】図2は、パチンコ遊技機Pの裏機構を表した背面図である。
【0027】図中、100は、前記可変表示器7におけるビデオゲームや、そのビデオゲームによる結果の判定等を行うと共に、後述する発射制御装置200に対して発射条件信号JS1を出力する役物制御装置である。
【0028】200は、前記役物制御装置100からの発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hによる遊技球の発射動作を制御すると共に、ファール球の発生を防止する所定発射条件禁止手段および発射条件変換手段を構成する発射制御装置である。300は、通常の球貸動作や自動球貸動作等を制御する貸球制御装置であり、カードリードライター700に接続している。
【0029】400は、賞品球等の排出動作を制御する排出制御装置である。
【0030】500は、外部に設置される管理装置600との間で各種データの授受を行うターミナル基板である。
【0031】尚、これらの役物制御装置100,発射制御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置400等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが構築されている。
【0032】パチンコ遊技機Pは、概略、前記のように構成されていて、前記発射開始スイッチ19を押すことにより、継続的な遊技球の発射動作が開始される。
【0033】そして、前記ファールセンサ23によって、遊技領域3に達しないファール球が検出された場合には、その検出信号に基づいて前記発射制御装置200から遊技球が遊技領域3に達し得るように変換された発射条件が設定され、その発射条件に基づいて発射装置Hが制御される。
【0034】これにより、発射される全ての遊技球が遊技領域3に達するようになり、ファール球の発生が有効に防止される。
【0035】次に、図3〜図5を参照して前記操作ダイヤル4の構造を説明する。
【0036】ここに、図3は操作ハンドル4の側方断面図、図4はそのA−A端面図、図5はB−B端面図である。
【0037】この操作ダイヤル4は、パチンコ遊技機Pに固着される固定部41と、その固定部41に止着部材43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42とから構成されており、その回動操作部42の回動量に応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
【0038】前記固定部41は、裏面の略中央部に回動量検出手段としての回転式の可変抵抗器VR(または、アブソリュート形のロータリーエンコーダ等)が取り付けられた略円柱状の樹脂成形品であり、パチンコ遊技機Pの右側下方に固定されている。
【0039】前記可変抵抗器VRの回転軸44には、前記回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が固定されている。
【0040】尚、前記扇形のクラッチ部材45の前面には係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に亘って形成されている。
【0041】また、固定部41の前記扇形のクラッチ部材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫通する所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、回動操作部42側の略中央には、その回動操作部42の回動軸47が一体的に立設されている。
【0042】また、固定部41の内周の対向する所定の二箇所には、後述する回動操作部42を所定の位置に復帰させる復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリング係止部41a,41bが形成されている。
【0043】一方、回動操作部42は、略椀形の樹脂成形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリング係止部50,51が一体的に形成されている。
【0044】また、回動操作部42の略中央部には、前記回動軸47を挿通するための挿通孔52が形成されている。
【0045】止着部材43は、椀形の樹脂成形品であり、その内側の中央には、前記回動軸47の先端に形成された嵌合孔47aと嵌合する突状部43aが一体的に形成されている。
【0046】しかして、前記回動操作部42の挿通孔52は、押圧スプリング53を介装した前記回動軸47に挿通され、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を介して所定間隔で対向される。
【0047】また、復帰スプリング48,49が、固定部41側のスプリング係止部41a,41bと、回動操作部42側のスプリング係止部50,51との間に夫々介装される。
【0048】そして、止着部材43の突状部43aが、前記固定部41の回動軸47の先端部に形成された係合孔47aに係合されて、回動操作部42の抜け出しを防ぐように成っている。
【0049】このように構成された操作ダイヤル4は、回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込むと、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を介して係合する。
【0050】この状態から、回動操作部42を右または左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して可変抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比例して、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば飛距離が減少される。
【0051】そして、回動操作を終了した時点で、回動操作部42から手を離すと、前記押圧スプリング53の弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45とクラッチ係合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリング48,49の働きによって回動操作部42は元の位置に復帰する。
【0052】これにより、回動操作部42は、図1に示す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができるようになる。
【0053】次に、図6と図7を参照して本発明に係るパチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
【0054】ここに、図6は制御システムSの主な信号の流れを示すブロック図、図7は本発明の根幹を成す制御システムSの一部と周辺装置との接続状態を概略的に示す構成ブロック図である。
【0055】この制御システムSは、役物制御装置100と、発射装置Hの発射動作を制御し、遊技領域に達しない所定の発射条件の設定を禁止する所定発射条件禁止手段と、その遊技領域に達しない所定の発射条件を遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を兼ねる発射制御装置200と、貸球動作の制御およびカードリードライター700との間のデータの授受を行う貸球制御装置300と、賞品球等の排出動作を制御する排出制御装置400と、前記発射装置200,排出制御装置400,管理装置600との間で各種信号の授受を行うターミナル基板500とから構成されている。
【0056】また、図7に示すように、前記発射制御装置200には、前記ファールセンサ23および前記発射センサAと、遊技媒体発射手段としての発射装置Hが接続されている。
【0057】次に、このように構成された制御システムS内の各種信号の流れについて述べる。
【0058】まず、役物制御装置100は、通過ゲートスイッチ8,9,10からの遊技球通過検出信号と、カウントスイッチSW2からの入賞検出信号と、発射センサBからの発射球数カウント信号とに基づいて、通過ゲートスイッチの通過率、或いは大入賞口5の入賞率を算出する。
【0059】そして、その通過率または入賞率に基づいて、最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が、役物制御装置100から発射制御装置200に対して出力される。
【0060】発射制御装置200は、その発射条件信号JS1に基づいて遊技媒体発射手段たる発射装置Hを適宜制御して、前記通過率、或いは入賞率が最大となる位置へ遊技球を発射する。
【0061】また、発射制御装置200は、前記ファールセンサ23からのファール検出信号FSに基づいて、発射された遊技球が遊技領域3内に達し得るように変換,設定した発射条件信号JS2を発射装置Hの駆動源たるロータリーソレノイドRSに出力する。
【0062】これにより、ロータリーソレノイドRSは、その発射条件信号JS2に基づいた所定の強さで遊技球を発射するので、ファール球の発生が有効に防止される。尚、前記発射条件信号JS2の設定方法については、図28,図29に示す発射制御処理で詳述する。
【0063】また、役物制御装置100からは、排出制御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が出力される。
【0064】尚、この発射停止要求信号D5は、例えば不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合などに出力されることとなる。
【0065】排出制御装置400からは、前記発射停止要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11(実際には、前記リレー500aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力される。
【0066】これにより、打ち止め状態などに即座に遊技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止することができる。
【0067】また、排出制御装置400から役物制御装置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球信号D14が出力される。
【0068】これにより、所定のデータが管理装置600に送信されることとなる。
【0069】排出制御装置400と貸球制御装置300との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信号と、貸球排出終了を伝達するEXS信号と、貸球排出の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これにより、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
【0070】また、貸球制御装置300に対して前記発射制御装置200から前記発射条件信号JS1がフィードバックされ、その発射条件信号JS1は、カードリードライター700を介して磁気カードCに磁気データとして書き込まれる。
【0071】また、逆に、カードリードライター700を介して磁気カードCから読み込まれた発射条件信号JS2等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制御装置200に対して送信される。
【0072】これにより、磁気カードCに記憶された発射条件信号に基づいて、発射動作を制御することも可能となる。
【0073】一方、前記ターミナル基板500からは、管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力される。
【0074】これにより、種々のデータが管理装置600に収集されることとなる。
【0075】また、管理装置600は、上記信号に基づいて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。
【0076】そして、前記と同様にして排出制御装置500からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記ターミナル基板500のリレー500aに対して発射停止信号D10が出力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止コントロール信号D11が出力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞球の獲得などを未然に防止することができる。
【0077】次に、図8に示すブロック図を参照して、制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の構成を説明する。
【0078】まず、役物制御装置100は、役物用の中央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモリとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memory)103と、発振器(図示省略)からの入力周波数を分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に駆動電力を供給する電源回路106と、役物CPU101の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ108と、入力側に設けられたバッファゲート109及びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成される通信手段111と、役物CPU101に接続される表示制御装置800とから構成されている。
【0079】前記役物CPU101は、前記ROM102に格納されている制御プログラムデータに沿って、大入賞口や可変表示装置等の役物に関わる種々の制御を行う。尚、この役物CPU101には、サウンドジェネレータ112とアンプ113を介してスピーカー114が接続されている。
【0080】前記ドライバ108には、大入賞口ソレノイドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ランプ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。
【0081】また、前記ローパスフィルタ110には、ミサイル発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されている。
【0082】また、前記通信手段111には、前記発射制御装置200、前記排出制御装置400が接続されている。
【0083】尚、該通信手段111を介して前記発射制御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が送信されるようになっている。
【0084】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
【0085】また、前記RAM103の所定記憶領域には、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようになっている。
【0086】前記表示制御装置800は、表示用中央処理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)805と、VDP804の出力側に接続されるドライバ806と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の書体等を格納したフォントROMとから構成されている。
【0087】尚、前記ドライバ806には可変表示器としての液晶ディスプレイ7が接続されている。また、表示制御装置800には、前記電源装置106が接続されている。
【0088】前記V−RAM805には、表示用CPU801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャラクターの画像情報等が一時的に記憶される。
【0089】そして、前記役物CPU101からの指令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが実行されるように成っている。
【0090】次に、図9から図24に示すフローチャートおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成された役物制御装置100の制御処理手順を説明する。
【0091】図9は役物制御装置100の前記役物CPU101および表示用CPU801によって実行されるプログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートである。
【0092】先ず、ステップS101では、電源投入時か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS102に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからHALT状態と成り、”No”の場合にはステップS103に進む。
【0093】ステップS103では、設定された情報に基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号を入力する入力処理を行ってステップS105に移行する。
【0094】ステップS105では、不正状態の発生を監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を実行してからステップS107に移行する。
【0095】ステップS107では、乱数発生手段(図示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってからステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS109に移行する。
【0096】ステップS109では、可変表示器7に於けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成る。
【0097】次に、図10のフローチャートに基づいて図9のステップS109の遊技処理の処理手順について述べる。
【0098】この処理は、可変表示器7で行われるビデオゲーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射するシューティングゲーム)に関するものであり、ステップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定され、”No”の場合にはステップS204に移行し、”Yes”の場合にはステップS201に進む。
【0099】ステップS201では、通過ゲートスイッチの通過数、即ち本実施例ではミサイル数の記憶数が上限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナンバーでの大当り発生時において15個)以上であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはそのままステップS204に進み、”No”の場合にはステップS202に移行する。
【0100】ステップS202では、乱数の抽出を行ってからステップS203に進み、前記ミサイル数を「1」インクリメントする更新を行ってからステップS204に移行する。
【0101】ステップS204では、ゲーム処理中であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してからステップS208に移行し、”No”の場合にはステップS206に進む。
【0102】ステップS206では、ミサイル数の記憶が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合にはステップS07に移行して表示用CPU801に対して通常表示コマンドを設定してからステップS208に進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図9のメイン処理に戻る。
【0103】また、前記ステップS206で、記憶が有ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ランプ17aのオン情報を設定してからステップS210に移行する。
【0104】ステップS210では、ミサイル発射スイッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Yes”の場合にはステップS211に進む。
【0105】ステップS211では、乱数抽出を行ってからステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS213に進む。
【0106】ステップS213では、前記ステップS202で抽出した乱数を読み出してからステップS214に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行してからステップS215に進む。
【0107】ステップS215では、発射ランプ17aのOFF情報を設定してからステップS216に移行し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップS217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してから前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数情報を設定してから図9のメイン処理に戻ることとなる。
【0108】次に、図11のフローチャートを参照して前記ステップS214の判定処理の処理手順について述べる。
【0109】ステップS2140では、図10の前記ステップS202で抽出した乱数と、前記ステップS211で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからステップS2141に移行する。
【0110】ステップS2141では、大当りか否かが判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「111」,「333」,「777」等)であれば大当りであると判定してステップS2142に移行し、その他の乱数値である場合には大当りではないと判定してステップS2145に進む。
【0111】ステップS2142では、大当りがラッキーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー発射の表示コマンドを設定して(図15の(E)参照)からステップS2151に進み、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定して(図15の(D)参照)から図10の処理に戻る。
【0112】また、前記ステップS2142で、ラッキーナンバーでないと判定した場合には、ステップS2144に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射の表示コマンドを設定してからステップS2151に移行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図10の処理に戻る。
【0113】一方、ステップS2145では、中当りであるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2146に移行して、表示制御装置800に対して中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(I)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2147に移行する。
【0114】ステップS2147では、小当りであるか否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステップS2148に移行して、表示制御装置800に対して小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の(H)参照)からステップS2150に進み、”No”の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して(図16の(G)参照)からステップS2150に進む。
【0115】ステップS2150では、「UFO」のキャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判定した場合にはステップS2151に移行して、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図10の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図10の処理に戻ることとなる。
【0116】この処理によって、可変表示器7で行われるビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状態を対応させることが可能となる。
【0117】次に、図12のフローチャートを参照して前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について述べる。
【0118】ステップS2050では、タイマの更新を行ってからステップS2051に移行する。
【0119】ステップS2051では、ウエイト処理中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS2052に進む。
【0120】ステップS2052では、所定時間(例えば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2053に移行してウエイト処理を終了してからステップS2054に進む。
【0121】ステップS2054では、大当り中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2056に移行して、ゲーム処理を終了して図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進む。
【0122】ステップS2055では、大当り状態の継続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合にはステップS2057に進む。
【0123】ステップS2057では、継続回数情報を設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定してステップS2059に進む。
【0124】ステップS2059では、大入賞口5の開放情報を設定してから図10の処理に戻る。
【0125】一方、前記ステップS2060では、大入賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合にはステップS2061に進み、表示制御装置800に対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからステップS2062に移行する。
【0126】ステップS2062では、大入賞口5の閉塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウントに達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2063に移行する。
【0127】ステップS2063では、大入賞口5の閉塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウエイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図10の処理に戻る。
【0128】また、ステップS2066では、所定時間(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行する。
【0129】ステップS2067では、大当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2076に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068に進む。
【0130】ステップS2068では、ラッキーナンバーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を例えば5個から15個へ増加させてからステップS2070に進み、表示制御装置800に対してラッキーナンバーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2073に移行する。
【0131】また、前記ステップS2068で”No”と判定した場合には、ステップS2071に移行して、ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設定してからステップS2072に進み、表示制御装置800に対して大当り表示コマンドを設定してステップS2073に移行する。
【0132】ステップS2073では、大入賞口5の開放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってからステップS2074に移行し、表示制御装置800に対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の開放情報を設定して図10の処理に戻る。
【0133】一方、ステップS2076では、中当りか否かが判定され、”No”の場合にはステップS2078に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)をタイマに設定してからステップS2075に移行する。
【0134】また、ステップS2078では、小当りであるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであるとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップS2081に進み、ウエイト処理を開始して図10の処理に戻る。
【0135】また、ステップS2078で”Yes”と判定した場合にはステップS2079に移行して、大入賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定してからステップS2075に進むこととなる。
【0136】この処理によって、大当り、中当り、小当りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることができる。
【0137】ここで、図14〜図16に示すイメージ図を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表示器7において実行されるビデオゲーム(シューティングゲーム)の概要を説明する。
【0138】先ず、図14〜図16の表示状態(A)〜(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって所定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
【0139】CH2は、標的物のキャラクターであり、画面上方ぼ4箇所に配列表示されている。
【0140】CH3は、ミサイルのキャラクターであり、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射され、上昇移動するように表示される。
【0141】CH4は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。
【0142】CH5は、所定の確率で出現する「UFO」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速度で移動表示される。
【0143】CH6は、ミサイルCH3が「UFO」CH5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキャラクターである。
【0144】CH7は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクターである。
【0145】CH8は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラクターである。
【0146】CH9は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクターである。
【0147】そして、発射された遊技球が通過ゲートスイッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサイルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームとしてのシューティングゲームが開始できる状態となる。
【0148】この間、ミサイル発射装置CH1は所定の速度で左右に往復移動して表示されている。
【0149】この状態から、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。
【0150】そして、図10〜図13のフローチャートに示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行うと同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算(例えば、「05」から「04」に減算)して表示する。
【0151】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会を与える。
【0152】また、図15の(D)に示すように、標的物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現させ、所定速度で左から右へ移動表示する。
【0153】この状態で、遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図15の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態を提供するようになっている。
【0154】また、大当り発生中には、図15の(F)に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を16回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を10個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状況を把握できるようにしている。
【0155】尚、本実施例では、大当り等を発生させるビデオゲームとしてシューティングゲームを行う場合について説明したが、これに限らず、ビデオゲームとしてポーカー等のカードゲームや、競馬等のシュミレーションゲームなどを実行し、その所定の結果に基づいて大当り等を発生させるようにしてもよい。
【0156】次に、図17から図22に示すフローチャートと、表およびグラフを参照して、図9の前記ステップS110の飛距離変更制御処理について説明する。
【0157】ここに、図17と図18は飛距離変更制御処理の処理手順を示すディテール・フローチャートである。
【0158】先ず、ステップS300では、発射センサBによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS302に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、発射カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS302に移行する。
【0159】ステップS302では、通過ゲートスイッチ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否かが判定され、”No”の場合にはステップS304に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新してからステップS304に移行する。
【0160】ステップS304では、遊技球が所定数(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS305に移行する。
【0161】ステップS305では、最適発射条件を指令する最適フラグがセットされているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS310に移行し、”Yes”の場合にはステップS306に進む。
【0162】ステップS306では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS307に移行して最適フラグをリセットしてからステップS310に進み、”Yes”の場合にはステップS308に移行する。
【0163】ステップS308では、通過カウンタのカウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否かが判定され、”No”の場合にはステップS324にジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウンタ値を記憶してからステップS324にジャンプする。
【0164】一方、ステップS310では、前回の通過カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS318に移行し、”Yes”の場合にはステップS311に進んで、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってから、ステップS312に移行する。
【0165】ステップS312では、飛距離調整値を増加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウンタ(「0」〜「2」の三段階に変化する)が「2」であるか否か、即ち第三段階目であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS316に移行し、”Yes”の場合にはステップS313に進む。
【0166】ステップS313では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコールであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS314に進む。
【0167】ステップS314では、変化カウンタをクリアしてからステップS315に移行し、最適発射条件を指令する最適フラグをセットしてステップS323に進む。
【0168】これにより、前記変化カウンタの指示で三段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることとなる。
【0169】一方、ステップS316では、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのままステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してからステップS322に移行する。
【0170】また、ステップS318では、強弱カウンタを「1」ディクリメントする更新を行ってからステップS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS322に移行し、”Yes”の場合にはステップS320に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS321に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする更新を行ってからステップS322に移行する。
【0171】ステップS322では、強弱フラグに基づいて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合には「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」ディクリメントする)からステップS323に移行し、通過カウント値を記憶してからステップS324に進む。
【0172】スイッチ324では、発射カウンタをクリアしてからステップS325に移行し、通過カウンタをクリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を設定して図9の処理に戻ることとなる。
【0173】この処理により、遊技球の所定数発射毎(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチの通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大となる(即ち、通過率が最大となる)、遊技球の最適な発射条件が探索,設定されることとなる。
【0174】したがって、遊技者は常に最適な発射条件で遊技球を発射することが可能となる。
【0175】ここで、図19から図22に示す表とグラフを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変更例を説明する。
【0176】図19は、調整前の飛距離が最適位置より短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図20は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフである。
【0177】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0178】そして、この際の強弱カウンタが「1」である場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0179】この際の強弱カウンタが「2」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0180】この際の強弱カウンタが「3」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さらに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0181】この際の強弱カウンタが「2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0182】この際の強弱カウンタが「1」に減った場合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0183】以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「3」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設定するのである。
【0184】また、図21は、調整前の飛距離が最適位置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横軸にとったグラフである。
【0185】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0186】そして、この際の強弱カウンタが「−1」である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
【0187】この際の強弱カウンタが「−2」に減った場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0188】この際の強弱カウンタが「−1」の場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0189】この際の強弱カウンタが「0」の場合には、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0190】この際の強弱カウンタが「1」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を100個発射させる。
【0191】以降、このような処理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値「−4」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設定するのである。
【0192】したがって、遊技者が操作ダイヤル4を適当に操作しても、前記飛距離変更処理によって、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率が最大となる最適な発射条件が自動的に探索,設定されるので、常に遊技者に有利な状態で遊技球を発射することができる。
【0193】次に、図23と図24に示すフローチャートを参照して、前記表示制御装置800による表示処理の概略を説明する。
【0194】ステップS800では、電源投入時であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS801に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実行してからステップS823にジャンプし、”No”の場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを行ってからステップS803に移行する。
【0195】ステップS803では、ラッキーナンバーの大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS823にジャンプする。
【0196】また、ステップS805では大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS806に進んで大当り表示を行ってからステップS823にジャンプする。
【0197】また、ステップS807では、後述の発射処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合にはステップS809に移行し、”Yes”の場合にはステップS808に進んで発射表示を行ってからステップS809にジャンプする。また、ステップS809では、「UFO」発生コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS811に移行し、”Yes”の場合には「UFO」CH5を表示(図15の(D)参照)してからステップS811に移行する。
【0198】ステップS811では、ミサイルCH1の発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進んでドライバ806にデータをセットする出力処理を行ってHALT状態となる。
【0199】また、”Yes”の場合にはステップS812に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS814に移行し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハズレ発射表示(図14の(B)および図16の(G)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0200】ステップS814では、小当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS815に進んで小当り発射表示(図14の(B)および図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0201】ステップS816では、中当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで中当り発射表示(図14の(B)および図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0202】ステップS818では、大当り発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステップS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS819に進んで大当り発射表示(図14の(B)および図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
【0203】ステップS820では、ラッキーナンバー発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合には前記ステップS822に移行して通常表示を行ってからステップS823に進み、”Yes”の場合にはステップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を開始して前記ステップS823に進むこととなる。
【0204】次に、図25に基づいて本発明の根幹を成す制御システムSの一部を構築する前記発射制御装置200の構成例を説明する。
【0205】図25は、該発射制御装置200の構成ブロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置200は発射制御用CPU(Central Processing Unit)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用ROM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memory)203と、発振器204と、分周回路205と、電源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート209及びローパスフィルター210と、出力側に設けられた出力ポート207及びドライバー208とから構成されている。
【0206】前記発射制御用CPU201は前記発射制御用ROM202に記憶されている制御プログラムに基づいて、発射された遊技球が遊技領域3内に達し得る発射条件信号JS2の変換、出力等を行うものである。
【0207】前記発射制御用ROM202は発射装置Hの駆動源としてのロータリソレノイドRSや玉送りソレノイド等の作動を制御する制御プログラム等の固定データを記憶している。
【0208】前記発射制御用RAM203は前記貸球制御装置300からのカード情報を一時的に記憶している。
【0209】また、前記発射制御用CPU201が前記制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記カード情報に基づく弾発情報や、この弾発情報を更新した場合にはその弾発情報等を一時的に記憶している。
【0210】尚、このような一時的記憶手段として発射制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いるようにしてもよい。
【0211】前記発射制御用CPU201の入力側には前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート209を介して前記発射開始スイッチ19、前記発射中断スイッチ20、前記発射センサA、前記ファールセンサ23、操作量検出手段としての可変抵抗器VR等が接続されていおり、ファールセンサ23からはファール検出信号FSが入力されるように成っている。
【0212】また、前記発射制御用CPU201の出力側には前記出力ポート207および前記ドライバー208を介して前記発射装置HのロータリソレノイドRS、前記玉送りソレノイド、前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ランプ20a等が接続されており、前記ロータリソレノイドRSに対しては発射条件信号JS2が出力されるように成っている。
【0213】また、前記発射制御用CPU201は通信手段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制御装置300と接続されている。
【0214】そして前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記排出制御装置400と前記発射制御装置200の電源回路206とが断続可能に取り付けられている。
【0215】次に、前記発射制御装置200の動作を図26乃至図30のフローチャートに従って説明する。
【0216】図26は、前記発射制御装置200によって実行される発射制御処理の全般を示すゼネラル・フローチャートである。
【0217】この発射制御処理が開始されるとまずステップS20000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS20001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となる。
【0218】しかし、ステップS20000で電源投入時ではないと判断したときにはステップS20002〜ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御装置300からの前記カード情報や、前記役物制御装置100からの前記飛距離調整情報等の読込みや、前記ファールセンサ23からのファール検出信号FS、発射センサAからの発射数検出信号等の読込みを行う入力処理、および発射処理を行ってからHALT状態となる。
【0219】そして、前記分周回路205からのリセット信号が前記CPU201に入力される毎にステップS20000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【0220】上記各処理の内、前記ステップS20004の発射処理の詳細な内容を図27乃至図30のフローチャートを参照して説明する。
【0221】図27は、前記発射処理の詳細なサブルーチンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずステップS20010でカード挿入中か否かを判断する。
【0222】これは前記カード挿入口18に前記磁気カードCが挿入されていることを遊技球発射開始の条件にしようとするもので、カード挿入中ではないと判断した場合にはステップS20011に進み、該ステップS20011乃至ステップS20012で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20aのオフ情報を設定して、この発射処理を終了する。
【0223】一方、前記ステップS20010でカード挿入中であると判断したときにはステップS20013に移行し、遊技球の発射中か否かを判断する。
【0224】該ステップS20013で発射中ではないと判断した場合には、ステップS20014に進み発射開始ランプのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS20015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか否かを判断し、オンされていない判断したときにはそのまま図26の処理に戻る。
【0225】しかし、前記発射開始スイッチ19がオンされていると判断したときにはステップS20016に進み、該ステップS20016乃至ステップS20017で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20aのオン情報を設定して、ステップS20018に進む。
【0226】このような処理により、前記発射中断ランプ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断スイッチ20が操作可能になったことを知ることができる。
【0227】なお、前記ステップS20014で前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、前記ステップS20016で前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定し、前記ステップS20017で前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定して、現在の発射状態を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0228】前記ステップS20018では該当カード情報有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めてその遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動に従った可変抵抗器VRの調整による弾発情報を設定してステップS20020に移行し、発射制御処理のサブルーチンを実行して発射処理を終了するようになっている。
【0229】一方、前記ステップS20018で該当カード情報有り、即ち遊技者がその遊技機で遊技したことがある場合(同一機種の遊技機で過去に遊技したことがある場合、および、現在遊技しようとしている遊技機で過去に遊技したことがある場合)にはステップS20021に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設定した後、前記ステップS20020に移行して発射制御を行ってリターンするようになっている。
【0230】また、前記ステップS20013で遊技球の発射中であると判断したときにはステップS20022に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否かを判断する。
【0231】該ステップS20022で前記発射中断スイッチ20がオンされたと判断したときにはステップS20023に進み、該ステップS20023乃至ステップS20024で順に前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定しリターンするようになっている。
【0232】しかし、前記発射中断スイッチ20がオフ状態にあると判断したときにはステップS20025に進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定する玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否かを判定し、玉無しと判定した場合には前記ステップS20023乃至ステップS20024で前記発射中断ランプ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定してリターンする。
【0233】一方、前記ステップS20026で玉無しではないと判断したときには前記ステップS20020に進み、発射制御処理後、リターンするようになっている。尚、前記玉無判定処理で玉無しと判断された場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置300に伝達されるようになっており(図30のステップS20108)、該貸球制御装置300はカード残高が「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カードを排出するようにしている(図34のステップS3022)。
【0234】したがって、この発射処理において、前記ステップS20010でカード挿入中ではないと判断し、前記ステップS20011乃至ステップS20012により前記発射開始ランプ19aや前記発射中断ランプ20aが消灯制御される。
【0235】次に、本発明の根幹に関わる前記ステップS20020の発射制御処理に関する詳細な処理手順を図28のフローチャートに基づいて説明する。
【0236】該処理が開始されると、まずステップS20040で、この処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20041に進む。
【0237】該ステップS20041では、操作ダイヤル情報(即ち、可変抵抗器VRの回動量に関する情報)に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはステップS20042に進み、該ステップS20042乃至ステップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき弾発情報(例えば、ロータリーソレノイドRSに供給する電力量に関する情報)を変更し、前記発射センサAのカウントをクリアし、ステップS20044に進む。
【0238】一方、ダイヤル情報に変化がないと判断したときにはそのままステップS20044に移行する。
【0239】前記発射センサAは、カード発射情報を書き換えるか否かを判断するための発射球数をカウントするもので、この実施例では前記ダイヤル情報の変化後に1000発の遊技球が前記発射センサAによりカウントされた場合に、カード発射情報を書き換えるようにしている。
【0240】これは、遊技者が前記操作ダイヤル4を回動させて飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊技球を発射したことは、その飛距離がその遊技者にとって最適であると判断できることによる。
【0241】前記ステップS20044では、玉送りのタイミングか否かを判断する。
【0242】そして、玉送りのタイミングであると判断したときにはステップS20045に進み、玉送りソレノイドのオン情報を設定し、ステップS20046に進んで所定時間が経過したか否かを判断する。
【0243】この実施例では約80msecのオン時間を設定して前記玉送りソレノイドを制御している。
【0244】前記ステップS20046で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20047に進み、該ステップS200047乃至ステップS20048で順に、玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイマを設定してステップS20049に移行する。
【0245】なお、前記ステップS20044で玉送りタイミングではないと判断したときには、そのままステップS20049に移行する。
【0246】該ステップS20049では発射タイミングか否かを判断する。
【0247】そして、発射タイミングであると判断したときにはステップS20050に進み、前記ロータリソレノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051に移行して所定時間が経過したか否か、即ち前記ロータリソレノイドRSの励磁時間、例えば80msecが経過したか否かを判断する。
【0248】前記ステップS20051で前記所定時間が経過したと判断したときにはステップS20052に進み、該ステップS20052乃至ステップS20054の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設定し、タイマを設定し、前記発射センサAのカウントを更新し、ステップS20055に進んで所定数(1000個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
【0249】発射数が1000個であればステップS20056に進み前記発射センサAのカウンタをクリアし、ステップS20057に進み、前記カード情報信号に基づき前記RAM203に記憶されている弾発情報を、微調整された飛距離調整情報に基づいて更新し、ステップS20061に移行する。
【0250】この弾発情報の更新は、継続して同一の飛距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことは、その飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断できることに基づいて行われる。
【0251】なお、更新された前記弾発情報は前記貸球制御装置300に送信されるようになっており、該貸球制御装置300はその弾発情報に基づいて前記磁気カードCの情報を書き換えるようにしている。
【0252】前記ステップS20051で前記ロータリソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過していないと判断したときはそのまま前記ステップS20061に移行し、また前記ステップS20055で所定数(1000発)の遊技球が発射されていないと判断したときは、そのままステップS20061に移行するようになっている。前記ステップS20049で発射タイミングではないと判断したときには、発射タイミングまでの時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情報を設定するためステップS20058に移行する。
【0253】該ステップS20058では、前記ステップS20057で更新した弾発情報等に基づいてロータリーソレノイドRSの駆動情報(発射条件信号JS2)を設定し、ステップS20059に移行しファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
【0254】前記ファール駆動情報は、ファール球に対応して記憶されているRS駆動情報である。
【0255】そして、このファール駆動情報と前記RS駆動情報との比較結果に基づいて該RS駆動情報を変換,更新して、発射された遊技球が遊技領域3内に達し得る発射条件信号JS2をロータリーソレノイドRSに対して出力することによりファール球の発生を有効に防止することができる。
【0256】そこで、前記ステップS20059でファール駆動情報の値が、前記RS駆動情報の値以上であると判断したときにはステップS20060に移行し、前記RS駆動情報に所定値を加算(即ち、若干強く遊技球を発射するように設定)して前記ステップS20061に移行し、ファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときには、そのまま前記ステップS20061に移行する。前記ステップS20060により、前記ロータリソレノイドRSをより強く励磁するデータ(発射条件信号JS2)がセットされ、ファール球の発生が可能な限り防止される。
【0257】前記ステップS20061では、前記ファールセンサ23でファール球を検出したか否かを判断し、検出しなければそのままリターンするが、検出したと判断したときにはステップS20062に進み、ファール駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
【0258】これらの処理は、前記ステップS20059でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断されたにも拘らずファールが発生した場合、また前記ステップS20060でRS駆動情報が更新されたにも拘らずファールが発生した場合に、ファール駆動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底するものである。
【0259】そして、ファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはステップS20063に進みファール駆動情報を更新してリターンし、逆にファール検出前のファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも大きい判断したときには、そのままリターンするようになっている。
【0260】尚、前記ファール駆動情報も前記貸球制御装置300に送信し、該貸球制御装置300がそのファール駆動情報を前記磁気カードCに書き込むようにしてもよい。
【0261】以上の処理により、ファール球が発生した際のファール駆動情報(即ち、遊技球が遊技領域3に達しない所定の発射条件)が、遊技領域3に達し得るRS駆動情報(発射条件信号JS2)に変換,設定され、発射装置HのロータリーソレノイドRSに対して出力されることによって、ファール球の発生が有効に防止されることとなる。
【0262】したがって、遊技者にとっては遊技領域3に達しない無駄な球を発射することが防止され、遊技店にとっては稼働時間当りの売上が低下する不都合がなくなることとなる。
【0263】次に、前記ステップS20025の玉無判定処理に関する詳細な処理手順を図30のフローチャートに基づいて説明する。
【0264】この処理が開始されると、まずステップS20100でこの玉無判定処理で使用されるタイマを更新し、ステップS20101に進み所定時間が経過したか否かを判断する。
【0265】ここに所定時間とは、前記発射センサAのカウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのもので、この実施例では約3秒を計時するようになっている。
【0266】該ステップS20101で前記所定時間を経過していないと判断したときにはステップS20102に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、検出された場合にはステップS20103に進み、前記発射カウンタAを+1に更新しリターンするが、検出されなければそのままリターンするようになっている。前記ステップS20101で前記所定時間を経過したと判断したときにはステップS20104に進み前記発射センサAのカウンタ値を読込んで前記発射センサAのカウンタ値が「0」か否かを判断し、「0」でなければステップS20105乃至ステップS20107で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイマを設定し、前記発射センサAのカウントをクリアしてリターンするようになっている。
【0267】しかし、前記ステップS20104で前記発射カウンタAのカウンタ値が「0」であると判断したときには玉無判定情報を設定して前記ステップS20106に進み、該ステップS20106乃至ステップS20107でタイマの設定、発射センサAのカウントをクリアしリターンするようになっている。
【0268】次に、図31に基づいて前記排出制御装置400の構成例を説明する。
【0269】該図31は、排出制御装置400の構成ブロックを示すもので、図示するようにこの排出制御装置400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM402と、排出制御用RAM403と、発振器404と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用CPU501の入力側に設けられたバッファゲート409及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた出力ポート407及びドライバ408とから構成されている。
【0270】前記排出制御用CPU401は、前記排出装置用ROM402に格納されているプログラムに沿って所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
【0271】前記ドライバ408には排出ソレノイド1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレノイド等が接続されている。
【0272】また、前記ローパスフィルタ410には、排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバーフロースイッチ等が接続されている。
【0273】また通信手段411を介して役物制御装置100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミナル基板500とに接続されている。
【0274】そして、前記ターミナル基板500に設けられたリレー500aを介して、前記発射制御装置200の電源回路206が断続可能に制御できるようになっている。
【0275】次に、図32に基づいて貸球制御装置300の構成例を説明する。
【0276】該図32は、貸球制御装置300の構成ブロックを示すもので、貸球制御用CPU301と、貸球制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発振器304と、分周回路305と、電源回路306と、貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に設けられた出力ポート307及びドライバ308とから構成されている。
【0277】前記ドライバ308には、前記度数表示器16、操作可能表示LED15等が接続されている。
【0278】また、前記ローパスフィルタ310には、球貸スイッチ13、カード返却スイッチ14、残球センサ(上皿センサ)22、自動球貸スイッチ21等が接続されている。
【0279】また、通信手段311を介してカードリードライター700と排出制御装置400と発射制御手段200とに接続されている。
【0280】次に、図33〜図36に基づいて前記貸球制御装置300によって実行される貸球処理に関する制御処理手順を説明する。
【0281】図33は前記遊技制御装置300によって行われる貸球処理の処理手順を示すゼネラル・フローチャートである。
【0282】この処理が開始されると、まずステップS3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS3001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理を終了する。
【0283】しかし、ステップS3000で電源投入時ではないと判断されたときにはステップS3002〜ステップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉貸制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、HALT状態となる。
【0284】そして前記分周回路305からのリセット信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3000に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【0285】上記各処理の内、ステップS3004の前記自動玉貸制御処理、ステップS305の前記玉貸制御処理、ステップS3006の前記カード情報処理の各処理の詳細な内容を図34乃至図36によって説明する。
【0286】まず、図34に基づいて前記自動玉貸制御処理の処理手順を説明する。
【0287】この処理が開始されると、まずステップS3010で自動玉貸中か否かを判断する。
【0288】該ステップS3010で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3011に進み前記自動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オンしていると判断したときにはステップS3012乃至ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするようになっている。
【0289】しかし、前記ステップS3011で自動玉貸スイッチ21がオンしていないと判断したときには、そのままこの自動玉貸開始処理を終了するようになっている。
【0290】再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前記ステップS3010で自動玉貸中であると判断されたときにはステップS3014に進み、該ステップS3014で自動玉貸スイッチ21がオンされたか否かを判断する。
【0291】そして自動玉貸スイッチ21がオンされたと判断したときにはステップS3015に進み、該ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自動玉貸制御処理を終了する。一方、前記ステップS3014で自動玉貸スイッチ21がオンされていないと判断したときにはステップS3017に進み、カード残高が「0」か否かを判断する。
【0292】そしてカード残高が「0」でなければそのままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプ21aのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リターンするようになっている。
【0293】なお、前記カードが排出操作されたときにも前記ステップS3017でカード残高が「0」であると判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
【0294】次に、図35に基づいて前記ステップS3005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。
【0295】この玉貸制御処理が開始されると、まずステップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではないと判断したときにはステップS3021に進み、前記カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを判断する。
【0296】そしてカード返却スイッチ14がオンになっていると判断したときにはステップS3022に進み、前記カードリードライター700に対するカード排出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終了するようになっている。
【0297】前記カード排出要求信号に基づき、前記カードが自動的に排出されるようになっている。
【0298】しかし、前記ステップS3021でカード返却スイッチ14がオンになっていないと判断したときにはステップS3023に進みカード残高が「0」か否かを判断する。
【0299】該ステップS3023でカード残高が「0」であると判断したときにはステップS3024に進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30参照)、玉無し判断したときには前記ステップS3022に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターンするようになっている。
【0300】しかし、前記ステップS3023でカード残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。
【0301】該ステップS3025で自動玉貸中であると判断したときにはステップS3026で上皿センサ22がオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球があり、上皿センサ22がオンになっているときはそのままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからである。
【0302】前記上皿センサ22がオフの場合にはステップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、残高が「0」ではないと判断したとにはステップS3028に進み、該ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのままリターンするようになっている。
【0303】この実施例では前記貸出度数として例えば3(300円分)を設定するようにしている。
【0304】前記ステップS3025で自動玉貸中ではないと判断したときにはステップS3030に進み、玉貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。
【0305】そしてオンしたと判断したときには前記ステップS3027に進み、カード残高があるか否かを判断し、残高「0」であると判断したときには、そのままこの玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断したときには前記ステップS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸制御を終了する。
【0306】尚、前記ステップS3030で玉貸スイッチがオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了するようになっている。
【0307】再びこの玉貸制御処理が開始されステップS3020で玉貸中であると判断した場合にはステップS3031に進み貸球排出中か否かを判断する。
【0308】貸玉排出中ではないと判断した場合にはステップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを判断し、排出が開始されていなければステップS3033に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターンする。
【0309】前記貸球は前記排出制御装置400により排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力された場合に開始されるようになっている。
【0310】そこで前記ステップS3032で貸球排出が開始されていないと判断したときには前記ステップS3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定している。
【0311】前記ステップS3032で貸球排出開始信号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断した場合には、ステップS3034乃至ステップS3035で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンするようになっている。
【0312】前記ステップS3031で貸玉排出中であると判断したときにはステップS3036に進み、貸球の排出が終了したか否かを判断する。
【0313】具体的には前記排出制御装置400から排出終了信号(EXS信号)が入力したか否かを判断し、入力していなければそのままこの玉貸制御処理を終了する。しかし排出終了信号が入力していると判断したときにはステップS3037に移行し、貸出度数を減算し、ステップS3038に進み、貸出度数が「0」か否かを判断する。
【0314】ここで「0」ではないと判断したときには前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数に基づき、貸球排出処理が続行されるようになっている。
【0315】しかし、「0」であると判断したときにはステップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリターンするようになっている。
【0316】次に図36に基づいて前記ステップS3006のカード情報処理を説明する。該カード情報処理は、磁気カードCに対するデータの書換えを行うものであり、このカード情報処理が開始されると、まずステップS3040で磁気カードCが挿入されたか否かを判断し、挿入されたと判断したときにはステップS3041乃至ステップS3043で順に、前記カード排出要求信号の出力情報を解除し、カード挿入中信号の出力情報を設定し、カード情報を出力領域に設定してステップS3044に移行する。
【0317】前記ステップS3042で出力設定されるカード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制御装置200に出力され、前記磁気カードCの挿入状態を前記発射制御装置200に伝達するものである。
【0318】また、前記カード発射情報も前記発射制御装置200に出力されるようになっており、カード情報に基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレノイドRSの始動時の作動状態を制御するようになっている。
【0319】しかし、前記ステップS3040でカード挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断する。ここで前記ステップS3034でカード残高の減算処理が行われていればYesと判断し、ステップS3045に進みカード残高書換え情報を設定するが、カード残高の減算処理が行われていなければそのままステップS3046に移行する。
【0320】該ステップS3046ではカード排出情報が設定されているか否かを判断し、設定されていると判断したときにはステップS3047に進み前記カード挿入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行するが、設定されていないと判断したときにはそのまま前記ステップS3048に進む。 前記ステップS3048では発射情報を受信したか否かを判断する。これは前記発射制御装置200から前記カード発射情報の書換え信号のための信号等を受信したか否かを判断するためのもので、受信したと判断したときにはステップS3049に進み、前記カード発射情報書換え情報を設定してこのカード情報処理を終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処理を終了する。
【0321】以上述べたように、本発明に係るパチンコ遊技機は、ファール検出手段たるファールセンサ23の検出信号に基づいて、所定発射条件禁止手段と発射条件変換手段を兼ねる発射制御装置200が、全ての遊技球が遊技領域3に達し得る発射条件(発射条件信号JS2)を設定するので、遊技店に不利益を与えるファール球の発生を有効に防止することができる。
【0322】尚、本実施例では、カード式の球貸装置を備えたパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を示したが、これに限らず、従来一般の遊技機にも適用可能である。
【0323】
【発明の効果】以上述べたように、本発明に係る遊技機によれば、所定発射条件禁止手段が、ファール検出手段からの検出信号に基づいて、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件の設定を禁止するので、所謂ファール球の発生を未然に防止することができるという効果がある。
【0324】特に、前記所定発射条件禁止手段が、遊技媒体が前記遊技領域まで達しない所定の発射条件を前記遊技領域に達し得る発射条件に変換する発射条件変換手段を備える場合には、全ての遊技媒体(打球)が遊技領域に到達するようにできるという効果がある。




 

 


     NEWS
会社検索順位 特許の出願数の順位が発表

URL変更
平成6年
平成7年
平成8年
平成9年
平成10年
平成11年
平成12年
平成13年


 
   お問い合わせ info@patentjp.com patentjp.com   Copyright 2007-2013